Re: [Suplemento] Auld Sanguine
Publicado: 12 Dic 2021, 12:52
CAPÍTULO SEIS: CAE LA BOLA
Cuando los personajes entren en el almacén, lee lo siguiente:
El almacén está envuelto en oscuridad. Ninguna de las luces está encendida, aunque podéis oír el débil gemido de un generador eléctrico en alguna parte. Cuando vuestros ojos se adaptan a la oscuridad, podéis ver que el almacén en sí está vacío de paquetes o mercancías. En su lugar, las telarañas se extienden entre hileras de estanterías vacías. Cerca de las grandes puertas del muelle de descarga, podéis ver cintas transportadoras recubiertas de polvo y suciedad. Por encima se cierne una antigua grúa mecánica, con cadenas oxidadas y cables. Contra una pared podéis ver una serie de escaleras metálicas que llevan a una oficina acristalada que se eleva sobre el suelo.
Si ha sonado la alarma (ver arriba) o los personajes fueron vistos entrando en el almacén, lee lo siguiente:
De repente, escucháis el chasquido de un enorme interruptor, y todas las luces se encienden. Desde algún lugar del laberinto de estanterías, escucháis el zumbido de un antiguo altavoz que vuelve a la vida.
-Sólo queremos al vampiro llamado Duke. Dejadlo, y los demás podéis iros.
La trampa ha saltado.
LAS LUCES
Todas las luces del almacén han sido sustituidas con bombillas ultravioletas. La mayoría de los personajes sólo sentirán un extraño picor en su piel, a menos que tengan Fortaleza o que lleven ropa que los recubra por completo. Los personajes que tengan un Defecto: Debilidad Folklórica contra la luz ultravioleta sentirán las luces como luz del sol (Vampiro, pág. 221).
Las luces son controladas por dos grandes interruptores. Uno se encuentra junto a las puertas del muelle de descarga, donde se encuentran las cintas transportadoras, mientras que el otro está en la oficina. Junto a ellos se encuentra un miembro del grupo de Moses vigilándolo. Los cazadores creen que la luz ultravioleta quemará a los vampiros, provocando que huyan (pudiendo ser tiroteados por el francotirador) o coran hacia uno de los interruptores para apagarlos. El hecho de que las luces surtan poco efecto sobre los vampiros sorprenderá a los cazadores, y si ninguno de ellos parece afectado, los cazadores que vigilan los interruptores se apartarán y se dirigirán hacia los personajes después de un turno.
Aparte del control de la energía, en la oficina sólo se encuentra un escritorio gastado (detrás del cual se esconde un cazador) y una silla de oficina con el torno roto y los cojines descosidos. Todos los cajones del escritorio se encuentran vacíos.
LAS ESTANTERÍAS
Hace tiempo las estanterías estaban bien organizadas, pero los cazadores han movido algunas y derribado otras para crear un laberinto. Las estanterías son lo bastante altas para que un personaje puede agacharse o arrastrarse entre ellas, pero hay tantas que resulta difícil apuntar con armas de fuego.
Dos cazadores están escondidos entre las estanterías, esperando para emboscar a los cazadores. Uno está escondido detrás de una hilera de estanterías derribadas, mientras que otro está agachado en lo alto de una serie de estanterías. Los dos intentarán apuntar y disparar a cualquier personaje solitario o que parezca débil antes de tratar de desaparecer de nuevo en el laberinto. Sin embargo, la naturaleza abierta del laberinto de estanterías hace que resulte fácil encontrarlos después de que ataquen, sólo se necesitará una tirada de Astucia + Investigación, Dificultad 1 para seguir su rastro.
LA GRÚA Y MOSES GARDNER
Moses Gardner, el líder de los cazadores, se encuentra en el asiento de activación de la grúa, utilizando la radio para comunicarse a través de los altavoces del almacén. La grúa está dañada y no funciona, pero la está utilizando como una especie de nido de cuervo, siendo capaz de ver a los personajes en el laberinto de estanterías y la oficina acristalada. Si los personajes intentan hablar con él, utilizará la radio para responder, pero abandonará su puesto si cree que los personajes han descubierto su localización.
Si ve a Duke, disparará su metralleta (ver apartado). En ese momento, todo el plan se irá a tomar viento, y Moses hará lo que sea para matar a Duke. El resto de su grupo no está tan obsesionado como Mose, pero priorizarán atacar a Duke a menos que los demás personajes revelen su naturaleza vampírica.
Si Duke no es visible, Moses continuará provocando verbalmente a los personajes. Asumirá que son simples lacayos mortales de Duke, e intentará apelar a sus sensibilidades, pero él y su grupo no dudarán en tratar de matarlos si es necesario (considerándolo una muerte compasiva).
GOLPEA AL MOCOSO
Si un cazador pierde su arma o de alguna manera se ve obligado a entrar en combate cuerpo a cuerpo, utilizará un bate de béisbol que lleva sujeto a la espalda. Cada bate tiene una punta larga elaborada con plata toscamente fundida. A menos que un personaje tenga el Defecto: Debilidad Folklórica (plata), el bate sólo le causará el daño normal. Quienes tengan ese Defecto recibirán daño Agravado (consulta Vampiro, pág. 182).
MOSES GARDNER (Dificultad ····)
La mayoría de lo que Moses Gardner sabe sobre los vampiros lo ha aprendido de viejas películas y algunas páginas web siniestras, pero un poco de manipulación psicológica y unos pocos viajes a la tienda de armas local compensan su carencia de conocimiento.
Reservas de dados normales: Físicos 5, Sociales 4, Mentales 4
Atributos secundarios: Salud 7, Fuerza de Voluntad 6
Reservas de dados excepcionales: Armas C.C. 8, Armas de Fuego 8, Intimidación 6, Investigación 7, Ocultismo 5
Especial: Chaleco de Kevlar (Valor de armadura 4), Metralleta (Valor de daño +4), Bate de béisbol con punta (Valor de daño +2), tres estacas.
El almacén está envuelto en oscuridad. Ninguna de las luces está encendida, aunque podéis oír el débil gemido de un generador eléctrico en alguna parte. Cuando vuestros ojos se adaptan a la oscuridad, podéis ver que el almacén en sí está vacío de paquetes o mercancías. En su lugar, las telarañas se extienden entre hileras de estanterías vacías. Cerca de las grandes puertas del muelle de descarga, podéis ver cintas transportadoras recubiertas de polvo y suciedad. Por encima se cierne una antigua grúa mecánica, con cadenas oxidadas y cables. Contra una pared podéis ver una serie de escaleras metálicas que llevan a una oficina acristalada que se eleva sobre el suelo.
Si ha sonado la alarma (ver arriba) o los personajes fueron vistos entrando en el almacén, lee lo siguiente:
De repente, escucháis el chasquido de un enorme interruptor, y todas las luces se encienden. Desde algún lugar del laberinto de estanterías, escucháis el zumbido de un antiguo altavoz que vuelve a la vida.
-Sólo queremos al vampiro llamado Duke. Dejadlo, y los demás podéis iros.
La trampa ha saltado.
LAS LUCES
Todas las luces del almacén han sido sustituidas con bombillas ultravioletas. La mayoría de los personajes sólo sentirán un extraño picor en su piel, a menos que tengan Fortaleza o que lleven ropa que los recubra por completo. Los personajes que tengan un Defecto: Debilidad Folklórica contra la luz ultravioleta sentirán las luces como luz del sol (Vampiro, pág. 221).
Las luces son controladas por dos grandes interruptores. Uno se encuentra junto a las puertas del muelle de descarga, donde se encuentran las cintas transportadoras, mientras que el otro está en la oficina. Junto a ellos se encuentra un miembro del grupo de Moses vigilándolo. Los cazadores creen que la luz ultravioleta quemará a los vampiros, provocando que huyan (pudiendo ser tiroteados por el francotirador) o coran hacia uno de los interruptores para apagarlos. El hecho de que las luces surtan poco efecto sobre los vampiros sorprenderá a los cazadores, y si ninguno de ellos parece afectado, los cazadores que vigilan los interruptores se apartarán y se dirigirán hacia los personajes después de un turno.
Aparte del control de la energía, en la oficina sólo se encuentra un escritorio gastado (detrás del cual se esconde un cazador) y una silla de oficina con el torno roto y los cojines descosidos. Todos los cajones del escritorio se encuentran vacíos.
LAS ESTANTERÍAS
Hace tiempo las estanterías estaban bien organizadas, pero los cazadores han movido algunas y derribado otras para crear un laberinto. Las estanterías son lo bastante altas para que un personaje puede agacharse o arrastrarse entre ellas, pero hay tantas que resulta difícil apuntar con armas de fuego.
Dos cazadores están escondidos entre las estanterías, esperando para emboscar a los cazadores. Uno está escondido detrás de una hilera de estanterías derribadas, mientras que otro está agachado en lo alto de una serie de estanterías. Los dos intentarán apuntar y disparar a cualquier personaje solitario o que parezca débil antes de tratar de desaparecer de nuevo en el laberinto. Sin embargo, la naturaleza abierta del laberinto de estanterías hace que resulte fácil encontrarlos después de que ataquen, sólo se necesitará una tirada de Astucia + Investigación, Dificultad 1 para seguir su rastro.
LA GRÚA Y MOSES GARDNER
Moses Gardner, el líder de los cazadores, se encuentra en el asiento de activación de la grúa, utilizando la radio para comunicarse a través de los altavoces del almacén. La grúa está dañada y no funciona, pero la está utilizando como una especie de nido de cuervo, siendo capaz de ver a los personajes en el laberinto de estanterías y la oficina acristalada. Si los personajes intentan hablar con él, utilizará la radio para responder, pero abandonará su puesto si cree que los personajes han descubierto su localización.
Si ve a Duke, disparará su metralleta (ver apartado). En ese momento, todo el plan se irá a tomar viento, y Moses hará lo que sea para matar a Duke. El resto de su grupo no está tan obsesionado como Mose, pero priorizarán atacar a Duke a menos que los demás personajes revelen su naturaleza vampírica.
Si Duke no es visible, Moses continuará provocando verbalmente a los personajes. Asumirá que son simples lacayos mortales de Duke, e intentará apelar a sus sensibilidades, pero él y su grupo no dudarán en tratar de matarlos si es necesario (considerándolo una muerte compasiva).
GOLPEA AL MOCOSO
Si un cazador pierde su arma o de alguna manera se ve obligado a entrar en combate cuerpo a cuerpo, utilizará un bate de béisbol que lleva sujeto a la espalda. Cada bate tiene una punta larga elaborada con plata toscamente fundida. A menos que un personaje tenga el Defecto: Debilidad Folklórica (plata), el bate sólo le causará el daño normal. Quienes tengan ese Defecto recibirán daño Agravado (consulta Vampiro, pág. 182).
MOSES GARDNER (Dificultad ····)
La mayoría de lo que Moses Gardner sabe sobre los vampiros lo ha aprendido de viejas películas y algunas páginas web siniestras, pero un poco de manipulación psicológica y unos pocos viajes a la tienda de armas local compensan su carencia de conocimiento.
Reservas de dados normales: Físicos 5, Sociales 4, Mentales 4
Atributos secundarios: Salud 7, Fuerza de Voluntad 6
Reservas de dados excepcionales: Armas C.C. 8, Armas de Fuego 8, Intimidación 6, Investigación 7, Ocultismo 5
Especial: Chaleco de Kevlar (Valor de armadura 4), Metralleta (Valor de daño +4), Bate de béisbol con punta (Valor de daño +2), tres estacas.