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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

Publicado: 06 May 2020, 00:29
por Alexander Weiss
Imagen LAS SEIS GRANDES COMPAÑÍAS DE MAGOS
Las seis grandes compañías místicas aquí descritas a menudo agrupan a otras facciones que se concentran en aspectos particulares (las Hermanas de Hipólita) o disidentes (La Doctrina Interior).

LOS AHL-I-BATIN
Los orígenes de los Ahl-i-Batin se pierden en la magia de Oriente Medio. Los “Sutiles,” como se llaman, creen que la verdad se encuentra en su libro más antiguo y sagrado, el Mus'haf al-Isra (El Gran Libro del Viaje Nocturno). Estos textos cuentan que los Batini son los fragmentos de una criatura llamada Kamil o “Perfecto”. Pero fue en la Noche del Fana que los Ahl-i-Batin como son conocidos se formaron. Un grupo de magos orientales perseguido por sus enemigos, encontraron refugio entre los Darwishim, danzantes sagrados que querían invocar a un ser conocido como Khwaja al-Akbar, y la fusión entre los magos permitió alcanzar la Unidad, permitiendo la aparición del Kamil.
Ese instante de Unidad cambió profundamente a los magos que habían participado en el ritual y nacieron los Ahl-i-Batin. En los siglos siguientes se extendieron por Oriente, fundando escuelas llamadas khanaqas y enseñando los principios de la Unidad en sus múltiples aspectos.
Sin embargo, los Batini casi desaparecieron cuando el infernalismo se extendió entre sus filas, y tras una larga lucha consiguieron purgar a sus compañeros corruptos, lo que les llevó a formar a una serie de jueces y asesinos para luchar contra la corrupción demoníaca y cualquier amenaza contra la Unidad.
Poco después el Islam hizo su aparición y los Batini se unieron a la nueva religión, que transmitía los principios de la Doctrina de la Unidad a las masas, apoyando su expansión y su mensaje, enfrentándose a los magos de otras creencias, principalmente a las Voces Mesiánicas que lucharon encarnizadamente contra los Ahl-i-Batin.
No todos los Batini son musulmanes, pues el Islam sólo ofrece un fragmento de la verdadera Doctrina de la Unidad. Aún así condenan el cristianismo, cuyo concepto de la Trinidad es incompatible con la idea de un verdadero monoteísmo. En los últimos siglos varios también han abrazado la corriente musulmana del sufismo, una senda que busca la conexión personal con Alá como un camino hacia el poder de la magia.
La península ibérica es motivo de gran tristeza para la Compañía y un fracaso de su Doctrina de la Unidad. En su apoyo del Islam provocaron una reacción que paradójicamente provocó la destrucción de Al-Ándalus. En su arrogancia, al haberse dejado arrastrar por los conflictos que dividen a los mundanos han destruido lo que construyeron. Todavía quedan bastantes Batini tratando de salvar lo que pueden y de reconstruir lo que se perdió, y esperan haber aprendido la lección de humildad para no repetir el mismo error.
Los Batini ibéricos que quedan en la península ibérica, se aferran a las últimas ciudades musulmanas de Al-Ándalus, especialmente Granada, que intentan convertir en un nuevo bastión para el Islam andalusí. Allí se encuentra ahora la más reciente y la principal de sus khanaqas. Algunos también han acucido a Toledo, ayudando a transmitir las obras de la cultura musulmana, en un intento de extender la Doctrina de la Unidad entre cristianos y judíos, y quizás plantar las futuras semillas de la Unidad.
Yazid al-Hakim: Yazid es el hijo menor de un naqib, un noble andalusí de Málaga. Fue educado en una buena madrasa y con tutores personales, pero aunque tenía pensado dedicarse al estudio no estaba seguro de cuál debía ser su futuro.
Su destino lo encontró en una cacería, cuando cayó de su caballo y resultó gravemente herido. Su padre llamó a un amigo de la familia, un sabio sanador que también era un mago Ahl-i-Batin. Sanó sus heridas y le dio un propósito, convirtiéndose en su aprendiz.
Tras varios años de estudio junto a su maestro, Yazid ha acudido a la corte granadina, actuando como consejero de su padre y al mismo tiempo procurando la felicidad de los musulmanes siguiendo los principios de la Doctrina de la Unidad. Junto con otros Batini, Yazi trata de unir a las taifas que quedan bajo la autoridad de Granada, y crear un nuevo reino andalusí renovado.

LA ORDEN DE HERMES
Esta tradición de magos es una de las más antiguas, poderosas y orgullosas. Para los Herméticos las demás compañías de magos son poco más que ilusionistas en el mejor de los casos y charlatanes en el peor. Esta arrogancia no les hace muy queridos, y les ha proporcionado muchos enemigos.
A lo largo de su historia los Herméticos han reunido el saber de los antiguos egipcios, griegos y romanos en torno a la figura legendaria de Hermes, que según la orden fue un antiguo sacerdote egipcio llamado Djhowtey, que fue venerado como el dios Thot. Todo el saber acumulado incrementó el poder de los Herméticos, que alcanzaron un grarn poder durante el Imperio Romano como el Culto de Mercurio. Sin embargo, la caída de Roma también significó su propia caída.
A principios del siglo VIII la Orden de Hermes estaba dispersa y destinada a desaparecer, pero gracias a la intervención del mago Bonisagus doce maestros Herméticos aceptaron el Código de Hermes y fundaron oficialmente la renovada Orden de Hermes en el año 767 con el objetivo de despertar la chispa divina de la humanidad y solucionar las diferencias entre magos sin enfrentamientos violentos.
Desgraciadamente, la agitada historia de la orden no ha cumplido los objetivos idealistas de sus fundadores. En las últimas décadas los magos Herméticos han sido atacados en varios frentes: corrupción infernalista, el vampirismo de la Casa Tremere y los recientes ataques de los Masones y la Inquisición. Sin embargo, a pesar de todos estos desafíos, la orden ha demostrado perseverancia, renaciendo de sus cenizas para levantarse y convertirse en una de las facciones más destacadas de la Edad Mítica.
Esto es especialmente cierto en la península ibérica, donde la Orden de Hermes mantiene más magos y Alianzas que ninguna otra compañía mística, a pesar de los últimos reveses. La corrupción infernalista de una Alianza de magos Flambeau ha servido para fortalecer la unidad de los demás magos ibéricos y el futuro parece prometedor. El liderazgo del Tribunal de Iberia se encuentra en manos de Terrace bani Jerbiton, una Casa que mantiene el liderazgo político, a pesar del gran número de magos de la Casa Flambeau, más preocupados por las batallas de la Reconquista, que por extender su influencia entre sus compañeros.
Baruc bani Jerbiton, Quaesitor supremo de Iberia: Baruch se convirtió en el Quaesitor más importante de Iberia en el año 1189, después de la muerte de su predecesor. Heredó un Tribunal desgarrado por los enfrentamientos, con su población mundana en guerra y los magos de la orden involucrados en sus batallas. La confusión de los tiempos se vio exacerbada por la juventud de Baruc.
Más de cincuenta años después, el apoyo de la Casa Jerbiton y la propia experiencia de Baruc le han permitido establecer una política tradicionalista y férrea, imponiendo severos castigos. Bajo su guía el Tribunal de Iberia se ha vuelto más estricto y poderoso.
Baruc no es tan inflexible como parece. Realizó su aprendizaje en el Languedoc y aprecia la civilización mundana, despreciando a quienes pretenden destruirla. Es aficionado a escribir poesía y es un anfitrión cortés y agradable, aunque muy consciente de su deber. En todo caso, es muy agradable con quienes considera cultos.

LAS DOCE CASAS DE LA ORDEN DE HERMES
Bjornaer: Estos magos de origen germánico son cambiaformas que se concentran en el dominio de sus cuerpos.
Bonisagus: Los Buscadores son los teóricos de la magia, proporcionando una parte importante de los profesores y maestros de la magia.
Criamon: Estos practicantes de la videncia y la adivinación buscan la solución al gran Enigma. El canto, la danza y el consumo de drogas son la base de sus rituales.
Diedne: Estos magos eran originalmente druidas celtas. Acusados de realizar sacrificios humanos la Casa fue disuelta y destruida a comienzos del siglo XI por una alianza de las Casas Flambeau, Quaesitor y Tremere.
Flambeau: Magos guerreros, practican magia basada en el fuego y otros elementos destructivos, y constituyen los principales partidarios de la reconquista cristiana.
Jerbiton: Estos magos Herméticos son los principales diplomáticos de la orden en sus relaciones mundanas.
Mercere: Maestros de la política y el espionaje, también son los mensajeros de la orden. Su magia es débil, y muchos de sus miembros ni siquiera la practican.
Merinita: Esta Casa ha desarrollado una profunda afinidad con la naturaleza y tiene contactos con el pueblo de las hadas.
Quaesitor: Esta Casa encarna la ley de la Orden de Hermes. Son jueces y árbitros.
Tremere: Esta Casa se estableció en torno a un culto a la personalidad de su fundador, especializado en la intriga y los duelos de magia. La búsqueda de la inmortalidad llevó a Tremere y sus seguidores a convertir la Casa en un clan de vampiros y a enemistarse con la Orden de Hermes.
Tytalus: Esta Casa sólo creen en el poder de la voluntad y en su elevación mediante el desafío y el conflicto. En el siglo X fueron acusados de practicar el infernalismo. Han sido la única Casa en defender a los Tremere después de su conversión en vampiros, y en los últimos tiempos han comenzado a investigar a los no muertos.
Verditius: La Forja de Hermes está formada por encantadores y creadores de artefactos mágicos.
Ex Miscellanea: La Casa “número trece” no es tanto una verdadera Casa como un grupo formado para acoger a diferentes tradiciones mágicas no Herméticas, proporcionándoles un espacio en el que desarrollarse. Ex Miscellanea sirve como laboratorio experimental para los magos Herméticos que quieren probar sus teorías mágicas antes de integrarse en las grandes Casas de Hermes. Las diferentes tradiciones menores de Ex Miscellanea son relativamente libres mientras respeten el Código de Hermes. Entre sus magos se encuentran chamanes y practicantes de ritos paganos o estudiantes de la geometría sagrada.

ALIANZAS DE LA ORDEN DE HERMES
Barcelona: La Alianza de Barcelona resulta un caso insólito al encontrarse en una gran ciudad. La vis mágica es escasa así que el tamaño de la Alianza es pequeño. Disfruta de ciertos derechos especiales como jurisdicción sobre todos los magos que visitan la ciudad. También sirven a los intereses de la Orden de Hermes informando a otros magos sobre sucesos importantes y facilitando obras y contactos mundanos a quienes estén interesados. La Alianza también es uno de los principales bastiones de la Casa Jerbiton.
La Alianza se encuentra cerca del centro de Barcelona, en la posada del Gall Platejat, dirigida por servidores de confianza que se ocupan de mantener la fachada mundana.
Doissetep: Doissetep es una poderosa Alianza, conquistada a un antiguo necromante. Aunque originalmente estaba bajo el control de la Casa Bonisagus pronto se convirtió en un centro de intrigas en el que participan todas las Casas de Hermes, especialmente Jerbiton y Flambeau, los principales poderes del Tribunal de Iberia. Aunque se encuentra en el Tribunal de Provenza, Doissetep ha sido la sede del Tribunal que declaró la expulsión de la Casa Diedne de la Orden de Hermes y más recientemente, en el año 1201, de los Tremere.
La Alianza se encuentra construida sobre una montaña artificial en los Pirineos, al norte de la ciudad de Girona.
Duresca: Fundada a finales del siglo IX por magos Diedne, es una de las Alianzas más antiguas del Tribunal de Iberia. Tras el incidente de los Pergaminos de Duresca en el año 937 la Alianza fue tomada por los Quaesitores, convirtiéndose en la sede principal de la Casa en la península ibérica. Todos los magos del Tribunal conocen la Alianza y muchos acuden a ella en busca de justicia.
La Alianza se encuentra a medio día al norte del Camino de Santiago, desde un albergue situado en los límites entre Galicia y León.
Estáncia-es-Karida: La Alianza de Estáncia-es-Karida fue fundada en el siglo X por un grupo de magos Jerbiton durante el esplendor del califato de Córdoba. Sus fundadores admiraban la cultura musulmana y sus logros artísticos e intelectuales. Los magos de la Alianza entraron en contacto con hechiceros musulmanes de Al-Ándalus y unos pocos se unieron a la Orden de Hermes. Actualmente en la Alianza conviven magos de distintas Casas, principalmente Jerbiton, Criamon y Ex Miscellanea, aunque también existen algunos magos Ahl-i-Batin que son considerados “huéspedes permanentes.”
La Alianza se encuentra a unos 90 km de la ciudad de Granada, en una antigua villa romana abandonada en lo alto de un valle donde crecen olivos, viñas y plantas de algodón.

LOS PORTAVOCES DE ESPÍRITUS
Los Portavoces de Espíritus representan al chamanismo de Europa, magos capaces de comunicarse con los espíritus. Careciendo de ninguna estructura formal, a menudo se aproximan a los magos de la Vieja Fe, con los que comparten vínculos. A veces pueden beneficiarse de la ayuda de un mentor, pero a menudo tienen que aprender por sí mismos, algo no exento de peligros. A menudo son magos solitarios, percibidos como videntes, y en el peor de los casos como adoradores de demonios y necromantes (lo que no siempre es falso).
Hablar con los espíritus, aunque no sea muy diferente de comunicarse con Dios y los santos, está muy mal visto por la Iglesia. Sin embargo, los Portavoces de Espíritus saben que existen mundos más allá del mundo material, pero al contrario que los magos cristianos los chamanes saben que pueden visitar esos mundos, que poseen sus propias leyes y realidades físicas. Todas las cosas poseen un elemento espiritual, e incluso un objeto inanimado puede comunicarse a través de su espíritu.
En la península ibérica los Portavoces de Espíritus son escasos. Su época pasó hace mucho tiempo, y la mayoría han terminado integrándose en otras facciones místicas, especialmente en las familias de la Vieja Fe. Sin embargo, todavía quedan algunos, magos que sobreviven en soledad, a veces convirtiéndose en consejeros o sabios en sus comunidades, tratando de evitar la atención de la Iglesia o de otras criaturas sobrenaturales. Por otra parte, los propios espíritus pueden constituir un problema. Algunos se convierten en aliados o servidores de los Portavoces, mientras que otros tratan de esclavizarlos o se muestran irritados por el contacto humano.
Sybille de Minerve: Sybille fue iniciada en la religión albigense cuando era pequeña. Le enseñaron que el mundo material era una prisión creada por el malvado Demiurgo, y meditando en esas ideas descubrió que existían otros mundos, más allá del imperfecto mundo en el que vivía. Espíritus de la sabiduría divina acudieron a ella, y Sybille transmitió sus palabras, convirtiéndose en una Perfecta.
Y entonces llegaron los cruzados. Sybille utilizó la sabiduría de los espíritus para proteger a los verdaderos creyentes, ocultándolos de los caballeros franceses y proporcionándoles consuelo en aquellos tiempos peligrosos. Su mayor hazaña fue abrir un portal entre los mundos que permitió a los albigenses de su comunidad huir de un asedio en una fortaleza en la que no había salida.
Huyendo de la guerra, Sybille ha guiado a varios de sus seguidores hasta el valle de Arán, en los Pirineos, donde ha formado una comunidad clandestina. La propia Sybille cree que la respuesta a la persecución se encuentra más allá del mundo material, y ha comenzado a construir un reino espiritual para convertirlo en un refugio apartado de la guerra.

LOS VALDAERMEN
Con los ataques vikingos contra la península ibéricos llegaron también algunos magos. Atacaron y saquearon las costas del reino de Galicia y León, e incluso saquearon Al-Ándalus en el siglo IX. Sin embargo, bien por falta de interés o fuerza, los invasores nórdicos no consiguieron asentarse salvo durante breves períodos antes de ser expulsados. Estos magos consideran el uso de la magia un homenaje a Odín, el Padre de Todo, y su estilo mágico valora el sacrificio como la base de sus creencias.
Durante siglos las filas de los Valdaermen estaban compuestas sobre todo de mujeres, hábiles en la lectura de runas y en la adivinación, mientras los hombres se consagraban a la guerra. Sin embargo, la situación ha cambiado y los magos varones son cada vez más numerosos. La mayoría viven aislados, aunque otros alcanzan posiciones de poder aconsejando a los señores nórdicos.
La presencia de los Valdaermen en la península ibérica siempre ha sido muy reducida y ocasional. En el pasado algunos viajeros acudían con las expediciones vikingas o por su cuenta, pero estos visitantes son cada vez más escasos.
Lodinn Sigurdsson: En los últimos tiempos el reino de Castilla ha buscado contactos con otros reinos, y en el proceso ha encontrado que los reinos de Escandinavia desean abrirse al mundo. Recientemente llegó a la corte castellana Loddin Sigurdsson, un enviado de Haakon IV, rey de Noruega, que busca acuerdos comerciales y diplomáticos con el reino de Castilla y quizás concertar un matrimonio con la familia del rey Fernando III.
Loddin es un embajador sagaz y leal a su soberano. Sin embargo, su presencia en Castilla también está motivada por intereses místicos. Lodinn forma parte de los Valdaermen, que buscan una reliquia perdida, un pequeño cofre de marfil, que estaba custodiado por una familia noble de Noruega, y hace años desapareción. Los Valdaermen han descubierto que uno de los miembros de la familia peregrinó a Santiago de Compostela con el cofre, pero regresó sin él, y Lodinn está dispuesto a encontrarlo.
Algunos dicen que el cofre contiene un objeto maravilloso, o que el propio cofre tiene poderes. Además, es un legado personal de la familia de Lodinn, por lo que considera que su deber es recuperarlo. Acompañado de dos aprendices ha comenzado su búsqueda por el reino de Castilla, sin descuidar por ello su labor diplomática.

LA VIEJA FE
Las comunidades de magos y brujas reunidos bajo el nombre de Vieja Fe es un grupo muy diverso que practica diversas creencias en gran parte olvidades como las religiones grecorromanas, la adoración de los dioses egipcios e incluso divinidades menos conocidas de tiempos prehistóricos. Sus primeros representantes fueron los Aeduna, figuras legendarias como Circe, Morgana o Medea. Durante siglos prosperaron, pero la llegada de los romanos y del Culto de Mercurio hizo retroceder su influencia.
Sin embargo, no desaparecieron y resistieron hasta la llegada del cristianismo, siendo considerados “brujos paganos”, pero la persecución del cristianismo los hizo unirse para enfrentarse a amenazas comunes representadas por la Iglesia y otras criaturas sobrenaturales. Las comunidades de la Vieja Fe raramente mantienen mucho contacto entre ellas y se trata más de familias reducidas que de una verdadera organización. Carecen de una autoridad central y numerosas cábales de creencias diferentes suelen enfrentarse.
Sin embargo, en la península ibérica existe una facción más organizada de lo que es habitual en la Vieja Fe. En el siglo VIII un grupo de druidas se unió a la Orden de Hermes como la Casa Diedne, y cuando fueron expulsados en el siglo XI durante la Guerra del Cisma los escasos supervivientes llevaron con ellos la necesidad de organizarse y sobrevivir. En el noroeste de la península todavía quedan varios magos de la Vieja Fe que poseen cierto conocimiento Hermético, aunque desde que abandonaron la orden su conocimiento se ha degradado. Curiosamente estos magos de la Vieja Fe mantienen una antigua alianza con las Voces Mesiánicas locales, que tomaron algo del misticismo local en sus propios ritos. Algunos magos Herméticos también conocen su existencia, pero prefieren guardar silencio y no arriesgarse a una nueva guerra.
Otro grupo de la vieja fe se encuentra en el norte de Navarra. Se trata de hechiceros que mantienen las viejas costumbres de los antiguos pobladores vascones, ocultándose del cristianismo. En ocasiones colaboran con otras criaturas, especialmente con las hadas y duendes del lugar.
Mariña de Cangas: Mariña tuvo un maestro de Casa Diedne pero no pudo completar su aprendizaje. Murió en la Guerra del Cisma y ocultó de sus compañeros la existencia de su aprendiz para que pudiera sobrevivir. Con su educación mística sin terminar recurrió a los antiguos espíritus de los bosques gallegos, y en el proceso reunió a su alrededor a otros como ella, huérfanos de la guerra, con un don propio. Finalmente reunió a nueve magas a su alrededor y se hicieron llamar “A Novena Onda” (La novena ola).
Estas magas mezclan principios del antiguo druidismo galaico con fórmulas herméticas, creando una magia espontánea que utilizan para curar, proteger y maldecir. Mariña y sus aprendices se dedican a proteger a distintas comunidades en Galicia y el norte de Portugal, al mismo tiempo que se mantienen en contacto y se reúnen periódicamente para realizar rituales conjuntos y enfrentarse a las amenazas comunes.

LAS VOCES MESIÁNICAS Y LA CÁBALA DEL PENSAMIENTO PURO
Fundada en el siglo I por San Delio siguiendo los principios cristianos, la comunidad de las Voces Mesiánicas se originó en Tierra Santo. Pronto los Cantores consiguieron numerosos seguidores y en el proceso se enfrentaron violentamente a otros magos del Culto de Mercurio o los Cantores de Mitra, sus principales rivales en el Imperio Romano. Sin embargo, el reconocimiento del cristianismo como religión oficial en el siglo IV terminó los enfrentamientos entre los magos cristianos y mitraicos, marcando el comienzo de lo que las Voces llaman la Tercera Edad, con el triunfo del cristianismo.
Con el comienzo de la nueva edad surgió una nueva facción entre las Voces. Claudio Deditiico, un consejero de Constantino, escribió “Las revelaciones del pensamiento puro de Dios”, que afirmó que habían sido reveladas por el Arcángel Gabriel. Poco después formó la Doctrina Interior o la Cábala del Pensamiento Puro, dirigida a unificar a la humanidad bajo una misma Iglesia. Con la coronación de Carlo Magno como emperador en el año 800 se presentó la ocasión de convertir a toda Europa, y la Cábala jugó un papel importante en la guerra contra los infieles y el comienzo de las cruzadas en el siglo XI.
A mediados del siglo XIII la división entre las Voces Mesiánicas y la Cábala del Pensamiento Puro es profunda. Los magos de las Voces se consideran servidores de Dios, y no practican la magia, sino la teurgia (“acción de Dios”). Sin embargo, los primeros cristianos consideraban la teurgia un camino narcisista que llevaba inevitablmente a pactar con el Diablo y sus seguidores...y ésa también es la opinión de la Cábala del Pensamiento Puro.
En la península ibérica las Voces Mesiánicas eran la facción dominante durante los primeros siglos del cristianismo y el reino visigodo. Sin embargo, la Doctrina Interior comenzó a introducirse en el siglo VI, y su actitud fue decisiva para expulsar a la influencia de los magos visigodos sobre los monarcas del reino. Aunque ambas facciones convivieron durante los años siguientes, unidas frente a la presencia musulmana, a partir del siglo XI, la Doctrina Interior y la Cábala del Pensamiento Puro tomaron la iniciativa, internamente introduciendo la reforma gregoriana en las iglesias ibéricas y externamente incrementando la presión de los reinos cristianos sobre Al-Ándalus. Con el avance de la Reconquista, el poder y la influencia de la Cábala se incrementa más y más, y las Voces Mesiánicas van quedando relegadas a la periferia. La reciente primacía de la Cábala del Pensamiento Puro en Toledo constituye una demostración de su poder que ha preocupado a las Voces.
Entre las Voces Mesiánicas ibericas se encuentran cristianos católicos, pero también algunas corrientes más heterodoxas como las Voces Mozárabes, que constituyen la facción más antigua de los magos cristianos, hundiendo sus raíces en la Iglesia hispanorromana y visigoda, y los Priscilianistas, una cábala de Voces que surgieron en torno a las enseñanzas del hereje Prisciliano en el noroeste de la península ibérica, y que mantienen contacto con la Vieja Fe.Aunque la época del priscilianismo ya pasó, en varios conventos aislados los Priscilianistas continúan practicando las enseñanzas de su santo, que afirman que es quien está realmente enterrado bajo la catedral de Santiago de Compostela.
Margarida Rodríguez: Margarida es la líder actual de los Priscialinistas, que tienen especial influencia en el reino de Galicia y en el norte de Portugal. Aunque comenzó formando parte de la Vieja Fe, finalmente sus creencias cristianas la llevaron a unirse a las Voces Mesiánicas.
Desde entonces Margarida se ha opuesto a la rigidez de la ortodoxia de la Cábala del Pensamiento. Ella afirma que Cristo no pensó sólo en una Iglesia de hombres, ni que el camino hacia Dios debería ser único, sino que con el tiempo podrían surgir otros hombres y mujeres inspirados por el Espíritu Santo que continuaran sus enseñanzas. El camino hacia Cristo no está cerrado, sino que continúa abriéndose y avanzando con el paso de los siglos.
Considera como “hereje” por la Cábala del Pensamiento Puro, Margarida trata de animar a las Voces Mesiánicas a no temer a los “ortodoxos” y llegado el caso, cortar lazos con ellos.

LOS OTROS

EL CÍRCULO ROJO
Circulan rumores sobre los orígenes de estos magos infernalistas, pero existen indicios que entre ellos podrían encontrarse supervivientes de la Casa Diedne, destruida durante la Guerra del Cisma en el siglo XI. Irónicamente acusados de pactar con demonios, estos Diedne se habrían visto forzados a contactar con ellos para sobrevivir. Sus amos infernales, entre los que se cuenta un poderoso avatar de la corrupción con forma de dragón, les habrían hecho atacar a sus enemigos Garou a cambio de su ayuda.
El Círculo Rojo ha incrementado recientemente su presencia en la península ibérica mediante la corrupción de una parte de la Casa Flambeau, conocida ahora como la Llama Sombría. En su odio hacia los musulmanes y su deseo obtener poder para expulsar la presencia del Islam aceptaron la oferta del Círculo Rojo y también se convirtieron en adoradores de los poderes infernales, aunque no se dedican tanto a atacar a los hombres lobo como a apoyar a los reinos cristianos en los ataques contra Al-Ándalus, provocando matanzas a su paso para satisfacción de los poderes oscuros. Por otra parte la Llama Sombría también ha atacado a la Orden de Hermes, diezmando sus filas en las últimas décadas, una situación que también conviene al Círculo Rojo, vengándose de los magos que provocaron su caída.

LOS LEONES DE SIÓN
Estos magos judíos remontan sus orígenes a la época de Moisés, habiendo surgido para proteger al pueblo de Israel de sus enemigos a lo largo de los siglos. Comparten varios de sus principios místicos con la Orden de Hermes, aunque han profundizado en el desarrollo de la cábala y la gematría sagrada, heredada de la época del rey Salomón, que les proporcionan un gran poder sobre los números y las palabras, permitiéndoles realizar prodigilos con pergaminos inscritos con palabras que invocan el poder divino.
En la península ibérica algunos Leones de Sión acudieron con los judíos que viajaron a Sefarad, y su número se incrementó durante el período visigodo, especialmente cuando comenzaron las persecuciones. Cuando comenzó la invasión musulmana los Leones se aliaron con los hechiceros musulmanes Ahl-i-Batin y Taftani a cambio de obtener protección para sus comunidades.
Sin embargo, la llegada de almorávides y almohades en los siglos XI y XII destruyó las bases del pacto. Aunque en principio se vieron atrapados en los conflictos de los místicos musulmanes, muchos Leones actuaron de manera pragmática, ayudando a los judíos a huir de Al-Ándalus, refugiándose en los reinos cristianos y en otros lugares.
Actualmente los Leones de Sión tienen bastante influencia en las juderías del reino de Aragón, especialmente en Barcelona y Girona, donde han alcanzado acuerdos con los Magos Herméticos para no interferir en sus asuntos y proteger a las comunidades judías. Por otra parte, algunos magos Herméticos se han mostrado interesados por la cábala, y han comenzado a intercambiar conocimientos con los Leones de Sión.

LOS TÂFTANI
Los Tâftani son una Compañía de magos muy antigu, remontándose a los visires y hechiceros de la Antigua Mesopotamia. El rey Sargón de Akkad unificó por primera vez a los Tâftani bajo su gobierno, ofreciéndoles riquezas e influencia política, a su vez los magos le ayudaron a conquistar Mesopotamia.
Sin embargo, quizás la figura más importante de la historia de los Tâftani fue el rey Salomón de Israel, quien recopiló las debilidades y preferencias de los djinn, creando hechizos para someterlos a su voluntad. Los Tâftani utilizaron la sabiduría de Salomón para esclavizar a los djinn a su voluntad, y su manipulación se convirtió en uno de los principios de su arte, además de la creación de objetos y artefactos mágicos.
Los Tâftani acompañaron a los conquistadores musulmanes de Al-Ándalus y durante mucho tiempo han sido el principal rostro de los magos musulmanes, frente a los sutiles Ahl-i-Batin. Ambas compañías gobernaron durante el auge del emirato y el califato de Córdoba, pero las rencillas entre los Tâftani, que pretendían unificar a todos los magos musulmanes bajo una misma autoridad, terminaron provocando su distanciamiento. La llegada de nuevos invasores del norte de África, almorávides y almohades, fanáticos seguidors del Islam, también resultó devastadora para los Tâftani, que culparon a los Batini de haber provocado la ruina de Al-Ándalus trayendo a enemigos de los magos.
En los últimos tiempos muchos Tâftani han abandonado la península ibérica, a medida que los musulmanes retroceden. Sin embargo, todavía quedan bastantes, reunidos en torno al reino de Granada o aislados en sus propios reinos mágicos construidos con la ayuda de los djinn, y que han dado lugar a leyendas sobre musulmanes que siguen viviendo bajo tierra en los territorios cristianos.

Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

Publicado: 06 May 2020, 17:26
por Alexander Weiss
Imagen FANTASMAS

LOS DÍAS ANTIGUOS
Los orígenes de los Sin Reposo de la península ibérica se pierden en las nieblas del tiempo, nublados por mitos y leyendas. Los Pescadores consideran que el inframundo es el Purgatorio cristiano, creado por los ángeles del Cielo para juzgar a las almas cuyo destino está suficientemente definido hacia el Paraíso o el Infierno. Otros lo ven como una última oportunidad de redención frente a los pecadores y errores que cometieron en vida.
Los cronistas de Estigia afriman que algunos pueblos como los celtas, los íberos o los tartesios habitaban las Tierras de las Sombras tiempo antes de que Caronte llegara a la Isla del Pesar. Las primeras civilizaciones de las Tierras de la Piel harían surgir los primeros islotes que darían lugar a las Necrópolis ibéricas. Estos primeros fantasmas se organizaron con la ayuda de Barqueros errantes.
Durante esta época la frontera entre los vivos y los muertos no era tan fuerte como en siglos posteriores, y algunos fantasmas se relacionaban directamente con los vivos sin ninguna restricción, pues ninguna organización fuerte regía el inframundo. Algnos de estos antiguos fantasmas, en su ansia de poder, se hicieron pasar por espíritus o dioses paganos, reuniendo seguidores a su alrededor y recibiendo ofrendas e incluso sacrificios humanos. Algunos lugares de la Meseta, en bosques, cañadas y barrancos, todavía resuenan los ecos de las ceremonias sangrientas. Otros fantasmas no tardaron en utilizar su poder para capturar otras almas y esclavizarlas.
En algún momento desconocido apareció el Lago de las Tinieblas, del que no tardaron en surgir los primeros Espectros, entre el Hombre Cornudo, una enigmática y voraz criatura que vagaba por los Derroteros de las Tierras de las Sombras en busca de presas.
Fue también durante esta época que surgió el Círculo de Plata, formado por los muertos del reino de Tartessos. Estos fantasmas fueron el primer reino conocido de los Sin Reposo ibéricos, pero no sobrevivieron a la destrucción de su civilización en las Tierras de la Piel. Un terrible Malfeo conocido como Gerión surgió de las profundidades del Lago de las Tinieblas y arrasó las Moradas del Círculo de Plata antes de regresar a sus profundidades.
Muchos eruditos de Estigia han debatido sobre los orígenes de Gerión. La mayoría creen que fue una criatura formada a partir del odio y la destrucción de la civilización tartesia, cuyo final no ha sido aclarado. Los pocos que lo han visto describen al Malfeo como un gigante deforme de piel escamosa y músculos retorcidos, con tres ojos de serpiente y tres cuernos de toro, y enormes colmillos. Otros creen que esta descripción sólo es uno de los rostros que ha adoptado a lo largo de los siglos.

PAX ROMANA
Los conquistadores romanos trajeron importantes cambios, tanto a los vivos como a los muertos. El Barquero Caronte había creado la República de Estigia, siendo nombrado Cónsul Eterno, la capital del inframundo, confiando a siete Senadores la responsabilidad de administrar diferentes partes. En General, los fantasmas de Estigia extendieron su influencia en los territorios del Imperio Romano, creando diversas colonias que posteriormente se convertirían en las Necrópolis.
La primera colonia estigia en la península ibérica fue la ciudad de Sagunto, arrasada por los cartagineses hacia el año 219 a.C., que reapareció en las Tierras de las Sombras. Posteriormente surgirían otras colonias como Gadir, Corduba, Hispalis o Emerita. Sin embargo, los Sin Reposo estigios se enfrentaron a los fantasmas ibéricos, que opusieron una firme resistencia, de la misma forma que los vivos en las Tierras de la Piel.
No fue hasta el final de las Guerras Cántabras, hacia el 19 a.C., que la península ibérica fue pacificada. Los Legionarios de Caronte consolidaron las colonias romanas en el inframundo, construyendo una telaraña de Derroteros con las almas de los vencidos, levantando fortalezas y levantando nuevas Necrópolis. Muchos fantasmas hispanorromanos vieron su oportunidad y se unieron al nuevo orden, ascendiendo en la burocracia de Estigia. Por supuesto, hubo algunas sublevaciones, pero al contrario que los generales romanos, Caronte no utilizaba la fuerza tan a menudo para pacificar los territorios, llegando a acuerdos con las fantasmas autóctonos e incorporándolos en el nuevo orden, aunque en muchas ocasiones tras las conquistas en las tierras de los vivos, los fantasmas ibéricos no tenían otra opción. El Cónsul de Estigia reclutó a muchos para que participaran en la construcción y expansión de la República.
En general Caronte permitió todo tipo de cultos y religiones en sus dominios, mientras no cuestionasen la autoridad de Estigia, y no ponía reparros en que sus súbditos viajaran a la Costas Lejanas de su elección. Sin embargo, algunos fantasmas Errantes del norte de Hispania formaron sus propias organizaciones al margen de la ley de Caronte. Demasiado orgullosos, demasiado insolentes para aceptar la derrota tras la muerte, dando lugar a las primeras bandas de Renegados, extendiendo rumores de que los fantasmas hispanos que viajaban a Estigia no regresarían jamás, sino que se convertirían en materia prima para las forjas de almas.
Varios fantasmas hispanorromanos ascendieron en el gobierno de Estigia, especialmente el filósofo Séneca, que según algunas fuentes fue nombrado Senador por Caronte durante una de las reorganizaciones de la República de Estigia. Algunos creen que terminaría convirtiéndose en el Señor Silencioso en siglos posteriores.
Sin embargo, las Tierras de las Sombras en Hispania no vivieron completamente la Pax Romana. En ocasiones el Lago de las Tinieblas se mostraba especialmente turbulento y bandas de Espectros se manifestaban en las zonas donde la autoridad de Estigia era débil, especialmente en el norte y el oeste de Hispania, causando numerosos trastornos en el mundo fantasmal.
A partir del siglo IV, cuando el emperador Constantino convirtió el cristianismo en la religión oficial del Imperio Romano, comenzaron a aparecer en Hispania los Pescadores, que consiguieron numerosos adeptos entre los primeros cristianos que habían pasado a las Tierras de las Sombras. Entre ellos destacaban algunos profetas como Prisciliano o Términus, que crearon cultos fantasmales.

EL PRIMER MAELSTROM
Con el paso de los siglos, el Imperio Romano atravesó períodos de decadencia y el malestar también se extendió en las Tierras de las Sombras. El número de Espectros se multiplicó y los espíritus de los enemigos de Roma también atacaron la República de Estigia, seguidos por las hordas de Roídos en la Sombra. En el año 476 la ciudad de Roma cayó ante los hérulos, bárbaros dirigidos por Odoacro. Los grandes templos y edificios de Roma fueron saqueados y destruidos, y muchos reaparecieron en las Tierras de las Sombras.
Caronte y sus Barqueros no fueron suficientes para detener el caos y la locura y de repente se escuchó un gran bramido procedente de las profundidades del Laberinto, anunciando la erupción del Primer Gran Maelstrom, una tempestad fantasmal que dejó en ruinas Estigia.
Alanos, suevos, vándalos y visigodos invadieron la península ibérica en oleadas sucesivas, seguidos por hordas de Espectros, que atacaron Moradas y Ciudadelas. Las bandas de Renegados aprovecharon el momento para atacar, creyendo que podrían construir un orden nuevo sobre las cenizas del antiguo. Sin embargo, sus esperanzas fueron en balde. Los Pescadores se aliaron con los ejércitos de Estigia para hacer frente a los fantasmas bárbaros y a los Espectros y el puño de hierro de Caronte descendió para controlar la situación.
Y así la República se convirtió en el Imperio de Estigia, renaciendo como un fénix de sus cenizas. Los Siete Senadores de la República se convirtieron en los Siete Señores de la Muerte y durante el reinado de los visigodos el poder del Señor Sonriente y del Señor Esquelético se incrementaron con el aumento de las víctimas de la guerra y las plagas. Caronte promulgó el Dictum Mortuum, el Código de los Muertos, para regular la interferencia con los mortales.
Ante la proliferación de Espectros en las Tierras de las Sombras, Caronte reaccionó creando la Orden Imperial de la Guadaña, que recompensó a los fantasmas que se arriesgaban defendiendo a Estigia y animando a otros Sin Reposo a seguir su ejemplo.
La reconstrucción de las tierras devastadas fue lenta y costosa, con los vientos del Maelstrom azotando el inframundo. Los Renegados construyeron sus propias fortalezas para desafiar la autoridad Estigia y propagar el descontento. Los Pescadores siguieron la estela de la cristianización, cosechando las almas que creían en el Paraíso y conduciéndolas en su Bajel Dorado hasta las Costas Lejanas. Las Legiones de Estigia, que habían recibido el apoyo de los primeros Pescadores durante el Gran Maelstrom, colaboraron con ellos para enfrentarse a los Renegados. A medida que su poder crecía, los Pescadores y Caronte llegaron a un acuerdo: si pagaban un diezmo de las reliquias que recogieran a Estigia, Caronte entregaría las almas que entrasen en Estigia buscando el Paraíso a su cuidado. Sin embargo, el creciente poder de los Pescadores comenzó a provocar desconfianza y receleo en la vieja guardia de la Jerarquía de Estigia. En las Tierras de las Sombras los Pescadores comenzaron a levantar santuarios en las proximidades de las iglesias y monasterios de las Tierras de la Piel.

LOS HEREJES DE LA MEDIA LUNA
La aparición del Islam en Oriente Medio provocó tumultos en el inframundo. Los primeros espíritus musulmanes se unieron a los Pescadores y colaboraron con ellos en la búsqueda del Paraíso, pero a medida que su número se incrementaba comenzaron a producirse conflictos. El Islam se extendió como una marea de Oriente en una serie de guerras de conquista, y muchos de los que habían caído en la guerra continuaban oponiéndose al Islam en el inframundo. No contribuyó a mejorar la situación que un grupo de fantasmas reuniera a los Sin Reposo musulmanes bajo su estandarte y negaran la autoridad de Estigia o los Pescadores, creando su propia comunidad o Umma.
Los fantasmas del Islam se consideraban investidos de una misión sagrada. Estigia y el inframundo debían someterse a los dictados de su fe. La Jerarquía debía purgarse de las antiguas religiones paganas. En cuanto a los Pescadores, consideraban que estaban equivocados, que el Paraíso de los verdaderos creyentes no se encontraba en las Costas Lejanas, sino en otro lugar de la Tempestad. Incluso comenzaron a circular rumores que los llamados Herejes de la Media Luna habían comenzado a construir su propio Reino, el Palacio de Azahar, en un lugar oculto de las profundidades de la Tempestad.
Los conflictos comenzaron en Oriente Medio, donde el Imperio de Estigia se alzaba sobre las antiguas civilizaciones de Israel, Asiria y Babilonia. Los espíritus del Palacio de Azahar atacaron varias ciudadelas en Damasco, Jerusalén y Alejandría, y consiguieron algunas victorias, pero las legiones estigias reaccionaron con rapidez y contraatacaron, recuperando los territorios perdidos. La guerra se extendió como la pólvora hasta la Tierras de las Sombras de Hispania, donde los Herejes de la Media Luna se hicieron fuertes y atacaron las fortalezas de los Pescadores. La reacción de estos últimos no se hizo esperar: con la aprobación de Caronte crearon sus propios caballeros, imitando a los Equites de Estigia. Fueron los primeros Cruzados, aunque no recibirían este nombre hasta siglos más tarde.

LA EDAD MEDIA
El período medieval fue para la Hispania de las Sombras particularmente agitado. Caronte se inspiró claramente en el sistema feudal de los reinos europeos para instalar un régimen semejante en el Inframundo, lo que constituyó la configuración de la Jerarquía, con Caronte y los Señores de la Muerte en la cúspide, seguidos por las Legiones y Caballeros y los Barqueros fieles al Emperador de Estigia. La posición más baja era la de los denominados Siervos, atados con cadenas de acero estigio, utilizables como esclavos o pago en especie.
Paralelamente Caronte también comenzó a organizar la sociedad estigia en Gremios, que servían para controlar el uso de las habilidades y poderes fantasmales. Los Gremios se situaban justo bajo las Legiones y Caballeros.
En Hispania las batallas de la Reconquista dejaron miles de muertos, tanto cristianos como musulmanes, que pasaron a formar parte de la Jerarquía. Sin embargo, las divisiones por cuestiones de fe seguían siendo fuertes tras la muerte. Dentro de Estigia los conflictos entre cristianos y musulmanes eran frecuentes, y en las Tierras de las Sombras los Pescadores y los Herejes de la Media Luna continuaban con las rencillas que habían iniciado en vida.
Los Pescadores contaban con el apoyo de las Legiones de Estigia, mientras que los Herejes de la Media Luna incluyeron entre sus filas a varios poderosos Renegados que se habían opuesto al Reino Oscuro de Hierro desde la Antigüedad, fantasmas de los reinos conquistados por Roma, como Israel, Egipto, Cartago y otros.
Sin embargo, finalmente fueron los Pescadores quienes se impusieron sobre los Herejes, gracias sobre todo a la ayuda de Estigia. Paralelamente, mientras la Reconquista avanzaba en las Tierras de la Piel, el cristianismo recuperaba posiciones en la Hispania de las Sombras. Los Herejes de la Media Luna fueron desterrados y perseguidos, y los supervivientes que no terminaron en las forjas de almas se ocultaron en Moradas y refugios en las profundidades de la Tempestad.
Los Pescadores y sus cultos eran la fuerza predominante en Hispania, en especial el Culto de los Huesos, creado por el profeta Términus, o los seguidores de Prisciliano, que creían en la reencarnación de las almas. Muchos de estos cultos realizaban sus prácticas en secreto, ya que algunas de ellas contravenían el Código de los Muertos establecido por Caronte. A medida que el poder de los Pescadores aumentaba, también lo hacía la desconfianza de los fantasmas de Estigia.
En Hispania durante esta época fue visto por vez primera el enigmático Barquero conocido como Flauros el Babilonio, una misteriosa figura que vagaba por el Inframundo, ayudando a los fantasmas a enfrentarse a los servidores del Olvido. Flauros siempre había mostrado una posición ambigua frente a la política de Estigia, y era uno de los Barqueros que no se había opuesto al ascenso de Caronte como Emperador, aunque tampoco había mostrado una postura claramente a favor. En su pequeña barcaza de juncos, navegaba por el Río de la Muerte, actuando de forma individual e independiente.
Los conflictos en las Tierras de la Piel también fortalecieron a los Espectros, que azuzaron el odio entre los Animados. Gerión y sus esbirros crearon algunos cultos demoníacos en las Tierras de la Piel, utilizando a sus adoradores para fomentar la destrucción de la Reconquista y las luchas entre los mortales. Se dice que un grupo de hechiceros conocidos como la Llama Sombría fueron corrompidos por Gerión y sus aliados, provocando matanzas y saqueos en la Tierras de la Piel.

Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

Publicado: 06 May 2020, 17:58
por Alexander Weiss
Imagen LOS PESCADORES
Muchos fantasmas quieren trascender más allá de su existencia en el inframundo, y los Pescadores ofrecen un Paraíso a quienes lo desea. Con sus barcos dorados navegan entre la Isla de los Lamentos en Estigia hasta la Costa Lejana donde se encuentra su Paraíos. Cualquiera dispuesto a demostrar su fe con una donación de riqueza o un período de servidumbre recibirá su recompensa.
Desde sus inicios en los primeros siglos del cristianismo, cuando los primeros Pescadores regresaron de las Costas Lejana predicando la existencia de un Paraíso, muchos fantasmas los han acompañado y abrazado su causa, convirtiéndose en una presencia importante tanto en Estigia como en las Tierras de las Sombras, aunque a medida que ha aumentado su número y su poder a sus filas también se han unido fantasmas más interesados en la riqueza y la fe que en la devoción religiosa.
En la península ibérica los Pescadores disponen de varias colonias, siendo la ciudadela fantasmal de Toledo su principal fortaleza. Muchos también acuden a los campos de batalla de la reconquista, buscando las almas de quienes mueren por la causa de la cruz. Aunque no obstaculizan el trabajo de los segadores de Estigia, muchos “agilizan” el proceso tomando a varios fantasmas recién salidos de su Crisálida bajo su tutela.

ARTÍCULOS DE FE
La doctrina de los Pescadores enseña que las Tierras de las Sombras son un purgatorio, un lugar de preparación donde las almas deben prepararse para alcanzar el cielo, y que ellos han encontrado su localización en el inframundo. Cualquier fantasma que se considere preparado para abandonar las Tierras de las Sombras, puede viajar con los Pescadores y llegar hasta su Paraíso. Aunque no discuten ni niegan la existencia de otras Costas Lejanas, los Pescadores sólo están interesados en la suya. Ninguna otra Costa Lejana ha generado un grupo tan poderoso dedicado a ella.
La misión de los Pescadores es paradójica, renunciando a su salvación para poder salvar a los demás. Si fuera suficiente con viajar al Paraíso, entonces el grupo no existiría. Entre ellos existen muchas razones para compartir el don que han recibido, mientras que otros creen que deben hacer penitencia por los pecados que les atormentan, y además algunos Pescadores tienen relaciones con las Tierras de la Piel que desean mantener. También hay Pescadores sin fe en la promesa del Paraíso, y prefieren buscar recompensas en el inframundo.


LAS HERRAMIENTAS DE DIOS
Existen tres grandes divisiones entre los Pescadores: Peregrinos, Caballeros Cruzados y Obispos de la Muerte. La mayoría de los Pescadores pueden ser identificados por sus vestiduras. Los Peregrinos llevan largas túnicas sencillas. Los Caballeros Cruzados llevan tabardos con el símbolo del pez o de la cruz. Los Obispos de la Muerte por lo general llevan sotanas negras o algún otro tipo de vestiduras clericales. Durante las persecuciones romanas contra los cristianos utilizaban el símbolo del pez para marcar lugares secretos de reunión e identificarse entre ellos.
Se dice que todos los Peregrinos están destinados a llegar al Paraíso, pero algunos recorren caminos más largos que otros. Para demostrar que tienen la fe suficiente para viajar en un Barco de Oro un Peregrino debe realizar algún tipo de sacrificio. Algunos pasan su precio con Reliquias u Oboli, mientras que otros lo pagan sirviendo a los Pescadores durante un período determinado de tiempo. Los Peregrinos que saben comerciar pueden practicar para pagar su pasaje. Los Peregrinos que son eruditos pueden copiar documentos o actuar como sacerdotes, y siempre se necesita tripulación para los Barcos de Oro. Los Peregrinos especialmente hábiles pueden ser animados a permanecer en su posición y demorar el fin de su viaje por el bien mayor, o unirse a las filas de los Caballeros Cruzados o de los Obispos de la Muerte; resulta sorprendente cuántos aceptan la oferta.
Los Caballeros Cruzados protegen los intereses de los Pescadores actuando como guardia de los Peregrinos, los templos y los Barcos de Oro. Aunque los Caballeros Cruzados carecen de un código establecido de conducta, sirven como ejemplo de la buena voluntad de los Pescadores hacia todos los fantasmas, y se espera que se comporten correctamente. Parte de sus deberes consisten en acudir en ayuda de los fantasmas que están siendo atacados por esclavistas, Espectros y otras amenazas similares.
Los Obispos de la Muerte satisfacen las necesidades espirituales de sus compañeros Pescadores y viajan de Necrópolis en Necrópolis buscando Peregrinos. Los Obispos de la Muerte tienden a realizar tareas demasiado importantes para dejarlas en manos de un Peregrino, y custodian los secretos más valiosos del grupo. Los Obispos de la Buena Muerte pueden llevar fe a un fantasma carente de ella y acudir en ayuda de aquéllos atormentados por la duda.
El Arzobispo, la autoridad suprema de los Pescadores en el Mundo Subterráneo, dirige a los Obispos de la Muerte y a los Caballeros Cruzados, y actúa como representante del Pescador ante Caronte y la Jerarquía. Se dice que el Arzobispo actual tomó el timón del primer Barco de Oro después de que el timonel desapareciera en un ataque Espectral y llevó el barco al puerto de las Costas Lejanas sin tener ninguna experiencia pilotando el barco. Hoy el Arzobispo pasa la mayor parte de su tiempo enseñando a los Obispos de la Muerte más prometedores y a algún Caballero Cruzado ocasional, dejando las tareas menos importantes en manos de sus consejeros.

LOS TRAIDORES LEALES
Existe una subsecta de Pescadores, que se hacen llamar el Traidor Leal, que han decidido tomar el futuro político del grupo en sus propias manos. Creen que cualquier acción está justificada para alcanzar los objetivos de los Pescadores, aunque esas acciones rompan los principios más sagrados. Cuando un Pescador es invitado a unirse a los Traidores Leales se le dice que el grupo es una facción oculta que sólo responde ante el Arzobispo. Finalmente se le cuenta la verdad, en cuanto se ha establecido que el potencial recluta es de suficiente confianza. Realmente los Traidores Leales sólo responden a su engañoso sentido de lealtad e importancia autootorgada. En el momento en que los reclutas se han introducido en el mundo secreto de los Traidores Leales no pueden dar marcha atrás. La facción sólo responde ante sí misma, y sus miembros custodian celosamente sus secretos.
Por lo general los Traidores Leales no se encuentran en posiciones de poder y raramente son respetados por sus compañeros Pescadores. Según ellos esto se debe a que sus verdaderas contribuciones son invisibles y no son reconocidas, pero la mayoría de los Pescadores aceptarían su expulsión si conocieran los métodos de los Traidores Leales. La colaboración con el resto de los Pescadores es la única fuente de autoestima de los Traidores Leales. Hasta el momento sólo unos pocos Pescadores ajenos a la facción conocen la existencia de los Traidores Leales, pero nadie ha decidido actuar contra ellos.
Las Tácticas de los Traidores Leales son crueles pero sólo actúan cuando consideran que es absolutamente necesario. Prefieren atacar indirectamente que de forma directa. Muchos Traidores Leales utilizan Red Vital combinada con Arcanoi relacionados con las Tierras de la Piel para atacar los Grilletes de sus objetivos. Los Traidores Leales también roban Reliquias de quienquiera que consideren indigno, que en la mayoría de los casos se trata de un no Pescador. Tienen cuidado de no robar Reliquias directamente a la Jerarquía, pero aparte de eso no tienen escrúpulos con respecto a quien roban.

EL TRATADO DEL PARAÍSO
Originalmente los Pescadores esperaban que Caronte les rindiera tributo, pero se negó. El Arzobispo se reunió con Caronte y llegaron a un acuerdo conocido como el Tratado del Paraíso. A cambio de Reliquias, la Jerarquía enviaría a los Peregrinos potenciales a los Pescadores. Además de los detalles del acuerdo el Tratado legitimaba a los Pescadores, permitiéndoles coexistir pacíficamente con la Jerarquía.
En realidad, ninguna de las dos partes cumple el Tratado tan bien como a la otra le gustaría. La Jerarquía no se esfuerza mucho en encontrar fantasmas para los Pescadores. En general sólo los fantasmas que buscan activamente a los Pescadores reciben algo de ayuda. Además, existen miembros de la Jerarquía que a título individual sienten simpatía hacia los Pescadores y constituyen excelentes reclutadores y otros miembros que disfrutan desviando o manipulando a los fieles
Por otra parte los Pescadores se quedan con Reliquias demasiado poderosas para la atea Jerarquía o que pueden ser de más utilidad en manos de un Pescador o en la protección de un Barco de Oro. Además los Pescadores necesitan mantener su economía en orden para mantener sus templos, equipar a los Caballeros Cruzados y pagar a trabajadores para que realicen tareas que los Peregrinos no pueden realizar. Algunas veces algunas Reliquias que deberían entregarse a la Jerarquía terminan vendiéndose para llenar los cofres de los Pescadores.
Los lazos entre los Pescadores y la Jerarquía siempre han estado algo dañados. Por sí solos los Pescadores no representan una amenaza directa a la Jerarquía, pero con la ayuda de los Gremios o los Renegados podrían convertirse en una amenaza muy real. Los Renegados comparten la desconfianza de los Pescadores hacia la Jerarquía y sus métodos pero poco más. Los Pescadores tienen lazos con algunos Gremios, especialmente los Heraldos, los Perdonadores y para sorpresa de algunos, los Juglares. Todas estas conexiones son lazos informales derivados del deseo compartir de dominar un Arcanoi concreto y de los secretos que los Pescadores comparten con sus compañeros y contactos en los Gremios.

EL TEMPLO DE LOS PESCADORES
La base central de la obra de los pescadores es el Templo. Es su fortaleza mejor protegida y el nexo de sus operaciones. Todos los viajes de los Pescadores a las Costas Lejanas comienzan en el Templo con una ceremonia para botar el barco y desconectar a los Peregrinos que parten de sus lazos con las Tierras de la Piel. El Templo es un edificio enorme, impresionante y con una hermosa fachada pública, para mostrar el poder y la amabilidad de los Pescadores. Como signo de confianza a Caronte, aunque no necesariamente auténtico, el Templo carece de defensas aparte del grosor de sus enormes muros.
El Templo contiene una gran capilla rodeada por cuatro altas torres y unos modestos jardines. Dos de las torres están dedicadas al alojamiento de los reclutas y el servicio; la mayor parte del adiestramiento de los Peregrinos tiene lugar en esas torres. Una torre está dedicada a los Peregrinos que aguardan la marcha y otros visitantes especiales. Y otra torre constituye el alojamiento del Arzobispo y sus consejeros así como los tesoros más valiosos de los Pescadores. La capilla central está conectada a varios edificios secundarios como una armería, establos y una bóveda donde el pago de los Peregrinos por su viaje se acumula.
Los Pescadores también mantienen una serie de fuertes en localizaciones clave donde los nuevos Peregrinos son reclutados y las Reliquias son almacenadas. Los potenciales Caballeros Cruzados y Obispos de la Muerte son entrenados y puestos a prueba en esos fuertes. Es posible para un Pescador tener una larga carrera y nunca haber visto ni el Templo ni un Barco de Oro. Los Pescadores tienden a construir sus fuertes en zonas donde el control de la Jerarquía es débil o la población mortal tiene una fuerte creencia cristiana. La mayoría de los fuertes disponen de un Obispo de la Muerte para coordinar el reclutamiento en la zona y un Caballero Cruzado al cargo de las defensas del fuerte.
En la Hispania de las Sombras los Pescadores han construidos bastantes fuertes, encontrándose los principales situados en Toledo, Zaragoza y Córdoba.

UN INFIERNO EN EL PARAÍSO
No todas las Costas Lejanas son paraísos. Algunos de esos lugares son burlas y parodias, donde los fantasmas son torturados y donde el brillo de los ojos de los maestros no es una mirada gozosa, sino el brillo gélido del Olvido. Muchos de esos lugares han sido destruidos por los Barqueros, pero otros sobreviven para atrapar a los incautos con falsas esperanzas.
Uno de esos falsos reinos es el Paraíso de los Pescadores, que ha crecido a partir de unas pocas chozas de madera fantasmal azotadas por la Tempestad para convertirse en una blasfemia que desafía a la imaginación, donde ahora se encuentran cientos de miles, quizás millones de almas bajo un gobierno totalitario basado en las primeras escrituras cristianas. Quizás las intenciones originales eran buenas, pero ahora es algo mucho más grande y mucho peor.
En el Paraíso el poder es controlado por una élite de poderosos fantasmas que afirman cumplir la voluntad del Elegido -que anteriormente gobernaba este lugar, pero se desconoce si se marchó, se corrompió con la mancha del Olvido o fue destruido con el paso del tiempo. Los autoproclamados Angélicos vigilan continuamente buscando cualquier señal de disensión o ruptura de la armonía.
Quienes no obedecen las normas rígidas y advertencias de los Angélicos son arrojados al Sheol, un repugnante reino de obreros y forjas que sirven como Infierno para los Pescadores. En este terrible lugar Demoníacos Roídos en la Sombra trabajan para mantener el falso Paraíso. Quienes se extravían sólo son torturados, pero los verdaderamente impíos -o considerados como tales- son transformados en objetos o -quizás más terrible- reformados mediante los Arcanoi de Moliar e Intimación. De hecho se cree que los abismos del Sheol son el lugar donde nacen los Angélicos y Demoníacos -criaturas con aspecto de ángeles y demonios- que merodean por el inframundo.
El resultado es que las torturadas y “enderezadas” almas del Paraíso de los Pescadores son poco más que Zánganos, que imitan las emociones del gozo y la devoción entonando palabras vacías sin ningún tipo de fe. Si de alguna forma se muestra realmente gozosos o descontentos son incapaces de expresarlo. Algunos fantasmas que miran a los ojos a estas criaturas entran de inmediato en Catarsis.
La gran mayoría de los viajeros transportados por los Pescadores se dirigen hacia un destino incierto, engañados por su propio orgullo. Por otra parte los Barqueros que llegan hasta el Paraíso son amablemente rechazados, y la Sociedad comienza a desconfiar de lo que está ocurriendo, pero se limitan a observar sin decidirse a actuar.

Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

Publicado: 06 May 2020, 18:27
por Alexander Weiss
Imagen LAS LEGIONES DE ESTIGIA

LA LEGIÓN SILENCIOSA
La mayoría, aunque no todos los miembros de esta Legión fueron víctimas del suicidio, el nivel máximo de desesperación, el rechazo total al deseo de vivir. También los mártires pueden quedar al amparo del Señor Silencioso, en especial si sus muertes (como la de Séneca) son causadas por su propia mano. Al escoger la vía de la muerte estos mártires esperan que su sacrificio pueda precipitar algún cambio. En Hispania la Legión Silenciosa es una de las más influyentes, compitiendo en poder con la Legión Siniestra y la Legión Descarnada, no tanto por el número de almas cosechadas, sino porque los Legionarios Silenciosos han conseguido maniobrar hacia posiciones de poder.

LA LEGIÓN DE LOS POBRES
Bajo el manto del Señor Mendigo se acogen quienes atravesaron la Mortaja sin conocer la causa de su muerte, pero La Legión de los Pobres también sirve como cajón de sastre y solución diplomática para los fantasmas cuyas muertes los calificarían para servir en más de una Legión. Se dice que el Señor Mendigo consiguió su título porque tenía que “mendigar” sus almas de los demás Señores de la Muerte. Por tanto, la Legión de los Pobres también es la más variada, y los legionarios están unidos únicamente por el factor común de la confusión de sus muertes.
La Legión de los Pobres en la Hispania de las Sombras se encuentra bastante poblada, no tanto porque muchas personas mueran sin saber la causa de la muerte, sino debido a que los roces entre la Legión Siniestra y Descarnada son frecuentes y la Legión de los Pobres suele ser una solución de compromiso. Por otra parte los Legionarios de los Pobres suelen inclinar la balanza a su favor tentando a los nuevos Infantes con la promesa de encontrar a sus asesinos.

LA LEGIÓN ESMERALDA
La Legión Esmeralda está formada por todos los que murieron víctimas de accidentes o desastres naturales, proporcionando una gran diversidad, pues el azar y las fuerzas de la naturaleza no se preocupan del temperamento y las cualidades de los individuos. Debido a la naturaleza de muchos desastres naturales en los que suelen ocurrir hecatombes que terminan con familias y pueblos enteros, el Señor Esmeralda recluta a muchos fantasmas con pocos o ningún Grillete que los respalde como potenciales reclutas. En las Tierras de las Sombras de Hispania la Legión está dirigida por el Rey Esmeralda, el fantasma del rey Favila, que murió durante la cacería de un oso.

LA LEGIÓN SINIESTRA
La Legión Siniestra es la más poderosa e influyente de la península ibérica, formada a partir de las almas que atraviesan la Mortaja siendo víctimas de la violencia. Aunque muchos de los Legionarios Siniestros son soldados, muchos también son victimas civiles o no son precisamente violentos. Como es de esperar en esta Legión son frecuentes las luchas intestinas, ya que con frecuencia los enemigos de una batalla llegan simultáneamente al inframundo y continúan luchando hasta que son separados. En algunos casos asesinos que han sufrido muerte violentas han terminado en las mismas Cohortes que sus víctimas. No sólo las batallas y saqueos proporcionan almas para los cofres de la Legión, sino también víctimas de peleas y asesinatos premeditados.

LA LEGIÓN DE HIERRO
La Dama Pálida gobierna las almas de los que murieron por el peso de los años, pero que a pesar de tener una vida plena no desearon abandonar el mundo de los vivos en el momento de su muerte. En la Edad Oscura no son muchos los que consiguen llegar a una edad avanzada: la violencia del mundo y la enfermedad suelen acabar antes con sus vidas. A pesar de que muchos fantasmas creen que la Legión de Hierro está llena de viejos chochos y seniles, la mayoría traen consigo toda una vida de habilidades y talentos para su Legión. Sin embargo, la tiranía de la juventud perdura en el Mundo Subterráneo, y muchos de los miembros de la Legión de Hierro acuden a una Máscara para alterar su apariencia y recuperar su imagen juvenil

LA LEGIÓN PENITENTE
La locura suele conducir a la muerte, y bajo el manto de la Dama Risueña se agolpan las víctimas de la locura en sus muchas formas. En ocasiones se han incluido entre sus filas a las víctimas de matanzas provocadas en los disturbios urbanos o en los saqueos de las ciudades, víctimas de una violencia innecesaria y descontrolada, aunque por lo general suelen terminar en las filas de la Legión Siniestra. También se incluyen en estos grupos a quienes mueren por enfermedades mentales y degenerativas. Sin embargo, es sin duda la Legión más desorganizada. La mayoría de los fantasmas Penitentes prefieren dedicarse a sus propios asuntos y tratar lo mínimo posible con el resto de las Legiones.

LA LEGIÓN DESCARNADA
La Legión Descarnada, bajo el gobierno del Señor Esquelético, que acoge a las víctimas de las enfermedades y el hambre, es sin duda la más numerosa e influyente en Hispania, compitiendo con la Legión Siniestra. En una época de medicina rutinaria e higiene dudosa, las plagas se cobran muchas vidas nada más nacer y llegar a la edad adulta puede suponer un desafío. El Señor Esquelético se muestra especialmente contento, preparándose ante la llegada de nuevas epidemias contra las que existen poca o ninguna defensa efectiva, y que provoca víctimas muy diversas: niños, adultos, ancianos, de todas las clases sociales.

LA LEGIÓN DEL DESTINO
A diferencia de las demás Legiones de Estigia, los fantasmas destinados a la Legión del Destino no comparten una causa común en su muerte. Lo único que califica a estos Sin Reposo es el hecho de que por alguna razón portan la marca de la Dama del Destino al entrar en el Mundo Subterráneo. Es imposible para los ajenos a esta enigmática Legión descubrir un denominador común entre sus miembros, aunque seguramente la Dama del Destino y sus servidoras conocen los motivos que llevaron a su elección. La mayoría de los miembros de la Legión del Destino permanecen vigilantes y silenciosos, y en España suelen ser individuos con un gran poder, tanto manifiesto como potencial.
En Hispania el principal representante de la Legión es el Conde Don Julián, que se rebeló contra Rodrigo, el último rey visigodo, permitiendo el paso de los musulmanes a la península ibérica. Otros creen que el verdadero conde partió hacia su destino hace tiempo, y esta figura fantasmal es simplemente un cargo o una posición que ocupa un representante de la Dama.

LOS GREMIOS

ABOGADOS
Las Tierras de las Sombras de Hispania son uno de los principales centros de presencia de los Abogados y los rumores sosbre sus actividades -reales o imaginarias- a menudo circulan entre las diversas facciones fantasmales. Mientras que otros lugares prefieren actuar con más discreción, los usuarios de Intimación se muestra muy activos y arrogantes, comportándose como si fueran la nobleza del inframundo. Muchos fantasmas los acusan de provocar guerras a su antojo, o avivar las ya existentes, señalando al fanatismo de la reconquista como el fruto de sus actividades.

ALQUIMISTAS
En la península ibérica los Alquimistas han unido fuerzas con los Artesanos, manteniendo una estrecha alianza iniciada para intercambiar conocimiento, pero con el paso del tiempo ha adquirido una naturaleza política. La Necrópolis de Toledo es el fruto de la cooperación entre ambos Gremios, aunque no todos los usuarios de Flujo están satisfechos con los resultados de la alianza, temiendo que los Artesanos terminen absorbiendo a los Alquimistas.

ARTESANOS
Considerándose el primero entre los Gremios, los Artesanos son un grupo tradicionalista y orgulloso, que han desarrollado nuevos usos de sus Arcanoi. Desde la Necrópolis de Toledo han extendido como una telaraña su influencia sobre la península ibérica, y ocupan posiciones respetadas en muchas Legiones, especialmente en la Legión Siniestra, donde se concentra el mayor número de los Maestros del Gremio.

FURIAS
Según leyendas apócrifas, el Arcanos de Ultraje surgió por primera vez en las Tierras de las Sombras de la península ibérica, convirtiendo la ira en un arma del inframundo. En cualquier caso, las Furias ibéricas forman bandas de guerreros peligrosos. Muchas de ellas forman parte de la Legión Siniestra y en vida murieron en los campos de batalla. Otras llevan su ira fuera del Imperio de Estigia, uniéndose a bandas de Renegados que siembran el terror y el caos a su paso.

HERALDOS
Un Gremio muy numeroso en la península ibérica, muchos Pescadores son usuarios de Argos y los Maestros conocen la forma de llegar a las Costas Lejanas. Sin embargo, los miembros del Gremio se encuentran dispersos por todos los puertos y refugios de la Tempestad, dispuestos a ayudar a quienes se encuentran en apuros y a actuar como guías y mensajeros en el inframundo. Su presencia resulta especialmente numerosa en las ciudadelas costeras.

JUGLARES
Curiosamente, el Gremio de Juglares atrae a muchos miembros de la nobleza, con una presencia distinguida en las cortes de Estigia, y entre sus líderes se encuentran algunos Pálidos muy poderosos que controlan el Gremio con mano de hierro. El Rey Juglar, como se llama su líder en la península, se encuentra en la Ciudadela de Barcelona, donde mantiene una corte decadente que resulta todo un ejemplo para sus “súbditos” aduladores.

MÁSCARAS
Las Máscaras ibéricas presentan una fachada de respestabilidad inofensiva tejida con cuidado desde hace siglos, elaborando diversos complementos para las Legiones de Estigia y comerciando en las principales Moradas y Ciudadelas. Sin embargo, bajo esta fachada se encuentra un Gremio de espías y asesinos, que también exploran las profundidades del inframundo vigilando los movimientos de los Espectros y actuando ocasionalmente para destruir a las principales amenazas.

MNEMOI
Los Mnemoi son uno de los Gremios más respetados en la península ibérica, en gran parte debido a que su líder, Almanzor, es uno de los consejeros apreciados del Emperador Caronte. Sin embargo, a pesar de los rumores que circulan de cuando en cuando, no se trata de Almanzor, el general de los califas de Córdoba, sino de un gobernante musulmán caracterizado por sus decisiones justas. Los Mnemoi atesoran los recuerdos de otros fantasmas, permitiéndoles recordar u olvidar según sea necesario.

MONITORES
Los Monitores son un Gremio creciente y cada vez con más poder, utilizando el Arcanos de Red Vital para guiar a los fantasmas en el inframundo en compañía de los Heraldos. Se trata de un Gremio muy diverso y extendido, que se mueve tanto entre las élites de Estigia como entre las bandas de Renegados. La familia Aragón, desde la Ciudadela de Zaragoza, dirige los intereses de su Gremio, custodiando y protegiendo los Grilletes de otros fantasmas.

ORÁCULOS
Los usuarios de Fatalismo a menudo son clarividentes con pasado religioso, lo que suele aliarlos con los Perdonadores. Sin embargo, existe cierta división entre los Pálidos del Gremio, a menudo con orígenes paganos y los Sin Reposo más recientes, surgidos de las filas del cristianismo. Las ruinas de Emerita Augusta, una poderosa Ciudadela en la Tempestad es su principal base de poder en la península ibérica, aunque muchos prefieren convertirse en ermitaños solitarios, al margen de las grandes facciones fantasmales.

PERDONADORES
Los Perdonadores ibéricos tienen un gran número y poder, y se encuentran fuertemente organizados siguiendo una jerarquía religiosa similar a la cristiana, aunque de una forma más ecuménica que hace a miembros de otras religiones. Muchos Perdonadores también pertenecen a la facción de los Pescadores, aunque los miembros estigios del Gremio no están del todo conformes con sus motivos. Actualmente el Gremio es gobernado por el Hermano Tenaz, desde la Ciudadela de Santiago de Compostela, dirigiendo a sus subordinados para que ofrezcan sus servicios de Castigar a los demás fantasmas, combatiendo el Olvido donde lo encuentren.

SOÑADORES
Los Soñadores están organizados en una serie de bandas itinerantes que se dedican a recorrer la península ibérica ofreciendo sus servicios artísticos y otros más exclusivos. Las fiestas medievales a menudo son su lugar de encuentro, y a menudo las replican en el inframundo. Por este motivo muchos fantasmas consideran a los Soñadores inofensivos, sin tener en cuenta la telaraña de información y espionaje que han extendido por las Tierras de las Sombras.

TITIRITEROS
Los Titiriteros ibéricos han acumulado un gran poder durante siglos, ofreciendo sus servicios de manipulación de la voluntad de los vivos. De todos los Gremios, los Titiriteros son los que sufren una peor reputación, y en ocasiones se han alzado voces que han pedido ilegalizar el Gremio. Sin embargo, a pesar de su posición marginada en la sociedad fantasmal, sus servicios son demasiado valiosos para sus clientes como para prescindir de ellos, especialmente a la hora de interactuar con las Tierras de la Piel. Un secreto poco conocido es que los Titiriteros se dedican a crear Resucitados, pudiendo devolver a los fantasmas a la carne en la que vivieron, aunque los resultados no siempre son fiables.

TRASGOS
El caos sigue a los Trasgos por todas partes, provocando terror entre los vivos y alterando la sociedad fantasmal, y aunque la mayor parte del tiempo son ignorados, algo con lo que el Gremio está más que contento, también son requeridos en ocasiones para combatir a los Espectros y servidores del Olvido, o para mantener a los vivos apartados de determinados lugares valorados por los Sin Reposo. Otro motivo para la desconfianza es que muchos Trasgos ibéricos son de origen musulmán y se dice que mantienen contactos con el Palacio de Azahar.

USUREROS
Los Usureros a menudo compiten constantemente con el Gremio de Monitores, tanto por motivos políticos como personales -se dice que uno de sus líderes tiene cuentas pendientes con la familia Aragón. Aunque no tan poderosos, los Usureros ibéricos disponen de bastante influencias, aunque normalmente se encuentran a la defensiva. Su base principal se encuentra en la Ciudadela de Valencia, aunque su telaraña de influencia se extiende por toda la península ibérica.

VIGILANTES
La capacidad de volver a caminar entre los vivos atrae a muchos fantasmas, aunque el Gremio procura tener cuidado con quienes usan el Arcanos de Materializar con motivos frívolos o para sembrar el terror entre los vivos. La principal facción del Gremio y la más respetada está formada por los Ángeles Custodios, que regresan a las Tierras de la Piel para ayudar a los vivos, salvándolos en ocasiones del peligro.

Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

Publicado: 06 May 2020, 19:19
por Alexander Weiss
Imagen EL LAGO DE LAS TINIEBLAS
Ningún lugar es más temido en las Tierras de las Sombras de Hispania que el Lago de las Tinieblas, el enorme Nihil que se abre en el corazón de la península desde más tiempo de lo que cualquier fantasma puede recordar, habitado por Espectros de todas clases: Doppelgangers, Despojos, Apariciones, Desterrados y Niños Perdidos que de vez en cuando salen de sus profundidades para sembrar el terror en el inframundo.
Una vez traspasada la superficie de sus aguas oscuras como la tinta, se desciende por un monstruoso cráter cuyas paredes parecen cubiertas de lava solidificada, entre las que asoman, colgando en un aparente equilibrio precario, ruinas y fortalezas de diferentes épocas, que alojan enjambres de Espectros. Finalmente, tras un descenso que parece durar una eternidad, en medio de las profundidades, que continúan descendiendo en la oscuridad infinita, se alza un ciclópeo pedazo de roca sostenido sobre la nada por cadenas de hierro.
Construido sobre esa roca, hundiendo sus cimientos como si se tratara de un tumor venenoso se alza una especie de catedral de proporciones colosales, con muros de hierro negro cuajados de espinas que a pesar de las grietas y el aspecto de decadencia general emite una patente aura de amenaza. En el centro de la Catedral, donde normalmente se encontraría el altar, se alza un enorme trono de hierro negro, donde se sienta el gargantuesco gigante Gerión, el Malfeo. Su piel escamosa, sus tres ojos encendidos como brasas, sus fauces llenas de colmillos y sus tres cuernos le proporcionan un aspecto aterrador, y no obstante, ésa es sólo la más conocida de sus máscaras.
El trono de Gerión se encuentra suspendido con cadenas, de igual manera que la construcción, sobre un pozo abierto que comunica con el Abismo. Nadie jamás ha visto el fondo, aunque se dice que comunica directamente con el centro del Laberinto, el Vacío, donde nacen todos los Maelstroms.
Imagen LA SANTA COMPAÑA
En Galicia existen muchas leyendas e historias sobre fantasmas y aparecidos, pero sin duda ninguna es tan popular ni ha calado tan hondo en el folklore gallego como los mitos referentes a la Santa Compaña. En Galicia se ha dado el nombre de Santa Compaña al cortejo de fantasmas y difuntos que recorre los campos y se hace visible únicamente en determinadas épocas del año o a determinadas personas. Abundantes testimonios, tal vez miles, incluso en fecha tan reciente como la presente década aseguran haber presenciado el paso de una procesión de figuras envueltas en sudarios, de aspecto tétrico y cubiertas con capuchas, precedidas por un individuo pálido, que parece ser el dirigente, portando una cruz de madera. La fantasmal comitiva se mueve en el más absoluto silencio, despidiendo un fuerte olor a cera quemada. Se afirma que si se detiene ante una casa determinada esto podría significar la muerte de uno de sus habitantes. En ocasiones se han visto formando parte del desfile personas vivas, pero que de una u otra manera, morirán a los pocos días.
Según los lugareños, no todo el mundo tiene la facultad de ver a la Santa Compaña, y tal capacidad sólo la tendrían unos cuantos individuos especiales. Sin embargo, aún en nuestros días, es difícil encontrar pueblo o aldea gallegos donde no exista un testigo de estas insólitas apariciones.
En el Mundo Subterráneo la Santa Compaña o Compañía Sagrada es un antiquísimo Culto de Herejes que se encontraba presente en el Inframundo galaico desde época prerromana, y que posteriormente adoptaría tradiciones cristianas. Sin embargo, a finales del siglo IV las creencias del culto fueron prácticamente definidas, sobre todo gracias a la influencia de Prisciliano, un fantasma que en vida había sido ejecutado porque su doctrina se desviaba de la ortodoxia cristiana oficial. Antes de desaparecer, en algún momento poco antes del año 800, realizó una serie de profecías, afirmando que algún día volvería a reencarnarse en el mundo de los vivos para abrir las puertas del Inframundo y permitir que los muertos se alzaran.
Los fantasmas de la Compañía Sagrada creen en la reencarnación de las almas, formando pequeñas comunidades o cofradías, distribuidas por las Tierras de las Sombras, sobre todo en el noroeste de la península ibérica. La Necrópolis de Santiago de Compostela se encuentra bajo su control, así como otras ciudadelas menores e incluso han tomado el control de pueblos abandonados.
La principal tradición de la Compañía se basa en el reclutamiento de sus adeptos. Mediante ciertos rituales predicen el momento en que varios mortales atravesarán la Mortaja, y normalmente hacen acto de presencia en los días y noches previos a su fallecimiento, y en ocasiones su presencia ha sido avistada. Otra de sus costumbres es la Encarnación comunitaria. Mediante otros rituales, los fantasma de la Compañía Sagrada son capaces de entrar en las Tierras de la Piel poseyendo conjuntamente a un mortal, que se convierte en el “guía” de los cofrades, sosteniendo una cruz mientras los fantasmas lo siguen en procesión.
Normalmente realizan esta procesión cuando necesitan de alguna forma advertir a los vivos o proteger sus Moradas, sin embargo, este ritual tiene un gran riesgo para los mortales, muchos de los cuales acaban muriendo debido a la exposición prolongada a las energías del Inframundo. Curiosamente, los propios mortales han encontrado formas de interferir en el ritual, bien consiguiendo pasar el testigo de la Encarnación a otros, o creando círculos o fórmulas populares de protección, que sorprendentemente surten efecto en los lugares sagrados.

Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

Publicado: 07 May 2020, 13:04
por Alexander Weiss
Imagen HADAS

LA FORMACIÓN DEL MUNDO
Mucho tiempo antes de la llegada de la humanidad, el Ensueño y el universo eran uno y las hadas vagaban libremente, o por lo menos eso es lo que dicen, pues ni siquiera ellas están muy seguras sobre cuáles fueron sus orígenes, y como la humanidad, a menudo deben confiar en su fe. Según sus propias creencias, fueron ellas quienes dieron forma al mundo que conocemos.
Los Primogénitos, conocidos en otros lugares como Primonatos, Primeros Nacidos, Tuatha de Danaan y nombres similares se dieron forma a sí mismos mediante las Nieblas del Ensueño, la magia que existía antes de la formación del mundo. Estas criaturas moldearon las Nieblas y crearon hogares en los que habitar. Y por su voluntad aparecieron el aire, el agua, el fuego, la tierra, la luz, la oscuridad y cosas formadas de distintos elementos y que eran más que esos elementos solos.
A medida que los Primogénitos daban forma al mundo también se daban forma a sí mismos, impulsados por sus propios deseos y personalidad. Algunos preferían vivir en lugares cálidos y luminosos, mientras que otros preferían enterrarse bajo las montañas, otros recorrían los cielos y nunca tocaban el suelo. Los que tenían mentalidad similar se unieron, y se dispersaron por todo el mundo, y así comenzó la Creación.
En un rincón del mundo del Oeste dos poderosos Primogénitos se convirtieron en reyes. Uno era un espíritu de la luz, terrible y hermoso con el poder del día; el otro era un espíritu de la oscuridad, terrible y hermoso con el poder de la noche. Durante un tiempo más allá del tiempo lucharon el uno contra el otro, pero como suele ocurrir en estos casos finalmente la lucha se convirtió en costumbre, la costumbre en ritual y finalmente en un motivo para estar juntos. Y del amor entre ambos surgió el Primer Reino.

EL REINO DEL SOL Y DE LA LUNA
El Rey del Día y la Reina de la Noche (¿O fueron la Reina del Día y el Rey de la Noche?) tomaron forma y se convirtieron en gobernantes de una tierra próspera y feliz. Sin embargo, ellos y sus vasallos no eran las únicas criaturas sintientes del reino. No toda la magia había sido tejida por los Primogénitos y en algunos rincones las Nieblas tomaron forma propia, mezclándose con el entorno de una montaña, un estanque, un rayo, una brisa y otros fenómenos naturales que cobraron vida. Los Primogénitos dieron nombre a estas criaturas y las llamaron Inanimae, Inanimados, Elementales o Naturales.
Aunque en otros lugares los Primogénitos y los Inanimae fueron a la guerra o se distanciaron, en el Reino de la Luna ambos pueblos llegaron a una serie de acuerdos y alianzas, y la colaboración fue de provecho para todos, ya que debido a su conexión natural con el mundo, los Inanimae poseían gran poder. El Reino del Sol y de la Luna creció y en su sabiduría sus reyes concedieron dominios a sus vasallos para que los gobernaran en su nombre.
Elementales de la Tierra y la Vegetación crearon el País del Este.
Elementales del Fuego y la Luz crearon el País del Sur.
Elementales del Viento y la Sombra crearon el País del Oeste.
Elementales del Agua y el Frío crearon el País del Norte.
Y desde el centro del reino, en la Ciudad del Sol y de la Luna los reyes gobernaron en armonía a sus súbditos Primogénitos e Inanimae.
Pero el mundo no estaba destinado a permanecer en armonía para siempre. Y algo ocurrió. Algo que rompió esa armonía, algo tan terrible y poderoso que provocó la desaparición del Reino del Sol y de la Luna. Quizás el Rey y la Reina volvieron a enfrentarse. Quizás los Primogénitos y los Inanimae se enfrentaron, pero la magia desatada significó el final del Primer Reino. Hoy nadie sabe qué ocurrió.
Y sin causa aparente, surgió la vida.

LOS REINOS DE LAS ESTACIONES
Tras la desaparición del Reino del Sol y de la Luna siguió un período de oscuridad. Los distintos países del reino comenzaron a luchar entre ellos mezclándose y rompiéndose la armonía de manera irreversible. Primogénitos e Inanimae lucharon entre ellos, pero ningún país consiguió imponerse sobre los demás. Tras siglos, quizás milenios, de guerra, el Pacto de las Estaciones creó los Cuatro Reinos sobre las ruinas de los países del Sol y de la Luna.
El mundo había cambiado mucho durante la guerra. Aunque en principio Primogénitos e Inanimae habían luchado entre ellos, al final del largo conflicto las diversas facciones se habían mezclado en los distintos reinos, y ya no luchaban por sus orígenes, sino por sus territorios.
Mientras tanto la vida se abría camino con la aparición de animales y plantas. Las Hadas estaban sorprendidas por aquellas criaturas nuevas, que escapaban a su control y su entendimiento. La humanidad en especial fascinaba por completo a las Hadas, a medida que los humanos se extendían por los Cuatro Reinos, y algunos duendes se asustaron y trataron de exterminarlos. Sin embargo, otras Hadas sentían curiosidad por ellos y los protegieron, ayudándolos a sobrevivir. Sin embargo, nada sorprendió más a las Hadas que la primera vez que la sangre feérica y la humana se mezclaron, dando origen al primer Mestizo: el Changeling.
No era como los Changeling de estos días, pero una vez dado el primer paso otros lo siguieron. Muchos hombres y mujeres enloquecieron por el poder que se desbordaba en su interior o fueron esclavizados para saciar los caprichos de los señores de las Hadas. Muchas historias de semidioses son sin duda reminiscencias de la aparición de los primeros Mestizos.
En la Tierra de las Estaciones las Cortes de la Primavera, el Verano y el Otoño acogieron a los primeros Changelings en mayor o menor medida, pero las Hadas del Invierno los rechazaron por completo, considerándolos abominaciones y destruyeron a cualquier Mestizo que se adentrara en sus dominios, aunque esta actitud radical se moderó con el tiempo.
Pero no todas las Hadas se mostraban crueles hacia la humanidad. Algunos como las Salamandras y los Elementales de Fuego se sentían fascinados por los humanos hasta el punto que compartieron con ellos el secreto para dominar el fuego.

EL REGRESO DE LA GUERRA
Aunque las primeras guerras entre las Hadas habían sido por cuestiones de origen, en la Tierra de las Estaciones comenzaron a producirse roces entre los reinos. El recuerdo de la gloria del Primer Reino inflamaba los corazones de muchos señores de las Hadas, que soñaban con imponerse sobre sus compañeros. Pero no pudo ser. De vez en cuando se formaban alianzas, por lo general entre el Reino de la Primavera y el Reino del Verano, lo que a su vez provocaba que el Reino del Otoño y el Reino del Invierno estrecharan lazos.
El comienzo de las hostilidades se extendió por los reinos de toda Europa, y su origen es una cuestión de debate, pero parece que el destino de la humanidad fue la chispa que inició el conflicto. Los humanos eran cada vez más numerosos y eran capaces de moldear y cambiar el mundo con sus manos, y lo más importante, habían aprendido a dominar el fuego. Cuando se encontraban con hadas y duendes, solían sentir terror hacia lo desconocido.
Utilizando el fuego los humanos arrasaron muchas tierras de las Hadas, y lo que es peor, molderon la naturaleza que los rodeaba, haciendo aparecer a los primeros Inanimae artificiales. Hubo una reunión a la que asistieron representantes de los Cuatro Reinos, pero cada uno tenía un plan diferente. El Rey del Invierno pedía la destrucción de toda la humanidad; la Reina de la Primavera decía que los humanos no merecían semejante castigo; el Rey del Verano decía que las Hadas debían gobernar a los humanos para que no causaran más daño, y la Reina del Otoño mostraba curiosidad ante lo que los humanos habían conseguido. Al principio intentaron crear una forma ordenada de gobierno en la que cada Reino gobernaría durante una estación del año, pero finalmente la guerra terminó estallando. Aunque nadie sabe cómo ni quién comenzó las hostilidades, puede hablarse de cierta progresión, con una escaramuza aquí, un asesinato allá, y finalmente el Rey del Verano ordenó reunir sus ejércitos.
Casi inmediatamente después del comienzo de la guerra, las Hadas se dieron cuenta de que destruirían el mundo si lo utilizaban como campo de batalla. Nadie quería vencer para conseguir un yermo, pero ninguno de los Reinos deseaba dejar a potenciales reclutas y soldados al cargo, de modo que acudieron a los líderes de la humanidad y les hicieron pronunciar una serie de Juramentos ante los verdaderos dueños del mundo. Los Juramentos eran sutiles, pero en esencia pedían a los humanos que desempeñaran ciertas tareas y a cambio las Hadas los protegerían de los efectos de la guerra. Sin embargo, los Juramentos también se convirtieron en moneda de intercambio, ofreciendo protección a los humanos a cambio de su ayuda. Al final la Guerra de las Estaciones también terminó manchando el mundo de los humanos. ¿Quién sabe cuántas guerras y conflictos entre tribus y pueblos humanos fueron provocadas para decidir conflictos entre hadas y duendes?

LA GUERRA EN LA TIERRA DE LAS ESTACIONES
Con la Guerra de las Estaciones el mundo cambió hacia una nueva etapa en su Historia. Todavía era una época de mitos y leyendas, pero comenzaron a aparecer las primeras señales de la Racionalidad, que terminaría convirtiéndose en un problema para las Hadas.
Amaltea, la Reina de la Primavera, era la mayor de los monarcas de los Cuatro Reinos. Vivía en la Isla de los Pájaros, una fortaleza feérica situada en lo que hoy son las islas Baleares. Un terremoto bajo el mar destruyó la fortaleza en los primeros tiempos de la guerra, aunque todavía hoy sigue siendo un santuario para las hadas.
Hacia el siglo VIII a.C. se tiene noticia de Tarsis, la Ciudad de Plata, situada en algún lugar de la desembocadura del río Guadalquivir. Según cuentan las leyendas, Argentos, el Rey del Verano, tenía su capital en esa ciudad, que terminaría siendo abandonada por los estragos de la guerra siglos después.
Ónice, el Rey del Otoño, vivía en el Bosque de los Muertos, una arboleda sagrada donde los sacerdotes de la humanidad realizaban sangrientos sacrificios. El bosque se encontraba en algún lugar al oeste de la península ibérica, pero sus moradores cayeron durante la guerra y nadie ha podido localizarlo desde entonces, aunque se lo considera un lugar terrorífico.
Mari, la Reina del Invierno, gobernaba sus dominios desde las cavernas de Amboto, en el norte de la península. Legiones de elementales de Piedra, Fuego y Aire seguían sus órdenes, junto con poderosos señores feéricos capaces de convertirse en lobos, un poder que posiblemente compartieron con ella las Bestias de la Luna con las que se había aliado.
Los humanos no fueron los únicos que se involucrarían en la guerra, pues las Hadas también tomaron aliados entre los Pueblos de la Noche, especialmente las Bestias de la Luna, animales que podían tomar forma humana y con gran poder. Según se dice, el Reino de la Primavera se alió con Jabalí, el Reino del Verano con Toro, el Reino del Otoño con Oso y el Reino del Invierno con Lobo. Las Bestias de la Luna combatieron entre ellas, pero fue Lobo quien ganó.
Durante la Guerra de las Estaciones los humanos también descubrieron, sin duda ayudados por un incauto señor feérico, el Secreto del Hierro, un hecho que marcó la División entre el mundo de las Hadas y la humanidad. Los humanos aprendieron a forjar armas de hierro, que utilizaron contra las Hadas, y se convirtieron en una amenaza, pero enfrascados en el fragor de la guerra, nadie se detuvo para hacer algo. Siglos más tarde un Señor de las Hadas enseñaría a los humanos a forjar el acero, un material mucho más útil para las guerras humanas y menos peligroso para las hadas, de modo que abandonarían el hierro.

EL FIN DE LA GUERRA
Después de la Batalla de la Piedra, en torno al siglo IV, las hostilidades cesaron poco a poco. Los reinos trataron de reconstruir las pérdidas y curar las heridas. La Guerra de las Estaciones había provocado que los Reinos de la Primavera y el Verano estrecharan lazos entre ellos y lo mismo hicieron los Reinos del Otoño y el Invierno. Las Cortes celebraron un consejo y llegaron a un acuerdo, marcando el ciclo de las estaciones como frontera del dominio de unas cortes sobre otras.
Los humanos también se encontraban en decadencia. El más próspero de sus Imperios amenazaba ruina, siendo presionado en sus fronteras y poco después cayó en pedazos que las Hadas recogieron. El número de Changelings aumentó, al igual que los Juramentos entre los humanos, que buscaban protección desesperadamente frente a los estragos del hambre, la guerra y la plaga.
Durante la Edad del Viaje, como fue conocido este período, se mantuvieron las comunicaciones entre Hadas y humanos. Los humanos Encantados y sus señores viajaban por los mundos del Sueño siguiendo sus caminos. Muchas de las grandes leyendas de la humanidad surgieron durante esta época, el resultado de la mezcla de historias de humanos y Hadas.
Sin embargo, el principal problema durante este período lo constituyó la expansión del cristianismo entre los humanos. Las iglesias y las cruces aparecieron en las tierras de hadas y duendes, y la mayoría de las Cortes no supieron ver la amenaza, ocupadas con sus conflictos. Pronto varios santuarios donde los humanos bailaban con las hadas en las noches de luna fueron abandonados, y muchos Juramentos fueron olvidados o rotos. Otras criaturas, como las brujas y las Bestias de la Luna aprovecharon la debilidad de las hadas para apoderarse de sus territorios.
La Guerra de las Estaciones terminó en los Cuatro Reinos de la península ibérica con cambios en los gobernantes. El Rey Argentos del Verano fue el primero en caer, defendiendo Tarsis en el siglo IV a.C.. La Reina Amaltea de la Primavera fue asesinada mediante el veneno y la traición en el siglo I a.C., cuando parecía que el Reino de la Primavera conseguiría gobernar sobre toda la Tierra de las Estaciones. Sus sucesores defendieron el reino, aunque tuvieron que renunciar a muchos de los territorios que habían conquistado.
Mención especial merece la Reina Lupa o Luparia, esposa del Rey Ónice del Otoño, que murió destruida por los humanos que se convirtieron al cristianismo en el siglo I y la arrojaron al mar, mientras que otros dicen que el Frío del hierro consumió su reino, que terminó hundiéndose en las aguas. El Rey del Otoño tuvo que enfrentarse a sus enemigos en solitario.
El Rey Ónice del Otoño y la Reina Mari del Invierno, se convirtieron en los últimos poderes en liza y las guerras se trasladaron al norte de la Tierra de las Estaciones. La batalla final tuvo lugar durante la llegada de los invasores germanos, en algún momento a principios del siglo V. Tuvo lugar en las tierras del Sueño, por lo que no trascendió entre los humanos.

LA BATALLA DE LA CORONA DE LAS ESTACIONES
Todos estaban convencidos de que el vencedor de la batalla se convertiría en rey único de la Tierra de las Estaciones, pues no sólo participaron los reinos del Otoño y del Invierno, sino que otros reinos enviaron sus legiones en un intento de influir en el resultado de la guerra. El Rey Marte del Verano se alió con Ónice. Sin embargo, la Reina Iris de la Primavera se mostró más reticente, y su ayuda fue testimonial, aunque sus emisarios se encontraban en ambos bandos.
El ejército de la Reina Mari del Invierno se encontraba en inferioridad numérica, pero allí habían acudido los lobos de fuego de Aralar, los Culebros, los Gauekos, las hermosas Amilamias, los Odei que cabalgan los truenos, los Etxajaun que vigilan las casas de los humanos, e incluso los bromistas Gorri Txikis, Iratxos e Iditxas; las Lamiñas y los Mairuk, que se alimentan de carne humana y una hueste de dragones dirigida por el feroz Herensuge, el de las Siete Cabezas. Y la Reina Mari no estaba sola, acompañada por las Xanas y Náyades de las fuentes astures y cántabras, que acudieron con sus servidores.
El Rey Ónice del Otoño tenía el ejército más grande y diverso: Los Urcos, los sabuesos del agua, los Canouros, los Trasnos, Diaños de los bosques, Enanos, Lumias y Mabulas. También había soldados traídos de otros lugares, como los Mariños enviados por el Rey Duio del Mar; Duendes y Camuñas del Reino del Verano, e incluso criaturas más exóticas como las Estrigas, el Pueblo Lechuza; Mantícoras y Grifos traídos de reinos lejanos. Y allí aparecieron héroes de renombrada fama, como Fatuo, el Duque de los Fuegos que Bailan; Tetramanus, el Gigante de los Cuatro Brazos y otras criaturas que hoy son sólo nieblas de las leyendas y los mitos.
Los mercenarios del Reino del Verano fueron los primeros en atacar, pues su odio por los Pueblos del Invierno es sobradamente conocido. El Rey Ónice desplegó a sus ejércitos y de entre sus filas surgieron varias Bestias de la Luna que también se habían unido a la guerra, como el Pueblo de los Gatos. La Reina Mari respondió al movimiento de tropas invocando una terrible ventisca con su magia, fortalecida por sus aliados Odei. El primer choque de los ejércitos se prolongó durante días, o quizás semanas o años. El tiempo es voluble y caprichoso en el mundo del Sueño.
Los ejércitos del Otoño avanzaron en el campo de batalla, haciendo retroceder a los soldados del Invierno, y en ese momento el Rey Ónice cambió su aspecto y se infiltró entre las filas enemigas con un cuchillo de hierro para matar a la Reina Mari. Su plan había sido cuidadosamente preparado y unas Meigas de Gallaecia le habían dado un elixir que lo cubriría con el aspecto adecuado según quien lo mirara.
Pero el Rey Ónice no llegó a alcanzar a la Reina Mari. Cuanto la tuvo a la vista, una flecha perdida -o quizás no tan perdida- lo alcanzó en la espalda, hiriéndolo de muerte y el hechizo se rompió en medio de las filas enemigas. Los Mairuk se apresuraron a cortarle la cabeza y la levantaron en medio de rugidos de triunfo.
Desmoralizados, los ejércitos del Otoño se mantuvieron a la defensiva durante un tiempo, hasta que finalmente tocaron retirada. Habían sufrido graves pérdidas, pero consiguieron retirarse con orden. La Reina Mari los dejó marchar, conservando la cabeza de su rival como trofeo, y consiguiendo la victoria en la Guerra de las Estaciones.
Aunque sus súbditos la apremiaron para que impusiera su hegemonía sobre las demás hadas de la Tierra de las Estaciones, la Reina del Invierno no hizo nada. Se limitó a sonreír y regresó a sus dominios, y en general permitió que tanto sus enemigos como sus aliados constinuaran ocupándose de sus asuntos, de la misma manera que hacía ella dentro de las fronteras de su reino.

LA EDAD MEDIA
Tras la Guerra de las Estaciones las Hadas descubrieron que ya no podían controlar las visiones de los hombres. Ahora se encontraban ligadas a sus sueños, marcando el comienzo de la División. Hadas y Duendes comenzaron a parecer más a los reflejos de los sueños de la humanidad, y de manera consciente o no, comenzaron a imitar la sociedad de los humanos. Los Señores de las Hadas se convirtieron en reyes, duques y caballeros feudales y las cortes de las Hadas se convirtieron en reinos medievales. Algunas Hadas comenzaron a construir defensas mágicas para protegerse de los sueños de los humanos y utilizaron su magia para proyectarse más allá del mundo de la humanidad y que sus sueños no pudieran afectarles. Sin embargo, el remedio fue peor que la enfermedad y las tierras de hadas y humanos se separaron cada vez más.
El cristianismo extendió su influencia cada vez con mayor fuerza, eliminando cualquier elemento sobrenatural ajeno a la fe cristiana. Cuando los feudos de las Hadas no se marchitaban o eran afectados por la presencia de las iglesias y los sacerdotes, los propios lugareños eran azuzados contra los “servidores del Diablo” con horcas y antorchas. Muchos Señores de las Hadas se retiraron cada vez más hacia el mundo del Sueño, aislándose o limitando el contacto a determinados lugares u ocasiones como la Noche de San Juan. Durante esta época todavía no existía un nombre definido para la insidiosa influencia que marchitaba los reinos de las Hadas, pero algunas comenzaron a referirse a ella en temerosos susurros como la Telaraña, la Nada, el Frío, la Banalidad.
En los Cuatro Reinos de la Tierra de las Estaciones llegaron los invasores germanos, y con ellas otras hadas llegadas de más allá de los Pirineos. Sin embargo, la invasión más importante se produjo en el siglo VIII, con la llegada de los musulmanes del Norte de África. Después de la guerra el Reino del Verano había quedado muy debilitado y las Hadas del Verano llegaron a un acuerdo con sus aliados de la Corte de la Rueda del Desierto, gobernados por una sultana llamada Sarai Oba, que ambicionaba convertir la Tierra de las Estaciones en su reino. Con la ayuda de los Pueblos del Verano y su propio ejército, invadió la península ibérica y sometió rápidamente a los Reinos de la Primavera, el Otoño y el Invierno.
La Reina Mari y los Pueblos del Invierno se negaron a reconocer el dominio de la Sultana Sarai Oba, que adoptó el título de Emperatriz del Sol y de la Luna, y construyó su corte en el Palacio de las Mil Columnas la ciudad de Córdoba. Pronto sus ejércitos chocaron con los de la Reina del Invierno en las montañas del norte, y fueron obligados a retirarse.
Durante mucho tiempo la Sultana Sarai gobernó prósperamente su reino. Tuvo numerosos pretendientes y ella disfrutó enfrentándolos entre sí, contemplando cómo caballeros y nobles partían en búsquedas suicidas, medían sus poderes en duelos o se desesperaban por no poder conquistar su corazón. Sin embargo, su vanidad terminó constituyendo su perdición. Rosalinda, la hermana de uno de los pretendientes que habían muerto por el capricho de la Emperatriz del Sol y de la Luna, lanzó una terrible maldición sobre ella, sacrificándose en el proceso con un puñal de hierro enjoyado. El poder de la maldición desatada fue tan grande que la propia tierra respondió para cobrarse venganza, devorando el Palacio de las Mil Columnas con la emperatriz y sus servidores.
La desaparición de la Emperatriz del Sol y de la Luna enfrentó a los Pueblos del Verano por su sucesión. En los siglos siguientes llegarían otras hadas y duendes de la Corte de la Rueda del Desierto, pero el dominio del Reino del Verano sobre la Tierra de las Estaciones había terminado. Aprovechando su debilidad, las Hadas de los demás reinos atacaron y recuperaron territorios que habían sido conquistados.

Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

Publicado: 07 May 2020, 18:16
por Alexander Weiss
Imagen LOS REINOS DE LAS ESTACIONES

EL REINO DE LA PRIMAVERA
El Reino de la Primavera abarca a grandes rasgos los reinos de la Corona de Aragón, un lugar lleno de contrastes, donde lo viejo y lo nuevo se funden en los feudos primaverales. El Rey Roger Draquelet, el Caballero del Dragón proclamó la independencia de su reino en el siglo XI, poco después de la caída de la Emperatriz del Sol y de la Luna, reclamando tierras y feudos al sur y al este.
El Reino se encuentra dividido en varios Ducados, siendo el más importante el Ducado de los Dragones, donde se encuentra la sede del monarca, en un castillo situado cerca de la ciudad de Barcelona. En el Ducado habitó en otros tiempos un poderoso dragón y sus descendientes, que reinaron durante siglos hasta que fueron derrotados hasta que fueron expulsados por los nobles de la Primavera. Sin embargo, todavía quedan algunos, habiéndose asentado en las montañas pirenaicas, y de vez en cuando alguno viaja hacia el sur para buscar botín, alimento o simplemente sembrar el terror para divertirse. Sin embargo, deben tener cuidado: los caballeros del Ducado están habituados a enfrentarse a esas criaturas y acabar con la amenaza de uno se considera una gran hazaña.
El Ducado de los Naranjos se encuentra en las tierras de Valencia, y es el hogar de numerosos Inanimae, surgidos de la vegetación y la tierra. Su reina o duquesa es la Dama Albergínia, una poderosa matriarca que fue compañera de la Reina Amaltea. El dominio de Alberginia es una huerta rebosante de frutos maravillosos de todo tipo, algunos de ellos desconocidos por los mortales. Los Inanimae creen que Albergínia debería ser Reina de la Primavera, pero la Dama se muestra conforme con proteger su territorio y a sus “hijos” Inanimae.
El Ducado del Gran Río tiene un significado importante para las Hadas, pues según se cuenta el Rey y la Reina del Sol y de la Luna hicieron las paces a orillas del río Ebro y se juraron amor eterno. El Ducado del Gran Río se extiende en gran parte por el Reino de Aragón, y también se lo conoce como la Marca del Gran Río, ya que se considera un territorio de frontera entre el Reino de la Primavera y los demás reinos de la península. De hecho, los duendes de la primavera y el invierno suelen mezclarse en este territorio, aunque desde el fin de la Tregua del Juramento las relaciones se han vuelto más tensas. El Duque Aleon de la Piedra Blanca es el gobernante del dominio situado en la ciudad de Zaragoza.
El Ducado de las Aves Blancas fue hace mucho tiempo el centro del Reino de la Primavera, donde residía la Reina Amaltea, antes de que su fortaleza se hundiera bajo las aguas. Como su monarca desaparecida, muchas hadas y duendes conocen la magia que les permite convertirse en aves marinas. Durante mucho tiempo fue un lugar próspero y brillante en el reino, pero ha sido afectado por varias calamidades. La reciente invasión del reino de Mallorca por el rey Jaime I de Aragón ha dejado el lugar lleno de humeantes ruinas. Las Hadas y duendes del lugar han visto romperse muchos Juramentos y su principal dominio en Mallorca se encuentra amenazado por nubes oscuras, agrietándose y tambaleándose. Aunque muchas Hadas han huido, la Duquesa Alba permanece en su dominio, decidida a resistir hasta el final.

EL REINO DEL VERANO
El Reino del Verano fue hasta hace pocos siglos el más poderoso de las Tierras de las Estaciones abarcando gran parte de las tierras de Al-Ándalus, pero reflejando la caída del califato de Córdoba, o quizás al revés, se derrumbó con la caída del Palacio de las Mil Columnas, situado en Córdoba. La ciudad se encuentra bajo una terrible maldición, y el pesar y el desánimo reinan sobre las hadas y duendes del lugar, aunque no todos los abandonados.
Desde la desaparición de la Emperatriz del Sol y de la Luna, el Reino del Verano no ha encontrado un único soberano, siendo disputado por dos sultanes.
El Sultán Idris es el Señor del Reino de la Torre de Oro, y un representante de los gobernantes de la Corte de la Rueda del Desierto. Considera el territorio de Al-Ándalus como parte de los territorios del Magreb y el Norte de África, Muchas hadas y duendes de origen musulmán respetan su autoridad y gobierno, considerándose heredero del Palacio de las Mil Columnas. Su dominio se encuentra cerca de Sevilla.
El Sultán Abderramán del Reino de las Granadas es un Changeling que cuenta con mucha popularidad en los dominios feéricos del este de Al-Ándalus. Tras la caída del Palacio de las Mil Columnas reunió un séquito de seguidores entre muchas hadas y duendes andalusíes que habían sufrido bajo el dominio de la Emperatriz del Sol y de la Luna y que querían romper lazos con la Corte de la Rueda del Desierto. Entre sus seguidores se encuentran muchos Inanimae de las montañas y Hadas rechazadas por su “sangre sucia” y que no pertenecen a la Corte del Verano, pero que consideran el dominio del sultán Idris demasiado opresor.

EL REINO DEL OTOÑO
El Reino del Otoño se extiende sobre gran parte del oeste de la península ibérica, sobre los reinos de Galicia, León y Portugal. Tras la caída del rey Ónice el reino se dividió en rencillas internas y sólo pudo unirse de nuevo gracias a la oposición al Reino del Verano y el Palacio de las Mil Columnas. El artífice de esta unión fue el Rey Dinís, llamado “El Unicornio Negro”, que gobierna desde hace poco el Ducado del Unicornio, en el centro de Portugal.
Sin embargo, el gobierno del rey es precario, pues para conseguir construir su reino ha tenido que hacer muchos pactos e incluso jurar vasallaje a otros reyes extranjeros. Sólo su esfuerzo y popularidad consiguen mantener al resto de los Señores de las Hadas unidos. Aunque la Corte del Otoño es la predominante, en los últimos siglos han sido aceptados señores y damas de otras cortes. De hecho, muchas hadas del reino se consideran parte de la Corte del Solsticio.
El Ducado del Campo de Estrellas se extiende al norte del Ducado del Unicornio, y allí habitan las Hadas Otoñales más poderosas de la Tierra de las Estaciones. Sin embargo, no parece tener tanto ambiciones de gobiernas como dedicarse a extrañas investigaciones. Una tierra de brujas y hadas oscuras, los duendes del Campo de Estrellas tienen un gobernante nominal bajo la figura de la Duquesa Ilduara, una poderosa hechicera que teje misterios e intrigas.
El Ducado de los Leones se extiende al oeste del Campo de Estrellas. Estas tierras están habitadas por duendes del Otoño y del Invierno, y entre ellos se encuentran feroces guerreros, que contribuyen a defender el reino de sus enemigos. Sus principales pugnas son contra el vecino Ducado de los Castillos, donde gobiernan muchos señores independientes, muchos de ellos de la Corte del Solsticio. La Duquesa Oriana es la gobernante nominal del Ducado.
El Ducado del Extremo Oeste fue arrebatado recientemente al Reino del Verano, y formaba parte del Reino de la Torre de Oro. Todavía quedan muchas hadas y duendes del Verano en él, y la zona se encuentra en gran parte en litigio. El líder al servicio del Rey del Otoño es caballero Fizamar, que con su armadura azul es una figura respetada en los dominios de la zona.
Más allá del Reino del Otoño se extiende el océano y bajo sus aguas se extiende otro extenso dominio, el Reino del Mar. Duio, el Rey del Mar, es una figura tenebrosa y que rara vez se interesa por los asuntos de la superficie, aunque muchos de sus servidores, como los Mariños o las Selkies en ocasiones han intervenido como mercenarios siempre a cambio de un precio.

EL REINO DEL INVIERNO
El Reino del Invierno ha permanecido en gran parte intacto desde los primeros tiempos, a pesar de los sucesivos conflictos. Aunque centrado en torno a las tierras del reino de Navarra, su dominio se extiende sobre las tierras que rodean la Cordillera Cantábrica y los Pirineos. Sus habitantes son hadas y duendes muy antiguos y con poco interés por los asuntos extranjeros, aunque cuando llega el momento no han dudado en responder con sangre.
La Reina Mari de Amboto es la última de los cuatro reyes originales que ha sobrevivido hasta estos días. Es una reina admirada y temida, y una fabulosa hechicera, que gobierna por igual el fuego de las profundidades de la tierra como los vientos de los cielos. Su ira es rápida y terrible y sus súbditos son ferozmente leales y con un espíritu similar al de su señora.
Al contrario que otros reinos de las Hadas, el Reino del Invierno no se rige por costumbres feudales. Sus habitantes siguen leyes y costumbres mucho más antiguas, por lo que tienen poco uso para títulos y tradicionales feudales. Las hadas y duendes se organizan en una serie de bandas y grupos ligados a determinados territorios, pero no suelen proclamarse reyes y señores. Normalmente sus lazos suelen venir ligados por los linajes feéricos, cumpliendo cada uno su función en el conjunto.
Las Xanas son hechiceras, dispersas por todo el norte, vinculadas a fuentes y corrientes de agua. Muchos dicen que la Reina Mari es la más poderosa de todos ellas, aunque otros dicen que la Reina del Invierno tiene otras raíces.
Los Musgosos son guardianes de los bosques y montes, y a menudo se convierten en protectores de las comunidades rurales del norte. Su proximidad a los humanos los ha llevado a engendrar muchos Changeling. Los más remisos a mezclarse con la humanidad se aferran a sus raíces Inanimae.
Los Nuberos son Inanimae de los vientos, una horda pendenciera e imprevisible, que no obstante, siempre se han mostrado leales a la protección del Reino del Invierno.
Los Etxejaun son guardianes de la humanidad, vigilando el mantenimiento de las antiguas creencias y Juramentos.
Y existen otros muchos linajes de hadas y duendes, que conviven solapados entre sí, no siempre de forma fácil, pero la presencia de la Reina Mari suele mantener la mayoría de los conflictos en su justo límite.

Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

Publicado: 07 May 2020, 19:32
por Alexander Weiss
Imagen DEMONIOS

EL CULTO DEL ÁNGEL NEGRO
De todas las facciones demoníacas presentes en la península ibérica, ninguna es tan poderosa como el Culto del Ángel Negro, dedicado a la adoración de un poderoso demonio que los magos llaman Grostolis, pero tiene multitud de nombres en otros lugares como Ahriman, Lau-son-Bheu, el Dios del Río de la Oscuridad y otros. Sus adoradores se encuentran dispersos en todas las clases sociales y lugares muy diferentes, y entre ellos se encuentran algunos hombres lobo, vampiros y magos.
El culto se encuentra dividido en asambleas que actúan con autonomía, cada una de ellas liderada por un sacerdote, que se reúnen en lugares apartados, sobre todo bajo tierra. Los cultistas utilizan nombres falsos para identificarse entre sí y tienen muchas señales para evitar infiltraciones. Durante los rituales suelen utilizar túnicas con capuchas negras y sus ritos son muy diversos, incluyendo algún tipo de profanación.
El origen del Culto del Ángel Negro en la península ibérica se remonta a la ocupación musulmana de Toledo y al brujo vampiro conocido como Shaitan, que fue quien lo introdujo o quizás lo asimiló a partir de un culto anterior, convirtiéndose en una facción infernalista que fue atacada por los vampiros Toledanos poco antes de su conquista por los cristianos en el año 1086.
Las ramas del culto son diversas, algunas creadas simplemente para desviar la atención de sus enemigos, y algunas sectas son grupos ignorantes que simplemente juegan con lo prohibido o buscan su propio interés, pero estos adoradores sólo son una fachada prescindible y los chivos expiatorios frente a sus perseguidores.
Nadie conoce la verdadera naturaleza del Ángel Negro y ni siquiera sus más poderosos servidores lo saben con certeza. A grandes rasgos creen que es un poderoso demonio atrapado en un abismo de oscuridad y que odia la luz de la creación, y aguarda el momento de regresar.
Según las profecías del culto, el despertar del Ángel Negro marcará el fin del mundo. El sol se apagará y el mundo se sumirá en una larga noche de oscuridad y desesperación. Sus servidores, muy numerosos trabajan activamente, utilizando su poder para ayudar a más Caídos a escapar de la prisión del Abismo, dotarles de recipientes receptivos para su encarnación física y aumentar las filas del culto.

BUNISERGA, LA SEÑORA DE LAS NIEBLAS
Buniserga es un demonio del mar, que disfruta provocando naufragios y arrastrando a los marineros a la perdición. Aunque ha viajado por todo el Mediterráneo, recientemente las costas de la península ibérica se han convertido en uno de sus cazaderos favoritos.
Cuando elige una presa, normalmente un barco solitario, comienza por detener los vientos a su alrededor y poco a poco lo envuelve en una espesa niebla. En los días siguientes lo mantiene apartado de las demás rutas y comienza a hacer desaparecer uno tras otro a los miembros de la tripulación, hasta que finalmente el barco aparece vacío en alguna costa perdida.
A veces se muestra clemente con un marinero especialmente desesperado, si está dispuesto a entregarle su alma. En ese caso le enseña a su servidor una marca especial que puede colocar en otro barco para atraerla.
Buniserga es muy vulnerable a la fe. A veces una invocación continuada de los santos o de Dios es suficiente para apartarla. Otra de las formas de conseguirla expulsarla es conseguir ver su rostro cuando se materializa entre la niebla, una figura esquelética vestida con una mortaja gris y cuya cara es una calavera quemada con la boca llena de colmillos afilados. Si alguien consigue mirarla directamente a los ojos en ese momento, Buniserga retrocederá espantada, tratando de ocultarse.
El relicario de Buniserga es un ancla antigua, que parece un simple hierro retorcido y oxidado, pero que en realidad está hecho de oro recubierto con una capa de mugre y criaturas marinas. Sus adoradores lo han clavado en un altar de piedra que se encuentra en Cartagena, en el fondo de una cueva que se llena de agua de mar con la marea alta.

SUCEL, EL CABALLERO DEL DIABLO
Sucel es un demonio de la ira, que acompañó a las legiones romanas, y cuando Roma cayó a manos de los visigodos en el año 410 decidió acompañar a los bárbaros visigodos confiando en que le proporcionarían más derramamiento de sangre. No lo defraudaron.
La península ibérica se convirtió en su patio de juegos, y después de las guerras de conquista, los visigodos continuaron luchando entre ellos por la sucesión al trono. Aunque las intrigas palaciegas eran de su agrado cuando se terminaba derramando sangre, prefería la violencia que se desataba en los campos de batalla.
La llegada de los musulmanes le proporcionó más oportuniades de saciarse, pero a medida que Al-Ándalus se estabilizaba comenzó a aburrirse de nuevo. Viajó entonces de nuevo al norte y desde entonces ha acompañado los esfuerzos de la Reconquista. No le importa tanto quien gane, como que la guerra continúe a su alrededor. Estuvo presente en la conquista de Córdoba, y ahora se encuentra en compañía de los ejércitos del rey Fernando III, aguardando con ansia una nueva batalla.
Sucel se hace pasar por un caballero con una armadura rojiza que parece algo oxidada, y con un escudio partido en sable y gules. Aunque le gusta el fanatismo de las órdenes militares suele permanecer alejado de los capellanes y religiosos que las acompañan. Cuando se infiltra en un ejército permanece a la espectativa y si se presenta la ocasión, provoca una carga inesperada o incluso anima a las tropas a saquear ciudades, si con ello consigue extender la destrucción de la que tanto disfruta.
El relicario de Sucel es una espada rojiza, como su espada, pero nunca la lleva consigo. Se encuentra dentro de la tumba de un caballero que fue su servidor en Valladolid, y donde sus adoradores todavía se reúnen, jurando derramar toda la sangre posible.

TYRITESCO, EL MAESTRO DE LA TRAICIÓN
Tyritesco es un demonio de la traición y lleva en la península ibérica al menos desde época romana, donde había llegado siguiendo las rutas comerciales y donde conoció a los primeros cristianos de Barcelona, que atrajeron su atención. Enfurecido por fracasar en tentar a varios de ellos, los delató a las autoridades romanas, provocando la ejecución de los primeros mártires de la ciudad. Sin embargo, pronto se dio cuenta de que había cometido un error, cuando los martirios provocaron que aumentaran los creyentes y la devoción hacia quienes daban su vida. Desde entonces se volvió más sutil
Tras la caída del Imperio Romano permaneció inactivo durante siglos, pero en el siglo XII comenzó a actuar de nuevo, dedicándose a extender la corrupción en Barcelona, utilizando la avaricia para tentar a los humanos y llevarles a cometer actos reprobables. Disfruta especialmente cuando consigue que alguien traicione la confianza de otros.
Tyritesco ha conseguido esclavizar a otro demonio menos poderoso que él. Su lugarteniente se llama Hesst, y a menudo lo utiliza en sus tratos con los humanos que le adoran. Si alguna vez es amenazado posiblemente exponga a Hesst para que atraiga la atención de sus enemigos, mientras se pone a salvo y preparar un contraataque.
A primera vista Tyritesco no parece gran cosa, pero le gusta que lo subestimen. Es un hombrecillo bajo y orondo, de cabello rizado y pelirrojo que nunca puede ocultar su mirada taimada. Se viste con ropas lujosas y siempre tiene un rumor o un chismorreo a mano con el que ponerse a trabajar.
El relicario de Tyritesco es un corazón de cristal negro, que se encuentra olvidado y escondido en el laboratorio de un mago Hermético de Barcelona, que murió hace unas décadas. Mientras el mago vivía obligó a Tyritesco a no perjudicar a la Orden de Hermes y de vez en cuando a realizar servicios para él, o simplemente mantener discusiones intelectuales para entretenerse. Desde que el mago murió, Tyritesco ha intentado recuperar su relicario, pero teme atraer demasiado la atención de los magos y que uno de ellos lo encuentre y vuelva a utilizarlo contra él. De todas formas es paciente y sutil, y poco a poco se dedica a enfrentar a los magos de Barcelona, que desconocen su existencia, antes de recuperar su relicario aprovechando la confusión y el caos.

AZRACIEL
Azraciel era un demonio corruptor y ciertamente bueno en su trabajo. Un día su señor Baal mandó a Azraciel que consiguiese el alma de un pobre pastor. Indignado al principio por tan mísera misión, se decidió a terminarla cuanto antes, pues no esperaba que tentar a un pastor tuviese ninguna complicación…Se presentó ante él y le ofreció oro, le ofreció belleza, juventud eterna, poder…pero a todo respondía lo mismo, que él ya tenía todo lo que necesitaba y cualquier cosa de más que le diese, más que bien seguro que le traería problemas, pues no sabría que hacer con tanto dinero, o belleza, o poder…Azraciel no se desanimó y todos los días visitaba al pastor, con el que conversaba intentando convencerle. El pastor pronto se cansó de su insistencia y ya pensaba en mandar al garete al demonio, pero éste, viendo lo que se avecinaba, cambió de táctica.
Al día siguiente fue a hablar con el pastor pero esta vez no tocó para nada el tema de la venta del alma y simplemente habló con él sobre temas “intrascendentes”: sobre él, sobre su mujer, sobre sus hijos, sus vecinos, su rebaño…Así siguió durante varias semanas, de vez en cuando dejando caer el tema de la venta del alma del pastor y si éste parecía enojarse, rápidamente cambiando a otra cuestión. Así fue como Azraciel se enteró del amor que sentía por su mujer, sobre la felicidad que había sentido durante el nacimiento de sus hijos, del orgullo que sentía por sus mal contadas cabras, de sus sinceras y desinteresadas amistades, de sus odios (que intentaba enmendar)…y con todo ello el pastor, aunque involuntariamente, logró despertar en el demonio una cierta envidia, pues él, el poderoso Azraciel, difícilmente en la eternidad que había vivido y viviría podría conocer y comprender sensaciones y emociones tan simples y únicas.
El tiempo pasó y de sus continuas charlas nació una sincera amistad entre ambos (lo cual horrorizaba y asombraba al demonio). Mientras tanto, Baal pensaba que su servidor estaba urdiendo un enrevesado plan para conseguir el alma del pastor, y le dejaba tiempo a su servidor. Y el tiempo pasó y siguió pasando y el pastor envejeció. Y ya en su lecho de muerte, rodeado de todos sus seres queridos (incluido Azraciel), con apenas un par de suspiros de vida restantes, dijo a todos que se fuesen, excepto Azraciel. Y allí, los dos solos, viendo el pastor al demonio tan apenado, le preguntó qué le pasaba, a lo que el demonio sólo le contestó con su compungido silencio. El pastor le sonrió y le dijo que no se preocupase, que si estaba preocupado por no haber conseguido su alma, él se la daría ahora. El demonio se sorprendió y le preguntó qué quería a cambio, quizá juventud o una cura para sus males. El pastor negó con la cabeza y le dijo al demonio que él ya estaba pagado, pues le daría su alma a cambio de todos los años de amistad que el demonio le había brindado. Azraciel se sintió completamente superado por los acontecimientos: por un lado deseaba el alma, para proseguir con su vida de Corruptor, pero por otro ese sentimiento nuevo de amistad que había desarrollado le estaba haciendo rechazar la oferta. Tras una tensa espera el demonio sonrió y negó con la cabeza, diciendo que ya no necesitaba el alma del pastor, que ya se apañaría. El pastor asintió y murió en paz.

Azraciel, servidor del poderoso demonio Baal, consiguió escapar del servicio de su señor. En los años que había pasado con el pastor había pasado de envidiar al hombre a desear ser uno de ellos. Pronto se convirtió en un desterrado, evitando la compañía de sus congéneres. Comenzó una nueva vida y decidió cumplir su sueño: convertirse en un auténtico hombre. Los ha observado durante siglos, ha aprendido los secretos de la hechicería humana, tratando de encontrar algún oscuro sortilegio que le permitiese adquirir la mortalidad…y en sus viajes se encontró con un poderoso Mago Hermético, el cual escuchó su historia y le dio una posible solución a su deseo: él buscaba una transmutación física y espiritual, algo que sólo el mismo Dios podría hacer…o alguien que conociese sus designios, los cuales había dejado ocultos y dispersos por toda la creación. En los años sucesivos le enseñó los secretos del arte de la alquimia y le dijo que viajase por el mundo, experimentando y buscando las claves del arte sagrado y realizando las transformaciones físicas y espirituales que necesitara.
Y eso hizo desde entonces. De sus viajes, aparte de haber adquirido un impresionante conocimiento mágico y alquímico, así como sus secretos, convivió con las gentes de muchos países, de donde adquirió el saber de la esencia humana. Aunque lamenta no haber podido llegar antes de la conquista cristiana, actualmente se encuentra en Córdoba, donde continúa su búsqueda en los restos de la antigua biblioteca, revisando documentos árabes y tratando de contactar con maestros alquimistas.
También tuvo varios encontronazos con sus parientes demoníacos que trataron de involucrarlo en sus propios planes o ambicionaban esclavizarlo y hacerse con su poder, pero Azraciel consiguió mandarlos aullando de regreso al Abismo o encerrarlos mediante sus poderes mágicos.
Azraciel suele ser una buena persona en cuanto a carácter, aunque su naturaleza demoníaca le hace desconfiar y dudar. Ayuda a los demás cuando se le pide y si el necesitado realmente tiene esa necesidad. Pero no es un alma gentil ni mucho menos. Si alguien lo desagrada activamente, lo ofende o ataca, su oscuro lado demoníaco sale a la luz, lo que suele terminar con la muerte del atacante o algo mucho peor…

Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

Publicado: 08 May 2020, 00:12
por Alexander Weiss
Bueno, entramos en el capítulo de Aliados y Antagonistas. En esencia voy a mantener los que había en Iberia Nocturno, salvo algunos cambios en los cuarenta años de diferencia. También voy a añadir algunos personajes que aparecen en otros suplementos, procurando dar cierta representación.

Echad un vistazo a los dominios que he ido poniendo en páginas anteriores y si queréis que añada a este apartado algunos de los personajes que aparecen allí, decídmelo, o si queréis ponerle algo de historia y estadísticas.

Por ejemplo, entre los Assamitas he puesto a la Sultana de Cartagena.

ZUBAYDA, SULTANA DE CARTAGENA
Zubayda nació y vivió en Córdoba, hija de una liberta musulmana que había continuado al servicio de su señora, administrando los asuntos de su casa y cuando Zubayda alcanzó la mayoría de edad, también compartió las labores de su madre, que esperaba que heredara su puesto. Sin embargo, alguien más la necesitaba, un joven visir del clan Assamita, que pretendía mantenerla ocupándose de la administración de sus ghouls y su refugio en su ausencia.
Sin embargo, el Abrazo abrió los ojos de Zubayda. Ya no era una simple servidora, sino que en la sangre había llegado el momento de servirse a sí misma. Cuando tuvo la oportunidad habló con otros Assamitas y finalmente se despidió de su sire, que se sentía traicionado y le dijo que no volviera. Acompañó a otros Ashirra musulmanes y viajaron a Murcia una nueva ciudad recién fundada, donde gobernaron durante décadas y el sultán Yasar al-Nahyan, un erudito Nosferatu, era su señor. Sin embargo, pronto comenzó una rivalidad con el visir Omar al-Aziz, del clan Lasombra, a quien consideraba poco de fiar. Se sentía inquieta ante los avances de Omar, que llegó a solicitarle matrimonio, pero rechazó sus avances y compartió sus inquietudes con el sultán al-Nahyan.
Para evitar males mayores, el sultán de Murcia envió a Zubeyda como representante al puerto de Cartagena, y finalmente se sintió libre para administrar y gobernar según se le antojara. Recibió varias cartas de Omar al-Aziz, pero nunca respondió.
Cuando el sultán al-Nahyan de Murcia fue asesinado y sustituido por Omar al-Aziz en 1172, los temores de Zubeyda se hicieron realidad. No fue depuesta, pero tuvo que recibir a varios Assamitas guerreros enviados por el nuevo sultán en Cartagena, para garantizar su obediencia, y pronto se dio cuenta de que también se encontraban allí para vigilarla. Procuró mostrarse sumisa para evitar represalias, pero al mismo tiempo consiguió mantenerse en contacto con varios Ashirra opuestos al gobierno del sultán Omar.
Poco a poco Zubeyda vio su oportunidad. La usurpación del poder de Omar no había sido bien vista entre los Lasombra, y pronto el dominio de Murcia comenzó a ser cercado. A medida que el poder de los almohades se debilitaba, también lo hacía su autoridad, y Zubeyda comenzó a actuar más libremente. La firma del Tratado de Alcaraz en 1243, que ponía el reino de Murcia bajo el vasallaje del reino de Castilla fue la oportunidad que estaba esperando, y tras convencer a sus guardianes Assamitas, Zubeyda se proclamó sultana de Cartagena en 1243 rompiendo con la autoridad de Murcia. Sin embargo, los problemas no han terminado para ella, pues varios Cainitas cristianos han llegado a la ciudad para apoderarse del dominio, aunque por el momento ha conseguido ganarse la confianza de los guerreros Assamitas de Cartagena para respaldar su autoridad y defender su hogar.
Zubayda era una joven atractiva cuando recibió el Abrazo, con una belleza natural que procura realzar con túnicas de seda anaranjada y joyas de oro. Sus ojos son grandes y negros, destacando en un rostro ovalado y de rasgos finos. Bajo dominio almohade se cubría por completo, según ordenaba el rigorismo islámico, pero desde que reclamó su posición como sultana ha comenzado a vestirse como corresponde a su posición, ocultando sus labios bajo un velo pero mostrando su mirada decidida.
Clan: Assamita (Visir)
Sire: Habus al-Karim
Naturaleza/Conducta: Arquitecto/Conformista
Generación: 9ª
Abrazo: 819
Edad aparente: Unos veinte.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4; Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Empatía 3, Expresión 2, Liderazgo 3; Armas C.C. 1, Comercio 2 Etiqueta 4, Interpretación 3, Pericias 3; Academicismo 2, Ocultismo 2, Política 2, Senescal 3
Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 1, Extinción 3, Ofuscación 2, Presencia 4
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Criados 1, Posición 3, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3
Camino: Humanidad 7
Fuerza de Voluntad: 6

Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

Publicado: 08 May 2020, 00:32
por Pagliacci
Yo escribiré algún personaje de Toledo, Valencia y Granada con ficha, si te parece bien. Había pensado en el poeta árabe, el infernalista valenciano y la mercenaria toledana.