Nuestras partidas
- DarkOsca
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Re: Nuestras partidas
Por supuesto. Es uno de los objetivos de este tema:
En PBTA, uno de los objetivos es que los jugadores jueguen la partida que quieren jugar, no la que el Director de Juego les propone. Para ello, al principio lo primero que hicimos fue definir, mediante las herramientas que da el propio juego, que son, básicamente, preguntas, la partida que se iba a jugar.
Ecos disonantes son 10 módulos que se pueden/deben jugar cómo one - shots independientes que tienen un hilo en común, un eco que se propaga entre ellos. Estos módulos representan diferentes escenarios, basados en un mundo similar al actual pero con disonancias, que son elementos sobrenaturales que se van definiendo a lo largo de las partidas.
El que jugamos el otro día, por ejemplo, se titula El Atraco. Bajo este planteamiento inicial los jugadores definieron parte de los problemas a los que se iban a enfrentar y esbozaron la ambientación para la sesión. Cada uno eligió uno de los libretos disponibles, esto es, arquetipos de personaje. Las fichas son extremadamente simples y se basan en estos libretos.
A lo largo de la sesión se va definiendo lo que se necesita, por parte de los jugadores en primer lugar, si procede, el Director de Juego también puede aportar. Una vez finalizada la sesión se tiene un principio de ambientación con el que se puede continuar en el resto de módulos. Esta ambientación ha sido creada, en gran medida por los jugadores por lo que deberían estar encantados en jugar en ella.
En PBTA, uno de los objetivos es que los jugadores jueguen la partida que quieren jugar, no la que el Director de Juego les propone. Para ello, al principio lo primero que hicimos fue definir, mediante las herramientas que da el propio juego, que son, básicamente, preguntas, la partida que se iba a jugar.
Ecos disonantes son 10 módulos que se pueden/deben jugar cómo one - shots independientes que tienen un hilo en común, un eco que se propaga entre ellos. Estos módulos representan diferentes escenarios, basados en un mundo similar al actual pero con disonancias, que son elementos sobrenaturales que se van definiendo a lo largo de las partidas.
El que jugamos el otro día, por ejemplo, se titula El Atraco. Bajo este planteamiento inicial los jugadores definieron parte de los problemas a los que se iban a enfrentar y esbozaron la ambientación para la sesión. Cada uno eligió uno de los libretos disponibles, esto es, arquetipos de personaje. Las fichas son extremadamente simples y se basan en estos libretos.
A lo largo de la sesión se va definiendo lo que se necesita, por parte de los jugadores en primer lugar, si procede, el Director de Juego también puede aportar. Una vez finalizada la sesión se tiene un principio de ambientación con el que se puede continuar en el resto de módulos. Esta ambientación ha sido creada, en gran medida por los jugadores por lo que deberían estar encantados en jugar en ella.
- Baudelaire
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Re: Nuestras partidas
Interesante propuesta contenida en las reglas. De mi parte, aún sin tenerlo por escrito, siempre se realiza dicho acuerdo sobre la partida como parte del contrato lúdico del grupo. Comprendo que hay quiénes lo requieren en el manual para que tenga más importancia, lo cuál es muy positivo del sistema.
¿Entonces "Ecos disonantes" es una crónica de 10 capítulos entrelazados con una guía de construcción para cada uno según su título? Sin embargo, todavía sigo sin entender a qué va esta ambientación, pues como te comentaba solamente conozco Kult en su versión original y con el cambio de sistema desconozco si se modifica algo el concepto inicial de este juego.
¿Qué ocurre con el metajuego? Si ya debatimos las dificultades que tendrá la partida, como jugador tengo claro que ocurrirá… pero debo interpretar a mi personaje de manera que será sorprendido por todo aquéllo con lo que se enfrentará.
Luego leo la palabra "libreto" y como que ya se me pierde la base de los juegos de rol para sentirme que estaría en una obra de teatro con diálogos improvisados. Al mismo tiempo que el grupo estaría jugando una partida casi precreada, contradiciendo también las infinitas posibilidades.
Volviendo a mi experiencia personal, con mi segundo grupo de juego hicimos algo que tiene cierta cercanía a la propuesta de Ecos disonantes. Cada personaje fue creado como parte de un mundo de Calabozos y dragones y así, la persona que le interpretaría también ubicaría su ciudad/país/cultura en el mapa. Fuimos dibujando todo y conectando todo con rutas más los accidentes geográficos. De ahí en adelante siguió como una crónica convencional, también jugando lo que el grupo quería… pero sin pasar por un nuevo diseño cada vez; sino que el capítulo siguiente se iba preformando de acuerdo a los acontecimientos que acaecían en el capítulo actual. O sea, sin saltar de fuera de juego a dentro de juego y luego a otro proceso fuera de juego… que es lo que estoy entendiendo, pero igualmente podría ser que esté complemente equivocado y mis conjeturas estén muy perdidas.
Como nota extra, es también parte de mis prácticas invitar al grupo a diseñar personajes importantes para cada protagonista. Si jugaré un banquero, quizás su esposa y su hija mayor que estudia en la universidad, podrían ser un aporte interesante. Si a quién narra le parece adecuado incluirles en la trama, será muy entretenido porque existe un deseo subyacente de tener dicha interacción entre mi personaje (el banquero) y su esposa o su hija en alguna escena.
En fin, solamente se marcan trazos gruesos que como narrador completo con achurados intermedios que permiten mantener la posibilidad de múltiples descubrimientos e historias para desarrollar según los deseos del grupo manifestados dentro de juego, más que de un proceso separado que ocurra entre partidas.
¿Entonces "Ecos disonantes" es una crónica de 10 capítulos entrelazados con una guía de construcción para cada uno según su título? Sin embargo, todavía sigo sin entender a qué va esta ambientación, pues como te comentaba solamente conozco Kult en su versión original y con el cambio de sistema desconozco si se modifica algo el concepto inicial de este juego.
¿Qué ocurre con el metajuego? Si ya debatimos las dificultades que tendrá la partida, como jugador tengo claro que ocurrirá… pero debo interpretar a mi personaje de manera que será sorprendido por todo aquéllo con lo que se enfrentará.
Luego leo la palabra "libreto" y como que ya se me pierde la base de los juegos de rol para sentirme que estaría en una obra de teatro con diálogos improvisados. Al mismo tiempo que el grupo estaría jugando una partida casi precreada, contradiciendo también las infinitas posibilidades.
Volviendo a mi experiencia personal, con mi segundo grupo de juego hicimos algo que tiene cierta cercanía a la propuesta de Ecos disonantes. Cada personaje fue creado como parte de un mundo de Calabozos y dragones y así, la persona que le interpretaría también ubicaría su ciudad/país/cultura en el mapa. Fuimos dibujando todo y conectando todo con rutas más los accidentes geográficos. De ahí en adelante siguió como una crónica convencional, también jugando lo que el grupo quería… pero sin pasar por un nuevo diseño cada vez; sino que el capítulo siguiente se iba preformando de acuerdo a los acontecimientos que acaecían en el capítulo actual. O sea, sin saltar de fuera de juego a dentro de juego y luego a otro proceso fuera de juego… que es lo que estoy entendiendo, pero igualmente podría ser que esté complemente equivocado y mis conjeturas estén muy perdidas.
Como nota extra, es también parte de mis prácticas invitar al grupo a diseñar personajes importantes para cada protagonista. Si jugaré un banquero, quizás su esposa y su hija mayor que estudia en la universidad, podrían ser un aporte interesante. Si a quién narra le parece adecuado incluirles en la trama, será muy entretenido porque existe un deseo subyacente de tener dicha interacción entre mi personaje (el banquero) y su esposa o su hija en alguna escena.
En fin, solamente se marcan trazos gruesos que como narrador completo con achurados intermedios que permiten mantener la posibilidad de múltiples descubrimientos e historias para desarrollar según los deseos del grupo manifestados dentro de juego, más que de un proceso separado que ocurra entre partidas.
- DarkOsca
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Re: Nuestras partidas
Exacto, es tal y como describes en tú pregunta. La ambientación en sí misma no va de nada, es un concepto de juego muy diferente a Kult, por ejemplo. Aquí se dan unas pinceladas en cada uno de los módulos, que encauzan un poco a los jugadores, el resto se construye sobre la marcha en la prepartida y en la partida misma.¿Entonces "Ecos disonantes" es una crónica de 10 capítulos entrelazados con una guía de construcción para cada uno según su título? Sin embargo, todavía sigo sin entender a qué va esta ambientación, pues como te comentaba solamente conozco Kult en su versión original y con el cambio de sistema desconozco si se modifica algo el concepto inicial de este juego.
No, no tienes claro qué ocurrirá. Tienes clara la situación inicial. El desarrollo de los acontecimientos y los personajes dentro de la partida se va descubriendo a medida que se juega. Esto sí, la responsabilidad de esta construcción es compartida entre el máster (en este caso lo llaman Maestro de Ceremonias) y los jugadores.¿Qué ocurre con el metajuego? Si ya debatimos las dificultades que tendrá la partida, como jugador tengo claro que ocurrirá… pero debo interpretar a mi personaje de manera que será sorprendido por todo aquéllo con lo que se enfrentará.
Ayer terminamos el 2º módulo de Ecos Disonantes, Suburbia. Algo mejor la experiencia de juego pero creo que costará mucho llegar a dominar esta filosofía. Seguramente más de los 10 módulos del juego. Probablemente también necesite jugar con alguien que sepa para acelerar este aprendizaje

- Casemir
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Re: Nuestras partidas
Este fin de semana y el anterior dirigí a mis amigos la partida de El Cantante de Dhol, de la Llamada de Cthulhu. Generalmente me gusta más crear mis propias historias que jugar las de otros, pero desde que la escuché en el canal de Víctor Romero estaba enamorado de ella.
No estoy para nada decepcionado, ya que los jugadores supieron darle el drama familiar que la historia promueve.
No estoy para nada decepcionado, ya que los jugadores supieron darle el drama familiar que la historia promueve.
- Jebediah_Gogorah
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Re: Nuestras partidas
Es tan buena como dicen?... Yo tambien quedé prendado de la historia al verlo en el canal de Victor y siempre he estado interesado en dirigirla. Tal vez en estos momentos de cuarentena sea el momento ideal para hacerlo. Claro que me da que a estas alturas poca gente de la comunidad no habrá visto o leido la historia.Casemir escribió: ↑29 Mar 2020, 20:48 Este fin de semana y el anterior dirigí a mis amigos la partida de El Cantante de Dhol, de la Llamada de Cthulhu. Generalmente me gusta más crear mis propias historias que jugar las de otros, pero desde que la escuché en el canal de Víctor Romero estaba enamorado de ella.
No estoy para nada decepcionado, ya que los jugadores supieron darle el drama familiar que la historia promueve.
Te puedo preguntar con cuantos jugadores la jugaste?. Supongo que mantuviste el sistema de la llamada no? Zen kyu
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- Casemir
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Re: Nuestras partidas
La partida tiene sus defectos, como es el hecho de que es prácticamente imposible, en mi opinión, para los jugadores llegar a deducir de la información que pueden lograr juntar lo que tienen que hacer para resolver el problema, o detalles pequeños que no cuadran.
Su mejor punto son los personajes jugadores, que con sus secretos, y el hecho de que algunos conocen partes de la trama, pero a todos les falta algún trozo esencial de la información, tienen ese aire de entre tramposos anda el juego. Súmale a tales hermanos una herencia, y tienes muchos momentos de reclinarte sobre la silla y disfrutar de discusiones familiares y elucubraciones. Al final la trama sobrenatural es casi secundaria (pero también está bien).
La jugué con cinco jugadores, un número un poco excesivo para mí, especialmente para videoconferencia. Es lo que te recomienda la aventura. En mi caso añadí a otra jugadora para que me llevara un PNJ, haciéndoles creer que era un PJ, para que fuera más impactante lo que a mitad le pasa a ese PNJ. El sistema que usé es La Llamada de Cthulhu, que tiene la ventaja de ser extremadamente simple, en su versión más básica, aunque necesité un poco de ayuda de mis jugadores con el tema de la locura transitoria. Ni me planteo usar El Rastro de Cthulhu, que me parece un sistema nefasto (aunque aplico su espíritu de dar información clave automáticamente en lugar de hacer tirar).
Si te planteas jugarla (siempre habrá quien no la haya visto), te puedo pasar las traducciones que he encontrado, de la partida y de las ayudas de juego, alguna que he escrito yo a mano, y un resumen de los personajes con sus puntos clave. Dame el toque.
Su mejor punto son los personajes jugadores, que con sus secretos, y el hecho de que algunos conocen partes de la trama, pero a todos les falta algún trozo esencial de la información, tienen ese aire de entre tramposos anda el juego. Súmale a tales hermanos una herencia, y tienes muchos momentos de reclinarte sobre la silla y disfrutar de discusiones familiares y elucubraciones. Al final la trama sobrenatural es casi secundaria (pero también está bien).
La jugué con cinco jugadores, un número un poco excesivo para mí, especialmente para videoconferencia. Es lo que te recomienda la aventura. En mi caso añadí a otra jugadora para que me llevara un PNJ, haciéndoles creer que era un PJ, para que fuera más impactante lo que a mitad le pasa a ese PNJ. El sistema que usé es La Llamada de Cthulhu, que tiene la ventaja de ser extremadamente simple, en su versión más básica, aunque necesité un poco de ayuda de mis jugadores con el tema de la locura transitoria. Ni me planteo usar El Rastro de Cthulhu, que me parece un sistema nefasto (aunque aplico su espíritu de dar información clave automáticamente en lugar de hacer tirar).
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- Jebediah_Gogorah
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Re: Nuestras partidas
La tengo en español en una maquetación chula que ha heco alguien por ahi. De 52 páginas. Pero claro, todo ayuda y material es bienvenida...
Pues me está picando, sí...
Gracias Case.
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Re: Nuestras partidas
[mention]Baudelaire[/mention] Onyx Path ha mostrado que este es el contenido de un próximo podcast. Incluso ellos lo consideran parte de Cazador: la Venganza. 
https://utilitymuffinlabs.com/25-years- ... pisode-164
"This week, we dive into the Dark Ages supplement detailing the Shadow Inquisition and their holy duty to save Christendom from the supernatural creatures of the night. Dark Ages: Inquisitor gives players the information they need to create inquisitors from the monastic and lay orders, as well as the blessings, curses, and rites they use to fight the forces of evil. Note: While this supplement is considered a corebook, does require the main Dark Ages: Vampire corebook for full character creation.
Dark Ages: Inquisitor acts as a sort of prequel to the modern day Hunter: the Reckoning line and is part of the Year of the Damned World of Darkness event.
Dark Ages: Inquisitor was written by Emily K. Dresner-Thornber, Myranda Kalis, Matthew McFarland, Anthony Ragan, Sarah Roark, C.A. Suleiman, Adam Tinworth, Janet Trautvetter, and Michael A. Goodwin. It was published December 9th, 2002 by White Wolf Game Studio."

https://utilitymuffinlabs.com/25-years- ... pisode-164
"This week, we dive into the Dark Ages supplement detailing the Shadow Inquisition and their holy duty to save Christendom from the supernatural creatures of the night. Dark Ages: Inquisitor gives players the information they need to create inquisitors from the monastic and lay orders, as well as the blessings, curses, and rites they use to fight the forces of evil. Note: While this supplement is considered a corebook, does require the main Dark Ages: Vampire corebook for full character creation.
Dark Ages: Inquisitor acts as a sort of prequel to the modern day Hunter: the Reckoning line and is part of the Year of the Damned World of Darkness event.
Dark Ages: Inquisitor was written by Emily K. Dresner-Thornber, Myranda Kalis, Matthew McFarland, Anthony Ragan, Sarah Roark, C.A. Suleiman, Adam Tinworth, Janet Trautvetter, and Michael A. Goodwin. It was published December 9th, 2002 by White Wolf Game Studio."
- Baudelaire
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Re: Nuestras partidas
"A sort of prequel" está lejos de hacer a Edad Oscura: Inquisidor parte de Cazador.
Sumándole la declaración "Dark Ages suplement", que acusa que NO es un juego completo. Haciendo referencia y reconociendo, tal cual lo había mencionado, al requerimiento de Dark Ages: Vampire para lo fundamental.
Para mí es claramente una ambientación lateral para darle carácter al juego principal. El nivel de detalle de la Fe Verdadera en la Vampire: The Dark Ages (la segunda edición) se circunscribe a un par de páginas. La línea Dark Ages es de tercera edición, todavía bajo el alero de White Wolf, se preocupa de profundizar en un libro completo acerca de la Inquisición sombría.
Lo que Onyx Path analice me parece interesante, pero estaría lejos de considerarse "canon". Si puedo escucharlo (dadas las limitaciones de mi computador), podré dejar mis comentarios acerca del podcast. Sino, esperaré los tuyos, [mention]Justycar[/mention].
En suma, alguien que tiene una vida común y pasa a ser la primera defensa contra la corrupción del enemigo (con pleno conocimiento de ello), debiendo esconder sus actos al resto del mundo… ciertamente guarda alguna similitud con alguien que tiene una vida común, se pierde en un bar a medianoche y regresa a casa con las manos llenas de sangre tras haber destruído a un vampiro (salvo por el hecho de la falta de recuerdos). Entre paréntesis están las profundas diferencias, a las que se añada la organización y la jerarquía.
La inquisición sombría tiene una estructura clara y piramidal, en Cazador… la cooperación es solamente circunstancial, dependiendo de la voluntad de los heraldos; de ahí la necesidad de dejar marcas por todos lados y tratar de registrar los hechos para evitar las pérdidas de memoria.
Sumándole la declaración "Dark Ages suplement", que acusa que NO es un juego completo. Haciendo referencia y reconociendo, tal cual lo había mencionado, al requerimiento de Dark Ages: Vampire para lo fundamental.
Para mí es claramente una ambientación lateral para darle carácter al juego principal. El nivel de detalle de la Fe Verdadera en la Vampire: The Dark Ages (la segunda edición) se circunscribe a un par de páginas. La línea Dark Ages es de tercera edición, todavía bajo el alero de White Wolf, se preocupa de profundizar en un libro completo acerca de la Inquisición sombría.
Lo que Onyx Path analice me parece interesante, pero estaría lejos de considerarse "canon". Si puedo escucharlo (dadas las limitaciones de mi computador), podré dejar mis comentarios acerca del podcast. Sino, esperaré los tuyos, [mention]Justycar[/mention].

En suma, alguien que tiene una vida común y pasa a ser la primera defensa contra la corrupción del enemigo (con pleno conocimiento de ello), debiendo esconder sus actos al resto del mundo… ciertamente guarda alguna similitud con alguien que tiene una vida común, se pierde en un bar a medianoche y regresa a casa con las manos llenas de sangre tras haber destruído a un vampiro (salvo por el hecho de la falta de recuerdos). Entre paréntesis están las profundas diferencias, a las que se añada la organización y la jerarquía.
La inquisición sombría tiene una estructura clara y piramidal, en Cazador… la cooperación es solamente circunstancial, dependiendo de la voluntad de los heraldos; de ahí la necesidad de dejar marcas por todos lados y tratar de registrar los hechos para evitar las pérdidas de memoria.
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Re: Nuestras partidas
Bueno, pues mi crónica después de haberla narrado es la siguiente:Casemir escribió: ↑30 Mar 2020, 09:31 La partida tiene sus defectos, como es el hecho de que es prácticamente imposible, en mi opinión, para los jugadores llegar a deducir de la información que pueden lograr juntar lo que tienen que hacer para resolver el problema, o detalles pequeños que no cuadran.
Su mejor punto son los personajes jugadores, que con sus secretos, y el hecho de que algunos conocen partes de la trama, pero a todos les falta algún trozo esencial de la información, tienen ese aire de entre tramposos anda el juego. Súmale a tales hermanos una herencia, y tienes muchos momentos de reclinarte sobre la silla y disfrutar de discusiones familiares y elucubraciones. Al final la trama sobrenatural es casi secundaria (pero también está bien).
La jugué con cinco jugadores, un número un poco excesivo para mí, especialmente para videoconferencia. Es lo que te recomienda la aventura. En mi caso añadí a otra jugadora para que me llevara un PNJ, haciéndoles creer que era un PJ, para que fuera más impactante lo que a mitad le pasa a ese PNJ. El sistema que usé es La Llamada de Cthulhu, que tiene la ventaja de ser extremadamente simple, en su versión más básica, aunque necesité un poco de ayuda de mis jugadores con el tema de la locura transitoria. Ni me planteo usar El Rastro de Cthulhu, que me parece un sistema nefasto (aunque aplico su espíritu de dar información clave automáticamente en lugar de hacer tirar).
Si te planteas jugarla (siempre habrá quien no la haya visto), te puedo pasar las traducciones que he encontrado, de la partida y de las ayudas de juego, alguna que he escrito yo a mano, y un resumen de los personajes con sus puntos clave. Dame el toque.► Mostrar Spoiler
Concuerdo con Case que es muy complicado por parte de los jugadores deducir toda la información de la partida, pero casi creo que es una fortaleza real de la partida que un handicap, porque todos los acontecimientos les pilla a desmano y hasta el final no son capaces de cerrar el círculo y únicamente se dedican a sacar conjeturas. Sin embargo parece que cada hecho puede estar finamente hilado...
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La historia es bastante agradecida, y la ambientación, siendo tan manida ya en la llamada, tiene cierto sabor especial y genuino. Esto tal vez no sepa como explicarlo. Por supuesto, como todas las historias tiene bastantes agujeros de guión y algunos detalles sin atar...
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