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Re: El buenismo en el Mundo de Tinieblas

Publicado: 02 Sep 2019, 11:35
por JRM
El camino del infierno está empedrado de buenas intenciones, dice un refrán.

Re: El buenismo en el Mundo de Tinieblas

Publicado: 02 Sep 2019, 17:28
por Baudelaire
Mi idea es discutir sobre las experiencias, más que de lo especificado en el manual. Lo primero es más amplio, lo segundo es más restringido.

Interesantemente notas que modificarías tu Hombrelobo... ¿en qué punto se haría irreconocible? Es sumamente subjetivo, dada la profunda diversidad de ideas respecto a los juegos de rol.

Mi narradora de Edad Oscura: Hombre lobo nos invitaba a dejar de lado un poco el asunto de los auspicios, que lo consideráramos más como una guía que una imposición. Que nos centrásemos más en la historia de su infancia que con la conexión espiritual, porque todo aquello lo exploraríamos dentro del juego... en lugar de divagar por el manual, ella nos sugería ciertos detalles, pero la decisión siempre era consensuada.

Respecto a vampiros que siguen el Camino del Cielo (especialmente la Rama de la Divinidad), claramente sentirían alguna conexión con la inquisición sombría. Por supuesto, hasta podrían parecer ángeles frente a sus ojos, dado el aura que irradian.

Sin embargo, para alguien del Coro Celestial, hay algo extraño e inexplicable en la conexión que tienen estos humanos llenos de pureza y convicción con la divinidad.

Re: El buenismo en el Mundo de Tinieblas

Publicado: 03 Sep 2019, 11:25
por Casemir
Baudelaire escribió: 02 Sep 2019, 17:28 Mi idea es discutir sobre las experiencias, más que de lo especificado en el manual. Lo primero es más amplio, lo segundo es más restringido.
Bueno, debes tener en cuenta que es Mu quién abrió el tema, así que en mi opinión está en su derecho a centrar el tema en lo que él había venido a discutir.

Re: El buenismo en el Mundo de Tinieblas

Publicado: 03 Sep 2019, 11:52
por Mu_
[quote=Casemir post_id=5681 time=1567502710

Bueno, debes tener en cuenta que es Mu quién abrió el tema, así que en mi opinión está en su derecho a centrar el tema en lo que él había venido a discutir.
[/quote]

Tampoco es eso, no voy a tiranizar el hilo.

Pero tampoco voy a entrar a discutir el post de Beaudelaire. Te he reconocido el derecho a personalizarte los juegos.

Pero puedo discutir sobre el planteamiento de un juego tal y como se diseñó, pero discutir el planteamiento desde el punto de vista de que dicho planteamiento se puede cambiar no tiene sentido, porque el planteamiento puede ser cualquiera y por tanto no hay nada que discutir.

Respecto a la pregunta directa de cómo cambiaría el juego de hombre lobo contesto aquí porque precisamente prácticamente todo sería para quitar o suavizar los planteamientos buenistas/maniqueos.

A partir depende de cuánto quisiera desviarme del juego original. Ya hice una vez una ambientación completamente nueva desechando la original en favor de algo que realmente siguiera los mitos y la literatura licántropa (algo para mí fundamental).

También podría mantener parte de la cosmología, pero hacer a los hombres lobo lo que deberían haber sido: una fuerza del Wyrm. En este caso el Wyrm no sería la facción de los malos malosos feos y deformes, sino que sería la fuerza de Gaia para equilibrar y defenderse. Como fuerza del Wyrm, el papel de los hombres lobo sería luchar contra la tejedora para evitar que el mundo se estanque y degenere, destruyendo para que se siga pudiendo crear. El exceso de industrialización y la contaminación serían consecuencias de la tejedora y las acciones del hombre, y los hombres lobo actuarían cruelmente contra ello. Así serían a la vez buenos (para ellos y la Tierra en general) y monstruos (para el ser humano).

El tercer planteamiento sería el más conservador. Conservar la ambientación a grandes rasgos pero suavizar los elementos más maniqueos e infantiles. Los hombres lobo harían muchas cosas malas, a veces entre ellos, a veces a otros, y el crecimiento del Wyrm no sería la obra de monstruitos feos que quieren contaminar, y que hacen productos para volver a la gente mala, sino al revés, la degeneración humana es la que produce la corrupción espiritual, y eso a veces se manifiesta sobrenaturalmente.

Como ejemplo, en la siguiente aventura se presenta la corrupción espiritual a partir de la sobre industrialización de una isla que era virgen, y eso se manifiesta. Pero a la vez no es un problema fácil porque la gente necesita trabajo y dinero.



https://vampiro.asqueados.net/llamada-d ... otro-lado/

Re: El buenismo en el Mundo de Tinieblas

Publicado: 03 Sep 2019, 14:47
por Voivoda
Me gusta mucho el planteamiento de los Hombres Lobo como agentes del cambio que representa el Wyrm. Y que tuvieran una especie de bestia interior que les supusiera una lucha constante para no caer en la depredación y la violencia en la que cayó finalmente el Wyrm.

Re: El buenismo en el Mundo de Tinieblas

Publicado: 03 Sep 2019, 14:56
por Baudelaire
La corrupción espiritual que se plantea, también está presente en Edad oscura: Inquisidor. De hecho, existe el suplemento Deuda diabólica (Devil's due) en que podrías jugar con dichas personas que han sido poseídas por algún demonio.

Re: El buenismo en el Mundo de Tinieblas

Publicado: 25 Sep 2019, 09:59
por El_Nota_Mirrodiano
Bueno carallo, las momias tienen sus contrapartidas caídas sin entrar en las apepnu, que hablan de su variedad, lo que tengo la sensación es que no se ve nada más allá de su "objetivo principal" cuando las formas de llevar a cabo un pj son infinitas. Lo único que se les pide a las Amenti es llevar el equilibrio de Ma'at allá por donde pasen, pero no se convierten en soldados de un ejército de liberación panarábico contra el Apofis.

Es un juego que para empezar, da a los jugadores una segunda oportunidad para dar sentido a sus vidas, pero la forma de llevar a cabo esa "redención" si quieres llamarlo así varían dependiendo del jugador. Habrá personajes que lo que quieran hacer es volver a su barrio y tratar de arreglarlo desde dentro, igual sin tener que recurrir a ningún medio místico o sobrenatural. Habrá que quieran cazar agentes de Apofis, habrá quienes quieran defender desde la política la liberación de un pueblo o simplemente recuperar vestigios de la otra parte de su alma.

Más que buenista, te puedo conceder el hecho que es el único juego que da esperanza en un mundo de mierda. Incluso el cazador sabe que llegará el momento donde sea él el cazado y solo espera haberse llevado por delante al máximo número de demonios posible cuando eso ocurra y los Garou saben que su batalla contra el Wyrm la perdieron hace siglos, aunque la vayan a librar igualmente. Las momias juegan con la ventaja de la inmortalidad, mucho más que cualquier vampiro, si no es el tipo de personaje más destinado a tener esperanza dentro de MdT, no sé qué puede ser pues.

Tampoco son unas máquinas de hacer el bien. Seguir el puto equilibrio, por muy camino de rosas que parezca, es una puta locura, quizás no tanto para un personaje recién creado donde las decisiones de la balanza son más cercanas al reflejo de "el bien vs el mal". Cuando tienes que empezar a decidir si matar a cien inocentes como "daño colateral" con tal de llevarte a un miembro poderoso de Apofis por delante, habrá quién no tenga las gónadas de hacerlo, sufriendo por ello (quizás, incluso seguro) una pérdida de equilibrio. El cómo el personaje juega con la aceptación de ese tipo de decisiones es una parte importante. Para cualquier superviviente de una masacre como esa, que es incapaz de ver el cuadro al completo, tendrá al personaje como un loco hijo de puta que merece la tortura y la muerte, y para muchos así será.

Os recuerdo que una momia ha trascendido la humanidad. Sacado del manual, "Al regresar de la vida, una Amenti está más viva que nunca: Sus sentidos son más agudos, las sensaciones son más intensas, la luz parece más colorida y brillante, el sexo es más satisfactorio, la comida es más sabrosa..." Las sensaciones son más intensas. ¿Qué hará tu personaje cuando el Equilibrio le dicte contradecir su Naturaleza? Hablando de gónadas, ¿qué pasa con los que se las han tenido que extirpar para controlarlos?¿ Aceptarán su nuevo yo del mismo modo? Viendo que disfrutas del mundo más de lo que lo hacías, ¿No hará esto que puedan desviarse de su camino con facilidad? Porque, seamos sinceros, ¿a nadie se le pasaría por la cabeza el abandonar tus quehaceres y dedicarte a vivir la inmortalidad? Los ismaelitas son un buen ejemplo de ello.

Y si quieres tirarte de los pelos por la Corporación Ashukhi, bueno, pues tú verás xD, pero creo que estás viendo un Pentex en un edificio limpio y brillante que tiene los mismos tentáculos que el gigante espirálico, cuando no considero que tengan punto de comparación, sin ir más lejos lo dice en tu enlace "Some Amenti, however, think that Ashukhis formation is already to late, as the corporation is nowhere able to compete against such corporations that profit from environmental disasters or corruption.[3]". No es cómo se gestiona (que oye, está bien) ya que atisbos de luz los vemos en todos los juegos. Es lo que representa. Ahora mismo no es más que un "punto de guardado" para muchas Amenti, un lugar confiable donde aún así y pese al férreo control, puede entrar corrupción. El tema clave para mi es el hecho de que el poder de las organizaciones que esculpen el mundo actual y Ashukhi no es si quiera comparable. Señalar a Ashukhi como el reverso luminoso de Pentex es.. No sé, como decir que un simple anarquista es el reverso de Hardestat, igual en ideas... Pero no en poder.

PD: Voltei, rapaces. :dance:

Re: El buenismo en el Mundo de Tinieblas

Publicado: 25 Sep 2019, 18:13
por Casemir
El_Nota_Mirrodiano escribió: 25 Sep 2019, 09:59 Es un juego que para empezar, da a los jugadores una segunda oportunidad para dar sentido a sus vidas, pero la forma de llevar a cabo esa "redención" si quieres llamarlo así varían dependiendo del jugador. Habrá personajes que lo que quieran hacer es volver a su barrio y tratar de arreglarlo desde dentro, igual sin tener que recurrir a ningún medio místico o sobrenatural. Habrá que quieran cazar agentes de Apofis, habrá quienes quieran defender desde la política la liberación de un pueblo o simplemente recuperar vestigios de la otra parte de su alma.
Tal y como yo lo entiendo, Mundo de Tinieblas trajo la oportunidad de jugar con el monstruo. Estos conceptos me parecen más propios de Activista: el Voluntariado.

Que de gustos, colores, pero a mí tanta buena voluntad y sentimientos se me hacen anticlimáticos para el Mundo de Tinieblas. Y, sobre todo, no me recuerdan en nada a lo que yo pueda tener entendido por una momia.
El_Nota_Mirrodiano escribió: 25 Sep 2019, 09:59Las momias juegan con la ventaja de la inmortalidad, mucho más que cualquier vampiro, si no es el tipo de personaje más destinado a tener esperanza dentro de MdT, no sé qué puede ser pues.
La inmortalidad no tiene por qué ser bonita, esperanzadora y tan chachiguay. Vampiro trata mucho el tema de cómo el paso del tiempo te va minando la psicología y los valores. La manera en la que te separa de la Humanidad te podría convertir en un ser mucho menos luminoso. También son potencialmente inmortales los Wraith, y su existencia es mucho más penosa.

El_Nota_Mirrodiano escribió: 25 Sep 2019, 09:59 Sacado del manual, "Al regresar de la vida, una Amenti está más viva que nunca: Sus sentidos son más agudos, las sensaciones son más intensas, la luz parece más colorida y brillante, el sexo es más satisfactorio, la comida es más sabrosa..."
Eso me suena a más rosa todavía.
El_Nota_Mirrodiano escribió: 25 Sep 2019, 09:59 Y si quieres tirarte de los pelos por la Corporación Ashukhi, bueno, pues tú verás xD, pero creo que estás viendo un Pentex en un edificio limpio y brillante que tiene los mismos tentáculos que el gigante espirálico, cuando no considero que tengan punto de comparación, sin ir más lejos lo dice en tu enlace "Some Amenti, however, think that Ashukhis formation is already to late, as the corporation is nowhere able to compete against such corporations that profit from environmental disasters or corruption.[3]". No es cómo se gestiona (que oye, está bien) ya que atisbos de luz los vemos en todos los juegos. Es lo que representa. Ahora mismo no es más que un "punto de guardado" para muchas Amenti, un lugar confiable donde aún así y pese al férreo control, puede entrar corrupción. El tema clave para mi es el hecho de que el poder de las organizaciones que esculpen el mundo actual y Ashukhi no es si quiera comparable. Señalar a Ashukhi como el reverso luminoso de Pentex es.. No sé, como decir que un simple anarquista es el reverso de Hardestat, igual en ideas... Pero no en poder.
No será tan poderosa como Pentex, pero es una corporación. Eso significa que no es ni pequeña ni insignificante. Una corporación dedicada al bien de la Humanidad sí se me hace completamente anticlimática y fuera de ambiente con el Mundo de Tinieblas.

Re: El buenismo en el Mundo de Tinieblas

Publicado: 26 Sep 2019, 00:34
por El_Nota_Mirrodiano
Tal y como yo lo entiendo, Mundo de Tinieblas trajo la oportunidad de jugar con el monstruo. Estos conceptos me parecen más propios de Activista: el Voluntariado.

Que de gustos, colores, pero a mí tanta buena voluntad y sentimientos se me hacen anticlimáticos para el Mundo de Tinieblas. Y, sobre todo, no me recuerdan en nada a lo que yo pueda tener entendido por una momia.
Eh, eso es algo que tienes presente en todos los juegos. En todos. Desde la reputación de hippies de los Hijos de Gaia hasta los más colgados de la vía Caelis, la presencia de gente que busca el bien y el equilibrio en un lugar como MdT me parece indispensable en un ambiente que por muy gótico punk que sea, siempre ha tenido la presencia de este tipo de personajes. Que sí, que los Garou son unos putos Nazis que llevaron a la extinción de otros cambiaformas, que los Vampiros son condenados blablabla. Pero al final lo que tienes son infinitos matices (tantos como personajes hay) de un estereotipo. Aquí es exactamente lo mismo. Si te refieres que el concepto que la cultura pop da como momia es distinto al que el juego proporciona... Pues es que es la fórmula habitual de todos los escenarios de MdT. Desde el Garou que no necesita de la Luna llena para transformarse y es un Guerrero de Gaia en vez de ser el maldito séptimo hijo varón denosequién..., al vampiro que han convertido en anarquista, al que lo han sofisticado para ser quién dicte las modas como buen Toreador que es, al que le han infundido matices religiosos al extremo creyéndose una extensión de la voluntad de Dios, etc...
La inmortalidad no tiene por qué ser bonita, esperanzadora y tan chachiguay. Vampiro trata mucho el tema de cómo el paso del tiempo te va minando la psicología y los valores. La manera en la que te separa de la Humanidad te podría convertir en un ser mucho menos luminoso. También son potencialmente inmortales los Wraith, y su existencia es mucho más penosa.
Es que de eso también trata el juego y es el argumento para la aparición de los ismaelitas, aunque con un matiz diferente. De base la momia trata de arreglar el Equilibrio, de base no tiene que verse como un monstruo. Aun así el renacer tras siglos y siglos y siglos. La lucha permanente y constante contra un enemigo que parece no flaquear nunca y que no eres capaz de derrotar puede minar hasta al mejor preparado, y es otro escenario a explorar en este tipo de juego. Las diferencias con otros seres inmortales es que ellos están inclinados a hacer el bien (porque entre otras cosas actualmente la balanza está muy desequilibrada) mientras que por ejemplo un vampiro no tiene porqué y debido a esto es más proclive a sufrir desgaste por el paso del tiempo, ya que además el vampiro está obligado a llevar una vida que en parte lo aleja de la sociedad mortal mientras que una momia puede adaptarse a ella con más facilidad.
Eso me suena a más rosa todavía.
Entonces aplica lo mismo con el éxtasis que produce el acto del Beso o la degustación de vitae vampírica que puede llevar a la gente incluso a volverse adicta a ello, o la inspiración a los mortales por parte de los Changeling porque es exactamente lo mismo, cuando en el resto de los juegos es simplemente aceptado de base como normal.
No será tan poderosa como Pentex, pero es una corporación. Eso significa que no es ni pequeña ni insignificante. Una corporación dedicada al bien de la Humanidad sí se me hace completamente anticlimática y fuera de ambiente con el Mundo de Tinieblas.
Discrepo. Estos tíos no gastan miles de millones al año en proyectos filantrópicos por su peace of mind. Las momias son el menos numeroso grupo de criaturas sobrenaturales y Ashukhi está bien adaptada para reflejar eso. Es muy distinto ser una multinacional, que tenga sus sedes en varios lugares del mundo (esto es importante debido a cómo se comporta el uso del Sekhem fuera de las Tierras de la Fe) para tratar de apuntar posibles objetivos, dar refugio a las Amenti cuando tienen que regenerarse y que trate de recuperar alguna vieja reliquia con cierto poder a un gigante como Pentex con miles de apéndices, empresas pantalla y asociadas con un objetivo bien distinto y mucho más sencillo que el de Ashukhi. De hecho la gran diferencia es que Pentex ha sido capaz de establecer un Status Quo con su existencia. Cualquier cosa comparada con eso sí que es pequeño e insignificante salvo que te llames Tecnocracia, Khalas.

Yo lo que veo aquí es una gran estereotipización sobre Momia, cosa normal cuando simplemente se ha rascado la portada y no se ha profundizado en el juego en sí.

Re: El buenismo en el Mundo de Tinieblas

Publicado: 26 Sep 2019, 13:37
por Lothar
Llego un poco tarde al debate y como hay cientos de mensajes que no he leído no sé si lo que diré ya está dicho, pero creo que MdT se desarrolló en un mundo que no se percibía tan maligno como el actual.

En los 90 tenía sentido hablar de Gótico-Punk como una versión retorcida de nuestro mundo porque ya se había dejado atrás el sentimiento del "no future" de finales de los 70 y principios de los 80 que tanto influyó en la cultura del momento. Si querían magnificar la maldad del mundo era una buena idea partir de un escenario que era copia retorcida y corrupta del nuestro (algo similar hacían en Kult). Partiendo de esa base, de un mundo "artificialmente oscurecido" con cosas como Pentex, una corporación buenista -que sí parece un poco naif- podría tener sentido como foco de luz que ayude a que las sombras sean más oscuras si cabe.

Sin embargo, a día de hoy el Gótico-Punk como ambientación sólo sobrevive en algunas mesas de juego como una referencia estética porque seamos serios, ¿acaso no es nuestro mundo actual más horrible y distópico que el Gótico-Punk propuesto en el MdT de los 90? ¿Tendría cabida hoy un grupo de seres superpoderosos que busquen el bien de la Humanidad? Yo creo que no, que rompería un poco la suspensión de la irrealidad de la ambientación.

Digo más, ambientando partidas de MdT en nuestro día a día, Pentex también raya un poco lo irreal: no hace falta una conspiración mágica para destruir el mundo, en la actualidad ya se se está haciendo sin mediar nada sobrenatural.

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Por cierto, no creo que el gran cambio que supuso Vampiro fuera darnos la oportunidad de interpretar a un monstruo, sino darnos la oportunidad de preservar la humanidad y la cordura un poco más en una batalla perdida de antemano. Otro tema es que el juego generase posteriormente otros enfoques para jugar con antiguos o el Sabbat, pero para entonces ya estaba todo el pescado vendido.

Otra cosa son otros juegos de MdT. Por ejemplo yo Mago yo no tengo muy claro como enfocarlo, así que entre crónica y crónica varío el tono, el tema y el alcance de las historias, pero siempre trato que tenga sabor a Vértigo por decirlo de alguna manera.