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Re: [Escenario] Las tumbas de los antiguos

Publicado: 30 Nov 2025, 12:54
por Alexander Weiss
Imagen Los otros
La provincia de Neuquén en Argentina no se encuentra muy densamente poblada, pero de todas formas, las explotaciones petrolíferas y el turismo han provocado un crecimiento de la población en los últimos años. La Nidada de la Zancada Larga procura permanecer desapercibida, o por lo menos no llamar la atención, y como parte de ello, además de vigilar los movimientos de los humanos, también investigan la presencia potencial de otras criaturas sobrenaturales que podrían constituir una amenaza.
Cambiaformas: Los Mokolé desconfían de los hombres lobo desde la Guerra de la Rabia, por lo que cuando la Nidada de la Zancada Larga descubrió las Tumbas de los Antiguos en Neuquén también descubrieron la presencia de Garou, los descendientes de una manada expulsada de Buenos Aires en el siglo XIX, que se instalaron cerca del Parque Nacional Lanín, que consideran su territorio. Actualmente la manada del Fuego Sagrado está formada por cinco hombres lobo de las tribus Fianna y Roehuesos, dirigidos por Fabiola “Dedos-Negros-de-Fuego” Figueroa, una Theurge Roehuesos.
Desde que llegaron a las Tumbas de los Antiguos, los Mokolé de la Nidada de Zancada Larga han procurado evitar a los hombres lobo. Les gustaría expulsarlos, pero creen (con razón) que un conflicto abierto, aunque pudieran ganarlo, atraería la atención de más Garou sobre sus lugares sagrados. Así que han procurado actuar de forma discreta, y desviar su atención como hacen con los humanos.
Como Theurge, Fabiola ha tratado de contactar con los espíritus locales de Neuquén, y aunque los espíritus de dinosaurios la han evitado -en parte debido a la acción sigilosa de Sueños-de-Escamas-, varios espíritus le han hablado de un reino espiritual escondido hace tiempo. Sin embargo, a pesar de sus exploraciones en la Umbra, nunca ha conseguido encontrarlo. Sueños-de-Escamas vigila los movimientos de los hombres lobo, y por suerte, las protecciones espirituales de la Cuna Olvidada han conseguido mantener a distancia la curiosidad de los Garou.
Los Mokolé tienen mejores relaciones con la tribu de los Pumonca, los hombres puma, en gran parte debido a la relación de Bárbara Simón con ellos. Tras ser ayudada por la anciana Raíz-de-la-Montaña en su Primer Cambio, Bárbara ha seguido manteniendo cierto contacto con los Pumonca, aunque sólo les ha revelado lo necesario, diciéndoles que varios territorios de Neuquén son sagrados para los Mokolé, pues en ellos se encuentran reliquias de sus ancestros. Los Pumonca, comprenden el deseo de privacidad de los saurios, por lo que les han ayudado a mantener las distancias con los hombres lobo, siendo recompensados a cambio con información y ayuda ocasional.
Fantasmas: Los espíritus de los muertos no interesan a los Mokolé, y por suerte, su presencia en las zonas rurales de Neuquén es anecdótica. Sin embargo, Lurdes Martínez, que fue en vida la novia de Norman Rodríguez, tiene un interés personal. Asesinada en una explosión de rabia, quiere que su novio la recuerde y pague por ello. Por ahora simplemente acecha a Norman sin ser vista, pero poco a poco su deseo de venganza está oscureciendo su propósito. Norman debe ajustar cuentas con su pasado para conseguir que Lurdes descanse en paz.
Magos: En Neuquén, se encuentran descendientes de los pueblos mapuches que habitaban originalmente la zona, y entre ellos se encuentran algunos hechiceros de la Tradición Cuentasueños o Kha’vadi. Con el tiempo algunos de los Parientes de la Nidada de la Zancada Larga también han aprendido algunas nociones de hechicería a partir de las sociedades místicas locales.
Hadas: No todos los espíritus de Neuquén forman parte de la naturaleza, algunos son los sueños vivos de los indígenas, que despertaron a espíritus de los volcanes y del paisaje. El volcán Auca Mahuida duerme desde hace mucho tiempo, pero es un reino de espíritus de fuego y de roca, que desde la llegada de los humanos han mostrado curiosidad hacia ellos, y de hecho, algunos incluso han adoptado su forma. Los Mokolé prefieren dejar a estos inquietos espíritus tranquilos, aunque Sueños-de-Escamas ha hablado en ocasiones con algunos por si resulta necesario reclutar su ayuda.
Vampiros: No existen muchas Sanguijuelas en Neuquén, pues no hay grandes ciudades que puedan sustentarlas. No obstante, algunos vampiros recorren en ocasiones la zona, se trata sobre todo de individuos solitarios y adaptados a sobrevivir en la naturaleza, principalmente del clan Gangrel. A los Mokolé no les gustan las Sanguijuelas, y de hecho, han terminado destruyendo a alguna de ellas que se ha demorado demasiado tiempo en su territorio.

Re: [Escenario] Las tumbas de los antiguos

Publicado: 30 Nov 2025, 12:55
por Alexander Weiss
Imagen Enemigos
La economía de Rincón de los Sauces está estrechamente ligada a la extracción de petróleo y gas natural, siendo una de las principales productoras de hidrocarburos de Argentina, gracias a las reservas de los yacimientos de la formación Vaca Muerta. La ciudad ha crecido fundamentalmente debido a la explotación petrolera, aunque busque diversificarse a otros sectores. Pero la riqueza extraída no repercute directamente sobre la ciudad. De hecho, los desechos son arrojados al río Colorado sin ningún tratamiento. En algunos lugares el olor es nauseabundo y el flujo de residuos constante. Aguas arriba también se vierten derrames de petróleo y residuos mineros.
Endron International se ha interesado por los hidrocarburos de Argentina, aunque de forma secundaria, adquiriendo de manera indirecta activos de las empresas petroleras del país. Sin embargo, recientemente ha comenzado a tomar un mayor interés, viendo el potencial de la contaminación para corromper a los espíritus de Neuquén. El río Colorado se ha convertido en su primer objetivo, pero las empresas petrolíferas y mineras también se han convertido en una punta de lanza para atacar la Umbra local. Varios espíritus del Wyrm ya han comenzado a anidar en las proximidades, y aunque todavía no han conseguido acceder a Ummu-Korah debido a sus poderosas protecciones, podría ser una cuestión de tiempo que terminen descubriendo su existencia, lo que llevaría a los servidores del Wyrm a preparar un ataque a gran escala, y convertir la Cuna Olvidada en un criadero de Perdiciones.
Varios ejecutivos y obreros de las petrolíferas han sido convertidos en Fomori al servicio de Endron, encargados de mantener los proyectos de extracción petrolífera. Algunas Perdiciones también sirven a los propósitos de la Corporación del Wyrm. Su líder es Miguel Garbini, un Sapo, que ve en Rincón de los Sauces el potencial de ascender al servicio de Pentex.
Por ahora, los Mokolé de la Nidada de la Zancada Larga se encuentran demasiado aislados y preocupados por protegerse, y quizás han descuidado demasiado las amenazas ambientales. Últimamente Sueños-de-Escamas ha comenzado a tener visiones preocupantes, e incluso ha percibido a varias Perdiciones menores, por lo que está pensando en confiar en un grupo de jóvenes Mokolé que puedan hacerse cargo del problema y descubrir el alcance de la amenaza.

Re: [Escenario] Las tumbas de los antiguos

Publicado: 30 Nov 2025, 12:57
por Alexander Weiss
Dones de los Mokolé
● Bramido (Nivel Uno) — El Mokolé puede hacer temblar los pantanos con su poderosa voz, aterrorizando a todo el que pueda oírle. Un espíritu Cocodrilo o Caimán enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Rabia o Fuerza de Voluntad. Siendo la dificultad la Fuerza de Voluntad del objetivo: Si la tirada es exitosa, entonces los oyentes se comportarán como en la Tabla de Reacción del Delirio, usando la Fuerza de Voluntad del objetivo menos los éxitos obtenidos tras el primero como guía.
● Encontrar Agua (Nivel Uno) — El Mokolé puede encontrar agua en un radio de 32 Km, y de la misma forma, si consigue los éxitos suficientes, le comunica si el agua está contaminada. Este don es enseñado por un Espíritu Lagarto.
Sistema: El jugador realiza una tirada de Percepción + Supervivencia, dificultad 6. Un éxito indica la dirección del agua. Tres éxitos indican la distancia; cinco le permiten saber al Mokolé si el agua es peligrosa o está contaminada.
● Llamar a la Lluvia (Nivel Uno) — Este poder ha sido el responsable de más de un culto a los cocodrilos, este Don permite al Mokolé convocar la lluvia en un cielo despejado. Es enseñado por un espíritu Lluvia o Pájaro de la Lluvia.
Sistema: Se tira Expresión + Rituales, dificultad 6. Un éxito provoca unas pocas gotas. Tres éxitos una llovizna. Cinco o más traen la lluvia. Si ya se encuentra lloviendo cuando el Mokolé usa este Don, la lluvia se convierte en un aguacero. Si esta cayendo una lluvia intensa, el resultado se convierte en una inundación catastrófica.
● Ojo de la Rapaz (Nivel Uno) — Convocando los talentos de sus parientes emplumados, el Mokolé gana la habilidad de ver un número de kilómetros como si la distancia fuera de solo 18 metros.
Sistema: Se tira Percepción + Alerta, dificultad 8. Por cada éxito, se agregan 1.5 kilómetros hasta donde el Mokolé puede observar claramente, aunque no podrá ver a través de los obstáculos.
● Sentir la Luna (Nivel Uno) — Este Don permite al usuario detectar a los hijos de la Luna, usualmente la mayoría de los cambiantes (salvo Corax, Nuwisha o Ananasi).
Sistema: Se tira Percepción + Ocultismo dificultad 7. Con tres éxitos, le permite conocer que tipo de criatura de la luna esta presente; cinco éxitos permiten estimar el Rango y sus habilidades. Este Don es enseñado por un espíritu Solar
● Aliento Pestilente (Nivel Dos) — El Mokolé puede exhalar una nube de gases apestosos que repelen a cualquiera que los respire. Este Don es enseñado por un espíritu de la Basura o por un espíritu Varano.
Sistema: El Mokolé gasta un punto de Gnosis y exhala sobre sus enemigos. Las criaturas que respiren aire (obviamente los no muertos son inmunes) son repelidas por la peste y tratan de huir del encuentro, si no superan al Mokolé en una tirada opuesta de Gnosis.
● Domar Rayo de Sol (Nivel Dos) — El Sol, a quién los Mokolé llaman el Rostro de Dios, se opone a todo mal y oscuridad. El le enseña a sus hijos a invocar su ayuda cuando la necesiten. Un espíritu Sol enseña este Don.
Sistema: El Mokolé debe gastar un punto de Gnosis, tirar Inteligencia + Ocultismo, dificultad 6. El efecto perdura durante una escena, más una adicional por cada punto de Gnosis adicional gastado.
Éxitos Efectos
1 Ilumina cualquier área oscura con luz de ambiente.
2 El Sol puede pasar a través de nubes o árboles con fuerza suficiente para señalar objetivos o lastimar vampiros.
3 Los rayos del sol son fuertes a través del agua, vidrio, nubes o cubiertas como si el cielo estuviese despejado.
4 Los rayos del sol pueden encender fuegos, dar calor donde hace frío o aparecer dentro de construcciones sin ventanas durante el día.
5+ El Sol puede brillar de noche.
● Monstruosa Figura de Cera (Nivel Dos) — Traído a la luz recientemente por los Resplandecientes, este Don permite a un Mokolé sacar ventaja del hecho de que los “dinosaurios están extintos” para esconderse a plena vista incluso en forma Árquida. Esencialmente, el Mokolé toma la apariencia de una estatua o figura de fibra de vidrio. Un espíritu Tuatara enseña este Don.
Sistema: El Mokolé gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Expresión. Por cada éxito, podrá permanecer congelado en un sitio durante una hora sin ser percibido por nadie. En forma Súquida, parece ser un cocodrilo disecado; en forma Homínida, parece un maniquí o una figura de cera. En forma Árquida parecerá un modelo a tamaño real de fibra de vidrio o cemento de un dinosaurio, pero no causará Delirio (a menos que se mueva o comience a hablar). Algunos Resplandecientes incluso llevan consigo un pequeño letrero diseñado con el nombre del tipo de dinosaurio que se supone que son. Naturalmente, la “estatua” levantará sospechas si aparece en un lugar donde no se supone que deba de haber ninguna. Algunas nidadas se esconden en parques de atracciones o similares.
● Pintar los Prados (Nivel Dos) — El Mokolé puede emitir lastimosos quejidos para engañar a sus presas. Normalmente utilizado desde un escondite, este Don es muy útil tanto para atraer cazadores como a presas. Arrendajo Azul enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Expresión mientras se emiten los quejidos y gemidos. Siendo la dificultad la Fuerza de Voluntad del oponente o 5, lo que sea más alto. Por cada éxito obtenido, el objetivo se acercará al origen de los sonidos durante un turno, sin embargo, el hechizo se rompe si el objetivo recibe algún daño.
● Simulacro de Dragón (Nivel Dos) — Este Don permite al Recolector organizar su nidada en una potente fuerza de trabajo. Puede tomar una habilidad conocida por un miembro de la nidada y compartirla con todos. Este don puede dar poder a la Parentela al igual que a los Mokolé. Es enseñado por espíritus Hormiga.
Sistema: El Mokolé habla acerca de la Habilidad o Conocimiento a sus compañeros de nidada en una especie de “charla motivacional”. Gasta entonces un punto de Gnosis y tira Manipulación + la Técnica o Conocimiento apropiado (dificultad 7). El número de éxitos es la cantidad de individuos que obtienen la Habilidad deseada al nivel que posea el miembro más entrenado del grupo. El efecto de este Don permanece durante una escena. Este Don no puede transferir Dones espirituales, ritos, u otras ventajas similares.
● Caminar Entre Mundos (Nivel Dos/Tres en función del Auspicio) — Los Mokolé con este Don son finalmente capaces de atravesar la Celosía y entrar en la Umbra. La mayor parte del tiempo, ellos prefieren entrar a través de un estanque o cuerpo de agua en vez de usar un espejo para caminar de lado. Este Don es enseñado por un espíritu que sepa materializarse en el mundo físico o por Lúnulas.
Sistema: Los efectos de este Don son permanentes.
● Ladrido del Necturo/Perro de Agua (Nivel Tres) — Este Don permite al Mokolé ladrar fuertemente a cualquier persona u objeto, quebrando vidrios, astillando madera delgada o incluso abriendo heridas en seres vivos. Este Don es enseñado por Necturo.
Sistema: El ladrido ocasiona solamente un nivel de daño agravado, pero golpea automáticamente a su objetivo. No existe costo alguno.
● Miedo de Dragón (Nivel Tres) — Este Don invoca un aura amenazadora tan terrible que la forma Árquida del Mokolé es capaz de inducir terror a cualquier criatura, naturales o sobrenaturales. Este Don es enseñado por Dragón.
Sistema: El Mokolé gasta un punto de Rabia para invocar el miedo, durante una escena todos los testigos se vuelven susceptibles al Delirio. Ten en cuenta que otras criaturas podrían tirar Astucia + Ocultismo para ascender en la Tabla de Delirio como de costumbre. Sin embargo, criaturas hechas para ser inmunes al Delirio, tales como los Fomori, pueden experimentar los efectos del Delirio cuando este Don es usado.
● Pico del Pinzón (Nivel Tres) — Este don es enseñado por el maestro de la adaptación, el Pinzón. El Don permite al Mokolé adaptarse a las nuevas situaciones para poder sobrevivir. Esto lo hace permitiéndoles cambiar su propia forma en algo que les permita alcanzar un objetivo.
Sistema: Se gasta un punto de Gnosis y se tira Mnesis + Supervivencia. De tener éxito podrá provocar sobre si mismo el cambio deseado. Para hacer crecer aletas, salta dentro del agua y comienza a nadar. Para alargar el cuello deberá de intentar alcanzar algo. Este Don no crea nada nuevo, pero puede adaptar partes existentes del cuerpo a nuevas situaciones. Los brazos se pueden convertir en alas, pero no hará crecer un nuevo par de extremidades que aparezcan de la nada. De la misma forma, los pulmones se pueden convertir en branquias, pero para respirar aire nuevamente el Mokolé tendría que cambiar de medio. El efecto permanece durante una escena por cada punto de Gnosis gastado.
● Caminar la Mente de la Madre (Nivel Cuatro) — Similar al Don Soñar en la Mente de la Madre, este Don permite al Mokolé entrar en el Reino Astral y la Umbra Profunda en forma física. Alternativamente, si el se encuentra en forma astral, podrá quitar su cordón plateado con relativa seguridad. El uso de este Don es raro, pocos Mokolé están versados en él, pero les permite entrar en la personificación de la memoria de Gaia sin dejar atrás un cuerpo indefenso y sin un cordón plateado. Algunos Mokolé postulan que el cordón plateado se vuelve invisible, pero aún está allí. Este Don es enseñado únicamente por los espíritus familiarizados con la Umbra Profunda.
Sistema: No se necesita tirada alguna; el efecto es automático. Un Mokolé que utilice el Don: Soñar en la Mente de la Madre y pase por la Umbra Profunda puede usar este Don para anular su cordón de plata y continuar. Si realiza esto, deberá de asegurarse de volver antes de que su cuerpo sufra demasiado: su Resistencia será el número de escenas que podrá permanecer de viaje (a discreción del Narrador).
● Caminar en mis Ojos (Nivel Cuatro) — Este poderoso Don convierte una debilidad en fortaleza. Los Mokolé han sufrido una persecución sin fin: bajo ciertas circunstancias, esto se puede convertir en una ventaja. Un espíritu ancestro enseña este Don.
Sistema: El Mokolé mira a los ojos de un oponente y tira Mnesis. La dificultad es 5 para un familiar relativamente cercano (incluye Nagah, Corax, y parentela), 7 para un ser que comparta al menos un ancestro común (cualquier nacido humano, cualquier saurio, y cualquier cambiante), y 9 para algo completamente ajeno. Por cada éxito, el enemigo se ve sobrepasado durante un turno por recuerdos de su vida vistas desde la perspectiva del Mokolé. Durante este tiempo no podrá atacar al Mokolé (aunque podrá defenderse a si mismo si es atacado) y no será capaz de utilizar Dones o poderes específicos de su propia gente (como por ejemplo dones únicos de los Garou, de razas cambiantes o Disciplinas vampíricas). Después de volver en sí, el objetivo casi siempre queda profundamente cambiado. Las reacciones varían: un Garou puede caer en un Harano eterno, mientras que un Sacerdote del Sabbat bendecido con este Don podría poner fin a su vida después de ver lo que ha perdido desde hace siglos. El Narrador determinará como reaccionará cada objetivo.

Re: [Escenario] Las tumbas de los antiguos

Publicado: 30 Nov 2025, 12:59
por Alexander Weiss
Imagen Ideas para aventuras
-Endron International abre un nuevo pozo petrolífero que perfora la celosía. De repente, espíritus de dinosaurios comienzan a materializarse, pero corrompidos por el Wyrm: carne negra, petróleo en vez de sangre, ojos muertos. La Nidada de la Zancada Larga debe decidir si destruye a sus “ancestros” corruptos o intenta purificarlos, mientras los obreros del pozo desaparecen uno tras otro.
-Un joven hombre lobo llega huyendo a la Umbra. Dice que su manada fue destruida por “lagartos que hablaban como hombres.” Se encuentra al borde del Harano y no recuerda bien lo que ocurrió. ¿Es un espía? ¿Un superviviente de verdad? ¿O trae con él un mal que no se ha manifestado? La Nidada debe decidir entre protegerlo y descubrir qué ocurre en realidad...o matarlo antes de que los Garou lo encuentren y culpen a los Mokolé de lo ocurrido.
-Endron International está construyendo un nuevo gasoducto que cruza la Umbra de forma deliberada. Los obreros están siendo poseídos por Perdiciones que utilizan sus cuerpos para “cavar más rápido.” La Nidada puede sabotear la obra, que además está enfureciendo a los espíritus locales.
-Varios trabajadores de la industria petrolífera comienzan a ver dinosaurios por el rabillo del ojo y escuchan rugidos y bramidos en las bombas de extracción. Algunos terminan enloqueciendo y suicidándose arrojándose a las piletas de crudo. Se trata de una plaga espiritual: un yacimiento de la Umbra ha sido afectado y está “sangrando” en el mundo físico. Cerrar la herida implica destruir la planta principal.
-El espíritu de un dinosaurio, que fue el guardián de Ummu-Korah hace millones de años, despierta en la Umbra Profunda, alertado por el despertar de la Cuna Olvidada. Sin embargo, está loco de dolor: cree que los Mokolé modernos son criaturas degeneradas que traicionan el espíritu de los verdaderos reyes. Comienza a devorar espíritus menores y planea invadir Ummu-Korah para restaurar el orden, destruyendo a la Nidada.

Una idea de Crónica: Dibujando el Fin del Mundo
En las escuelas primarias y los comedores infantiles de Rincón de los Sauces, desde hace tres meses los niños de entre seis y doce años han comenzado a hacer algo extraño: ya no dibujan soles sonrientes ni casitas con chimeneas. Dibujan dinosaurios, con una exactitud científica que ningún maestro comprende. Carnotaurus con cuernos perfectos, ojos rojos, y bocas que gotean algo negro. Argentinosaurus que ocupan toda la hoja y aplastan casitas bajo sus patas. Y siempre, siempre, pintan el cielo de color negro y el suelo partido con grietas de las que sale fuego.
Los dibujos aparecen por todas partes: en las carpetas, en los baños, pegados en los cristales de los autobuses, o con chinchetas en los postes de la luz. Los niños no hablan mucho del tema. Si se les pregunta, se encogen de hombros y dicen “los vi” o “me llamaron.” Algunos se ponen a llorar sin motivo. Otros faltan días enteros a la escuela y los encuentran solos caminando y mirando el horizonte.
-Cada niño que dibuja ha sido tocado por un espíritu de Ummu-Korah: espíritus de los huevos que no llegaron a eclosionar, y que están desesperados por nacer de nuevo y utilizan a los niños para manifestarse en el mundo de la carne.
-El contacto está abriendo una grieta lenta pero constante entre el mundo espiritual y el mundo físico. Cada dibujo es un ritual involuntario: cuanto más detallado es el dibujo, más fuerte se vuelve la grieta.
-Los niños más sensibles están comenzando a cambiar: dientes afilados, ojos que se vuelven reptilianos durante unos momentos, piel que se endurece en escamas.
-Pentex lo ha descubierto, y un equipo de “psicólogos infantiles” (en realidad agentes del Proyecto Ilíada) recorren las escuelas ofreciendo “terapia artística” y recogiendo los dibujos. Están seleccionando a los doce niños con más talento para llevarlos a un campamento, terminar el ritual y traer al mundo físico un rebaño de espíritus de dinosaurio corrompidos por el Wyrm. Su objetivo es crear una estampida que arrase las instalaciones de las petroleras rivales y de paso borre a la Nidada de la Zancada Larga.
-Los personajes Mokolé encuentran un dibujo clavado en las cercanías del lugar donde duermen: Es un mapa de la Cuna Olvidada, y con sus nombres escritos al lado de los dinosaurios de los que toman forma. Un niño los vio en sueños.
-Una maestra, que es una Pariente de los Mokolé, pide ayuda desesperadamente: su alumno más callado, Alberto, de 9 años, ya no habla. Sólo ruge. Y asegura que en una ocasión, los cristales temblaron.
-Por las noches, los niños se juntan en el cementerio viejo y forman un círculo. Cantan una canción en una lengua que no existe, pero los Mokolé pueden reconocer como una versión de su propio idioma.
-La líder de los “psicólogos” de Pentex es una Mokolé Resplandeciente renegada y corrompida por el Wyrm, Celeste “Roe-Recuerdos” Aranda. Sabe lo que está despertando a los niños...y quiere convertirse en la Reina de Ummu-Korah.
-Para acabar con la amenaza, la Nidada puede sacrificar a los niños, una decisión controvertida, o intentar salvarlos, localizando los huevos espirituales de los que surgieron y recuperando los espíritus. Quizás con el rito adecuado, los niños puedan convertirse en Mokolé.
-Si fallan, los niños se convertirán en criaturas corruptas y provocarán una estampida de toneladas de garras y dientes. Detenerla puede resultar una tarea titánica, pero en una situación desesperada, Sueños-de-Escamas afirma que puede abrir un portal a la Umbra, si los personajes son capaces de guiar a los dinosaurios materializados de regreso al mundo espiritual.

Re: [Escenario] Las tumbas de los antiguos

Publicado: 30 Nov 2025, 12:59
por Alexander Weiss
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