Re: [Trasfondo] Trail of Bone and Ashes
Publicado: 10 Jun 2021, 12:42
CEREMONIAS DE OLVIDO
Las siguientes Ceremonias de Olvido son comunes entre los Vástagos que se dedican a manipular a los habitantes y la sustancia del inframundo.
FORTEZZA SINDONICA (Nivel 3)
Una variación moderna de un poderoso hechizo de protección de la familia Giovanni, esta Ceremonia se mantiene de forma estricta dentro del Clan Hécata. Está dirigido a incapacitar o detener ataques o espionaje de otros necromantes; la protección endurece el velo de tal manera que obliga a cualquier wraith que intente cruzarlo a quedar atrapado momentáneamente entre los mundos de los vivos y los muertos.
Requisito de poder: Donde la Mortaja se reduce.
Ingredientes: Polvo de huesos, sal, una cadena de acero lo bastante larga para rodear la zona que se desea proteger, la vitae del invocador, un dedo humano cortado, un cuenco de metal.
Proceso: La cadena de acero se extiende formando una circunferencia alrededor de la zona protegida, uniéndose y sin dejar nada expuesto. Tras mezclar los demás ingredientes en el cuenco, el invocador moja sus manos con la mezcla hasta la muñeca, y aplica sus manos a lo largo de la cadena en intervalos equidistantes. Al final se coloca un sello en el centro de la cadena, y la Ceremonia se completa. Los Wraiths que intenten atravesar la zona protegida por la cadena, son arrastrados en un eco momentáneo de su forma física, a menudo en un estado de doloroso terror. Los wraiths así afectados son visibles temporalmente por cualquier testigo, provocando historias horribles sobre la aparición de fantasmas aullantes.
Sistema: Esta Ceremonia cuesta tres tiradas de Enardecimiento en lugar de una, pero el invocador no necesita realizar su tirada de Ceremonia hasta que un wraith intente cruzar la cadena, activando su efecto. Esta Ceremonia es más fuerte cuando es reciente, pero dura hasta un año y un día después de realizarse. Si la protección es activada después de siete días de su creación, sustrae dos dados de su reserva. El wraith tira su Fuerza de Voluntad en un desafío contra el invocador, y si el necromante tiene éxito, hace sufrir al fantasma un dolor intenso, causándole tres puntos de daño de Salud Superficial. Mientras los fantasmas se encuentren dentro de la zona protegida, también pierden dos dados de todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y para usar sus habilidades sobrenaturales.
Si el invocador obtiene un éxito crítico en el desafío, puede impedir que el wraith abandone la zona protegida hasta que pase una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4), que sólo puede intentar una vez por escena.
Los otros parámetros de esta Ceremonia de protección son idénticos a los círculos de protección de Hechicería de Sangre (consulta Vampiro: La Mascarada, pág. 275).
Si el wraith está poseyendo a un individuo u objeto cuando atraviesa la cadena, se le aplican, los mismos efectos, y el desafortunado poseído sufre 3 puntos de daño de Fuerza de Voluntad Superficial cuando el wraith le es arrancado de forma violenta.
TEJER EL VELO (Nivel 3)
Utilizando el conocimiento obtenido de su dominio del más allá, el necromante no sólo es capaz de reparar brechas menores en la Mortaja, sino también sellar cualquier punto débil, haciendo que la zona sea impenetrable mientras dure la Ceremonia.
Requisito de poder: Donde la Mortaja se reduce
Ingredientes: Huesos molidos, una aguja de hierro, hilo de tripa de gato, la vitae del invocador, una vela de sebo de cabra.
Proceso: El invocador esparce el polvo de huesos en una zona no mayor que un campo de fútbol para marcar los límites de la Ceremonia. Entonces prepara la vela atravesando su carne y pasando todo el hilo por debajo de su piel. Utilizando la aguja, dibuja runas en la vela, y entonces la envuelve con el hilo después de que haya pasado por debajo de su piel. Entonces, la vela preparada puede colocarse dentro de los límites y encenderse, ardiendo con una llama pálida e inmóvil que de forma artificial endurece la Mortaja a su alrededor y que irradia un calor incómodo.
Sistema: Cuando enciende la vela, el invocador realiza su tirada de Ceremonia, sustrayendo un dado de su reserva por cada wraith presente dentro de los límites, en cualquiera de los lados de la Mortaja. Después de tener éxito contra la densidad de la Mortaja (ver Cultos de los Dioses de la Sangre, pág. 205) la zona se vuelve Impenetrable mientras la vela esté encendida.
Con un éxito crítico, la duración de la Ceremonia se duplica y ningún ser puede espiar a través de la Mortaja.
Si no es alterada, la vela arde durante tantas noches como puntos de Olvido tenga el invocador.
Otro necromante que intente Partir la Mortaja (ver Cultos de los Dioses de la Sangre, pág. 213) debe superar los éxitos del invocador como dificultad, y al hacerlo, termina el efecto de esta Ceremonia, reduciendo la densidad de la Mortaja según el éxito de Partir la Mortaja.
ESTERTORES DE LA MUERTE (Nivel 4)
Esta Ceremonia permite al invocador causar la experiencia sensorial plena de la muerte de un wraith elegido sobre un objetivo.
Requisito de poder: Precognición Fatal
Ingredientes: El grillete de un wraith, un objeto personal del objetivo (vivo o no muerto, pero no puede ser otro wraith), la vitae del invocador, ron sin envejecer, una vela negra, un cuenco de arcilla lo bastante grande para contener el grillete y el objeto personal del objetivo.
Proceso: El invocador debe estar cerca del wraith deseado para completar con éxito la Ceremonial, por lo que habitualmente se usa Invocar Espíritu. El grillete y el objeto personal se unen en el cuenco mediante la vitae del invocador y el ron. La vela negra se enciende sobre el cuenco, permitiendo que la cera gotee sobre su contenido. El nombre del wraith y del objetivo se entonan repetidamente. Cuando la cera se funde, forma un sello entre los objetos del cuenco, creando el vínculo entre el wraith y el objetivo deseado. Cuando el sello se rompe, el ron activa la posesión del objetivo, que experimenta la muerte del wraith.
Sistema: El invocador hace su tirada de Ceremonia y el objetivo resiste con Compostura + Resolución, sepa o no que está siendo afectado. Si el invocador gana, la víctima experimenta una visión de la muerte del wraith, con más intensidad cuantos más éxitos de margen. Por ejemplo, un punto de margen es suficiente para que el objetivo tenga visiones breves del momento, mientras que cinco pueden causar que la experiencia sea tan vívida que el objetivo quede traumatizado al darse cuenta de que no ha muerto. Si el wraith sufrió una muerte violenta, este efecto causa un daño superficial de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos de margen en la tirada, pero hasta una muerte tranquila causa un punto de daño al experimentar el último aliento del wraith.
Un éxito crítico por parte del objetivo expulsa la experiencia traumática al necromante, causándole los éxitos de daño superficial a la Fuerza de Voluntad obtenidos por el margen.
Ya sea por curiosidad personal sobre la muerte, investigar la sensación de la muerte de primera mano, o tratar de comprender mejor a un wraith en particular, el invocador puede decidir convertirse en el objetivo de la Ceremonia. En este caso tira la dificultad normal de la Ceremonia, y el invocador debe abrir su mente y someterse a cualquier daño resultante sobre su Fuerza de Voluntad.
Las siguientes Ceremonias de Olvido son comunes entre los Vástagos que se dedican a manipular a los habitantes y la sustancia del inframundo.
FORTEZZA SINDONICA (Nivel 3)
Una variación moderna de un poderoso hechizo de protección de la familia Giovanni, esta Ceremonia se mantiene de forma estricta dentro del Clan Hécata. Está dirigido a incapacitar o detener ataques o espionaje de otros necromantes; la protección endurece el velo de tal manera que obliga a cualquier wraith que intente cruzarlo a quedar atrapado momentáneamente entre los mundos de los vivos y los muertos.
Requisito de poder: Donde la Mortaja se reduce.
Ingredientes: Polvo de huesos, sal, una cadena de acero lo bastante larga para rodear la zona que se desea proteger, la vitae del invocador, un dedo humano cortado, un cuenco de metal.
Proceso: La cadena de acero se extiende formando una circunferencia alrededor de la zona protegida, uniéndose y sin dejar nada expuesto. Tras mezclar los demás ingredientes en el cuenco, el invocador moja sus manos con la mezcla hasta la muñeca, y aplica sus manos a lo largo de la cadena en intervalos equidistantes. Al final se coloca un sello en el centro de la cadena, y la Ceremonia se completa. Los Wraiths que intenten atravesar la zona protegida por la cadena, son arrastrados en un eco momentáneo de su forma física, a menudo en un estado de doloroso terror. Los wraiths así afectados son visibles temporalmente por cualquier testigo, provocando historias horribles sobre la aparición de fantasmas aullantes.
Sistema: Esta Ceremonia cuesta tres tiradas de Enardecimiento en lugar de una, pero el invocador no necesita realizar su tirada de Ceremonia hasta que un wraith intente cruzar la cadena, activando su efecto. Esta Ceremonia es más fuerte cuando es reciente, pero dura hasta un año y un día después de realizarse. Si la protección es activada después de siete días de su creación, sustrae dos dados de su reserva. El wraith tira su Fuerza de Voluntad en un desafío contra el invocador, y si el necromante tiene éxito, hace sufrir al fantasma un dolor intenso, causándole tres puntos de daño de Salud Superficial. Mientras los fantasmas se encuentren dentro de la zona protegida, también pierden dos dados de todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y para usar sus habilidades sobrenaturales.
Si el invocador obtiene un éxito crítico en el desafío, puede impedir que el wraith abandone la zona protegida hasta que pase una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4), que sólo puede intentar una vez por escena.
Los otros parámetros de esta Ceremonia de protección son idénticos a los círculos de protección de Hechicería de Sangre (consulta Vampiro: La Mascarada, pág. 275).
Si el wraith está poseyendo a un individuo u objeto cuando atraviesa la cadena, se le aplican, los mismos efectos, y el desafortunado poseído sufre 3 puntos de daño de Fuerza de Voluntad Superficial cuando el wraith le es arrancado de forma violenta.
TEJER EL VELO (Nivel 3)
Utilizando el conocimiento obtenido de su dominio del más allá, el necromante no sólo es capaz de reparar brechas menores en la Mortaja, sino también sellar cualquier punto débil, haciendo que la zona sea impenetrable mientras dure la Ceremonia.
Requisito de poder: Donde la Mortaja se reduce
Ingredientes: Huesos molidos, una aguja de hierro, hilo de tripa de gato, la vitae del invocador, una vela de sebo de cabra.
Proceso: El invocador esparce el polvo de huesos en una zona no mayor que un campo de fútbol para marcar los límites de la Ceremonia. Entonces prepara la vela atravesando su carne y pasando todo el hilo por debajo de su piel. Utilizando la aguja, dibuja runas en la vela, y entonces la envuelve con el hilo después de que haya pasado por debajo de su piel. Entonces, la vela preparada puede colocarse dentro de los límites y encenderse, ardiendo con una llama pálida e inmóvil que de forma artificial endurece la Mortaja a su alrededor y que irradia un calor incómodo.
Sistema: Cuando enciende la vela, el invocador realiza su tirada de Ceremonia, sustrayendo un dado de su reserva por cada wraith presente dentro de los límites, en cualquiera de los lados de la Mortaja. Después de tener éxito contra la densidad de la Mortaja (ver Cultos de los Dioses de la Sangre, pág. 205) la zona se vuelve Impenetrable mientras la vela esté encendida.
Con un éxito crítico, la duración de la Ceremonia se duplica y ningún ser puede espiar a través de la Mortaja.
Si no es alterada, la vela arde durante tantas noches como puntos de Olvido tenga el invocador.
Otro necromante que intente Partir la Mortaja (ver Cultos de los Dioses de la Sangre, pág. 213) debe superar los éxitos del invocador como dificultad, y al hacerlo, termina el efecto de esta Ceremonia, reduciendo la densidad de la Mortaja según el éxito de Partir la Mortaja.
ESTERTORES DE LA MUERTE (Nivel 4)
Esta Ceremonia permite al invocador causar la experiencia sensorial plena de la muerte de un wraith elegido sobre un objetivo.
Requisito de poder: Precognición Fatal
Ingredientes: El grillete de un wraith, un objeto personal del objetivo (vivo o no muerto, pero no puede ser otro wraith), la vitae del invocador, ron sin envejecer, una vela negra, un cuenco de arcilla lo bastante grande para contener el grillete y el objeto personal del objetivo.
Proceso: El invocador debe estar cerca del wraith deseado para completar con éxito la Ceremonial, por lo que habitualmente se usa Invocar Espíritu. El grillete y el objeto personal se unen en el cuenco mediante la vitae del invocador y el ron. La vela negra se enciende sobre el cuenco, permitiendo que la cera gotee sobre su contenido. El nombre del wraith y del objetivo se entonan repetidamente. Cuando la cera se funde, forma un sello entre los objetos del cuenco, creando el vínculo entre el wraith y el objetivo deseado. Cuando el sello se rompe, el ron activa la posesión del objetivo, que experimenta la muerte del wraith.
Sistema: El invocador hace su tirada de Ceremonia y el objetivo resiste con Compostura + Resolución, sepa o no que está siendo afectado. Si el invocador gana, la víctima experimenta una visión de la muerte del wraith, con más intensidad cuantos más éxitos de margen. Por ejemplo, un punto de margen es suficiente para que el objetivo tenga visiones breves del momento, mientras que cinco pueden causar que la experiencia sea tan vívida que el objetivo quede traumatizado al darse cuenta de que no ha muerto. Si el wraith sufrió una muerte violenta, este efecto causa un daño superficial de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos de margen en la tirada, pero hasta una muerte tranquila causa un punto de daño al experimentar el último aliento del wraith.
Un éxito crítico por parte del objetivo expulsa la experiencia traumática al necromante, causándole los éxitos de daño superficial a la Fuerza de Voluntad obtenidos por el margen.
Ya sea por curiosidad personal sobre la muerte, investigar la sensación de la muerte de primera mano, o tratar de comprender mejor a un wraith en particular, el invocador puede decidir convertirse en el objetivo de la Ceremonia. En este caso tira la dificultad normal de la Ceremonia, y el invocador debe abrir su mente y someterse a cualquier daño resultante sobre su Fuerza de Voluntad.