Re: Diseñar una crónica empezando por el final
Publicado: 23 May 2021, 21:27
Yo en el pasado he cometido más de una vez el error de no tener en mente el final al iniciar una crónica y con el tiempo me he dado cuenta de que es algo indispensable.
Eso sí, aquí entramos, y ya lo habéis ido apuntando en algunas respuestas, en qué tipo de final le gusta o busca cada narrador. Yo en mi caso me sigo resistiendo a un final con una escena concreta. Es el estilo habitual de los módulos y suplementos roleros, pero por lo general obliga a que hagas el tipo de partida que hagas, encarriles a los jugadores hasta llegar a esa escena y eso sigue sin gustarme.
Por eso, un poco en el estilo que apunta Justycar, en este momento soy partidario de saber que quieres llegar a que los jugadores tomen una decisión al final. Eso puede provocar que no haya un final cerrado, ya que los jugadores pueden decidir ir en una dirección que abra más posibilidades de juego o nuevos desafíos o incógnitas, pero sí que por lo menos llega a cerrar una puerta. Para algunos narradores creo que esto es más bien un falso final, sobre todo para los que prefieren una escena de cierre contra un antagonista, pero yo creo que puede ser un buen diseño de final para un arco concreto. En Ormehul es cómo está planteado de hecho; lo que los jugadores decidan sobre las consecuencias de encontrarse con el salto espacio-temporal y los actores que intervienen en él será realmente el final. No sé cuál será, por lo tanto será abierto en cuanto a que dependerá de la decisión de cada jugador, podría dar pie a seguir jugando, pero en sí mismo cerraría las historias abiertas con los crímenes con los que se iniciaba la partida.
Eso sí, aquí entramos, y ya lo habéis ido apuntando en algunas respuestas, en qué tipo de final le gusta o busca cada narrador. Yo en mi caso me sigo resistiendo a un final con una escena concreta. Es el estilo habitual de los módulos y suplementos roleros, pero por lo general obliga a que hagas el tipo de partida que hagas, encarriles a los jugadores hasta llegar a esa escena y eso sigue sin gustarme.
Por eso, un poco en el estilo que apunta Justycar, en este momento soy partidario de saber que quieres llegar a que los jugadores tomen una decisión al final. Eso puede provocar que no haya un final cerrado, ya que los jugadores pueden decidir ir en una dirección que abra más posibilidades de juego o nuevos desafíos o incógnitas, pero sí que por lo menos llega a cerrar una puerta. Para algunos narradores creo que esto es más bien un falso final, sobre todo para los que prefieren una escena de cierre contra un antagonista, pero yo creo que puede ser un buen diseño de final para un arco concreto. En Ormehul es cómo está planteado de hecho; lo que los jugadores decidan sobre las consecuencias de encontrarse con el salto espacio-temporal y los actores que intervienen en él será realmente el final. No sé cuál será, por lo tanto será abierto en cuanto a que dependerá de la decisión de cada jugador, podría dar pie a seguir jugando, pero en sí mismo cerraría las historias abiertas con los crímenes con los que se iniciaba la partida.