Re: [Ambientación] El Reino Oscuro de Ticum
Publicado: 26 Nov 2021, 14:58
NUEVO ARCANOS: EXTRATIVISMO
Los Nativos han utilizado Extrativismo desde la ruptura de la Cáscara de Tucuma, mucho antes de que el Tercer Gran Maelstrom barriera el Mundo Subterráneo. Algunos atribuyen su conocimiento a uno de los regalos de Yurupari, pero la verdad sobre esas alegaciones puede ser cuestionada. La gran verdad es que este Arte está tan íntimamente vinculado al ambiente hostil del “Río Abajo”, que podría ser atribuido a cualquiera de los fantasmas que, desde tiempos inmemoriales, tratan de encontrar una forma de seguir “Río Arriba,” siendo obligados a lidiar con los obstáculos del Laberinto Verde mientras tanto.
Los Wraiths Nativos aprenden este Arcanos casi como una forma obligatoria de mantenerse seguros en el Laberinto Verde, para huir de las garras de los Segadores de la Jerarquía, o tratando de restablecer sus vínculos con la Naturaleza para intentar seguir “Río Arriba”, hacia el “Alma de la Tierra.”
Este Arte es transmitido de los más viejos a los más jóvenes, siendo el mayor tesoro que poseen los que consiguieron sobrevivir al Tercer Maelstrom. Al utilizar este Arcanos es posible resistir con más eficacia las emanaciones del Olvido y mantenerse alejado de las manos y opresión de la Jerarquía. Pocos son los Herejes que consiguen acceder a estos conocimientos, y todavía más raros son los Legionarios que conocen sus rudimentos.
Niveles Básicos
· Guiarse en el Laberinto
Uno de los efectos más comunes en el Laberinto Verde es la desorientación, muy similar a lo que ocurre dentro de la Tempestado, pero diferente porque no son tanto los sentidos como el ambiente lo que cambia, casi como los efectos del Arcanos: Pandemónium. El Laberinto Verde está vivo y cambia de forma imprevisible, manteniendo prisioneros a los fantasmas que se atreven a adentrarse en él. Los Wraiths que aprenden este Arcanos consiguen orientarse en el interior del Laberinto Verde, aunque no posean defensas contra los efectos del Río Negro y sus afluentes o contra las criaturas que asolan el lugar.
Sistmea: Con una tirada de Percepción + Extrativismo, dificultad 6, los Wraiths pueden guiarse en este ambiente sin sufrir sus efectos de desorientación. Con un éxito los Wraith no se pierden en el Laberinto Verde, con tres éxitos puede elegir entre encontrar un Derrotero y recorrer el camino deseado más rápido o evitar la presencia de las criaturas hostiles de este lugar; con cinco éxitos disfruta de todas estas opciones sin necesidad de elegir entre ellas.
·· Vínculo con la Mata
El Laberinto Verde está habitado por Animales Fantasmas y asolado por Espectros y otras criaturas todavía peores. Al estar familiarizado con el ambiente, el Wraith que adquiere este nivel de Extrativismo puede tratar de establecer un vínculo empático con un Animal Fantasma, y con suerte, evitar los ataques de los Espectros y otras monstruosidades que acechan en el lugar.
Sistema: El Wraith debe ofrecer al primer Animal Fantasma que encuentre al entrar en el Laberinto Verde un punto de Pathos y tirar Carisma + Extrativismo, dificultad 6, para intentar establecer un vínculo empático con él. Es importante recordar que estos animales no son mascotas ni compañeros del Wraith, ni lo acompañarán fuera del Laberinto Verde, sólo lo seguirán durante su visita a una distancia segura. Un éxito en la tirada es suficiente para asegurar que el Animal Fantasma no se mostrará hostil de ninguna manera hacia el Wraith, tres éxitos pueden hacer que el animal esté dispuesto a alertar al Wraith sobre peligros potenciales en el camino, y cinco éxitos lo volverán dispuesto a correr pequeños riesgos para ayudar al Wraith dentro de sus capacidades.
··· Modelar el Ticum
Este nivel proporciona la capacidad de modelar de forma rápida y rudimentaria el Ticum extraído del Laberinto Verde. Los Nativos experimentados aprenderán a extraer estas raíces y modelarlas para distintos fines en situaciones de necesidad inminente.
Sistema: Primero los Wraiths deben extraer el Ticum de la forma usual u obtenerlo en bruto de alguna manera para moldearlo, entonces en un turno podrán convertirlo en un arma o protección rudimentaria, gastando un punto de Pathos y realizando una tirada de Resistencia + Extrativismo. La cantidad de éxitos obtenidos eterminado el tamaño del objeto y su calidad. Un éxito sería suficiente para crear una pequeña daga rudimentaria o una protección precaria, que se partiría con un golpe; tres éxitos permitirían obtener una lanza o una protección capaz de resistir tres niveles de daño antes de partirse; y cinco éxitos permitirían crear un arco con media docena de flechas o una protección capaz de soportar hasta cinco niveles de daño antes de dejar de ser útil.
···· Bendición Verde
Por lo general las armas de Ticum son frágiles ante las armas de Acero Estigio, pero el Laberinto Verde posee una fuerza ofensiva capaz de hacer que hasta las armas más poderosas se partan ante la determinación de ese ambiente en mantener a los invasores bien lejos. Cuando este poder se conjura sobre las armas creadas con Ticum, temporalmente se pueden volver tan efectivas como las forjadas con Acero Estigio.
Sistema: Un arma de Ticum se puede imbuir con la ira del Wraith que la porta. Acumulando un punto temporal de Angustia el Wraith puede hacer que cualquier arma creada con Ticum y que esté empuñando, pase a causar daño agravado durante el resto de la escena.
····· Consagrar
Los habitantes más antiguos del Reino Oscuro de Ticum poseen un estrecho vínculo con el Laberinto Verde, como si ese lugar fuese parte de su ser. Estos fantasmas se armonizan con el ambiente del Reino de Ticum y consiguen los favores de la selva, cambiando la corriente de los ríos, influyendo en los animales fantasmales y cambiando los senderos de la selva.
Sistema: El Wraith debe sacrificar dos puntos de Corpus, dos puntos de Pathos y recibir un punto temporal de Angustia, sacrificándose al Laberinto Verde y poder realizar una tirada de Manipulación + Extrativismo, a dificultad 7; con un éxito puede obtener un dado para manipular el ambiente del Reino de Ticum durante un día. Los éxitos adicionales se pueden añadir a más reservas de manipulación ambiental o días adicionales de efecto. Los dados de manipulación ambiental se pueden utilizar como dados de bonificación a los niveles anteriores de este Arcanos, o pueden ser utilizados para manipular el terreno local, tranquilizando el Laberinto Verde o enfureciéndolo contra alguien o algún grupo, haciéndolo más infranqueable o con caminos más fáciles. Esta habilidad es llamada por algunos como “La maldición de los brujos” y se utiliza ampliamente para evitar el avance de los Legionarios de Estigia y otros enemigos dentro del Laberinto Verde.
NIVELES DE INICIADOS
· Despistar
Los Caboclos del Reino Oscuro de Ticum inician su camino reverenciando al Laberinto Verde como una entidad con consciencia propia que debe ser respetada y reverenciada, lo que les permite obtener favores cuando recorren sus caminos dentro de las Selvas de Ticum, evitando que sean seguidos.
Sistema: El Caboclo debe ofrecer al Laberinto Verde un punto de Pathos y tirar Carisma + Extrativismo, dificultad 7; cada éxito en la tirada aumenta en +1 la dificultad de cualquier tirada para intentar localizarlo en el interior del Laberinto Verde, hasta un máximo de 10.
·· Comunicación con los Antiguos
Para los agentes de la Jerarquía, el origen de los Animales Fantasmas que habitan el Laberinto Verde es un misterio, sin embargo, los Egún que siguen el Camino de Caboclo conocen la verdad: esos animales son Wraiths antiguos que caminaron entre los vivos antes de la colonización europea y que debido a sus creencias en vida han asumido la apariencia de un animal sagrado para su pueblo al aparecer en el inframundo. Mediante este poder de Extrativismo, es posible tener un vislumbre de la apariencia real que estos Animales Fantasmas dejaron atrás en las Tierras de la Piel, y con suerte, ser capaz de comunicarse con estos Wraiths, o incluso, obtener información que normalmente no estarían dispuestos a ofrecer.
Sistema: El Caboclo debe encarar al Animal Fantasma y tirar Carisma + Extrativismo, dificultad 7. Un éxito es suficiente para echar un vistazo a la apariencia humana que el Animal Fantasma tenía en el momento de morir, tres éxitos permiten comunicarse con él como con cualquier otro Wraith durante el resto de la escena y cinco éxitos permiten obtener retazos de información relevante que el Animal Fantasma no estaría inclinado a revelar.
··· Encubrir
Los Caboclos poseen una comprensión profunda de la naturaleza real del Laberinto Verde, comprendiéndolo como una entidad consciente, que exige respeto, y con este conocimiento y el respeto debido, se puede intentar obtener favores para ayudarse a uno mismo y a compañeros de Falange o Mocambo.
Sistema: El Wraith debe mostrar su respeto ofreciendo dos puntos de Pathos al Laberinto Verde y solicitar su protección con una tirada de Carisma + Extrativismo, dificultad 6. Cada éxito en la tirada aumenta en +1 la dificultad de cualquier intento de percibir al Wraith, hasta un máximo de 9. Este efecto se puede extender hasta un número de compañeros del personaje igual a su nivel de Sigilo y dura una escena o hasta que uno de los personajes encubiertos anuncie una acción al Narrador.
···· Protección de la Selva
El Laberinto Verde es un lugar asolado por Animales Fantasmas, Espectros y cosas todavía peores que amenazan a quienes se atreven a cruzarlo. En su convivencia con este ambiente hostil, los Caboclos han desarrollado una forma de canalizar la fuerza del propio Laberinto Verde para rechazar esas amenazas.
Sistema: El Caboclo debe concentrarse y convocar a las fuerzas del Olvido, lo que le genera dos puntos temporales de Angustia y exige un punto de Pathos, entonces debe realizarse una tirada de Resistencia + Extrativismo, dificultad 6. Cada éxito en la tirada proporciona un punto adicional para resistir los efectos del Olvido o los efectos climáticos, como los vientos de la Tempestad, o los incendios de fuego fantasmal en la Selva de Ticum, mientras el Wraith permanezca dentro de los límites del Laberinto Verde. Alternativamente, este poder permite imponer una penalización de un dado a cualquier acción dirigida contra el Caboclo, bien de un Espectro o de las criaturas que acechan dentro del Laberinto Verde. Estos efectos duran una escena.
····· Fundirse con el Laberinto Verde
Este Arte permite que el Caboclo pueda mezclar su cuerpo con el Laberinto Verde, y normalmente se utiliza para protegerse de invasores o de los efectos de un Maelstrom.
Sistema: El Caboclo debe gastar dos puntos de Pathos y uno de Corpus para fundir su Corpus con el Laberinto Verde, y entonces recibirá su nivel de Extrativismo como bonificación para tiradas de absorción de daño, incluyendo los efectos de Fuego de Túmulo y de la Tempestad. Mientras dure el efecto, que se puede extender durante el resto de la escena, el Caboclo se vuelve indistinguible del Laberinto Verde, pero se mueve con la mitad de su velocidad de desplazamiento normal. Un mismo personaje no puede mantener los beneficios de Protección de la Selva y Fundirse con el Laberinto Verde al mismo tiempo; sin embargo, mientras el Caboclo esté bajo el efecto de fusión con el Laberinto Verde, puede extender los beneficios que concede Protección de la Selva a un número de Wraiths equivalente a su nivel de Supervivencia, mediante los costes y tiradas habituales.
Los Nativos han utilizado Extrativismo desde la ruptura de la Cáscara de Tucuma, mucho antes de que el Tercer Gran Maelstrom barriera el Mundo Subterráneo. Algunos atribuyen su conocimiento a uno de los regalos de Yurupari, pero la verdad sobre esas alegaciones puede ser cuestionada. La gran verdad es que este Arte está tan íntimamente vinculado al ambiente hostil del “Río Abajo”, que podría ser atribuido a cualquiera de los fantasmas que, desde tiempos inmemoriales, tratan de encontrar una forma de seguir “Río Arriba,” siendo obligados a lidiar con los obstáculos del Laberinto Verde mientras tanto.
Los Wraiths Nativos aprenden este Arcanos casi como una forma obligatoria de mantenerse seguros en el Laberinto Verde, para huir de las garras de los Segadores de la Jerarquía, o tratando de restablecer sus vínculos con la Naturaleza para intentar seguir “Río Arriba”, hacia el “Alma de la Tierra.”
Este Arte es transmitido de los más viejos a los más jóvenes, siendo el mayor tesoro que poseen los que consiguieron sobrevivir al Tercer Maelstrom. Al utilizar este Arcanos es posible resistir con más eficacia las emanaciones del Olvido y mantenerse alejado de las manos y opresión de la Jerarquía. Pocos son los Herejes que consiguen acceder a estos conocimientos, y todavía más raros son los Legionarios que conocen sus rudimentos.
Niveles Básicos
· Guiarse en el Laberinto
Uno de los efectos más comunes en el Laberinto Verde es la desorientación, muy similar a lo que ocurre dentro de la Tempestado, pero diferente porque no son tanto los sentidos como el ambiente lo que cambia, casi como los efectos del Arcanos: Pandemónium. El Laberinto Verde está vivo y cambia de forma imprevisible, manteniendo prisioneros a los fantasmas que se atreven a adentrarse en él. Los Wraiths que aprenden este Arcanos consiguen orientarse en el interior del Laberinto Verde, aunque no posean defensas contra los efectos del Río Negro y sus afluentes o contra las criaturas que asolan el lugar.
Sistmea: Con una tirada de Percepción + Extrativismo, dificultad 6, los Wraiths pueden guiarse en este ambiente sin sufrir sus efectos de desorientación. Con un éxito los Wraith no se pierden en el Laberinto Verde, con tres éxitos puede elegir entre encontrar un Derrotero y recorrer el camino deseado más rápido o evitar la presencia de las criaturas hostiles de este lugar; con cinco éxitos disfruta de todas estas opciones sin necesidad de elegir entre ellas.
·· Vínculo con la Mata
El Laberinto Verde está habitado por Animales Fantasmas y asolado por Espectros y otras criaturas todavía peores. Al estar familiarizado con el ambiente, el Wraith que adquiere este nivel de Extrativismo puede tratar de establecer un vínculo empático con un Animal Fantasma, y con suerte, evitar los ataques de los Espectros y otras monstruosidades que acechan en el lugar.
Sistema: El Wraith debe ofrecer al primer Animal Fantasma que encuentre al entrar en el Laberinto Verde un punto de Pathos y tirar Carisma + Extrativismo, dificultad 6, para intentar establecer un vínculo empático con él. Es importante recordar que estos animales no son mascotas ni compañeros del Wraith, ni lo acompañarán fuera del Laberinto Verde, sólo lo seguirán durante su visita a una distancia segura. Un éxito en la tirada es suficiente para asegurar que el Animal Fantasma no se mostrará hostil de ninguna manera hacia el Wraith, tres éxitos pueden hacer que el animal esté dispuesto a alertar al Wraith sobre peligros potenciales en el camino, y cinco éxitos lo volverán dispuesto a correr pequeños riesgos para ayudar al Wraith dentro de sus capacidades.
··· Modelar el Ticum
Este nivel proporciona la capacidad de modelar de forma rápida y rudimentaria el Ticum extraído del Laberinto Verde. Los Nativos experimentados aprenderán a extraer estas raíces y modelarlas para distintos fines en situaciones de necesidad inminente.
Sistema: Primero los Wraiths deben extraer el Ticum de la forma usual u obtenerlo en bruto de alguna manera para moldearlo, entonces en un turno podrán convertirlo en un arma o protección rudimentaria, gastando un punto de Pathos y realizando una tirada de Resistencia + Extrativismo. La cantidad de éxitos obtenidos eterminado el tamaño del objeto y su calidad. Un éxito sería suficiente para crear una pequeña daga rudimentaria o una protección precaria, que se partiría con un golpe; tres éxitos permitirían obtener una lanza o una protección capaz de resistir tres niveles de daño antes de partirse; y cinco éxitos permitirían crear un arco con media docena de flechas o una protección capaz de soportar hasta cinco niveles de daño antes de dejar de ser útil.
···· Bendición Verde
Por lo general las armas de Ticum son frágiles ante las armas de Acero Estigio, pero el Laberinto Verde posee una fuerza ofensiva capaz de hacer que hasta las armas más poderosas se partan ante la determinación de ese ambiente en mantener a los invasores bien lejos. Cuando este poder se conjura sobre las armas creadas con Ticum, temporalmente se pueden volver tan efectivas como las forjadas con Acero Estigio.
Sistema: Un arma de Ticum se puede imbuir con la ira del Wraith que la porta. Acumulando un punto temporal de Angustia el Wraith puede hacer que cualquier arma creada con Ticum y que esté empuñando, pase a causar daño agravado durante el resto de la escena.
····· Consagrar
Los habitantes más antiguos del Reino Oscuro de Ticum poseen un estrecho vínculo con el Laberinto Verde, como si ese lugar fuese parte de su ser. Estos fantasmas se armonizan con el ambiente del Reino de Ticum y consiguen los favores de la selva, cambiando la corriente de los ríos, influyendo en los animales fantasmales y cambiando los senderos de la selva.
Sistema: El Wraith debe sacrificar dos puntos de Corpus, dos puntos de Pathos y recibir un punto temporal de Angustia, sacrificándose al Laberinto Verde y poder realizar una tirada de Manipulación + Extrativismo, a dificultad 7; con un éxito puede obtener un dado para manipular el ambiente del Reino de Ticum durante un día. Los éxitos adicionales se pueden añadir a más reservas de manipulación ambiental o días adicionales de efecto. Los dados de manipulación ambiental se pueden utilizar como dados de bonificación a los niveles anteriores de este Arcanos, o pueden ser utilizados para manipular el terreno local, tranquilizando el Laberinto Verde o enfureciéndolo contra alguien o algún grupo, haciéndolo más infranqueable o con caminos más fáciles. Esta habilidad es llamada por algunos como “La maldición de los brujos” y se utiliza ampliamente para evitar el avance de los Legionarios de Estigia y otros enemigos dentro del Laberinto Verde.
NIVELES DE INICIADOS
· Despistar
Los Caboclos del Reino Oscuro de Ticum inician su camino reverenciando al Laberinto Verde como una entidad con consciencia propia que debe ser respetada y reverenciada, lo que les permite obtener favores cuando recorren sus caminos dentro de las Selvas de Ticum, evitando que sean seguidos.
Sistema: El Caboclo debe ofrecer al Laberinto Verde un punto de Pathos y tirar Carisma + Extrativismo, dificultad 7; cada éxito en la tirada aumenta en +1 la dificultad de cualquier tirada para intentar localizarlo en el interior del Laberinto Verde, hasta un máximo de 10.
·· Comunicación con los Antiguos
Para los agentes de la Jerarquía, el origen de los Animales Fantasmas que habitan el Laberinto Verde es un misterio, sin embargo, los Egún que siguen el Camino de Caboclo conocen la verdad: esos animales son Wraiths antiguos que caminaron entre los vivos antes de la colonización europea y que debido a sus creencias en vida han asumido la apariencia de un animal sagrado para su pueblo al aparecer en el inframundo. Mediante este poder de Extrativismo, es posible tener un vislumbre de la apariencia real que estos Animales Fantasmas dejaron atrás en las Tierras de la Piel, y con suerte, ser capaz de comunicarse con estos Wraiths, o incluso, obtener información que normalmente no estarían dispuestos a ofrecer.
Sistema: El Caboclo debe encarar al Animal Fantasma y tirar Carisma + Extrativismo, dificultad 7. Un éxito es suficiente para echar un vistazo a la apariencia humana que el Animal Fantasma tenía en el momento de morir, tres éxitos permiten comunicarse con él como con cualquier otro Wraith durante el resto de la escena y cinco éxitos permiten obtener retazos de información relevante que el Animal Fantasma no estaría inclinado a revelar.
··· Encubrir
Los Caboclos poseen una comprensión profunda de la naturaleza real del Laberinto Verde, comprendiéndolo como una entidad consciente, que exige respeto, y con este conocimiento y el respeto debido, se puede intentar obtener favores para ayudarse a uno mismo y a compañeros de Falange o Mocambo.
Sistema: El Wraith debe mostrar su respeto ofreciendo dos puntos de Pathos al Laberinto Verde y solicitar su protección con una tirada de Carisma + Extrativismo, dificultad 6. Cada éxito en la tirada aumenta en +1 la dificultad de cualquier intento de percibir al Wraith, hasta un máximo de 9. Este efecto se puede extender hasta un número de compañeros del personaje igual a su nivel de Sigilo y dura una escena o hasta que uno de los personajes encubiertos anuncie una acción al Narrador.
···· Protección de la Selva
El Laberinto Verde es un lugar asolado por Animales Fantasmas, Espectros y cosas todavía peores que amenazan a quienes se atreven a cruzarlo. En su convivencia con este ambiente hostil, los Caboclos han desarrollado una forma de canalizar la fuerza del propio Laberinto Verde para rechazar esas amenazas.
Sistema: El Caboclo debe concentrarse y convocar a las fuerzas del Olvido, lo que le genera dos puntos temporales de Angustia y exige un punto de Pathos, entonces debe realizarse una tirada de Resistencia + Extrativismo, dificultad 6. Cada éxito en la tirada proporciona un punto adicional para resistir los efectos del Olvido o los efectos climáticos, como los vientos de la Tempestad, o los incendios de fuego fantasmal en la Selva de Ticum, mientras el Wraith permanezca dentro de los límites del Laberinto Verde. Alternativamente, este poder permite imponer una penalización de un dado a cualquier acción dirigida contra el Caboclo, bien de un Espectro o de las criaturas que acechan dentro del Laberinto Verde. Estos efectos duran una escena.
····· Fundirse con el Laberinto Verde
Este Arte permite que el Caboclo pueda mezclar su cuerpo con el Laberinto Verde, y normalmente se utiliza para protegerse de invasores o de los efectos de un Maelstrom.
Sistema: El Caboclo debe gastar dos puntos de Pathos y uno de Corpus para fundir su Corpus con el Laberinto Verde, y entonces recibirá su nivel de Extrativismo como bonificación para tiradas de absorción de daño, incluyendo los efectos de Fuego de Túmulo y de la Tempestad. Mientras dure el efecto, que se puede extender durante el resto de la escena, el Caboclo se vuelve indistinguible del Laberinto Verde, pero se mueve con la mitad de su velocidad de desplazamiento normal. Un mismo personaje no puede mantener los beneficios de Protección de la Selva y Fundirse con el Laberinto Verde al mismo tiempo; sin embargo, mientras el Caboclo esté bajo el efecto de fusión con el Laberinto Verde, puede extender los beneficios que concede Protección de la Selva a un número de Wraiths equivalente a su nivel de Supervivencia, mediante los costes y tiradas habituales.