¿Qué te motiva a rolear?
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Re: ¿Qué te motiva a rolear?
Los personajes tienen que ser guays en algún aspecto para que el jugador pueda identificarse con ellos y no se cansen de interpretarlos. Otro tema es el concepto de guay, para unos puede ser que sea fuerte, atractivo, poderoso, creativo, pero también atormentado, deforme, inadaptado, etc.
- Voivoda
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Re: ¿Qué te motiva a rolear?
No sabría decir proporción, depende totalmente de la mesa que montes. Pero sí que suelen ser en la inmensa mayoría de casos los jugadores experimentados los que hacen eso.

- Pagliacci
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Re: ¿Qué te motiva a rolear?
A mí personalmente, las naturalezas/conductas, desde que empecé en esto con 15 años, siempre me han parecido el peor elemento de la ficha de personaje. Es una forma muy reduccionista de referirse a una persona, ningún ser humano puede ser reducido a una sola palabra y creo que esas "naturalezas" solo contribuyen a estereotipar los personajes. En lugar de un palabra de una lista de 15 a 20, creo que es la historia y el pasado el que construye un personaje complejo y cuando más interesante sea este, más matices tendrá el personaje.
Es posible que en un principio los jugadores busquen un Yo Ideal, un alter ego perfecto, un héroe. Es normal, la mayoría de juegos de rol consisten en jugar con héroes, gente noble, que vaga por el mundo desfaciendo entuertos, cazando criminales y sin tener que preocuparse por pagar el alquiler o encontrar trabajo.
Pero en Vampiro y Mago, yo creo que se incentiva jugar con antihéroes, personajes de moral gris, egoístas e impulsivos, adictos a la sangre e hipócritas. Es la gracia del juego. Yo en mi personajes no busco Yoes Ideales, aunque sí que tengan aspectos de mi personalidad, no son historias que me gustaría vivir en primera persona. Por eso comparo a jugar a rol con actuar sobre un escenario, tú le das algo al personaje de ti y, con suerte, el personaje te enseña algo.
Es posible que en un principio los jugadores busquen un Yo Ideal, un alter ego perfecto, un héroe. Es normal, la mayoría de juegos de rol consisten en jugar con héroes, gente noble, que vaga por el mundo desfaciendo entuertos, cazando criminales y sin tener que preocuparse por pagar el alquiler o encontrar trabajo.
Pero en Vampiro y Mago, yo creo que se incentiva jugar con antihéroes, personajes de moral gris, egoístas e impulsivos, adictos a la sangre e hipócritas. Es la gracia del juego. Yo en mi personajes no busco Yoes Ideales, aunque sí que tengan aspectos de mi personalidad, no son historias que me gustaría vivir en primera persona. Por eso comparo a jugar a rol con actuar sobre un escenario, tú le das algo al personaje de ti y, con suerte, el personaje te enseña algo.
- Casemir
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Re: ¿Qué te motiva a rolear?
Bueno, la ficha de un personaje de ningún juego puede representar al 100% la complejidad de una persona, ni en su personalidad, ni en sus ambiciones y deseos, ni en sus capacidades físicas o mentales. Siempre son simplificaciones. Elegir una Naturaleza y Conducta no significa que la personlidad de ese personaje esté confinada en esas pautas. Más bien, tú tienes la idea del personaje en tu cabeza y cuando no tienes claro qué haría ambos rasgos te pueden ayudar un poco a decidir.
Yo no creo tampoco que todas las Naturalezas de Vampiro estén hechas para ser sexis. Que se me ocurra, Autócrata, Bravucón, Capitalista, Celebrante, Caregiver, Niño, Conformista, Creep Show, Dabbler, Bizarro, Masoquista, Pedagogo, Sádico, Soldado o Tradicionalista(*) no me parecen especialmente sexis a priori. En realidad, lo serán o no lo serán dependiendo de la interpretación que se dé a esa personalidad. Ni todos los Tradicionalistas, ni Bizarros, ni Rebeldes, ni Fanáticos serán iguales. Dos personas con la misma Naturaleza y Conducta pueden ser muy diferentes incluso aunque sus motivaciones sean muy parecidas. El ángulo con el que se mire, hará guay o asqueroso a un personaje.
Respecto a la proporción, es una pregunta muy difícil de contestar. Es muy diferente según el entorno que te relaciones, además de muy subjetivo. Yo he tenido grupos en los que había que resaltar por guay, y grupos en los que había que resaltar por patético. En una partida de Cthulhu que tenemos los personajes que empezamos son un actor de cine mudo que se ha ido al ostracismo al llegar el cine sonoro, un niño rico y excéntrico con manerismos ridículos, y un detective que en los años veinte fue el típico detective culoduro guay, pero que en los 30 está pasado de rosca, alcoholizado, depresivo y engordado.
Eso sí, creo que es cierto que un jugador necesita que, al menos por momentos, su personaje mole en algún sentido, a sí mismo, o al menos a los demás.
La virtud posiblemente esté en el punto medio. Quizás un personaje molón con serios problemas que en algún momento le hagan caer a lo más bajo, o un personaje patético que en momentos puntuales se eleve en heroismo.
(*) Perdonad, pero no tengo el manual en español a mano.
Yo no creo tampoco que todas las Naturalezas de Vampiro estén hechas para ser sexis. Que se me ocurra, Autócrata, Bravucón, Capitalista, Celebrante, Caregiver, Niño, Conformista, Creep Show, Dabbler, Bizarro, Masoquista, Pedagogo, Sádico, Soldado o Tradicionalista(*) no me parecen especialmente sexis a priori. En realidad, lo serán o no lo serán dependiendo de la interpretación que se dé a esa personalidad. Ni todos los Tradicionalistas, ni Bizarros, ni Rebeldes, ni Fanáticos serán iguales. Dos personas con la misma Naturaleza y Conducta pueden ser muy diferentes incluso aunque sus motivaciones sean muy parecidas. El ángulo con el que se mire, hará guay o asqueroso a un personaje.
Respecto a la proporción, es una pregunta muy difícil de contestar. Es muy diferente según el entorno que te relaciones, además de muy subjetivo. Yo he tenido grupos en los que había que resaltar por guay, y grupos en los que había que resaltar por patético. En una partida de Cthulhu que tenemos los personajes que empezamos son un actor de cine mudo que se ha ido al ostracismo al llegar el cine sonoro, un niño rico y excéntrico con manerismos ridículos, y un detective que en los años veinte fue el típico detective culoduro guay, pero que en los 30 está pasado de rosca, alcoholizado, depresivo y engordado.
Eso sí, creo que es cierto que un jugador necesita que, al menos por momentos, su personaje mole en algún sentido, a sí mismo, o al menos a los demás.
La virtud posiblemente esté en el punto medio. Quizás un personaje molón con serios problemas que en algún momento le hagan caer a lo más bajo, o un personaje patético que en momentos puntuales se eleve en heroismo.
(*) Perdonad, pero no tengo el manual en español a mano.
- Voivoda
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Re: ¿Qué te motiva a rolear?
Ahora que decís lo de Naturalezas/Conductas, gran acierto de V5 el quitarlas. Es un elemento que ha envejecido fatal, simplista y pobretón.

Re: ¿Qué te motiva a rolear?
Quizás también se asume que la relación que tiene un jugador con su personaje es de identificación, y creo que no tiene por qué ser así necesariamente (aunque sea lo habitual y mole, que no digo que no ni mucho menos).
Hay otra forma de jugar donde los jugadores contribuyen a la historia casi como un narrador más, y la relación que tienen con sus personajes es básicamente la misma que la que tiene el narrador hacia sus PNJs. En este modo de jugar el jugador no pone tanto el foco en experimentar la historia a través de un personaje, sino en completar la historia del narrador, aunque cada uno controle parcelas distintas de la historia. Pero es una responsabilidad narrativa más distribuida. No es tanto "qué haría yo en esta situación?" sino "qué podría hacer mi personaje para aportar a la historia o darle un contrapunto?". El jugador se implica más en darle significado a la historia en su conjunto en la medida en que su personaje se lo permite, incluso aunque vaya en detrimento de los intereses del personaje.
Pero reconozco que no es la forma habitual de jugar, y probablemente exige experiencia por parte del jugador que se convierte más en co-narrador que otra cosa.
Hay otra forma de jugar donde los jugadores contribuyen a la historia casi como un narrador más, y la relación que tienen con sus personajes es básicamente la misma que la que tiene el narrador hacia sus PNJs. En este modo de jugar el jugador no pone tanto el foco en experimentar la historia a través de un personaje, sino en completar la historia del narrador, aunque cada uno controle parcelas distintas de la historia. Pero es una responsabilidad narrativa más distribuida. No es tanto "qué haría yo en esta situación?" sino "qué podría hacer mi personaje para aportar a la historia o darle un contrapunto?". El jugador se implica más en darle significado a la historia en su conjunto en la medida en que su personaje se lo permite, incluso aunque vaya en detrimento de los intereses del personaje.
Pero reconozco que no es la forma habitual de jugar, y probablemente exige experiencia por parte del jugador que se convierte más en co-narrador que otra cosa.
Última edición por Atanor el 09 Abr 2020, 16:45, editado 1 vez en total.
"Me guardé muy bien de hacer de la verdad un ídolo, prefiriendo dejarle su nombre más humilde de exactitud."
Zénon Ligre, Coordinador de Necrónica Experimental en el Consejo Estigio de Investigaciones Plásmicas (CEIP)
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- Pagliacci
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Re: ¿Qué te motiva a rolear?
Junto a Generación, de los elementos que menos me gustaban de una ficha. Naturaleza/Conducta por reduccionista e insignificante en el 99% de partidas y Generación por estar demasiado presente y matar cualquier explicación alternativa del vampirismo. Yo creo que deberían haber llegado más lejos y quitar totalmente la Generación. Y agradezco que haya desaparecido también Apariencia, un atributo que nunca se tiraba y que casi siempre se pisaba con Carisma. Naturalmente, han acabado juntándolos.
En cuanto a la personalidad, recuerdo un juego escrito por un psicólogo (La mirada del Centinela) que sugería que los jugadores completaran una especie de screening basado en las teorías de la personalidad más validadas y vigentes. Básicamente sugería que los jugadores deberían reflexionar como eran sus personajes en estos 5 rasgos, que son los que utilizan los test profesionales:
1 Extraversión-Introversión
2 Neuroticismo-Estabilidad emocional
3 Responsabilidad-Irresponsabilidad
4 Cordialidad-Dureza
5 Apertura a la Experiencia/Cultura
Lo veo un poco exagerado, está bien superar la manida teoría de los 4 humores de Hipócrates, que es por lo que han optado en Vampiro 5ª edición con las resonancias de la sangre, pero creo que la mayoría de gente no sabe lo que es el neuroticismo, ni tienen por qué saberlo. Basta con escribirle un pasado interesante y la personalidad surgirá en respuesta a su historia.
- DarkOsca
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Re: ¿Qué te motiva a rolear?
Para los PJs no sé, pero para PNJs me parece una plantilla muy útil la que has compartido, Justycar. Respondiendo a eso puedes moldear su personalidad en muy poco tiempo.
- Pagliacci
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Re: ¿Qué te motiva a rolear?
Las investigaciones dicen que esos 5 grandes rasgos y dimensiones de personalidad (y varios subrasgos) explican la mayoría de la personalidad y están presentes en todas las culturas. Hay mucha bibliografía detrás, basta decir que de los 4 humores de la personalidad hasta ahora, ha llovido mucho. En cualquier caso, meter la teoría de los 5 grandes en un juego de rol, me parece complicado.
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https://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de ... co_grandes
- Apertura a la experiencia ( inventivo / curioso vs. consistente / cauteloso ) O
- Responsabilidad ( eficiente / organizado / Consciente vs. fácil / descuidado ) C
- Extraversión ( pro-interacción / enérgico vs. solitario / reservado ) E
- Agradable ( amigable / compasivo vs. desafiante / desapegado ) A
- Neuroticismo ( sensible / nervioso versus seguro / confianza) N
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Re: ¿Qué te motiva a rolear?
Yo creo que no hay que ver como que la personalidad del personaje se reduce a su Naturaleza y Conducta, de la misma forma que Ambición y Deseo no pueden abarcar la complejidad de motivaciones de un personaje. Ni mucho menos Requiem con su Virtud y Vicio.
Más bien Naturaleza y Conducta es un apoyo a la interpretación. No sustituye a la historia y a una personalidad más detallada. Pero sí puede servir para que esos jugadores que siempre interpretan a todos los personajes igual tengan un apoyo para hacerlos un poco diferentes entre sí. En una primera fase, porque al ser una personalidad en dos capas, lo que eres y lo que muestras, obliga a darle una profundidad que no todos los jugadores le dan. En segunda fase, para cuando no sepan interpretar bien qué harían, tenerlo como guía.
En último lugar también es útil para interpretar personajes que vienen en módulos, cuya historia a veces es corta, y cuya personalidad no tiene que venir explicada con todas las aristas.
Sinceramente, no veo que tenga que haya nada intrínsecamente más viejuno que representar a un personaje con una Naturaleza y Conducta que con una Ambición y un Deseo.
Modestamente, la teoría de los 5 ejes parece interesante, pero ni creo que pueda abarcar todas las personalidades, (algunos somos extrovertidos en unas ocasiones e introvertidos en otras, o somos abiertos a la experiencia, pero apegados a cuestione específicas de nuestra cultura, o en general nos movemos por los distintos ejes para distintas cuestiones). Para un juego de rol, que siempre tiene que simplificar, podría valer en términos generales, pero de nuevo aplicado con fanatismo, pero sinceramente me parece más práctico consultar un par de adjetivos o sustantivos cuando tienes que interpretar un PJ o PNJ, que estar pendiente de los valores en 5 ejes y tratar de sumarlos.
Sobre Apariencia y Generación, podría hablar también mucho, estoy más de acuerdo en uno que en otra, pero sería ya alejarnos mucho del tema principal.
Más bien Naturaleza y Conducta es un apoyo a la interpretación. No sustituye a la historia y a una personalidad más detallada. Pero sí puede servir para que esos jugadores que siempre interpretan a todos los personajes igual tengan un apoyo para hacerlos un poco diferentes entre sí. En una primera fase, porque al ser una personalidad en dos capas, lo que eres y lo que muestras, obliga a darle una profundidad que no todos los jugadores le dan. En segunda fase, para cuando no sepan interpretar bien qué harían, tenerlo como guía.
En último lugar también es útil para interpretar personajes que vienen en módulos, cuya historia a veces es corta, y cuya personalidad no tiene que venir explicada con todas las aristas.
Sinceramente, no veo que tenga que haya nada intrínsecamente más viejuno que representar a un personaje con una Naturaleza y Conducta que con una Ambición y un Deseo.
Modestamente, la teoría de los 5 ejes parece interesante, pero ni creo que pueda abarcar todas las personalidades, (algunos somos extrovertidos en unas ocasiones e introvertidos en otras, o somos abiertos a la experiencia, pero apegados a cuestione específicas de nuestra cultura, o en general nos movemos por los distintos ejes para distintas cuestiones). Para un juego de rol, que siempre tiene que simplificar, podría valer en términos generales, pero de nuevo aplicado con fanatismo, pero sinceramente me parece más práctico consultar un par de adjetivos o sustantivos cuando tienes que interpretar un PJ o PNJ, que estar pendiente de los valores en 5 ejes y tratar de sumarlos.
Sobre Apariencia y Generación, podría hablar también mucho, estoy más de acuerdo en uno que en otra, pero sería ya alejarnos mucho del tema principal.