Tenía ganas de leerme la edición de "Juego Sucio" de Nosolorol en la que recopila los dos "Juego Sucio" de John Wick. Vaya por delante, y no me enorgullezco de ello, que iba con ciertos prejuicios a la lectura. Por lo general tiendo a desconfiar de las figuras que se han convertido en referentes y a las que a la mínima que alguien critica algo de ellas recibe una manta de palos de fanáticos. Y la fama de "qué malo y molón" es John Wick la verdad que me generaba mucha desconfianza. Tengo y he jugado su "Leyenda de los Cinco Anillos" y su "7º Mar" (tengo en la cola de lectura el "Casas de Sangre") y lo cierto es que siendo juegos que me gustan, tampoco me parecen que hayan cambiado la historia del rol, sinceramente (de hecho 7º Mar me parece incluso algo cutrillo en su concepción de copy-paste de las naciones europeas).
Dicho esto...
Voy primero con las ideas positivas, las que me han gustado (casi todas del segundo "Juega Sucio").
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Sacar provecho de las debilidades. No en el modo exacto en el que Wick lo plantea, que parece incluso un tanto vengativo en cuanto a abuso de poder del Narrador, pero creo que es interesante recordarle de vez en cuando a los jugadores que si han cogido defectos o debilidades, estos van a aparecer y les pueden joder en el peor momento.
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Que los jugadores lleven PNJ's. Con esta idea tengo ciertas dudas. No comparto que un jugador de la mesa lleve además en un momento dado a un PNJ porque ese jugador no deja de ser parte interesada. Pero Wick es un narrador al que no le importa que los jugadores conozcan secretos, suele apostar porque tengan una visión de conjunto del fondo. Ok. Pero sí que me gusta la idea (y alguna vez la hemos comentado en el foro) de que gente que no juega una partida en concreto lleve en momentos puntuales a PNJ's de la ambientación. De hecho es una idea que probablemente ponga en práctica en "Ormehul" un poco más adelante.
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Jugadores que dan experiencia a otros. Este sistema me ha parecido particularmente interesante y creo que lo voy a implantar en el futuro, que un jugador otorgue px a un compañero o compañera de partida y argumente el por que lo hace.
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Los paisajes interiores. Wick describe un problema que yo me he encontrado como narrador muchas veces. Hay jugadores que se hacen historias de decenas de párrafos que se quedan ahí, entre ese jugador y su narrador. Es interesante yo creo compartir los paisajes interiores de los personajes y que el resto del grupo los conozca. Y en juegos como los de MdT donde son tan importantes conceptos como Coterie o Manada me parece especialmente relevante.
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Mano dura contra los tramposos. Otro asunto que hemos debatido aquí a lo largo de los años, el de la gente que explota el oportunismo y las reglas para hacerse personajes lo más poderosos posible y luego intentan convencerte de que pegan muy bien en la ambientación y tienen una personalidad muy coherente y rica. La mayoría de las veces estos jugadores no son más que unos cuentistas con los que Wick aconseja, y yo comparto, tener mano dura.
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Iniciativa simultánea. Una idea que me parece particularmente interesante para las interminables y por lo general tediosas peleas de MdT. Con este sistema, que habría que analizar cómo poner en práctica en MdT, todos los jugadores actúan a la vez, lo que le da a la acción más rapidez y probablemente más realismo, ya que lo normal en una pelea es dar y recibir casi al mismo tiempo.
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Rol como narración cooperativa. Esto creo que los jugadores de juegos narrativos lo tenemos muy asimilado, pero está bien recordarlo. El rol narrativo debe ser un ejercicio de cooperación. Yo no soy de esos narradores fans de que los jugadores puedan introducir grandes modificaciones en los escenarios al estilo de los juegos indies, pero sí creo que la historia debe construirse con ellos y sus acciones, no con los jugadores como meros espectadores de una trama preestablecida.
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Combatir el racismo. Wick hace una explicación muy interesante sobre el hecho de que los orcos son siempre los malos. Se les presenta como un peligro inteligente, no son meros idiotas, pero en cambio esa inteligencia no se desarrolla hacia la posibilidad de que puedan crear comunidades, familias, que tengan intereses, deseos y temores. Es decir, los villanos, los malos, también tienen intereses y emociones. Incluso desde su punto de vista, nuestros personajes heroicos pueden ser los malos de la historia.
En conclusión, me parece que se pueden sacar ideas interesantes de "Juega Sucio", aunque Wick, sobre todo en el primer libro, presenta en ocasiones elementos que me repelen bastante. Tiene un punto de narrador que en el fondo intenta andar jodiendo a los personajes aunque luego te suelte una perorata sobre que lo importante es que se entretengan, diviertan y tengan lo que quieren. Excusatio non petita... En ocasiones presenta tramas en las que retuerce los deseos de esos jugadores para llegar a una conclusión final en la que el narrador saca de su manga todo tipo de elementos repentinos que pueden ir en contra de los personajes. Una especie de Deus ex Machina con ganas de tocar las narices, sin una coherencia narrativa previa, de la que parece disfrutar bastante por lo que cuenta. A veces me da la sensación de que por mucho que hable de los deseos de sus jugadores, cumple los suyos propios, una cierta tendencia a hacer gala del poder que tiene un narrador, como cuando cuenta que estuvo una hora callado en una partida y solo intervino para decirle a un jugador que su personaje explotaba y moría. Vale, en teoría es porque en esa hora tenía una especie de bicho dentro que lo iba a terminar matando. Pero eso, amigo Wick, no es una experiencia gratificante y pedagogica para un jugador. Es una mierda de tipo chiquito que se quiere sentir poderoso pinchada en un palo.
Y además defiende que tenía un amigo divertido que siempre hacía chistes al que, cómo no, siempre le daba personajes del Clan Malkavian.
Es decir, en su primera etapa me parece a mí que tenía bastante de narrador todopoderoso que siempre tenía que quedar un poquito por encima de los jugadores. Luego pasó el tiempo, parece que maduró y acaba siendo un tipo al que me ha merecido la pena leer a pesar de mis prejuicios iniciales.
Añado para terminar sus diez mandamientos
