Creo que tampoco conviene hacer parecer a estos cazadores de demonios los buenos, especialmente notable en la parte de las revueltas anarquistas, en las que pone que sufrieron sus consecuencias, pese a tratar bien a su progenie. Personalmente, creo que el Viejo Clan no tiene porque dejar de ser tiránico, por más que persiga la Vicisitud.
Ojo, se trata de la visión que tienen los Tzimisce del Viejo Clan de sí mismos, en la que se pintan como mártires y cruzados para justificar sus actos, de la misma forma que los Assamitas se pintan como jueces justos del resto de los clanes, o los Brujah hablan de su "utopía" de Cartago. La realidad a menudo les quita razón.
Los Znakhar serían una especie de hechiceros nigromantes que habrían aprendido magia en Enoch gracias a sus aliados Nagaraja, así que no le deben sus brujería a Kupala. En ese sentido, responde a mi interrogante en el mensaje anterior, aunque entiendo que muchos otros Koldun Viejo Clan seguirían usando las sendas de Kupala. Los veo buenos fichajes para hacer la línea más única.
El tema del Koldunismo es complejo y a menudo contradictorio. Por ejemplo, se dice que los Hijos del Dracon no estudian la Hechicería Koldúnica, desconfiando de su origen infernal. Y sin embargo, en el Libellus Sanguinis I se dice que el Dracon conoce un ritual koldúnico que le permite convertirse en dragón (Hechicería Koldúnica 9). Por otra parte en la Guía de la Tal'Mahe'Ra se dice que Kupala no enseñó el koldunismo a los Tzimisce, sino la Vicisitud.
En mi opinión creo que Kupala enseñó a los Tzimisce que era posible utilizar la energía de la tierra para crear hechicería, pero aunque se trata de un poder corrupto, no es necesariamente infernal. En V20, cuando convirtieron las vías de Koldunismo en Krajinas vinculadas a determinados lugares, creo que van en este sentido. La magia koldúnica roba su poder de la tierra, pero el "toque" infernal adicional depende de su origen.
Es decir, en mi opinión, este libro se centra mucho en la Tal Mahe Ra, quizás demasiado, ya que la alta fantasía y sus elementos más épicos acaban por diluir su conflicto. Intentaré explicarme. Personalmente, me siento muy atraído por la idea de las líneas de sangre Nagaraja, Verdaderos Brujah y Viejo Clan. Ahora bien, cuando las tres líneas se juntan entre sí y con hombres lobo, magos renegados y momias para vivir en la ciudad espectral de Enoch y dedicarse a sus oscuros y nefarios planes, el nivel de fantasía se dispara tanto que hace el rechazo de la Vicisitud del Viejo Clan deje de ser algo especial.
En parte me dejé llevar por la tónica de los distintos suplementos, vinculando la supervivencia de la línea de sangre a su alianza con la Tal'Mahe'Ra. Coincidio en que no me gusta la alianza forzada con los Baali de la Orden de Moloch, pese a compartir objetivos.
Los poderes nuevos no me parecen muy duros, de hecho, quizás débiles, incluso. La mirada de hielo hace lo mismo que Serpentis nivel 1, pero sin la necesidad de mantener la mirada; borrar la huella espiritual también creo recordar que era una amalgama de Auspex con Ofuscación y la locura del redil parece una versión más multitudinaria de Mirada aterradora que afecta a los animales. Creo que los tres poderes son bastante suaves para lo que suele ser la locura matusalénica de V20.
Nunca he sido muy partidario de incrementar el arsenal de Disciplinas, que ya me parece bastante saturado, y de todas maneras, como es un apartado extendido en los demás libros de clan busqué poderes representativos tirando más hacia el equilibrio y precisamente evitando la "locura matusalénica."
Aunque la nueva senda de taumaturgia... No me convence. Sus poderes son muy anecdóticos, entiendo su porqué, la referencia a Drácula de escalar todo tipo de superfícies. Pero más que la senda de la montaña, con todo su trasfondo espiritual, parece la senda de las piedras. Algunos de sus poderes bien los podrían tener las gárgolas.
Pensé en algo relacionado con el Cáucaso, y lo primero que pensé fue en las montañas. Tampoco quise profundizar mucho en ella, pero reconozco que se puede mejorar.
Sobre los Kolduny como línea de sangre, está bien tenerlos como añadido en el libro y, en cierto modo, completa el triángulo de tres castas de hechiceros, guerreros y nobles que también tienen los Banu Haqim. Aunque lo que no me queda claro del todo, como decía en un principio, cual es la relación del Viejo Clan con Kupala. Porque si se dedican a aniquilar sus espíritus, como insinúan los rituales, estos Koldun deben ser los anti-Koldun.
Esta línea de sangre aparecía brevemente esbozada en el manual básico de 3ª edición (con Taumaturgia en lugar de Hechicería Koldúnica). La relación de los Koldun con los Kupala, igual que ocurre con el Koldunismo, es compleja. En Transilvania Nocturno se dice que en la Noche de Kupala los Tzimisce convocan a los espíritus demoníacos de Kupala para destruirlos, y de ahí saqué la idea de este linaje. De todas maneras, teniendo en cuenta el carácter de estos vampiros, sus actos tampoco son muy "purificadores" que digamos.
En el capítulo tres tenemos personajes jugadores pregenerados y personajes del narrador. Bastante jugables, ni una sola mención a la Verdadera Mano Negra y, aunque hay una Cazadora de Demonios cainita y una Bahari, parecen razonablemente jugables. Nota especial merece Batman como Viejo Clan Tzimisce. De todos ellos me quedo con el príncipe de la prisión, me parece el más original y el más interesante.
Teniendo en cuenta la situación del Viejo Clan, preferí dejar su situación política en la ambigüedad, para que pudieran formar parte de diferentes facciones políticas. El personaje de "Batman" me fue inspirado por un debate sobre "cuál sería el clan de Batman."
Sobre los personajes del narrador, Kazimir Savostin lo conocía de Elegidos de Caín, es un personaje que me gusta mucho, especialmente esas inseguridades que quedan en él. Mayumi Shibakhasi veo que es la de la Camarilla japonesa, en lugar de hacerla una política intrigante, yo la hubiera convertido en Koldun, vinculándola con la sorprendente calma que envuelve Tokyo.
Lo de Mayumi no se me ocurrió, pero hubiera quedado bien, teniendo en cuenta que es la gobernante de la ciudad. Cuando la creé, pensé básicamente en un concepto de espía.
Los otros dos personajes no los conocía, están bien, Stojanovich va en la línea de los que yo espero de los Viejo Clan, al margen de la Tal mahe ra. Me gusta la idea de Viejo Clan en la Liga de Oradea, esa coalición de Tzimisce feudales. Jaromir también es un personaje curioso, con sus tendencias anarcoides, bastante interesante.
Stojanovic está pensado precisamente, como representante del estereotipo feudal del linaje. Jaromir aparece en "Children of the Revolution."
En cuanto a los Koldun, creo que sería importante clarificar la relación entre el Viejo Clan con los seguidores de Kupala, si la hay. Sería interesante conocer si es de odio, de alianza circunstancial o de ignorancia mutua. Porque yo entiendo que los Tzimisce normales le deben su magia al demonio y los Viejo Clan son cazadores de demonios.
En principio yo diría que es de ignorancia mutua hasta que se convierte en una amenaza. El Koldunismo, siendo un poder que roba la energía de la tierra, es tan corrupto como el lugar o los espíritus que se usan en la magia. No creo que por ejemplo, un Koldun mexicano que utiliza espíritus aztecas en su magia, tenga la misma corrupción que un Koldun que hace sacrificios a los espíritus de Kupala.
En conclusión, mi valoración personal del libro es que se trata de un buen libro sobre el Viejo Clan en la Verdadera Mano Negra, pero me hubiera gustado una mayor atención a los feudalistas, la Liga de Oradea y los elementos menos épicos, aristocracia anquilosada, los que se dejan ver en el final del libro.
Podría haber profundizado en la facción feudalista, aunque también la veo como algo diverso, y quizás más reducido en las noches actuales. Desde los voivodas de Europa Oriental a los señores de la guerra del Cáucaso.