[Recurso] Combos Vampíricos V20
- Pagliacci
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Re: El combo más munchkin
Eso iba a decir, que cambiar a niveles bajos de la disciplina lleva tiempo, pero si a niveles altos puedes convertirte en un dragón, literalmente. ¿Cómo no en un camaleón? Lo de los puñados de tierra dentro del propio cuerpo también me suena, igual lo lleva algún personaje canon, yo haría que acabara metabolizándolos el cuerpo y que necesitara reponerlos cada poco, como si se los comiera.
- Casemir
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Re: El combo más munchkin
Yo creo que Vicisitud a niveles bajos sí permite cambiar la coloración. Creo que una limitación tan importante a la hora de imitar el aspecto de una persona hubiera sido mencionada. Además, los monstruitos Tzimisce que se ven por ahí a menudo tienen coloraciones antinaturales, generalmente blanco alienígena. Quizás no alteren exactamente los niveles de melanina, pero tengan cierta capacidad mística para cambiar el color.
- Baudelaire
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Re: El combo más munchkin
Te había dado el ejemplo del sepulturero saltando los muros de la ciudad, [mention]Justycar[/mention], pero volviendo al asunto del camaleonismo. Existe el mérito Don de Proteus, que permite transformarse en cualquier cosa con Protean 4.
Ya en Gehenna están detalladas muchas "novedades" de sangre débil. Se supone que su ventaja está, en poder desarrollar nuevas disciplinas y su cercanía a la humanidad, les ayudaría a pasar mejor el fin del vampirismo.
Ya en Gehenna están detalladas muchas "novedades" de sangre débil. Se supone que su ventaja está, en poder desarrollar nuevas disciplinas y su cercanía a la humanidad, les ayudaría a pasar mejor el fin del vampirismo.
- Pagliacci
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Re: El combo más munchkin
Si, pero según he entendido yo, el sepulturero en cuestión era un personaje con mucha fuerza y mucha potencia que saltó diegéticamente sobre un pino. No es un combo muy munchkin, el de Fuerza + Potencia. Para mí, munckin es algo que está al alcance de los jugadores exprimiendo las reglas, no es algo que hagan los personajes no jugadores o que surja naturalmente sin intención de explotar el sistema.
- Baudelaire
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Re: El combo más munchkin
El análisis estadístico estaba basado en los muchos dados.
El sepulturero tenía demasiados, parecía que había coincidencia con el asunto munchkin.
En cualquier caso, también están las sinergias o combinaciones de disciplinas. Claramente diseñadas para aportar elementos narrativos como también para canalizar el deseo de obtener una ventaja mecánica.
El sepulturero tenía demasiados, parecía que había coincidencia con el asunto munchkin.
En cualquier caso, también están las sinergias o combinaciones de disciplinas. Claramente diseñadas para aportar elementos narrativos como también para canalizar el deseo de obtener una ventaja mecánica.
- Pagliacci
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Re: El combo más munchkin
Como he puesto arriba, estaba editando mientras has publicado, no sólo se trata de combinaciones poderosas, sino de querer explotar y exprimir las reglas del juego.
- Baudelaire
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Re: El combo más munchkin
Ya veo. La intención estrecha la definición del "mata-mata" o "la máquina de moler carne", expresiones que usábamos regularmente acá en Chile para referirnos en castellano al munchkin.
Se trata de una época en que recién comenzaba a hacerse moda MdT por aquí, alrededor de 1.998, en que sí había dicho deseo de explorar y aprovechar ventajas mecánicas en el contexto de un taller de rol abierto. La gente llegaba y jugaba la partida que estuviera disponible. Había narradores y narradoras que tenían cierto público activo, que permitía avanzar por algunos capítulos. Lo habitual, sin embargo, eran partidas autoconclusivas.
En dicho contexto, rápidamente los combos se hicieron aburridos y finalmente se impuso lo narrativo. Tenía poco valor, para quiénes lo habían intentado, darse cuenta que lo que habían ganado una semana era inútil a la siguiente; porque, el narrador o la narradora, dejaba de venir y su personaje perdía la aceptabilidad.
¿Qué aparecía en esa época? Pues la famosa Presencia 5 y Apariencia 5, que terminaba convirtiéndose en que tal personaje prácticamente tenía todo el foco de atención. El resto observaba con asombro como el mundo se rendía a sus pies, casi como en la escena de El Perfume antes de la megaorgía.
Más que éso y la anécdota del sepulturero, que tiene visos de intencionalidad (aunque en una zona gris, porque si bien usaba las reglas, lo hacía desde lo narrativo), es todo lo que puedo aportar a la discusión.
Se trata de una época en que recién comenzaba a hacerse moda MdT por aquí, alrededor de 1.998, en que sí había dicho deseo de explorar y aprovechar ventajas mecánicas en el contexto de un taller de rol abierto. La gente llegaba y jugaba la partida que estuviera disponible. Había narradores y narradoras que tenían cierto público activo, que permitía avanzar por algunos capítulos. Lo habitual, sin embargo, eran partidas autoconclusivas.
En dicho contexto, rápidamente los combos se hicieron aburridos y finalmente se impuso lo narrativo. Tenía poco valor, para quiénes lo habían intentado, darse cuenta que lo que habían ganado una semana era inútil a la siguiente; porque, el narrador o la narradora, dejaba de venir y su personaje perdía la aceptabilidad.
¿Qué aparecía en esa época? Pues la famosa Presencia 5 y Apariencia 5, que terminaba convirtiéndose en que tal personaje prácticamente tenía todo el foco de atención. El resto observaba con asombro como el mundo se rendía a sus pies, casi como en la escena de El Perfume antes de la megaorgía.
Más que éso y la anécdota del sepulturero, que tiene visos de intencionalidad (aunque en una zona gris, porque si bien usaba las reglas, lo hacía desde lo narrativo), es todo lo que puedo aportar a la discusión.
- Pagliacci
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Re: El combo más munchkin
Sí, efectivamente, me refiero a combos que buscan "ganar" por encima de contar una historia. Hace unos meses preguntaron por el discord si el nuevo nivel 4 de Serpentis en Edad Oscura 20 combaba con Potencia y Celeridad. El poder te permite transformarte en un super chacal y te da Fuerza y Ataques adicionales. Otro ejemplo podría ser disparar flechas con Potencia y pretender que la Potencia se sume al daño, algo que también he visto defender.
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Re: El combo más munchkin
Pues hombre, por muy munchkin que sea, no es lo mismo un super chacal con potencia y celeridad, que sin ella, ¿no?Justycar escribió: ↑26 Jun 2020, 16:19 Sí, efectivamente, me refiero a combos que buscan "ganar" por encima de contar una historia. Hace unos meses preguntaron por el discord si el nuevo nivel 4 de Serpentis en Edad Oscura 20 combaba con Potencia y Celeridad. El poder te permite transformarte en un super chacal y te da Fuerza y Ataques adicionales. Otro ejemplo podría ser disparar flechas con Potencia y pretender que la Potencia se sume al daño, algo que también he visto defender.

Yo tuve un compañero jugador (que fue el que llevo a La Bestia) que hacía sus personajes así. La Bestia era octava generación, porque se inició con 5 puntos en generación de primeras, luego tenía 3 o 4 defectos: anacrónico, vengativo, duro de oído y no sé qué más (Y todavía quería diabolizar él a la Tremere!!!!). Luego se hizo a Lázaro, que inició con 5 puntos en Fortaleza recién creado...era Pander y también utilizó algún combo de defectos para empezar así. Más adelante le vi hacerse un Assamita para una de la mano negra, en la que recuerdo que llevaba una lanza larga para hacer algún tipo de combo especial que ahora no logro recordar con la extinción.
Luego, como narrador he tenido a otro jugador parecido, pero para eso, a día de hoy, soy un poco inflexible y le corto. Me gustan las buenas ideas puntuales en combinaciones, pero formas de saltarse las debilidades o defectos, no. A mi si me dijeran lo de los puñados de arena en los recovecos de la piel, les diría que se fueran a freir espárragos.
Es igual que la discusión de la última partida de D&D sobre el drow y la espada solar, si emite luz solar, por bajita de intensidad que la lleves, te comes la debilidad, no me vale que te fabriques unas 'lentes' solares...
"El Espíritu libertario será el principio fundamental de la secta. Todos los Sabbat tienen derecho a esperar y reclamar libertad de sus líderes." Código de Milán. artículo XI.
- Pagliacci
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Re: El combo más munchkin
Lo de Bestia era evidente, en los 7 capítulos del libro que leí pasé de quedar horrorizado por lo grotesco de ese personaje a reirme mucho, de lo absurdo que era en todo momento. Pretendía ser un antiguo voivoda con Vicisitud 5, por lo menos, que iba por ahí diablerizando con acento riumano. Era tan riudículo que hasta acabó siendo el mejor personaje de la manada. Yo siento la tentación de coger una de esas partidas aburdas de mazmorreo de 2ª edición, como Diablerie en Méjico o Diablerie en Britannia y jugarla con personajes todo lo munchin y absurdos posible.