[Recurso] Linajes no oficiales de Changeling

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Alexander Weiss
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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#11

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Jul 2019, 00:59

MORRIGAN
Por Dan Johnston

Morrigan


Pocos otros Kithain disfrutan tanto causando problemas como las Morrigan. Cierto, hay Pooka que les encanta hacer travesuras, Redcaps que recurren a la violencia, pero ninguno de ellos es tan feliz en el ojo del huracán como las Morrigan. Las Morrigan disfrutan del caos, incluso cuando no lo provocan. Las Morrigan tradicionalmente afirman que la tormenta nunca puede ser controlada, debe ser superada por los débiles y los fuertes deben aprender a cabalgar sobre ella. En consecuencia, las Morrigan están completamente preparadas para que sus métodos y trucos se vuelvan contra ellas; si alguien se toma a mal los actos de una Morrigan y toma represalias contra ella, mucho mejor. De la misma forma que les gusta ponerse a prueba a las Morrigan les encantan los desafíos y poner a prueba la fuerza de los demás. Todos los rivales son bienvenidos en la lucha que es la vida.

Las Morrigan nacieron de los sueños de la guerra. Afirman descender de Morrigan, la diosa céltica de la guerra. La diosa a menudo adoptaba la forma de un cuervo para sobrevolar los campos de batalla graznando y arrojando su terrible sombra sobre el suelo. Para los guerreros se convirtió en el símbolo de una muerte inminente, porque los cuerpos que la seguían eran pájaros carroñeros, dispuestos a alimentarse de los despojos que les dejaran los combatientes.

Fue de la propia Morrigan que este linaje aprendió a tomar la forma del cuervo y a disfrutar del amor por la batalla. Las Morrigan son felices en medio de los conflictos y el fragor del combate; muchas de ellas encuentran trabajo como guerreras y mercenarias, viajando como su antepasada a dondequiera que se derrame sangre y se pueda conseguir gloria. Muchas Morrigan disfrutan saqueando los despojos de la guerra, recogiendo trofeos de los cuerpos de sus enemigos. Pocas Morrigan están satisfechas con un conflicto si no les puede proporcionar algún objeto temporal para recordarlo, sea un arma, una pieza de armadura robada a un adversario caído, e incluso algo más...macabro.

La comodidad que la mayoría de las Morrigan sienten en su forma de cuervo también significa que les gusta devorar los restos de sus víctimas. La imagen de una Morrigan royendo un hueso o chupando un ojo como si fuera un caramelo hace que la mayoría de los Linajes se sientan muy incómodos. La mayoría de las Morrigan son rápidas y ágiles, rasgos que obtienen de su conexión aviar; tienden a colgarse de los asientos en lugar de sentarse y son bastante diestras, especialmente en combate.

A pesar de su ferocidad, las Morrigan no son simples matones. En batalla se mueven con gracia y estilo; disfrutan con los sonidos de la guerra mientras saltan de enemigo en enemigo, dejando un rastro de sangre a su paso. Sus ojos salvajes, sus extraños gritos de guerra y su risa enloquecida suele ser más que suficiente para intimidar a la mayoría de los enemigos. Las asesinas Morrigan casi inevitablemente insisten en que se les permita cazar personalmente a sus objetivos o se enfrentan a ellos en duelos singulares. La cobardía nunca les ha gustado, aunque no disponen de normas ni reglas de combate. Según las Morrigan la guerra es caos y el mejor guerrero gana con lo que tiene a mano. Luchar sucio no significa nada para este Linaje; después de todo, los únicos que pueden acusarte de ello son los muertos.

Aunque no son seres innatamente espirituales, una mayoría de este Linaje tiene un amor casi artístico o devoto por el combate. Muchos de ellos hablan con reverencia de su diosa y ancestro y a menudo le ofrecen a Morrigan ofrendas de sacrificios y oraciones antes del combate. Por otra parte, las Morrigan sienten una extraña aficción por contemplar tormentas; la furia y la majestad del rayo y de los cielos oscuros les atraen. Se sabe que algunas Morrigan siguen a las tormentas en su forma de cuervo durante meses, y algunas juran que es una buena cura para la Banalidad. Muchas Morrigan también tienen tendencias artísticas; la tradición de los bardos las atrae, y muchas Morrigan se convierten en poetas, músicos y artistas de vanguardia. Sin embargo, como todo en su vida, las Morrigan procuran que su arte sea estruendoso y de alguna forma peligroso. El mejor arte es que pone a la gente nerviosa.

Las Morrigan serían mejor recibidas entre los demás Changeling si no fuera por su afición a causar problemas. Simplemente no pueden evitar montarla siempre que la oportunidad se presenta, ya sea desafiando a un Trol a un duelo, atando los cordones de las botas de un Redcap o simplemente iniciando una pelea en un bar sólo "para ver lo que pasa". Las Morrigan se aburren con facilidad, y sus compañeros de Juramente pronto aprenden a mantenerlas ocupadas siempre que sea posible. Cuando una Morrigan comienza a removerse inquieta en su asiento, o sus ojos comienzan a vagar por la habitación, lo más probable es que esté buscando algo o alguien con lo que ponerse a prueba.

A pesar de su amor por la violencia, las Morrigan raramente abusan de los Linajes más débiles, a menos que sean provocadas o desafiados primero por esos Changeling. No es un desafío enterrar vivo a un Pooka, y las Morrigan valoran lo suficiente el honor para pelearse con sus amigos constantemente. De todas formas a estos Changeling les gusta poner a prueba a sus aliados más fuertes, y están dispuestos a luchar con ellos para practicar, o sólo para divertirse. Las Morrigan Luminosas a menudo siguen el Código de Dagda, un código guerrero similar al de los Trolls. En batalla, lucharán con Trolls y otras Morrigan primero, y con los demás Changeling después. A las Morrigan Oscuras les preocupan menos los detalles, mientras consigan hacer su trabajo y se diviertan haciéndolo. Una contradicción interesante, es que la mayoría de las Morrigan insisten en su honor como guerreras, aunque utilicen tácticas sucias en batalla. Sin embargo, a ellas no les parece paradójico: aunque son guerreras natas y honorables, en la guerra todo vale.

Apariencia: Muchas Morrigan tienden a ser criaturas pálidas, aunque los miembros oscuros de su Linaje tienen una piel hermosa, negra como la noche. Es raro encontrarse con una Morrigan que no tenga un cabello oscuro a juego con sus plumas, aunque en ocasiones su tono negro tiene otros matices mates. Les gusta la ropa oscura y sus rasgos son afilados como los de un ave de presa. A menudo utilizan elementos punk y motivos diseñados para sorprender y aterrar. Sus rápidos movimientos marcan su apariencia de pájaro, así como las plumas que a menudo aparecen en su pelo, lo lleven corto o largo. Muchas Morrigan se pintan el cuerpo, o tienen extraños tatuajes, que les sirven para recordar su herencia guerrera.

PRIVILEGIOS

Manto de Plumas: Todas las Morrigan pueden asumir la forma de un córvido a voluntad. La mayoría de las Morrigan se convierten en cuervos, aunque se saben que algunas también se convierten en grajos, cornejas, urracas y otros pájaros. Esta transformación dura un turno y no requiere gasto de Glamour.

¡A la carga!: Las Morrigan han heredado el privilegio espiritual de guerreros y son luchadoras fenomenales. Reciben 2 dados adicionales en todas las tiradas de combate que hacen, salvo para absorber daño (aunque pueden añadir 2 dados a bloquear y al uso de escudos). Todos los intentos de sorprender a una Morrigan tienen una dificultad de +2; el caos llama a estos Changeling, y normalmente están preparados para todo.

FLAQUEZA


Rabia Carmesí: Las Morrigan tienden a descontrolarse en combate, pues el sonido de la refriega resuena en su sangre. Una vez en batalla, una Morrigan debe tirar Fuerza de Voluntad (la dificultad ba desde 6, para una pelea normal, a 9, cuando se enfrentan a un enemigo peligroso que ha vencido a la Morrigan en el pasado) o caerá en un frenesí salvaje. Mientras está enfurecida una Morrigan no dejará el combate hasta que todos sus enemigos estén muertos y puede tener que hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8) para determinar si alguien cercano es un amigo o enemigo. Si es golpeada por un amigo, incluso accidentalmente, es probable que la Morrigan se vuelva contra él y lo ataque directamente como un enemigo. Las Morrigan pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para recuperar el control por un momento, normalmente para advertir a los demás que se marchen o pedir ayuda para controlarse o evitar causar daño. La Morrigan no saldrá de su frenesí hasta que caiga inconsciente o hasta derrotar a todos los que la rodean. Durante sus frenesíes las Morrigan ignoran sus penalizaciones por heridas normales, lo que hace difícil detenerlas sin el uso de magia creativa, con gran cuidado o con pura fuerza bruta.

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#12

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Jul 2019, 01:00

DOMOVYE (Linaje Boggan)
Imagen

Han existido muchos linajes diferentes que tienen una estrecha relación con los Boggan. Aunque la mayoría de ellos han desaparecido debido a los estragos de la Banalidad, aun quedan unos pocos. Un ejemplo son los Domovye, un linaje secreto que raramente se encuentra fuera de Rusia y Ucrania. En la época anterior a la Ruptura, los Domovye solían vincularse a ciertas familias y vivían bajo el suelo o dentro de los hornos, donde se sentían calientes y cómodos. En nuestros días los Domovye suelen tener que asentarse para disfrutarse de una cama caliente con mantas, lo que no les ha impedido seguir sirviendo y protegiendo a sus familias.

Los Domovye siguen sirviendo a sus familias. Mucho antes de la Ruptura todo Domovoi estaba unido místicamente a un linaje familiar. Esos lazos todavía permanecen. Las leyendas hablan de una princesa llamada Elena la hermosa, hija del Rey de la Montaña. En una noche sin luna en las profundidades del invierno fue secuestrada de la casa de su padre por un dragón de cinco
cabezas y llevada a su hogar bajo el Mar Negro. La historia del rapto se extendió rápidamente. Muchos valientes caballeros y nobles príncipes murieron tratando de rescatar a Elena la hermosa. Iván, hijo de un pobre granjero, lleno de visiones de gloria se dispuso a
matar al dragón y rescatar a la princesa, creyendo que con su dispuesto corazón y la espada de su padre tendría todo lo que necesitaba.

Durante su viaje llegó a un reino subterráneo de extraños hombrecillos. El nombre y localización de ese reino, junto al nombre de sus habitantes, se ha perdido en el tiempo. Los hombrecillos aceptaron ayudar a Iván, porque también vivían atemorizados por el dragón. Dieron a Iván un bálsamo mágico que lo protegería de las llamas del dragón y le indicaron el camino hasta las costas del Mar Negro.Sin embargo, los hombrecillos en secreto codiciaban las riquezas del Rey de la Montaña y conspiraron contra Iván.

Con el bálsamo mágico Iván consiguió derrotar al dragón, y después de la batalla recogió las cinco lenguas de la bestia como trofeos y liberó a la princesa de la mazmorra. Con el dragón muerto y la princesa rescatada, Iván descansó antes de comenzar el viaje de regreso. Mientras Iván dormía, los engañosos hombrecillos cogieron las cabezas del dragón y a Elena la Hermosa y se las llevaron, y finalmente llegaron hasta el salón del Rey de la Montaña. Allí afirmaron ellos habían matado al dragón, ofreciendo las cabezas de la bestia como prueba.

Impresionado con su coraje, el Rey de la Montaña comenzó a otorgar inmensas riquezas a los hombrecillos. Pero Elena la Hermosa no permaneció en silencio ante semejante traición. Se adelantó y les preguntó dónde estaban las lenguas del dragón. Incapaces de explicarlo los hombrecillos fueron aprisionados por los hombres del rey, que envió varios jinetes en busca de Iván. Iván y Elena se casaron y el Rey de la Montaña, indudablemente un Tuatha de Danaan, castigó a los hombrecillos. Ordenó que los trajeran a su presencia y utilizó una poderosa magia para alterar sus verdaderos nombres y declaró que se llamarían Domovye (De dom, que en ruso significa casa).

Su castigo sería servir como protectores en la nueva casa de Iván y en los hogares de sus descendientes. Como regalo de bodas, el Rey de la Montaña les dio a Iván y Elena un enorme palacio donde los Domovye podrían vivir, proteger y servir a quienes habían traicionado. Iván se convirtió en un rey de los hombres y gobernó sabia y justamente durante mucho tiempo. Tuvo muchos hijos, que tuvieron hijos propios, y así durante sucesivas generaciones.

En un tiempo sorprendentemente breve el linaje de los Domovye se dividió siguiendo las ramas del árbol genealógico de Iván. Sus descendientes se encuentran por toda Rusia y Ucrania, y algunos han emigrado a los Estados Unidos. De hecho, en estos momentos casi todos los habitantes de Rusia tienen por lo menos una pequeña parte de la sangre de Iván. Sin embargo, en algunas familias, el linaje es más fuerte y directo.

Apariencia: Los Domovye son bajos y normalmente regordetes con grandes narices y cabello escaso. Aunque su ropa no es del estilo “rústico inglés” empleado por muchos Boggans, tiende hacia la sencillez y el pragmatismo. Una de las principales diferencias es que incluso entre los Rebeldes su cabello comienza a encanecer y cuando un Domovoi se ha convertido en Gruñón todo su cabello ha adquirido un color gris acerado. Todos los varones Domovye adultos tienen barbas largas y pobladas y no tener una es señal de ser un proscrito o un rompejuramentos.

Estilo de Vida: Habitualmente un Domovoi atraviesa la Crisálida cuando se encuentra con algún descendiente directo de las familias protegidas por su linaje desde antes de la Ruptura. Si la familia de esa persona ya está siendo vigilada por un Domovoi, entonces ese Domovoi actuará como mentor y lo dirigirá hacia una familia para que haga un juramento. Si no hay familias disponibles el joven Domovoi hará un juramento hacia la persona que le llevó a la Crisálida. El juramento vincula al Domovoi hacia una persona específica y su familia; es decir, todos los que tengan relación sanguínea o marital con el objetivo del juramento y que vivan en la misma residencia (si uno se va, ya no está bajo la protección del Domovoi).

Para asegurar la seguridad de su familia, un Domovoi intentará encontrar algún tipo de empleo u ocupación que lo mantenga cerca de su familia adoptada. Ocupaciones populares entre ellos incluyen conserjes, oficiales de policía local, doctores a domicilio, niñeras y tenderos locales. También puede utilizar sus talentos en secreto para proporcionar riqueza a su protectorado. Un Domovoi Luminoso puede trabajar de noche como en el cuento de “Los duendes y el zapatero” mientras que un Domovoi Oscuro podría actuar en secreto para arruinar a los rivales financieros de sus protegidos. Incrementar la riqueza del protectorado tiene dos ventajas para un Domovoi: con más dinero el protectorado será capaz de permitirse refugio, comida, seguridad y cuidados médicos, así como permitirse contratar doncella, cocinera, niñera o mayordomo, que serían ocupaciones magníficas para un Domovoi dedicado.

Como Elena la Hermosa era la hija de un Tuatha de Danaan, existe cierta cantidad de sangre feérica entre sus descendientes. No es raro que un Domovoi se aproveche de esto e intente encantar a su protectorado y que sea consciente de su servicio. Sin embargo, el Glamour es escaso en el mundo y en la moderna Rusia pocos Domovye pueden permitirse suficiente Glamour para mantener humanos, incluso Kinain, encantados.

En estilo de vida y temperamento, la mayoría de los Domovye son similares a los Boggan. Aprecian el trabajo honesto y tienden hacia las comodidades del hogar en lugar de los viajes de aventuras. Tienden a preferir la soledad mientras trabajan, pero por momentos disfrutan de la compañía. Una perfecta velada para la mayoría de los Domovye sería regresar a casa tras un largo día de trabajo y sentarse alrededor de un fuego caliente a oír historias y chistes mientras beben vodka y disfrutan de una comida caliente. Por desgracia un Domovoi se encuentra sometido por su juramento y a veces tiene que dejar a un lado a sus seres queridos para ocuparse de cumplir las obligaciones de su juramento.

PRVILEGIOS

Todos los Domovye poseen el Privilegio Artesanía, como los Boggan. Carecen del Privilegio de Dinámica Social, pero poseen Bendición del Fuego.

Bendición del Fuego: Cuando los Domovye eran todavía un pueblo que vivía bajo tierra, su sangre se volvía fría cuando las nieves del invierno caían de las montañas cada primavera. Para combatir los temblores y escalofríos aprendieron a hacer un elixir con su propia saliva que les permitía sentarse en las hogueras y dormir en arroyos de magma. De esta forma fueron capaces de
proteger a Iván de las llamas del dragón. Como se ha mencionado, un Domovoi normalmente vivía en el horno o en algún lugar caliente y era su deber atender los fuegos del hogar. Cuando la familia de un Domovoi se trasladaba a un nuevo hogar, era su trabajo llevar un carbón encendido del viejo hogar al nuevo. En ocasiones un Domovoi prendió fuego a la casa de una familia al
considerarla mal situada o maldita. Los Domovye siempre se aseguraban que la familia estuviera segura (su juramento afectaba a la familia, no a sus propiedades).

Todos Domovye puede hacer un elixir mezclando polvo o tierra con su propia saliva para impedir quemaduras por el contacto con las llamas. Un Domovoi puede producir elixir para cubrir todo su cuerpo en un solo día. Una vez el bálsamo es aplicado el individuo queda protegido de quemaduras por ocho horas, a menos que el bálsamo se lave o retire.

FLAQUEZAS

Los Domovye no acuden a la Llamada del Necesitado. En su lugar, deben seguir la sangre de Iván.

La Sangre de Iván: Una vez que un año y un día ha pasado desde que un Domovoi ha pasado su Crisálida, debe vincularse a un miembro del linaje de Iván o se arriesga a perder su conexión con el mundo de las hadas. Por cada ciclo lunar que supere el tiempo mencionado sin tomar un juramento el Domovoi gana un punto permanente de Banalidad.

INTERPRETAR A UN DOMOVOI

Estás vinculado a proteger a otra persona, o incluso a toda una casa llena de personas, y podrías tener que estructurar toda tu vida en torno a eso. Tendrás que vigilar que no surjan problemas, pero recuerda que no debes abusar de tu protectorado. Tu mentor te habrá hablado de algún Domovoi que fue demasiado lejos para mantener a su “familia” segura y los encerró en el desván. Otro Domovoi que vivía en la misma ciudad fue a verle y descubrió que de alguna forma lo habían decapitado.

Por lo menos ésa es la historia que te contó tu mentor. Hasta donde puedes decir, nadie vino a castigarte después de que el pequeño Suki se cayera y se lastimara la rodilla o cuando la abuela murió en un accidente de tráfico. Pero estás seguro de que has hecho lo posible para evitar ser castigado cuando perseguiste a un ladrón una noche o en aquel invierno tan malo le trajiste a tu familia comida y leña.

Físicamente no estás vinculado a ellos, nada te impide recoger tus cosas e irte a ver mundo –sólo esperas que mientras estás fuera no les ocurra nada que pudieras haber evitado.

EL JURAMENTO

“De la misma forma que juro que soy [nombre verdadero], hijo de las heladas montañas. Y que tú [nombre del recipiente] sois un hijo de Iván y Elena, yo juro por el Ensueño y el trono del Rey de la Montaña protegerte y honrarte a ti y a toda tu casa con lo mejor de mi capacidad. Hago este juramento para enmendar mis transgresiones contra tu padre, y que se alce de nuevo y me castigue si fallo en mi servicio a ti.”

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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#13

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Jul 2019, 01:00

ADH-SIDHE

Por Colin Chapman



En las noches oscuras del pasado los Adh-Sidhe acechaban, embrujando el reino de Irlanda, trayendo destrucción llena de ira a los malvados de corazón.

Los Adh-Sidhe son los sueños de la justicia feroz y terrible, persiguiendo a la escoria de la sociedad Kithain y humana.

Ferozmente determinados, los Adh-Sidhe son temidos con razón por los malhechores, pero no se dedican a castigar pequeños crímenes: sólo los crímenes violentos, con derramamiento de sangre o violaciones atraen su ira y pueden ser muy creativos para que el castigo encaje con el crimen…Muchos han expresado su opinión de por qué los Adh-Sidhe siguen esta senda oscura pero nadie lo sabe en verdad, ni siquiera los Adh-Sidhe. Quizás los sueños de la venganza justa hayan moldeado a este Linaje.

Directos y agresivos, estos Kithain encuentran difícil hacer amigos, incluso con las personas más decentes, y sus relaciones a menudo son tensas. De hecho muchos changeling y humanos encuentran demasiado inquietante la razón de ser y la actitud siniestra de los Adh-Sidhe.

Nunca han sido un Linaje numeroso, pero en el mundo moderno los Adh-Sidhe han encontrado una necesidad acuciante de venganza. Día tras día el número de atrocidades y víctimas crece, y los Adh-Sidhe luchan para detener la marea. Quizás sea una lucha inútil, pero los Adh-Sidhe son incansables en su determinación. Con la emigración irlandesa por todo el mundo los Adh-Sidhe han llegado a tierras lejanas, cumpliendo su misión, pero se encuentran extremadamente dispersos.

A pesar de su actitud salvaje y terrible en el fondo los Adh-Sidhe tienen buenos corazones, sintiendo un profundo amor y respeto por todo lo bueno y hermoso. De hecho, les sirve como aliciente para su deseo de destruir el cáncer de la injusticia antes de que provoque más destrucción.

Sorprendentemente, los Adhsidhe no son criaturas torturadas por sentimientos de angustia, amargura o soledad. Están satisfechos con la senda que han elegido y sus consecuencias y no tienen deseo de ser otra coa. Muestran sarcasmo y desprecio por la nobleza de la Corte Luminosa y la Corte Oscura, especialmente por los Sidhe, y nunca harán juramento ni se unirán a una noble familia o Corte. A los ojos de los Adh-Sidhe la nobleza traicionó a los plebeyos cerrando las puertas de Arcadia tras ellos, atrapándolos en el Mundo del Otoño. Incluso hoy los Adh-Sidhe persiguen a los responsables directos de esta traición, y muchos nobles Sidhe se encuentran incómodos bajo su escrutinio. El renacimiento no retira la mancha de la culpa…

Sólo en raras ocasiones las naturalezas “Oscuras” de este Linaje surgen, pero cuando eso ocurre muchos tiembas, y si un Adh-Sidhe cometiera un acto malvado sus compañeros se asegurarían de que su sufrimiento fuera legendario.

Como se ha mencionado anteriormente, los Adh-Sidhe desprecian por completo a las Casas nobles por su traición rechazando a los plebeyos de Arcadia durante la Ruptura. La Casa Scathach no formó parte de este acto de traición pero ayudó a las Casas nobles en su regreso durante el Resurgimiento, y en algunos casos, en la Guerra del Acuerdo. Por lo tanto, las relaciones entre los Adh-Sidhe y la Casa Scathach son tensas, y los Adh-Sidhe se niegan a unirse a la Casa Scathach o a cualquier Casa noble.

Por una cuestión de principios, muchos Adh-Sidhe evitan jurar alianza a una Casa noble, aunque sus relaciones sean buenas. Son conscientes de que una alianza con la nobleza podría enfrentarles con su misión de justicia y venganza.

Apariencia: Los Adh-Sidhe pueden ser terribles criaturas de pesadilla, emitiendo un aura de amenaza, incluso cuando están claramente tranquilos. Habitualmente son altos y esbeltos y tienen orejas puntiagudas y rasgos angulosos. Su cabello es negro como la oscuridad y su mirada gélida tiene el rojo llameante de las brasas encendidas. Parecen Sidhe oscuros, excepto cuando abren sus bocas para revelar unas fauces de dientes afilados como cuchillos (Nota: su mordisco causa +1 de daño).

Este Linaje se preocupa poco por la forma de vestir y suelen utilizar ropa resistente y funcional que les permite mezclarse con la gente normal. Vaqueros, botas de trabajo, camisas y camisetas, ante y cuero forma parte de sus atuendos habituales. La moda sin sentido de la “cultura juvenil” no les atrae y vestirse “todo de negro” no les permitiría encajar. De la misma manera las gabardinas no son prácticas y las joyas son una frivolidad sin sentido que los distrae de su causa. Pueden admirar la belleza de las joyas, pero se niegan a llevarlas.

Habitualmente llevan el pelo largo, recogido en una coleta (para que no moleste) o rapado.

Estilo de Vida: Los Adh-Sidhe son vigilantes y patrulleros, que acuden de forma natural donde más se les necesita, especialmente las ciudades humanas. Cualquier trabajo que realizan es simplemente para sobrevivir y prefieren trabajos de seguridad y protección, lo que les proporciona más oportunidades de atacar a quienes necesitan una “limpieza.” Una estrategia habitual en el Linaje es hacerse las víctimas para atraer a sus presas.

Infantiles: Los Adh-Sidhe Infantiles son raros, profundamente afectados por su misión y previsiblemente serios. A menudo castigan los actos infantiles o innecesariamente crueles de los demás niños, pero evitan utilizar la violencia, utilizando todo tipo de trucos ingeniosos. Normalmente suelen madurar muy pronto.

Rebeldes: Los Adh-Sidhe Rebeldes son el azote de los matones, volviéndose cada vez más brutales en sus castigos. Pocos permanecen en el sistema educativo mucho tiempo, y normalmente son expulsados por su conducta violenta con otros compañeros (los matones). Muchos terminan en la calle formando bandas que combaten a los criminales utilizando ingenio y poder feérico.

Gruñones: Los Adh-Sidhe Gruñones no son muy distintos de los Rebeldes, pero son más decididos y brutales. Envejecen como los demás changeling, pero las señales que deja la edad en los Adh-Sidhe nunca son amables. Adquieren arrugas angulosas, oscuras y demoníacas, y su carne se vuelve más pálida. Los ancianos Adh-Sidhe parecen diabólicos y esqueléticos.

AFINIDAD

Actor

PRIVILEGIOS

Pesadilla: Gastando un punto de Glamour un Adh-Sidhe puede adoptar su forma de Pesadilla: un caballo negro con ojos llameantes, dientes como dagas y pezuñas afiladas como cuchillas. Durante una escena adquieren +2 a la Fuerza (aunque eleve el Rasgo por encima de 5), +1 a la Resistencia (incluso por encima de 5) y 2 Niveles de Salud de Magullado adicionales. Además pueden duplicar todas sus puntuaciones de movimiento. Un ataque de coz en esta forma causa un daño de Fuerza +2. Los Adh-Sidhe no pueden realizar acciones que requieran destreza manual en esta forma.

Mancha en el Alma: Los Adh-Sidhe pueden sentir la mancha de la atrocidad en quienes se encuentran. Requiere una tirada de Percepción + Sagacidad (dificultad 2). Con uno o dos éxitos simplemente perciben la mancha, y con 3 o más revelan el nivel del crimen. La dificultad de detectar la mancha de una vida no recordada (algo no infrecuente entre los changeling desde la Ruptura) es de 9. Esta habilidad es inconsciente y no requiere Glamour para activase. Actúa cada vez que el Adh-Sidhe se encuentra con alguien, incluso si se han encontrado antes, así que aunque no haya detectado la mancha al principio, puede encontrarla en un encuentro posterior. Es mejor que el Narrador realice estas tiradas.

FLAQUEZAS

Aura de Amenaza: Como mínimo puede decirse que los Adh-Sidhe son inquietantes; sufren una penalización de +2 en cualquier situación Social excepto Intimidación.

Ningún Señor me Ordena: Los Adh-Sidhe nunca pueden unirse o servir a una Corte o Casa noble, ni tampoco servirán a un Sidhe. Como resultado nunca pueden obtener un título o dominio noble. Además, muchos nobles les prohíben entrar en los Feudos de su dominio, y quienes temen su ira en ocasiones les preparan “accidentes desafortunados.2

Llamada de la Ira: Los Adh-Sidhe se sienten impulsados a castigar a los culpables. En cualquier momento que decidan no hacerlo voluntarimente, sufren dolor. Cada vez que lo hagan sufren una penalización de -1 acumulativa, hasta que desaten su ira sobre los malvados. Los Adh-Sidhe que caigan presa de su naturaleza oscura y cometan actos atroces sobre inocentes también sufren esta penalización. A menos que se castiguen a sí mismos…

ESTEREOTIPOS

Boggans: Parecen bastante decentes, y los cotilleos no merecen nuestra atención.

“¡Chico, me alegro de tener la conciencia tranquila!”

Eshu: Viajan por el mundo sin molestar a nadie. Somos neutrales.

“¿Así que quieres oír una historia sobre los Adh-Sidhe? Bueno…

Nockers: Los juegos mecánicos mantienen sus mentes apartadas de acciones malvadas.

“Nos dejan en paz.”

Pooka: Embaucadores que deben ser vigilados, porque sus bromas pueden volverse desagradables con demasiado facilidad.

“¿Hola? ¿Queda algo de humor por ahí?”

Redcaps: Los Redcaps son escoria sedienta de sangre. A menudo nos necesitan para aprender el error de sus costumbres.

“¡Que se jodan los Adh-Sidhe! ¡Cabrones!”

Sátiros: Idiotas lujuriosos y vacíos. Algunos han probado nuestra ira, porque la violencia sexual está a un paso de la lujuria.

“¡Auténticos aguafiestas!”

Sidhe: ¡Traidores! Abandonaron a los plebeyos y los dejaron sufrir. Busca a los culpables y castígalos.

“¿Adh-Sidhe? ¿Dónde? ¡Guardias! ¡Guardias!

Sluagh: Los que susurran en la oscuridad son dignos de lástima, pero raramente atraen nuestra atención.

“Una baza descontrolada de verdad.”

Troll: Decentes, honestos, honorables y sinceros. Una inspiración para todos. Si derrocaran a los Sidhe podríamos volver a las Cortes y Casas.

“El camino de la venganza justa es honorable pero creo que se dejan llevar demasiado.”

CITA

“No llores. Todavía no…el Infierno te aguarda. Ha llegado el momento de empezar a sufrir…

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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#14

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Jul 2019, 01:01

BAKNA RAKHNA

Por Colin Chapman

Imagen

akhna Rakhna por Lovelovedancingrobot

Procedentes de Senegal en el oeste de África, los Bakhna Rakhna son la personificación de la hospitalidad, la generosidad, la comodidad, y son anfitriones graciosos y amistosos. Atraídos por la diversión y la fiesta, celebran muchos festines grandes y gloriosos, alternados con gráciles y exuberantes bailes a la luz de la luna.

Viven en magníficos hogares subterráneos, lujosamente decorados con muebles ornamentados y atendidos por servidores invisibles, pero están lejos de ser un Linaje perezoso. De lejos su mayor Feudo comunal es “El Corazón Abierto,” del tamaño de una pequeña ciudad, que se encuentra en la Isla Goree, al sur de la península del Cabo, con túneles y refugios interconectados. Con el tiempo ha adquirido una reputación legendaria entre las tribus locales, que prefieren evita la isla, pero se cuentan muchas historias sobre los amables espíritus que les han ayudado en tiempos de necesidad.

En términos muy buenos con los vagabundos Eshu, los Bakhna Rakhna siempre dan la bienvenida a sus parientes con los brazos abiertos, buena comida, un hogar caliente y siempre dispuestos a escuchar las historias del mundo exótico y maravilloso en el que raramente se aventuran. Por su parte los Eshu siempre recuerdan a sus parientes con cariño y saben que si viajan por África no necesitarán nada.

Hasta los Kithain y mortales extranjeros son bien recibidos, aunque los Bakhna Rakhna se esfuerzan para evitar que los mortales los recuerden. Debe señalarse que aunque los Bakhna Rakhna son pacientes y amables no soportan los abusos, la violencia o la explotación. Aunque no pueden recurrir a la violencia sin ir en contra de su naturaleza, pueden utilizar métodos más sutiles para incapacitar o expulsar a cualquier individuo problemático.

Apariencia: Atractivos, aunque algo bajitos, este pueblo feérico africano es ligeramente delgado en su aspecto mortal, pero son realmente sorprendente bajo la visión feérica. Pierden varios centímetros de altura, su piel se vuelve blanca como una perla, sus ojos adquieren la profundidad, el color y el brillo de los zafiros y su pelo ondulado adquiere el color de la plata brillante, aunque mantienen los rasgos exóticos y hermosos de personas africanas. Prefieren los vestidos lujosos, amplios y cómodos con colores brillantes pero con buen gusto, y a menudo adornan su ropa con plumas quiméricas de los colores del arco iris.

No hace falta decir que muchos Kithain occidentales que han conocido a estos anfitriones amables y hermosos, han sido sorprendidos con maravilla y pasión.

Estilo de Vida: Habiendo vivido según las tradiciones tribales de África hasta hace muy poco, los Bakhna Rakhna todavía siguen relativamente aislados del resto de los Kithain, excepto los Eshu y los Tokolosh. Sin embargo, muchos de ellos han emigrado a las modernas ciudades de África, trabajando en profesiones al servicio de los demás, y algunos incluso han conseguido pequeñas fortunas.

Infantiles: Los pequeños Bakhna Rakhna merodean bajo la atención vigilante de sus servidores quiméricos y son los niños más generosos que se pueden encontrar, compartiendo sus juguetes.

Rebeldes: Los Bakhna Rakhna Rebeldes celebran muchas fiestas extravagantes, y son cálidos y apasionados, entregando libremente su amor y su amistad junto con comida y regalos.

Gruñones: Los Bakhna Rakna Gruñones viven vidas despreocupadas y felices, disfrutando de una vida de hospitalidad y habiendo creado una extensa red de amigos y aliados, a los que pueden recurrir en momentos de necesidad.

AFINIDAD

Hada

PRIVILEGIOS

Manos Serviciales: Cuando un Bakhna Rakhna sufre su Crisálida recibe un servidor quimérico que parece poco más que un par de manos flotantes. Aunque pueden parecer inquietantes miman a sus servidores, a menudo comprándoles elementos hermosos como anillos elegantes o guantes de seda. Incluso si su servidor es destruido, el Bakhna Rakhna puede recrearlo gastando un punto permanente de Glamour. No hace falta decir que los Bakhna Rakhna evitan abusar de sus servidores, prefiriendo tratarlos como amigos, aunque amigos que les sirven para hacer sus vidas más fáciles

Características:

Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2

Pelea 1, Esquiva 3, Cocinar (Panadería) 4, Medicina 2

Glamour 4

Fuerza de Voluntad 4

Niveles de Salud: -5, Incapacitados

Ataques: Puñetazo, 4 dados

Redes: Fantasía

Nota: Las manos no pueden hablar, pero se comunican mediante movimientos o en algunos casos (si el Bakhna Rakhna y las Manos Serviciales lo han aprendido), lenguaje de signos. Flotan en el aire a la altura de unas manos normales, y son difíciles de golpear debido a su tamaño.

El Bakhna Rakhna puede gastar puntos adicionales durante la creación de su personaje para darle a las Manos Serviciales más habilidades, aunque obviamente las manos pueden aprender más cosas con el tiempo.

Encanto: Los Bakhna Rakhna añade un punto a sus Atributos de Apariencia y Carisma. Su Apariencia puede tener una puntuación superior a 5, pero su Carisma, no.

FLAQUEZA

Personificación de la Pureza: Los Bakhna Rakhna deben evitar el conflicto físico a cualquier coste, siendo educados y generosos, incluso con enemigos mortales. Aunque pueden utilizar otros trucos para deshacerse de “problemas,” deben evitar hacerles daño. Actuar en contra de este principio puede proporcionarles Banalidad dependiendo de la infracción (a discreción del Narrador).

ESTEREOTIPOS

Eshu: Bienvenidos, mis primos trotamundos, mi hogar es el vuestro.

“Gracias, primos. Como siempre sois amables, y espero entreteneros con historias de gloria y maravilla.”

Tokolosh: Amigo mío, debo decir que tienes un aspecto sorprendente con ese bicho muerto que cuelga de tu lengua.

“¡Blagh! ¡Jajajajaja! ¡Burp!”

CITA

“Os doy la bienvenida a todos. Por favor, disfrutad libremente de mi hospitalidad.”

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Alexander Weiss
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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#15

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Jul 2019, 01:02

BARBEGAZI

Por Colin Chapman

Imagen

Barbegazi por ilustracionromanos



Los Barbegazi son los gnomos de los Alpes de Francia y Suiza. En tiempos pasados vivían en extensos complejos de túneles dentro de las montañas cubiertas de nieve, interactuando raramente con los humanos o descendiendo de las montañas. Felices en su existencia solitaria, las cosas comenzaron a cambiar drásticamente cuando la marea de la Banalidad aumentó su poder. Desesperados se unieron a los pocos habitantes de las montañas para protegerese, formando un Linaje.

A medida que pasaba el tiempo, consiguieron sobrevivir bien en forma de changeling, pero cuando comenzaron a aparecer hoteles y resorts en las montañas, su influencia produjo un cambio en su estilo de vida. Muchos encontraron un lugar seguro dentro de los hoteles, donde destacaron por su habilidad en los deportes de la nieve. Así su sociedad se revitalizó y les resultó más sencillo resistir la Banalidad.

Muchos de sus antiguos Feudos en los túneles de las montañas han sido olvidados, pero poco a poco están descubriendo sus hogares perdidos y los están recuperando como refugios para todos. Por supuesto, su hospitalidad está marcada ligeramente por el aspecto gélido de sus hogares en las montañas. Sin embargo, los Barbegazi son un Linaje amable, feliz y servicial, lleno de buen carácter, y cualquier changeling que se aventure en su tierra será recibido con los brazos abiertos.

Apariencia: Los Barbegazi son ligeramente más bajos que la media humana y varían de complexión normal a individuos especialmente robustos. Sus orejas son puntiagudas y sus cuerpos muy velludos. El color de su pelo es blanco puro, y su piel es pálida. Los ojos de estos Kithain son de un color azul hielo puro, y los varones tienen abundante pelo facial. La cabeza y el pelo de este Linaje parece brillar con la luz, pero mirando de cerca se pueden percibir pequeños carámbanos quiméricos enredados en el pelo. Todo su pelo es suave, espeso y cálido. Los pies de los Barbegazi son grandes y anchos, actuando como calzado de nieve y esquís naturales.

Según la leyenda su traje tradicional es una indumentaria de lana blanca, de diseño unisex, pero muchos Rebeldes lo han abandonado por lo último en la moda de los trajes de nieve. Por supuesto, el color blanco sigue siendo el preferido ya que permite el camuflaje.

Estilo de Vida: Obviamente los Barbegazi prefieren trabajos y pasatiempos que les permitan vivir en las montañas y que les permitan utilizar sus talentos especiales. Algunos se unen a unidades de rescate en la montaña o se convierten en instructores de esquí. Otros se limitan a viajar de hotel en hotel, disfrutando de la vida y participando en competiciones deportivas.

Infantiles: Los Barbegazi Infantiles son atrevidos y les gusta la diversión, jugando en la nieve, tirándose bolas de nieve, bajando de la montaña en avalanchas y en general divirtiéndose.

Rebeldes: A los Barbegazi Rebeldes les gusta pasear por las montañas y explorar nuevos lugares. Les encanta la nieve (algo que nunca pierden) y recientemente se han mostrado muy atraídos por los deportes en la nieva, participando en muchas competiciones y ganando premios.

Gruñones: Los Barbegazi Gruñones se convierten en los protectores de las montañas, ocupándose de cualquier daño y sigilosamente ayudando a los escaladores y viajeros en apuros (suponiendo que se hayan mostrado respetuosos con el medio ambiente). En las leyendas se dice que los Barbegazi han guiado a los perros San Bernardo hasta los alpinistas atrapados, y tienen una base de verdad. Hablan con los perros utilizando Cantrips y los guían hasta los viajeros en apuros. A los Gruñones les encanta el esquí, que se ha convertido en toda una tradición entre ellos.

AFINIDAD

Naturaleza

PRIVILEGIOS

Espíritu de la Montaña: Los Barbegazi son duros y resistentes y añaden +1 a su Atributo de Resistencia (aunque se eleve por encima de 5) y son inmunes al frío.

Túnel de Nieve: Los Barbegazi pueden cavar en, debajo, fuera o através de la nieve con increíble facilidad. Pueden cavar túneles a la mitad de su puntuación de movimiento durante tantos minutos como su Resistencia x2 antes de cansarse. Los túneles se derrumban detrás de ellos a medida que avanzan, a menos que gasten un punto de Glamour para estabilizarlos.

Caminantes del Blanco Satén: Los grandes pies de los Barbegazi les permiten correr sobre la nieve, sin importar lo deshecha que esté, con toda su velocidad de movimiento. También pueden utilizar sus pies como esquías. Pueden montar las avalanchas con completa seguridad gastando un punto de Glamour. Reduce la dificultad de cualquier tirada relacionada con la nieve en -2, y nunca pueden fracasar una de esas tiradas.

FLAQUEZA

Calor ardiente: Los Barbegazi son extremadamente sensibles al calor. En climas “frescos” sufren una dificultad +1 en todas sus acciones. En climas “templados” la penalización es de +2 y sufren un Nivel de Salud de daño cada semana. En climas “cálidos” la penalización es de +2 y sufren un Nivel de Salud de daño cada día. En climas “calientes” la penalización es +5 y sufren un Nivel de Salud de daño cada hora. Los ataques basados en el fuego les causan 2 dados de daño adicionales. El daño en su salud es perceptible porque el hielo de su pelo se derrite.

ESTEREOTIPOS

Adh-Sidhe: ¿Por qué hacéis daño a la gente?

“Porque los crímenes deben ser castigados. No te preocupes, tú estás a salvo.”

Bean-Sidhe: Sonríe, las cosas no pueden ir tan mal.

“No tienes ni idea.”

Boggan: Ven aquí, este remedio de hierbas debería hacer que te sientas mejor.

“Gra...gra..gra…gra..gracias.” <escalofrío>

Cluricanos: No, la verdad es que no necesito zapatos de nieve ni botas.

“¿Y un buen licor?”

Eshu: ¡Es fantástico verte por aquí! ¡Entra! ¡No te había visto en años! Deberías visitarme más a menudo.

“Es agradable verte de nuevo, porque siempre has sido muy hospitalario. Ojalá tu hogar en la montaña tuviera la misma hospitalidad.”

Nocker: ¡Guau! ¿De verdad puedes hacerme un trineo de nieve quimérico?

<toses> ¡Por supuesto! Pero tendrás que disponer de una dirección de envío o recogida. ¡Que me jodan si voy en persona a tu puta casa!

Pooka: ¡Ponte tu forma peluda y bajaremos por la ladera!

“¡El último es un pringado Sidhe!”

Redcaps: Por supuesto que mi sangre es roja. ¿Por qué lo preguntas?

“Porque me estoy helando y me estoy enfadando, mierdecilla!”

Sátiros: ¡Ahí va! ¡Eres tan peludo como yo!

“Sí, ahora ven aquí y calentémonos…”

Sidhe: Lo siento, pero encender un buen fuego es imposible.

“¡¿Qué?! ¡Osas desob…atchús!

Sluagh: ¡Pobrecita cosa! Parece que no has comido en semanas. Tengo algo de comida.

"Déjame en paz, gnomo insufrible."

Trolls: ¡Eres tan alto que apuesto a que te nieva en la cabeza!

<risa profunda> "No, mi pequeño amigo, no."

CITA

“¡Te echo una carrera hasta el fondo de la montaña!”

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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#16

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Jul 2019, 01:03

BEAN SIDHE

Por Colin Chapman

Imagen

Las Bean Sidhe surgiero en las nieblas del tiempo, las más grandes de las voces feéricas, encantando con una dolorosa melodía que nadie podía resistirse. Fueron los tiempos anteriores a las Cortes, cuando las hadas eran iguales, gobernando no por linaje, sino por mérito. Las Bean Sidhe estaban orgullosas de su talento, muy demandado por todos los Linajes por las emociones que inspiraban, pero las Bean Sidhe se volvieron arrogantes. Llenas de orgullo, comenzaron a sentirse superiores, al principio instaurando mezquinas tiranías, exigiendo tributo por su talento, obligando a los demás a obedecerlas con el poder de su voz. Así comenzó su caída…

Los otros Linajes percibieron el creciente poder y la arrogancia de las Bean Sidhe y se inquietaron. Los sueños medievales todavía no habían dado forma a su sociedad; el dominio y el control que las Bean Sidhe estaban consiguiendo era algo extraño e inmortal. La situación empeoraba con el tiempo. El día del juicio final llegó cuando la matriarca de las Bean Sidhe ordenó la muerte de varios Linajes por negarse a someterse a sus gustos. La rebelión fue rápida y dura, y los demás Linajes reunieron a las Bean Sidhe en un Feudo poderoso. Allí fueron acusadas por sus crímenes, y la decisión final fue terminante:

En vuestra arrogancia habéis intentado arrebatarnos la vida. ¡En nombre de todos los Kithain os maldecimos, malditas seáis con el dolor eterno! Ya no cantaréis con poder y la vida que estabais dispuestas a arrebatar os será vetada para siempre. Muerte queríais dar y muerte será lo único que contempléis.

La maldición ha permanecido en el Linaje desde entonces.

Con el tiempo los descendientes de los irlandeses han llegado lejos de su isla y las Bean Sidhe los han acompañado. Durante muchos años asumieron el manto de Heraldos de la Muerte, haciendo juramentos a hadas y mortales, esperando utilizar su maldición para el bien, e intentando redimirse por los pecados del pasado.

Torturadas por su maldición y su caída, este Linaje está maldito, y sus aullidos en ocasiones se escuchan más allá de los páramos irlandeses.

Apariencia: Las Bean Sidhe son una visión inquietante, con largo cabello negro enmarañado y enredado en su cuerpo, moviéndose ligeramente con un viento quimérico. Sus ojos están llenos de lamento, enrojecidos por el llanto, y miran desde un rostro lleno de dolor. Como siempre ha sido tradicional en ellas muchas visten de gris oscuro, evitan el color en su tristeza eterna salvo alguna prenda que siempre es de color verde, un último recuerdo de su hogar.

Estilos de Vida: Las Bean Sidhe son retraídas y solitarias la mayor parte de tiempo. Actividades tranquilas y solitarias como la poesía suelen ser habituales en ellas, pero en ocasiones muy raras una Bean Sidhe interpretará una canción, haciendo derramar lágrimas en su público con una balada que desgarra el corazón. Aunque son destacadas cantantes, la magia de su voz ha desaparecido, y cantar es un recuerdo doloroso de cuánto han caído.

ASPECTOS

Infantiles: Las Bean Sidhe Infantiles son tímidas e introvertidas, a menudo aterrorizadas por la decadencia que ven a su alrededor. Silenciosas y retraídas, sus ojos miran con miedo e incertidumbre, y a menudo lloran por los males que ven. Tristemente lo habitual es que carezcan de amigos, evitadas por los demás niños mortales y feéricos.

Rebeldes: Las Bean Sidhe Rebeldes suelen estar llenas de angustia y su carácter es oscuro, cayendo en la autocompasión y en ocasiones disfrutando perversamente de su existencia torturada. No es una sorpresa que a menudo se sientan atraídas por la cultura gótica, pero hasta los góticos evitan a estas hadas que encuentran demasiado inquietantes.

Gruñones: Las Bean Sidhe Gruñones alcanzan cierto nivel de paz, y poco a poco terminan aceptando su maldición. Se convierten en los heraldos legendarios, a menudo vinculándose a ciertas familias o individuos, mortales o hadas. Como guardianas, las Bean Sidhe intentan utilizar su maldición para el bien, advirtiendo a amigos, parientes y señores de posibles daños o peligros.

AFINIDAD

Actor

PRIVILEGIOS

Aullido del Tormento: El aullido de la Bean Sidhe es algo maldito y terrible, mezclando el aullido de un lobo, el graznido de un ganso, los lamentos de una mujer de parto y los gritos de un niño abandonado. Ningún otro sonido puede igualar su dolor, afectando a los corazones más duros con depresión y terror.

La Bean Sidhe gasta un punto de Glamour para aullar. Todos los que escuchan el aullido deben tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 9 los extraños y enemigos y dificultad 6 los amigos y juramentados). Un fallo provoca que los extraños y enemigos huyan de terror durante un turno por éxito que hayan fallado. Los amigos y juramentados que fallen simplemente sufren una penalización de -1 dado a sus acciones, pues el sonido hiela su corazón. Incluso si un extraño o enemigo tiene éxito en la tirada sufrirá esa penalización durante un turno. Los amigos y juramentados que tengan éxito en la tirada no sufren ningún efecto. Cualquiera juramentado a una Bean Sidhe por cualquier juramento puede oír su aullido a cualquier distancia y en cualquier reino.

Las Arenas de la Vida: Una espada de doble filo para las Bean Sidhe, su maldición tiene algún edificio menor. Como ven la presencia de la muerte y decadencia, pueden reconocer su flujo, juzgando la salud de cualquier sujeto. Pueden determinar con exactitud cuántos Niveles de Salud le quedan a un objetivo mortal (incluyendo Kithain) y cuál es su puntuación de Resistencia. Esta habilidad no requiere tirada ni coste de ninguna clase.

FLAQUEZAS

Las Arenas de la Vida: Como se ha mencionado, las Bean Sidhe ven la sombra de la muerte y decadencia sobre todas las cosas vivas y el Linaje se ve afectado en consecuencia. Todos los sueños perecen y todas las verdades se acaban. No es sorprendente que las Bean Sidhe se vean oprimidas por la Banalidad sin ningún alivio. Como los Sidhe, cada punto de Banalidad obtenido se convierte en dos, y la Banalidad las afecta como si fuera un nivel superior.

Toque de Decadencia: El toque de la muerte se siente en las almas de este Linaje. Son inquietantes e incómodas para los demás, un recuerdo indeseado del final. Sufren una penalización de +3 a la dificultad en cualquier situación social, salvo para intimidar.

ESTEREOTIPOS

Adh Sidhe: Nuestros parientes vengativos comprenden la muerte, pero también poseen una vida y vigor del que carecemos.

“El castigo que sufren es duro. Quizás demasiado duro, pero todos debemos pagar el precio de nuestros crímenes.”

Boggan: Pequeños y amables, llenos de vida.

“Bien, yo no buscaría a una de ellas para tener una conversación agradable.”

Eshu: Viven una vida de maravilla.

“Han visto mucho. Por su mirada yo diría que demasiado.”

Nockers: Sus creaciones les sobreviven. Un monumento y un legado duradero.

“¡Me quitan las putas ganas de trabajar!”

Pooka: Los embaucadores son alegres y felices, llevando gozo a la vida y benditamente ignorantes de la mortalidad. Los envidio.

“No sonríen, no se ríe, y es imposible que compartan bromas. Inquietantes y aburridas.”

Redcaps: Estos viles demonios no aprecian la vida. La destruyen estúpidamente.

“Hazles un favor y acaba con su miseria.”

Sátiros: Viven con gozo, ardiendo brillantes y consumiéndose.

“Míralas. Vigílalas. Evítalas. Nos recuerdan que existen cosas que es mejor ignorar.”

Sidhe: Se aferran a la llama de la tradición y el protocolo, bebiendo desesperados su luz.

“Deberíamos considerar a estas hadas una lección de humildad.”

Sluagh: Quienes merodean en la oscuridad deberían despertar a la luz de la vida. La decadencia los ha tocado mucho, aunque no tanto como a nosotros.

“Realmente es un consuelo saber que hay quienes están más malditos que nosotros.”

Trolls: Sus corazones laten tan firmes y fuertes como la roca.

“Las caídas son dignas de lástima. Respeta su soledad y déjalas en paz.”

CITA

“Aullaré una endecha por tu muerte, amigo mío. Es todo lo que puedo dar.”

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Alexander Weiss
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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#17

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Jul 2019, 01:03

BENDITH Y MAMAU

Por Colin Chapman

Resultado de imagen de Bendith y Mamau

Hadas de Carmarthensire (Gales), los Bendith y Mamau son despreciados en el folklore. Posiblemente emparentados con los goblins, son notorios ladrones de niños y bebés, sacándolos de sus casas y llevándolos a sus Feudos. Crían a los niños, les enseñan música y canciones y los devuelven mucho tiempo después, con sólo débiles memorias de su dulce música. De hecho, un niño o un bebé son fuentes excepcionales del Glamour más dulce, por lo que muchos Linajes Kithain tienen la reputación de robar niños.

Nos es que los Bendith y Mamau sean malignos, pero por los general son muy egoístas, preocupándose poco por el dolor y la preocupación que causan a las familias. La Corte Luminosa procura limitar su actividad, considerando que sólo atraen atención indeseada, y los Bendith que quieran unirse a la Corte Luminosa (y son bastantes) deben hacer el Juramento de nunca robar niños. Por desgracia los Oscuros no son tan quisquillosos, y se dan cuenta que en los tiempos modernos los niños desaparecen constantemente, así que unos pocos más apenas son percibidos.

Los Bendith envidian la belleza y a veces los consumen los celos, pero por lo general tratan bien a sus cautivos. Por suerte, sólo unos pocos disfrutan del sabor del Glamour retorcido de las pesadillas, y es mejor no hablar de los métodos que utilizan.

El Linaje es muy reducido en número, y no es muy raro más allá de las fronteras de Gales. Los galeses nunca emigraron tanto como irlandeses, escoceses o ingleses.

Una gran sorpresa para quienes llegan a conocerlos es que los Bendith son sorprendentes músicos y cantores. Es una triste ironía del destino que no puedan Ensoñar, y quizás sea la razón de su envidia por la belleza y sus actividades de secuestro.

Apariencia: Los Bendith y Mamau son un Linaje achaparrado y feo, con miembros retorcidos y piel gris. Sus ojos están hundidos y son inescrutables y sus narices grandes y bulbosas. Sus bocas normalmente son siniestras con su labio inferior abultando sobre el superior, como a los matones les gusta tanto tirar. Sus cabello y es espeso y despeinado, normalmente pelirrojo, pero los varones Gruñones siempre terminan calvos. Sus orejas son grandes y redondas, de soplillo, y sus cejas parecen densos matojos pelirrojos. Su único rasgo destacable es su voz que es rica y resonante en los varones y dulce y musical en las mujeres.

Estilo de Vida: Los Bendith y Mamau son músicos y cantores de primera y habitualmente se unen a coros musicales o interpretan música folklórica galesa. En los últimos años cada vez más prefieren la música moderna o dan una visión renovada a las tradiciones musicales antiguas.

ASPECTOS

Infantiles: Los Bendith Infantiles (llamados Crimbils) son, si es posible, más feos que los adultos. Rápidamente muestran habilidad por la música y la canción, disfrutando de la atención que reciben. Cuando no practican sus artes suelen vivir infancias solitarias, evitados por los demás niños y celándose de sus compañeros atractivos. A pesar de esto, los Crimbils son sorprendentemente tranquilos.

Rebeldes: Los Bendith Rebeldes son músicos apasionados, frustrados constantemente por su incapacidad por llegar a las alturas que saben que están fuera de su alcance. Utilizan sus dones musicales para compensar su aspecto gruñón, encontrando sólo un éxito limitado. Así, a menudo se encuentran frustrados y furiosos, esforzándose todavía más en su música. Sus gustos se han vuelto muy eclécticos en los tiempos modernos, y muchos se han unido a bandas musicales, pero aún así siguen teniendo una conducta difícil.

Gruñones: Los Bendith Gruñones realmente merecen el nombre de Gruñones. Son sombríos y con mal carácter y sólo encuentran un breve respiro en su música. Los Gruñones son los que practican con más frecuencia sus antiguas tradiciones de secuestro, pues su envidia y ansia de belleza y Glamour los devoran en el crepúsculo de su existencia.

AFINIDAD

Actor

PRIVILEGIOS

Voces de Ángeles, Música de Dioses: Sin duda los Bendith y Mamau se encuentran entre los mejores músicos y cantores de las hadas: su música muestra una pasión más profunda y menos frenética que la de los Sátiros. Reduce la dificultad de cualquier tirada de Interpretación relacionada con el canto o la música en -2, y automáticamente comienzan con 2 puntos gratuitos de Interpretación. Nunca pueden fracasar una tirada de Interpretación.

FLAQUEZAS

Un Aspecto Amargo: Debido a su retraimiento, amargura y naturalezas envidiosas y su tendencia a secuestrar niños en ocasiones, los Bendith sufren una dificultad incrementada de +2 en todas sus tiradas Sociales excepto Interpretación.

Glamour fuera del Alcance: No importa cuánto lo intenten, los Bendith y Mamau nunca han sido capaces de realizar una Ensoñación, la principal causa de su amargura.

ESTEREOTIPOS

Adh Sidhe: Hmmm. Sólo estoy cuidando del hijo de un amigo. ¡Sí! ¡Sólo eso!

“¡Sé que estás mintiendo, estúpido!”

Bean Sidhe: Realmente es un alivio encontrar a alguien que sufre más que yo.

“Para de gruñir y déjame en paz.”

Boggans: Blablabla…

“¡Por lo menos no robamos bebés!” <indignación>

Cluricanos: Vete a beber hasta caer redondo, aficionado inútil.

“¡Que te jodan, miserable, robaniños, comepuerros!”

Eshu: ¡Tus historias no pueden compararse a mi música!

“Quizás, pero tu furia no puede ocultar la envidia de tu corazón.”

Nockers: ¿Llamas a lo que haces “creación”?

“¿Has visto esta llave inglesa?” <crack>

Pooka: ¡Déjame en paz!

“Deja que te recite un poema: Robaniños, secuestrabebés, bueno serás o el Adh Sidhe te pillará, lalala.”

Redcaps: Tu reputación tampoco está exactamente libre de mancha.

“¿A quién le importa una mierda? ¿Me ves preocupado?”

Sátiros: ¿Qué importa si puedes tocar? ¿Se supone que debes impresionarme?

“¡Eres un desagradable y amargado montón de mierda!”

Sidhe: ¿Te crees que puedes darme órdenes sólo porque eres atractivo?

“Vaya. ¿Detecto un poquito de celos? Creo que sí…”

Sluagh: Nunca podría envidiaros. Sois mucho más feos y marginados que yo.

“La verdad es que no me importa, pero deberías tener cuidado con lo que dices…”

Trolls: ¡Deja de vigilarme!

“Tan pronto como hayas hecho el Juramento dejaré de vigilarte…con menos intensidad.”

CITA

Todo mi talento es inútil si no puedo inspirarme.

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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#18

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Jul 2019, 01:04

AÑANGÁ

Por José Alexandre Nalon

Imagen

DESCRIPCIÓN

Durante mucho tiempo considerados avatares de Satanás, los nativos de la cuenca del Amazonas temían a los Añangá, espíritus diabólicos que pueden asumir formas bestiales y humanas; un miedo que se encuentra más que justificado. Tan silenciosos como una tumba, los Añangá se encuentran imbuidos de una rabia visible, atacando a la más mínima provocación con furia violenta. Crueles y maliciosos, estos diablos de corazón negro son astutos y sádicos, y los Kithain más sensibles prefieren evitarlos

En sus orígenes los Añangá habitaban en las selvas amazónicas, pero han conseguido adaptarse muy bien a la existencia urbana, considerando las selvas de cemento y cristal otro hogar más en el que sobrevivir. Cínicos y sarcásticos, los Añangá se muestra muy maliciosos con cualquiera que les desagrade, lo que suele ser casi cualquiera. Es más seguro no responder a sus comentarios e insultos, porque una respuesta ingeniosa puede despertar la furia de este linaje…Sin embargo, lo que pocos saben es que el corazón de los Añangá está lleno de gran inseguridad, sintiéndose amenazados por el mundo, y este temor interno es lo que los impulsa a responder con violencia. En lo más profundo de su ser, desean ser aceptados por las mismas personas que a menudo los rechazan. Por supuesto, ningún Añangá aceptaría jamás esa debilidad.

Apariencia: Esbeltos y delgados, la piel de los Añangá es oscura como el ébano. Sus ojos son brillantes y rojos, estrechos y llenos de astucia en un rostro diabólico que suele sonreír de forma sarcástica.

Estilo de Vida: Los Añangá son muy adaptables y se encuentran en todos los niveles de la sociedad, aunque procuran que sus actos brutales pasen desapercibidos entre los males que la humanidad se causa a sí misma. No resulta sorprendente que se sientan atraídos por “ocupaciones” que les permitan dar salida a sus impulsos violentos, convirtiéndose en matones, mercenarios a sueldo, asesinos o luchadores callejeros.

ASPECTOS

Infantiles: Los pequeños Añangá son los matones de la escuela, aterrorizando a los demás niños con amenazas y actos de violencia gratuita.

Rebeldes: Los Añangá adolescentes no son mucho mejores, y a menudo se declaran “gobernantes” de una localización en particular (a menudo sin que nadie lo sepa) y castigan con sadismo a los infortunados que sin saberlo rompen sus normas absurdas. Algunas personas no sobreviven a sus castigos…

Gruñones: Los Añangá más ancianos están llenos de miedo, frustración e inseguridad, mostrando sus sentimientos en explosiones de violencia y sadismo, tratando de desahogarse.

AFINIDAD

Naturaleza

PRIVILEGIOS

Mirada Ardiente: Un Añangá puede lanzar una llama infernal de fuego quimérico de sus ojos, abrasando a sus enemigos. Utilizar este poder requiere el gasto de 1 punto de Glamour y requiere una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para impactar en el objetivo, si está inmóvil. El daño es determinado por la reserva de dados de Fuerza de Voluntad del Añangá (dificultad 6). El alcance de este ataque no llega más allá de 5 metros.

Caminante de las Sombras: Gastando 1 punto de Glamour el Añangá puede fundirse con cualquier sombra presente, moviéndose a través de ella sin ser visto. Cuando se fusiona con la sombra el Añangá no puede ser dañado ni recibir daño físico, aunque tampoco fue interactuar físicamente. En este estado pueden ser dañados con armas quiméricas. Sólo los mortales Encantados o los Kithain tienen la posibilidad de percibir la presencia del Añangá, tirando Percepción + Sagacidad (dificultad 8) para descubrirlo. El efecto dura una escena.

FLAQUEZAS

Temido: Su violencia y furia no les atraen las simpatías de otros Kithain, y sufren una penalización de +2 en cualquier tirada social, salvo las relacionadas con Intimidación.

Baja Autoestima: Las tareas difíciles son todavía más difíciles para los Añangá. Como el Defecto del mismo nombre, sufren una penalización de -2 dados en cualquier situación en la que esperen fallar, a discreción del Narrador.

Furia Rabiosa: Cuando es amenazado o se enfurece, el Añangá cae en una especie de frenesí, atacando ciegamente a cualquiera que se encuentre a su alrededor, amigos o enemigos. Cada turno el Añangá debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) si quiere salir del frenesí, y puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitarlo antes de que comience.

ESTEREOTIPOS

Boggans: ¡Gusanos ignorantes! ¡No quiero vuestra ayuda! ¡Marchaos!

Ni siquiera ellos se comprenden a sí mismos. Con un poco de consejo podrían convertirse en hadas decentes.

Botos: ¡Corre, patético cobarde! ¡Ya me reiré cuando los ríos se vuelvan rojos con tu sangre!

Malignos y feroces. Se esfuerzan por hacer que los últimos días sean todavía peores.

Curupira: Idiotas anticuados. La naturaleza pronto dejará de existir.

Nuestros enemigos se han marchado de la naturaleza que llamaban hogar. Me alegro.

Eshu: ¿Historias? Te contaré una historia. La historia del Eshu que no paraba de gritar...

Son unos villanos excelentes para cualquier historia.

Nockers: ¡Mira cómo arden tus creaciones!

¡Cabrones, hijos de puta, no me extraña que vuestras madres os quisieran abortar! ¡Mi taller!

Pooka: Su piel es muy suave…

Jugar con fuego no sólo es peligroso, también es muy divertido.

Redcaps: Estúpidos y carentes de ingenio. Sin embargo, también saben cómo divertirse.

Lanzallamas andantes y muy útiles.

Sací: Sus bromas son débiles. Ojalá fueran más dañinas.

Estos matones destruyen demasiado para que sea divertido.

Sátiros: ¡Les enseñaremos lo que es una buena sesión sadomasoquista!

Todo vale, pero hay que saber cuándo hay que dejar de hacer daño a tu pareja.

Sidhe: ¡Tú no mandas en nada! ¡Este dominio es mío! ¡Son mis leyes! ¡Tú eres el intruso!

Y todavía hay gente que piensa que somos tiranos...

Sluagh: ¡Quémalos en sus agujeros!

La llama que arde con más fuerza es la que antes se apaga…

Trolls: Son fuertes. Evita combatirlos directamente. Acaba con ellos con astucia.

Un linaje de matones y cobardes del primero al último. No dudes en aplastarlos de forma rápida y sin dudar.

CITA

“¡Arde, nene, arde!”

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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#19

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Jul 2019, 01:04

BOTOS

Por José Alexandre Nalon y Colin Chapman

Imagen

DESCRIPCIÓN

El festival de la aldea se acercaba y un aura de diversión salvaje colorea el aire húmedo. La gente de las aldeas vecinas llega para la celebración, dispuesta a divertirse. Pero también hay una sensación de misterio, porque es un festival que las criaturas del río encuentran irresistible y los aldeanos apenas pueden contener su deseo por descubrir quién entre ellos es un Boto.

Extremadamente raros, pues se estima que no quedan más cien Botos en Sudamérica, especialmente concentrados en torno a la cuenca amazónica, los Botos son Kithain muy huidizos, que pasan la mayor parte del tiempo bajo la forma de los delfines rosados de Sudamérica, nadando tranquilamente por los grandes ríos, pasando bajo los arcos esmeralda de los árboles de la selva. Elusivos y tímidos, pocas personas han tenido la enorme suerte de descubrir la verdadera identidad de un Boto.

A pesar de su naturaleza elusiva los Botos son tan gregarios y amistosos como los delfines, viviendo existencias llenas de diversión y compañía. Las personas amistosas descubrirán que los Botos son individuos amables, disfrutando del mero hecho de estar vivos, y probando el Glamour de su existencia. A pesar de que disfrutan de la compañía humana, prefieren vivir solos o entre los suyos. Sin embargo, a veces el encanto de la diversión y la compañía de los humanos resulta irresistible para ellos y los Botos se unen a las multitudes de gente sólo para divertirse y estar con ellos. Debido a su buen humor y su buen corazón, suelen aproximarse a las personas que se están divirtiendo, y por lo tanto es probable encontrarlos en las fiestas y festivales de las aldeas de Sudamérica. Cualquier Boto presente en una fiesta casi con seguridad terminará llamando la atención, porque en su aspecto humano son atractivos y carismáticos, y también están rodeados de un aura sensual que suele atraer a los miembros del sexo opuesto. Un linaje apasionado, a menudo encuentran su mayor alegría en el amor, tanto físico como espiritual, pero tristemente sus amoríos y romances no suelen durar más de una noche. Sin embargo, esa sola noche es espléndida en su intensidad, aunque el Boto suele retirarse discretamente dejando un corazón triste o roto a la mañana siguiente…

Apariencia: Seductores y atractivos en forma humana, los Botos son un linaje hermoso, pero su belleza no es la belleza ultraterrena de los Sidhe, sino una belleza mucho más natural y más aceptable para los mortales. Su forma de delfín es la de los delfines rosados de Sudamérica (especialmente los del río Amazonas), pero su rasgo más inusual es su orificio respirador, que está presente en su forma humana, oculto entre el cabello. En su apariencia feérica su piel es lisa, con un tinte rosado y sus ojos son grandes, profundos y fluidos, y brillan llenos de diversión.

Estilo de Vida: Los Botos no son humanos con almas feéricas, sino delfines con almas féericas, algo que los hace realmente únicos entre los Kithain…aunque tal vez existan linajes semejantes en otros rincones del mundo. Pasan la mayor parte del tiempo en su hábitat natural viviendo como delfines, y sólo dejan esa forma si desean compañía, o si necesitan adoptar forma humana para evitar ataques, o viajar por tierra.

ASPECTOS

Infantiles: El número de los Botos se ha reducido en el último siglo, y por alguna razón los Infantiles han desaparecido en los últimos años. La razón es desconocida, pero tristemente el linaje está desapareciendo. Muchos creen que se debe a la paulatina desaparición de los delfines rosados.

Rebeldes: Los jóvenes Botos son muy raros, aunque se cuentan entre las personas más atractivas del mundo, combinando la frescura de la juventud con el Glamour de sus almas.

Gruñones: Actualmente el linaje está formado en su mayor parte por Gruñones, aunque su número sigue siendo reducido. Los Gruñones se mueven con agilidad y una belleza madura, quizás algo teñida por la tristeza del futuro al que se enfrentan.

AFINIDAD

Actor

PRIVILEGIOS

Sobre Dos Piernas: Los Botos pasan la mayor parte del tiempo en el agua, pero gastando un punto de Glamour pueden adoptar una forma humana extremadamente hermosa y atractiva. Pueden regresar a su forma de delfín sin gasto alguno. Para transformarse en presencia de mortales deben invocar la Fantasía.

Encanto: Los Botos llaman la atención de forma natural por dondequiera que van o en cualquier forma que tomen. Consiguen un punto adicional en Carisma y Apariencia, pero nunca por encima de 5. No pueden fracasar ninguna tirada de Seducción y estas bonificaciones están activas constantemente.

FLAQUEZAS

Marca del Delfín: Cuando se encuentran en forma humana, los Botos siguen mostrando el orificio de respiración de los delfines en su cabeza. Cualquiera que lo vea puede hacer una tirada de Inteligencia + Gremayre (dificultad 6). Si tiene éxito, la persona comprende la verdadera naturaleza del Boto, y éste pierde la habilidad de transformarse durante un breve período de tiempo. Para descubrir durante cuánto tiempo es afectado el Boto, tira la Banalidad de quien descubre su secreto (la dificultad es el Glamour del Boto). Cada éxito significa que el Boto es afectado durante un turno, pero si obtiene cinco éxitos o más será afectado durante el resto de la noche o del día. Los Botos siempre huyen cuando son descubiertos. Aunque normalmente el orificio se encuentra oculto entre el pelo, muchos llevan algún tipo de sombrero o gorra para ocultar su Flaqueza.

CITA

“¡Por favor, toma mi mano y bailemos con pasión por la vida!”

ESTEREOTIPOS

Añangá: Somos como el fuego y el agua. Es mejor evitar la tristeza y el dolor de sus corazones.

¡Fuera de mis tierras, pececillo llorica!

Boggans: Continuamente felices, serían buenos compañeros si consiguieran liberar sus emociones.

¿Los Botos? Nunca me he encontrado con uno, aunque quizás…

Curupira: Luchan por proteger la naturaleza pero sabemos que es una tarea inútil. Deberíamos pasar nuestros últimos días con alegría y felicidad.

Siento dolor por ellos, pues su desaparición se acerca. Ojalá dejaran de distraerse y lucharan para salvarse.

Eshu: Realmente conocen la alegría de la vida. ¿Acaso la vida no es la más grande de las historias?

Nunca me he encontrado con uno. Pero las historias sobre las fiestas a las que acuden son encantadoras.

Nockers: ¿Qué hay de vida en un objeto de metal o de madera?

Hedonistas sin valor.

Pooka: Disfrutar de la vida molestando a los demás no me parece divertido. ¿No tiene derecho todo el mundo a ser feliz?

Cuando toda la atención está centrada en ellos es fácil hacer buenas bromas. Lo malo es que se vuelve aburrido cuando nadie te presta atención. Menos mal que casi nunca aparecen.

Redcaps: La brutalidad es una forma equivocada de llamar la atención.

¿A quién le importa si las “bonitas mierdas rosadas” se mueren? No desperdiciaré lágrimas.

Sací: Pueden ser muy divertidos, pero demasiado a menudo enfadan y molestan a los demás.

No aprecian una buena broma, pero son divertidos en las fiestas.

Sátiros: Auténticos Kithain ¡Conocen la diversión y el desenfreno de una buena fiesta!

Consiguen con facilidad lo que nosotros nos tenemos que esforzar por conseguir…ya sabes, diversión, chicas…me gustaría ser uno.

Sidhe: Fingen demasiada nobleza. Si fueran sinceros y se unieran a nuestra diversión serían mucho más felices.

Hermosos Kithain, aunque pierden demasiado tiempo divirtiéndose. La vida no es sólo fiesta.

Sluagh: Demasiado silenciosos, demasiado tristes, demasiado tímidos.

Demasiado ruidosos, demasiado alegres, demasiado molestos.

Trolls: Es difícil divertirse con un trozo de piedra.

Siento lástima ante su inminente destino, pero dedicarse a bailar mientras el futuro de tu linaje está en juego me parece una actitud equivocada y sin sentido.

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Alexander Weiss
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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#20

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Jul 2019, 01:05

CURUPIRA

Por José Alexandre Nalon y Colin Chapman

Imagen

Guardianes de la naturaleza, los Curupira vive en medio de las selvas, armonizados con las bestias y la flora de los bosques, siempre preparados para actuar ante cualquier cosa que amenace su querido hogar. Con un profundo amor hacia la naturaleza y sus necesidades, los Curupira han decidido ocuparse de la ingrata y monumental tarea de protegerla. Protegen su hábitat desinteresadamente, siempre alertas ante la aparición de intrusos en sus reinos. Suelen permanecer ocultos hasta que pueden determinar con certeza las intenciones de los extraños. Para conocer a un visitante, los Curupira suelen seguirlos, prestando una meticulosa atención a todo lo que hacen. Pocos terminan revelándose, prefiriendo confiar en la cooperación de sus hermanos de la selva, los animales, para poner a prueba las reacciones del visitante. Normalmente estas pruebas son situaciones muy sencillas: un pequeño animal en apuros, o el inicio de un pequeño incendio. Sin embargo los más audaces prefieren probar a los extraños directamente, y sólo desaparecen cuando consideran que el extraño no es una amenaza.

Pobre de quien no muestre respeto hacia la naturaleza, o peor todavía, que demuestre que tiene intenciones dañinas, porque terminará provocando la ira de los Curupira, que no se detendrán ante nada para vengar una injusticia. Utilizando sus Privilegios y sus conocimientos de la naturaleza son capaces de crear caminos falsos y utilizar Cantrips de confusión, llevando a su objetivo a situaciones peligrosas o dejándoles que se pierdan hasta morir de hambre o se arrepientan. En los peores casos, como cuando alguien prende fuego a la selva deliberadamente, el enemigo será destruido con todos los medios de los que dispongan los Curupira y sus hermanos animales.

La casi totalidad de los Curupira viven entre los nativos sudamericanos, especialmente en la cuenca del Amazonas, y casi todos son Infantiles o Gruñones. Cuando alcanzan el aspecto de Rebeldes a los 16 años son sometidos a un rito de iniciación y se los envía a vivir en soledad, en la profundidad de la naturaleza y en comunión con la selva. Dependen sólo de sus propias habilidades para sobrevivir, y no pueden regresar hasta un año después. Quienes regresan son recibidos con una gran celebración, porque el Rebelde ha dejado su transición y ha abrazado la madurez como Gruñón. Debido a este ritual y a la naturaleza extremadamente retraída de los Curupira, cualquier persona que entre en la selva sólo se encontrará con un Rebelde Curupira si el changeling quiere.

APARIENCIA

Los Curupira tienen un aspecto salvaje y bestial, con largo cabello rojo, orejas puntiagudas, ojos brillantes y una capa de pelaje que cubre todo sus cuerpos, normalmente de un color discreto y neutral para camuflarse mejor. No utilizan ropa, aunque unos pocos llevan uno o dos antiguos artefactos creados con artesanía nativa. Otros también pintan sus cuerpos o se adornan con púas, plumas u otros ornamentos naturales. Sus aspectos mortales a menudo se parecen a los nativos entre los que viven, con un toque salvaje en sus ojos.

ASPECTOS

Infantiles: También llamados Curumin, la mayoría de los pequeños Curupira pasan la mayor parte del tiempo en las aldeas y alrededor de ellas, bailando y jugando a cazar y esconderse con los animales locales.

Rebeldes: Los Rebeldes Curupira normalmente se encuentran pasando su rito anual de iniciación. A menudo se encuentran solos, deseosos de sobrevivir y demostrar su madurez.

Gruñónes: Los Gruñones Curupira a menudo se parecen a los Rebeldes, y de hecho es lo que parecen a la mayoría de las hadas. Sin embargo, a pesar de su juventud aparente, sus corazones están llenos de sabiduría y respeto por la vida.

ESTILO DE VIDA

Al vivir entre las tribus de los pueblos nativos de Sudamérica, especialmente los más apartados, la vida de los Curupira cambia poco con los años. Nada es más importante para ellos que servir y proteger a la naturaleza, ni siquiera sus vidas.

AFINIDAD

Naturaleza

PRIVILEGIOS

Comunión con la Naturaleza: Los Curupira pueden comunicarse con plantas y animales sin usar Cantrips, aunque la complejidad de información obtenida depende en gran parte de la criatura en cuestión. Las plantas tienden a proporcionar información escasa y enigmática, definiendo sus sensaciones mediante el tacto, mientras que los animales tienen dificultad para expresar algo más allá de los conceptos y emociones más básicos. Además, ningún animal salvaje atacará voluntariamente a un Curupira y lo ayudará lo mejor que pueda. Los Curupira nunca pueden fracasar en tiradas de Trato con Animales, Supervivencia o Siglo mientras se encuentren rodeados de la naturaleza.

Huellas Retorcidas: Gastando un punto de Glamour, un Curupira puede volver sus pies del revés, caminando y creando una serie de huellas que la gente se siente impulsada a seguir. Para evitar esta compulsión es necesaria una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8).

FLAQUEZAS

Corazón Suspicaz: Los Curupira son muy suspicaces hacia los extraños, hasta que pueden estar seguros de que no presentan una amenaza. Hasta entonces, los Curupira sufren una dificultad de +2 en todas sus tiradas sociales con ese individuo.

Juramento de la Naturaleza: Tan pronto como pueden hablar todos los Curupira se comprometen a proteger la tierra. Si fracasan en ello pierden 2 puntos de Fuerza de Voluntad permanente y ganan un punto permanente de Banalidad. Serán rechazados por su linaje y sólo una gran búsqueda podrá redimirlos.

CITA

“La naturaleza nos rodea. Es el aire que respiramos, el corazón que late en nuestro interior. Cualquier daño que se le haga, es un daño que nos hacen a todos.”

ESTEREOTIPOS

Añangá: Demasiadas veces hemos sido enemigos, aunque cuando compartimos objetivos aprecio su carácter.

¡Este lugar es mío y de nadie más! ¿Eh? ¡Muy bien, si te pones así puedes quedarte con toda esta mierda!

Boggans: Kithain agradables y decentes, normalmente de corazón bueno.

Han decidido dedicarse a una causa digna.

Botos: Los Botos son buenos compañeros, pero parecen ignorar su inminente destino. Si escucharan nuestras palabras, dejaran de bailar estúpidamente y nos ayudaran, podríamos intentar salvarlos.

Su tarea es honorable, pero en última instancia inútil. Prefiero pasar mis últimos días con alegría y risa.

Eshu: Conocen muchos secretos, pero no tantos como nosotros.

Es difícil encontrarlos y acercarse a ellos, pero nuestra perseverancia suele ser recompensada con buenas historias.

Nockers:No se dan cuenta de que sus máquinas contaminan el aire y destruyen todo lo que queremos. Deberían buscar otras cosas que construir.

No parece que les gustemos, pero no me preocupan esas mierdecillas peludas.

Pooka: Creen que la naturaleza es un juego.

Son gente simpática, pero se lo toman todo demasiado en serio. Es difícil hacerlos sonreír.

Redcap: Estas hadas grotescas han olvidado su conexión con la naturaleza.

¿A quién le importan? Que se jodan.

Sací: Los embaucadores son difíciles de comprender, pues siempre se comportan como payasos.

Son divertidos porque se enfadan con facilidad. ¡Eh, cara peluda! ¡Sonríe! (sonido de una fruta impactando, risas y carreras por la selva).

Sátiros: Deberían dejar de beber y divertirse y ayudarnos. Pocos podrían hacer tan bien nuestro trabajo.

Celebran pocas fiestas, pero cada una de ella es una experiencia mística.

Sidhe: Los nobles han perdido el rumbo, la naturaleza ya no los inspira como debería.

Su conocimiento debe ser respetado, sino su estilo de vida.

Sluagh: Nosotros vivimos en los bosques, ellos en la oscuridad. Cada uno vive donde se siente en casa.

No entramos en sus tierras y ellos no entran en las nuestras. No les gusta dónde vivimos y tampoco nos gusta dónde viven.

Trolls: Son personas que deben ser honradas. Fuertes, leales y a menudo de corazón puro. Ojalá que hubiera más como ellos.

Han jurado honrar a las selvas y nunca he visto a ninguno que se haya deshonrado.

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