Acabo de terminar de leer todo lo que me traía el mecenazgo de
"Never going home", que consiste en el libro básico y dos suplementos con aventuras, bestiario, etc.
El trasfondo del juego me ha gustado bastante. En un momento de la Batalla del Somme en la I Guerra Mundial es tal el nivel de violencia que se abre el Velo, la brecha que separa este mundo de otras realidades, y a través de esa brecha se van colando todo tipo de seres de pesadilla que son básicamente fuentes de destrucción, aunque también traen consigo poderes que otorgan a seguidores y cultistas (que irremediablemente van cayendo en una espiral constante de corrupción).
La premisa es muy interesante, pero el juego se queda luego en una mezcla entre mazmorreo y monstruosidades lovecraftianas. De hecho, entre los dos suplementos vienen como 30 aventuras de las que exceptuando 3 o 4 ninguna se sale de esas premisas. Así que es un trasfondo inspirador que luego en la mesa se queda reducido a Primigenios y Mazmorras sin darle mucha más entidad al conflicto armado (aunque la guerra en sí es el detonante de tanto horror desatado). Es ideal para llevar a unas jornadas o para un one shot de quedada en casa rural. Se hace entretenido, pero no da para campañas largas.
Las mecánicas son más o menos sencillas y tienen la originalidad de que se necesita una baraja de póker para ir jugando. En función de las cartas que tenemos en la mano y de las que nos vamos descartando podremos ir optando a unos caminos u otros en el juego. El sistema de dificultades y de tiradas es muy fácil y rápido, siendo al final las cartas el eje del sistema. No me ha gustado la capacidad de decisión de esas cartas. Para empezar una misión (una aventura), se piden unos requisitos relacionados con la baraja. Por ejemplo, que cada jugador se descarte de una carta roja. Si todos pueden aportar esa carta, la misión se inicia con normalidad y cierto nivel de éxito. Si no pueden aportar esa carta, hay consecuencias negativas. Es decir, el inicio y desarrollo de las partidas depende realmente de las cartas que tengas en la mano, lo que resta mucho interés narrativo.
El arte del juego es interesante y ahonda en la deshumanización de los personajes, que nunca salen representados con sus rostros, siempre tapados con las máscaras de gas.
La escritura del básico es muy sencilla y las de las aventuras pues ya depende. Hay algunas mejores que otras, pero por lo general ninguna quita el sueño. Ya comenté
por aquí una que me gustó por los saltos en el tiempo en la narración y hay alguna diseñada para que directamente asumas desde el principio que tu personaje va a morir, lo que me parece interesante como punto de partida. El resto, pues ya digo, mucha cueva, mucha trinchera y mucho monstruo.