Algunas advertencias de cara a la tercera
Moderador: Sebastian_Leroux
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A ver, lo primero, Bleyd: no voy a discutir en este hilo si el sistema perjudica a Smagard o te quieres cambiar de personaje, o en qué circunstancias te lo cambiarías. Eso, a tu hilo privado, por favor. Entiendo que para ti puede ser muy importante para la experiencia de juego los enfrentamientos físicos, pero piensa que aquí todo el mundo se ha hecho el personaje antes de empezar a aplicar estas reglas nuevas. En cualquier caso, la casuistica personal, a los hilos personales, por favor.
Lo segundo, en ningún caso vamos a emplear dos sistemas de combate: crearía desigualdades entre personajes y problemas mecánicos graves si hubiera combates entre pjs que usen sistemas diferentes. Por tanto ni contemplo esa opción.
Lo tercero, aunque creo que ya ha quedado claro, remarcar que un combate típico de mascarada en el que los bandos, de tres o cuatro miembros cada uno, estén igualados se puede ir perfectamente a las dos horas de duración, y eso nos come casi una sesión entera de hangouts. Con la propuesta de Casemir/Mu, ahorrando tiradas de dados y aumentando la mortalidad del combate, recortamos a la mitad (aprox), algo menos si cogemos soltura.
Cuatro. Es cierto que existen diferencias importantes entre la versión completa y la resumida. Es imposible (al menos, para mi) toquetear un sistema sin hacer cambios, aunque sea ligeros, en los equilibrios mecánicos, y hasta donde yo llego, el sistema de Casemir/Mu conserva muy bien el sabor del combate típico de Mascarada, resumiendolo. Pero hay cambios, claro. Por ejemplo, mientras que un dado de Potencia o de Fortaleza puede hacer muy poco en un combate estándar, en el modificado da una bonificación regular muy apetecible.
Cinco. Aceptamos sugerencias en cuanto al sistema. Por ejemplo, uno de los retoques que yo quería hacerle iba en el sentido de darle algo más de peso a los agravados (básicamente ignorar resistencia pero dividir entre dos a la baja el margen de éxitos). Pero francamente no me parece un factor crítico y podría quedarse perfectamente como está.
Seis. Por favor, las criticas que le hagais al sistema, darlas con respeto y con ánimo constructivo.
Y siete. Tal y como yo lo veo, o nos quedamos con el sistema de combate de siempre, o probamos este. Me parece que el cambio es suficientemente importante como para preguntaros a todos. Además dar vuestra opinión aquí, luego abriré una encuesta para que os decanteis por uno o por otro.
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Escrito originalmente por Bleyd Hunter
La penalización por heridas se mantiene exactamente igual.VENGA EMPIEZA LA POLEMICA
Cita:
Posdata. A tu sistema le sopla las heridas y la tabla de salud. Mira tengo un -5 a todo pero sigo metiendo todos los dados. Hagamos una fiesta. Es mas traedme hombres lobo que me los fumo. Absorvo agravados con resistencia. Alegria.
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Claro, exactamente.. Para que voy a gastar puntos en una disciplina si uso sangre y ya tengo efectos muy parecidos.. Entendes? De hecho son pocos los jugadores que eligen ponerse puntos en fortaleza en mi experiencia como director..
Aunque aplicando como dices tu de dividir los éxitos a la mitad y luego aplicar fortaleza podría estar chulo.. Deberíamos probar, si queres entro en el rolz y hacemos un par de combates de prueba cuando tengas tiempo.
Aunque aplicando como dices tu de dividir los éxitos a la mitad y luego aplicar fortaleza podría estar chulo.. Deberíamos probar, si queres entro en el rolz y hacemos un par de combates de prueba cuando tengas tiempo.
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Escrito originalmente por @Jadlow
Si se le quiere dar más poder, podríamos copiarnos un poco del V5, y permitir que la Fortaleza te permita convertir agravados en letales. En plan, te entran 4 agravados, tienes Fortaleza 2, pues te apuntas 2 agravados y 2 letales.
Lo malo es que eso nerfearía más el daño agravado.
El efecto principal de la Fortaleza en el sistema es que es lo único que te permite resistir el sol y el fuego, y que anula los efectos de la Potencia (que pueden ser bestiales). Reconozco que puede parecer floja... siempre y cuando no te enfrentes a alguien con Potencia.Claro, exactamente.. Para que voy a gastar puntos en una disciplina si uso sangre y ya tengo efectos muy parecidos.. Entendes? De hecho son pocos los jugadores que eligen ponerse puntos en fortaleza en mi experiencia como director..
Aunque aplicando como dices tu de dividir los éxitos a la mitad y luego aplicar fortaleza podría estar chulo.. Deberíamos probar, si queres entro en el rolz y hacemos un par de combates de prueba cuando tengas tiempo.
Si se le quiere dar más poder, podríamos copiarnos un poco del V5, y permitir que la Fortaleza te permita convertir agravados en letales. En plan, te entran 4 agravados, tienes Fortaleza 2, pues te apuntas 2 agravados y 2 letales.
Lo malo es que eso nerfearía más el daño agravado.
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Escrito originalmente por @Sebastian_Leroux
https://www.youtube.com/watch?v=aV7[... ... EFHTYC5YnG
De hecho, creo recordar que la modificación empezamos a plantearla cuando la crónica de Roma se estancó porque lo que se supone que debía ser una escaramuza para dar salsilla, acabó ocupando entera la última sesión de tres horas. Si alguien quiere hacerse a la idea de lo que puede ser verse un combate entre una manada y un grupo con el mismo número, ahí tiene el vídeo, a ver si sois capaces de tragároslo:Lo segundo, en ningún caso vamos a emplear dos sistemas de combate: crearía desigualdades entre personajes y problemas mecánicos graves si hubiera combates entre pjs que usen sistemas diferentes. Por tanto ni contemplo esa opción.Lo tercero, aunque creo que ya ha quedado claro, remarcar que un combate típico de mascarada en el que los bandos, de tres o cuatro miembros cada uno, estén igualados se puede ir perfectamente a las dos horas de duración, y eso nos come casi una sesión entera de hangouts. Con la propuesta de Casemir/Mu, ahorrando tiradas de dados y aumentando la mortalidad del combate, recortamos a la mitad (aprox), algo menos si cogemos soltura.
https://www.youtube.com/watch?v=aV7[... ... EFHTYC5YnG
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