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Re: Cosas que nos gustan 12
Publicado: 01 Feb 2020, 09:35
por Darkhuwin
DarkOsca escribió: ↑31 Ene 2020, 21:37
Segunda sesión consecutiva al mismo juego, Leyenda de los Cinco Anillos, que me deja con un muy buen sabor de boca. Creo que la mesa está empezando a dominar el lore. Tanto el director de juego como los jugadores. Es muy chula esta sensación. Juego por ello, en parte.
Vengo de poner la semana pasada exactamente lo contrario de la partida que dirijo en The Witcher, no estoy asimilando el lore de la misma manera y eso que soy fan. No estoy sabiendo transformar mi visión de la ambientación a rol. También es cierto que para esta partida es la mesa con un montón de jugadores para la que saqué el hilo al respecto. De todos modos quería sólo jugar una aventura de pocas sesiones a este juego. Voy a intentar terminar bien, aunque suene a cabezonería.
Yo estuve mucho tiempo intentando hacerme un juego de The Witcher y siempre tenía el mismo problema, se me hacía imposible equilibrarlo para un grupo de jugadores. O era una aventura solo (lo cual funcionaba bien, pero restringía el aspecto social de mesa de amigos) O eran un grupo de brujos, lo cual, reducía un poco la variedad de personajes (aunque propuse una buena variedad de clases de brujo) ó si metía otro tipo de personajes, en plan: bardo, hombre de armas, asesino, sacerdote, éstos se me quedaban como en segundo plano con respecto al brujo. Y si metía hechicer@s, también parecía que iban a ser desproporcionadamente poderos@s con respecto a sus compañeros, pues en la ambientación, tod@s lo son.
En Reyes me cayó el juego de rol oficial. Aunque no he tenido tiempo de leerlo, le eché un vistazo por encima y vi que sí que proponían todas las posibilidades. Con tu comentario, miedo me da. Aunque no sé si tú problema tiene que ver con el mío.
Yo tengo una idea de partida, tipo sandbox, bastante desarrollada, desde hace años, que pretendo dirigir algún día y espero poder adaptarla con el juego. Pero como ahora estoy preparando otra de Vampiro V5 y mi tiempo es muuuuy limitado, la previsión es bastante futura.
Re: Cosas que nos gustan 12
Publicado: 01 Feb 2020, 09:45
por DarkOsca
Sí, parte del problema tiene que ver con lo que dices. Difícil equilibrar las diferentes clases. Por una parte parece que el juego está propuesto para jugarse como una especie de D&D, pero, con personajes de clase artesano, médico o bardo es casi descartable. El sistema tampoco ayuda, es extremadamente farragoso en la parte del combate. Muy completo, eso sí.
No quiero quitarme parte de responsabilidad. Así como en otras ambientaciones no he tenido problemas para generar tramas, en esta me está costando. Me gustaría conocer la idea de partida que tienes, aunque, evidentemente, no entraría en el ámbito de este hilo.

Re: Cosas que nos gustan 12
Publicado: 02 Feb 2020, 16:28
por Baudelaire
¿Es necesario el "equilibrio" a nivel "mecánico"? Quizás es mejor igualar las oportunidades a nivel narrativo, que cada personaje tenga su oportunidad de brillar (en lo suyo) dentro de la historia. Siguen habiendo momentos en que los errores o las dificultades provocan escenas memorables que dejan huellas imborrables.
Re: Cosas que nos gustan 12
Publicado: 02 Feb 2020, 17:41
por DarkOsca
Sin duda. Se pueden plantear escenas para todo tipo de personajes, en cualquier juego. Lo que destaco es la orientación de este juego, por parte de sus creadores, a generar escenas de Mazmorreo. Es mi opinión, nada grabado en piedra.
Re: Cosas que nos gustan 12
Publicado: 02 Feb 2020, 19:19
por Pagliacci
Yo ayer conocí por fin a Ilyanova y a su pareja, que ya conocía del juego de cartas. Fuimos a cenar, tomar unas cervezas y nos lo pasamos genial. Me alegro de salir y desconectar de vez en cuando. Además, charlamos e intercambiamos impresiones sobre los ilustradores y artistas, especialmente del gran Mark Kelly, del que es muy muy fan.

Re: Cosas que nos gustan 12
Publicado: 02 Feb 2020, 19:37
por Casemir
Baudelaire escribió: ↑02 Feb 2020, 16:28
¿Es necesario el "equilibrio" a nivel "mecánico"? Quizás es mejor igualar las oportunidades a nivel narrativo, que cada personaje tenga su oportunidad de brillar (en lo suyo) dentro de la historia. Siguen habiendo momentos en que los errores o las dificultades provocan escenas memorables que dejan huellas imborrables.
En una entrevista que escuché de Mark Rein·Hagen le preguntaron que cuál es el mayor error que habían tenido en Mundo de Tinieblas, y él contestó que haber mirado tan poco el equilibrio de juego.
Para mí el equilibrio de juego no es sacrosanto, pero sí muy conveniente. No tan milimétricamente compensado como en D&D, pero las mecánicas crean dinámicas, y a ves un juego descompensado puede crear dinámicas feas, o alterar las decisiones de los jugadores.
Re: Cosas que nos gustan 12
Publicado: 02 Feb 2020, 20:25
por Jebediah_Gogorah
Justycar escribió: ↑02 Feb 2020, 19:19
Yo ayer conocí por fin a Ilyanova y a su pareja, que ya conocía del juego de cartas. Fuimos a cenar, tomar unas cervezas y nos lo pasamos genial. Me alegro de salir y desconectar de vez en cuando. Además, charlamos e intercambiamos impresiones sobre los ilustradores y artistas, especialmente del gran Mark Kelly, del que es muy muy fan.
Un hurra por Carmen a la que adoro y tan gran recuerdo tengo de ella.
En una entrevista que escuché de Mark Rein·Hagen le preguntaron que cuál es el mayor error que habían tenido en Mundo de Tinieblas, y él contestó que haber mirado tan poco el equilibrio de juego.
Para mí el equilibrio de juego no es sacrosanto, pero sí muy conveniente. No tan milimétricamente compensado como en D&D, pero las mecánicas crean dinámicas, y a ves un juego descompensado puede crear dinámicas feas, o alterar las decisiones de los jugadores.
Estoy muy de acuerdo con esto. Aunque estemos en un sistema narrativo no debemos olvidar que las mecánicas deben tener su peso en el juego. Si no deja de ser rol y se convierte en teatro.
Re: Cosas que nos gustan 12
Publicado: 02 Feb 2020, 21:23
por Alexander Weiss
Doc Webb: Las cinco formas de mi personaje de Hombre Lobo: el Apocalipsis, 1993.

Re: Cosas que nos gustan 12
Publicado: 03 Feb 2020, 00:05
por Baudelaire
Jebediah_Gogorah escribió: ↑02 Feb 2020, 20:25
En una entrevista que escuché de Mark Rein·Hagen le preguntaron que cuál es el mayor error que habían tenido en Mundo de Tinieblas, y él contestó que haber mirado tan poco el equilibrio de juego.
Para mí el equilibrio de juego no es sacrosanto, pero sí muy conveniente. No tan milimétricamente compensado como en D&D, pero las mecánicas crean dinámicas, y a ves un juego descompensado puede crear dinámicas feas, o alterar las decisiones de los jugadores.
Estoy muy de acuerdo con esto. Aunque estemos en un sistema narrativo no debemos olvidar que las mecánicas deben tener su peso en el juego. Si no deja de ser rol y se convierte en teatro.
Para mí el verbo deber funciona mejor en condicional, pues depende de cada grupo el nivel de importancia que la mecánica tendrá en sus partidas. A algunos les gustará un mayor peso, pero a otros… les será más interesante que sea más sutil.
El teatro tiene guión y ensayos. Incluso en el teatro-impro hay técnicas de preparación (igual que los patrones para "improvisar" en el jazz). En el rol, la historia se debería (sí en condicional) de acuerdo a lo que al grupo le resulte más conveniente y lo que le parezca más divertido. NO deja de ser rol si hay cero tiradas o 500 por sesión, porque la historia se construye en el momento de acuerdo a las decisiones de cada jugador/a para las acciones de su personaje. Sí, quién narra también es un.a jugador.a más y decide las acciones de personajes secundarios y el mundo.
Sin embargo, a la hora de determinar los resultados, la adjudicación (por mutuo acuerdo) es tan válida como la tirada. De hecho, a veces consulto a quién me narra si me permite fracasar automáticamente una tirada que me invita a hacer, porque considero que mi personaje ni siquiera debería tener la oportunidad de intentar algo que podría estar fuera de su personalidad/objetivos/actitudes. En la mayoría de los casos, las respuesta es sí… luego de una breve explicación. En otros pocos, es rechazada mis solicitud y simplemente lanzo los dados (o saco las cartas o cualquier otro sistema aleatorio).
A la inversa, si siendo narrador ofrezco una adjudicación exitosa y me solicitan una tirada… que así sea. Para mi ningún problema. Lo único que podría complicarme es que el desarrollo de la historia dependa necesariamente de una cadena de resultados exitosos en los dados.
Para mí, sería un mal diseño de la partida. Para otros grupos, quizás sea parte de la diversión.
Ninguna forma debería ser mejor que otra.
Re: Cosas que nos gustan 12
Publicado: 04 Feb 2020, 09:20
por Casemir
Las mecánicas de un juego no se limitan a los momentos de tirar los dados. Puedes tirarte una sesión entera sin tirar un solo dado y que las mecánicas aún te influyan en la partida.
Por ejemplo, supongamos que existe un poder descompensado de nivel 1 que te permite matar a un vampiro con un roce. Si un jugador lo escoge, su neonato será mucho más poderoso que sus compañeros (y que otros vampiros más antiguos de la ambientación). Aunque evites las tiradas, el neonato puede seguir doblegando o destruyendo a otros personajes. La mecánica sigue influyendo en la historia.
Supongamos que como Narrador decides que sacar colmillos en una transformación física que, en coherencia con Protean, debe gastar 1 punto de sangre. Pues tu mecánica tiene como efecto disuadir de las alimentaciones pacíficas, porque o bien tomas más sangre para compensar la pérdida, poniendo en peligro a la víctima, o usas una cuchilla o algo que haga sangrar a la víctima, o necesitas morder más víctimas, por lo que tu personaje tiene que pasar más horas de caza y está en desventaja con los que usen los métodos anteriores.
Son ejemplos extremos en los que por pocos dados que tires las mecánicas y equilibrios de juego siguen teniendo peso en la partida.