[Tradición] Sociedad del Éter

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Alexander Weiss
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Re: [Tradición] Sociedad del Éter

#41

Mensaje por Alexander Weiss » 27 Abr 2026, 14:48

Imagen La Economista Rebelde
Cita: El dinero debe servir, no gobernar.
Preludio: Desde que eras una adolescente, sabías que estabas destinada al éxito. Hiciste lo que te decían y conseguiste los títulos y licenciaturas necesarias para economía y matemáticas y conseguir una vida de trabajo lucrativo.
Las ofertas de los cazatalentos te bombardearon hasta que elegiste un trabajo que te proporcionaba la medida justa de desafío y beneficio: un consejo de economistas teóricos del que los gobiernos prácticamente copiaban sus teorías y recomendaciones. Como empleada del Consejo Administrativo Mundial, conseguiste contactos que te daban el poder para hacer lo que quisieras. Demonios –quizás deberías haberte metido en política.
Después de firmar una serie de acuerdos secretos, comenzaste a escribir artículos políticos y a crear modelos informáticos de economía global. Al mismo tiempo te diste cuenta de que algo estaba sutilmente absorbiendo fondos desde cientos de fuentes públicas y privadas. Descartaste un fraude convencional, ya que no había forma de que fuentes tan diferentes pudieran coordinar sus esfuerzos. Si descubrías la respuesta, serías capaz de contemplar toda la esfera económica humana. Despertaste al descubrir que todo procedía de una serie de instituciones secretas –entre las que se encontraba el Consejo Administrativo Mundial.
Al día siguiente tus superiores te felicitaron y te presentaron a la Tecnocracia. Habías estado trabajando para el Sindicato, que desarrollaba y cosechaba el potencial material de la humanidad. Finalmente estabas dentro -¿pero por qué te sentías tan mal?
¡Por el amor de Dios, estaban financiando colonias en el espacio! ¡Comprando la inmortalidad! Y nada de eso iba a parar a la humanidad mundana. Hablaban mucho sobre dejar que la humanidad prosperase poco a poco, pero desde tu punto de vista la mayor parte de sus operaciones estaban dirigidas a exprimir todo lo posible de las Masas.
Como Tecnócrata tenías acceso a archivos sobre el enemigo: terroristas ontológicos que eran considerados poco más que termitas en la aldea global. Elegiste a una conocida cábala de científicos renegados y te marchaste.
Les dijiste que te habían expulsado y pediste asilo. Examinaron tu cerebro en busca de algún tipo de espionaje y te dejaron con un Doctor Eterita, que te dio el Kitab al-Alacir en un impulso. Tenía sentido para ti –hasta cierto punto. Sabías que el dinero era una forma de energía metafísica, pero no necesitabas tanta subjetividad, universos alternativos y sinsentidos. Ahora es el momento de aplicar un poco de “influencia” a los mercados para recuperar algo de lo que tus ex –jefes robaron.
Concepto: Eras una Tecnócrata, hasta que descubriste que querías Ciencia sin poder. Querías invertir dinero de forma ética y dejar que la humanidad decidiera su destino económico. No estás segura de aprobar todos los sinsentidos asociados con la Ciencia del Éter, pero sabes que el poder simbólico es bastante fuerte para aplastar gobiernos y mover ejércitos. “Éter” es un nombre tan bueno como cualquiera.
Consejos de Interpretación: Rechaza los enloquecidos cachivaches Etéricos. Mantén siempre tus reservas. Intenta charlar razonablemente con quien sea sobre fundamentos de teoría económica, porque la cantidad de ignorancia que la gente tiene sobre la economía es deplorable. El dinero es poder, así que regálalo; la beneficencia y otras causas consumen mucha de tu energía. Sin embargo, prefieres ejercer tu influencia sobre ámbitos económicos clave en lugar de filantropía sin beneficios a largo plazo.
Ciencia: El dinero es la expresión simbólica del potencial humano. Es tu principal foco para tus Efectos de Cardinal y Materia. Aparte de eso, las matemáticas pueden calcular las variables del éxito de una transacción particular y mostrarte lo que necesitas hacer para sacarle el mayor beneficio.
Equipo: Mansión, BMW, trajes a medida, teléfono móvil, ordenador portátil y una cartera llena.

Mago: La Ascensión
Naturaleza: Pedagoga
Conducta: Arquitecta
Esencia: Buscadora
Facción:
Concepto: Economista rebelde
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia (Estadísticas) 4, Astucia 3
Talentos: Atletismo 2, Consciencia 3
Técnicas: Armas de Fuego 2, Conducir 2, Etiqueta 2, Meditación 1, Tecnología 1
Conocimientos: Academicismo (Macroeconomía) 4, Ciencias (Matemática) 3, C. Tecnocracia 3, Enigmas 1, Informática 3
Esferas: Cardinal 2, Entropía 2, Materia 1, Mente 1
Trasfondos: Avatar 2, Recursos 5
Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 5
Resonancia: Estática (Numérica) 1

El Teatro de la Mente
Naturaleza: Pedagoga
Conducta: Arquitecta
Esencia: Buscadora
Facción:
Concepto: Economista rebelde
Rasgos Físicos: Enérgica, Diestra, Dura
Rasgos Sociales: Elocuente x 2, Encantadora x2, Persuasiva
Rasgos Mentales: Alerta, Sabia x2, Conocedora x2, Perspicaz 2
Habilidades: Academicismo x2, Armas de Fuego, Ciencia (Económicas) x2, Consciencia x2,
Trasfondos: Arcano x2, Influencia (Universidad) x1, Recursos x5
Esferas: Iniciada (Cardinal, Entropía), Aprendiz (Materia, Mente)
Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 5
Resonancia: Estática (Numérica) 1

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Alexander Weiss
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Re: [Tradición] Sociedad del Éter

#42

Mensaje por Alexander Weiss » 27 Abr 2026, 14:50

Imagen El Etnobotánico
Cita: Para conocer el futuro, mira hacia atrás.
Preludio: Te encantaba la antropología pero pensabas que te estabas perdiendo algo. ¿Por qué tenías que limitarte a leer y observar? ¿Cuánto podías descubrir de verdad sobre otras culturas sin participar en sus ritos de iniciación y viviendo entre ellas? No querías simplemente observar costumbres y relaciones, querías ser iniciado.
Por fortuna, no estabas solo. Otros antropólogos intentaban duplicar las artes y costumbres de los pueblos que estudiabas. Intentaste probar esa ruta, que demostró ser exhaustiva. Pasabas 60 horas a la semana haciendo el trabajo que a un indígena brasileño le llevaba 10 completar. La culpa era tu marco de referencia. Había algo en la mentalidad de los indígenas que no comprendías.
Así que viajaste a la selva amazónica para vivir con la gente a la que estudiabas. Al principio te trataron con una mezcla de lástima y desprecio porque no tenías las técnicas para sobrevivir y participar en su cultura. Pero finalmente se dieron cuenta de que estabas haciendo todo lo que podías para ayudarles, y te dieron la bienvenida entre ellos.
Celebraron una ceremonia tribal de iniciación. Aprendiste las cualidades secretas de las plantas y animales de la selva. Parte de ti las aceptó como verdad aunque lo asimilaste con tus conocimientos de biología y ecología. Finalmente te entregaron la pipa de los adultos. Comprendiste que era parte de su religión, pero nunca habías probado algo así antes. Le diste una calada tentativa. Una oleada de vértigo te invadió mientras contemplabas las estrellas –y descendían hacia ti.
Apenas puedes describir la visión que contemplaste, pero cada momento está tan claro como la noche en que ocurrió. Dejaste tu cuerpo y viste tu vida desarrollándose ante ti. Todo lo que habías aprendido latía brillante; caminaste a través de las luces que veías en la oscuridad hasta que te encontraste con los Otros.
Sus cuerpos fluían como metal líquido y hablaban con rápidos cliqueteos, sonidos que se convertían en precisas fórmulas químicas: curas para cientos de enfermedades, anestésicos perfectos y productos que expandían la mente. Entonces se produjo una pausa como la de una inhalación cósmica. Sabías que iban a contarte el secreto final.
Por supuesto, en ese momento volviste a la Tierra, pero recordabas las fórmulas. Podías crear curas y maravillas. Todo lo que necesitabas era tu laboratorio. Empaquetaste tu equipaje con plantas de la selva que tenían componentes vitales descritos en tus visiones. Cuando te marchaste, sentiste una punzada de culpa por abandonar la tribu, pero fue superada por la alegría del Despertar.
Investigando trabajos similares terminaste llegando hasta los Hijos del Éter. Ahora describes tus creaciones en términos de la Ciencia del Éter, pero las creas con un propósito: curar las enfermedades humanas para librar a la humanidad de la enorme e inflada estructura tecnológica médica. Entonces los humanos serán capaces de vivir de la forma en que deberían.
Concepto: Combinas química vanguardista y sabiduría tradicional para crear medicinas y drogas increíbles. Otros componentes están casi a tu alcance. Tu visión te mostró más, mucho más de lo que eres capaz de crear. En última instancia preferirías utilizar tus fórmulas para mejorar la medicina moderna hasta el punto en que toda la industria farmacéutica y médica queden obsoletas. La humanidad podrá regresar a la naturaleza sin miedo a la muerte o al dolor, y la Ciencia del Éter habrá completado su objetivo.
Consejos de Interpretación: Parte de ti quiere volver a la selva, pero quieres cumplir tu visión. Eres apasionado sobre tu propósito, y honestamente crees que cuando tus medicinas consigan aliviar el sufrimiento la humanidad terminará con las enfermas estructuras materialistas que ha creado. Te das cuenta de que tus opiniones generan controversia, incluso que son un poco locas, así que te guardas todo lo que crees hasta que puedes confiar en alguien.
Ciencia: Utilizas plantas de la selva y derivados sintéticos, combinándolos con la medicina moderna para convertirlos en píldoras, inyecciones, vendas, bálsamos y otros remedios y medicinas. Los componentes naturales adecuados pueden armonizar las mentes humanas con el Éter y producir curas y otros Efectos.
Equipo: Botiquín de primeros auxilios lleno de medicinas comunes, ropas gastadas y un maletín lleno de papeles científicos y objetos tribales.

Mago: La Ascensión
Naturaleza: Visionario
Conducta: Arquitecto
Esencia: Primordial
Facción:
Concepto: Etnobotánico
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción (Drogado) 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Atletismo 3, Consciencia 3
Técnicas: Meditación 1, Pericias (Medicina) 3, Supervivencia 2, Tecnología 3
Conocimientos: Academicismo 3, Ciencias (Biología) 3, Enigmas 2, Medicina 3, Ocultismo 2
Esferas: Materia 2, Mente 2, Vida 3
Trasfondos: Arcano 2, Avatar 3, Recursos 2
Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 5
Resonancia: Entrópica (Irreal) 1

El Teatro de la Mente
Naturaleza: Visionario
Conducta: Arquitecto
Esencia: Primordial
Facción:
Concepto: Etnobotánico
Rasgos Físicos: Enérgico, Diestro, Resistente x2, Duro, Lento (Negativo)
Rasgos Sociales: Elocuente, Magnético x2, Sin tacto (Negativo)
Rasgos Mentales: Alerta, Creativo x2, Sabio, Conocedor x2, Perceptivo
Habilidades: Academicismo, Ciencias (Biología) x2, Consciencia x2, Supervivencia
Trasfondos: Arcano x2, Avatar x3, Influencia (Universidad) x1, Recursos x1
Esferas: Discípulo (Vida), Iniciado (Materia, Mente)
Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 5
Resonancia: Entrópica (Irreal)

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Re: [Tradición] Sociedad del Éter

#43

Mensaje por Alexander Weiss » 27 Abr 2026, 14:52

Imagen El Agente del Ministerio de la Sombra
Cita: Estoy salvando al mundo del aburrimiento.
Preludio: Tu narcisismo avivaba tu habilidad en asuntos exteriores. Querías estar bien informado para ganar debates políticos. Tener la razón no era suficiente; querías parecer todo un experto. Por eso la Agencia te reclutó en cuanto dejaste la universidad, te dieron información de alto secreto para tu nuevo trabajo como analista de información.
Pero ser un espía no era tan excitante como pensabas. La Agencia no quería arriesgar tu brillante cerebro en trabajo de campo, así que te redujeron a la edición y comentario de la información conseguida por otras personas. Hiciste un buen trabajo, pero te diste cuenta de que ser listo era fácil. Ser impresionante, osado –eso es que querías ser en los servicios secretos. Trazaste un plan. Si conseguías encontrar algún tipo de información desconocida en los archivos, serías capaz de elegir tu destino. Tus superiores se sentirían avergonzados de haber ignorado algo que estaba debajo de sus narices y estarían contentos de que te fueras de la oficina.
Así que rebuscaste entre los viejos archivos buscando pistas que tu predecesor hubiese perdido o ignorado. Examinaste antiguos disquetes y polvorientos archivos verticales, aprendiendo a utilizar tu intuición además de tu capacidad de análisis. Encontraste almacenes de datos que no existían oficialmente ni siquiera entre la información secreta. En uno de ellos encontraste mucho más de lo que estabas preparado para descubrir.
Había fotos de hombres que no habían envejecido en cincuenta años, informes de agentes anónimos y vestidos de negro que interferían en los asuntos de la Agencia. La única conclusión posible era que la Agencia –y de hecho, todo el jodido gobierno- habían sido infiltrados por una conspiración muy organizada. Te diste cuenta de que no podías utilizar lo que habías encontrado para alejarte de tu escritorio a menos que quisieras que te trasladaran a un ataúd, e intentaste borrar todos los indicios de que habías estado husmeando.
No te sorprendiste cuando los Trajes Negros vinieron a por ti. No pudiste verlos, pero tu control intuitivo de la información y el espionaje de alguna forma te hicieron sentir que te estaban esperando en la oficina del Director. Tus mismos sentidos te revelaron que podías escapar sólo si ibas derecho al almacén secreto en el que habías encontrado tus pruebas. Se estaba produciendo un foco de incertidumbre, pero si ibas allí no recibirías daño. No sabías si te salvarías, pero eso era preferible a una muerte segura.
En cuanto entraste te pusieron una bolsa en la cabeza. Despertaste tres días después para descubrir que los secuestradores no eran Trajes Negros. No trabajaban para un gobierno; eran espías de Utopía. “Alguna parte” en latín. La palabra del paraíso en la Tierra. Si querías unirte, te dirían todo lo que necesitabas saber sobre la conspiración de los Trajes Negros.
Aceptaste. Ahora, no sólo eres un espía, sino que tratas de salvar el mundo. ¿Quién puede resistirse a una misión como ésa?
Concepto: Eres un espía del Ministerio de la Sombra, y te infiltras en los gobiernos para neutralizar a los agentes de Control de la Tecnocracia e impulsar al mundo hacia la Utopía. Tus objetivos: paz y justicia mundial, la caída de los tiranos y el fomento de suficiente caos para que los Durmientes duden de la realidad. Si se hacen las preguntas adecuadas, la victoria será segura. Aparte de eso, quieres hacerte un nombre entre los Hijos de Éter como agente de élite –y en última instancia bajar la palanca que desactive el control Tecnocrático sobre el Consenso.
Consejos de Interpretación: Eres atrevido, arrogante y directo. Es probable tus compañeros se enfaden porque estás dispuesto a asumir riesgos increíbles sólo para presumir con pruebas. Sin embargo, tu vanidad desatada y tu arrogancia sacan a los demás de su complacencia porque tienen que esforzarse mucho más para hacer su parte en tus planes grandiosos y egocéntricos. Tu naturaleza directa se manifiesta en tu discurso y estilo. Te vistes de forma un poco pedante, y tus palabras rezuman arrogancia y sarcasmo. Eso no te impide ser divertido, incluso inspirador. Eres bueno siendo un cabrón.
Ciencia: Utilizas dispositivos diseñados por otros Utópicos para manipular la Materia, pero tu verdadero talento consiste en conseguir información y obtener resultados. Mirando tendencias estadísticas, noticias, objetos e informes utilizas una especie de Feng Shui enfocado a través de métodos psicológicos, políticos y periodísticos.
Equipo: Gafas de sol de moda, un abrigo de moda, corbata, botas de combate, bolsillos secretos, pistola de dardos tranquilizadores y una caja de cigarrillos.

Mago: La Ascensión
Naturaleza: Bizarro
Conducta: Pervertido
Esencia: Dinámica
Facción: Utópicos
Concepto: Agente en la Sombra
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma (Cabrón con suerte) 4, Manipulación 3, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia (Analista) 4, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Consciencia 1, Esquivar 2
Técnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Pericias 1, Tecnología 1
Conocimientos: Academicismo 3, Ciencias 2, Enigmas 2, Informática 3, Investigación 3
Esferas: Correspondencia 2, Entropía 2, Materia 2
Trasfondos: Arcano 4, Avatar 3
Areté: 2
Fuerza de Voluntad: 5
Resonancia: Dinámica (Excéntrica) 1

El Teatro de la Mente
Naturaleza: Bizarro
Conducta: Pervertido
Esencia: Dinámica
Facción: Utópicos
Concepto: Agente en la Sombra
Rasgos Físicos: Enérgico, Diestro, Firme, Duro
Rasgos Sociales: Carismático 3, Elocuente, Magnético x2, Manipulador x2, Condescendiente (Negativo)
Rasgos Mentales: Alerta, Conocedor x2, Sabio x2
Habilidades: Academicismo x2, Alerta, Armas C.C., Armas de Fuego, Ciencias (Matemáticas), Consciencia, Esquivar
Trasfondos: Arcano x4, Avatar x1, Influencia (Universidad) x1
Esferas: Iniciado (Correspondencia, Entropía, Materia)
Areté: 2
Fuerza de Voluntad: 5
Resonancia: Dinámica (Excéntrica)

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Re: [Tradición] Sociedad del Éter

#44

Mensaje por Alexander Weiss » 27 Abr 2026, 14:54

Imagen El Terrorista Loco
Cita: BUM.
Preludio: Conseguir una licenciatura en Física y Química era aburrido. Eras un prodigio de 20 años y querías más. Los veteranos del laboratorio eran listos, pero no estaban interesados en el mundo exterior. Por eso te alistaste en el ejército. Te llevaron por todo el mundo y te pagaron por tu habilidad.
Te sorprendiste al descubrir cómo la gente encontraba formas de matarse aunque no pudieran comer. Estudiaste sobre explosivos caseros, minas y trampas improvisadas por todo el mundo y finalmente te convertiste en todo un experto en la materia. Los gobiernos para los que trabajabas pedían tu consejo forense; les ayudabas a capturar unos pocos terroristas y pasabas a la siguiente misión.
La única cosa que te molestaba eran las anomalías: bombas imposibles. Dispositivos extraños que nunca deberían haber estallado. Extrañas conexiones. En Mogadiscio encontraste un metal desconocido entre los restos de una oficina del gobierno destruida en una explosión. También encontraste lo mismo en Sarajevo y otra vez entre los restos de un campamento de un señor de la guerra afgano.
Tenía que ser un mismo terrorista. El misterio te consumía e interfería con el resto de tu otro trabajo. Finalmente tus superiores señalaron el montón de trabajo inacabado sobre tu escritorio y te dieron una elección: dejar el ejército ahora o enfrentarte a una expulsión deshonrosa por negligencia. Te fuiste, pero no lo lamentaste; te daba más tiempo para buscar al terrorista. Después de algunas manipulaciones creativas, te llevaste tu trabajo y tus muestras contigo.
Gastaste tus ahorros, viajando a lugares donde se habían producido explosiones o comprando terrenos en el desierto donde podías hacer estallar cosas haciendo tus propios experimentos. Profundizando en la física teórica, te diste cuenta de que si conseguías acceder a una pila de fisión podías alterar los átomos. Eso era la fuente de tu metal misterioso. Al recibir esa epifanía finalmente conseguiste replicar con éxito una de las bombas. Mientras la brillante explosión iluminaba el cielo del desierto, te diste cuenta de dónde se encontraba el terrorista. Fue difícil infiltrarse en Corea del Norte y todavía más difícil acceder a sus reactores nucleares. Encontraste cables recientes de la nueva aleación que habías duplicado que iban desde la instalación hasta la oficina del director de investigación.
La primera cosa que viste fue el terrorista. La segunda cosa que viste fue un dossier sobre ti que había conseguido del espionaje norcoreano. Sabía que habían estado investigando su trabajo –y quería que tú lo continuaras.
Aceptaste. Ahora, tu vida gira en torno a la gloria de las explosiones. Las personas son irrelevantes a menos que estén alimentando el fuego. Ayudarás a los demás Eteritas a destruir, pero sus causas son secundarias ante el placer de la detonación.
Concepto: Eres un experto en demoliciones que ha desenmarañado el ovillo de la Ciencia del Éter. Abandonaste tu vida normal para resolver un misterio y te Despertaste, pero terminaste cayendo bajo la influencia de un Disidente Eterita. Se aprovechó de tu estado ya obsesionado para enseñarte sus retorcidos métodos. Ahora tus talentos destructivos en teoría sirven a los Hijos del Éter, pero tu verdadera pasión son las bombas en sí.
Consejos de Interpretación: Provoca explosiones si puedes hacerlo, pero no te repitas. Tu búsqueda de conocimiento es tan apasionada como la de cualquier Científico, así que no tiene sentido utilizar el mismo super C4 alterado sobre otra caja fuerte de un banco. Los efectos de las explosiones en zonas pobladas son interesantes, pero no son tu principal enfoque. A veces, te pones en peligro porque quieres acercarte al epicentro de la destrucción. Hasta el momento has conseguido resistirte, pero la belleza, la finalidad y la cualidad decisiva y directa de una bomba te resulta algo fascinante y sin igual. Acércate tanto como puedas.
Ciencia: Utilizas explosivos de todas clases, junto con ácidos, electricidad e incluso láser para excitar materias volátiles. Usas cualquier cosa que necesitas para producir o mejorar los efectos de casi cualquier producto incendiario o explosivo. Además, utilizas activadores y temporizadores electrónicos a medida. Entre otras cosas, te aseguras de que todos los cables de tus dispositivos sean del mismo color. Después de todo, ¿para qué hacer que tus bombas sean más fáciles de desactivar?
Equipo: Jeep, ropa protectora, y una base en el desierto llena de explosivos.

Mago: La Ascensión
Naturaleza: Visionario
Conducta: Pervertido
Esencia: Primordial
Facción: Disidentes (Científicos Locos)
Concepto: Terrorista Loco
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia (En tarea) 4, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Esquivar 2
Técnicas: Armas de Fuego 2, Conducir 2, Pericias (Explosivos) 3, Sigilo 2, Supervivencia 1, Tecnología 3
Conocimientos: Academicismo 2, Ciencias 3, Informática 2, Investigación 2, Lingüística 2, Medicina 2
Esferas: Cardinal 2, Fuerzas 3, Materia 2
Trasfondos: Arcano 2, Avatar 2, Recursos 3
Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 5
Resonancia: Dinámica (Incendiaria) 1

El Teatro de la Mente
Naturaleza: Visionario
Conducta: Pervertido
Esencia: Primordial
Facción: Disidentes (Científicos Locos)
Concepto: Terrorista Loco
Rasgos Físicos: Ágil, Brutal, Firme, Robusto, Duro
Rasgos Sociales: Amenazante x2, Magnético, Hosco (Negativo)
Rasgos Mentales: Alerta, Astuto, Creativo x2, Flexible, Conocedor x2, Inestable (Negativo)
Habilidades: Alerta, Ciencias (Química) x2, Conducir, Pericias (Explosivos), Tecnología
Trasfondos: Arcano x2, Avatar x2, Influencia (Universidad) x1, Recursos x3
Esferas: Discípulo (Fuerzas), Iniciado (Cardinal, Materia)
Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 5
Resonancia: Dinámica (Incendiaria)

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Re: [Tradición] Sociedad del Éter

#45

Mensaje por Alexander Weiss » 27 Abr 2026, 14:56

Imagen La Parapsicóloga Callejera
Cita: La telepatía habla. Las gilipolleces caminan.
Preludio: Nunca podías concentrarte en tus estudios, prefiriendo los trucos y las chuletas cuando podías utilizar tu inteligencia sin tener que recurrir a ellas. Completabas tus talentos innatos para el engaño con habilidades de ilusionista. A tu manera eras una estudiante dedicada y trabajadora, pero tus profesores sólo veían una serie continua de trabajos a medio terminar y bromas prácticas.
Así que dejaste el instituto y te dedicaste a los espectáculos de magia y el timo de las tres cartas. Lo primero te proporcionaba dinero estable, lo segundo era pura diversión. No tenías mucha simpatía por tus espectadores y víctimas. Deberían ser más listos. El dinero que les cobrabas o timabas sólo era un tributo a su estupidez. Sin embargo, pasaste momentos peligrosos en las calles. Después de que una víctima de tus timos te diera una paliza de muerte (y que te obligó a depender para siempre de un bastón), decidiste dejar la calle y buscar un escenario más seguro.
Entonces viste en la televisión a un autoproclamado psíquico. Mientras observabas su cuerpo y su cara, inmediatamente te diste cuenta de que más allá de toda su verborrea estaba utilizando trucos de manos y juegos de memoria –y era peor que tú. Entonces habló sobre sus clientes famosos y pensaste que merecía la pena subirse a ese tren de fortuna.
Abriste una pequeña tienda e hiciste algo de “clarividencia” para algunos tipos de la alta sociedad. Te aceptaron y el dinero comenzó a entrar. Finalmente comenzaste a aparecer en televisión. En ocasiones sentías ciertas punzadas de culpa cuando la policía o clientes desesperados te pedían que localizaras a personas muertas. A veces te negabas; a veces hacías algo de “canalización” irrelevante y dejabas que sacaran sus propias conclusiones. Murmurabas algo inquietante sin sentido como “sigue los guantes rojos” y cobrabas tu parte.
Estabas saliendo de una reunión de asociados cuando viste pasar a uno de tus clientes policías, seguido de una multitud de periodistas. Fuiste corriendo a casa y pusiste la televisión para ver las noticias de las seis y ver al policía que había resuelto el caso de una serie de asesinatos. ¿Cómo?
Había seguido los guantes rojos.
Te quedaste asombrada y observaste tus engaños bajo una nueva luz. Tus ilusiones de alguna forma te habían conectado con algo universal. Destino. Karma. Éter. Días después, todavía estabas pensando en las implicaciones de todo cuando el policía vino a visitarte. El Asesino de los Guantes Rojos acababa de escaparse de las paredes de la cárcel. Le dijiste que el trabajo era demasiado grande para ti, hasta que te presentó a sus otros contactos psíquicos. Lo sabían todo sobre la conexión universal y podían enseñarte a conectar con ella sin engañar a nadie –incluyéndote a ti misma.
Desde entonces, tu control sobre las misteriosas energías ha mejorado. Ahora buscas talento Despertado, para poder enseñar a los psíquicos novicios a que dejen de engañarse. Por lo que se refiere a los timadores…puedes verlos a un kilómetro.
Concepto: Eres una psíquica cuya Ciencia del Éter consiste en una serie de técnicas diseñadas para liberar las energías mentales. Aparte de eso, te dedicas a investigar fenómenos extraños, incluyendo poltergeists, supuestos avistamientos de ovnis, exorcismos y extraños talentos. Tu experiencia como ilusionista te permite ver a través de los engaños mundanos, y tu conocimiento callejero te permite investigar comunidades en las que los estirados académicos de tu Tradición no se atreven a entrar.
Consejos de Interpretación: Eres astuta y rápida, con manos ágiles y un cerebro diseñado para dos cosas: manifestar el Éter y detectar engaños. Tienes una conexión universal. Hablas sobre las pruebas de Rhine (Nota del Traductor: un sistema de detección psíquica que consiste en una serie de test de adivinación de símbolos) y del Éter con la misma comodidad que sobre el fútbol o el tiempo. Nunca te pasas con el lenguaje técnico y puedes charlar con todo tipo de gente. No te lleva mucho tiempo conseguir que la gente baje la guardia, sacar tu baraja y hacer otras pruebas y decidir o no si la situación a la que te enfrentas es “real”. Si lo es, entonces contactas con los Hijos del Éter, si no, revelas el fraude. Los escépticos de los psíquicos tienden a asustarse cuando comienzas a hablar sobre la realidad y terminan pagando lo que sea para hacer que la mala suerte o el ectoplásmido desaparezcan. Y deberían hacerlo –después de todo, se trata de cobrar por su estupidez.
Ciencia: Utilizas la meditación, visualización y los cristales para hacer la mayor parte de tu trabajo. Cuando necesitas manejar Ciencia realmente importante, utilizas alambre de cobre, cascos de acero y madera de energía orgánica para estimular eléctricamente el sistema nervioso central para incrementar tu talento hasta el punto que puedes sentir y actuar a distancias increíbles. Hasta el momento puedes “alterar” ligeramente el Éter para cambiar el destino, pero sólo has comenzado a aprovechar seriamente tu potencial.
Equipo: Baraja de cartas de juego y baraja de prueba de Rhine, un maletín con tus focos más bizarros, un teléfono móvil, un reloj de oro, y un cristal con circuitos de cobre engarzado en un pendiente.

Mago: La Ascensión
Naturaleza: Competidora
Conducta: Conspiradora
Esencia: Ordenada
Facción: Utópicos
Concepto: Parapsicóloga callejera
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma (Agradable a las masas) 4, Manipulación (Convincente) 4, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia (Lista) 4
Talentos: Alerta 3, Callejeo (Conexiones) 4, Consciencia 3, Liderazgo 1, Subterfugio (Trucos de Manos) 4
Técnicas: Conducir 1, Meditación 3, Tecnología 1
Conocimientos: Academicismo 1, Enigmas 3, Informática 1, Investigación (Parapsicología) 4, Ocultismo 1
Esferas: Correspondencia 2, Entropía 1, Materia 1, Mente2
Trasfondos: Aliados 2, Avatar 2, Recursos 3
Areté: 2
Fuerza de Voluntad: 5
Resonancia: Entrópica (Sincronizada) 1

El Teatro de la Mente
Naturaleza: Competidora
Conducta: Conspiradora
Esencia: Ordenada
Facción: Utópicos
Concepto: Parapsicóloga callejera
Rasgos Físicos: Ágil, Energética, Rápida, Dura, Coja (Negativo)
Rasgos Sociales: Encantadora, Carismática x2, Convincente x2, Persuasiva x2
Rasgos Mentales: Alerta, Astuta, Intuitiva x2, Sabia, Vigilante
Habilidades: Callejeo, Ciencia (Parapsicología), Conducir, Consciencia x2, Subterfugio x2, Tecnología
Trasfondos: Aliados x2, Avatar x2, Influencia (Universidad) x1, Recursos x3
Esferas: Iniciada (Correspondencia, Mente), Aprendiz (Entropía, Materia)
Areté: 2
Fuerza de Voluntad: 5
Resonancia: Entrópica (Sincronizada)

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Re: [Tradición] Sociedad del Éter

#46

Mensaje por Alexander Weiss » 27 Abr 2026, 14:58

Imagen El Socialista Convencido
Cita: Es el momento de patear un par de culos por la clase trabajadora.
Preludio: Antes de encontrar a la Vanguardia, eras un estudiante gorrón de ingeniería. Viajabas a los países en desarrollo no por solidaridad, sino porque te pagaban bien y así podías redondear tu beca de estudiante. Tras cinco años entre Mongolia y Mogadiscio conseguiste poco más que un incipiente alcoholismo y aprender a blasfemar en varios idiomas extranjeros. Decidiste hacer un último trabajo en Ucrania antes de volver a casa.
Tenías que ayudar en la construcción de un puente, pero parecía que te habían contratado para mantener los ojos fijos en un escritorio diseñando planos y firmando recibos de materiales. El cemento proporcionado por la mafia ucraniana era poco más que arena y las vigas estaban a medio oxidar antes de ser colocadas, pero sabías que si se te ocurría decir algo terminarías volviendo a casa en un barco de carga como peso muerto. El puente iba a derrumbarse, estabas seguro, pero pensaste que con suficiente vodka reducirías el sentimiento de culpa a un murmullo apagado.
El vodka te salvó. Dejaste la oficina temprano para irte a un bar local y estaban terminando tu tercer vaso cuando escuchaste la explosión. Alguien había decidido apresurar lo inevitable, evitar una catástrofe antes de que el puente se terminara y acabar con los constructores del puente. Te aseguraste de tener tu pasaporte en regla y planeaste tu huida mientras el sonido de un AK-47 resonaba en la noche. Saliste del bar y te encontraste con una motocicleta en la que iba uno de Ellos.
La estrella roja de su abrigo brillaba como el planeta Marte en una noche de verano. Te miró a través de sus gafas que brillaban con una extraña niebla púrpura, y entonces te cargó sobre su hombro como si fueras una almohada de plumas. La motocicleta retumbó mientras os largabais.
Cuando despertaste, estabas rodeado por Ellos. Eran la Vanguardia: Científicos errantes que recorrían Eurasia combatiendo la injusticia. Sabían quién eras y lo que habías hecho con el puente, y entonces te dijeron que a pesar de sus esfuerzos –el puente había quedado intacto. Alguien había modificado la estructura original; el acero y el cemento, a pesar de su mala calidad, habían creado un conjunto imposiblemente fuerte.
Entonces te mostraron las fotografías. El “alguien” eras tú.
Aparentemente estabas demasiado borracho para acordarte de lo que habías hecho. Viste fotos de ti mismo restaurando el puente con productos químicos indescriptibles y curiosas herramientas modificadas. Los Científicos de la Vanguardia te dijeron que tenías la chispa del genio Científico. Si descifrabas su código, te enseñarían la esotérica Ciencia soviética que sólo ellos preservaban
Ahora acabas de dejar la base de la Vanguardia para luchar por el socialismo y el proletariado. Eres la revolución del pueblo concentrada en un solo hombre.
Concepto: No eres muy diferente de otros Aventureros. Has heredado las técnicas secretas de una oscura secta y acabas de regresar a la civilización. La única diferencia es que tus métodos no son las artes esotéricas de una civilización largo tiempo perdida, sino que proceden de una ideología reciente que es igual de arcana y, según afirmarían algunos, igual de melancólica por la grandeza perdida. La Ufología soviética, la investigación psíquica y armas extrañas, son, a su manera, igual de misteriosas que el hipnotismo tibetano y los continentes perdidos. Sin embargo, utilizas tu Ciencia secreta para la justicia –aunque tu sentido de la justicia puede resultar retorcido para los extraños.
Consejos de Interpretación: Eres un campeón de los pobres y un enemigo incansable de la corrupción. Por encima de todo, luchas con modestia. Al final, consideras que sólo eres una manifestación de la voluntad del pueblo.
Ciencia: Has refinado tu conocimiento instintivo de Materia. Ahora, una serie de componentes diseñados en laboratorios rusos complementan sus habilidades de ingeniería para que puedas construir –o destruir- casi cualquier cosa. Originalmente aprendiste cómo utilizar drogas y técnicas de entrenamiento especial para acabar con tu alcoholismo, pero ahora esos mismos métodos te proporcionan capacidades sobrehumanas. Combinados con el conocimiento médico de la Vanguardia, tus técnicas te convierten en un curandero experto.
Equipo: uniforme militar soviético, productos químicos en una bandolera, un botiquín de primeros auxilios lleno de extrañas píldoras y un martillo.

Mago: La Ascensión
Naturaleza: Mártir
Conducta: Fanático
Esencia: Primordial
Facción: Aventureros
Concepto: Socialista Convencido
Atributos Físicos: Fuerza (Levantar pesos) 4, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Atletismo 2, Esquivar 3, Expresión 2, Pelea 2
Técnicas: Conducir 2, Tecnología 3
Conocimientos: Academicismo (Ingeniería) 3, Ciencias (Química) 3, Enigmas 2, Lingüística 1, Medicina 3
Esferas: Materia 3, Vida 3
Trasfondos: Avatar 1, Mentor 3, Recursos 2
Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 7
Resonancia: Entrópica (Roja) 1

El Teatro de la Mente
Naturaleza: Mártir
Conducta: Fanático
Esencia: Primordial
Facción: Aventureros
Concepto: Socialista Convencido
Rasgos Físicos: Ágil, Robusto x2, Energético, Rápido, Duro
Rasgos Sociales: Carismático x2, Elocuente, Persuasivo
Rasgos Mentales: Alerta, Astuto, Disciplinado, Sabio, Vigilante
Habilidades: Academicismo (Ingeniería) x2, Ciencia (Química), Conducir (Pilotar), Medicina, Pelea
Trasfondos: Avatar x1, Influencia (Universidad) x1, Mentor x3, Recursos x2
Esferas: Discípulo (Materia, Vida)
Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 5
Resonancia: Entrópica (Roja)

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Alexander Weiss
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Re: [Tradición] Sociedad del Éter

#47

Mensaje por Alexander Weiss » 27 Abr 2026, 14:59

Imagen El Caballero del Cielo
Cita: Me encanta la Resonancia del flogisto por la mañana.
Preludio: Tu familia era demasiado pobre para dejar la ciudad, y tú eras demasiado decente para abandonarles, aunque tus talentos científicos podrían haberte llevado a la universidad. En su lugar traías a casa un cheque y liberabas tu frustración diseñando cohetes y coches: máquinas que podían llevarte lejos de tu pequeña y aburrida ciudad.
Finalmente, reuniste todo tu coraje y te uniste al ejército. Pero no funcionó. Eras un soldado capaz y disciplinado, pero te diste cuenta de que todo lo que hacías era volver a ser un mecánico frustrado. Hasta los tanques te aburrían. Querías inventar, no reparar. Así que renunciaste y te aferraste al pensamiento de volver a casa.
Te dirigías hacia la puerta de la base militar cuando recibiste una llamada. El hombre al teléfono te dijo que era un amigo de tu comandante y que habías sido seleccionado como el candidato perfecto para un “trabajo especial”. Quería experiencia militar, habilidad mecánica y un informe médico limpio. Todo lo que tenías que hacer era ir a Canadá y presentarte.
Tomaste el primer vuelo a Canadá. Te recogieron en el aeropuerto y te llevaron derecho al cielo.
Por lo menos así fue cómo te sentiste cuando entraste en el cuartel general de los Éternautas. Cohetes y propulsores yacían apilados en montones; hombres y mujeres dividían su tiempo entre adiestramiento físico especial y una educación científica digna de una universidad. Lo mejor de todo es que tus extrañas ideas sobre química de combustibles fueron tomadas en serio. Cuando cumpliste tu tercer año allí, los Científicos estaban utilizando tus diseños. Tu mente se extendió para abarcar las dimensiones psíquicas del espacio y aprendiste a volar y luchar en mundos que anteriormente para ti no eran más que fantásticos sueños.
La Guerra de la Ascensión fue dura para los Éternautas, y muchos de tus instructores murieron en terribles batallas. Conservaste su legado tanto por lealtad personal como la sensación de que la humanidad necesita mundos nuevos. Si permanece atrapada, sólo puede marchitarse.
Concepto: Perteneces a la élite de la Caballería del Cielo: una banda de Éternautas que se entrenan para la exploración y la defensa contra lo desconocido. Hace una década podrías haber sido un marine en una nave de Éter, pero en la actualidad diriges bandas de exploradores y proteges a los Hijos del Éter. Tus habilidades Científicas se concentran en el viaje, pero como guerrero polimatemático has aprendido talentos psíquicos y habilidades de supervivencia que te resultan útiles para proteger a tu Tradición en cualquier parte del universo.
Consejos de Interpretación: Siempre preparado para la acción, prefieres inventar sobre la marcha. Proteges a los miembros eruditos de tu cábala –tu misión es guiarlos y protegerlos. Entre los Durmientes, habla sobre el potencial de los viajes espaciales o de los secretos que podrían encontrarse en los rincones perdidos de la Tierra. Inspira a la gente para que salga de su cascarón y siga tus sueños. Perdiste demasiado tiempo negando tus talentos y no quieres que le ocurra a nadie más.
Ciencia: Tu conocimiento mecánico natural y una serie de agentes químicos te permiten utilizar la Esfera de Materia para mantener el funcionamiento de tus máquinas. Utilizas motores modificados o diseñados de cero, planos y dispositivos para viajar mediante Correspondencia y Fuerzas. Los cristales enfocan tus talentos psíquicos para poder detectar energías extradimensionales.
Equipo: Traje protector, casco, Gafas de Éter con cristales insertados, un pistola giroscópica casera y una caja de herramientas.

Mago: La Ascensión
Naturaleza: Caballeroso
Conducta: Caballeroso
Esencia: Buscadora
Facción: Éternautas
Concepto: Caballero del Cielo
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia (Medio Ambiente) 4
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 2, Esquivar 2, Liderazgo 1, Pelea 3
Técnicas: Armas de Fuego 2, Conducir (Pilotar) 3, Tecnología (Vehículos improvisados) 3
Conocimientos: Ciencias (Física) 3, Cosmología 1, Lingüística 1
Esferas: Cardinal 1, Correspondencia 2, Fuerzas 2, Materia 1
Trasfondos: Aliados 4, Avatar 2, Recursos 1
Areté: 2
Fuerza de Voluntad: 5
Resonancia: Dinámica (Aceleradora) 1

El Teatro de la Mente
Naturaleza: Caballeroso
Conducta: Caballeroso
Esencia: Buscadora
Facción: Éternautas
Concepto: Caballero del Cielo
Rasgos Físicos: Robusto x2, Diestro, Rápido, Incansable, Duro
Rasgos Sociales: Carismático, Elocuente, Magnético
Rasgos Mentales: Alerta, Creativo, Disciplinado x2, Sabio
Habilidades: Armas de Fuego, Ciencias (Física), Conducir (Pilotar) x2, Cosmología, Esquivar, Pelea, Tecnología x2
Trasfondos: Aliados x4, Avatar x2, Influencia (Universidad) x1, Recursos x1
Esferas: Iniciado (Correspondencia, Fuerzas), Aprendiz (Cardinal, Materia)
Areté: 2
Fuerza de Voluntad: 5
Resonancia: Dinámica (Aceleradora) 1

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