Ayuda: Rituales Demoníacos

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Alexander Weiss
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Ayuda: Rituales Demoníacos

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Sep 2019, 12:39

RITUALES DEMONÍACOS

Por David Carroll, Jacob Docherty, Matt McFarland, Patrick O´Duffy, Greg Stolze, Kyla Ward y Chuck Wendig

Os encantan los espectáculos, excepto el mejor de todos los espectáculos, el último y eterno juicio del universo. Cómo me deleitaré, cómo me reiré, cómo me regocijaré, cómo disfrutaré cuando contemple a tantos orgullosos monarcas y falsos dioses, lamentándose en el más profundo abismo de la oscuridad…
-Tertuliano.

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Cada aspecto del universo, desde la materia sólida a los conceptos abstractos como la verdad y la belleza es un compuesto de varias fuerzas elementales –la obra de multitudes de ángeles en un tapiz dictado por el diseño del Creador. Aunque la Hueste Celestial estaba ordenada en Casas separadas, cada una con un dominio sobre una serie específica de las fuerzas que formaban el cosmos, muchas de las construcciones del Creador requerían la cooperación de múltiples Elohim, cada uno proporcionando su conocimiento y saber. Estas sinfonías de poder angelical, conocidas como coros, fueron formadas y dirigidas por los ángeles de la Primera Casa, y los Heraldos utilizaron su amplio conocimiento del plan del Creador para combinar los esfuerzos de los Elohim en actos mayores de creación. Por poderosos que fueran los Elohim individualmente, su poder era todavía más grande cuando combinaban sus energías para un propósito superior. Era un hecho que Lucifer utilizaría en los tiempos oscuros que vendrían.
Desde el momento que el Arcángel Miguel lanzó la maldición de Dios contra los Caídos, la hueste infernal se enfrentó a un enemigo que lo superaba en números y términos de poder bruto. El Lucero del Alba lo sabía y creía que la única forma de enfrentarse a la fuerza bruta del Cielo era luchar con mayor astucia y agilidad. Esto requería crear nuevas y flexibles tácticas, lo que finalmente llevó a la creación de las legiones de Lucifer y a un sistema de rangos que se extendía más allá de los límites de experiencia y especialización de las Casas. La cooperación y la innovación se convirtieron en el nuevo orden del día, y la hueste infernal introdujo variaciones tácticas en los coros de los Elohim –combinaciones de saber de las Casas que podían realizarse rápidamente y tenían efectos devastadores en el campo de batalla. Estos rituales eran enormemente efectivos anulando las ventajas de la Hueste Celestial, especialmente durante las primeras fases de la guerra, y el concepto fue adoptado en una amplia variedad de funciones, desde conseguir información a la creación de poderosos bastiones ocultos de los ojos de ángeles y mortales por igual. Aunque gran parte del conocimiento de los rituales se perdió con el paso del tiempo y con los efectos del Tormento abismal, los recién regresados Caídos pueden tratar de recordar estas poderosas evocaciones cooperativas para utilizarlas contra sus enemigos.
Este capítulo está dividido en cuatro secciones: la primera describe la historia y teoría del diseño de rituales. La segunda sección contiene sistemas de información para aprender y crear rituales y ejecutarlos. La tercera sección describe los rituales más comunes recordados por los Caídos de hoy. La sección final describe cómo los rituales fueron utilizados para crear las fortalezas de la rebelión y ofrece sistemas para que los personajes creen los suyos.

HISTORIA
De acuerdo con la leyenda, los primeros rituales creados durante los primeros siglos de la Guerra de la Ira eran de naturaleza pasiva, permitiendo que los Caídos proyectaran su consciencia por el mundo y se enfrentaran al enemigo lejos de las frágiles tierras de los mortales. Se dice que muchos de estos rituales fueron desarrollados por el Archiduque Asmodeo y sus subordinados de la Legión de Plata, y sus esfuerzos fueron esenciales para permitir que los Caídos se enfrentaran en igualdad a las fuerzas del Arcángel Miguel durante los siglos de la Guerra Silenciosa. Muchos Diablos discuten esta teoría, afirmando que fueron el propio Lucifer y los Namaru en conjunto los artífices de estas tácticas cooperativas. Lo que no puede negarse es que los Diablos fueron los responsables de las primeras aplicaciones destructivas de estas técnicas, utilizadas durante el primer asedio de Genhinnom en el amanecer del Tiempo de las Atrocidades.
No mucho después de la caída de Sagun, la Hueste Celestial se desplegó en formaciones de batalla y descendió sobre la ciudad-catedral de Lucifer con un enorme ejército de Elohim y fuerzas mortales, tratando de capturar al Lucero del Alba y terminar con la rebelión mientras las legiones infernales estaban dispersas. La Legión Carmesí defendió las murallas durante siete días y siete noches, mientras la tierra temblaba con el paso de ángeles titánicos y los cielos se incendiaban con rayos de fuego. Los mortales de la ciudad estaban desesperados, porque estaba claro que las fuerzas del enemigo eran innumerables y su fuerza no parecía disminuir, mientras que los defensores de Genhinnom se debilitaban progresivamente. Finalmente, justo al amanecer del séptimo día, Lucifer convocó a sus lugartenientes para que se reunieran en el Palacio de las Sombras, y por las calles se extendió el rumor de que la rendición era inminente.
Sin embargo, al amanecer el propio Lucifer y sus ángeles elegidos se alzaron como estrellas furiosas sobre la forma oscura del palacio. Diablos y Azotes se desplegaron en intrincados patrones mientras comenzaban a cantar palabras de poder. No mucho después de que la Hueste Celestial hiciera una llamada a las armas, las torres de vigilancia de sus aliados mortal estallaron en enormes torres de fuego, avivado por un repentino viento que aullaba desde el este. El fuego se extendió y el viento rugía como una bestia, y una terrible tormenta se desató sobre los ejércitos del Cielo en unos momentos, separando la piel del hueso y no dejando nada más que cenizas a su paso. La Hueste Celestial retrocedió aterrorizada y derrotada, retirándose a sus ciudades prisión habiendo descubierto que lejos de haber sido derrotados, los rebeldes habían vuelto las tornas en su favor de nuevo.
A continuación comenzaron a construirse enormes máquinas de guerra vivientes; los bastiones de Lucifer y sus generales y los experimentos eugenésicos del Palacio de los Suspiros. Otros muchos rituales fueron diseñados para espiar, bloquear, evitar y ocultarse del enemigo. Otros fueron utilizados para mejorar y animar a las tropas humanas que luchaban para los rebeldes, para crear nuevas tropas o bestias de guerra o para anular poderes contra los que anteriormente no existía defensa. Utilizar rituales era una de las formas más poderosas y menos costosas de los rebeles para aprovechar sus recursos mientras hubiera suficiente Fe para sostenerlos.
Los primeros rituales fueron concebidos como combinaciones de danza y canciones, en los que cada participante evocaba su saber con el resto y creaba nuevos efectos conceptuales. El número y rango de los participantes del ritual dependían del efecto deseado, pero siempre existía un único individuo conocido como el Ankida que dirigía su poder. Los ángeles que contribuían con saber adicional al ritual eran conocidos como los Mudu. El Ankida reunía los recursos necesarios y proporcionaba el ritmo de la canción y patrón de la danza. Como ocurrió con la Tormenta de Fuego, algunos rituales fueron diseñados para los rangos más elevados de las Casas, y necesitaban cientos de asistentes (o Khauiki) que proporcionaban apoyo y reservas extra de Fe.
Aunque posteriormente se descubrió que los rituales podrían crearse dentro de la jurisdicción de una sola Casa, la estrategia más frecuente era crear rituales que utilizan saberes diferentes. Cada ritual tenía un saber dominante o primario, y sólo un demonio con el dominio apropiado de las evocaciones necesarias podía actuar como Ankida. Desde entonces, todos los rituales comenzaron a asociarse con determinadas Casas, incluso aunque participaran otras. Como sólo el Ankida necesitaba conocer y comprender el ritual completo, era fácil restringir el flujo de conocimiento. Con el tiempo, muchos rituales terminaron siendo considerados propiedad de una Casa u otra.
Durante la guerra la hueste infernal creó y utilizó cientos de rituales diferentes, tanto dentro como fuera del campo de batalla. Desde esa época, gran parte de ese conocimiento se ha perdido. Quedan pocos registros en el mundo físico y las agonías del Abismo han dañado los recuerdos de los Caídos. Además, las limitaciones de la posesión y la debilidad de la Fe del Mundo de Tinieblas han creado nuevas dificultades para que los Caídos recuerden y realicen apropiadamente que antaño evocaban con facilidad. Mientras antes bastaba con que uno o dos demonios poseyeran el conocimiento y el pode relevantes para ejecutar la danza ritual, ahora los Caídos deben buscar mucho para encontrar demonios con el saber adecuado. Además deben recurrir a otros mortales y Caídos para que contribuyan con la Fe necesaria para el éxito del ritual. Pueden inscribirse sellos especiales para amplificar y manejar la reserva de Fe recogida pero incluso así, ahora muchos rituales sólo pueden realizarse en momentos y lugares específicos que resuenan con el efecto que el demonio está intentando conseguir. De todas formas muchos Caídos siguen investigando activamente el arte perdido del saber ritual, tratando de encontrar cualquier ventaja que puedan utilizar contra sus enemigos y conseguir sus objetivos.

APRENDER RITUALES
Los Caídos aprenden rituales de tres formas. La primera, pero no por ello la más fácil, es recuperar los recuerdos de su interior. La segunda es aprenderlos de otros Caídos o mediante las rarísimas transcripciones que han sobrevivido al paso del tiempo. La tercera es crear rituales nuevos. Esta última forma consume mucho tiempo y a veces resulta frustrante, pero puede desarrollar rituales que se aprovechen de las innovaciones del mundo moderno.
El conocimiento de un ritual es un recurso valioso. Si tu personaje posee algo que no tiene ningún otro Caído en la Tierra, entonces habrá mucha gente interesada en cuanto la información se extienda. El conocimiento de rituales especialmente conocidos o infames podría tener consecuencias también. En cualquier caso, el Narrador es el árbitro final de si tu personaje tiene acceso a un ritual en especial de tu Crónica.

COSTE DE PUNTOS DE EXPERIENCIA PARA RITUALES
Cada ritual tiene un coste básico asociado con él. Ese coste es la cantidad de puntos de experiencia que cuesta aprender el ritual y tiene influencia sobre el tiempo y el esfuerzo necesarios para aprenderlo. El coste básico es igual al número total de puntos de saber que el ritual requiere multiplicado por el número total de sendas de saber que necesita. Cada ritual presentado en este capítulo ya tiene el coste básico calculado.
Por ejemplo, Tormenta de Fuego requiere Saber la Llama 4 y Saber de los Vientos 4. El coste básico es de16 puntos de experiencia: 8 (el número total de puntos) x2 (el número de sendas de saber).

RECORDAR RITUALES
Los Caídos no han perdido todo el conocimiento de lo que fueron, simplemente su memoria y conocimiento están enterrados en las profundidades del subconsciente de su recipiente mortal. Por lo tanto es posible, con tiempo y esfuerzo, que un personaje rebuscara en sus recuerdos los recuerdos de los rituales que antaño realizaba con facilidad.

NUEVO TRASFONDO: RITUALES
-Oh, sí –dijo Zormas- Solía hacer esto a menudo.
Alejandro contempló el cielo con preocupación. Momentos antes era claro y azul. Ahora la atmósfera se había cargado de electricidad y oscuras nubes con mal aspecto se acercaba por el oeste a gran velocidad.
-Bien, vamos a descubrir si vales para algo, gilipollas. Comienza a cantar.
Aunque muchos demonios participaron en rituales en uno u otro momento durante la guerra, pocos realizaban a menudo el papel de Ankida, dirigiendo los elementos constituyentes del ritual para conseguir el efecto deseado. Los que realizaban el ritual una y otra vez aprendían sus complejidades y podían dirigirlo casi como un acto reflejo, como cualquiera de sus propias evocaciones. Cuando los demonios que habían sido Ankida regresaron al mundo mortal, los viejos recuerdos rituales regresaron a la misma velocidad que su saber.
Cada punto que tu personaje tenga en el Trasfondo de Rituales le proporciona el equivalente de 6 puntos de experiencia para gastar adquiriendo un ritual o rituales durante el proceso de creación del personaje. El coste de puntos de los rituales se detalla en sus descripciones individuales. En principio tu personaje sólo puede adquirir un ritual de su propia Casa y debe poseer el número necesario de puntos en el saber primario del ritual.
0 No recuerdas nada que te ayude a realizar un ritual. Sin embargo, nada te impide participar en uno o aprenderlo de cero.
· Puedes adquirir hasta 6 puntos de rituales.
·· Puedes adquirir hasta 12 puntos de rituales.
··· Puedes adquirir hasta 18 puntos de rituales.
···· Puedes adquirir hasta 24 puntos de rituales.
····· Puedes adquirir hasta 30 puntos de rituales.

RECORDAR RITUALES DURANTE LA CRÓNICA
Un personaje también puede recordar rituales durante el transcurso de la Crónica dedicando tiempo y esfuerzo a reunir los recuerdos dispersos del personaje y obteniendo conocimiento de otros practicantes de rituales o de antiguas fuentes de información. Como parte práctica, todo lo que tienes que hacer es asegurarte de que el personaje tenga los puntos necesarios en el saber primario del ritual y acumular suficientes puntos de experiencia para adquirir el ritual. Tu Narrador también debería requerir que tu personaje dedique el tiempo necesario a investigar y meditar sobre el ritual antes e recordar sus secretos. Como regla general, cada ritual requiere un número de días (como mínimo 10 horas de esfuerzo al día sin interrupción) de intenso estudio e investigación igual a su coste básico antes de que el personaje sea capaz de recordarlo por completo y realizar el ritual deseado. Sólo los rituales que pertenecen a la Casa del personaje pueden recordarse de esta forma.

APRENDER RITUALES DE OTROS CAÍDOS
Todos los Caídos tienen potencial para realizar rituales. Si tu personaje tiene un tutor dispuesto pueden aprender los rituales que su tutor conozca, aunque no se trata de un proceso breve ni directo. Por supuesto, encontrar a alguien que esté dispuesto no sólo a compartir su conocimiento con tu personaje, y a pasar semanas o incluso meses haciéndolo es otro problema distinto.
Tu personaje debe tener suficientes puntos en el saber primario del ritual antes de que el proceso de aprendizaje comience. Por cada día completo (como mínimo 10 horas de estudio sin interrupciones) que el tutor y tu personaje pasen juntos, haz una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7). Para que tu personaje consiga aprender el ritual debes acumular éxitos igual al coste en puntos de experiencia del ritual. No hay límite de tiempo, pero cada semana que pase sin aprendizaje reduce el total acumulado en tres éxitos. Si la tirada fracasa, todos los éxitos acumulados se pierden, y el tutor y el personaje deben comenzar desde el principio. Como pudres ver, dominar los rituales más poderosos podría llevarte años.
El coste de experiencia de un ritual es el mismo independientemente de que lo recuerdes o que te lo enseñen. Sólo necesitas gastar los puntos experiencia una vez hayas conseguido el número adecuado de éxitos. Si fallas, no te cuesta puntos de experiencia, sólo tiempo.
Los demonios y esclavospueden aprender rituales que pertenecen a otras Casas que no sean la suya si pueden encontrar un tutor dispuesto a compartir ese conocimiento (y suponiendo que el personaje disponga del saber necesario).

ENSEÑAR RITUALES A LOS SIERVOS
Incluso los humanos pueden aprender rituales, aunque también deben poseer los puntos necesarios en el saber primario del ritual para hacerlo. El proceso de aprendizaje utiliza el mismo sistema, aunque la dificultad para las tiradas de Inteligencia + Ocultismo se incrementa a 9.
Una vez que un humano conoce un ritual, puede actuar como su Ankida, aunque los riesgos de realizar el ritual de forma errónea son elevados.

APRENDER RITUALES DE REGISTROS ESCRITOS
De la misma que algunas reliquias infernales podrían haber sobrevivido a los efectos de la guerra en bastiones secretos ocultos por todo el mundo hasta el día de hoy, también podrían existir tomos y registros escritos que detallen la evocación de determinados rituales. Un conocimiento tan antiguo podría adoptar numerosas formas arcanas –palabras inscritas en velos de luz sólida, grabados a fuego en las pieles preservadas de ángeles o susurrados en brisas invocadas para soplar eternamente en intrincados laberintos en la profundidad de una fortaleza. Por desgracia, la lenta decadencia de los aspectos múltiples de la Creación significa que la mayoría de semejantes “registros” ya no son tan transportables ni claros como antaño.
Por otra parte, es posible que los registros humanos contengan fragmentos de conocimiento ritual perdido, obtenido de demonios invocados a lo largo del tiempo o derivado de la experimentación de hechiceros. Semejantes transcripciones podrían haber tenido lugar hasta hace unos 400 años, y algunas referencias todavía pueden encontrarse en libros y tomos antiguos, esparcidos en lugares de saber ocultista de todo el mundo. Por supuesto, los escritos sin adulterar de los más grandes hechiceros del pasado se encuentran entre los tesoros más valorados de los hechiceros del presente, así que estos registros son tan difíciles de conseguir como los que se encuentran en fortalezas infernales.
Aprender rituales de obras escritas sigue el mismo procedimiento que aprenderlos de un tutor, pero el proceso es mucho más difícil. Puedes hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo por tu personaje por cada día que pase estudiando un antiguo registro infernal. Intentar aprender un ritual de una fuente humana tiene peligros potenciales. Cualquier ritual transcrito por un hechicero humano estará escrito en corrupto enoquiano en el mejor de los casos, y la dificultad de la tirada de aprendizaje se incrementa a 9. Además, debe recordarse que estos fragmentos de conocimiento fueron obtenidos de demonios atormentados que a menudo imbuyeron sus secretos con malicia y semillas de locura. Cada día de estudio de una fuente humana requiere una tirada de Convicción (dificultad 8). Si la tirada falla, el demonio gana un punto temporal de Tormento.

CREAR RITUALES
Todos los Caídos tienen el potencial para crear rituales del saber que conocen o crear variaciones de los rituales que ya poseen. Sin embargo, cuesta tiempo y esfuerzo y no es algo que aparezca de forma espontánea. Un personaje puede investigar formas de combinar sus propias sendas de saber en rituales demoníacos, pero no tiene que realizar esta laboriosa tarea solo. La mejor parte de este laborioso proceso es que muchos Caídos pueden contribuir con su conocimiento y experiencia como sendas de saber haya implicadas en el ritual.
El primer paso en el proceso de creación es determinar el efecto del ritual. El personaje o grupo de personaje debe realizar una descripción clara de lo que quieren que haga el ritual y entonces el Narrador determina las sendas de saber primario y secundarios necesarias para activar el efecto deseado. El personaje o personajes que participan en el proceso de creación deben poseer todos los puntos necesarios en las sendas de saber requeridas, o el ritual no podrá realizarse. Si los personajes poseen el saber necesario, entonces el Narrador determina el coste de experiencia del ritual, la tirada relevante de Atributo + Habilidad necesaria para determinar sus efectos y podría imponer más restricciones en la realización del ritual para los propósitos de la Crónica. Cuanto más complicado sea el ritual –más saber necesite, más dramático o peligroso sea- mayor será el coste. El alcance de los rituales no es ilimitado, especialmente en el mundo moderno, pero los medios para incrementar los efectos de un ritual se discuten en el apartado siguiente de Interpretar Rituales. Son muy flexibles, y si se pone especial cuidado eligiendo las sendas de saber, pueden conseguirse numerosos efectos. El Narrador tiene la última palabra de las sendas de saber que se necesitan para conseguir un efecto determinado, y si decide que un ritual requiere un saber del que los personajes no disponen, el ritual no puede crearse hasta que se consiga. Consulta los rituales de ejemplo que se muestran en este capítulo como guía general de requisitos de saber, restricciones y costes de puntos cuando determines los componentes necesarios de tus propios rituales.
Crear un ritual es un proceso complejo, que requiere una profunda disciplina intelectual y una contemplación meditativa del universo fracturado. Haz una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8) por cada personaje que pase 10 horas de investigación en el diseño del ritual por día. Si una tirada resulta en un fracaso en cualquier momento, el diseño del ritual es defectuoso. Los personajes pueden dejar su investigación en ese punto y comenzar otra vez de cero o aceptar los fallos y continuar. Los fallos en el diseño pueden provocar riesgos impredecibles y potencialmente peligroso, dependiendo de cuántos fracasos se hayan acumulado durante el proceso de creación. Un fracaso podría imponer restricciones muy severas sobre el ritual –como que sólo puede realizarse en determinados momentos del día o durante determinadas estaciones. Dos fracasos pueden provocar que los creadores del ritual ganen Tormento temporal igual a los puntos de saber en el que están contribuyendo cada vez que el ritual es realizado. Tres fracasos pueden provocar que el ritual se descontrole a menos que el Ankida gaste Fuerza de Voluntad para contenerlo. Cuatro o más fracasos podrían requerir la muerte de uno de los participantes del ritual para liberar sus energías. El Narrador tiene la última palabra sobre los riesgos que entraña un ritual defectuoso. Los personajes que crean un ritual defectuoso pueden tratar de descubrir el riesgo inherente a su creación con una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8)
Una vez se ha acumulado el número requerido de éxitos, el ritual está completo. Los diseñadores han determinado la precisa combinación de evocaciones, elaborado un sello apropiado y compuesto una canción ritual. En este momento cada personaje que desee aprender el ritual y quien contribuyó al diseño deben pagar el coste básico del ritual. Los personajes que han contribuido a crear el ritual no necesitan aprenderlo. Pueden proporcionar conocimiento valioso y realizar una investigación importante sin llegar a dominar el conjunto del diseño.
Los esclavoshumanos pueden contribuir al proceso del diseño del ritual, aunque la dificultad de las tiradas de Inteligencia + Ocultismo para ellos se incrementa a 9. También pueden aprender el ritual completado si poseen el saber primario requerido necesario para realizarlo y suficientes puntos de experiencia.

INTERPRETAR RITUALES
Como todo lo relacionado con los rituales, realizarlo lleva tiempo y esfuerzo. Algunos pueden realizarse en unos minutos con restricciones mínimas o triviales; otros tardan horas en completarse y sólo pueden realizarse bajo determinadas condiciones astrológicas. Todos, sin embargo, requieren los mismos componentes básicos.

PARTICIPANTES
Aunque es posible para un único demonio realizar un ritual, los Caídos del mundo moderno no tienen acceso a la amplia variedad de sendas de saber que requieren la mayoría de los rituales. Normalmente los rituales son dirigidos por un guía (el Ankida) y uno o más Mudu que proporcionan el saber complementario que el ritual requiere.
-El Ankida: El Ankida es el líder del ritual y determina sus efectos definitivos. Sólo el Ankida necesita conocer el ritual y su saber primario, y sólo tiene el control sobre el objetivo del ritual y la forma en que lo afecta. Los otros miembros del ritual contribuyen con cualquier saber complementario requerido, pero no tienen necesariamente que conocer el conjunto de los elementos. Son el coro que el Ankida dirige. En el momento en el que el ritual es realizado, el Ankida debe poseer como mínimo un punto de Fe. Un esclavopuede actuar como Ankida en un ritual si posee los puntos necesarios en el saber primario del ritual.
-El Mudu: El Mudu proporciona cualquier saber complementario que necesite el ritual, ofreciendo su poder a la dirección del Ankida. El Mudu canta mientras el Ankida dirige, participando en un coro de palabras enoquianas de poder. Cada Mudu debe tener como mínimo un punto de Fe disponible para participar en el ritual.
Es posible que el participante de un ritual proporcione el conocimiento de más de una senda de saber. Esto reduce el número de participantes necesarios pero incrementa la dificultad general de la evocación. El Mudu debe gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad por punto de saber por cada senda adicional que esté intentando aportar, y debe tener como mínimo un punto de Fe por cada senda de saber aportada. Por ejemplo, un Mudu que proporciona dos puntos del Saber de los Celestiales y dos puntos del Saber de los Vientos debe gastar dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad y tener como mínimo dos puntos de Fe disponibles para proporcionar ese saber extra. Los esclavospueden interpretar el papel de Mudu en un ritual si poseen los puntos necesarios de saber.
-El Khauiki: Algunas veces esta figura es necesaria, pero a menudo es opcional. Estos Caídos aportan Fe al ritual para apoyar a los participantes activos. Cada punto de Fe ofrecido añade un dado a la reserva de Fe del Ankida para propósitos de evocación. Cada uno de estos Caídos debe tener como mínimo un punto en cualquiera de las sendas de saber necesarias para el ritual, y como mínimo un punto de Fe disponible. Los Khauiki son elegidos en función de la fe que pueden ofrecer individualmente en cualquier momento del ritual. Si el proceso no funciona bien y el Khauiki se está quedando sin Fe, puede dejar de proporcionarla. Los esclavospueden desempeñar el papel de Khauiki en un ritual.

OTROS REQUISITOS DEL RITUAL
Además de reunir el número necesario de participantes y sendas de saber (lo que puede ser toda una hazaña en sí misma), el ritual también necesita los siguientes requisitos:
-Restricciones: Algunos rituales necesitan ejecutarse en momentos o circunstancias particulares –durante una tormenta, por ejemplo, o bajo la luz de la luna llena. Estas restricciones proporcionan resonancias que ayudan a los miembros del ritual a enfocar su concentración y canalizar sus energías sinérgicamente. Cuanto más poderoso y complejo sea el ritual, más restricciones tendrán que cumplirse para ejecutarlo.
-El Sello: Aunque hubo un tiempo en que la tierra estaba bañada de poder espiritual, y sólo necesitaba una mente consciente para canalizarlo, en el Mundo de Tinieblas se necesitan símbolos físicos que ayudan a amplificar y dirigir las reservas de energía que los Caídos pueden utilizar. En muchas maneras un sello funciona como un panel de mandos. Canaliza las energías del Ankida y sus participantes en una configuración específica.
El sello se inscribe en la localización en la que se va a realizar el ritual, y el tamaño depende de las necesidades del ritual. Su perímetro debe ser lo bastante grande para acomodar a todos los individuos que participan en el ritual más los recipientes dirigidos del efecto del ritual, si es aplicable. En todos los casos el Ankida y los Mudu permanecen a intervalos regulares en el perímetro, mientras que los Khauiki forman un círculo concéntrico directamente detrás de ellos.
Crear el sello es el primer paso de cualquier ritual, aunque tiene lugar aparte del tiempo mínimo de evocación del ritual. Debe trazarse con materiales apropiados para la Casa, que puede ser arena, tela de araña o cristal machado. (Algunos rituales tienen requisitos más exactos –consulta los ejemplos para ver los detalles). También puede crearse un sello permanente en forma de grabado, mosaico o una serie de incisiones formando un símbolo (en el que quizás se derrama líquido inflamable o sangre fresca) lo que lo hace más difícil de borrar. Trazar un símbolo del material adecuado en una enorme tela es una forma de hacerlo fácilmente transportable, pero también crea dificultades como mantener la tela bien lisa durante toda la evocación para no distorsionar el símbolo.
Independientemente de los materiales que se utilicen, crear el sello requiere una serie de tiradas extendidas de Destreza + Ocultismo (dificultad 6), acumulando un número de éxitos igual al coste básico del ritual. Más de una persona puede contribuir a la creación del sello. Incluso los mortales o demonios que no conocen el ritual pueden transcribir el símbolo si tienen un diagrama para trabajar, aunque la dificultad de la tirada se incrementa en 8. El tiempo requerido para crear el sello depende principalmente del los materiales utilizados y del método de inscripción (un mosaico intrincado de teselas de coral puede tardarse semanas en crear, a discreción del narrador). Como regla general, una persona que participe en la creación del sello puede hacer una tirada cada cinco minutos de juego. Una tirada que resulta en fracaso significa que el sello es defectuoso. Dependiendo de los materiales utilizados, podría significar que el diseñador tiene que borrar la última parte y rehacerla (por ejemplo, en el caso de un círculo de sal), o podría tener que comenzar de cero en otra parte. Como la creación del sello no influye en el tiempo de evocación del ritual es posible tardar horas, días o incluso semanas en crear uno antes de que el proceso comience, listo para usar cuando se cumplan los requisitos.
-Tiempo de evocación: El tiempo que el ritual tardará en realizarse depende de su complejidad y de su poder. Puede ir de 10 minutos a más de 24 horas. El proceso consiste en el Ankida evoque su poder y lo combine con el de los Mudu, tejiéndolo juntos en la configuración adecuada para conseguir el efecto deseado.
Para calcular el tiempo mínimo en minutos para evocar un ritual eleva al cuadrado el número total de puntos de saber de todas las sendas del ritual. Por ejemplo, Envejecer Paisaje tiene un total de 8 puntos en sus tres sendas de saber, así que elevado al cuadrado, se tarda 64 minutos en evocar.

EVOCAR EL RITUAL
Una vez que todos los participantes se han organizado, el sello ha sido dibujado y las restricciones se han cumplido, comienza el ritual. El Ankida inicia la canción, los Mudu se le unen mientras los dirige y los Khauiki se concentran durante toda la escena, entonando un sencillo y rítimo mantra. La interpretación de un ritual es un suceso sobrenatural significativo. Los demonios de las cercanías pueden intentar detectar el ritual mediante una tirada refleja de consciencia sobrenatural (pág. 145 del manual básico de Demonio).
Una vez se ha completado el tiempo mínimo de evocación del ritual, las energías elaboradas están listas para su liberación. Haz una tirada extendida de Fe (dificultad 6) para el Ankida, añadiendo un dado por punto de Fe ofrecido por cada Khauiki que participe en el ritual. El Ankida también puede expoliar a sus esclavos para conseguir dados adicionales (pág. 211 del manual básico de Demonio) y/o el jugador puede gastar puntos de Fe para conseguir éxitos automáticos. Debes acumular un número de éxitos igual al número total de puntos de saber requeridos por el ritual para evocarlo con éxito. Cada turno que continúes tirando la dificultad se incrementa en 1. Si no has acumulado los éxitos necesarios en cinco turnos o si cualquiera de las tiradas es un fracaso, el ritual falla y las energías recogidas se dispersan violentamente. Si el peligro de un fallo catastrófico parece inevitable, el Ankida puede abortar voluntariamente el ritual antes de que pasen cinco turnos, dispersando las energías con seguridad.
Si el ritual tiene éxito, es el momento de determinar el efecto del ritual. Esto requiere realizar una combinación particular de tiradas de Atributo + Habilidad determinadas por el ritual. (Las bonificaciones a los rasgos derivadas de la forma revelada de un demonio son aplicables al Ankida si el jugador desea manifestar la forma apocalíptica del personaje). Los Khauiki pueden seguir proporcionando Fe adicional en este momento, incrementando la reserva de dados, el Ankida puede expoliar a sus esclavos para conseguir más Fe y el jugador puede gastar puntos de Fe para obtener éxitos automáticos.
Ejemplo: Aziuran, el personaje de John, dirige el ritual Lluvia de Ranas, con un Azote y un Devorador que proporcionan las sendas de saber secundarias del ritual. Sólo los Caídos con el conocimiento del Saber de los Vientos, el Saber de la Bestia o el Saber del Despertar pueden participar como Khauiki y otros cuatro demonios han aceptado participar en este papel.
El ritual abarca un total de 8 puntos de saber, así que el tiempo mínimo de evocación es de 64 minutos. La fe actual de Aziuran es de 6; los Khauiki aportan un punto de Fe cada uno (4), y John decide que Aziuran expolia a uno de sus esclavos y consigue otros 2 puntos. Una vez que completa el tiempo mínimo de evocación, John tira 12 dados a dificultad 6 y consigue 4 éxitos. Al turno siguiente, John tira otra vez, con dificultad 7. Cada uno de los Khauiki aporta otro punto de Fe y John gasta uno de los puntos de Fe de Aziuran para obtener un éxito automático. Consigue otros 3 éxitos en esta tirada, con lo cual ha acumulado 7 éxitos. En el tercer turno, John decide no recoger más fe de los Khauiki (reservándolos para el efecto final del ritual), así que tira la puntuación actual de Fe de Aziuran de 5 a dificultad 8. Consigue el último éxito que necesitaba para evocar con éxito el ritual.
El siguiente paso es determinar el efecto del ritual. John tira la Resistencia (4) + Trato con Animales (2) de Aziuran. En esta ocasión sólo dos de los Khauiki contribuyen con su Fe, cada uno con un punto (2). John tira 8 dados y consigue 5 éxitos, generando 5 metros cúbicos de ranas sobre su objetivo.

MANTENER EL RITUAL
Por cada media hora que dure un ritual debe hacerse una tirada por cada uno de los participantes activos para determinar si pueden mantener su concentración a pesar de la fatiga y la incomodidad.
Tira Resistencia + Ocultismo por el Ankida. La dificultad comienza en 6, y se incrementa en 1 por cada media hora adicional hasta un máximo de 10. Si la tirada falla, el ritual finaliza y las energías se dispersan sin efecto. Si la tirada fracasa, las energías contenidas se dispersan violentamente. Puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para obtener un éxito automático en esta tirada.
Además, debe realizarse una tirada de Resistencia + Interpretación (dificultad 6) por cada Mudu que participe en el ritual, con la misma dificultad creciente. Puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático en esta tirada. Si cualquiera de las tiradas falla, el ritual termina y las energías se disipan sin efecto. Si cualquiera de las tiradas resulta en fracaso, entonces haz una tirada de la Astucia + Ocultismo del Ankida (dificultad 6) para ver si puede mantener el control sobre la energía interrumpida. Si no lo consigue, se dispersa violentamente. Cada fracaso obtenido por los Mudu incrementa la dificultad de la tirada de Astucia + Ocultismo en 2.
Los Khauiki no requieren ninguna tirada de Resistencia, pues sólo proporcionan el ritmo básico en lugar de participar en la manipulación de los complejos patrones de saber.

PERDER EL CONTROL
Si el Ankida pierde el control del ritual y no puede dispersar la energía con seguridad, estalla en una explosión de poder descontrolado. Cualquiera situado en el interior del sello está seguro, pero el Ankida, los Mudu y los Khauiki, así como cualquier espectador, sentirá la furia de las energías descontroladas del ritual.
Tira un dado por cada 10 minutos que el ritual fue realizado antes del fallo. Cada éxito provoca un nivel de daño letal a cualquiera a una distancia en metros igual a la suma del saber del ritual. Por ejemplo, si la Lluvia de Ranas de Aziuran se hubiera descontrolado, habría afectado a todo el mundo situado hasta a 8 metros del sello. Además, los participantes activos del ritual, el Ankiida y los Mudu, pierden un punto de Fe. Si al participante no le queda Fe, pierde en su lugar un punto de Fuerza de Voluntad.

COMPLICACIONES
Los rituales son complejos y exigen esfuerzo incluso para los Caídos. Para ellos es posible fallar aunque sólo sea por la carencia de habilidad de un Ankida o un fallo de la resistencia de los participantes del ritual. Otros factores, como una interferencia externa por parte de los enemigos del Ankida, también pueden afectar al éxito o fallo de un ritual.

INTERRUMPIR UN RITUAL
Fuerzas externas pueden interrumpir la evocación de un ritual si consiguen interrumpir el cántico del ritual, romper el sello o afectar a las restricciones existentes. La forma más sencilla de hacerlo es mediante el ataque físico. Por lo tanto, los Khauiki cumplen otro propósito valioso. Hasta el momento en que deban aportar su Fe, pueden actuar como defensores de los participantes activos del ritual.
Si el Ankida sufre daño como resultado de un ataque, haz una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 6) aplicando cualquier penalización de heridas apropiada. Si un Mudu es herido, tira Astucia + Interpretación. Si la tirada falla, el ritual termina. Si fracasa, las energías son liberadas de forma explosiva.
Romper el sello del ritual depende en gran parte de la forma y los métodos con que fue diseñado. El Narrador decide en última instancia cuánto esfuerzo es necesario para romper el sello y los medios necesarios para conseguirlo. Para romper un círculo de sal puede bastar con un fuerte golpe de viento, mientras que para romper un sello grabado en sólido granito puede ser necesaria una cuidadosa aplicación de dinamita. Si el sello se rompe con éxito, la energía recogida se libera violentamente.
Finalmente, aunque muchos rituales requieren cuidadosas restricciones cronológicas o geográficas que ningún tipo de interferencia puede afectar, otros requieren restricciones materiales o mentales que puede ser afectadas por fuerzas externas. Un ritual que no puede ser realizado bajo la lluvia o la niebla, por ejemplo, podría ser interrumpido activando el sistema antiincendios de un edificio. Uno que requiere luz del sol directa puede interrumpirse arrojando un manto sobre el sello del ritual. Si las restricciones del ritual son violadas, el ritual termina y las energías se liberan sin efecto. Por supuesto, los atacantes deben conocer las restricciones del ritual para aprovecharlas. Se necesita una tirada exitosa de Inteligencia + Ocultismo para identificar y analizar el ritual que está siendo interpretado. Si el atacante conoce el ritual en cuestión la dificultad es 6; si no, la dificultad es 8.

ALTERAR RITUALES
El participante de un ritual puede intentar subvertirlo o alterarlo de varias maneras. Es imposible hacerlo sin que los demás participantes se den cuenta, pero podría ser demasiado tarde.
Si el Ankida desea utilizar la versión atormentada de un ritual, puede hacerlo como se detalla en el apartado siguiente. Aunque no le diga a los demás participantes lo que está haciendo, ganará Tormento en el proceso.
Cualquier participante en el ritual que podría actuar como Ankida –es decir, conoce el ritual y posee suficiente saber primario- puede intentar tomar el control del ritual, a efectos prácticos convirtiéndose en el Ankida y redirigiendo sus efectos. El intento de apoderarse del ritual puede producirse en cualquier momento del proceso de evocación, aunque el mejor momento para hacerlo es después de que el ritual ha sido completado con éxito (pero antes de que el efecto sea determinado). Haz una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para los dos personajes. Si se produce un empate el Ankida original vence y puede continuar canalizando los efectos del ritual. Si el aspirante a Ankida vence, el control del ritual pasa a él, pero las energías podrían descontrolarse en el momento crucial del cambio. Haz una tirada de Fe (dificultad 6) por parte del nuevo Ankida. Si la tirada falla, el ritual se descontrola, liberando sus energías de forma explosiva.
Un Ankida o Mudu también puede intentar robar la Fe que está siendo donada por los Khauiki y añadirla a su propia reserva de Fe. Tira Astucia + Consciencia (dificultad 8): Cada éxito permite al personaje añadir un punto de la Fe ofrecida a su propia reserva de Fe hasta su puntuación máxima (se pueden gastar puntos de Fuerza de Voluntad para obtener éxitos automáticos en esta tirada). El personaje que roba la Fe donada para el ritual no tiene que quedarse con toda la que le proporcionan los éxitos. Por otra parte, absorber toda la Fe donada por los Khauiki es una forma casi segura de alertar a los demás participantes del ritual. Si un participante activo del ritual está robando la Fe ofrecida, los otros participantes pueden intentar descubrirle con una tirada exitosa de Percepción + Consciencia sobrenatural (pág. 145 del manual básico de Demonio). La dificultad de la tirada comienza en 9, pero se reduce por cada punto adicional de Fe que el personaje robe del ritual.
Ejemplo: Vrishu, el personaje de Dave, es un Mudu que participan en un ritual que está siendo potenciado por 5 Khauiki. La puntuación actual de Fe de Vrishu es de 2 y tiene una puntuación máxima de 7, así que Dave se siente tentado de sisar algo de la Fe ofrecida por los Khauiki para rellenar su reducida reserva de poder. Cuando llega el momento de determinar si el ritual ha sido interpretado con éxito, cada uno de los Khauiki ofrece un punto de Fe al Ankida, un total de 5 puntos. Dave tira la Astucia (4) + Conciencia (2) de Vrishu y consigue 3 éxitos. Dave puede apoderarse hasta de 3 de la Fe ofrecida por los Khauiki para su personaje, pero cada punto de Fe hará que sea más fácil para los demás participantes del ritual darse cuenta del robo. Después de un momento de consideración, decide quedarse con 2 de los 3 puntos de los que le permite apoderarse su tirada, incrementando la puntuación de Fe de Vrishu a 4. Esto deja sólo 3 puntos de Fe para el Ankida y cada uno de los participantes del ritual (el Ankida y los demás Mudu) pueden tratar de detectar el robo con una tirada exitosa de Percepción + Consciencia. La dificultad es de 8 (9 menos 1 punto de Fe adicional robada). Si Dave hubiera robado los 3 puntos de Fe que su tirada le permitía la dificultad se habría reducido a 7. Si los demás participantes detectan el robo, Vrishu tendrá que dar algunas explicaciones.

TORMENTO
Como ocurre con las evocaciones, el Tormento puede corromper el resultado de los rituales infernales, provocando efectos dañinos y descontrolados. Los efectos rituales de Tormento elevado se determinan de la misma forma que en las evocaciones normales. Haz la tirada relevante de Atributo + Habilidad para determinar el efecto del ritual y compara los éxitos obtenidos con la puntuación permanente de Tormento del Ankida. Si una mayoría de los éxitos obtenidos muestran números menores o iguales que el Tormento del Ankida, se utiliza el efecto de Tormento elevado del ritual. Si una mayoría de los éxitos obtenidos muestra números mayores que el Tormento del Ankida, entonces utiliza el efecto normal del ritual. En caso de empate, se utiliza el efecto normal.
El Ankida puede liberar deliberadamente la versión corrupta de un ritual, pero él y los Mudu (no los Khauiki) ganan todos un punto temporal de Tormento. Ten en cuenta que algunos rituales, especialmente los que se remontan al Tiempo de las Atrocidades, son lo suficientemente crueles para otorgar Tormento temporal incluso en su forma normal.

EFECTOS DEL ESCEPTICISMO
El escepticismo de los testigos humanos puede hacer los rituales más difíciles, como ocurre con las evocaciones. Aplica el modificador de testigos incrédulos (pág. 213 del manual básico de Demonio) a cada una de las tiradas de Fe realizadas para completar con éxito el ritual. La tirada para determinar el éxito del ritual no es afectada. Una vez que la energía del ritual se libera, hay poco que pueda hacerse para pararla.
Ejemplo: Dos oficiales de policía entran en un almacén supuestamente abandonado para investigar una denuncia de ruidos extraños y se tropiezan con un grupo de demonios interpretando un ritual. El Narrador hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) por los dos policías, asumiendo una puntuación media de 8, y obtiene 4 éxitos. Esto significa que cuando llegue el momento para determinar si el ritual tiene éxito, la dificultad de la tirada de Fe se incrementa a 10 si los participantes del ritual no encuentran una forma de deshacerse de los policías.

UTILIZAR RELIQUIAS POSEÍDAS POR DEMONIOS
Las reliquias infernales imbuidas con un espíritu demoníaco (Consulta el Capítulo Cinco) pueden actuar como Mudu en un ritual infernal si el espíritu vinculado posee el saber necesario. El Ankida debe sostener la reliquia durante el ritual para unir sus energías con las de los demás participantes, pero por otra parte el procedimiento es exactamente igual a lo ya descrito hasta el momento. Los espíritus vinculados son también capaces de robar la Fe ofrecida en un ritual o incluso apoderarse del control de uno como los demás participantes de un ritual siempre y cuando las restricciones de su atadura les proporcionen suficiente libertad para actuar de esa manera.
Un demonio vinculado en una reliquia incluso podría actuar como Ankida para un ritual si dispone de suficiente libertad, la habilidad para comunicarse y el saber primario necesario (consulta el Capítulo Cinco). Para como el Ankida la reliquia debe ser portada por un Mudu o un esclavo durante todo el ritual.

PARTICIPACIÓN MORTAL
Es posible para un mortal participar en un ritual infernal, bien como fuente de Fe, proporcionando saber complementario o incluso actuando como el Ankida del ritual. Los participantes humanos se enfrentan a riesgos más grandes que los Caídos, pues su mentes y cuerpos no están adaptados para canalizar las energías, y las exigencias del proceso hacen que la tirada de interpretación sea mucho más difícil.
-Mortales como Khauiki: Esclavizados o no, los mortales pueden participar como Khauiki en un ritual infernal, con las siguientes restricciones. Los esclavos mortales contribuyen con puntos de Fuerza de Voluntad en lugar de Fe pero no sufren el trauma de ser expoliados. Los mortales no esclavizados (aliados voluntarios de los Caídos, seguidores, adoradores, etc.) pueden contribuir con un número de puntos de Fe igual a su potencial de Fe. Una vez han agotado su potencial de Fe, los mortales no esclavizados pueden continuar contribuyendo con puntos de Fuerza de Voluntad en lugar de Fe.
-Mortales como Mudu: Un esclavo dotado con una evocación del saber adecuado al nivel requerido por el ritual puede actuar como Mudu en un ritual infernal. Un mortal que actúe como Mudu debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para acceder a su don infernal y participar en el ritual, y el jugador debe realizar tiradas de Resistencia + Interpretación para que el personaje mantenga la concentración cada media hora como es normal. Adicionalmente, la dificultad de las tiradas de Fe para determinar el éxito del ritual se incrementa en 1. Los Mudu mortales no pueden robar la Fe de un ritual, pero pueden intentar tomar el control del mismo si lo desean.
-Mortales como Ankida: Un esclavo dotado con una evocación del saber adecuado al nivel requerido puede actuar como el Ankida de un ritual infernal. El mortal Ankida debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para acceder a su don infernal y dirigir el ritual debe realizar una tirada de Resistencia + Ocultismo para mantener su concentración cada media hora como es normal. Tira la Fuerza de Voluntad del mortal para determinar si el ritual es ejecutado con éxito, aunque la dificultad de la tirada se incrementa a 8 para reflejar la complejidad de la tarea. Los Ankida mortales no pueden robar Fe de un ritual.
Los participantes mortales de un ritual descontrolado sufren daño letal como los participantes Caídos pero pierden un punto de Fuerza de Voluntad en lugar de un punto de Fe. Además debe realizarse una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) por cada participante mortal. Si la tirada falla, gana un trastorno temporal determinado por el Narrador. Si la tirada fracasa, el trastorno es permanente.

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Alexander Weiss
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Re: Ayuda: Rituales Demoníacos

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Sep 2019, 12:42

RITUALES INFERNALES
La siguiente sección contiene varios ejemplos de rituales clasificados por Casa que pueden utilizarse en tu Crónica de Demonio. Recuerda que el Narrador tiene la última palabra sobre los rituales que son apropiados para su Crónica, así que puede no permitir o modificar los componentes de cualquier ritual para adaptarlo mejor a sus necesidades.
Esta lista no es una colección exhaustiva de todos los rituales creados por los Caídos durante la Guerra de la Ira. Puedes añadir tus propios rituales utilizando las guías y sugerencias presentadas.

EXPLICACIÓN DE TÉRMINOS
Cada ritual presentado consta de ocho componentes:
-Saber Primario: El saber necesario requerido por el Ankida para interpretar el ritual.
-Saber Secundario: Una o más sendas de saber necesarias para interpretar el ritual.
-Coste Básico: El coste básico en puntos de experiencia necesario para que un personaje aprenda un ritual concreto. El coste básico es igual al número total de puntos de saber que el ritual requiere multiplicado por el número total de sendas de saber necesarias.
-Restricciones: Las restricciones que definen cómo, dónde y cuándo un ritual puede ejecutarse. Si un objeto se presenta como restricción, se trata del foco del ritual y debe ser colocado en el centro del sello (Si es un animal o persona, no debe abandonar el sello durante la ejecución).
-Tiempo mínimo de Evocación: El número de minutos necesario para ejecutar adecuadamente el ritual. El tiempo mínimo de Evocación es igual al cuadrado del número total de puntos de saber que el ritual requiere.
-Sistema: Cada ritual utiliza una tirada de Atributo + Habilidad para determinar su efecto.
-Tormento: El efecto de Tormento elevado del ritual.
-Variaciones: La creación y uso de los rituales evolucionó a lo largo de la Guerra de la Ira, y los Caídos experimentaron con frecuencia con diferentes variaciones de un ritual para ganar efectos diferentes. Las variaciones presentadas se consideran una guía para crear tus propios rituales y proporcionar variedad adicional. El Narrador es libre de determinar los componentes de cualquier variación ritual que desee incluir en su Crónica.

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AZOTES

LA VISTA DE MICARAEL
Este ritual fue parte de un proyecto para enseñar el arte de los rituales a los humanos durante el Tiempo de Babel. Aunque ese proyecto no tuvo éxito, el efecto del ritual –hacer la materia sólida completamente transparente para el Ankida que interpretaba el ritual- fue posteriormente estudiado para sus aplicaciones militares contra la Hueste Celestial.
Saber Primario: Saber del Firmamento 2
Saber Secundario: Saber de los Reinos 2
Coste Básico: 8
Restricciones: El ritual debe ser realizado en una zona lo bastante iluminada como para poder leer.
Tiempo mínimo de Evocación: 16 minutos.
Sistema: Tira Percepción + Pericias. El Ankida puede ver a través de la materia sólida y no viva como si fuera cristal. Cada éxito se aplica a un metro cúbico de material cuyo volumen percibido pueda distribuirse (por ejemplo un cubo de 1 metro de arista en una pared de madera) dentro de la línea de visión del Ankida. El efecto dura un número de turnos igual a la puntuación de Fe del Ankida.
Tormento: El efecto de Tormento elevado de este ritual provoca que el Ankida vea alucinaciones que incrementan la paranoia del personaje. El demonio puede ver a un grupo de esclavos de un Encadenado preparándole una emboscada, o podría pensar que uno de sus propios esclavos se reúne en secreto con su peor rival. El Narrador debería elegir una alucinación adecuada a la personalidad y situación del personaje y presentar la visión como si la estuviera viendo de verdad.
Variaciones: Añadiendo Saber de la Añoranza a 2, este ritual funciona como una alarma extendida a una zona de 25 metros más allá del perímetro del sello. Si alguien que le desee daño al Ankida entra en la zona, cualquier materia sólida entre ellos se vuelve transparente ante los ojos del Ankida. Pueden afectarse tantos enemigos como éxitos obtenidos y el efecto dura una hora por punto de Fe.

ENJAMBRE DE POLVO
El ritual crea un remolino de motas de polvo que parece estar vivo. Además de oscurecer la visión, las motas atacan como insectos, intentando beber la sangre de los seres vivos.
Saber Primario: Saber del Despertar 3
Saber Secundario: Saber de la Tierra 2
Coste Básico: 10
Restricciones: La zona del ritual debe ser lo suficientemente seca como para que el polvo se alce.
Tiempo mínimo de Evocación: 25 minutos.
Sistema: Tira Resistencia + Trato con Animales. Se crea suficiente polvo como para crear un hemisferio de un radio en metros igual al número de éxitos obtenido. Estos éxitos también indican la cantidad de sangre que el enjambre puede consumir. El centro del hemisferio puede situarse en cualquier lugar dentro de la línea de visión del Ankida. Cualquiera atrapado dentro de la nube de polvo es atacado por las motas de polvo y sufre un nivel de daño contundente por turno de exposición. La ropa proporciona cierto grado de protección dependiendo de la cantidad de piel expuesta y del grosor de la ropa, ya que el polvo intentará escurrirse por dentro de las mangas y cuellos. Unos pantalones normales y una camisa de cuello alto proporcionarían el equivalente de un punto de armadura, mientras que la ropa gruesa y ajustada proporcionaría dos dados.
Debido a la cantidad de polvo creada al principio la visión no alcanza más allá de unos pocos metros y cualquier tirada de visión dentro de la nube incrementa su dificultad en +3.
No hay tiempo límite a la duración del enjambre. Seguirá atacando hasta que sea dispersada por fuerzas externas (como un viento fuerte), o hasta que se haya saciado de sangre. Si no tiene nadie a quien atacar, la nube flotará en el viento (el enjambre tiene un alcance de percepción de 20 metros y una Destreza efectiva de 3 para perseguir a alguien). Una vez el enjambre ha inflingido un número de niveles no absorbibles de daño igual a cinco veces el número de éxitos obtenidos en la interpretación del ritual, el enjambre se disipa.
El enjambre es vulnerable a los ataques de efecto en zona. Tiene una Resistencia de 1 para propósitos de absorción y sólo 3 niveles de salud. En cuánto es afectado el enjambre por el ataque depende de la zona. Si alguien consigue capturarlo o “matarlo”, descubrirá que se trata de polvo normal. No atacará a los participantes activos del ritual que lo creó.
Tormento: El Tormento del Ankida provoca que el enjambre cause daño letal en vez de contundente y atacará a cualquier ser vivo, incluyendo a los participantes del ritual.
Variaciones: Ninguna.

ESFERA DE VACÍO
Con una comprensión del movimiento de las partículas, es posible crear una pequeña esfera tan próxima al vacío como es físicamente posible. Este esfera puede ser dirigida y manipulada por el Ankida hasta que es liberada, momento en que extiende el efecto del vacío sobre sus alrededores. Fue creada para crear uniones extremadamente fuertes en la estructuras, sellar puertas que ni siquiera un ángel podía derribar y a veces como trampa.
Saber Primario: Saber de los Vientos 3
Saber Secundario: Saber de la Muerte 2
Coste Básico: 10
Restricciones: La zona del ritual debe estar tan limpia como sea posible, retirando la suciedad y el polvo del aire. Algunos Azotes utilizan un sistema de filtro electrostático con este propósito.
Tiempo mínimo de Evocación: 25 minutos
Sistema: Tira Destreza + Supervivencia. El diámetro de la esfera es de medio metro por cada éxito obtenido.
La esfera permanece inerte hasta que el Ankida la libera. En el intervalo puede caminar y hablar pero no realizar evocaciones o realizar una actividad especialmente esforzada como el combate. Cuando el Ankida está manipulando la esfera, considérala como un objeto sólido. No puede atravesar materia sólida, ni ser aplastada ni distorsionada. Si está siendo utilizada para unir una estructura o sellar una abertura, deben prepararse un par de hemisferio de vidrio o metal para colocar la esfera de vacío en su interior y entonces disolver la esfera y crear el vacío. Si es utilizada como arma, la esfera puede liberarse al golpear. El vacío liberado causa una implosión que provoca un número de niveles de salud de daño contundente igual a los éxitos obtenidos.
Tormento: La esfera se colapsa inmediatamente y tiene un radio de efecto aleatorio. Tira un número de dados igual a la puntuación de Tormento del Ankida. El radio de la esfera (y el daño provocado) especificado por el demonio se multiplica por el número de éxitos. Si no se obtienen éxitos, la esfera mantiene las dimensiones determinadas por el Ankida.
Variaciones: Existía una variación que permanecía inerte hasta que sufría una condición ambiental (añade Saber de los Patrones 3). Esas esferas podían ser enormes, y podrían haber sobrevivido hasta el día de hoy en bastiones ocultos.

LLUVIA DE RANAS
Los orígenes de este ritual se han perdido, pero su persistencia en las leyendas humanas sugiere que su finalidad era distraer a quienes lo contemplaban. Posiblemente se derivó de un ritual de creación que poblaba una zona de vida animal de la misma forma que un granjero plantaba semillas en un campo.
Saber Primario: Saber de los Vientos 3
Saber Secundario: Saber de la Bestia 3, Saber del Despertar 2
Coste Básico: 24
Restricciones: Al menos dos ranas de sexo complementario se necesitan para interpretar el ritual. La humedad del aire en el interior del sello debe ser como mínimo de un 70 %, aunque puede obtenerse artificialmente.
Sistema: Tira Resistencia + Trato con Animales. Cada éxito crea un metro cúbico de ranas para dispersarlas por el aire. Las ranas se forman en el viento, una combinación de criaturas vivas y el concepto de multiplicación. El número de éxitos también determina la distancia a la que pueden ser transportadas, cada éxito constituyendo 1 km. El Ankida controla la zona de la lluvia de ranas –para mayor impacto se aconseja una zona restringida. La velocidad de las ranas que caen es tan automática que pueden sobrevivir a la caída, y no causan daño al impactar. La lluvia sólo dura unos minutos, pero las consecuencias se quedarán saltando indefinidamente.
Tiempo mínimo de Evocación: 64 minutos.
Tormento: Las ranas segregan una toxina que puede dañar o incluso matar a la gente que las toca. Normalmente entre los síntomas de su tacto se encuentra la parálisis y dificultades de respiración. Las víctimas a las que les caen ranas encima reciben un nivel de daño contundente a menos que haga una tirada de Resistencia (dificultad 8) por cada hora de exposición. Los efectos de la toxina duran un número de horas igual a la puntuación de Tormento del Ankida.
Variaciones: La variedad de criaturas que este ritual puede hacer llover está limitada sólo por el tamaño. Una rana es aproximadamente el tamaño máximo. Se rumorea que han estallado lluvias de gusanos, arañas o incluso peces en un momento u otro.

CREAR ELEMENTAL
Este poderoso ritual permite a los Azotes crear servidores vivos del mismo aire, que sirven a los Ángeles del Firmamento en una serie de papeles menores.
Saber Primario: Saber de los Vientos 3
Saber Secundario: Saber del Despertar 2, Saber de los Celestiales 2, Saber del Fundamento 2
Coste Básico: 36
Restricciones: Este ritual debe realizarse bajo la luz de la luna llena, en una noche nublada y ventosa. Un puñado de plumas debe colocarse en el centro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 81 minutos.
Sistema: Tira Manipulación + Ocultismo. El ritual crea una entidad viva formada por completo de aire, con un punto efectivo en los siguientes rasgos: Fuerza, Destreza, Resistencia, Percepción, Inteligencia, Astucia y Fuerza de Voluntad. Cada éxito obtenido se convierte en un punto que el Ankida puede distribuir entre cualquiera de estos rasgos o en una Habilidad que desea que el elemental utilice. El elemental no puede disponer de una Habilidad que el Ankida o los Mudu desconozcan. El elemental puede alterar su forma y apariencia a voluntad, y es capaz de viajar a cualquier parte a la que el aire pueda llegar. La entidad está vinculada a la voluntad del Ankida y seguirá sus instrucciones lo mejor que pueda. El elemental existirá durante una escena; si el Ankida gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad el elemental continuará existiendo hasta que sea destruido o liberado por el Ankida. Un elemental de aire dispone de cuatro niveles de salud efectivos para resistir el daño, pero debido a su fluida naturaleza la dificultad de todos los intentos de golpearle se incrementan en +2.
Tormento: La versión de Tormento elevado de este ritual crea un monstruo que existe sólo para cazar y matar a los vivos. Sólo los Atributos Físicos de la criatura pueden incrementarse con los éxitos del Ankida y sólo Habilidades relacionadas con el combate (por ejemplo Alerta, Esquivar, Pelea). El tacto del monstruo corta como una cuchilla de afeitar, provocando daño letal en combate. Finalmente, el Ankida sólo controla nominalmente a la criatura. Debe realizar una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cada vez que intente dirigir las acciones del monstruo. Si la tirada falla, la criatura actúa bajo el control del Narrador.
Variaciones: Ninguna.

PLAGA DE SARNA
Este ritual fue desarrollado por los Azotes de la Legión de Ébano para castigar a las aldeas mortales que apoyaban a la Hueste Celestial, torturándolas con una agonizante plaga de sarna hasta que reconsideraban su alianza y se unían a los Caídos.
Saber Primario: Saber de la Carne 4
Saber Secundario: Saber del Resplandor 3, Saber de los Patrones 3, Saber del Despertar 1
Coste Básico: 44
Restricciones: Como mínimo un miembro del grupo afectado debe estar dentro de la línea de visión del ritual.
Sistema: Tira Percepción + Medicina. La plaga afectará a un número de personas igual a 10 por el número de éxitos obtenidos. El grupo afectado puede definirse como cualquiera, desde los adoradores de un Encadenado particular a todos los seres humanos vivos. Inicialmente sólo los que están a la vista de los participantes del ritual son afectados y la plaga se transmitirá a partir de ellos a otras víctimas como cualquier otra enfermedad.
La dificultad para resistir la enfermedad es de 10 (pág. 220 del manual básico de Demonio) y los síntomas comienzan a aparecer dos o tres días después, aunque el contagio es inmediato. Una tirada exitosa de Resistencia para resistir la enfermedad significa que el individuo es inmune a la infección.
La Resistencia y Destreza de las víctimas afectadas por la plaga se reducen en dos y todas las reservas de dados se reducen en uno debido a la dolorosa sarna. Los métodos médicos habituales no ofrecerán ningún alivio de los síntomas y los intentos de curación sobrenatural se realizan con una dificultad de +2. Cada persona es afectada durante un número de días igual a la puntuación de Fe del Ankida, después de los cuales las víctimas pueden hacer una nueva tirada de Resistencia (dificultad 10) para ver si se recuperan de la enfermedad. La dificultad de la tirada se reduce en uno en cada tirada siguiente. Incluso cuando se recuperan, las cicatrices de la sarna permanecen (posiblemente afectando a la Apariencia), a menos que sea curada con medios sobrenaturales. La enfermedad se transmite a otras víctimas por contacto físico con una persona infectada. Una hora de interacción con un individuo infectado es suficiente para propagar el contagio.
Los participantes del ritual no son inmunes, si es que son vulnerables a la infección.
Tormento: La forma de Tormento elevado de esta enfermedad causa un nivel de salud de daño contundente cada día que no pueda ser absorbido además de las penalizaciones mencionadas.
Variaciones: Se dice que existe una horrorosa versión que provoca que surjan arañas de las heridas de la sarna. Añade Saber de las Bestias 3.

CORRUPTORES

LIBACIÓN DE HADRISEL
Este ritual fue uno de los primeros intentos cooperativos de Azotes y Corruptores para crear una poción curativa transportable que pudiera aplicarse a los guerreros de la hueste infernal durante la batalla.
Saber Primario: Saber de las Tormentas 2
Saber Secundario: Saber del Despertar 1
Coste Básico: 6
Restricciones: El ritual requiere medio litro de agua pura, sólo puede interpretarse bajo la luz de la luna llena y requiere un recipiente de plata para que contenga la libación.
Tiempo mínimo de Evocación: 9 minutos
Sistema: Tira Inteligencia + Medicina. Cada dosis de la libación cura un nivel de daño contundente por éxito. Además la libación purifica el cuerpo del recipiente e todas sus toxinas (fatiga, los efectos del alcohol, etc.) y cura cualquier enfermedad menor (catarro, gripe, afonía, etc.). La libación puede usarse un número de veces igual a la puntuación de Fe del Ankida en el momento en el que el ritual es interpretado con éxito. La potencia de la libación sólo dura hasta la siguiente luna llena, momento en que la cantidad no utilizada vuelve a convertirse en agua.
Tormento: La versión de Tormento elevado de esta libación crea un aceite viscoso que quema al tacto y propaga enfermedades e infecciones. El número de éxitos obtenido se convierte en una reserva de daño que cause daño contundente en cualquier objetivo tocado por el aceite. Además, si la víctima tiene heridas abiertas sobre la piel o traga la sustancia, contraerá una enfermedad infecciosa a discreción del Narrador.
Variaciones: Ninguna

CANCIÓN DE SIRENA
Este ritual fue desarrollado como una táctica militar por parte de la Legión Carmesí como una forma de apartar a los enemigos mortales de su posición en el campo de batalla y crear una brecha en las filas de los ejércitos que los Caídos podrían aprovechar. La canción era tan atractiva y poderosa que resuena en la memoria colectiva de la humanidad hasta hoy.
Saber Primario: Saber de la Añoranza 3
Saber Secundario: Saber del Resplandor 2; Saber de la Humanidad 1
Coste Básico: 18
Restricciones: Este ritual debe celebrarse al borde de una gran masa de agua.
Tiempo mínimo de Evocación: 36 minutos.
Sistema: Tira Manipulación + Interpretación. El número de éxitos determina el radio de efecto del ritual en incrementos de 100 metros, medidos desde el centro del sello. Si el jugador del Ankida consigue 5 éxitos, el ritual afecta a todos los seres vivos en un radio de 500 metros. Cualquier mortal atrapado dentro de este radio dejará lo que esté haciendo y se dirigirá hacia el sello del ritual a menos que supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Los individuos afectados seguirán la ruta más directa hacia el sello sin importar los peligros potenciales. Se sabe que las víctimas se han tirado por acantilados, se han ahogado en lagos y se han lanzado contra las espadas de sus enemigos. Mientras estén afectadas por el ritual, las víctimas no pueden tomar ninguna otra acción, ni siquiera para defenderse. Una vez ha sido interpretado con éxito, el efecto del ritual continúa mientras los miembros del ritual continúen cantando. Haz tiradas de Resistencia + Interpretación (dificultad 6) por cada participante del ritual para turno para ver si pueden continuar manteniendo la canción.
Tormento: La versión de Tormento elevado de esta canción llena la mente de quien la escucha con visiones de locura y angustia. Haz una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) por cualquier mortal o demonio atrapado en la zona de efecto. Si la tirada falla, la víctima es superada con visiones del Abismo y cae al suelo, retorciéndose de dolor y miedo. Los individuos afectados no pueden realizar acciones de ningún tipo mientras la canción continúe. Si la tirada de Fuerza de Voluntad fracasa, la víctima mortal también gana un trastorno temporal. Un demonio gana un punto de Tormento temporal.
Variaciones: Las leyendas hablan de una versión del ritual que podía centrarse en localizaciones lejanas del sello de interpretación. Añade Saber del Firmamento 2 como saber secundario del ritual.

VISIÓN DE CORAJE
Este ritual fue uno de los principales efectos de batalla de los Corruptores, creando una inspiradora imagen en el cielo de los campos de batalla que animaba a los guerreros de los Caídos de los Caídos a realizar actos de valor y llenaba los corazones de los enemigos con inquietud. El ritual crea la imagen de una valerosa figura en el cielo sobre el centro del sello, hablando en un tono atronador que puede ser escuchado y comprendido por todos los que la presencian sin importar su lengua nativa.
Saber Primario: Saber de la Añoranza 3
Saber Secundario: Saber de la Luz 2; Saber del Resplandor 2; Saber de la Humanidad 1
Coste Básico: 32
Restricciones: Este ritual sólo puede realizarse en un día o noche claro y sin nubes, y debe mantenerse un fuego encendido en el centro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 64 minutos.
Sistema: Tira Carisma + Interpretación. Cualquiera de los aliados o seguidores del Ankida que pueda ver la visión recibe un número de puntos temporales de Fuerza de Voluntad extra igual al número de éxitos obtenidos. Estos puntos extra pueden exceder su puntuación máxima de Fuerza de Voluntad. Estos puntos de Fuerza de Voluntad adicionales pueden ser gastados para conseguir éxitos automáticos o añadirse a la reserva del personaje para realizar tiradas de Fuerza de Voluntad. El ritual afecta a individuos en un radio de 100 metros por el número de puntos de Fe del Ankida en el que el ritual es evocado con éxito. Los efectos de esta visión duran una escena, y al terminar las puntuaciones de Fuerza de Voluntad de los individuos regresan a su situación normal.
Tormento: El efecto de Tormento eevado de este ritual ataca las almas de los enemigos del Ankida, llenando sus corazones y mentes con visiones de desesperación. Los enemigos del Ankida que presencien la visión pierden un número de puntos temporales de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos del Ankida. Si la Fuerza de Voluntad de alguno de los afectados se reduce a 0 será abrumado por el miedo y caerá en un estado catatónico durante el resto de la escena. Los mortales cuya Fuerza de Voluntad es reducida temporalmente a 0 sufre también un trastorno temporal. Un demonio gana un punto de Tormento temporal.
Variaciones: Se dice que existe una variación de este ritual que permite que la visión se manifieste sobre una localización geográfica apartada del sello. Añade Saber del Firmamento 2 como saber secundario del ritual.

CREAR ELEMENTAL
Este poderoso ritual permitía a los Corruptores crear servidores vivos de la sustancia del mar, que servían a los Ángeles de las Profundidades en una gran variedad de cometidos menores.
Saber Primario: Saber de las Tormentas 3
Saber Secundario: Saber del Despertar 2; Saber de los Celestiales 2; Saber del Fundamento 2
Coste Básico: 36
Restricciones: Este ritual debe ser interpretado bajo la luz de la luna llena, en las costas de un mar u océano. Se debe colocar una pequeña cantidad de mercurio en el centro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 81 minutos
Sistema: Tira Manipulación + Ocultismo. El ritual crea una entidad viva formada completamente de agua, que comienza con un punto en los siguientes rasgos: Fuerza, Destreza, Resistencia, Percepción, Inteligencia, Astucia y Fuerza de Voluntad. Cada éxito obtenido se convierte en un punto que el Ankida puede distribuir entre estos rasgos o dedicar a una Habilidad que quiere que el elemental posea. El elemental no puede poseer una Habilidad que no posea el Ankida o los Mudu. El elemental puede alterar su forma y apariencia a voluntad, y puede viajar a cualquier parte a la que pueda llegar el aire. La entidad está vinculada a la voluntad del Ankida y seguirá sus instrucciones de la mejor forma que pueda con sus habilidades. El elemental existirá durante la duración de una escena. Si el Ankida gasta un punto temporal de su Fuerza de Voluntad, el elemental continuará existiendo hasta que sea destruido o liberado por el Ankida. Un elemental de agua dispone de cuatro niveles de salud efectivos para el propósito de resistir daño, pero debido a su naturaleza fluida, la dificultad de todos los intentos para golpearle se incrementan en 2.
Tormento: La versión de Tormento elevado de este ritual crea un monstruo amorfo devorador de carne que sólo existe para cazar y matar a los vivos. Sólo los Atributos Físicos de esta criatura pueden incrementarse con los éxitos del Ankida y sólo pueden adquirirse Habilidades relacionadas con el combate (por ejemplo, Alerta, Esquivar y Pelea). El tacto del monstruo quema como el ácido, provocando daño letal en combate. Por otra parte, el Ankida sólo controla nominalmente a la criatura. El Ankida deb realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cada vez que intente dirigir las acciones del monstruo. Si la tirada falla, la criatura actúa bajo el control del Narrador.
Variaciones: Ninguna.

FURIA DE TORMENTA
Este ritual permitía a los Ángeles de las Profundidades atacar a sus enemigos con toda la furia de una atronadora tormenta, dirigiéndola como si fuera una extensión de su propio ser y dejando a sus aliados intactos.
Saber Primario: Saber de las Tormentas 4
Saber Secundario: Saber del Firmamento 3, Saber de los Vientos 2, Saber de la Humanidad 2
Coste Básico: 44
Restricciones: Este ritual debe ser evocado al borde de un mar u océano bajo un cielo nublado. Un cuenco de plata lleno de sal marina debe colocarse en el centro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 121 minutos
Sistema: Tira Inteligencia + Supervivencia. Los éxitos obtenidos se sustraen de las reservas de dados de todos los mortales o demonios dentro de la zona de efecto, exceptuando los amigos o aliados del Ankida. La tormenta se extiende por un radio de 500 metros por los puntos de Fe del Ankida en el momento en el que el ritual es evocado. Esta ritual se manifiesta como una fuerte tormenta sin importar el clima o la estación en el que el ritual es evocado. El efecto del ritual dura toda una escena.
Tormento: Los efectos de la versión de Tormento elevado de este ritual son terribles, creando una devastadora tormenta de diabólicos relámpagos y lluvia ácida. Los éxitos obtenidos al determinar el efecto del ritual se convierten en una reserva de daño letal que se tira cada turno por cada mortal o demonio atrapado dentro del área de efecto de la tormenta –amigos y enemigos por igual.
Variaciones: Hacia el final de la Guerra de la Ira, la Legión de Plata desarrolló una versión de este ritual que podía concentrarse sobre un individuo específico, suponiendo que el Ankida conociera su nombre. Esta versión se realizaba incrementando Saber de los Vientos y Saber de la Humanidad a 3.

SEPARAR LAS AGUAS
Este ritual permite a los demonios abrir un camino a través de un lago, río o, con suficiente Fe, un mar. El agua se separa a ambos lados de la ruta diseñada, revelando el lecho del río o del lago, que es lo suficientemente seca como para permitir el paso (aunque podría resultar un poco inestable para maniobrar).
Saber Primario: Saber de las Tormentas 4
Saber Secundario: Saber del Fundamento 3; Saber de las Sendas 2
Coste Básico: 27
Restricciones: Si el ritual no se evoca durante una marea alta, la dificultad para realizarlo con éxito se incrementa en +1.
Tiempo mínimo de Evocación: 81 minutos.
Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. Cada éxito incrementa la longitud de la senda en 100 metros. La anchura del camino es de 10 metros y dura hasta 6 horas por punto de Fe del Ankida en el momento en el que el ritual es evocado con éxito. El Ankida puede restaurar el curso normal del agua siempre que lo desee.
Tormento: El suelo de una senda creada con la versión atormentada del ritual es traicionero y puede contener zonas de arenas movedizas y otros peligros (la localización de los cuales quedan a discreción del Narrador). Además, en este caso el Ankida no tiene control sobre la duración del ritual. No puede restaurar el curso del agua antes de tiempo, ni sabe cuándo expirará el efecto. El Narrador tira en secreto una reserva de dados igual a la puntuación de Tormento del personaje. La duración es igual a la duración máxima (6 horas por punto de Fe del Ankida) dividida por el número de éxitos obtenidos. Si no se obtienen éxitos, el ritual dura un día por punto de Fe.
Variaciones: Se dice que existe una versión que crea un camino de sólo 200 metros, pero siempre centrado en torno al Ankida, de forma que cuando se desplaza hacia delante, las olas se abren ante él y se cierran a su paso. La anchura (Nota del traductor: en el original habla de profundidad, pero como el ritual menciona en su versión normal anchura considero que se refiere a ésta) es dos veces la del ritual normal. Incrementa el Saber del Fundamento a 4.

RÍO DE SANGRE
Toda la angustia, resentimiento y amor frustrado de los Ángeles de las Profundidades se manifiestan en esta impía catástrofe. Sustituye el flujo vital del agua una masa espesa y apestosa de sangre que consume la tierra y envía un mensaje ineludible a los vivos.
Aparte de ser útil para pocos más que atraer a bestias carroñeras, la sangre se extiende sobre el agua e incluso sobre la lluvia, lo que significa que nadie escapa a su toque. Además el velo con el reino espiritual se reduce de forma significativa sobre la zona del río, provocando sucesos extraños y distorsiones del espacio.
Saber Primario: Saber de las Tormentas 4
Saber Secundario: Saber de la Carne 3; Saber de los Portales 3; Saber de la Transfiguración 2
Coste Básico: 48
Restricciones: El ritual necesita ser evocado a la orilla de un río, y una urna que contenga 3 litros de sangre humana debe colocarse en el centro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 144 minutos.
Sistema: Tira Carisma + Empatía. Cada éxito añade 1 km de río que es afectado desde el punto de origen. Más allá de los límites de esa distancia la sangre comienza a disolverse y a fluir bajo los efectos normales de las corrientes y fluidos.
Por cada punto de Fe del Ankida, la transformación en sangre dura un día. Después de ese tiempo el agua comienza a fluir de nuevo, pero la masa de sangre creada por el ritual permanece, contaminando el agua hasta que se diluye o corrompe de forma natural en los meses siguientes.
Tormento: El poder de la versión atormentada de este ritual es tan terrible que transforma el dolor del Abismo en una sustancia material, creando un poderoso y monstruoso golem de sangre que camina sobre la tierra, matando todo lo que encuentra a su paso. Esta criatura mide 7,5 metros de altura y sus Atributos Físicos y Mentales, así como sus Habilidades de Esquivar y Pelea son la mitad de la puntuación de Tormento del ritual (redondeando hacia abajo). Además, la forma corrupta y líquida de su cuerpo hacen que su tacto provoque daño letal, y su reserva de absorción de daño es dos veces su Resistencia (puede absorber daño agravado). No recibe penalizaciones por heridas, y siempre que reciba 10 niveles de daño su cuerpo se disuelve y se reforma en el río, mientras la sangre siga fluyendo en él. También puede hacerlo cuando quiera. Sus primeros objetivos son los participantes del ritual.
Variaciones: Ninguna

DEVORADORES

EL FRUTO DE LA PERFECCIÓN
Este ritual crea un fruto que puede ser utilizado para impartir coraje y sabiduría. Fue desarrollado en un intento de inspirar a la humanidad antes de la rebelión (Nota del Traductor: Esto se contradice con el trasfondo histórico, donde se dice que los rituales no fueron creados hasta la Guerra de la Ira).
Saber Primario: Saber de la Naturaleza 2
Saber Secundario: Saber del Resplandor 2
Coste Básico: 8
Restricciones: El sello debe trazarse en torno a un frutal maduro y debe inscribirse una versión más pequeña sobre su tronco.
Tiempo mínimo de Evocación: 16 minutos.
Sistema: Tira Carisma + Empatía. Un éxito significa que el fruto comido del árbol afectado por el ritual hace al consumidor inmune al miedo y a las formas sobrenaturales de control mental. Dos éxitos significan que el consumidor añade un punto a su Inteligencia. Tres éxitos significan que el consumidor añade un punto a cada uno de sus Atributos Mentales. Cuatro éxitos significan que el consumidor puede añadir un punto a todas sus reservas de dados durante la escena.
El ritual hace que del árbol broten tantos frutos como puntos de Fe del Ankida en el momento de la evocación, y cada uno de ellos sólo puede afectar a una persona. Los efectos del fruto desaparecen una hora después de ser recogido. Si alguien se come dos frutos, los efectos no se acumulan.
Tormento: La versión atormentada de este ritual sustrae dados de los rasgos o reservas de dados relevantes.
Variaciones: Se dice que existe una versión del Fruto de la Perfección que fue desarrollada durante la Guerra de la Ira. Tiene el mismo efecto, pero también hace al consumidor más sensitivo a los reinos espirituales así como al natural. Añade Saber de los Reinos 1.

BUENA COSECHA
El ritual fu diseñado para crear fértiles jardines en las tierras yermas, proporcionando alimento para los seguidores mortales de la hueste en tiempos de necsidad.
Saber Primario: Saber de la Naturaleza 2
Saber Secundario: Saber de la Tierra 1, Saber de las Tormentas 1
Coste Básico: 12
Restricciones: Debe colocarse una pequeña cantidad de abono o mantillo en el centro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 16 minutos.
Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. El ritual afecta a una zona en un radio de 100 metros por el número de éxitos obtenidos en la tirada centrada en torno al sello. Un frondoso jardín florece dentro de la zona afectada, con hierba espesa, pequeños arroyos y altos árboles frutales. Este jardín puede surgir en una zona donde normalmente no podría existir –en desiertos, tundras nevadas, aparcamientos o vertederos tóxicos. El agua, frutos y vegetales creados por el ritual son normales y nutritivos. El jardín sólo existe durante una escena. Al final de la misma el agua se seca y las plantas se marchitan y desaparecen. Sin embargo, si el Ankida lo desea, puede hacer permanente el jardín gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Sin embargo, al final de la escena tendrá que ser cuidado y protegido como cualquier jardín normal en las circunstancias ambientales que lo rodean.
Tormento: La versión de Tormento elevado de este ritual no crea jardines, sino yermos sin vida. Toda el agua y vegetación de la zona afectada se secan y marchitan, y no vuelven a aparecer hasta la siguiente estación de florecimiento. Gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad los efectos de este ritual se hacen permanentes, creando una zona yerma donde nada crecerá en circunstancias normales.

CORAZÓN DE PIEDRA
Este ritual fue utilizado para endurecer las defensas de los humanos que luchaban por la causa rebelde. Los objetivos incrementan su resistencia al daño en combate.
Saber Primario: Saber de la Carne 3
Saber Secundario: Saber de la Tierra 2
Coste Básico: 10
Restricciones: El sello debe inscribirse con granito en polvo.
Tiempo mínimo de Evocación: 25 minutos.
Sistema: Tira Resistencia + Liderazgo. El ritual afecta a tantos humanos como número de éxitos obtenidos. Cada individuo afectado añade la puntuación de Fe del Ankida sus tiradas de absorción hasta un máximo de dos veces su Resistencia. El efecto dura una escena.
Tormento: En la versión atormentada todos los objetivos afectados ganan las ventajas protectoras del ritual pero también pierden un dado de todas sus reservas de dados de combate pues el efecto endurece literalmente su piel y músculos.
Variaciones: Una versión de este ritual se dice que afecta específicamente a las armas de metal utilizadas para atacar al objetivo afectado, haciendo que el arma se más difícil de esgrimir con efectividad debido a extrañas fluctuaciones de inercia. Cada nivel de salud absorbido por el efecto del ritual incrementa la dificultad de utilizar el arma que provocó el daño hasta un máximo de dificultad 10. Añade Saber del Fundamento 3.

BORRAR SENDA
Este ritual crea una zona donde el Saber de las Sendas es mucho más difícil de utilizar, facilitando la defensa contra ángeles enemigos –y otros Caídos.
Saber Primario: Saber de la Naturaleza 4
Saber Secundario: Saber de los Celestiales 3
Coste Básico: 14
Restricciones: El sello debe abarcar la zona afectada, aunque todos los participantes deben ser capaces de verse unos a otros con claridad.
Tiempo mínimo de Evocación: 49 minutos.
Sistema: Tira Percepción + Supervivencia. Cada éxito se sustrae del número de éxitos de cualquier evocación del Saber de las Sendas (o un ritual basado en el Saber de las Sendas) que atraviesa la zona de efecto.
Recuerda que los oponentes no pueden abrir sendas que eviten específicamente la zona de efecto del ritual de Desviar Senda. Sin embargo, si saben dónde se encuentra el perímetro de efecto del ritual, pueden limitarse a crear una senda que no lo atraviese (pero que podría desviarlos del lugar a donde quieren ir).
El efecto dura un mes por cada punto de Fe del Ankida en el momento de evocación. La donación de cinco puntos temporales de Fuerza de Voluntad de uno o varios de los participantes hace el efecto permanente.
Tormento: La versión atormentada del ritual crea un efecto desorientador que causa dolores de cabeza y puede hacer que se pierdan. Los individuos que atraviesen la zona afectada (utilizando Saber de las Sendas o no) se desorientan y pierdan a menos que hagan una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) por turno. Si se pierden pueden hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada turno para reencontrarse con sus compañeros y la senda que seguían. Si la tirada resulta en un fracaso, el personaje no puede encontrar el camino hasta que abandone la zona afectada.
Variación: Se dice que existe una versión que confunde tanto los sentidos que parece que una senda creada mediante una evocación ha tenido éxito, pero al llegar al final quien la recorre se encuentra en el mismo lugar desde el que partió. Añade Saber de la Añoranza 3.

PROTECCIÓN DEL BOSQUE
Este ritual fue creado como medida defensiva por los Devoradores de la Legión de Hierro, imbuyendo a una zona salvaje con un aura protectora animada. Los enemigos que persiguen a un grupo de Caídos en retirada a través de un bosque descubren que el paisaje parece cambiar ante sus ojos, alejándolos de sus presas.
Saber Primario: Saber de la Naturaleza 3
Saber Secundario: Saber del Despertar 2, Saber de las Sendas 2
Coste Básico: 21
Restricciones: Este ritual debe evocarse dentro de un bosque u otra zona de densa vegetación.
Tiempo mínimo de Evocación: 49 minutos.
Sistema: Tira Astucia + Supervivencia. El ritual afecta a una zona en un radio de 100 por el número de éxitos obtenidos centrada en torno al sello. Dentro de la zona afectada, las sendas del bosque cambian de un momento a otro, apareciendo o desapareciendo de forma que desvían a los enemigos del Ankida de regreso a la dirección de la que vinieron. Los jugadores de los enemigos del Ankida que atraviesan la zona afectada deben tirar Inteligencia + Supervivencia (dificultad 9), para avanzar en la dirección que desean. Si la tirada falla los personajes dan un rodeo y vuelven por donde vinieron. Los perseguidores pueden realizar una tirada cada turno para ver si pueden retomar el camino que seguían. Si cualquier tirada fracasa, los perseguidores se pierden por completo. Volverán por la dirección de la que vinieron y no podrán realizar más tiradas. Los efectos de este ritual duran toda una escena.
Tormento: El efecto de Tormento elevado de este ritual imbuye la vegetación con malicia, provocando que las plantas azoten a los enemigos del Ankida con ramas, espinas y raíces. El número de éxitos obtenidos se convierten en una reserva de dados de daño contundente que se tira por cada uno de los enemigos del Ankida en cada turno que permanecen en la zona afectada.

BESTIA DE BABEL
Este poderoso ritual fue desarrollado originalmente como una especie de diversión cruel por parte de los Devoradores de la Legión de Ébano, transformando a los prisioneros en animales que los demonios cazaban con sus sabuesos. Sin embargo no tardaron mucho en aplicar los efectos obvios de este ritual en el campo de batalla.
Saber Primario: Saber de la Bestia 3
Saber Secundario: Saber de la Carne 2, Saber del Firmamento 2, Saber de la Humanidad 2
Coste Básico: 36
Restricciones: El ritual sólo puede evocarse bajo la luz de la luna llena. Además una piel recién despellejada del animal que el Ankida desee utilizar en el ritual debe colocarse en el centro del sello. Además el animal elegido debe ser aproximadamente del mismo tamaño y masa que un humano normal. No se permiten insectos y animales pequeños como los ratones.
Tiempo mínimo de Evocación: 81 minutos
Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia en una tirada resistida contra la Fuerza de Voluntad de cada víctima. El ritual afecta a una zona de 10 metros de radio por cada punto de Fe del Ankida en el momento en que la evocación es realizada. Cada mortal o demonio dentro de la zona afectada que sucumbe al ritual es transformado en el animal elegido por el Ankida, adquiriendo sus Atributos Físicos y Mentales, instintos y conducta durante la duración de la escena. Gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad por víctima. El Ankida puede hacer permanentes los efectos de este ritual.
Tormento: La versión de Tormento elevado de este ritual imbuye a sus víctimas con un apetito por la carne humana y una insaciable sed de sangre. Los animales transformados atacarán al mortal más cercano, amigo o enemigo, tratando de matarlo y devorarlo. Si se gastan puntos temporales de Fuerza de Voluntad en hacer este efecto permanente, el mortal recupera su forma normal al final de la escena pero vuelve a transformarse bajo la luz de cada luna llena y permanece en forma animal hasta que mata y come carne humana.
Variaciones: Ninguna

EL VIENTO DE LOS AÑOS
Este terrible ritual, creado por los Devoradores de la Legión de Ébano, provocaba los efectos de la edad y la vejez sobre los enemigos, debilitándolos hasta que se convertían en presas fáciles de los soldados de la legión. Originalmente el ritual sólo afectaba a los seguidores mortales de la Hueste Celestial; ahora los cuerpos mortales de los Caído también son vulnerables.
Saber Primario: Saber de la Carne 4
Saber Secundario: Saber de los Vientos 3; Saber de la Muerte 2, Saber del Fundamento 2
Restricciones: Este ritual debe realizarse durante otoño e invierno, durante las fase menguante de la luna.
Tiempo mínimo de Evocación: 121 minutos
Sistema: Tira Resistencia + Medicina. El ritual afecta a una zona de un radio de 10 metros por la puntuación de Fe del Ankida en el momento en el que el ritual es evocado. Cada individuo excepto los amigos o aliados del Ankida dentro de la zona afectada pierden un número de puntos en Atributos Físicos y/o Mentales como éxitos obtenidos a medida que sus cuerpos envejecen. Si un jugador controla a un personaje afectado, decide qué rasgos son reducidos; sino, el rasgo se reduce a discreción del Narrador. Si cualquier rasgo es reducido a 0, el personaje cae inconsciente. Los efectos de este ritual duran una escena, después de la cual las víctimas regresan a su edad normal y sus niveles de rasgos se restauran a su puntuación habitual.
Tormento: La versión de Tormento elevado de este ritual afecta directamente a la fuerza vital de la víctima en lugar de a su cuerpo físico. En lugar de reducir sus rasgos, cada éxito obtenido reduce un nivel de salud de la víctima, comenzando en Magullado y avanzando por los siguientes niveles. Ten en cuenta que este efecto no está causando daño –reduce los niveles de salud del objetivo afectado para resistirlo- Si la víctima ya ha sufrido daño antes de ser afectado por el ritual, sigue avanzando a partir de la herida por los niveles de salud disponibles.
Variaciones: Las leyendas hablan de una variación de este ritual que fue diseñada para afectar a individuos específicos, sin importar lo lejos que se encuentre del sello del ritual. Añade Saber del Firmamento 3 y Saber de la Humanidad 2 como saberes secundarios del ritual. Además el Ankida debe conocer el nombre del individuo que será afectado.

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Alexander Weiss
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Re: Ayuda: Rituales Demoníacos

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Sep 2019, 12:43

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DIABLOS

BAUTISMO DE FE
Aunque la relación de esclavitud es una de las más estrechas entre demonio y humano, también pueden crearse otras. Nadie está seguro de quién creó este ritual de bautismo, pero fue utilizado por ambos bandos de la Guerra de la Ira para crear lealtades entre las diversas facciones mortales. Un humano afectado por este ritual puede pedir la ayuda de un demonio particular, y de la misma forma, un demonio puede utilizar a sus seguidores bautizados para conseguir más información en determinadas circunstancias.
Saber Primario: Saber de los Celestiales 2
Saber Secundario: Saber de la Añoranza 2
Coste Básico: 8
Restricciones: El recipiente debe someterse voluntariamente al bautismo. Puede ser cualquier humano exceptuando el esclavo de un demonio diferente al Ankida. El sello debe grabarse en una placa de arcilla que se cuelga en torno al cuello del bautizado.
Tiempo mínimo de Evocación: 16 minutos.
Sistema: Tira Carisma + Empatía. Los efectos del ritual duran hasta cinco años por éxitos. Cuando el bautizado pronuncia el Nombre Celestial del Ankida, la conexión entre los dos es automática. Además el demonio es consciente de la situación del bautizado si el humano es bautizado o esclavizado por un demonio o ángel diferente, o si el bautizado muere, pero no si el efecto del ritual simplemente termina.
Un demonio sólo puede tener tantos seguidores bautizados como su puntuación permanente de Fe. Puede romper voluntariamente el vínculo sólo si el mortal da su aprobación (o si lo mata). La única forma de romper la relación sin permiso es con otro bautismo.
El demonio no está obligado a responder a la petición de ayuda del bautizado, aunque a menudo los humanos no lo saben. Además, cualquier tirada del humano para resistirse al demonio (aparte del combate físico) sufre una penalización de +1 a la dificultad.
Tormento: La versión de Tormento elevado de este ritual también imbuye al bautizado con el Tormento del demonio, creando un individuo degenerado con tendencias violentas. Una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) debe realizarse por el individuo bautizado siempre que se encuentre bajo una presión extrema. Si la tirada falla, el individuo intentará desahogar su inquietud matando a otra persona.
Variaciones: Ninguna

LA DERROTA DEL ESPÍA
Este ritual crea una zona protegida de los intentos de espionaje.
Saber Primario: Saber de los Celestiales 3
Saber Secundario: Saber del Firmamento 1
Coste Básico: 8
Restricciones: La zona protegida está definida por el tamaño del sello.
Sistema: Tira Percepción + Alerta. El número de éxitos obtenidos se sustrae de cualquier intento de utilizar la evocación Divisar (Saber del Firmamento 2) sobre cualquier objeto o persona dentro de la zona definida. Si a pesar de esta penalización la evocación sigue teniendo éxito, el objetivo de la evocación brilla con un resplandor azul pálido. Si un objeto o persona que ya está siendo vigilando mediante Divisar entra en la zona protegida, también brilla con un resplandor azul. La protección dura 12 horas por punto de Fe del Ankida en el momento en el que el ritual es evocado.
Tormento: El efecto de Tormento elevado de este ritual provoca un nivel de salud de daño contundente a todos los individuos que intenten espiar en la zona afectada (este daño no puede ser absorbido) Todavía pueden contemplar lo que está ocurriendo pero es como ver una escena a través de una película de gas lacrimógeno.
Variaciones: Se rumorea que existe un ritual que podría interferir con los intentos de espiar, haciendo que la zona parezca vacío o que se muestre una escena específica en ella. Añade Saber de la Luz 4.

RESISTIR FUEGO
Este ritual proporciona a los objetivos la habilidad de evitar el daño del fuego. Fue diseñado para ayudar a las tropas humanas a luchar contra los miembros leales de la Primera Casa.
Saber Primario: Saber de la Llama 2
Saber Secundario: Saber de la Carne 2
Coste Básico: 8
Restricciones: El ritual debe evocarse bajo la luz directa del sol. Cada objetivo afectado debe encontrarse dentro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 16 minutos.
Sistema: Tira Resistencia + Esquivar. El número de éxitos obtenidos determina cuántos individuos reciben la protección del ritual. Cada uno puede utilizar su Resistencia para absorber el daño del fuego durante cinco turnos por los puntos de Fe del Ankida en el momento de la evocación.
Tormento: El sujeto afectado por la versión atormentada del ritual no recibe ningún daño del fuego, pero sigue sintiendo el dolor de ser quemado. Cada vez que un personaje absorba daño provocado por el fuego, debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad igual a 5 + el número de niveles de daño absorbidos. Si la tirada falla, el personaje pierde sus acciones para el turno siguiente debido al dolor.
Variaciones: Existe una versión más poderosa de este ritual que permite que el fuego cure al objetivo. Cada punto de daño del fuego absorbido con éxito cura un nivel de daño contundente. Añade Saber del Despertar 3.

TORMENTA DE FUEGO
Este ritual de efecto breve pero poderoso crea una terrible conflagración de llamas que resulta difícil de evitar.
Saber Primario: Saber de la Llama 4
Saber Secundario: Saber de los Vientos 4
Coste Básico: 16
Restricciones: Este ritual no puede realizarse en presencia de lluvia o niebla.
Tiempo mínimo de Evocación: 64 minutos.
Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. Cada éxito provoca un nivel daño letal sobre cualquier mortal o demonio dentro de la zona de efecto, que consiste en un volumen hemisférico centrado en cualquier parte a 300 metros del sello del ritual. El radio de la Tormenta de Fuego es de 3 metros por cada punto de la Fe del Ankida en el momento en que el ritual es evocado.
Tormento: En la versión atormentada el centro de la Tormenta de Fuego sólo puede ser el sello. Quienes se encuentren en su perímetro y en su interior no resultan afectados a menos que haya muros cercanos (dentro de la mitad del radio de efecto) que desvíen la Tormenta de Fuego de regreso a los evocadores.
Variaciones: La famosa versión que realizaron Lucifer y sus cohortes otorga al Ankida suficiente control para excluir objetivos determinados dentro de la zona de efecto. Cuando se determine el daño cada éxito en la tirada de Resistencia + Supervivencia significa que un mortal o demonio (o un objeto de tamaño humanoide) de la elección del Ankida no puede ser afectado por el poder del ritual. Añade Saber de los Patrones 2.

FE DE ACERO
Este ritual inspira a las tropas humanas a las órdenes del Ankida, llenándolas de esperanza y determinación y permitiéndoles luchar a pesar de las heridas que reciban.
Saber Primario: Saber del Resplandor 2
Saber Secundario: Saber del Despertar 2, Saber de la Añoranza 2
Coste Básico: 18
Restricciones: El foco del ritual es un humano bajo las órdenes del Ankida que ha sido herido en combate dentro de la pasada hora.
Tiempo mínimo de Evocación: 36 minutos.
Sistema: Tira Manipulación + Liderazgo. El efecto dura 10 minutos por éxito. Un humano por cada punto de Fe del Ankida en el momento de evocación se ve afectado, mientras el Ankida pueda verlo y cada uno puede restar su propia Fe potencial de cualquier penalización de heridas que reciba. Además puede seguir atacando durante un número extra de turnos igual a su potencial de Fe si es incapacitado (pero no muerto), con -5 a todas sus reservas de dados relevantes.
Asume un potencial de Fe de 2 por defecto a menos que las circunstancias dicten otra puntuación. Incluso a ese nivel, los mortales no pueden ser afectados por heridas que normalmente los incapacitarían, convirtiéndolos en una fuerza temible.
Te en cuenta que los efectos de este ritual pueden combinarse con los efectos de la evocación Exaltar (pág. 151 del manual básico de Demonio).
Tormento: La versión de Tormento elevado de este ritual imbuye a los objetivos con una increíble sed de sangre, llevándolos a un frenesí asesino. A menos que hagan una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7), atacarán al individuo más cercano, amigo o enemigo, cada turno.
Variaciones: Ninguna.

CREAR ELEMENTAL
Este poderoso ritual permitía a los Diablos crear servidores de fuego viviente que realizaban el papel de guardianes, guardaespaldas o asesinos durante la guerra.
Saber Primario: Saber de la Llama 3
Saber Secundario: Saber del Despertar 2, Saber de los Celestiales 2, Saber del Fundamento 2
Coste Básico: 36
Restricciones: Este ritual debe realizarse bajo el sol del mediodía cerca de una fuente de intenso calor natural como una fuente termal o un volcán. Debe colocarse una pequeña cantidad de obsidiana en el centro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 81 minutos.
Sistema: Tira Manipulación + Ocultismo. El ritual crea una entidad viviente formada completamente de fuego, que comienza con un punto en los siguientes rasgos: Fuerza, Destreza, Resistencia, Percepción, Inteligencia, Astucia y Fuerza de Voluntad. Cada éxito obtenido se convierte en un punto que el Ankida puede distribuir en cualquiera de estos rasgos o en una Habilidad que quiera que posea el elemental. El elemental no puede poseer una Habilidad que no posea el Ankida o ninguno de los Mudu. El elemental asume una esbelta forma humanoide que puede llevar armadura o armas especialmente preparadas para resistir el calor intenso. La entidad está vinculada a la voluntad del Ankida y seguirá sus instrucciones lo mejor que pueda con sus habilidades. El elemental existirá durante la duración de una escena. Si el Ankida gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal el elemental continuará existiendo hasta que sea destruido o liberado de su servicio por el Ankida. Un elemental de fuego tiene seis niveles de salud para el propósito de resistir el daño. Su toque incendiará los objetos inflamables después de un turno de contacto y causará daño letal con su tacto en combate.
Tormento: La versión de Tormento elevado crea una criatura serpentina cargada con el odio del Ankida y dedicada a torturar y matar a los vivos. Sólo los Atributos Físicos de la criatura pueden ser incrementados por los éxitos del Ankida y sólo puede incrementar Habilidades relacionadas con el combate (por ejemplo Alerta, Esquivar, Pelea). El cuerpo de la criatura está protegido por duras escamas que le proporcionan cinco dados de armadura, y su toque causa daño agravado en lugar de letal. Sin embargo, el Ankida sólo controla nominalmente a la criatura, y el Ankida tiene que realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cada vez que intente dirigir las acciones del monstruo. Si la tirada falla, la criatura actúa bajo el control del Narrador.
Variaciones: Ninguna.

LA VERDADERA LLAMA DE LA ESPERANZA
Este ritual crea una brillante llama blanca que puede flotar sobre una casa u otra estructura y protege a quienes se encuentran en su interior del daño.
Saber Primario: Saber de los Celestiales 2
Saber Secundario: Saber de la Llama 2, Saber de la Añoranza 2, Saber del Resplandor 2
Coste Básico: 32
Restricciones: Los participantes del ritual no pueden haber realizado ningún tipo de acto violento durante la semana anterior al ritual.
Tiempo mínimo de Evocación: 64 minutos.
Sistema: Tira Manipulación + Empatía (dificultad 8). El número de éxitos determina el poder del efecto sobre quienes contemplan la llama. Todos los que la vean y planeen atacar a los ocupantes de un edificio sobre el que el ritual ha sido evocado pierden un número de dados de sus reservas igual a los éxitos obtenidos. El efecto de este ritual dura un número de días igual a la puntuación de Fe del Ankida en el momento en que el ritual es evocado.
Tormento: (Nota del Traductor: No aparece en el original. Propongo que teniendo en cuenta la naturaleza del ritual la versión atormentada cause algún tipo de daño o penalización de dolor a los que ataquen una estructura protegida por la llama).
Variaciones: Ninguna.

MALEFACTORES

DESARMAR
Este ritual tiene un origen incierto. Algunas leyendas dicen que fue copiado de un coro de ángeles celestiales que desarmaron a un grupo de mortales leales a los caídos. Otras fuentes afirman que un Malefactor de la Legión de Hierro, asqueado por las matanzas del Tiempo de las Atrocidades, desarrolló este ritual como una forma de terminar con los combates antes de que comenzaran.
Saber Primario: Saber de la Forja 3
Saber Secundario: Saber del Fundamento 2
Coste Básico: 2
Restricciones: Debe colocarse un trozo de hierro magnetizado en el centro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 25 minutos
Sistema: Tira Fuerza + Tecnología. El número de éxitos determina la complejidad de las armas afectada por el ritual. Un éxito inutiliza las armas tecnológicas que utilizan componentes electrónicos. Dos éxitos inutilizan armas que utilizan mecanismos complejos como rifles automáticos y metralletas. Tres éxitos inutilizan armas con mecanismos básicos como revólveres o ballestas. Cuatro o más éxitos inutilizan hasta las armas más sencillas, como cuchillos o hachas, que si son utilizados para causar daño, automáticamente fallan en impactar el objetivo. Este ritual afecta a una zona en un radio de incrementos de 100 metros igual a la Fe del Ankida en el momento en el que el ritual es evocado con éxito, y sus efectos se mantienen durante la duración de una escena.
Tormento: El efecto de Tormento elevado de este ritual permite que las armas funcionen dentro de la zona afectada pero incrementa la posibilidad de accidentes o fracasos catastróficos. Cada éxito obtenido incrementa los números que pueden causar el fracaso en una tirada. Por lo tanto, si en la tirada de efecto se han obtenido cuatro éxitos, cualquier armas utilizada dentro de la zona de efecto fracasará con una tirada de 1,2,3, 4 o 5. Si la tirada de ataque fracasa, el arma golpea accidentalmente a su portador o a su amigo o aliado más cercano.
Variaciones: Ninguna.

INTERFERENCIA LOCAL
Este ritual permite al Malefactor crear una zona en la que los objetos mecánicos se descontrolan y tienden a funcionar mal.
Saber Primario: Saber de la Forja 2
Saber Secundario: Saber de la Tierra 1, Saber del Fundamento 1
Coste Básicos: 12
Restricciones: Debe colocarse un trozo de hierro magnetizado en el centro del sello.
Tiempo mínimo de evocación: 16 minutos
Sistema: Tira Resistencia + Tecnología. El número de éxitos determina la efectividad de la interferencia. Un éxitos provoca que los sistemas electrónicos dejen de funcionar. Dos éxitos provocan que los sistemas mecánicos complejos como los motores de combustión interna dejen de funcionar. Tres éxitos afectan a los sistemas mecánicos sencillos. El ritual afecta a una zona de un radio de 10 metros con incrementos de 10 metros igual a la puntuación de Fe del Ankida en el momento en que el ritual es evocado con éxito.
Tormento: La versión de Tormento elevado de este ritual permite que los objetos mecánicos funcionen pero incrementa la posibilidad de accidentes. Los sistemas mecánicos utilizados dentro de la zona de efecto fracasarán una tirada con resultados de 1,2 o 3, dañando a quien lo utilice o a cualquier individuo cercano. El Narrador determina la naturaleza y efecto exacto del accidente provocado.
Variaciones: Una variación de este ritual fue desarrollada para afectar a un individuo específico en lugar de una zona entera. El Malefactor debe conocer el nombre del individuo, que debe estar dentro de la zona de efecto del ritual. Añade Saber de la Humanidad 3 al saber secundario del ritual.

LLUVIA DE AZUFRE
Este terrible ritual invoca una lluvia de sulfuro ardiente sobre los enemigos del Ankida.
Saber Primario: Saber de la Tierra 4
Saber Secundario: Saber de la Llama 2, Saber de los Vientos 1
Coste Básico: 21
Restricciones: Un trozo de azufre, un trozo de fósforo y un trozo de hierro deben colocarse en el centro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 49 minutos.
Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. El número total de éxitos se convierte en una reserva de daño contundente que se aplica a cualquier persona y estructura dentro de la zona afectada del ritual. El Ankida puede elegir cualquier lugar que pueda ver a una distancia de 100 metros por su puntuación de Fe como objetivo del ritual. Los individuos u objetos dentro de un radio de 10 metros por la puntuación de Fe del Ankida del lugar elegido son afectados por cada turno de duración del ritual. Haz una tirada de Resitencia + Interpretación (dificultad 6) por cada uno de los participantes del ritual por cada turno sucesivo que deseen continuar el ritual.
Tormento: El efecto de Tormento elevado de este ritual mezcla fragmentos de roca ardiente con la lluvia de azufre, incendiando objetos inflamables y provocando daño letal.
Variaciones: Ninguna.

ENVEJECER PAISAJE
El ritual puede afectar potencialmente a una zona enorme, cambiando las características geográficas de la misma en un corto período de tiempo. Diez mil años de erosión pueden similarse en unas horas. El ritual fue utilizado por los Caídos para remodelar las tierras que Dios les ordenó construir y que alteraron furiosos.
Saber Primario: Saber de la Tierra 3
Saber Secundario: Saber de la Naturaleza 3, Saber de la Muerte 2
Coste Básico: 24
Restricciones: Este ritual puede ser evocado sólo al amanecer o al crepúsculo. Un trozo de piedra arenisca debe ser colocado en el centro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 64 minutos.
Sistema: Tira Resistencia + Ciencias. La zona de efecto abarca un diámetro de 200 metros por éxito y está centrada en torno al sello. El efecto no es radical, y se extiende de forma tenue 100 metros más allá de la zona afectada. Cada éxito envejece el paisaje aproximadamente en 1.000 años. Los cambios a menudo no son aparentes de inmediato, pero cualquier observador puede apreciar el lento cambio de la vegetación y el terreno.
El efecto exacto depende de la composición geológica. Se forman cuevas, los barrancos profundizan o el nivel del suelo podría elevarse unos pocos metros. Cualquier vegetación se adapta al nuevo paisaje como si siempre hubiera estado allí (aunque las plantas individuales no cambian, el efecto podría provocar que algunas de ellas terminarán en localizaciones no adecuadas para su supervivencia a largo plazo).
Tormento: El terreno queda maldito, lleno de plantas venenosas, lleno de escombros y esquistos y si es lo bastante húmedo, se convierte en un fétido pantano lleno de arenas movedizas.
Variaciones: Aparentemente algunos rebeldes desarrollaron una versión de este ritual que también debilitaba las estructuras construidas sobre la superficie, y lo utilizaban para atacar fortalezas enemigas. Añade Saber del Fundamento 3.

CREAR ELEMENTAL
Este poderoso ritual permitió a los Malefactores crean servidores de piedra viviente que actuaban como sirvientes y máquinas de asedio vivas durante la Guerra de la Ira.
Saber Primario: Saber de la Tierra 3
Saber Secundario: Saber del Despertar 2, Saber de los Celestiales 2, Saber del Fundamento 2
Coste Básico: 36
Restricciones: Este ritual debe realizarse en una caverna donde la luz del sol no pueda llegar. Un trozo de mármol puede colocarse en el centro del sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 81 minutos.
Sistema: Tira Manipulación + Ocultismo. El ritual crea una entidad viva formada completamente de fuego, que tiene un punto efectivo en cada uno de los siguientes rasgos: Fuerza, Destreza, Resistencia, Percepción, Inteligencia, Astucia y Fuerza de Voluntad. Cada éxito obtenido se convierte en un punto que el Ankida puede distribuir en cualquiera de estos rasgos o situar en una Habilidad que quiera que el elemental posea. El elemental no puede poseer una Habilidad que el Ankida o los Mudu no posean. El elemental adopta una apariencia humanoide rocosa que puede llevar armadura o armas especialmente adaptadas a su gran tamaño. La entidad está sometida a la voluntad del Ankida y seguirá sus instrucciones lo mejor que pueda. El elemental existirá durante toda una escena; si el Ankida gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad continuará existiendo hasta que sea destruido o sea liberado por el Ankida. Un elemental de tierra tiene d10 niveles de salud para el propósito de resistir el daño, y sus enormes manos causan daño letal en combate.
Tormento: La versión de Tormento elevado crea una máquina de guerra viviente cargada con el odio del Ankida y dedicada a torturar y matar a los vivos. Sólo los Atributos Físicos de la criatura pueden ser incrementados con los éxitos del Ankida y sólo puede adquirir Habilidades relacionadas con el combate (por ejemplo Alerta, Esquivar, Pelea). El cuerpo de la criatura está recubierto de una piel dura como la piedra que le proporciona 8 dados de Armadura y sus puños provocan daño agravado en lugar de letal. Finalmente, el Ankida sólo controla nominalmente a la criatura. Debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cada vez que intenta dirigir las acciones del monstruo. Si la tirada falla, la criatura actúa bajo el control del Narrador.
Variaciones: Ninguna.

ÁREA SELLADA
Este poderoso ritual es uno de los fundamentos de muchos bastiones infernales, sellando todas las sendas de la zona salvo una o dos conocidas por sus propietarios, de esta forma aislando de forma efectiva una fortaleza o refugio del resto del mundo físico. Nadie sabe cuántas fortalezas ocultas de esta manera esperan ser descubiertas por emprendedores demonios en el Mundo de Tinieblas, o qué antiguas maravillas podrían contener.
Saber Primario: Saber de las Sendas 4
Saber Secundario: Saber del Fundamento 3, Saber de los Portales 3, Saber de la Naturaleza 2
Coste Básico: 48
Restricciones: La evocación del ritual debe coordinarse para que coincida con la puesta del sol. Además una araña completa e intacta debe colocarse en el centro del sello y ahogarse con gotas de mercurio.
Tiempo mínimo de Evocación: 144 minutos.
Sistema: Tira Percepción + Supervivencia. El Ankida puede sellar una zona de hasta 1.000 metros cuadrados por éxito obtenido. Debe quedar como mínimo una senda que conecte la zona aislada con el mundo físico y un máximo de sendas igual a la puntuación de Fe del Ankida. Cada uno de los participantes del ritual conoce la localización de las sendas restantes, aunque posteriormente pueden ocultarse utilizando la evocación de Ocultar Senda. La zona afectada permanece aislada durante un número de días igual a la puntuación de Fe del Ankida, o el aislamiento puede hacerse permanente gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad por cada 1.000 metros cuadrados de la zona aislada. Estos puntos de Fuerza de Voluntad pueden obtenerse de cualquiera de los participantes del ritual, Khauiki incluidos.
Tormento: La versión de Tormento elevado infecta las sendas restantes de la zona con la maldad del Ankida. Los mortales que atraviesen esas sendas pierden un punto temporal de Fuerza de Voluntad a menos que consigan una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Los Caídos que viajan por las sendas corruptas ganan un punto temporal de Tormento.
Variaciones: Ninguna.

PERVERSOS

SUEÑO PROFÉTICO
Los Perversos desarrollaron este ritual durante la guerra como ayuda para los comandantes de las legiones de Lucifer, permitiéndoles echar un vistazo a su propio futuro para ayudarles a refinar sus planes de batalla. En la práctica, los líderes de infernales tenían que esforzarse por interpretar sus visiones, y a menudo necesitaban el consejo de un Neberu una vez habían obtenido su visión.
Saber Primario: Saber de los Patrones 4
Saber Secundario: Saber del Firmamento 2, Saber del Espíritu 1
Coste Básico: 21
Restricciones: El objetivo del ritual debe sentarse o tumbarse en el centro del sello.
Sistema: Tira Percepción + Intuición. El ritual le otorga al objetivo de la evocación Influencia Fortuita presentada en el manual básico de Demonio, pero utilizando la tirada de efecto del ritual para determinar la información conseguida. El ritual puede concentrarse sobre una persona específica (dificultad 6), lugar (dificultad 7) o acontecimiento futuro (dificultad 9). Gasta un punto de Fe y tira Percepción + Intuición. El número de éxitos obtenidos determina cuántos días en el futuro puede el objetivo consultar la información que busca. También determina cuántas preguntas puede el jugador realizar al Narrador sobre lo que su personaje ve.
La evocación llena la mente del objetivo con un torrente de imágenes, mostrando el destino más probable de una persona específica, lugar o acontecimiento. El Narrador describe el curso de los acontecimientos como si fuera un observador extraño. No tiene acceso a los pensamientos de los individuos que participan en lo que ve, y debe decidir el contexto y significando de las relaciones y acciones por sí mismo.
Tormento: La versión de Tormento elevado de este ritual muestra al personaje dónde el elemento escudriñado (sea persona, lugar o acontecimiento) está en riesgo de sufrir un peligro o algún tipo de daño, y muestra la forma más probable en la que la desgracia se producirá.
Variaciones: Ninguna.

PORTAL DE CENTARNEL
La necesidad de disponer de un portal idéntico al final del viaje (como una puerta o ventana de salida para una de entrada) es importante para muchos Perversos que son maestros del Saber de los Portales. Fue el demonio Centarnel quien desarrolló la solución, desarrollando un ritual que creaba un portal en miniatura que podía transportarse fácilmente y extenderse para permitir al Perverso viajar desde cualquier localización deseada.
Saber Primario: Saber de los Portales 3
Saber Secundario: Saber de la Forja 3
Coste Básico: 12
Restricciones: Debe elegirse un portal que actúe como entrada, y a continuación los Mudu que contribuyen con el Saber de la Forja al ritual construyen una versión más pequeña.
Tiempo mínimo de Evocación: 36 minutos.
Sistema: Tira Inteligencia + Pericias. El número de éxitos determina el número de veces que puede utilizarse el portal de bolsillo (es decir, el número de evocaciones que pueden realizarse sobre él). Una vez que el ritual ha sido realizado, el Ankida puede utilizar el mortal (que se extiende a un tamaño adecuado a su voluntad) siempre que necesite un portal para realizar una evocación. Si alguien aparte del Ankida intenta trasladar el portal, descubre que es demasiado pesado para moverlo.
Tormento: En la versión de Tormento elevado el tránsito entre portales expone al viajero al Tormento del demonio que lo creó. A menos que realice una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (dificultad 7), los demonios que utilizan el portal de bolsillo reciben un punto de Tormento temporal. Los mortales que utilicen el portal atormentado pierden un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
Variaciones: Ninguna

ESTRELLA GUÍA
Este ritual fue creado para reproducir un efecto que los Elohim podían realizar sin esfuerzo antes de la Caída, cuando las lunas y otros objetos celestiales podían ser afectados en sus órbitas. Este ritual era utilizado tradicionalmente para hacer señales a las tropas y producir profecías para los fieles. La mayoría de los Caídos actuales también se dan cuenta de que pueden provocar el caos en las comunicaciones internacionales modernas.
Saber Primario: Saber de los Patrones 4
Saber Secundario: Saber del Fundamento 3
Coste Básico: 14
Restricciones: Si no hay ningún objeto en órbita en el cielo, no hay nada a lo que afectar. El Narrador tiene la última palabra, aunque si quiere hacerlo al azar (y los participantes del ritual no han hecho algún tipo de indagaciones) hay 1 oportunidad entre 10. Funciona mejor de noche, pero un objeto grande puede ser visible durante el día.
Tiempo mínimo de Evocación: 49 minutos
Sistema: Tira Percepción + Pericias. Cada éxito por encima del primero permite que el objeto cambie su curso, trazando una curva o una elipse. Cuatro o cinco éxitos permiten trazar algo tan complejo como una letra o un sello. Mientras el cielo esté claro, la señal es visible sobre una amplia zona.
El objeto orbital puede ser natural, como un meteoro o bola de gas helado, o artificial, como un pequeño satélite. Nada más pesado de 500 kg puede ser afectado.
Tormento: La versión de Tormento elevado de esta evocación provoca un sentimiento de terror y desesperación sobre cualquier mortal que presencie el curso de la estrella. A menos que haga una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (dificultad 7), cada testigo mortal pierde un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
Variaciones: Ninguna.

TAPIZ DE LUZ
Este ritual crea una sustancia sólida de luz parecida a una especie de tela, lo que permite al demonio manipularla para crear un objeto de cualquier color que desee, o incluso invisible. También puede ser utilizado para crear una fuente de luz inagotable.
Esta luz sólida es demasiado fina desde cualquier ángulo, así que no puede manipularse para crear armas efectivas. Originalmente el ritual fue creado con propósitos decorativos, como elaborar fuentes en las que sólo el agua era visible, aunque posteriormente también se utilizó con finalidades más prácticas, como por ejemplo aprovechar que este material no es afectado por el calor ni por ningún ácido conocido.
Saber Primario: Saber de la Luz 4
Saber Secundario: Saber de la Forja 3, Saber del Fundamento 2
Coste Básico: 24
Restricciones: El ritual debe realizarse dentro de una zona delimitada por luz reflejada. Un haz de luz emitido por un espejo es suficiente, pero focos de luces son una opción más atractiva y controlable.
Tiempo mínimo de Evocación: 64 minutos
Sistema: Tira Inteligencia + Pericias. Cuantos más éxitos obtenga el jugador, más duradero será el tejido (proporcionando una Armadura efectiva con un valor igual a los éxitos obtenidos).
El tamaño del objeto elaborado por la luz no es determinado por el volumen del material creado, sino por el volumen de material en el que se recoge, así que un cubo vacío requiere tanta Fe como para llenarlo. El objeto debe caber dentro de un diámetro esférico igual a la puntuación de Fe del Ankida en metros.
Tormento: Independientemente del color deseado, el material creado con la versión atormentada del ritual parece emitir un sutil efecto parpadeante que provoca dolores de cabeza y mareos. Los mortales que contemplen los efectos desorientadores del tejido pierden un dado de sus reservas de dados Mentales a menos que tengan éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Esta penalización dura mientras el material permanezca en el campo de visión del afectado.
Variaciones: Se dice que existe una versión que es sólo material con respecto a una sustancia. Por ejemplo, un objeto creado con este material podría contener agua, pero cualquier otro material lo atravesará como si fuera un holograma. Incluso la carne humana puede especificarse (o, por separado, la sustancia de la forma angelical), lo que crea posibilidades interesantes para crear armas que ignoren armaduras y protecciones que sólo los Caídos pueden atravesar en su forma apocalíptica. Añade Saber de los Patrones 2.

VIGÍA DEL TIEMPO
Este ritual cruelmente costoso fue concebido como un método de conseguir una alarma de las actividades del enemigo. ¿Qué mejor guardián que uno que reacciona un minuto antes de que algo ocurra? Por supuesto, para beneficiarse al máximo de este “perro guardián” debería tratarse de una criatura inteligente y articulada. Los seres humanos sometidos a este ritual acompañaban a los demonios en viajes peligrosos y eran colocados en posiciones estratégicas como fortaleces y cuarteles de las legiones. Para los humanos así afectados se trataba de una situación agotadora y en última instancia enloquecedora, pero nunca faltaron voluntarios.
Saber Primario: Saber de los Patrones 4
Saber Secundario: Saber de la Humanidad 3
Coste Básico: 14
Restricciones: El ritual requiere un participante voluntario. El proceso debe serle explicado y debe aceptar, aunque se permiten formas sutiles de engaño como callar los costes a largo plazo del ritual. Después de aceptar, el sujeto puede volver a ser sometido al ritual sin su consentimiento.
Tiempo mínimo de Evocación: 49 minutos.
Sistema: Tira Manipulación + Intuición. El sujeto permanece bajo la influencia del ritual durante una hora por éxito. El sujeto está físicamente presente entre los participantes y puede ser guiado, alimentado, incluso herido, pero permanece ajeno a los estímulos externos. Percibe sus alrededores y a sus compañeros como si estuvieran un minuto en el futuro y puede reaccionar en función de lo que ve. Esta percepción incluye los cinco sentidos, pero no incluye sus propios movimientos en el futuro próximo. Sus acciones son cuidadosamente observadas por su “cuidador” e interpretadas ante la menor señal de peligro.
Para el sujeto, este ritual es desorientador en extremo. Aunque técnicamente es consciente de su situación, si es movido, alimentado o retenido en el tiempo real, es incapaz de percibirlo. Como mucho, será consciente de que algo le impide moverse. De la misma forma es incapaz de interactuar con el futuro cercano. Sus compañeros no le responder, no puede mover los objetos o comer, y aunque cosas como explosiones o disparos no le dañan, parecen completamente reales. Sus reacciones, por supuesto, son lo que quieren sus cuidadores.
Cuando la duración del ritual expira, el sujeto se encuentra desorientado durante un período de tiempo equivalente al efecto del ritual. Haz una tirada de Astucia + Alerta (dificultad 7) por el sujeto; cada éxito reduce el efecto de desorientación en media hora. Si la tirada fracasa, no sólo permanece desorientado, sino que gana un trastorno temporal determinado por el narrador. Cada vez que se somete al ritual, la tirada de recuperación incrementa su dificultad en +1. Si el sujeto experimenta su propia muerte en alguna ocasión, cae en un estado catatónico durante la duración del ritual, y al final, debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad para comprobar si se recupera. Si la tirada falla, el sujeto morirá en unos dos días sin recuperar la consciencia.
Tormento: Después de que el ritual haya concluido, el objetivo está sometido a fluctuaciones temporales aleatorias –a veces normales, pero a veces un minuto en el futuro o en el pasado. Este efecto secundario dura tantos días como puntuación de Tormento del Ankida.
Variaciones: Es posible para que Ankida vincular su mente a la del sujeto (Añade Saber del Firmamento 2). El Ankida permanece consciente del tiempo real y puede comunicar lo que ve, pero también es incapaz de moverse o actuar durante la duración del ritual.

REPLICAR
Replicar es un ritual de guerra utilizado para retirarse sin que el enemigo se dé cuenta. Los combatientes afectados son teleportados desde el fragor de la batalla a un lugar determinado, dejando en su lugar ilusiones de sí mismos que realizan una serie de acciones básicas para mantener al enemigo distraído con tiempo suficiente para huir.
Saber Primario: Saber de los Portales 4
Saber Secundario: Saber de la Luz 3, Saber del Firmamento 1
Coste Básico: 24
Restricciones: La evocación del ritual no debe ser observada por los no participantes. El Ankida debe poseer un objeto personal de cada persona que será teleportada y un nombre (mortal, Celestial o Verdadero) de cada Caído afectado.
Tiempo mínimo de Evocación: 64 minutos.
Sistema: Tira Destreza + Armas C.C. Cada éxito teleporta a 4 individuos desde su ubicación actual, sin importar la distancia, hasta el centro del sello o a una salida específica en una localización remota. Las ilusiones que quedan en su lugar se parecen exactamente a ellos y continúan realizan acciones defensivas durante un número de turnos igual a la puntuación de Fe del Ankida. No pueden dañar a sus oponentes, y desaparecerán si alguien los toca. De lo contrario, permanecerán en su lugar durante la duración de la escena.
Tormento: El efecto de Tormento elevado de este ritual expone a los teleportados al Tormento del Ankida. Cada Caído teleportado por el ritual gana un punto temporal de Tormento a menos que hagan una tirada con éxito de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Cada mortal teleportado pierde un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
Variaciones: Supuestamente existe una variación que sólo permite una retirada dentro del ángulo de visión de los participantes del ritual, pero proporciona a las ilusiones cierto grado de solidez además de las estadísticas de los combatientes originales. Los originales de cada ilusión deben verlas y no pueden utilizar saber o luchar sin disipar la ilusión. Si se cumplen estas condiciones, los falsos combatientes continuarán luchando hasta que sean “muertos” o durante un máximo de una escena. Sólo un combatiente falso puede crearse por éxito por esta variación ritual. Incrementa el Saber de la Luz a 5 y añade Saber del Firmamento 2.

OSCURIDAD ETERNA
Donde se ha realizado este ritual ninguna luz brilla y la mayoría de otros tipos de transferencia energética física se bloquean. Este ritual que anula la llama de los Celestiales y la propia luminiscencia de los Neberu apareció hacia el final de la Guerra de la Ira y muchos lo consideraron una amarga prueba de lo mucho que se habían alejado sus creadores rebeldes de sus naturalezas angelicales. De todas formas esta oscuridad tiene ventajas tácticas y puede hacerse permanente. Se construyeron bastiones en lugares malditos donde sólo es posible guiarse por el tacto. Bosques de árboles devoradores de mineral fueron plantados y se crearon quimeras que acechaban en la oscuridad o nadaban bajo aguas quietas y negras.
Aunque las fuerzas del Cielo posteriormente destruyeron la mayoría de estas zonas oscurecidas, todavía quedan algunos fragmentos en lejanos lugares del mundo, esperando atrapar a las desafortunadas almas que se tropiezan con ellos.
Saber Primario: Saber de la Luz 5
Saber Secundario: Saber del Fundamento 4, Saber de la Muerte 2
Coste Básico: 33
Restricciones: El ritual sólo puede realizarse en una noche de luna nueva, en una cueva a donde no pueda llegar la luz de las estrellas.
Tiempo mínimo de Evocación: 121 minutos.
Sistema: Tira Resistencia + Ciencias. La zona afectada por el ritual tiene un radio de 100 metros por éxito obtenido y dura un número de días igual a la puntuación de Fe del Ankida. Desde el exterior, incluso a unos pocos metros, el efecto es como si hubiera aparecido un sólido muro negro.
La luz no existe dentro de la zona de efecto. El sonido es amortiguado a unos pocos metros de su origen. El calor circula lentamente, así que la zona emite un frío gélido. El aire está estancado y espeso. Si hay agua en su interior es demasiado profunda o vasta para congelarse y se mueve lentamente, como un jarabe. La radiación electromagnética disminuye y ni la combustión ni los aparatos electrónicos funcionan dentro de la zona afectada. Cualquier criatura viva que no haya sido alterada de forma sobrenatural para habitar en ese ambiente (utilizando el Saber de la Carne o el Saber de la Bestia, por ejemplo) sufre un nivel de daño letal cada día expuesto a la oscuridad. Los individuos atrapados dentro de la zona de efecto del ritual se desorientarán y perderán a menos que hagan con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si la tirada falla, el individuo vaga perdido por la zona a discreción del Narrador. Puede realizar una tirada de Percepción + Supervivencia cada día en adelante para determinar si el individuo consigue salir de la zona afectada.
Tormento: El ritual fue creado en los momentos más oscuros del Tiempo de las Atrocidades. De todas formas, las agonías del Abismo pueden empeorarlo. El área afectada provoca pensamientos de locura y terror, dañando la cordura de las víctimas. Los mortales atrapados en la zona de efecto pierden un punto permanente de Fuerza de Voluntad cada día en que se exponen a la oscuridad, mientras que los demonios ganan un punto de Tormento temporal.

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Alexander Weiss
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Re: Ayuda: Rituales Demoníacos

#4

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Sep 2019, 12:43

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VERDUGOS

SOMBRA OSCURA
Este ritual crea un área de oscuridad que se parece más a un reflejo sombrío del reino espiritual que a una simple ausencia de luz. No es una oscuridad perfecta –las luces siguen actuando pero carecen de la fuerza para iluminar otros objetos. Extrañas formas parecen surgir de la oscuridad. Las distancias parecen distorsionadas y hay un débil lamento que de alguna forma parece sobresalir sobre cualquier otro sonido. Incluso las personas que normalmente están acostumbradas a trabajar a oscuras son afectadas.
Saber Primario: Saber de los Reinos 2
Saber Secundario: Saber de la Luz 2
Coste Básico: 8
Restricciones: Si el ritual no se interpreta al amanecer o el crepúsculo, la dificultad se incrementa en +1.
Tiempo mínimo de Evocación: 16 minutos.
Sistema: Tira Percepción + Consciencia. El ritual afecta a una zona con un radio de 3 metros por la puntuación de Fe del Ankida, centrada en torno a un punto situado dentro de la línea de visión del Ankida. El efecto dura tres minutos por puntos de la Fe del Ankida.
Cualquiera dentro de la zona afectada sufre un modificador de +3 a la dificultad de todas las acciones para interactuar con objetos físicos. Una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) significa que esa persona ha resistido las distracciones ambientales (asumiendo que intenten hacerlo) durante tres turnos, y la penalización se reduce a +2. Por otra parte, una persona ciega o entrenada en Lucha a Ciegas puede reducir la penalización a +1 (e incluso a 0 si tiene éxito en su tirada de Fuerza de Voluntad), cuando intenta realizar una tarea con la que está familiarizada.
Si los participantes del ritual donan tres puntos temporales de Fuerza de Voluntad, el efecto se hace permanente.
Tormento: (Nota del Traductor: No aparece una versión atormentada en el original. Aconsejo un efecto atormentado que provoque la pérdida de puntos temporales de Fuerza de Voluntad, debido a las visiones de terror e inquietud).
Variaciones: Añadiendo Saber de la Transfiguración 2, se dice que el ritual puede hacer que la gente pierda la perspectiva de su cuerpo, que parece cambiar y distorsionarse como el resto de los objetos. Esto añade una penalización acumulativa de +2 a las acciones (una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad divide a la mitad la penalización).

JARDÍN ESPIRITUAL
Este ritual fue uno de los primeros diseñados para proteger a los espíritus humanos de la fuerza del Olvido, y fue creado incluso antes de que se crearan las evocaciones superiores del Saber del Espíritu. No era particularmente efectivo, pues los Ángeles de la Muerte lealistas podían fácilmente descubrir los jardines creados por este ritual y las almas estaban vinculadas a un refugio delicado que podía ser destruido con facilidad.
Saber Primario: Saber del Espíritu 2
Saber Secundario: Saber de la Naturaleza 2
Coste Básico: 8
Restricciones: Un cuerpo muerto recientemente, un jardín en flor y el crepúsculo.
Sistema: Tira Carisma + Supervivencia. Si el número de éxitos es mayor que la Fuerza de Voluntad del objetivo, su espíritu queda atrapado en el jardín, brotando como una flor, pero si es arrancada o cortada, el alma se pierde. Cada punto de Fe da a la flor un día adicional de vida, pero después de eso, la naturaleza sigue su curso (así que el ritual es más efectivo en primavera que en invierno). Recuerda que este efecto no puede ser permanente (como Saber del Espíritu 4), pero puede estabilizar la situación hasta que se encuentra una solución mejor.
El tipo exacto de flor depende del individuo (a discreción del Narrador).
Tormento: La flor que brota es oscura y venenosa, agostando todos los nutrientes del suelo que la rodea y lentamente marchitando la vida vegetal de su alrededor dentro de un radio de un metro por punto de Fe.
Variaciones: Puede darse un uso diferente a este ritual añadiendo Saber de la Muerte 1. Si la flor es comida por un demonio, entonces puede contemplar las últimas horas de la vida humana (una hora por cada punto de Fe) y el espíritu se pierde. La resistencia del espíritu a este proceso añade +1 a la dificultad de la tirada de Carisma + Supervivencia.

VISITAR LA PRISIÓN DEL ALMA
Este ritual permite al Ankida visitar y conversar con un alma atrapada dentro de un receptáculo físico, normalmente como resultado de la evocación de Anclar el Alma (Saber del Espíritu 4) o el ritual de Prisión del Alma. Una vez dentro, el demonio puede permanecer tanto tiempo como quiera y marcharse a voluntad, bien en el mundo material o espiritual.
Saber Primario: Saber de los Reinos 2
Sabe Secundario: Saber de las Sendas 2, Saber de los Portales 2
Coste Básico: 18
Restricciones: El Ankida debe poseer un objeto favorito y a menudo llevado por el alma atrapada –un anillo de boda, una pulsera o una pipa, por ejemplo.
Tiempo mínimo de Evocación: 36 minutos
Sistema: Tira Percepción + Consciencia. Si el espíritu no desea que el demonio entre en la prisión debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad enfrentad para anular el efecto (dificultad 7). El ritual crea una “habitación” virtual en la que tanto el demonio como el mortal pueden interactuar y en la que funcionan los cinco sentidos. Los dos espíritus pueden ver, oír, oler, hablar y tocar, y la “habitación” puede ser alterada de cualquier forma que el Ankida desee, convirtiéndose en un jardín en un momento y transformándose en un horno infernal en el siguiente.
Tormento: La presencia del demonio devasta el objeto en el que el espíritu está encerrado, y podría romperlo. Tira tantos dados como Tormento del Ankida. Cada éxito causa un nivel de daño al objeto, a menos que sea especialmente poderoso (a discreción del Narrador). Además, el propio espíritu sufre un gran dolor e intenta resistirse a la visita tanto como puede.
Variaciones: Una variación de este ritual busca en los recuerdos del espíritu atrapado para crear el ambiente del “salón de reuniones” del ritual. Este ambiente familiar resulta útil para tranquilizar al espíritu y hacerlo más dispuesto a comunicarse, así como proporcionar un incentivo para persuadirlo de que coopere en el futuro. Añade Saber de la Añoranza 2.

PRISIÓN DE CARNE
Este ritual atrapa el alma de un cuerpo humano dentro de su propio cuerpo, de la misma forma que la evocación Anclar el Alma (Saber del Espíritu 4) puede atrapar el espíritu dentro de un objeto. Puede devolver a un espíritu recién muerto a su cuerpo o también puede ser utilizado sobre alguien todavía vivo.
Una vez retenida, el alma no puede interactuar con el mundo exterior –se encuentra atrapada en una prisión de carne. Independientemente de que el cuerpo esté vivo o muerto, entra en un estado en el que las funciones corporales dejan de actuar, pero el cuerpo no se pudre.
Este ritual era utilizado para proteger las almas de los recién muertos y permitirles permanecer en sus cuerpos un poco más de tiempo. La evocación Restaurar a los Muertos (Saber del Espíritu 5) era utilizada originalmente sobre gente afectada por este ritual (en cuyo caso su efecto es permanente de forma automática).
Saber Primario: Saber del Espíritu 3
Saber Secundario: Saber de la Carne 3, Saber de la Muerte 2
Coste Básico: 24
Restricciones: La sangre del cuerpo debe mezclarse con el pigmento o material utilizado para crear el sello.
Tiempo mínimo de Evocación: 64 minutos
Sistema: Tira Resistencia + Consciencia. El objetivo puede resistir los efectos del ritual con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El efecto dura un número de meses igual a los éxitos obtenidos. Los participantes en el ritual pueden donar tres puntos de Fuerza de Voluntad para hacer permanente el efecto del ritual.
Tormento: En la versión atormentada el ritual funciona, pero el cuerpo comienza a pudrirse a una velocidad tres veces superior a la normal, y resiste cualquier intento de conservación (mediante congelación, momificación, etc.).
Variaciones: Una versión más terrible de este ritual fue creada posteriormente, que atrapa el alma pero envuelve el cuerpo en llamas sin consumirlo. La única sensación que siente el alma es el dolor de ser quemado vivo. Mantener el cuerpo bajo el agua o en medida similares, reducirá las llamas temporalmente y proporcionará algo de alivio. Añade Saber de la Llama 2.

ENCARNAR ESPÍRITU
Este ritual fue diseñado por los Verdugos para permitir a los mortales tristes visitar brevemente a los espíritus de los muertos.
Saber Primario: Saber del Espíritu 3
Saber Seundario: Saber de la Carne 2, Saber de los Reinos 2
Coste Básico: 21
Restricciones: Este ritual puede ser interpretado sólo en la noche de luna nueva.
Tiempo mínimo de Evocación: 49 minutos
Sistema: Tira Inteligencia + Ocultismo. El número de éxitos requeridos depende del grosor de la barrera entre reinos de la zona del ritual. Una zona relativamente débil como un cementerio o una iglesia, podría requerir sólo un éxito, mientras que una zona relativamente fuerte como un laboratorio científico podría requerir hasta cuatro éxitos. Si la tirada tiene éxito, el Ankida puede encarnar a tantos espíritus como su puntuación de Fe. Estos espíritus pueden ser vistos y se puede hablar con ellos, e incluso pueden interactuar con el mundo físico como si fueran de carne y hueso, aunque físicamente son débiles y delicados. Cada espíritu encarnado tiene un punto efectivo en cada uno de sus Atributos Físicos, aunque sus Atributos Mentales son los mismos que cuando estaban vivos (determinados por el Narrador). Si el espíritu encarnado sufre un único nivel de daño, sea contundente, letal o agravado, el cuerpo de deshace. En esta forma cuasifísica, el espíritu no puede utilizar ningún poder sobrenatural que poseyera.
Tormento: La versión de Tormento elevado de este ritual imbuye al espíritu encarnado con algo del odio y malevolencia del Ankida, provocando que se comporte de forma maliciosa con los mortales en su presencia. Si se habla con él se muestra especialmente dañino y engañoso y tratará de encontrar formas de dañar o matar a los seres vivos de las cercanías.
Variaciones: Ninguna.

CREAR ESPECTRO
Este ritual crea una criatura no muerta y mortífera que es invulnerable a la mayoría de las armas y puede marchitar la carne con su tacto. Estas criaturas eran utilizadas en ocasiones por la Legión de Alabastro como tropas de choque en los raros asaltos contra las ciudades prisión angelicales durante la Edad de las Atrocidades.
Saber Primario: Saber de la Muerte 5
Saber Secundario: Saber de la Carne 3, Saber del Espíritu 2, Saber de los Vientos 2
Coste Básico: 48
Restricciones: El ritual requiere el corazón de un hombre muerto de forma violenta.
Tiempo mínimo de Evocación: 144 minutos
Sistema: Tira Resistencia + Medicina. Una criatura no muerte creada con este ritual sólo tiene un punto en cada uno de sus Atributos Físicos en el momento de su creación, pero cada éxito obtenido puede utilizarse para añadir puntos adicionales a cualquiera de sus Atributos Físicos a tu discreción. Estas criaturas no sufren penalizaciones por heridas en combate, utilizando sus reservas de dados completas. Deben sufrir por lo menos 10 niveles de salud antes de ser destruida. Los servidores no muertos son autómatas sin mente, actuando únicamente de acuerdo con la voluntad del Ankida. Cada vez que el Ankida desee que el espectro realice una acción, haz una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Una tirada fallida hará que el espectro continúe realizando la última acción que se le ordenó.
Alternativamente, el Ankida puede programar a un espectro para que realice una serie de instrucciones básicas, una acción por punto de Astucia que el Ankida posea, y hará todas con sólo gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Como estas instrucciones se transmiten mentalmente es posible crear una serie detallada de órdenes, incluyendo recorridos complicados y descripciones físicas concretas. Sin embargo, una vez ha sido programado, un servidor no puede recibir más órdenes. Si el Ankida utiliza su Fuerza de Voluntad para ordenar al servidor que realice una acción fuera de sus instrucciones, la programación desaparece.
El espectro es inmune al ataque de las armas físicas mundanas (balas, cuchillos, etc.), aunque el fuego, la plata, las armas encantadas o bendecidas le causan su daño habitual reducido a la mitad. Cualquier daño provocado por el espectro retira niveles de salud de forma permanente, a menos que se utilice una poderosa curación sobrenatural para restañar las heridas (Saber del Despertar 3).
Tormento: Si no es programado con unas instrucciones básicas, estas criaturas entran en un violento frenesí a menos que su creador haga una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cada turno. Esta tirada de Fuerza de Voluntad es añadida a la que debe hacerse para dar una orden normal.
Variaciones: Los informes de la Guerra de la Ira sugieren la existencia de versiones de estas criaturas que fueron creadas imbuidas con auras ígneas. Esto no sólo incrementa el daño que realizan, sino que además también las hace inmunes al fuego. Añade Saber de la Llama 3.

EL DESTINO DE LOS PRIMOGÉNITOS
Uno de los rituales más poderosos, el Destino de los Primogénitos fue utilizado por primera vez como castigo para la ciudad humana de Dumishal, cuando se descubrió que los representantes de la ciudad estaban negociando a la vez con la Hueste celestial y rebelde. Aunque fue diseñado por el Archiduque Abadón de la Legión de Ébano, fue Azrael, el Verdugo de mayor rango de la Legión de Alabastro, quien interpretó el ritual. Azrael afirmaba que los miembros de su Casa habían amado tanto a los ciudadanos de Dumishal como a los demás humanos y que fue su amor lo que castigó al niño descarriado.
Los niños primogénitos de Dumishal murieron, y Azrael lloró mientras contemplaba lo que había hecho y declaró que era bueno.
Saber Primario: Saber de la Muerte 4
Saber Secundario: Saber de los Celestiales 3, Saber de los Patrones 3, Saber del Resplandor 2
Coste Básico: 48
Tiempo mínimo de Evocación: 144 minutos
Restricciones: Una urna que contenga la sangre de un cordero debe colocarse en el centro del sello. Si no se realice durante un eclipse solar o lunar la dificultad se incrementa en +2.
Sistema: Tira Resistencia + Consciencia. Cada éxito mata hasta 10 niños mortales del asentamiento o ciudad afectado. Cada víctima debe estar en la ciudad en el momento de la evocación, ser el primogénito de sus padres y que al menos uno de sus padres esté también presente en la ciudad. Si hay más víctimas potenciales que el número obtenido por el efecto del ritual, la selección es aleatoria (a discreción del Narrador).
Tormento: El ritual mata la misma cantidad indicada de personas, pero selecciona a los seres vivos más cercanos en lugar de seguir un criterio particular. Por ejemplo, si se obtienen 9 éxitos, morirán automáticamente las 90 personas más cercanas al lugar del ritual –incluyendo los propios participantes. Sólo los Caídos con una Fe superior y un Tormento igual o superior que los éxitos obtenidos son inmunes al efecto. Los demonios afectados por este ritual pueden buscar otros cuerpos nuevos, pero no pueden elegir los de las víctimas afectadas por el ritual.
Variaciones: Ninguna.

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BASTIONES DE FE
De todos los rituales angelicales, los que crearon y mejoraron las poderosas fortalezas de los rebeldes son los ejemplos más duraderos de poder, creatividad y control de los Caídos. En el tiempo anterior a la guerra, algunos ángeles construyeron castillos de cristal en la luna y otros palacios lejos de los ojos humanos, como las profundidades de los océanos. Fueron construcciones levantadas mediante los saberes de los materiales naturales y las posibilidades del terreno. Eran lugares de encuentro para los ángeles y lugares de solaz donde podían disfrutar de la belleza de la creación mientras satisfacían sus propios deseos –y caprichos. Sin embargo, los bastiones que fueron construidos después de la formación de las legiones, fueron construidos con prioridades diferentes.
¿Qué demonio no recuerda hasta cierto punto su majestad y sus nombres? La Terrible Dûdâêl, fortaleza de la Legión de Ébano; las humeantes chimeneas de Tabâ´et, y por encima de todas Genhinnom de los nueve círculos, ciudad de ciudades, santuario de santuarios. Estos palacios-fortalezas proclamaban abiertamente el poder de los rebeldes e inspiraban la adoración de la humanidad. Los cimientos de estas y muchas otras fortalezas fueron construidos sin rituales, pues eran estructuras físicas, y no eran más de lo que la Hueste Celestial había conseguido en el laberinto de piedra de Sagun o las murallas de Machono, incluso aunque estuvieran mejoradas con el Saber de la Llama.
Con el desarrollo de los rituales infernales las murallas podían construirse de llamas. Podían moldearse de luz sólida, o podían levantarse de acero forjado en las entrañas de la tierra en un solo día. Sus santuarios más protegidos podían estar situados por completo fuera del mundo físico, custodiados por servidores de aire. Aunque la construcción de bastiones era el orgullo especial de los Malefactores, todas las Casas contribuyeron en mayor o menor medida. Cada nueva creación era única en su belleza, sus propiedades defensivas y los terrores que ocultaba.

EL PALACIO DE LOS SUSPIROS
“Donde esté prohibido entrar, caminaréis. Donde esté prohibido murmurar, hablaréis. Todo lo que sea sagrado lo tomaréis” Así habló Lucifer a la Legión de Plata; así actuó Belfegor el Corruptor. Diseñó un palacio para alojar a su hueste para que le ayudaran en sus experimentos.
El palacio fue construido en el cráter de un volcán, que fue sellado a conveniencia. Los muros de roca fueron endurecidos y aguzados como cuchillas en su cúspide. Entre ellos se alzaba una eterna tormenta de fuego, relámpagos y vapor venenoso, que creaban un velo de arco iris de muerte. Dentro del recinto se encontraban cientos de kilómetros cuadrados de tierra fértil y un lago cristalino con sus orillas contenidas con columnas de piedra colorada y esculpida en graciosas curvas. De las profundidades de la tierra levantaron paredes, y todo el terreno era en verdad un palacio. Parecía un lugar hermoso, hasta el observador olía el hedor rancio del viento, escuchaba los gritos que surgían de los campos y pabellones, y percibían la presencia de las extrañas máquinas y la verdadera composición del edificio situado en el centro del cráter.
Belfegor probaba la capacidad de los humanos para transmitir sus rasgos a sus descendientes. Diseñó rituales para acelerar e influir el proceso. En su hueste había prodigios de belleza y fuerza, y quimeras terriblemente deformadas y medio bestiales, todos los cuales retenían su capacidad humana para producir Fe. Aunque la tormenta exterior y la fuerza de sus murallas era la principal defensa del palacio, también crió humanos para la batalla y situó esos ejércitos en la parte baja de las murallas.
Por debajo de la superficie del cráter había niveles que no estaban hechos para los humanos, donde ninguno de ellos podría sobrevivir. Allí el Corruptor se entregaba a los límites de sus placeres, y también formó un anillo defensivo de canales de fuego, ácido y frío. Más allá se encontraban sus propios aposentos, donde sólo admitía a sus servidores de mayor confianza, y donde se guardaban maravillas de escultura, luz, sombra y color, formando vívidas obras de arte en las que participaba el visitante.
Así era el Palacio de los Suspiros, destruido tan concienzudamente por la Hueste Celestial que el propio volcán quedó convertido en un montón de escombros sobre una llanura de ceniza.

ERRESH
No todos los bastiones eran construidos a plena vista. Es cierto que todas las señales visibles de la rebelión fueron arrasadas después de que los demonios fueran arrojados al Infierno. Pero a pesar del destino final de Dûdâêl y Kâsdejâ, el corazón subterráneo de la Legión de Alabastro, es posible que una cámara sobreviviera hasta el día de hoy. Los rebeldes fueron inventivos hasta el final y la Hueste demostró su falibilidad en muchas ocasiones. No es difícil imaginar que un Barón de la Legión de Ébano hubiera creado un santuario para su arma favorita, creyendo en su tozudez que conseguiría escapar del juicio del Creador y podría regresar para recuperarla. ¿Y quién, aparte de sus amos, conocía la extensión completa de las criptas de Kâsdejâ?
Para sobrevivir a los eones, un santuario semejante tendría que haber sido construido en un terreno estable –aunque inmune a los cambios de temperatura y al ascenso y descenso del nivel del mar, incluso las obras demoníacas finalmente terminaron sucumbiendo a las fuerzas volcánicas o tectónicas. Quizás el lugar más probable para descubrir un bastión oculto que haya sobrevivido sea en las profundidades de la luna. Pero un santuario construido fuera del mundo físico en los límites de las tierras de las sombras sería inmune a semejante destrucción. La dificultad estriba en encontrar la puerta.
Erresh era un pequeño feudo que Ekishnugal la Devoradora cuidó con amor y cariño, preservando a sus esclavos humanos y las plantas carnívoras que eran su deleite. Fue creado en las vastas llanuras que existían en el sur del mundo. Hubo un tiempo en que una fortaleza celestial se alzaba en el lugar, en un intento de mantener a una tribu humana segura y protegida, pero la mayor parte de la ciudad y la tribu resultaron destruidas. Ekishnugal utilizó sus plantas para deshacerse de los cuerpos y alimentar a los supervivientes de la tierra yerma que quedó, porque la ruina del campo de batalla había herido su espíritu. Sus nuevos devotos construyeron un enclave subterráneo y ella y sus aliados entre los Malefactores y Azotes reforzaron para que no se erosionara y permaneciera oculto. Ekishnugal abandonó deliberadamente Erresh mientras la Guerra de la Ira se acercaba a su fin y se enfrentó a su destino lejos del hogar que había construido. Sus servidores abandonaron el enclave después de unas pocas generaciones, atemorizados y llenos de leyendas y supersticiones. Pero a medida que los continentes y el clima cambiaban, el terreno sobre el enclave terminó convirtiéndose en llanuras fértiles y posteriormente en los desiertos de África. Pero a pesar de estos cambios Erresh sobrevivió. Las habitaciones están siempre llenas de agua y aire fresco. En cámaras que imitaban el ciclo del día y de la noche, crecen extrañas plantas, y algunas veces se extienden por los corredores en busca de compañeras que polinizar. En algunas cámaras nubes danzarinas de polvo continuamente generan insectos vivos y de las fuentes surgen enjambres de pequeñas ranas. Ningún humano tiene ni siquiera un recuerdo legendario de este lugar, pero directamente encima del enclave se encuentra un oasis que nunca se seca y que es el hogar de especies únicas de espadañas, girasoles y plantas carnívoras.

CONSTRUIR BASTIONES
Los bastiones infernales normalmente fueron creados mediante una serie sucesiva de rituales, los primeros de los cuales extendían un esbozo del diseño, se añadían poderosas defensas y extraños adornos. Llevó algún tiempo unificar las características comunes en una forma ritual común que pudiera ser interpretada rápidamente (en comparación con el proceso anterior) sobre una nueva localización.
A continuación se presentan algunos de los rituales que eran utilizados con más frecuencia para crear las fortalezas de los Caídos. Algunos todavía son recordados por los Caídos de hoy, y quizás incluso los mayores bastiones podrían volver a levantarse de nuevo, lanzando sus sombras sobre las ciudades modernas del mundo.

EJEMPLO BÁSICO DE BASTIÓN
Este ritual crea un bastión que puede ser de cualquier tamaño (dependiendo de la Fe añadida). Tiene zonas que no están limitadas por las dimensiones físicas y las puertas sólo se abren para quienes han jurado seguir a su comandante. Las paredes están hechas de roca y el ritual lo hace prácticamente inviolable ante todos excepto los ataques más poderosos. Las grandes puertas son de acero equilibrado, de muchas toneladas de peso, que pueden abrirse o cerrarse con sólo un pensamiento del comandante.
Las primeras consideraciones a tener en cuenta es dónde será realizado el ritual de construcción, aunque la decisión normalmente se hace en función de elementos geográficos o estratégicos (aunque este ritual tiende a crear su propio cimiento montañoso).
Saber Primario: Saber de la Forja 4
Saber Secundario: Saber de la Tierra 3, Saber de los Reinos 3, Saber de los Portales 2
Coste Básico: 48
Restricciones: Los Caídos sólo pueden interpretar este ritual durante un gran terremoto.
Tiempo mínimo de Evocación: 144 minutos.
Sistema: Tira Fuerza + Pericias. El ritual puede moldear hasta 1.000 metros cúbicos de piedra o tierra por punto de la Fe del Ankida. Cada éxito en la tirada añade dos puntos al valor de Armadura de las murallas o 100 metros cúbicos al volumen. Además, el volumen interior del recinto es dos veces superior a lo posible en función de sus dimensiones externas. El Ankida puede diseñar el interior del bastión como quiera, incluso creando ornamentos para paredes, techos y suelos.
Tormento: En la versión atormentada del bastión, tanto el interior como el exterior tienen una superficie lo suficientemente áspera como para causar daño, incluso con una leve caricia. Cualquier contacto puede provocar un nivel de daño letal.

CIUDADELA
Esta es una versión mucho menos impresionante del ritual previo, que crea una pequeña ciudadela en la pared de un acantilado o en lo alto de una colina ya existentes. Las paredes de piedra son más duras de lo que podría esperarse. Dispone de la capacidad para que el comandante abra y cierra la puerta exterior – o todas las puertas - con su pensamiento, como si utilizara la evocación Crear Protección (Saber de los Portales 2).
Ten en cuenta que no se proporcionan adornos.
Saber Primario: Saber de la Forja 3
Saber Secundario: Saber de la Tierra 2, Saber de los Portales 2
Coste Básico: 21
Restricciones: La zona de la fortaleza es determinada por el tamaño del sello, que debe ser grabado en la roca de la base de la ciudadela (incluso si es subterránea).
Tiempo mínimo de Evocación: 49 minutos.
Sistema: Tira Fuerza + Pericias. El ritual puede moldear hasta 500 metros cúbicos de tierra y piedra por la puntuación de Fe del Ankida. Cada éxito obtenido en la tirada se añade al valor de Armadura de los muros o añade 100 metros cúbicos al volumen. De la misma forma el Ankida determina el diseño interior de la estructura.
Tormento: Cada superficie de la ciudadela, interior o exterior, tiene una superficie lo suficientemente áspera como para causar daño, incluso con una leve caricia. Cualquier contacto puede causar un nivel de daño contundente.

REFUGIO
Esta es una versión todavía más sutil del ritual de bastión en la que el espacio interior es contenido dentro de una dimensión separada de la realidad física. El espacio creado es pequeño y la puerta puede ser cualquier portal preexistente. Una palabra o gesto pueden definirse como la llave que permite el paso por el portal y al interior del refugio. El Ankida tiene la opción de establecer otro portal situado dentro de un radio de 300 metros como salida (exclusivamente).
Saber Primario: Saber de la Forja 3
Saber Secundario: Saber de los Portales 3, Saber de los Reinos 2
Coste Básico: 24
Restricciones: Debe encontrarse una zona donde el Velo entre Reinos ya sea débil.
Tiempo mínimo de Evocación: 64 minutos
Sistema: Tira Astucia + Consciencia. Cada éxito proporciona al Ankida mayor control sobre el espacio. Con un éxito, simplemente es una esfera vacía; tres éxitos proporcionan un muro visible y permiten que el espacio sea moldeado para formar ángulos. Cinco éxitos permiten crear muros internos de distintos materiales y ornamentación. Con más éxitos se pueden añadir detalles más significativos.
El volumen del espacio creado es de 50 metros cúbicos por punto de Fe del Ankida, aunque los éxitos de la tirada pueden utilizarse para añadir 10 metros cúbicos extra en lugar de mejorar la definición.
La duración del bestión es de una semana por punto de Fe. La donación de 10 puntos temporales de Fuerza de Voluntad por parte de los participantes del ritual hacen el refugio permanente.
Tormento: El espacio interdimensional se convierte en un faro de energías negativas y de espíritus dañinos, que acosan a los habitantes del refugio y a quienes se encuentran en el mundo físico en las cercanías.

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