Cosas que nos gustan
- Lothar
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Re: Cosas que nos gustan 12
Tal y como yo entiendo el equilibrio, creo que debe vigilarse principalmente a través de la narración en general y la acción del Narrador en particular, no dejándolo al albur de las mecánicas.
La cosa no va de equilibrio de poder, sino del peso narrativo de cada uno en la historia. No habiendo ningún impedimento por parte de los jugadores (los hay que prefieren mantenerse en un perfil bajo), el Narrador debe ser lo suficientemente hábil como para propiciar las escenas adecuadas para que todos los PJs puedan tener su momento. No hablo de dirigismo o de adaptarlo todo, sino de que si en una partida los jugadores llevan un personaje muy físico y otro muy social, la historia debe contener escenas adecuadas para cada cosa, dando como resultado que puede tener el mismo "peso" en la historia la Celeridad 5 de uno y el Contactos 1 del otro.
Esto lo aplico a cualquier juego de rol y en los de MdT me resulta particularmente fácil hacerlo. De hecho creo que precisamente esa falta de equilibrio mecánico es la que te empuja a esforzarte en el equilibrio narrativo.
La cosa no va de equilibrio de poder, sino del peso narrativo de cada uno en la historia. No habiendo ningún impedimento por parte de los jugadores (los hay que prefieren mantenerse en un perfil bajo), el Narrador debe ser lo suficientemente hábil como para propiciar las escenas adecuadas para que todos los PJs puedan tener su momento. No hablo de dirigismo o de adaptarlo todo, sino de que si en una partida los jugadores llevan un personaje muy físico y otro muy social, la historia debe contener escenas adecuadas para cada cosa, dando como resultado que puede tener el mismo "peso" en la historia la Celeridad 5 de uno y el Contactos 1 del otro.
Esto lo aplico a cualquier juego de rol y en los de MdT me resulta particularmente fácil hacerlo. De hecho creo que precisamente esa falta de equilibrio mecánico es la que te empuja a esforzarte en el equilibrio narrativo.
- Casemir
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Re: Cosas que nos gustan 12
Ni mucho menos niego que la narración es más importante que las mecánicas.
Pero, a menos que tengas todo muy "enrailado", los jugadores no son meros receptores de la historia, sino, deberían, ser los actores principales. Si estamos en un paradigma en la que no es todo lo que les pasa a los jugadores, sino lo que los jugadores hacen, basado no sólo en reacción, sino en acción, las mecánicas van a tener su peso. Porque lo que tus jugadores sean capaces de hacer dependerán de su poder (en su definición más básica). Es decir, a más poder, más capacidad de influir en la partida.
Si no eres tú, Narrador, el único que reparte el peso en la historia, sino los jugadores los que se lo labran, el equilibrio va a ser fundamental para tener una partida justa para todos.
Insisto por si no se me está entendiendo. El equilibrio de juego en un juego narrativo no es lo más importante. Eso no significa que no tenga importancia ninguna.
Pero, a menos que tengas todo muy "enrailado", los jugadores no son meros receptores de la historia, sino, deberían, ser los actores principales. Si estamos en un paradigma en la que no es todo lo que les pasa a los jugadores, sino lo que los jugadores hacen, basado no sólo en reacción, sino en acción, las mecánicas van a tener su peso. Porque lo que tus jugadores sean capaces de hacer dependerán de su poder (en su definición más básica). Es decir, a más poder, más capacidad de influir en la partida.
Si no eres tú, Narrador, el único que reparte el peso en la historia, sino los jugadores los que se lo labran, el equilibrio va a ser fundamental para tener una partida justa para todos.
Insisto por si no se me está entendiendo. El equilibrio de juego en un juego narrativo no es lo más importante. Eso no significa que no tenga importancia ninguna.
- Lothar
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Re: Cosas que nos gustan 12
Entiendo lo que dices. Lo que yo quería expresar es que la capacidad de hacer cosas no la miden solo las partes mecánicas del sistema, sino cosas como el concepto del personaje, su trasfondo o su personalidad. O sea, que cuando soy Narrador creo que debo afanarme en darles a los jugadores la oportunidad de hacer cosas más allá de las cosas que están regladas.
Conocer un secreto, tener una relación especial con un PNJ o estar en el lugar y momento adecuados (o equivocados) creo que debe tener más peso que las reglas. Digamos, ¿70-30?
Evidentemente las reglas tienen peso para mí, pero no tanto como para que sus desequilibrios me molesten.
Conocer un secreto, tener una relación especial con un PNJ o estar en el lugar y momento adecuados (o equivocados) creo que debe tener más peso que las reglas. Digamos, ¿70-30?
Evidentemente las reglas tienen peso para mí, pero no tanto como para que sus desequilibrios me molesten.
- Voivoda
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Re: Cosas que nos gustan 12
Me gusta el curioso encuentro que he tenido hoy. Estoy entrenando para una media maratón y estoy en una parte un poco aburrida del proceso que consiste en acumular kilómetros para acostumbrar al cuerpo y a la mente.
El caso es que iba hoy pensando en algún aliciente para que fuera más llevadero, que si música, que si pensar en algo que me llevara tiempo (se me ocurren muchos turnos para la partida así) y de repente me he cruzado con Martín Fiz en medio del parque. Con un tipo que ganó el Mundial y el Campeonato de Europa de Maratón, que sigue ganando maratones en su categoría (sénior) y que hasta donde sé ni siquiera vive en mi misma ciudad.
Ha sido como que la vida me respondiera para animarme a seguir
El caso es que iba hoy pensando en algún aliciente para que fuera más llevadero, que si música, que si pensar en algo que me llevara tiempo (se me ocurren muchos turnos para la partida así) y de repente me he cruzado con Martín Fiz en medio del parque. Con un tipo que ganó el Mundial y el Campeonato de Europa de Maratón, que sigue ganando maratones en su categoría (sénior) y que hasta donde sé ni siquiera vive en mi misma ciudad.
Ha sido como que la vida me respondiera para animarme a seguir


- Jebediah_Gogorah
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Re: Cosas que nos gustan 12
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Re: Cosas que nos gustan 12
Para alguien que vive en un sitio en el que yo vivo, esto le parece un remoto paisaje de fantasía. Hermoso es quedarse corto.
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- Alexander Weiss
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Re: Cosas que nos gustan 12
¡Inquietante! ¡Fascinante! ¡Espeluznante! ¡Alucinante! ¡En efecto, Jebediah!

- DarkOsca
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Re: Cosas que nos gustan 12
Pese a que tenía la percepción de que la última sesión que había dirigido en mesa a The Witcher había sido muy floja y así lo puse en el hilo de cosas que nos dan rabia, los jugadores tenían buen recuerdo de ella. Se lo pasaron bien. Hoy he terminado aventura y dejo temporalmente el juego y creo que lo hemos cerrado de manera óptima. Lo destaco porque hay muchas veces que no sé terminar las partidas cuando debería y las tengo agonizando durante sesiones. Aprendo, aprendo, aprendo.
- Darkhuwin
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Re: Cosas que nos gustan 12
Me alegro DarkOsca, a veces nuestra propia percepción (buena o mala) nos nubla la vista y no vemos la realidad que nos rodea.DarkOsca escribió: ↑07 Feb 2020, 21:25 Pese a que tenía la percepción de que la última sesión que había dirigido en mesa a The Witcher había sido muy floja y así lo puse en el hilo de cosas que nos dan rabia, los jugadores tenían buen recuerdo de ella. Se lo pasaron bien. Hoy he terminado aventura y dejo temporalmente el juego y creo que lo hemos cerrado de manera óptima. Lo destaco porque hay muchas veces que no sé terminar las partidas cuando debería y las tengo agonizando durante sesiones. Aprendo, aprendo, aprendo.
"El Espíritu libertario será el principio fundamental de la secta. Todos los Sabbat tienen derecho a esperar y reclamar libertad de sus líderes." Código de Milán. artículo XI.
- DarkOsca
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Re: Cosas que nos gustan 12
Exacto. Nos exigimos demasiado, sobre todo como directores de juego. Síndrome del impostor.