AITHU
Aunque odian admitirlo, incluso los Elegidos de Eshu tienen secretos oscuros, y uno de ellos son los aithu. Aunque parecen similares a simple vista, los aithu son una versión corrupta de todo lo que representan los Elegbara. A los eshu les gusta viajar solos, mientras que los aithu suelen desplazarse en pequeñas bandas de exploradores, preferiblemente junto a otros de los suyos. Los eshu cuentan historias para entretener e iluminar a los demás, mientras que los aithu tienen su don de lenguas para robar a los inocentes y los desprevenidos. Los Elegbara son sinónimo de dignidad y satisfacen sus pasiones con gracia y estilo; los aithu son burdos y bastos, divirtiéndose con un humor chabacano y unos pasatiempos que los niños pequeños considerarían inmaduros. Los eshu siguen la senda del destino y la libertad, como corresponde a su naturaleza, y responden a la llamada de la aventura; a los aithu, por el contrario, no les importa en absoluto el destino de ninguna clase, y huyen al primer indicio de problemas de cuando la cosa se pone fea.
Los Elegbara afirman que los aithu aparecieron por primera vez a partir a partir de unos humanos ignorantes que pervirtieron los cuentos de sus hermanos Iku, transformándolos de nobles pícaros a poco más que saqueadores y bandidos. Los aithu se multiplicaron al mismo ritmo que estas historias, y por eso ahora viajan en grupos. Incluso corrompieron el mismísimo nombre de Elegbara, deformándolo en el vulgar aithu, cosa que tal vez es el crimen más grande, desde el punto de vista de los Elegidos de Eshu.
Estas diferencias, combinadas al hecho que las avanzadillas aithu suelen saquear las propias tierras que los Elegbara consideran su casa, al final hicieron que los obas no tuvieran más opción que declararles la guerra hace varios siglos para borrarlos de la faz de la tierra para siempre. Fue una guerra librada a espaldas de los ojos de la Estirpe, sostenida por toda África e incluso salpicando Oriente Medio y partes de Europa del Este. Al principio parecía una lucha igualada, ya que a pesar de su poderosa magia y su superior valentía, los Elegbara seguían luchando en solitario, como es su costumbre, mientras que los aithu viajaban en grupos que solían imponerse a sus solitarios oponentes por pura superioridad numérica. Sin embargo, al final la ira de los obas se desató en una batalla a gran escala y, rebosantes de furia, lideraron el primer y último gran ejército de Elegbara contra sus enemigos. La devastación fue terrible y hubo numerosas bajas en ambos bandos, pero los Elegbara triunfaron, tal y como esperaban. Los pocos aithu supervivientes fueron capturados y expulsados a un reino lejano y abandonado del Ensueño, donde se creyó que permanecerían hasta el fin de sus días.
Sin embargo, el año pasado un explorador de confianza comunicó que se habían encontrado signos de relatos aithu por la región devastada por la guerra de Sudán. Las marcas condujeron hasta un campamento que, a pesar de estar abandonado a la llegada del explorador, no sólo confirmó que los aithu habían vuelto, sino que su número se había vuelto a recuperar. Lo que es peor, en sus ansias por huir de allá, se dejaron pruebas que no sólo confirmaban que había más bandas de aithu activas por África, sino que varias de ellas se habían infiltrado en Europa y Concordia.
Aunque no les gusta hacer públicos estos asuntos, los obas sabían que había llegado el momento de revelar la existencia de sus retorcidos primos al resto de la Estirpe, antes que corrompieran el nombre de los verdaderos Elegbara para siempre. Ahora sólo falta saber hasta qué punto se han extendido.
Abandonados a su suerte, la mayoría de aithu se unen a grupos de los de su clase, o en caso de que no sea posible, a otros villanos que compartan su amor por el pillaje y las artimañas. Las bandas aithu más habilidosas (hay pocas) aprovechan su cantidad y sus Privilegios para organizar elaboradas estafas, normalmente destinadas a engañar a una docena o más personas a la vez. Al fin y al cabo, ni siquiera la gente más suspicaz se espera que todo un grupo de gente aparentemente inocente pueda estar compinchado. Los aithu más vagos o menos inteligentes simplemente forman bandas callejeras o clubes de moteros y viajan junto a ellos, utilizando sus voces para despistar a los mortales mientras roban en casas o en barrios enteros, y luego esfumándose entre las Nieblas.
Los aithu prefieren la compañía de los suyos, pero colaborarán con otros Thallain o con miembros de la Corte Sombría si no los encuentran,
integrándose sin problemas en su nuevo grupo. Sin embargo, evitan a los eshu y los obas, sean de la corte que sean, y nunca estarán demasiado tiempo en su compañía a menos que sea para traicionarlos o hacerles tanto daño como sea posible. Durante la batalla, a los aithu les gusta aprovecharse de la superioridad numérica, y si disponen de tiempo para prepararse intentarán utilizar su habilidad para disfrazarse para atraer a sus enemigos e emboscadas cuidadosamente elaboradas. Sin embargo, no se caracterizan por su coraje, y la mayoría se retirarán si los hieren o si simplemente parece que la pelea se vuelve en su contra. Los aithu suelen dedicar una sorprendente cantidad de trabajo a preparar sus pequeñas estratagemas, y luego huyen del lugar para divertirse y hacer lo menos posible hasta que se quedan sin dinero, punto en el que vuelve a iniciarse el ciclo.
Apariencia: Cuando es necesario, la mayoría de aithu pueden pasar por unos eshu bastante desaliñados, pero sus diferencias se hacen más evidentes cuanto más se acerca uno. Los aithu son ligeramente más bajitos que los eshu, con orejas más achaparradas. Aunque la mayoría de los eshu son verdaderamente delgados, los aithu parecen siempre flacos y hambrientos, por muy bien nutridos que estén en realidad. Su cabello se enreda de forma natural en sucias marañas, y sus ojos son oscuros, salvajes y avispados, como los de un animal en busca de su presa, y están en constante movimiento nervioso, siempre atentos a la salida más cercana. Los aithu tienen pequeñas pero evidentes manchas en los dientes, cosa que ocultan a menudo sonriendo sólo antes de desvelar su trampa. Les gustan las ropas delicadas y los accesorios de lujo, pero suelen desgastarlos rápidamente, tanto que incluso la ropa nueva parece ligeramente raída. A pesar de su relativamente reciente retorno, debido a sus hábitos de
crianza ya hay aithu de prácticamente todas las razas que se puedan imaginar, aunque los africanos y los mediterráneos siguen siendo los predominantes.
Nota: Los aithu son un linaje Thallain, y como tal no tienen un Legado Luminoso, sino dos Legados Oscuros entre los que se reparten. Esto también significa que los cantrips requieren el Reino feérico de Gallain Elusivo para que funcionen contra ellos.
Afinidad: Actor
PRIVILEGIOS
Trance: Todos los aithu tienen voces encantadoras, al igual que sus primos eshu, pero con el tiempo han desarrollado una forma muy específica de utilizar sus voces para ayudarles contra sus presas. Pueden intentar atrapar al público con el poder hipnótico de sus voces, permitiéndoles escapar o convirtiendo a sus blancos en presas fáciles de robar para sus socios. Los blancos no pueden ser atacados en ningún sentido o el efecto se romperá de inmediato, aunque se los tratará como si hubieran sido sorprendidos durante la primera ronda de combate debido a la distracción mágica. Ten en cuenta que esto no prohibe los ataques de los carteristas, el robo de joyas y otros ataques no agresivos. Cuando el cuento se termina, las Nieblas pueden asegurar que los mortales no recuerden el uso de este Privilegio. (Las criaturas sobrenaturales pueden recordarlo, a discreción del Narrador; haz una tirada de la mitad de su Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 8 para acordarse de que hubo algo raro.) Para utilizar el Trance, los aithu deben empezar a contar una historia, invertir un punto de Glamour y tirar Manipulación + Persuasión, resistido por la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si el aithu consigue un solo éxito, el objetivo queda pasmado donde está hasta que el aithu termine de hablar o se interrumpa el efecto como se señala anteriormente. Los obas y los eshu son completamente inmunes a este Privilegio. Es imposible que un aithu fracase en una tirada de Subterfugio o Atletismo.
Aspecto Lastimoso: Los aithu tienen un limitado poder de cambio de forma natural. Pueden invertir un punto de Glamour y hacer una tirada de Apariencia + Subterfugio (dificultad 7); si tienen éxito, pueden alterar su aspecto para parecer o bien una persona anciana y amable o un ser joven, hermoso e inocente. Este cambio dura un máximo de 1 hora por éxito. Los aithu suelen emplear estos aspectos inofensivos para pillar a sus víctimas potenciales con la guardia baja o para esconderse de víctimas enfadadas o de antiguosenemigos. No se puede imitar a un individuo específico con este Privilegio, ni tampoco alterar drásticamente la altura y el peso del personaje, aunque se puede adoptar la apariencia del sexo contrario si el aithu lo desea. Por último, no cambia ninguna característica "científica" del aithu (huellas digitales, patrones de retina, etc.), ni tampoco altera en absoluto los Atributos del personaje; por muy convincente que sea, se trata de una transformación puramente superficial. Las hadas suspicaces pueden ver más allá del disfraz superando los éxitos del aithu en una tirada de Percepción + Sagacidad; los Pródigos atentos también pueden realizar pruebas de este tipo a discreción del Narrador.
Este Privilegio no se puede activar nunca en presencia de mortales, pero si algún aithu ya está transformado puede seguir llevando su disfraz en su
presencia. Las Nieblas protegen a los aithu que recuperan su forma verdadera delante de los testigos mundanos.
FLAQUEZA
Embelesamiento: Hay una manera muy sencilla de diferencia a un aithu de sus primos eshu: los aithu no soportan escuchar las historias de los demás, ya que quedan fácilmente absorbidos por ellas y caen en un estado bastante similar al que causa su Privilegio de Trance. Para evitarlo, interrumpen constantemente, cambian de tema y entorpecen activamente los esfuerzos de los demás para explicar sus historias. Si alguien es particularmente persistente, los aithu se volverán abiertamente hostiles e intentarán alejarse de la presencia del ofensor lo antes posible. Las pequeñas historias, como que alguien te cuente lo que ha hecho hoy en la escuela o un incidente menor que sucedió una vez cuando tenía cinco año s, no activan esta Flaqueza, aunque siguen resultado bastante irritantes para los aithu. Sólo la activan los relatos más largos y elaborados (a discreción del Narrador). Por esta razón, los relatos de los aithu y de los otros Thallain nunca activan esta Flaqueza, aunqueincluso en estos casos los aithu odian no ser el centro de atención y se muestran groseros con los que intentan quitarles este papel.
Siempre que el Narrador considere que el personaje ha estado expuesto demasiado tiempo a una narración ininterrumpida, o cuando el aithu sea objeto de una tirada Social apropiada, el personaje deberá realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si falla, el aithu estará embelesado hasta que termine la historia. Es más, cuando se acabe, se sentirá obligado a devolver cualquier cosa que le haya robado al narrador o a
ofrecerle algún favor menor o algún regalo como pago por el relato (unos pocos dólares, una comida, etc.)
“¿Os importa que mis amigos y yo entremos un momento a resguardarnos del frío? No será mucho rato.”