
MAGO: EL DESPERTAR
Tras el cierre de las líneas de Mundo de Tinieblas, la editorial White Wolf comenzó una redefinición y renovación de sus líneas de juego, presentando escenarios completamente nuevos, aunque conservando algunos elementos de trasfondo. Tras la aparición de Vampiro: el Réquiem, y Hombre Lobo: el Exilio, el 29 de agosto del año 2005 era publicado Mago: el Despertar, escrito por Bill Bridges y Conrad Hubbard. Aunque tanto Mago: la Ascensión como Mago: el Despertar compartían como protagonistas a individuos capaces de alterar las reglas de la realidad mediante actos sutiles o vulgares, el escenario y los temas de Mago: la Ascensión fueron completamente sustituidos.
Mago: el Despertar ganó el preminio Ennie 2006. En España fue publicado por la Factoría de Ideas.
ESCENARIO
Como ocurre con los demás juegos del nuevo Mundo de Tinieblas, el trasfondo histórico del juego es ambiguo, aunque la “historia del origen de la magia” es mucho más concreta que los orígenes de vampiros u hombres lobo.
En un pasado legendario existía una misteriosa isla donde había una elevada montaña habitada por dragones que vivían en la cumbre y su imagen atraía a la humanidad durmiente. Con el tiempo los dragones se fueron y la montaña continuó llamando a la humanidad. Algunos humanos acudieron a la isla y descubrieron los primeros secretos de la magia, y con su nuevo poder crearon una poderosa ciudad-estado que actualmente es recordada como Atlantis, aunque su verdadero nombre se ha perdido con el tiempo.
Pero los magos crecieron en arrogancia y orgullo por lo que podían hacer y crearon una escalera celestial para llegar al cielo y conseguir mayor poder sobre el mundo. Cuando terminaron la escalera y los magos comenzaron a subir, comenzaron a enfrentarse por la forma en que gobernarían el mundo. Durante la batalla la escalera se rompió, separando la tierra del Mundo Caído y del Mundo Sobrenatural, creando un Abismo entre ellos. El Mundo Caído es el mundo cotidiano y los magos lo consideran una mentira.
El Mundo Sobrenatural es la verdad de la realidad y el origen de la magia; está gobernado por los Exarcas, poderosos magos que consiguieron subir por la escalera y tomaron el control. Los Exarcas desean borrar el recuerdo de Atlantis y el conocimiento de la magia para seguir siendo los únicos amos supremos de la realidad. Los Exarcas son como fuerzas divinas, y actúan en el mundo a través de servidores.
La resistencia contra los Exarcas es posible gracias a los Oráculos, unos pocos (posiblemente cinco) magos atlantes que también consiguieron subir por la escalera. Cada uno creo (o quizás son) una Atalaya, localizaciones en el Mundo Sobrenatural y sendas de magia. Los Oráculos utilizan sus Atalayas para llamar a la humanidad del Mundo Caído, pues son visibles desde el Abismo. Cada mago visita una Atalaya durante su Despertar, y sus habilidades mágicas son afectadas por ese viaje.
Fragmentos de organizaciones, artefactos y escritos de Atlantis sobreviven en el presente, y los magos esperan utilizar este conocimiento para sus diversos propósitos, aunque en conjunto esperan conseguir una conexión con el Mundo Sobrenatural y oponerse al dominio de los Exarcas.
FACCIONES
Los magos “despiertan” en los caminos de la magia. El escenario deja en el aire si se trata de un proceso accidental o el resultado de una comprensión natural del individuo. El proceso del Despertar puede ser lento o rápido, pero puede manifestarse de dos formas: la Obra del Misterio o el Viaje Astral. En ambas formas el mago emprende un viaje en culmina en una Atalaya donde inscribe su nombre.
Existen cinco grandes Sendas de Magia que tienen una conexión con una de las Cinco Atalayas, cada una con un estilo y enfoque particular en determinados arcana.
-Acantus (destino, tiempo): encantadores que trabajan con la suerte, la intuición y el destino. Están conectados a la Atalaya del Reino de Arcadia.
-Mastigos (mente, espacio): brujos que trabajan con la percepción y los espíritus internos. Están conectados a la Atalaya del Reino del Pandemonium.
-Moros (muerte, materia): nigromantes que trabajan con la muerte y la sustancia sólida. Están conectados a la Atalaya del Reino de Estigia.
-Obrimos (cardinal, fuerzas): teúrgos que trabajan con las energías divinas imbuidas en el mundo. Están conectados a la Atalaya del Reino de Aether.
-Thyrsus (vida, espíritu): chamanes que trabajan con todos los aspectos del mundo natural. Están conectados con la Atalaya del Reino de la Naturaleza Primaria.
Tras su Despertar, un mago habitualmente se une a una de las cinco Órdenes, aunque algunos prefieren permanecer al margen de la política o de la sociedad de los magos, bien por ignorancia o deliberadamente y son llamados apostatas.
Las Cinco Órdenes están unidas en su oposición a los Exarcas. Cuatro de ellas afirman poseer el legado de Atlantis.
-La Flecha Adamantina: Guerreros espirituales y maestros de la guerra, que afirman haber sido los defensores de Atlantis. Actualmente parecen ser una sociedad de caballeros, practicando un intenso adiestramiento físico y mental.
-Los Guardianes del Velo: Espías y conspiradores que afirman descender de los informadores y ejecutores de las leyes de Atlantis. Actualmente parecen una combinación de investigadores y ocultistas. Muchos ocultan sus identidades incluso de otros magos.
-El Mysterium: Esta Orden está dedicada a la búsqueda y adquisición de conocimiento mágico y ocultista. Continúan el trabajo de la casta intelectual y académica de Atlantis. Su estructura interna se parece a las antiguas instituciones académicas y se dedica a catalogar y conservar objetos y textos de significado mágico e histórico.
-La Escalera de Plata: Dedicada a gobernar y remodelar el mundo, esta Orden afirma descender de los administradores y senadores de Atlantis. Aspiran a controlar la realidad, subyugando a la humanidad. Muchos magos afirman (justificadamente) que la Escalera sólo está interesada en el poder, aunque su objetivo es terminar con el sufrimiento.
-El Concilio Libre: Magos modernos que desean crear nuevas formas de magia, y que han descubierto métodos para utilizarla que no siguen los métodos atlantes. Afirman que la humanidad porta el potencial para alcanzar la sabiduría mística. Los “Libertinos”, como son llamados, tienen creencias democráticas y opuestas al autoritarismo.
Aparte de Sendas y Órdenes, existe una tercera clasificación opcional, los Legados, considerados refinamientos transmitidos de maestro a discípulo. Los Legados otorgan beneficios adicionales y pueden ser creados o aprendidos en función de la Senda y/u Orden. Entre los Legados publicados se encuentran: El Gambito del Despertar (Acanthus: magos del ajedrez que manipulan a los mortales para provocar su Despertar); Bokor (Moros: nigromantes vuduistas); La Hermandad del Demonio del Viento (Mastigos o Flecha Adamantina: magos samurai), etc. Aparte de estos Legados aceptados existen los llamados “Legados Siniestros” que son rechazados debido a sus creencias y prácticas, como practicar el infernalismo, corrupción, etc. En su mayoría constituyen antagonistas y no están diseñados para los personajes jugadores.
ANTAGONISTAS
Frente a las diversas facciones de magos, que tratan de restaurar la gloria perdida de Atlantis y recuperar el control de la realidad existen numerosas facciones antagonistas:
-Los Videntes del Trono: se trata de magos que sirven a los Exarcas y afirman seguir su voluntad, tratando de eliminar la magia del mundo y fortalecer la Mentira. Los Videntes creen que un Exarca es un hombre hecho dios y los sirven con la esperanza de ser recompensados en cuanto establezcan su realidad perfecta. No son inherentemente “malignos”, pero su propósito está opuesto al de las Órdenes de Atlantis.
-Los Exiliadores: Se trata de magos corruptos que se dedican a destruir a otros. Su Despertar fue traumático y rechazaron sus poderes místicos, y se dedican a cazar y matar a los demás magos, creyendo que volverán a ser “normales”.
-Los Locos: Se trata de magos cuyo Despertar quebró sus mentes.
-Los Acamoth: Son seres que residen en el Abismo entre el Mundo Sobrenatural y el Mundo Caído, por lo que utilizan agentes para conseguir poder. Pocos los sirven voluntaria o conscientemente, pero quienes comprenden lo que son y se someten a ellos son los seres más temidos y despreciados.
-Los Scelesti: magos que sirven/adoran al Abismo y buscan el fin de todas las cosas. Son perseguidos por todos los demás magos y son lo más parecido al “mal en estado puro”.
-Demonios Goéticos: La Goetia es la práctica que los magos utilizan para invocar los vicios de sus mentes en el mundo físico para controlarlos o corregirlos, pero que a menudo provoca la aparición de un “demonio interior” demasiado poderoso que se escapa o se apodera del descuidado mago.
-Tremere: Se trata de magos-vampiros que consumen las almas de otros para conseguir poder y mantener su inmortalidad. Fueron creados cuando un grupo de vampiros y magos intentaron romper la maldición del vampirismo, pero terminaron atrapados en un estado entre la vida y la muerte, convertidos en vampiros espirituales que deben consumir almas para sobrevivir.
-Cazadores de Brujas: se trata de mortales que quieren destruir magos por razones ideológicas.
SISTEMA
A grandes rasgos, el Sistema Narrativo del nuevo Mundo de Tinieblas sigue siendo similar, aunque se han hecho algunos ajustes en el sistema de combate y la probabilidad de éxito.
La magia es la capacidad de un mago para imponer su voluntad en la creación. Los magos son capaces de causar estos efectos debido a sus conexiones con las Atalayas del Mundo Sobrenatural, donde sus nombres están inscritos, y porque son conscientes de que el Mundo Caído es una mentira.
Los Arcana representan la comprensión del mago sobre los aspectos de la realidad, y su habilidad para afectar esos aspectos: Cardinal, Destino, Espacio, Espíritu, Fuerzas, Materia, Mente, Muerte, Tiempo, Vida