Re: [Recurso] Enciclopedia vampírica
Publicado: 08 Ene 2022, 21:16
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Tajdid- Término árabe que significa “resurrección”. Nombre que dieron los Assamitas al logro de haber roto la maldición de los Tremere sobre su clan a finales del siglo XX.
Tal’Mahe’Ra- Antigua secta surgida en Oriente Medio a partir de un culto a la muerte que se relacionó con los vampiros, quienes terminaron asumiendo el control del culto. La Tal’Mahe’Ra afirmaba servir la voluntad de los Antediluvianos, marcando el camino para su regreso. Su principal santuario era una ciudad situada en el Inframundo que se consideraba el reflejo fantasmal de Enoch, la Primera Ciudad de los vampiros. En ella reposaban los cuerpos durmientes de los Aralu, poderosas y enigmáticas criaturas que la secta consideraba Antediluvianos.
Aunque nunca fue muy numerosa, la secta tenía una gran influencia gracias al poder y la antigüedad de sus miembros, entre los que se contaban no sólo vampiros, sino otras criaturas sobrenaturales, que constituían una significante minoría.
Durante el siglo V la secta se dividió por razones ideológicas entre las facciones de Oriente y Occidente. La facción occidental adoptó el nombre de Manus Nigrum y se infiltraría dentro del Sabbat y la Camarilla. La facción oriental mantuvo el nombre original de Tal’Mahe’Ra y retuvo el control de la ciudad fantasmal de Enoch, que desgraciadamente perdió a manos de un ejército de fantasmas durante el siglo XVIII.
Ambas facciones se unificaron nuevamente para reconquistar Enoch, y continuaron con su objetivo de debilitar a la Camarilla y el Sabbat para preparar el regreso a los Antediluvianos. Sin embargo, a finales del siglo XX la ciudad de Enoch, fue destruida por un ejército fantasmal, junto con numerosos antiguos que se encontraban presentes. Cuando el Antediluviano Ravnos despertó a mediados de 1999, ignoró por completo todos los intentos de la secta por comunicarse con él. Desengañados y frustrados, finalmente la Tal’Mahe’Ra terminó por fragmentarse en multitud de facciones, siendo la más poderosa la infiltrada en el seno de la Mano Negra del Sabbat. En ocasiones la secta también fue conocida como Verdadera Mano Negra, en contraposición a la “Falsa” Mano Negra de la Espada de Caín.
Tanatosis- Disciplina desarrollada por la línea de sangre Samedi, que consiste en la manipulación del cuerpo vampírico y los cadáveres.
Taqiyya- (1) Arte de camuflaje empleado por los Assamitas.
(2) Expresión que describe la tradición de secreto y sigilo de los Assamitas ante los ajenos al clan.
Taumaturgia- Magia de la sangre desarrollada por el Clan Tremere, a partir de sus conocimientos sobre la magia hermética adaptada a las peculiaridades de la sangre vampírica. Aunque existen otras modalidades de la magia de la sangre, la Taumaturgia es sin duda la más desarrollada y perfeccionada.
El poder de la Taumaturgia se divide por una parte en sendas o series de poderes relacionados que son aprendidos de forma separada. Por otra parte, la Taumaturgia también permite el uso de una serie de rituales individuales, que permiten la utilización de determinados efectos sobrenaturales mediante la rígida utilización de unos elementos (componentes materiales, gestos, palabras, etc.).
La Taumaturgia es un poder complejo y versátil, aunque su aprendizaje no carece de riesgos, ya que requiere un gran estudio y esfuerzo personal.
Existen otras formas de magia de la sangre entre los vampiros, aunque no tan desarrolladas como la Taumaturgia. Entre estas formas destacan Dur-an-Ki (magia procedente de las tradiciones de Oriente Medio), Akhu (magia egipcia), Wanga (magia vuduista), Koldunismo (magia pagana de tradición eslava), Saddhu (magia hindú) y Nahuallotl (magia precolombina).
Taumaturgia Oscura- Magia infernal desarrollada por los vampiros que sirven a los demonios. Su aprendizaje no requiere tanto estudio como pactos demoníacos, y en lugar de utilizar la sangre vampírica es alimentada por el poder infernal. Los practicantes de este tipo de magia suelen desarrollar ciertas señales como resultado de sus tratos con los demonios.
Telyavos- Durante los primeros años del clan Tremere, un grupo de vampiros del linaje fue enviado a las tierras paganas del Báltico, donde adaptaron las creencias y ritos paganos y rompieron con la jerarquía del clan, y se convirtieron en servidores de Telyavel o Kaleval, dios de la forja y los muertos, de quien adoptaron el nombre. Durante los años siguientes desarrollarían distintos rituales y magias relacionadas con la adoración de los espíritus de la naturaleza y que posteriormente serían recogidos por la facción de los Naturistas del clan Tremere. Su principal capilla se encontraba cerca de la actual ciudad de Riga.
La conexión de los Telyavos con el paganismo los hizo particularmente vulnerables a la fe cristiana, y a medida que los caballeros Teutónicos y los colonos germánicos invadían sus territorios y sometían a las tribus paganas su influencia se hizo cada vez menor. Acosados por los cristianos y enfrentados a su propio clan, los Telyavos finalmente se extinguieron durante el siglo XVI. No obstante, muchos de sus rituales y magias fueron conservados por el clan Tremere.
Unos pocos Telyavos sobrevivieron a la purga uniéndose al Sabbat con los antitribu Tremere. No obstante, cuando los Tremere del Sabbat fueron destruidos a finales del siglo XX, estos Telyavos sobrevivieron, manteniendo la facción de la Casa Goratrix.
Templarios- (1) Abreviatura de los miembros de la Orden de los Pobres Caballeros del Templo de Salomón, Caballeros del Temple, o Caballeros Templarios.
(2) Guardaespaldas, ejecutores y agentes del Sabbat, normalmente al servicio de un Arzobispo o alto cargo de la Espada de Caín.
Templo de Lilith- Lugar sagrado dedicado a la Madre Oscura en la desaparecida ciudad fantasmal de Enoch.
Tercer Mortal- Caín, que fue el primogénito de Adán y Eva, los primeros mortales.
Territorio- Expresión vulgar que designa al pueblo o pequeña parte de una gran ciudad que un vampiro puede reclamar y que está bajo su influencia.
Tiempo de la Sangre Débil- Tiempos finales profetizados en el Libro de Nod, como una de las señales de la Gehena. Una época en la que la sangre de Caín se diluirá en las venas de los vampiros de tal manera que la sangre transmitida entre generaciones perderá su poder. De hecho, los vampios de la 15ª Generación son incapaces de crear nuevos vampiros, aunque pueden engendrar hijos de la misma manera que los mortales. Los vampiros de sangre débil son el producto del gran número de Abrazos, y son especialmente numerosos a finales del siglo XX.
Tiempos Ardientes- Expresión que los vampiros utilizan para referirse a la época de la Inquisición, período en que muchos vampiros terminaron ardiendo en las hogueras de los cazadores de brujas.
Tierras Sombrías- Las Tierras de los Muertos, separadas del mundo de los vivos por el Manto.
Toreador- (1) El Clan de la Rosa es el más interesado en el desarrollo cultural y en el mundo de los mortales. Sus miembros, despreciados por otros vampiros como hedonistas decadentes y degenerados, también albergan entre sus filas a artistas soñadores, pero también a expertos diplomáticos y políticos que han jugado un importante papel en la historia vampírica.
Debido a su influencia en el mundo de los mortales, son sin duda uno de los clanes más poderosos, pero las rivalidades y rencillas internas a menudo impiden una respuesta unificada por parte del linaje. Una característica común de los Toreador es su fascinación por la belleza, que puede llegar a dejarlos en trance. Muchos de ellos fueron artistas en vida, y en la no muerte continúan cultivando su arte, aunque muchos reconocen que con el vampirismo han perdido la chispa de la creatividad.
(2) Término moderno utilizado para designar al Antediluviano del Clan de la Rosa. Tradicionalmente se lo ha supuesto una mujer, pero en algunas fuentes aparece como un hombre. El término hace referencia a épocas antiguas, cuando eran el Clan del Toro, y en algunas leyendas el Antediluviano aparece como una hermosa bailarina que realizaba danzas sagradas en torno a un toro, ritos que serían practicados entre la civilización minoica de Creta.
La identidad del Antediluviano aparece nublada por contradicciones. Aunque algunas leyendas hablan de la hermosa danzarina Ishtar, otras se refieren a Arikel, la escultora. Por último existen siniestros rumores que parecen afirmar que el Antediluviano del Clan Abrazó a dos gemelos, a los que protegió en épocas de necesidad y guerra, pero uno de los hermanos se volvió depravado y terminaría destruyendo a su hermano y su sire.
Tradiciones- Todos los vampiros de un dominio de la Camarilla deben aceptar cierta responsabilidad y normas para garantizar la estabilidad y coexistencia. Estas normas en general se extienden a partir de las “Seis Tradiciones”, que tradicionalmente y según la leyenda constituyen un legado de Caín, el Padre Oscuro, aunque otros las atribuyen a los Antediluvianos para mantener a sus chiquillos bajo control. Lo cierto, es que independientemente del dominio a donde vaya, cualquier Vástago de la Camarilla puede tener la seguridad de que estas Tradiciones son reconocidas (aunque no siempre igualmente respetadas).
Se cree que estas Tradiciones han sido transmitidas desde la época de la Segunda Ciudad por la tradición oral, ya que en una u otra forma, parecen ser una constante entre la mayoría de los antiguos. Uno de los rituales básicos de la Camarilla es la educación del chiquillo por parte del sire, en la que todos los neonatos escuchan y aprenden el significado de las Tradiciones.
Algunos vampiros, particularmente los anarquistas, consideran que las Tradiciones son una herramienta que los antiguos utilizan para mantener la sociedad vampírica bajo control, y creen que algunas están anticuadas, malinterpretadas o fuera de lugar. Por su parte, los antiguos consideran que los anarquistas son niños temperamentales que se creen saberlo todo porque carecen de la sabiduría y experiencia de la edad.
Primera Tradición: la Mascarada: No revelarás tu verdadera naturaleza a los que no pertenecen a la Sangre. De hacerlo así renunciarás a tus derechos de sangre.
La Primera Tradición es la más importante y constituye la base de la sociedad vampírica, ya que oculta a los vampiros de los mortales, ya que la revelación de la existencia de los vampiros podría tener consecuencias desastrosas. En la Edad Oscura la norma no era tan estricta, pero el surgimiento de la Inquisición cambió esta forma de actuar, aunque algunos vampiros jóvenes crean actualmente que es una cosa del pasado. Esta Tradición también constituye el principal punto de fricción entre la Camarilla y el Sabbat, aunque los propios vampiros de la Espada de Caín comprenden las ventajas de la discreción frente a los mortales.
La violación de la Mascarada es el crimen más importante que un vampiro puede cometer, y uno de los más invocados por los Príncipes para castigar a sus enemigos, aunque los castigos varían dependiendo de las circunstancias, pues una violación de la Mascarada puede ir desde mostrar poderes vampíricos en público hasta tener amigos mortales.
La Mascarada es un equilibrio peligroso, y en muchas ocasiones ha sido llevado al límite, aunque afortunadamente, la creencia popular en los vampiros como objeto de ficción, y la tendencia materialista y racional del siglo XX, la ha mantenido con fuerza.
Segunda Tradición: el Dominio: Tu dominio es tu propia responsabilidad. Todos los demás te deben respeto mientras se encuentren en él. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.
Los vampiros son criaturas territoriales, y esta Tradición se ha utilizado para reforzar la idea de “Dominio” sobre un determinado territorio, pero con el surgimiento de las ciudades y la proliferación de vampiros, esta norma se volvió inaceptable.
Cada vampiro puede, teóricamente, reclamar como dominio su refugio, responsabilizándose de él y sus alrededores. Algunos asumen un papel activo y cuasi paranoico, mientras que otros adoptan un papel pasivo, y sólo hacen frente a los desafíos directos.
En última instancia es el Príncipe de una ciudad quien reclama el Dominio de la misma, aunque en la mayoría de los casos debe realizar ciertas concesiones o restricciones territoriales hacia los vampiros que le apoyan. También se pueden crear zonas comunales, restringidas o amplias, donde todos o determinados vampiros pueden cazar. Como es de esperar, las cuestiones territoriales se debaten todas las noches, pero los Príncipes sólo se sienten inclinados a intervenir cuando se producen choques violentos que amenazan con eclipsar la estabilidad.
Tercera Tradición: la Progenie: Sólo Abrazarás a otro con el permiso de tu antiguo. Si creas a otros in permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados.
Muchos Príncipes insisten que son el “antiguo” mencionado en la Tradición y por ello solicitan que cualquier vampiro que desee crear un chiquillo debe pedirle permiso antes de la creación. Muchos vampiros obedecen más por miedo que por respeto, ya que la existencia de su chiquillo puede quedar en peligro. Si el chiquillo ha sido creado sin permiso, el Príncipe puede declararlo propio, expulsarlo de la ciudad o destruirlo. A discreción del Príncipe, los vampiros que son creados y abandonados por sus sires, pueden ser “adoptados” por otros vampiros, que asumen la responsabilidad sobre ellos. La Camarilla deja en manos del Príncipe la responsabilidad de restringir la creación de vampiros si hay riesgo de sobrepoblación.
Cuarta Tradición: la Responsabilidad: Aquéllos a los que creas son tus propios hijos. Hasta que liberes a tu progenie, deberán obedecerte y serás responsable de sus pecados.
Si un vampiro crea un chiquillo es responsable de sus actos de la misma forma que un padre con su hijo. Si el chiquillo se niega a obedecer o crea problemas por no poder asumir la carga del vampirismo, el sire debe solucionar el problema de una u otra forma, evitando que rompa la Mascarada por ignorancia o malicia. También debe asegurarse de que aprenda las Tradiciones y sus responsabilidades, y comprobar que no constituye una amenaza para la Mascarada tras su emancipación. Sin embargo, el sire también es responsable de proteger a su chiquillo.
La liberación de un chiquillo suele consistir en su presentación ante el Príncipe del dominio, quien puede pedirle que recite las Tradiciones o que demuestre que las conoce. Si por cualquier motivo el Príncipe se niega a aceptarlo, éste debe marcharse de la ciudad. Tras su aceptación, el nuevo vampiro puede disfrutar de todos los derechos y deberes de su nueva condición en libertad. En cierta manera se le considera “adulto”.
Quinta Tradición: la Hospitalidad
Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptación, nada eres.
Algunos la llaman “la Tradición de la educación”. Esta forma de actuar fue adoptada antes de que los Príncipes gobenaran las ciudades. En palabras sencillas, todo vampiro que llegue a una ciudad debe presentarse ante el Príncipe o cualquier antiguo al mando. Este proceso puede ser un acto formal en el que el Príncipe solicita información sobre la posición y el linaje del recién llegado o una sencilla audiencia en el Elíseo. Algunos Príncipes exigen a los invitados anunciar su llegada de inmediato, mientras que otros sólo aceptan presentaciones una vez a la semana o al mes. Ciertos Príncipes sólo requieren la presencia del invitado si desea permanecer de forma indefinida en la ciudad.
Quienes opten por no presentarse ponen su existencia en peligro, pues puede ser confundido con un enemigo o un espía. Cualquier Príncipe puede utilizar esta Tradición o la Segunda para castigar al infractor. También puede negar la entrada a cualquier visitante, si puede poner en riesgo la seguridad de su dominio o comprometerle políticamente.
Algunos vampiros sencillamente no se presentan. Algunos antiguos poseen un poder tan considerable que no reconocen la autoridad del Príncipe. Otros vampiros prefieren pasar desapercibidos por distintos motivos, y otros que han sido abandonados pueden desconocer la necesidad.
Sexta Tradición: la Destrucción: Tienes prohibido destruir a otros de tu especie. El derecho de destrucción corresponde sólo a tu antiguo. Sólo los antiguos pueden convocar la Caza de Sangre.
La Tradición de la Destrucción es una de las más tergiversadas y manipuladas. Ninguna otra ley ha causado tantas controversias a lo largo de los siglos, por lo que continuamente es reinterpretada según las circunstancias.
Muchos creen que originalmente otorgaba a un vampiro derecho de destrucción sobre su progenie. Sin embargo, actualmente “antiguo” es interpretado como “Príncipe”, quien se considera autorizado para destruir a los vampiros que habitan en su ciudad. La Camarilla ha defendido esta interpretación para reforzar la autoridad de los Príncipes, y es un derecho que éstos reafirman con violencia si es preciso.
No se permite el asesinato de otro vampiro por parte de quien no ostente el Derecho de Destrucción. Si el asesino es atrapado, será destruido con casi total seguridad, salvo circunstancias atenuantes. La investigación de los asesinatos suele ser rápida y concienzuda, aunque la posición de la víctima suele tener cierta repercusión en ella. La muerte de dos neonatos puede generar cierta consternación en la comunidad vampírica, pero el asesinato de un antiguo provoca una reacción rápida e implacable.
Muchos consideran que los tumultos en las calles representan una de las mejores coberturas para las venganzas, pero el castigo por ello es severo. La única ocasión en la que un vampiro inferior a un antiguo puede obtener permiso para destruir a otro es durante una Caza de Sangre.
Tratado de Durham- Pacto firmado en 1693 entre los vampiros de las Islas Británicas y que puso fin a la guerra entre los clanes Toreador y Ventrue. Los Toreador se comprometieron a no conspirar contra los Ventrue y amenazar la Hegemonía del dominio de Londres y los Ventrue garantizaron la seguridad de los Toreador del dominio de Edimburgo. Para asegurar la validez del Tratado, ambas partes realizaron un intercambio de rehenes.
Tratado de Enoch- Pacto firmado a finales del siglo XVIII entre las dos facciones separadas de la Tal´Mahe´Ra, la Mano Negra de Occidente y la Mano Negra de Oriente. Por este tratado también se elegía un líder llamado Del´Roh entre los antiguos más poderosos de la secta. Con este tratado ambas partes fortalecieron la secta y reconquistaron la ciudad fantasmal de Enoch, su santuario sagrado, que había sido ocupada por una horda de espectros.
Tratado de Tiro- Acuerdo entre los Assamitas y la Camarilla firmado en 1496. Su punto más importante fue obligar a los Asesinos a dejar de beber la sangre de otros clanes mediante una maldición mística impuesta por el Clan Tremere. Además, obligó a los Assamitas a no traspasar las fronteras de su país, desmantelando las defensas de la fortaleza de Alamut. Por su parte la Camarilla puso fin a la persecución de los Assamitas, asegurando que no volvería a contratar los servicios de los Asesinos. No obstante todos los preceptos del Tratado fueron desobedecidos de una u otra manera, concluyendo con la ruptura a finales del siglo XX de la maldición impuesta por los Tremere.
Tremere- (1) Antiguo y ambicioso hechicero de la Orden de Hermes, fundador de la Casa del mismo nombre. En el año 1022 él y sus siete seguidores más próximos se convirtieron en vampiros, y extendieron el vampirismo entre sus compañeros hechiceros antes de ser expulsados de la Orden de Hermes en el siglo XIII. En el año 1133 y como una forma de aumentar su poder diabolizó al Antediluviano Saulot. Sin embargo, Saulot había engañado a Tremere y utilizó su voluntad para apoderarse del cuerpo del hechicero. No obstante, y para sorpresa de Saulot, Tremere consiguió resistirse contra su voluntad hasta que finalmente consiguió expulsar la consciencia de Tremere en 1998. Otras versiones afirman que tomó el control de su aprendiz, ya en el siglo XIV, y que sería Tremere la verdadera mente maestra detrás de los Tremere del Sabbat.
Pero Tremere había previsto su derrota, y con la ayuda de su discípulo Etrius, introdujo su espíritu en el cuerpo de su renegado aprendiz Goratrix, apoderándose por completo de él, y utilizándolo para convocar a los antitribu Tremere y destruirlos para incrementar su poder. Mientras tanto, Saulot huyó de Viena con el cuerpo de Tremere, donde había sido retenido, y su actual paradero se desconoce.
(2) El Clan de los Brujos. Antigua Casa de magos pertenecientes a la Orden de Hermes, cuyos líderes, en su búsqueda de la inmortalidad, se convirtieron en vampiros en el año 1022. Los Tremere se adaptaron rápidamente a su nuevo estado, creando monstruosos servidores para defenderse y desarrollando los poderes de la Taumaturgia a partir de su magia. Fuertemente organizados y jerarquizados derrotaron a los vampiros de otros clanes que trataban de exterminarlos y en el año 1133 su fundador, Tremere, diabolizó al Antediluviano Saulot y robó su poder, convirtiendo a su linaje en uno de los grandes clanes.
Desde entonces los Tremere se extendieron por el mundo, siendo aceptados por los demás clanes, y convirtiéndose en uno de los pilares de la Camarilla. Aunque no son un clan numeroso, son un linaje unido frente a las amenazas externas, aunque la competencia entre sus miembros por ascender en la jerarquía interna del clan es feroz.
En el año 2008 la capilla Tremere fue atacada por la Segunda Inquisición durante una reunión del Círculo Interior de los Siete, el consejo gobernante del clan. La destrucción del consejo y de varios antiguos, debilitó la estructura del clan y debilitó su sangre, al mismo tiempo que surgieron tres grandes facciones: la Casa Tremere, formada por los supervivientes tradicionalistas, los heterodoxos de la Casa Carna y los rebeldes de la Casa Goratrix.
Trinidad- Antiguo triunvirato de Matusalenes que gobernó la ciudad de Constantinopla durante la Edad Media. Estaba formado por Miguel, del clan Toreador; Antonius, del clan Ventrue; y Dracon, del clan Tzimisce. Cada Matusalén controlaba una familia formada por sus descendientes y vasallos y desempeñaba un papel propio dentro de la estructura social y política de la ciudad. La estructura de la Trinidad fue destruida tras el saqueo y conquista de Constantinopla por los cruzados occidentales en 1204. Aunque los vampiros bizantinos consiguieron recuperar el control de la ciudad, ésta nunca recuperaría su antigua gloria.
Se dice que en las Noches Finales una nueva Trinidad ha surgido en Estambul, y que varios vampiros están acudiendo a su llamada. Sin embargo, la naturaleza de esta nueva Trinidad no está nada clara, y parece tener un carácter más siniestro.
Troile- También Troilo. (1) Antiguo príncipe de la ciudad de Troya. Según una profecía, la ciudad nunca llegaría a caer si Troilo alcanzaba la mayoría de edad. Sin embargo, el príncipe murió durante la guerra entre aqueos y troyanos.
(2) Chiquillo del Antediluviano Brujah, sobre el que existen muchos rumores. El más horrible y extendido afirma que Troile se rebeló contra su sire y lo diabolizó, asumiendo su nombre y fundando su propio clan. Algunas leyendas afirman que Brujah y Troile eran dos personalidades divididas de un mismo Antediluviano.
Troile viajó extensamente por el mundo, pero terminó residiendo en la ciudad de Cartago, fundada por varios de sus descendientes, donde se convirtió en amante del Matusalén Moloch, de la línea Baali, y donde fue corrompido por los sacrificios humanos y la adoración de los demonios. Cuando los vampiros romanos arrasaron Cartago en el año 146 a.C. al final de la guerra entre Cartago y Roma, Troile fue derrotado y atrapado bajo la ciudad mediante una serie de rituales místicos.
Trompeta de Gabriel- Según las fuentes bíblicas la llegada del fin de los tiempos será anunciada por el sonido de un gran cuerno atronador: la trompeta del arcángel Gabriel. Los eruditos más perspicaces creen que no es necesario que sea el propio Gabriel quien haga sonar la trompeta, simplemente hace falta que suene. Por lo tanto es el objeto y no su portador lo que realmente importa.
Según el Evangelio de Laodiceo Dios ordenó a Gabriel que dejará atrás su trompeta antes de regresar al Cielo la última vez que visitó la Tierra, tras aparecerse ante el profeta Mahoma a principios del siglo VII.
Tumnimos- Expresión de los vampiros gitanos del Clan Ravnos para el Abrazo.
Tzimisce- (1) Uno de los trece clanes originados en la Segunda Ciudad. Muchos miembros se asentaron en Europa Oriental, donde dieron lugar a muchos de los mitos y leyendas relacionados con los vampiros.
Los vampiros del Clan Tzimisce se encuentran ligados a la tierra, se dice que debido a antiguos pactos con los espíritus, y sólo pueden descansar y recuperar fuerzas si duermen en contacto con determinados tipos de tierra con un significado especial para ellos. A lo largo del tiempo se distanciaron de la humanidad, practicando antiguas hechicerías y utilizaron sus poderes moldeadores de carne para asumir formas extrañas y trascender más allá de su envoltura mortal.
Con la aparición de los magos Tremere, que robaron sangre de los Tzimisce para convertirse en vampiros, la posición del clan se vio amenazada, y el linaje fue desgarrado por disputas internas que derivaron en una revuelta generalizada de los jóvenes contra los antiguos. Se rumorea que los rebeldes consiguieron diabolizar al Antediluviano Tzimisce en 1413. Posteriormente se negaron a reconocer los pactos de la Convención de Thorns en 1493 y la autoridad de la Camarilla, y se unieron a los vampiros del Clan Lasombra para formar la secta del Sabbat, aportando gran parte de sus ritos y conocimientos filosóficos.
(2) Fundador del Clan Tzimisce. También conocido como el Más Viejo. Supuestamente en vida fue un hechicero que fue Abrazado por Enoch, uno de los chiquillos de Caín. En algunas leyendas aparece como el descubridor del Vínculo de Sangre. Sin embargo, Tzimisce es conocido por haber desarrollado el poder de la Vicisitud, que le permitía a él y sus descendientes moldear su carne y la de otros como si fuera arcilla.
La mayoría de los vampiros creen que fue diabolizado en 1413 durante el auge de la Revuelta Anarquista, pero lo cierto es que asumió la identidad del líder de los rebeldes y se sumió en el letargo. Se cree que duerme bajo las alcantarillas de la ciudad de Nueva York, pero recientemente ha despertado y muestra signos de actividad, convertido en una monstruosa aglomeración de carne y sangre.
Tzimisce del Viejo Clan- Línea de sangre de antiguos vampiros del Clan Tzimisce que han rechazado la utilización del poder conocido como Vicisitud, que consideran una infección espiritual, aislándose del resto de su clan. Pertenecían a la secta Tal’Mahe’Ra, en la que introdujeron sus ideales paranoicos y convencieron a sus aliados de que declararan una guerra contra todas las criaturas “infectadas” por la Vicisitud. Tras la desaparición de la Tal’Mahe’Ra los escasos Tzimisce del Viejo Clan se han retirado a sus dominios, aislados en su obsesión y paranoia particulares.
Tajdid- Término árabe que significa “resurrección”. Nombre que dieron los Assamitas al logro de haber roto la maldición de los Tremere sobre su clan a finales del siglo XX.
Tal’Mahe’Ra- Antigua secta surgida en Oriente Medio a partir de un culto a la muerte que se relacionó con los vampiros, quienes terminaron asumiendo el control del culto. La Tal’Mahe’Ra afirmaba servir la voluntad de los Antediluvianos, marcando el camino para su regreso. Su principal santuario era una ciudad situada en el Inframundo que se consideraba el reflejo fantasmal de Enoch, la Primera Ciudad de los vampiros. En ella reposaban los cuerpos durmientes de los Aralu, poderosas y enigmáticas criaturas que la secta consideraba Antediluvianos.
Aunque nunca fue muy numerosa, la secta tenía una gran influencia gracias al poder y la antigüedad de sus miembros, entre los que se contaban no sólo vampiros, sino otras criaturas sobrenaturales, que constituían una significante minoría.
Durante el siglo V la secta se dividió por razones ideológicas entre las facciones de Oriente y Occidente. La facción occidental adoptó el nombre de Manus Nigrum y se infiltraría dentro del Sabbat y la Camarilla. La facción oriental mantuvo el nombre original de Tal’Mahe’Ra y retuvo el control de la ciudad fantasmal de Enoch, que desgraciadamente perdió a manos de un ejército de fantasmas durante el siglo XVIII.
Ambas facciones se unificaron nuevamente para reconquistar Enoch, y continuaron con su objetivo de debilitar a la Camarilla y el Sabbat para preparar el regreso a los Antediluvianos. Sin embargo, a finales del siglo XX la ciudad de Enoch, fue destruida por un ejército fantasmal, junto con numerosos antiguos que se encontraban presentes. Cuando el Antediluviano Ravnos despertó a mediados de 1999, ignoró por completo todos los intentos de la secta por comunicarse con él. Desengañados y frustrados, finalmente la Tal’Mahe’Ra terminó por fragmentarse en multitud de facciones, siendo la más poderosa la infiltrada en el seno de la Mano Negra del Sabbat. En ocasiones la secta también fue conocida como Verdadera Mano Negra, en contraposición a la “Falsa” Mano Negra de la Espada de Caín.
Tanatosis- Disciplina desarrollada por la línea de sangre Samedi, que consiste en la manipulación del cuerpo vampírico y los cadáveres.
Taqiyya- (1) Arte de camuflaje empleado por los Assamitas.
(2) Expresión que describe la tradición de secreto y sigilo de los Assamitas ante los ajenos al clan.
Taumaturgia- Magia de la sangre desarrollada por el Clan Tremere, a partir de sus conocimientos sobre la magia hermética adaptada a las peculiaridades de la sangre vampírica. Aunque existen otras modalidades de la magia de la sangre, la Taumaturgia es sin duda la más desarrollada y perfeccionada.
El poder de la Taumaturgia se divide por una parte en sendas o series de poderes relacionados que son aprendidos de forma separada. Por otra parte, la Taumaturgia también permite el uso de una serie de rituales individuales, que permiten la utilización de determinados efectos sobrenaturales mediante la rígida utilización de unos elementos (componentes materiales, gestos, palabras, etc.).
La Taumaturgia es un poder complejo y versátil, aunque su aprendizaje no carece de riesgos, ya que requiere un gran estudio y esfuerzo personal.
Existen otras formas de magia de la sangre entre los vampiros, aunque no tan desarrolladas como la Taumaturgia. Entre estas formas destacan Dur-an-Ki (magia procedente de las tradiciones de Oriente Medio), Akhu (magia egipcia), Wanga (magia vuduista), Koldunismo (magia pagana de tradición eslava), Saddhu (magia hindú) y Nahuallotl (magia precolombina).
Taumaturgia Oscura- Magia infernal desarrollada por los vampiros que sirven a los demonios. Su aprendizaje no requiere tanto estudio como pactos demoníacos, y en lugar de utilizar la sangre vampírica es alimentada por el poder infernal. Los practicantes de este tipo de magia suelen desarrollar ciertas señales como resultado de sus tratos con los demonios.
Telyavos- Durante los primeros años del clan Tremere, un grupo de vampiros del linaje fue enviado a las tierras paganas del Báltico, donde adaptaron las creencias y ritos paganos y rompieron con la jerarquía del clan, y se convirtieron en servidores de Telyavel o Kaleval, dios de la forja y los muertos, de quien adoptaron el nombre. Durante los años siguientes desarrollarían distintos rituales y magias relacionadas con la adoración de los espíritus de la naturaleza y que posteriormente serían recogidos por la facción de los Naturistas del clan Tremere. Su principal capilla se encontraba cerca de la actual ciudad de Riga.
La conexión de los Telyavos con el paganismo los hizo particularmente vulnerables a la fe cristiana, y a medida que los caballeros Teutónicos y los colonos germánicos invadían sus territorios y sometían a las tribus paganas su influencia se hizo cada vez menor. Acosados por los cristianos y enfrentados a su propio clan, los Telyavos finalmente se extinguieron durante el siglo XVI. No obstante, muchos de sus rituales y magias fueron conservados por el clan Tremere.
Unos pocos Telyavos sobrevivieron a la purga uniéndose al Sabbat con los antitribu Tremere. No obstante, cuando los Tremere del Sabbat fueron destruidos a finales del siglo XX, estos Telyavos sobrevivieron, manteniendo la facción de la Casa Goratrix.
Templarios- (1) Abreviatura de los miembros de la Orden de los Pobres Caballeros del Templo de Salomón, Caballeros del Temple, o Caballeros Templarios.
(2) Guardaespaldas, ejecutores y agentes del Sabbat, normalmente al servicio de un Arzobispo o alto cargo de la Espada de Caín.
Templo de Lilith- Lugar sagrado dedicado a la Madre Oscura en la desaparecida ciudad fantasmal de Enoch.
Tercer Mortal- Caín, que fue el primogénito de Adán y Eva, los primeros mortales.
Territorio- Expresión vulgar que designa al pueblo o pequeña parte de una gran ciudad que un vampiro puede reclamar y que está bajo su influencia.
Tiempo de la Sangre Débil- Tiempos finales profetizados en el Libro de Nod, como una de las señales de la Gehena. Una época en la que la sangre de Caín se diluirá en las venas de los vampiros de tal manera que la sangre transmitida entre generaciones perderá su poder. De hecho, los vampios de la 15ª Generación son incapaces de crear nuevos vampiros, aunque pueden engendrar hijos de la misma manera que los mortales. Los vampiros de sangre débil son el producto del gran número de Abrazos, y son especialmente numerosos a finales del siglo XX.
Tiempos Ardientes- Expresión que los vampiros utilizan para referirse a la época de la Inquisición, período en que muchos vampiros terminaron ardiendo en las hogueras de los cazadores de brujas.
Tierras Sombrías- Las Tierras de los Muertos, separadas del mundo de los vivos por el Manto.
Toreador- (1) El Clan de la Rosa es el más interesado en el desarrollo cultural y en el mundo de los mortales. Sus miembros, despreciados por otros vampiros como hedonistas decadentes y degenerados, también albergan entre sus filas a artistas soñadores, pero también a expertos diplomáticos y políticos que han jugado un importante papel en la historia vampírica.
Debido a su influencia en el mundo de los mortales, son sin duda uno de los clanes más poderosos, pero las rivalidades y rencillas internas a menudo impiden una respuesta unificada por parte del linaje. Una característica común de los Toreador es su fascinación por la belleza, que puede llegar a dejarlos en trance. Muchos de ellos fueron artistas en vida, y en la no muerte continúan cultivando su arte, aunque muchos reconocen que con el vampirismo han perdido la chispa de la creatividad.
(2) Término moderno utilizado para designar al Antediluviano del Clan de la Rosa. Tradicionalmente se lo ha supuesto una mujer, pero en algunas fuentes aparece como un hombre. El término hace referencia a épocas antiguas, cuando eran el Clan del Toro, y en algunas leyendas el Antediluviano aparece como una hermosa bailarina que realizaba danzas sagradas en torno a un toro, ritos que serían practicados entre la civilización minoica de Creta.
La identidad del Antediluviano aparece nublada por contradicciones. Aunque algunas leyendas hablan de la hermosa danzarina Ishtar, otras se refieren a Arikel, la escultora. Por último existen siniestros rumores que parecen afirmar que el Antediluviano del Clan Abrazó a dos gemelos, a los que protegió en épocas de necesidad y guerra, pero uno de los hermanos se volvió depravado y terminaría destruyendo a su hermano y su sire.
Tradiciones- Todos los vampiros de un dominio de la Camarilla deben aceptar cierta responsabilidad y normas para garantizar la estabilidad y coexistencia. Estas normas en general se extienden a partir de las “Seis Tradiciones”, que tradicionalmente y según la leyenda constituyen un legado de Caín, el Padre Oscuro, aunque otros las atribuyen a los Antediluvianos para mantener a sus chiquillos bajo control. Lo cierto, es que independientemente del dominio a donde vaya, cualquier Vástago de la Camarilla puede tener la seguridad de que estas Tradiciones son reconocidas (aunque no siempre igualmente respetadas).
Se cree que estas Tradiciones han sido transmitidas desde la época de la Segunda Ciudad por la tradición oral, ya que en una u otra forma, parecen ser una constante entre la mayoría de los antiguos. Uno de los rituales básicos de la Camarilla es la educación del chiquillo por parte del sire, en la que todos los neonatos escuchan y aprenden el significado de las Tradiciones.
Algunos vampiros, particularmente los anarquistas, consideran que las Tradiciones son una herramienta que los antiguos utilizan para mantener la sociedad vampírica bajo control, y creen que algunas están anticuadas, malinterpretadas o fuera de lugar. Por su parte, los antiguos consideran que los anarquistas son niños temperamentales que se creen saberlo todo porque carecen de la sabiduría y experiencia de la edad.
Primera Tradición: la Mascarada: No revelarás tu verdadera naturaleza a los que no pertenecen a la Sangre. De hacerlo así renunciarás a tus derechos de sangre.
La Primera Tradición es la más importante y constituye la base de la sociedad vampírica, ya que oculta a los vampiros de los mortales, ya que la revelación de la existencia de los vampiros podría tener consecuencias desastrosas. En la Edad Oscura la norma no era tan estricta, pero el surgimiento de la Inquisición cambió esta forma de actuar, aunque algunos vampiros jóvenes crean actualmente que es una cosa del pasado. Esta Tradición también constituye el principal punto de fricción entre la Camarilla y el Sabbat, aunque los propios vampiros de la Espada de Caín comprenden las ventajas de la discreción frente a los mortales.
La violación de la Mascarada es el crimen más importante que un vampiro puede cometer, y uno de los más invocados por los Príncipes para castigar a sus enemigos, aunque los castigos varían dependiendo de las circunstancias, pues una violación de la Mascarada puede ir desde mostrar poderes vampíricos en público hasta tener amigos mortales.
La Mascarada es un equilibrio peligroso, y en muchas ocasiones ha sido llevado al límite, aunque afortunadamente, la creencia popular en los vampiros como objeto de ficción, y la tendencia materialista y racional del siglo XX, la ha mantenido con fuerza.
Segunda Tradición: el Dominio: Tu dominio es tu propia responsabilidad. Todos los demás te deben respeto mientras se encuentren en él. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.
Los vampiros son criaturas territoriales, y esta Tradición se ha utilizado para reforzar la idea de “Dominio” sobre un determinado territorio, pero con el surgimiento de las ciudades y la proliferación de vampiros, esta norma se volvió inaceptable.
Cada vampiro puede, teóricamente, reclamar como dominio su refugio, responsabilizándose de él y sus alrededores. Algunos asumen un papel activo y cuasi paranoico, mientras que otros adoptan un papel pasivo, y sólo hacen frente a los desafíos directos.
En última instancia es el Príncipe de una ciudad quien reclama el Dominio de la misma, aunque en la mayoría de los casos debe realizar ciertas concesiones o restricciones territoriales hacia los vampiros que le apoyan. También se pueden crear zonas comunales, restringidas o amplias, donde todos o determinados vampiros pueden cazar. Como es de esperar, las cuestiones territoriales se debaten todas las noches, pero los Príncipes sólo se sienten inclinados a intervenir cuando se producen choques violentos que amenazan con eclipsar la estabilidad.
Tercera Tradición: la Progenie: Sólo Abrazarás a otro con el permiso de tu antiguo. Si creas a otros in permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados.
Muchos Príncipes insisten que son el “antiguo” mencionado en la Tradición y por ello solicitan que cualquier vampiro que desee crear un chiquillo debe pedirle permiso antes de la creación. Muchos vampiros obedecen más por miedo que por respeto, ya que la existencia de su chiquillo puede quedar en peligro. Si el chiquillo ha sido creado sin permiso, el Príncipe puede declararlo propio, expulsarlo de la ciudad o destruirlo. A discreción del Príncipe, los vampiros que son creados y abandonados por sus sires, pueden ser “adoptados” por otros vampiros, que asumen la responsabilidad sobre ellos. La Camarilla deja en manos del Príncipe la responsabilidad de restringir la creación de vampiros si hay riesgo de sobrepoblación.
Cuarta Tradición: la Responsabilidad: Aquéllos a los que creas son tus propios hijos. Hasta que liberes a tu progenie, deberán obedecerte y serás responsable de sus pecados.
Si un vampiro crea un chiquillo es responsable de sus actos de la misma forma que un padre con su hijo. Si el chiquillo se niega a obedecer o crea problemas por no poder asumir la carga del vampirismo, el sire debe solucionar el problema de una u otra forma, evitando que rompa la Mascarada por ignorancia o malicia. También debe asegurarse de que aprenda las Tradiciones y sus responsabilidades, y comprobar que no constituye una amenaza para la Mascarada tras su emancipación. Sin embargo, el sire también es responsable de proteger a su chiquillo.
La liberación de un chiquillo suele consistir en su presentación ante el Príncipe del dominio, quien puede pedirle que recite las Tradiciones o que demuestre que las conoce. Si por cualquier motivo el Príncipe se niega a aceptarlo, éste debe marcharse de la ciudad. Tras su aceptación, el nuevo vampiro puede disfrutar de todos los derechos y deberes de su nueva condición en libertad. En cierta manera se le considera “adulto”.
Quinta Tradición: la Hospitalidad
Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptación, nada eres.
Algunos la llaman “la Tradición de la educación”. Esta forma de actuar fue adoptada antes de que los Príncipes gobenaran las ciudades. En palabras sencillas, todo vampiro que llegue a una ciudad debe presentarse ante el Príncipe o cualquier antiguo al mando. Este proceso puede ser un acto formal en el que el Príncipe solicita información sobre la posición y el linaje del recién llegado o una sencilla audiencia en el Elíseo. Algunos Príncipes exigen a los invitados anunciar su llegada de inmediato, mientras que otros sólo aceptan presentaciones una vez a la semana o al mes. Ciertos Príncipes sólo requieren la presencia del invitado si desea permanecer de forma indefinida en la ciudad.
Quienes opten por no presentarse ponen su existencia en peligro, pues puede ser confundido con un enemigo o un espía. Cualquier Príncipe puede utilizar esta Tradición o la Segunda para castigar al infractor. También puede negar la entrada a cualquier visitante, si puede poner en riesgo la seguridad de su dominio o comprometerle políticamente.
Algunos vampiros sencillamente no se presentan. Algunos antiguos poseen un poder tan considerable que no reconocen la autoridad del Príncipe. Otros vampiros prefieren pasar desapercibidos por distintos motivos, y otros que han sido abandonados pueden desconocer la necesidad.
Sexta Tradición: la Destrucción: Tienes prohibido destruir a otros de tu especie. El derecho de destrucción corresponde sólo a tu antiguo. Sólo los antiguos pueden convocar la Caza de Sangre.
La Tradición de la Destrucción es una de las más tergiversadas y manipuladas. Ninguna otra ley ha causado tantas controversias a lo largo de los siglos, por lo que continuamente es reinterpretada según las circunstancias.
Muchos creen que originalmente otorgaba a un vampiro derecho de destrucción sobre su progenie. Sin embargo, actualmente “antiguo” es interpretado como “Príncipe”, quien se considera autorizado para destruir a los vampiros que habitan en su ciudad. La Camarilla ha defendido esta interpretación para reforzar la autoridad de los Príncipes, y es un derecho que éstos reafirman con violencia si es preciso.
No se permite el asesinato de otro vampiro por parte de quien no ostente el Derecho de Destrucción. Si el asesino es atrapado, será destruido con casi total seguridad, salvo circunstancias atenuantes. La investigación de los asesinatos suele ser rápida y concienzuda, aunque la posición de la víctima suele tener cierta repercusión en ella. La muerte de dos neonatos puede generar cierta consternación en la comunidad vampírica, pero el asesinato de un antiguo provoca una reacción rápida e implacable.
Muchos consideran que los tumultos en las calles representan una de las mejores coberturas para las venganzas, pero el castigo por ello es severo. La única ocasión en la que un vampiro inferior a un antiguo puede obtener permiso para destruir a otro es durante una Caza de Sangre.
Tratado de Durham- Pacto firmado en 1693 entre los vampiros de las Islas Británicas y que puso fin a la guerra entre los clanes Toreador y Ventrue. Los Toreador se comprometieron a no conspirar contra los Ventrue y amenazar la Hegemonía del dominio de Londres y los Ventrue garantizaron la seguridad de los Toreador del dominio de Edimburgo. Para asegurar la validez del Tratado, ambas partes realizaron un intercambio de rehenes.
Tratado de Enoch- Pacto firmado a finales del siglo XVIII entre las dos facciones separadas de la Tal´Mahe´Ra, la Mano Negra de Occidente y la Mano Negra de Oriente. Por este tratado también se elegía un líder llamado Del´Roh entre los antiguos más poderosos de la secta. Con este tratado ambas partes fortalecieron la secta y reconquistaron la ciudad fantasmal de Enoch, su santuario sagrado, que había sido ocupada por una horda de espectros.
Tratado de Tiro- Acuerdo entre los Assamitas y la Camarilla firmado en 1496. Su punto más importante fue obligar a los Asesinos a dejar de beber la sangre de otros clanes mediante una maldición mística impuesta por el Clan Tremere. Además, obligó a los Assamitas a no traspasar las fronteras de su país, desmantelando las defensas de la fortaleza de Alamut. Por su parte la Camarilla puso fin a la persecución de los Assamitas, asegurando que no volvería a contratar los servicios de los Asesinos. No obstante todos los preceptos del Tratado fueron desobedecidos de una u otra manera, concluyendo con la ruptura a finales del siglo XX de la maldición impuesta por los Tremere.
Tremere- (1) Antiguo y ambicioso hechicero de la Orden de Hermes, fundador de la Casa del mismo nombre. En el año 1022 él y sus siete seguidores más próximos se convirtieron en vampiros, y extendieron el vampirismo entre sus compañeros hechiceros antes de ser expulsados de la Orden de Hermes en el siglo XIII. En el año 1133 y como una forma de aumentar su poder diabolizó al Antediluviano Saulot. Sin embargo, Saulot había engañado a Tremere y utilizó su voluntad para apoderarse del cuerpo del hechicero. No obstante, y para sorpresa de Saulot, Tremere consiguió resistirse contra su voluntad hasta que finalmente consiguió expulsar la consciencia de Tremere en 1998. Otras versiones afirman que tomó el control de su aprendiz, ya en el siglo XIV, y que sería Tremere la verdadera mente maestra detrás de los Tremere del Sabbat.
Pero Tremere había previsto su derrota, y con la ayuda de su discípulo Etrius, introdujo su espíritu en el cuerpo de su renegado aprendiz Goratrix, apoderándose por completo de él, y utilizándolo para convocar a los antitribu Tremere y destruirlos para incrementar su poder. Mientras tanto, Saulot huyó de Viena con el cuerpo de Tremere, donde había sido retenido, y su actual paradero se desconoce.
(2) El Clan de los Brujos. Antigua Casa de magos pertenecientes a la Orden de Hermes, cuyos líderes, en su búsqueda de la inmortalidad, se convirtieron en vampiros en el año 1022. Los Tremere se adaptaron rápidamente a su nuevo estado, creando monstruosos servidores para defenderse y desarrollando los poderes de la Taumaturgia a partir de su magia. Fuertemente organizados y jerarquizados derrotaron a los vampiros de otros clanes que trataban de exterminarlos y en el año 1133 su fundador, Tremere, diabolizó al Antediluviano Saulot y robó su poder, convirtiendo a su linaje en uno de los grandes clanes.
Desde entonces los Tremere se extendieron por el mundo, siendo aceptados por los demás clanes, y convirtiéndose en uno de los pilares de la Camarilla. Aunque no son un clan numeroso, son un linaje unido frente a las amenazas externas, aunque la competencia entre sus miembros por ascender en la jerarquía interna del clan es feroz.
En el año 2008 la capilla Tremere fue atacada por la Segunda Inquisición durante una reunión del Círculo Interior de los Siete, el consejo gobernante del clan. La destrucción del consejo y de varios antiguos, debilitó la estructura del clan y debilitó su sangre, al mismo tiempo que surgieron tres grandes facciones: la Casa Tremere, formada por los supervivientes tradicionalistas, los heterodoxos de la Casa Carna y los rebeldes de la Casa Goratrix.
Trinidad- Antiguo triunvirato de Matusalenes que gobernó la ciudad de Constantinopla durante la Edad Media. Estaba formado por Miguel, del clan Toreador; Antonius, del clan Ventrue; y Dracon, del clan Tzimisce. Cada Matusalén controlaba una familia formada por sus descendientes y vasallos y desempeñaba un papel propio dentro de la estructura social y política de la ciudad. La estructura de la Trinidad fue destruida tras el saqueo y conquista de Constantinopla por los cruzados occidentales en 1204. Aunque los vampiros bizantinos consiguieron recuperar el control de la ciudad, ésta nunca recuperaría su antigua gloria.
Se dice que en las Noches Finales una nueva Trinidad ha surgido en Estambul, y que varios vampiros están acudiendo a su llamada. Sin embargo, la naturaleza de esta nueva Trinidad no está nada clara, y parece tener un carácter más siniestro.
Troile- También Troilo. (1) Antiguo príncipe de la ciudad de Troya. Según una profecía, la ciudad nunca llegaría a caer si Troilo alcanzaba la mayoría de edad. Sin embargo, el príncipe murió durante la guerra entre aqueos y troyanos.
(2) Chiquillo del Antediluviano Brujah, sobre el que existen muchos rumores. El más horrible y extendido afirma que Troile se rebeló contra su sire y lo diabolizó, asumiendo su nombre y fundando su propio clan. Algunas leyendas afirman que Brujah y Troile eran dos personalidades divididas de un mismo Antediluviano.
Troile viajó extensamente por el mundo, pero terminó residiendo en la ciudad de Cartago, fundada por varios de sus descendientes, donde se convirtió en amante del Matusalén Moloch, de la línea Baali, y donde fue corrompido por los sacrificios humanos y la adoración de los demonios. Cuando los vampiros romanos arrasaron Cartago en el año 146 a.C. al final de la guerra entre Cartago y Roma, Troile fue derrotado y atrapado bajo la ciudad mediante una serie de rituales místicos.
Trompeta de Gabriel- Según las fuentes bíblicas la llegada del fin de los tiempos será anunciada por el sonido de un gran cuerno atronador: la trompeta del arcángel Gabriel. Los eruditos más perspicaces creen que no es necesario que sea el propio Gabriel quien haga sonar la trompeta, simplemente hace falta que suene. Por lo tanto es el objeto y no su portador lo que realmente importa.
Según el Evangelio de Laodiceo Dios ordenó a Gabriel que dejará atrás su trompeta antes de regresar al Cielo la última vez que visitó la Tierra, tras aparecerse ante el profeta Mahoma a principios del siglo VII.
Tumnimos- Expresión de los vampiros gitanos del Clan Ravnos para el Abrazo.
Tzimisce- (1) Uno de los trece clanes originados en la Segunda Ciudad. Muchos miembros se asentaron en Europa Oriental, donde dieron lugar a muchos de los mitos y leyendas relacionados con los vampiros.
Los vampiros del Clan Tzimisce se encuentran ligados a la tierra, se dice que debido a antiguos pactos con los espíritus, y sólo pueden descansar y recuperar fuerzas si duermen en contacto con determinados tipos de tierra con un significado especial para ellos. A lo largo del tiempo se distanciaron de la humanidad, practicando antiguas hechicerías y utilizaron sus poderes moldeadores de carne para asumir formas extrañas y trascender más allá de su envoltura mortal.
Con la aparición de los magos Tremere, que robaron sangre de los Tzimisce para convertirse en vampiros, la posición del clan se vio amenazada, y el linaje fue desgarrado por disputas internas que derivaron en una revuelta generalizada de los jóvenes contra los antiguos. Se rumorea que los rebeldes consiguieron diabolizar al Antediluviano Tzimisce en 1413. Posteriormente se negaron a reconocer los pactos de la Convención de Thorns en 1493 y la autoridad de la Camarilla, y se unieron a los vampiros del Clan Lasombra para formar la secta del Sabbat, aportando gran parte de sus ritos y conocimientos filosóficos.
(2) Fundador del Clan Tzimisce. También conocido como el Más Viejo. Supuestamente en vida fue un hechicero que fue Abrazado por Enoch, uno de los chiquillos de Caín. En algunas leyendas aparece como el descubridor del Vínculo de Sangre. Sin embargo, Tzimisce es conocido por haber desarrollado el poder de la Vicisitud, que le permitía a él y sus descendientes moldear su carne y la de otros como si fuera arcilla.
La mayoría de los vampiros creen que fue diabolizado en 1413 durante el auge de la Revuelta Anarquista, pero lo cierto es que asumió la identidad del líder de los rebeldes y se sumió en el letargo. Se cree que duerme bajo las alcantarillas de la ciudad de Nueva York, pero recientemente ha despertado y muestra signos de actividad, convertido en una monstruosa aglomeración de carne y sangre.
Tzimisce del Viejo Clan- Línea de sangre de antiguos vampiros del Clan Tzimisce que han rechazado la utilización del poder conocido como Vicisitud, que consideran una infección espiritual, aislándose del resto de su clan. Pertenecían a la secta Tal’Mahe’Ra, en la que introdujeron sus ideales paranoicos y convencieron a sus aliados de que declararan una guerra contra todas las criaturas “infectadas” por la Vicisitud. Tras la desaparición de la Tal’Mahe’Ra los escasos Tzimisce del Viejo Clan se han retirado a sus dominios, aislados en su obsesión y paranoia particulares.