Re: Changeling 2021
Publicado: 21 Jul 2022, 22:53
Buenas a todos quienes aun leen este foro (disculpo mi ausencia, la constancia no es uno de mis valores). He retomado el proyecto después de un breve descanso, hoy vengo a traer a ustedes lo que serían mis primeras propuestas de Méritos y Defectos para el sistema de Changeling 5ta NO OFICIAL que escribo.
MERITOS
Lingüística: Cada punto en Lingüística permite que el personaje hable, escriba y lea con fluidez una lengua adicional además de su lengua de base.
Bello: Añades 1 dado adicional a todas las reservas de dados Sociales relevantes.
Despampanante: Añades 2 dados adicionales a todas las reservas de dados Sociales relevantes.
Cara amistosa: Añades 1 dado adicional a las reservas Sociales al socializar por primera vez con un extraño.
Visión nocturna: Eres capaz de ver en la oscuridad claramente, tus ojos se adaptan casi de inmediato evitando ser tomado por sorpresa.
Cola prensil: Posees una cola larga y que controlas como si fuese otra extremidad. Puedes añadir 2 dados a todas tus tiradas de Destreza que impliquen hacer uso de múltiples herramientas a la vez o apresar a una víctima.
Gusto eidético: Haciendo una prueba de Astucia +Consciencia a dificultad 3, puede conocer los componentes en algo que haya probado u olfateado. En el caso de probar sangre humana también podría rastrear al dueño de esta.
Corazón leal: Tu sentido del deber es mas fuerte que cualquier tentación. Cualquier cantrip que sea lanzado sobre ti para obligarte a actuar en contra de un juramento hecho reduce su duración en 2 turnos, aquellos que por efecto de un éxito crítico tengan una duración de 1 escena se anulan y en su lugar duran tantos turnos como éxitos de margen antes de que se les aplique este efecto.
Líder natural: Los miembros de tu cuadrilla difícilmente se desmotivan en tu presencia, tus aliados añaden 2 dados a cualquier conflicto social con alguien fuera del grupo.
Presencia calmante: Los niños no lloran en tu presencia, los animales salvajes nunca te atacan.
Mordida venenosa: Con una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea que resulte exitosa el jugador puede elegir morder de forma gratuita a su objetivo para aplicarle un veneno que causa 1 daño superficial por turno durante 3 turnos, el cual no se reduce por mitad.
DEFECTOS
Analfabeto: No sabes leer ni escribir. Tus Habilidades de Academicismo y Ciencias están limitadas a 1 y no puedes tener ninguna Especialidad en ellas que incluya conocimiento actual.
Caso perdido de adicción: Pierdes 2 dados de todas las reservas de dados cuando no has consumido la droga a la que eres adicto durante 1 escena, salvo para acciones que conlleven la obtención inmediata de dicha droga.
Adicción: Pierdes 1 dado de todas las reservas de dados cuando no has consumido la droga a la que eres adicto durante 1 escena, salvo para acciones que conlleven la obtención inmediata de dicha droga.
Feo: Pierdes 1 dado de todas las reservas de dados Sociales relevantes.
Repulsivo: Pierdes 2 dados de todas las reservas de dados Sociales relevantes.
Piel de granito: Pierdes 1 dado en las reservas relacionadas a Sigilo, además siempre dejas un rastro pequeño hacia ti.
Semblante asesino: Pierdes 2 dados a cualquier intento para obtener glamour de un mortal. Los Redcap no pueden adquirir este defecto.
Alergia: Eres alérgico a un alimento mundano, entrar en contacto con este causará los síntomas de ingerir veneno a menos que superes una tirada de Resistencia a dificultad 2.
Mente atormentada: Todas las noches sufres de horribles pesadillas que atormentan tu psique, cada mañana deberás tirar 1 control de fantasía al despertar.
Ojos de changeling: Tus ojos apelan a las antiguas leyendas de hadas, los mortales que sepan algo de estas se mantendrán escépticos frente a ti.
Geas: Cuando te enfrentas a una prohibición debes gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para poder desafiarla.
Ecos: Recibes daño agravado de una fuente folclórica.
Repulsión de presa: Rechazas involucrarte con un tipo concreto de mortales pues te resultan particularmente banales. Si tomas glamour de estos, obtienes Máculas como si hubieras infringido uno de los Principios de la crónica.
Viejos valores: Para intentar algo que vaya en contra de las órdenes directas de un superior, debe vencer en una contienda de Fuerza de Voluntad a dificultad 3.
Amoral: Eres incapaz de entender la concepción humana del bien o el mal, por lo que puedes cometer actos atroces sin nada de culpa. Pierdes siempre 1 dado en tus tiradas remordimiento, a menos que esto te haga tener 0 dados para tirar.
Sobra aclarar que entre estas ventajas y desventajas no se contemplan las relacionadas a trasfondos como refugio, recursos o quimeras que se asumen que serán agregados. Estos se abordarán en otro post a futuro. Sin mas espero sus opiniones
MERITOS
Lingüística: Cada punto en Lingüística permite que el personaje hable, escriba y lea con fluidez una lengua adicional además de su lengua de base.
Bello: Añades 1 dado adicional a todas las reservas de dados Sociales relevantes.
Despampanante: Añades 2 dados adicionales a todas las reservas de dados Sociales relevantes.
Cara amistosa: Añades 1 dado adicional a las reservas Sociales al socializar por primera vez con un extraño.
Visión nocturna: Eres capaz de ver en la oscuridad claramente, tus ojos se adaptan casi de inmediato evitando ser tomado por sorpresa.
Cola prensil: Posees una cola larga y que controlas como si fuese otra extremidad. Puedes añadir 2 dados a todas tus tiradas de Destreza que impliquen hacer uso de múltiples herramientas a la vez o apresar a una víctima.
Gusto eidético: Haciendo una prueba de Astucia +Consciencia a dificultad 3, puede conocer los componentes en algo que haya probado u olfateado. En el caso de probar sangre humana también podría rastrear al dueño de esta.
Corazón leal: Tu sentido del deber es mas fuerte que cualquier tentación. Cualquier cantrip que sea lanzado sobre ti para obligarte a actuar en contra de un juramento hecho reduce su duración en 2 turnos, aquellos que por efecto de un éxito crítico tengan una duración de 1 escena se anulan y en su lugar duran tantos turnos como éxitos de margen antes de que se les aplique este efecto.
Líder natural: Los miembros de tu cuadrilla difícilmente se desmotivan en tu presencia, tus aliados añaden 2 dados a cualquier conflicto social con alguien fuera del grupo.
Presencia calmante: Los niños no lloran en tu presencia, los animales salvajes nunca te atacan.
Mordida venenosa: Con una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea que resulte exitosa el jugador puede elegir morder de forma gratuita a su objetivo para aplicarle un veneno que causa 1 daño superficial por turno durante 3 turnos, el cual no se reduce por mitad.
DEFECTOS
Analfabeto: No sabes leer ni escribir. Tus Habilidades de Academicismo y Ciencias están limitadas a 1 y no puedes tener ninguna Especialidad en ellas que incluya conocimiento actual.
Caso perdido de adicción: Pierdes 2 dados de todas las reservas de dados cuando no has consumido la droga a la que eres adicto durante 1 escena, salvo para acciones que conlleven la obtención inmediata de dicha droga.
Adicción: Pierdes 1 dado de todas las reservas de dados cuando no has consumido la droga a la que eres adicto durante 1 escena, salvo para acciones que conlleven la obtención inmediata de dicha droga.
Feo: Pierdes 1 dado de todas las reservas de dados Sociales relevantes.
Repulsivo: Pierdes 2 dados de todas las reservas de dados Sociales relevantes.
Piel de granito: Pierdes 1 dado en las reservas relacionadas a Sigilo, además siempre dejas un rastro pequeño hacia ti.
Semblante asesino: Pierdes 2 dados a cualquier intento para obtener glamour de un mortal. Los Redcap no pueden adquirir este defecto.
Alergia: Eres alérgico a un alimento mundano, entrar en contacto con este causará los síntomas de ingerir veneno a menos que superes una tirada de Resistencia a dificultad 2.
Mente atormentada: Todas las noches sufres de horribles pesadillas que atormentan tu psique, cada mañana deberás tirar 1 control de fantasía al despertar.
Ojos de changeling: Tus ojos apelan a las antiguas leyendas de hadas, los mortales que sepan algo de estas se mantendrán escépticos frente a ti.
Geas: Cuando te enfrentas a una prohibición debes gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para poder desafiarla.
Ecos: Recibes daño agravado de una fuente folclórica.
Repulsión de presa: Rechazas involucrarte con un tipo concreto de mortales pues te resultan particularmente banales. Si tomas glamour de estos, obtienes Máculas como si hubieras infringido uno de los Principios de la crónica.
Viejos valores: Para intentar algo que vaya en contra de las órdenes directas de un superior, debe vencer en una contienda de Fuerza de Voluntad a dificultad 3.
Amoral: Eres incapaz de entender la concepción humana del bien o el mal, por lo que puedes cometer actos atroces sin nada de culpa. Pierdes siempre 1 dado en tus tiradas remordimiento, a menos que esto te haga tener 0 dados para tirar.
Sobra aclarar que entre estas ventajas y desventajas no se contemplan las relacionadas a trasfondos como refugio, recursos o quimeras que se asumen que serán agregados. Estos se abordarán en otro post a futuro. Sin mas espero sus opiniones