Así, toda la trama de la partida sirve para tener a los jugadores presentes cuando los Lasombra entren en la Camarilla, que es el cebo de venta que se ha metido en Chicago Nocturno. Tengo la impresión de que la aventura quiere dejar atónitos a los jugadores este bombazo de metatrama, aunque creo que poca gente la va jugar sin haberse enterado ya del cambio (y si no se ha enterado es que posiblemente no les importe mucho).
Un gancho débil
Empieza la historia con el gancho más pobre y repetido de las partidas de Vampiro: el Príncipe manda a los jugadores un encargo. En este caso, tienen que recoger a una importante delegación y asegurarse de que llegan seguros al Succubus Club. Por qué el Príncipe Kevin Jackson elige para una misión tan trascendente a un grupo de neonatos posiblemente poco cohesionados en lugar de gente de confianza es algo que siempre falla de esta vieja premisa. Tampoco se explica por qué les avisa la noche anterior, por carta, y sin ningún medio de contestar para decir no puedo, qué voy a ganar exactamente, o no me da la gana.
Teniendo en cuenta que se contempla que los personajes sean Anarcas, bien podría se éste el fin de la aventura, con los personajes sudando de la Camarilla y sus follones, como se supone que ellos hacen.
Pero el libro simplemente asume que los personaje se pondrán a la tarea. En la carta, Jackson les advierte de qué Vástagos les pueden presentar problemas. Ésta puede ser la parte más interesante de jugar de toda la partida, convenciendo, intimidando o anulando a estos obstáculos potenciales. Cierto es que es bastante irrelevante, porque lo hagan bien o mal los delegados llegarán, pero al menos es entretenido.
Unos personajes planos
Sea como sea, los personaje acabarán recogiendo a los delegados. Resultan ser Sierra y Malenkov, del clan Lasombra. Desde el momento en que interactúan con los personajes está muy claro el desarrollo posterior de la historia.
Sierra es una joven asiática, educada y correcta. Malenkov es un varón blanco que se mueve con prepotencia y habla con desprecio. En los primeros minutos de su aparición, insulta Chicago, escupe y se burla de los clanes de los jugadores (el libro no te explica muy bien cómo es capaz de adivinarlos).
Con sólo ver esto ya supe cómo se desarrollaría la aventura. Sierra es la Lasombra buena que va a querer entrar en la Camarilla, y Malenkov es el Lasombra malo que se va a oponer, y que o bien los va a traicionar, o bien tendrá que ser suprimido de alguna forma.
Por eso, Malenkov está todo el tiempo
pegándole patadas al perro. ¿Estaré viendo demasiado? No, voy al texto y compruebo que no voy muy desencaminado:
El Narrador puede decidir cómo de cruel es el Lasombra, pero es importante que les caiga mal a los jugadores desde el principio.
Éste es para mí el tercer gran problema de la aventura. ¿Para qué poner a personajes interesantes con puntos de vista complejos que hagan dudar a los personajes sobre cuál es el correcto? No, mejor hacer personajes totalmente planos, en los que los jugadores puedan discernir rápidamente el bien del mal. Sierra no es una maravilla, pero al menos tiene una posición interesante, pero Malenkov tiene un grave problema de motivación, porque su único propósito es ser el malo. Si hasta el nombre te dice que es malo(*).
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Bueno, pues los personajes custodian a Buena y Malo sufriendo una serie de contratiempos y ataques, en los que idealmente Malenkov desaparecerá, de manera que cuando lleguen Succubus Club a la noche siguiente, sólo Sierra llegará.
Una cutscene inmensa
A partir de ahí comienza una larga cutscene, en la que en breve momentos se les permitirá a los jugadores hacer interacciones de nulas consecuencias con otros Vástagos. Luego Jackson presenta a Sierra y ella hace una revelación que deja en shock a todos (menos a los jugadores que si no lo sabían ya se lo huelen): los Lasombra desean abandonar al Sabbat y unirse a la Camarilla.
No se explica muy bien por qué los Lasombra deciden hacer la revelación rodeados de prácticamente todos los Vástagos de la ciudad, en lugar de hacer una proposición discreta al Príncipe que no pueda ser saboteada por sus enemigos o por aquellos que recelan de ellos. El caos se apodera de la reunión, y Jackson decide llevarse a Sierra antes de que pase algo.
Aquí podría venir de nuevo el final de la aventura. El resto del texto supone que los jugadores harán lo posible por hablar con Sierra: hablar con el Príncipe, sortear a los seguratas, escabullirse. Pero lo cierto es que no se da ningún motivo ni aliciente para que esa conversación se produzca. Si los jugadores no tienen la curiosidad de hablar con la Lasombra, o asumen que ella está fuera de su alcance, se quedarán desenganchados de la trama. El libro no lo prevee.
Suponiendo que los personajes sí tienen interés en hablar con ella, y son capaces de superar los obstáculos, le podrán preguntar los pormenores de la decisión de los Magister de unirse a la Camarilla. A continuación, Sierra les da una carta dirigida al Príncipe, para que se la hagan llegar. La carta tiene información importante, pero al parecer Sierra no teme lo que unos neonatos camarillas o anarcas puedan hacer con ella.
El Príncipe recibe la carta y manda inmediatamente a los personajes de vuelta a por Sierra (ahora el papel de los personajes es ir y venir por los mismos pasillos de recaderos). Sierra y Jackson se ponen a discutir sobre la situación, dejando, sin razón aparente, que estos neonatos, posiblemente anarcas, presencien negociaciones de tan alto calado. Los personajes no tienen mucho más que hacer que escuchar las discusiones entre ambos. Sierra espera, por algún motivo, que ellos intervengan a su favor, pero digan lo que digan no van a cambiar nada.
Al final, ambos llegan a un acuerdo: cada Lasombra que entre en la Camarilla deben entregar a otro más antiguo como sacrificio, lo que da nombre a la aventura. Y, para empezar, Sierra debe entregar a su hermano perverso que, recordemos, anda en paradero desconocido. Fin de la cutscene.
Una caza absurda
A pesar de que el Príncipe se lo encarga a ella, Sierra prefiere que sean los personajes quienes lo hagan, y a cambio les ofrece noches gratis en su hotel. El libro, de nuevo, supone que los personajes aceptarán el precio sin ofrecer camino alternativo.
Ahora bien, ¿qué ha sido de Malenkov? El tipo se fue por su propia pata, al parecer porque no debería estar muy de acuerdo con su misión, y sospechando que lo van a matar. ¿A dónde puede haber ido? Ofrezo opciones:
a) Malenkov vuelve al Sabbat en el que encaja y se siente tan identificado, y les avisa de la conspiración de unos Lasombra que están tratando de matar al resto para conseguir desertar a la secta enemiga.
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b) Cazar a Sierra, asesinarla para hacer fracasar la misión.
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c) Irse de putas
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Como he dicho antes, Malenkov es un personaje sin motivación real, por lo que sus acciones no tienen sentido ni propósito. Así, Malenkov va por la ciudad matando y haciendo el cafre, hasta montar una carnicería en un burdel. Sierra lo debe conocer muy bien porque deduce en seguida de que eso es lo que Malenkov haría siendo disidente en una ciudad enemiga y hostil.
Los personajes lo rastrean, se enfrentan a él y lo matan o lo capturan. Si está capturado, a Malenkov se le activa de repente el sentido de supervivencia, y, después de haber maltratado a los jugadores, haber hecho una carnicería en la ciudad, incluidas rupturas de la Mascarada, y haberse quedando esperando con sus huevos gordos a que vengan a matarlo, ofrece un pacto a los jugadores por su libertad. Obviamente, esto es para dar una falsa sensación de elección, porque si los jugadores escogen esta opción es que tienen más retraso que Malenkov.
Una resolución que podría no ser muy climática
Una vez vuelvan ante el Príncipe y los demás Vástagos, Jackson somete a votación si se acepta el pacto o no. Cada Primogénito emite un voto y si no intervienen los personajes se producirá un empate. Se supone que los neonatos son capaces de convencer a algún primogénito en un sentido o en otro, aunque cuando se presentan los argumentos de los clanes son bastante sólidos y me resulta difícil pensar que un neonato pueda aportar algo a un primogénito suficiente para hacerles cambiar de idea. En caso de empate, el Príncipe tiene la última palabra (aunque el libro no te dice cuál es).
Nótese que si los jugadores no tienen un interés muy grande en que los Lasombra entren o no en la Camarilla, la escena final será bastante anticlimática.