[Recurso] Companion de Momia

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Alexander Weiss
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[Recurso] Companion de Momia

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 05 Oct 2019, 22:40

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El Companion de Momia es un ambicioso proyecto que comenzó a tomar forma con las campañas que dirigí para Momia (1ª y 2ª edición). Combina Mundo de Tinieblas: Momia con Wraith: el Olvido para dar un equilibrio similar a ambos lados del ciclo de la vida y de la muerte. Sigue el mismo patrón que otros juegos de Mundo de Tinieblas presentando las facciones de Momia: la Ogdoad u Ocho Dinastías, su propia versión de los clanes o tribus.
Cada Dinastía tiene su propia política y su propia herencia cultural, junto con sus propios seguidores y cultos y sus propios santuarios ocultos en la Umbra Oscura. Además de las Dinastías que gobiernan la forma en la que el personaje es seleccionado y obtiene la inmortalidad, existen las Het o Casas, que trascienden las divisiones nacionales y raciales de las Dinastías. Las Het son sectas o sociedades, cada una de ellas dedicada a una de las seis sendas del Hekau (la magia de las Momias) o a una de las tres Virtudes que definen qué se encuentra en el corazón de las Momias para reconciliarse con la inmortalidad.
La premisa original de la 1ª edición de Momia es que se trataba de criaturas de muy larga vida que eran secundarias de los protagonistas de Vampiro: la Mascarada. Criaturas que podían recordar todo mucho más allá que cualquier vampiro que pudieras encontrarte en una Crónica, aunque afectadas por la inevitable deshumanización que afectaba a los no muertos. Como todos los suplementos prerrevisados se encontraba dentro de un Mundo de Tinieblas unificado (o el mundo Gótico-Punk como entonces se llamaba) y la 2ª edición expandió muchas de las ideas que aparecieron por primera vez en ese libro. He intentado añadir los temas sugeridos y analizados en esos libros en mis Crónicas de Momia y en este Companion realizado para fans.
Aunque Momia ha sido el “hermano pequeño” del Mundo de Tinieblas, atrajo a muchos egiptófilos y amantes de la Historia a su base de fans, e incluso con sólo dos libros su premisa consiguió esbozar un mundo atractivo y excitante. El potencial del juego, que ofrecía escenarios desde la época de Matusalén a la era moderna jugando siempre con los mismos personajes, capturó la imaginación de muchos jugadores. Yo fui uno de ellos, y dirigí varias historias de Momia con una gran selección de mis compañeros de juego, yendo más allá de los dos libros publicados y desarrollando algunas ideas propias. Quería ordenar y unir todas esas ideas que desarrollé con mis jugadores, añadir otras nuevas y utilizar las sugerencias de los jugadores de otros foros.
Lo que podría considerarse más que un mero desvío del canon oficial es el intento de integrar Momia con el escenario de Wraith: el Olvido a un nivel mucho mayor de lo que señalaban los suplementos oficiales. Con todo lo que aparece en este suplemento dirigí Momia para mis jugadores, y todos los suplementos de Wraith me proporcionaron el 50 % del juego. He alterado algunas cosas de la presentación original sobre cómo es una Momia mientras su cuerpo está muerto; adaptando ese proceso a Wraith para que las historias ambientadas en el Mundo Subterráneo sean tan completas y diversas como las de las tierras de los vivos.
Este Companion, que no considero un escenario nuevo, sino un suplemento de Momia 2ª edición, presenta ocho grupos diferentes o Dinastías de Inmortales. Todas las Momias de este escenario son creadas mediante un ritual muy similar, utilizan los mismos sistemas de reglas, los mismos poderes mágicos y son gobernadas por las mismas virtudes.
Lo que espero haber creado es un escenario extendido plausible sobre los cimientos de Mundo de Tinieblas: Momia y añadir nuevos tipos de Momias que conserven las nociones y conceptos originales.

MOMIA: LA RESURRECCIÓN
Como suele decirse “si no puedes decir nada bueno de algo, mejor que no digas nada” pero… Mundo de Tinieblas: Momia Companion ignora la existencia de Momia: la Resurrección (excepto para aprovechar el sistema expandido de magia) y su metatrama implica que la creación de las
nuevas Amenti nunca tuvo lugar. De hecho ignora toda la metatrama presentada de la edición revisada y simplemente establece que el fin del Mundo de Tinieblas no ha ocurrido…todavía.
Este suplemento está escrito para los jugadores que prefieren el escenario original de Mundo de Tinieblas: Momia y preserva los temas que Momia: la Resurrección eliminó por completo, temas como la inmortalidad, el paso de la Historia como escenario y el tema de la Esperanza. Confío en que ahora los sentimientos de fin de siglo que influyeron en los autores del escenario revisado de Mundo de Tinieblas hayan pasado y que podamos de nuevo contemplar la eternidad extendiéndose ante los Inmortales, sin un frenesí apocalíptico que arruine la historia.
Dicho esto, no hay nada en este suplemento que impida a jugadores y Narradores de Momia: la Resurrección utilizar este libro o recoger partes o fragmentos del mismo para sus propias Crónicas.
Después de todo, los cinco años canónicos de existencia de las Amenti son sólo una gota muy pequeña en el tiempo que abarca la historia de Mundo de Tinieblas: Momia

-Lee "Spikey" Nethersole

Lee “Spikey” Nethersole dejó este mundo a principios de 2013. Mi más sentido homenaje y el de todos los que apreciamos su obra.

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Re: [Recurso] Companion de Momia

#2

Mensaje por Atanor » 19 Feb 2021, 01:52

¿Dónde se puede encontrar esto? ¿Es posible que ese link esté roto? Lleva directamente al foro de nuevo.
"Me guardé muy bien de hacer de la verdad un ídolo, prefiriendo dejarle su nombre más humilde de exactitud."

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Re: [Recurso] Companion de Momia

#3

Mensaje por Baudelaire » 19 Feb 2021, 02:08

Atanor escribió: 19 Feb 2021, 01:52 ¿Dónde se puede encontrar esto? ¿Es posible que ese link esté roto? Lleva directamente al foro de nuevo.

Me parece que se trata de un problema del alojamiento de webvampiro.com, algo sobre una intrusión y todo se redirige ahora inmediatamente a webvampiro.com/foro. Ni idea si [mention]Alexander Weiss[/mention] podría recuperar el documento o si es necesaria la intervención de [mention]Siralos[/mention].

Hasta el último aviso era un asunto peliagudo… :roll:
Última edición por Baudelaire el 19 Feb 2021, 12:12, editado 1 vez en total.

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Re: [Recurso] Companion de Momia

#4

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 11:45

Algunos documentos de la biblioteca todavía son recuperables, pero ése en concreto parece que no. Voy a ver si puedo resubirlo por aquí.

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Re: [Recurso] Companion de Momia

#5

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:21

MOMIA COMPANION
Un suplemento de Mundo de Tinieblas para Momia 2ª edición

Por Lee “Spikey” Nethersole

IN MEMORIAM
ENTERRADA VIVA El velo de oscuridad se apartó de mis ojos y la luz que me inundó era la agonía más maravillosa que jamás había experimentado. Quemaba y sentía la corriente de la vida atravesando mis ojos como un clavo ardiendo, pero incluso mientras maldecía y me cubría la cara para proteger mi visión, me sentía inundando de gozo.
Volvía a estar viva. Las torturas y las dolorosas heridas que los dioses me habían causado habían concluido por fin y había derrotado al monstruo escurridizo y de fauces hambrientas. Había demostrado a esa voz siseante y susurrante que estaba equivocado. Soy digna, soy fuerte, soy…la vencedora.
Mientras me esforzaba por cerrar los ojos como podía, y me convulsionaba en un intento de encontrar algún rincón oscuro, mi mente comenzó a pasar lista, separando recuerdos útiles de los fantasmas de un millón de años.
Bueno, vale. No un millón. Más o menos tres, pero en mi primera vida ésa era la frase. Todo era un millón. Un millón de estrellas en el cielo, el faraón tenía un millón de vasallos devotos, la eternidad consistía en un millón de años –creo que se trataba de una licencia poética.
Ya ves, no es la primera vez que me encuentro así. No desde hace mucho tiempo. Nací en Khem, o Egipto, tal y como llaman ahora al país, durante el reinado del faraón Psamético III, en los últimos días de la Dinastía XXVI. Para los que no sepáis mucho de Historia Antigua eso significa que hace unos 2.500 años tenía más o menos treinta años. He apagado muchas velas debido a lo que me ocurrió entonces, la gran magia. Me convertí en una de los que no mueren, los Renacidos…una Inmortal.
Como esos nombres sugieren, somos eternos. Bueno, o por lo menos estamos muy cerca de serlo –mucho más cerca de la inmortalidad que esos malditos vampiros. Estamos vivos, somos humanos y podemos morir. Pero no permanecemos muertos, no morimos; vamos a otro lugar; nos divertimos durante un tiempo con los otros muertos y finalmente…renacemos. En el mismo cuerpo, la misma persona, la misma mierda –en otra época.
Sí, parece como si mi memoria estuviera arrancando, parece que las grietas de amnesia que a menudo afectan a los míos son muy pequeñas en esta ocasión. Lo que significa que me voy a joder en otra cosa. Así es siempre, las estrellas que se alinean bien para una cosa tienen que fastidiarte en otra.
A menudo nos despertamos confusos, traumatizados y con lagunas en nuestra memoria. Un tío realmente viejo al que conocí dijo que era una bendición en lugar de una maldición, que ninguna mente podría sobrevivir si recordaba toda la eternidad. Así que aunque caminar y hablar y cosas así siempre permanecen, los recuerdos específicos a menudo no sobreviven para siempre. Parece que la memoria refleja es mucho más resistente que la cerebral. Raramente te encuentras con un inmortal que recuerde exactamente cuántas veces ha vivido y muerto y nunca hay garantías de que vaya a recordar toda su magia o todas las lenguas que conocía con fluidez en el pasado.
A veces volvemos del lugar oscuro con un recuerdo completo, y a veces como una hoja en blanco. Siempre es diferente. El carácter nunca cambia. Un capullo es siempre un capucho, y una cachonda (como yo) parece que nunca se despierta un día tan casta como una doncella. Puede que olvides tu nombre pero nunca te olvidas de cómo comer como me dijo aquel viejo del que he hablado.
¡Annabel! Sí, hablando de nombres ése era el nombre que había estado usando la última vez, Annabel Lee, y parece que también por una buena razón. ¿Por qué? ¿Por qué ese nombre? ¡Oh, sí por supuesto, por Edgar! Veamos, una historia resumida de Annabel durante los dos siglos pasados, he estado viva tres veces desde 1800. ¡Cada vez, quizás incluso antes, me hice llamar Annabel! Porque sonaba parecido a…oh, ya comenzamos, ¡no puedo recordar mi primer nombre! Me temo que ése será el precio.
Nada, un agujero completo donde debería estar el recuerdo, ¿no os lo había dicho? Creo que la sinapsis que contenía ese fragmento se pudrió, se la comieron los gusanos cuando me encontraba en…Duat.
Ah, sí, el Duat, el inframundo, el monótono hogar de los muertos que todavía no se han ido. Me pregunto por qué siempre conservo esos recuerdos claros y frescos…quizás sea porque tengo lo que otros consideran una fascinación mórbida con esa parte del chiste, un pequeño diablillo en mi alma ansioso por lo siniestro…El Diablillo de la Perversidad.
Oh, eso es. Mr. Poe, ¡Mi Edgar! ¡La razón de mi nombre y el síntoma más claro de mis declinantes ganas de vivir! En el momento en que me crucé con él se había convertido en un pastiche, la personificación viviente del arquetípico artista torturado. La oscuridad se encontraba tan cerca de él que a veces parecía uno de sus propios personajes, un dulce para la paraca. Esos impulsos autodestructivos, alimentados por su dolor y angustia lo habían destrozado –y me sedujo.
Solía seguirle mientras paseaba desde el Bronx a Rhode Island, cortejando a las poetisas que se le cruzaban. Seguir a la gente sin que me vean siempre ha sido una de mis especialidad, aparentemente una habilidad que parece casi sobrenatural aunque ni siquiera yo estoy segura de cómo lo hago. Simplemente bajo la cabeza y siempre me mantengo a una distancia discreta, no es que sea tímida ni tampoco que fuera una prostituta sagrada cuando sólo era una chica mortal…
Hmmm, no recuerdo haberlo sido, pero recuerdo que le decía a la gente que lo recordaba. Y estaba bastante segura de que les decía la verdad. Sí, solía cabrear a los dioses…y se me daba bastante bien. A lo largo de todas mis muchas, muchas vidas disfrutaba llamando la atención de los demás, disfrutaba de lo que mi cuerpo elegante y mi atractivo me proporcionaban. ¡Podría decirse que he sobrevivido con sex appeal e ingenio!
Perdona, mi mente es como el mar en estos primeros momentos. Como olas que rompen en la playa, dejando espuma y restos de recuerdos, el miasma del inframundo contra la arena endurecida de las tierras de los vivos. Una lástima que esta vez mi cuerpo no fuera momificado, sólo arrojado a una tumba vacía por aquel cabrón…
Pero ya llegaremos a eso. Por ahora debería tratar de concentrarme en la narrativa. Tú, tú pequeño cabrón que quieres escucharme mientras cuento mi historia. Otra vez. No tiene por qué importante, pero necesito contarlo todo para estar segura –y siempre me ha gustado tener audiencia.
¿Por dónde iba? Ah, sí, no seguía escondida a Poe porque fuera tímida, sino siguiendo órdenes. Entonces trabajaba para la Enéade, el consejo de Inmortales que intenta impedir que nos enfrentemos entre nosotros y que ganen los tipos malos. La unidad, debes saber, no siempre ha sido algo natural entre los nuestros. Existen grupos, Dinastías como los llamamos, por todas partes. Algunas son de Asia, otras son de Europa, algunas son de aquí y al ser humanos todos somos un poco racistas. Aunque podríamos estar por encima de todas estas memeces, demasiado a menudo el orgullo puede con nosotros, de no ser por las grandes mentes brillantes de la Enéade.
Como decía, me encontraba en Nueva York a mediados del siglo XIX siguiendo órdenes. Ese lugar y esa época era una especie de refugio para gente como yo. De las ocho Dinastías que formaban el pueblo Inmortal, no había ninguna que no tuviera representantes que hubieran pasado por la Gran Manzana durante esa época. Para resumir, fue una época en mi existencia cuando estaba más distraída de lo habitual, el aburrimiento me abrumaba y necesitaba una dirección. La amistad de uno de mis viejos admiradores me había traído recuerdos de días mejores y me habían llevado a la ciudad. En mi Dinastía, los Ismaelitas, somos lobos solitarios y a menudo extranjeros por dondequiera que vamos, y como otros muchos me había cansado de las luchas internas y de las divisiones, y buscaba la compañía de Inmortales que de verdad quisieran formar una sociedad. ¡Incluso si eso significaba trabajar para los Shemsu-Heru, los Compañeros de Horus!
Me resultaba más fácil que a otros de mis compañeros, porque había sido una de los Compañeros en el pasado. Sí, hace muchos años había sido una buena chica y todavía podía distinguir a los fanáticos de los amigos y con suficiente discreción e ingenio la mayoría de ellos habían olvidado que había sido una de ellos. Y así fue, que para agradar a los polvorientos cadáveres resecos terminé actuando como una especie de guía turística. Me encontraba con otros Inmortales que acababan de bajar del barco y les ayudaba a asentarse, informándoles de los lugares de reunión acordados donde nos reuníamos, dándoles un mapa y quién era quién en la ciudad, los tipos buenos y los malos. A los que habíamos nacido en el sur de Khem los blancos nos miraban mal cuando paseábamos por los puertos o frecuentábamos uno de los establecimientos “correctos.”
No era exactamente un trabajo a tiempo completo, y ni siquiera de media jornada. Mientras me las apañara para recibir a los Inmortales que eran esperados, el resto del tiempo era completamente mío. Los libros de Edgar y sus relatos llenaban mis horas muertas mucho más que los demás escritores de la época y pronto comencé a seguirle por diversión. Debido a mis…apetitos, terminamos en la cama juntos en unas pocas ocasiones antes de que el pobre sufriera un ataque de culpa y se encerrara en casa para llorar con prosa y poesía.
Edgar había perdido a su querida esposa y buscaba consuelos en una gran variedad de vicios, y muchos de ellos se los procuraba gustosa. Su vida se tambaleaba continuamente entre arranques de melancolía, arrebatos de frenética actividad durante los que no me abría la puerta y a menudo seguidos por noches de sorprendente decadencia donde su energía y entusiasmo ocultaban su edad. Debería haber sido más discreta en mis paseos porque uno de mis compañeros me descubrió y los viejos me llamaron.
No me dieron ninguna razón por la que debería dejar a Edgar en paz, pero podía unir los hilos –o creía que podía hacerlo. Veía los niveles sutiles del juego, que algunos mortales son juguetes para vampiros y hadas, que otros son mascotas de los magos, wraiths o algún otro Inmortal. Asumí que ésa era la razón por la que me advirtieron que dejara a Edgar, que era la propiedad de algún otro. Nunca se me había ocurrido que mi atracción por él y por hombres como él, era una advertencia de mis propios problemas interiores. O que había personas que todavía se preocupaban por mi alma.
Ismaelita o no, hice lo que me pidieron. Realmente creía que podía hacerlo, que mi fascinación con Edgar no era tan intensa como creía y no me llevaría a desobedecer a la Enéade. En cierto sentido, quería probarme a mí mismo y dominar mi propio destino. ¡Puta idiota!
Fue en otoño de 1849 que me caí de un carro, como le había ocurrido a Edgar mucho tiempo antes. Durante esta época se había ido del Bronx y se había alejado de mi círculo habitual de influencia. Sin embargo el destino conspiró para llevarme a Baltimore una noche siguiendo mi deber. Paseaba por las calles cuando literalmente me tropecé con Edgar, que parecía un poco peor que antes. Me pidió disculpas y parecía que no me había reconocido.
No dio señales de conocerme, pero había algo más. El adversario lo había atrapado y parecía como si el propio Olvido me estuviera mirando desde detrás de sus ojos. Debéis saber que nosotros los Renacidos, incluso las pequeñas descaradas como yo, participamos en esta guerra; el Eschaton. Es una guerra contra la entropía, la corrupción y la destrucción –no como conceptos abstractos, sino como verdaderas manifestación del Olvido. La batalla tiene lugar en cada corazón y en todos los niveles, pues la victoria del adversario significa el fin literal de todo; la realidad hace se va a la mierda.
Lo peor de todo es que ni siquiera era capaz de reconocer su atracción sobre mí. Pude sentirla porque lo seguí mientras se tambaleaba en la noche. La culpa, y mi deuda hacia Isis, forzaron mi mano. Abandonar a Edgar a su destino hubiera supuesto entregarlo a sus demonios. Creyendo que era la responsable de su mal me llevó a acercarme a las fauces del deshacedor.
Como he dicho, he muerto muchas veces y reconozco la cercanía de la muerte. Edgar había estado maltratando su cuerpo como si pudiera recuperarse de la muerte como uno de nosotros, y de hecho sospechaba que en secreto ansiaba su abrazo. Se dirigió a un garito de mala fama y lo seguí, observando fascinada como se emborrachaba con cerveza barata y apenas hacía caso de la bazofia de cena que habían puesto ante él. No puedo decir que lo culpara; la única proteína del plato caminaba sobre la comida con seis patas.
Como decía, evitar llamar la atención me resultaba fácil, tengo talento para ello, así que me senté a unas pocas mesas de distancia, en una esquina apenas iluminada con una vela convertida en líquido, y lo observé, vaciando jarra tras jarra sin dudarlo. El resto de la clientela parecía en peor estado que Edgar, matones y marineros y lo peor de lo peor –el Olvido era un cliente habitual en este lugar.
Me encontraba dividida entre seguir las órdenes de la Enéade y hacer lo que mi corazón me decía que era lo correcto. Quizás si me sintiera menos perdida podría haber abandonado a aquel pobre mortal a su destino. La necesidad del conjunto frente a la necesidad de los individuos y todo eso. La razón de que me quedara tanto tiempo era en parte porque estaba intentando convencerme para irme antes de que aquellas almas perdidas me entregaran a las Perdiciones y Espectros que sin duda revoloteaban alrededor como moscas.
La verdad es que quería irme, invisible como niebla arcana mientras el estado borracho de Edgar me permitiera pasar desapercibida. En verdad y honestamente iba a marchar, después de la siguiente ronda o de la siguiente. Podía levantarme y marcharme cuando quisiera. Casi lo había decidido cuando ellos llegaron e intentaron llevarse a Edgar. Dos marineros fueron directamente a por él como si les hubiera molestado y antes de darme cuenta saqué mi pequeño cuchillo y lo había clavado en el corazón de uno antes de ir a por el otro.
Los que me conocen se habrían reído de lo pronto que dejé caer la máscara de chica de la calle y me convertí en un animal furioso. Pero joder, habían sido mis instintos lo que me habían mantenido lejos de las fauces de Apep durante todos esos años, no los actos delicados. El resto de la clientela se estaba poniendo nerviosa, así que dejé vivir al segundo marinero, agarré a Edgar y salí corriendo como alma que lleva el diablo. Puede que incluso pudiera haberme salvado entonces.
Edgar, por decirlo suavemente, estaba fuera de combate. Cuando atraje su atención se volvió bastante animado e insistente. Era un tipo bastante agradable cuando había cerveza de por media y se volvía tan cariñoso y pesado como un pulpo cachondo.
La pena es que yo también estaba borracha, y la adrenalina de la pelea con cuchillo me había encendido. El objeto de mi fascinación me estaba declarando amor eterno mientras me acariciaba los pechos –y la euforia de la huida me había desarmado. Así que conseguimos una botella de coñac y terminamos en otra casa de igual mala muerte esa noche.
Cuando se me pasó la borrachera me levanté de un respingo. En lugar de oír a Edgar roncando a mi lado me encontré con una cama vacía. El pánico se apoderó de mí y busqué mis ropas, sólo para descubrir que también habían desaparecido. No importa cuántas veces removí las ropas arrugadas de Edgar por la habitación, no había señal de mi vestido ni de mi ropa interior.
Todo el peso de la situación me golpeó como un tren descarrilado. Había desobedecido otra vez a los antiguos, la promesa de una nueva era estaba en el aire y me acababa de mear en el vino de misa. Finalmente dejé de buscar y me senté despacio en la cama, donde mis ojos encontraron un trozo de papel en la mesilla de noche, una nota que desplegué ansiosamente y leí.

Querida A,

El primer trago es gratis, pero ahora que sabemos que eres veneno tendrás que ser más espabilada antes de que te vuelva a beber. ¡Recuerdos a los Cíclopes!
-Reynolds.

Mientras miraba de la nota a la cama vacía, escuché una conmoción en la calle y una voz con timbre autoritario. La voz que ordenaba al dueño de la casa que abriera la puerta y el sonido de las llaves en la cerradura me impulsaron a huir. Agarré la ropa de Edgar y salté por la ventana mientras la puerta resonaba detrás de mí con poderosos golpes. No diré más excepto que a menudo tengo que vestirme mientras corro por las calles o por los tejados, pero en cualquier caso conseguí despistar a mis perseguidores.
Me había alejado mucho del potencial que el Velo de Isis había visto en mí, pero todavía me faltaba mucho para convertir en miembro de la prole del deshacedor. Este incidente me había abierto los ojos y había comenzado mi camino hacia la redención. La Costa Este había perdido su lustre y no dejé de correr hasta que atravesé todo el continente.
Finalmente descubrí que Edgar había sido encontrado muy confuso y…necesitado de ayuda inmediata, llevando ropas de una mujer. Lo habían llevado al Washington College Hospital, y había muerto la mañana del domingo. Los periódicos informaron de que no había recuperado la consciencia para explicar lo que le había ocurrido. Según me dijeron había repetido el nombre “Reynolds” la noche que había muerto, y que sus últimas palabras en este mundo fueron “Que Dios ayude a mi pobre alma.”
Finalmente me dieron una paliza hasta matarme. Fue un vaquero llamado Eugene que me descubrió borracha en la cama con su hermano, tras haber vendido el anillo de compromiso que me había regalado para conseguir dinero. No resucité hasta 1949, momento en el que descubrí mi Gozo y mi integridad tras haber viajado durante un tiempo por la senda hacia Ma’at.
Tomé el nombre de Annabel Lee y lo he usado desde entonces. Me siento culpable por lo que le ocurrió a Edgar y mi parte en ello. Comencé a colocar flores en su tumba cada año y también una botella de coñac, hasta que la gente se dio cuenta y tuve que parar. Sin embargo, parece que comencé una moda, porque cuando dejé de hacerlo, otros comenzaron a hacerlo por mí.
Sí, eso también me preocupó. Hasta que un año decidí ocultarme cerca de la tumba y ver quién dejaba las botellas. Parece que no conseguí quedarme despierta, y cuando desperté, alguien me había metido una nota en los pantalones. Sólo decía.

Querida Annabel,
He sido yo quien dejó la botella.
-Reynolds

La misma letra joder, y el mismo papel. ¡El cabrón seguía vivo y estaba claro que era uno de nosotros!
Asumí que Reynolds es uno de los nuestros, aunque también podría ser un no muerto o quizás un hada. O posiblemente un fantasma que pudiera poseer un cuerpo y montar a la gente mortal como un traje nuevo. No sólo ha estado presente desde mediados del siglo XIX, también está claro que tiene algo de poder. De modo que Reynolds se ha convertido en mi nueva obsesión, algo en lo que concentrar mis pasajeras atenciones. Durante la década de 1990 jugamos al gato y al ratón, y aunque sabía que cada trozo de información que conseguía de él me lo había dejado deliberadamente, estaba contenta mordiendo el queso del cebo.
Entonces soltó la trampa y me encontré con otro de los seguidores de Ismael que al parecer conocía su nombre. Me dijo que durante dos años había mantenido un debate con un tío muy sabio por correo electrónico que se hacía llamar Reynolds. Asumía que se trataba de uno de nosotros o de un vampiro con información de primera mano sobre la Guerra de Secesión Americana, la Inglaterra Isabelina y el reinado de Ricardo Corazón de León.
Pirateé su cuenta de correo y seguí los mensajes hasta la fuente. En parte con tecnología (los frikis informáticos pueden ser tan agradecidos tras el coito que casi les coges cariño) y en parte con Hekau lo rastreé hasta aquí. Por fin había encontrado una pista y la seguí.
Por desgracia, la verdad es que es un cabrón con recursos y estaba bien preparado. Todo lo que encontré al llegar fue un hombre lobo uno de los hijos de puta enfermizos y bastardos que adoran a Apofis. Estaba claro que no era Reynolds, y que era mil veces más fuerte que yo. Me violó, me devoró, y después creó que me violó un par de veces más.
Aparentemente, él o alguien más me enterraron en los bosques y dejó que me pudriera. Mi khat, es decir, mis restos, se encontraban en tal mal estado que me llevó casi una década reunir el pegamento del más allá para reconstruir a Annabel de nuevo y sacar mi culo perfecto del suelo. Así que aquí estaos y estoy de vuelta de la tumba otra vez. Apofis es más fuerte que nunca, pero me he sacado todos los garfios que tenía clavados en mí. Los viejos imperios del Inframundo están completamente destruidos y el mundo de los vivos no parece mucho mejor. Mi presa tiene lazos con los hombres lobo de Apofis y eso es más de lo que tenía antes.
¡Voy a por ti, Reynolds y voy a machacarte!

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Re: [Recurso] Companion de Momia

#6

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:22

CRÉDITOS
Autor: Lee “Spikey” Nethersole
Desarrollo Online: www.projectkhaos.co.uk
Ilustraciones interiores: Steven Pifalo Lenze
Iconos de las Dinastías: Basados en la obra de Alex Sheikman
Formato: MrGone
Autores de Mundo de Tinieblas: Momia: Stephen Weick (1ª edición), Graham Davis y James Estes (2ª edición)
Diseñadores de Mundo de Tinieblas: Momia: Andrew Greenberg (1ª edición), Robert Hatch (2ª edición)
Mundo de Tinieblas creado por Mark Rein·Hagen

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
A mi adorable esposa Annette, que mantiene al Olvido a raya mientras me siento ante el PC, me recuerda que tome mis medicinas y me enfurece lo suficiente como una musa que es.
Muchas gracias a los autores John Grigsby e Israel Finkelstein cuya investigación y teorías fueron aprovechadas para este suplemento. Gracias también a los usuarios del foro de Shadowessence y a los usuarios de la lista de correo de White Wolf de quienes tomé ideas prestadas e inspiración.
Y a mis jugadores que probaron el juego:
El equipo de rol de mesa: Andy “árbol” McDonald, Dave “Davros” Taylor, Ed Jackson, “Piel de Leopardo” Fynn, Gavin Whitelaw, Giles Heap, Karl “el Troll” Reaman, Leigh “el Escriba” Gallagher, Linda Ward, Martyn “Tostador de Palomitas” Ward, Rachel Byrne y Steve Pay.
El equipo de rol por correo electrónico: Bill Connely, Eugenne McFadden, Liz Oleksyn, Jennie Teakle y Jeremy Miller.

AGRADECIMIENTO DEL TRADUCTOR
Lee “Spikey” Nethersole dejó este mundo a principios de 2013. Mi más sentido homenaje y el de todos los que apreciamos su obra.

El Mundo de Tinieblas y toda la propiedad intelectual, conceptos y escenarios asociados son propiedad de White Wolf Publishing. Lo mismo es válido para el Sistema Narrativo. Esta obra no pretende ser un desafío a los derechos o copyrights de los juegos y libros en los que se inspira. Fue creado como un proyecto de fan por amor y respeto al Mundo de Tinieblas y está disponible de forma gratuita para todos los jugadores. Se ha hecho todo lo posible para hacer referencia a los escenarios o suplementos sin recrearlos o quebrantar el uso legal de la propiedad de White Wolf Games.

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Re: [Recurso] Companion de Momia

#7

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:23

ÍNDICE

ENTERRADA VIVA

CONTENIDOS
UN MUNDO DE TINIEBLAS: MOMIA REVISADO
LÉXICO
CAPÍTULO UNO: ESCENARIOS
CRONOLOGÍA INMORTAL
HISTORIA
COSMOLOGÍA
SOCIEDAD RENACIDA
UN MUNDO DE INMORTALES
CULTOS Y SEGUIDORES
CAPÍTULO DOS: LA OGDOAD
LOS CABIRI
LOS CROCHAN GENI
LOS ISMAELITAS
LOS OBOLI
LOS SHEMSU-HERU
LOS TZADIKIM
LOS XIANRÉN
LOS XIBALBA
CAPÍTULO TRES: GUÍA DEL JUGADOR
LOS CABIRI
LOS CROCHAN GENI
LOS ISMAELITAS
LOS OBOLI
LOS SHEMSU-HERU
LOS TZADIKIM
LOS XIANRÉN
LOS XIBALBA
CAPÍTULO CUATRO: HEKAU
LAS HET ENÉADE
LISTA DE HECHIZOS
EL HECHIZO DE LA VIDA
CAPÍTULO CINCO: YENDO MÁS ALLÁ
EL MUNDO SUBTERRÁNEO
LOS REINOS SOMBRÍOS
CAPÍTULO SEIS: OLVIDO
LOS SERVIDORES DE APOFIS
LOS ‘AKELDAMÁCH
LOS APTGANGR
LOS ENGENDROS DE METNAL
LOS HIJOS DE APOFIS
LAS SYVÉN
LOS UDUG
LAS REGLAS DEL OLVIDO
CAPÍTULO SIETE: SISTEMAS Y NARRACIÓN
CREACIÓN DEL PERSONAJE
REGLAS ADICIONALES
SENDAS DE ILUMINACIÓN
LAS SENDAS DE VIRTUD
LAS SENDAS DE ORDEN
LAS SENDAS DE LA MENTE
LAS SENDAS DEL DESTINO
LAS SENDAS DEL REINO MEDIO
NARRANDO LA ETERNIDAD
HISTORIAS ENTRE DINASTÍAS
APÉNDICE
UN REPARTO DE INMORTALES
EJEMPLOS DE PERSONAJE
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ULTRA MORTALITAS
RÉNXIAN
LOS GATOS DE COLA LARGA

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#8

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:24

UN MUNDO DE TINIEBLAS: MOMIA COMPANION

Honestamente, lo más original que cualquier autor puede escribir es plagiar con buen juicio.
-Josh Billings

El Companion de Momia es un ambicioso proyecto que comenzó a tomar forma con las campañas que dirigí para Momia (1ª y 2ª edición). Combina Mundo de Tinieblas: Momia con Wraith: el Olvido para dar un equilibrio similar a ambos lados del ciclo de la vida y de la muerte. Sigue el mismo patrón que otros juegos de Mundo de Tinieblas presentando las facciones de Momia: la Ogdoad u Ocho Dinastías, su propia versión de los clanes o tribus.
Cada Dinastía tiene su propia política y su propia herencia cultural, junto con sus propios seguidores y cultos y sus propios santuarios ocultos en la Umbra Oscura. Además de las Dinastías que gobiernan la forma en la que el personaje es seleccionado y obtiene la inmortalidad, existen las Het o Casas, que trascienden las divisiones nacionales y raciales de las Dinastías. Las Het son sectas o sociedades, cada una de ellas dedicada a una de las seis sendas del Hekau (la magia de las Momias) o a una de las tres Virtudes que definen qué se encuentra en el corazón de las Momias para reconciliarse con la inmortalidad.
La premisa original de la 1ª edición de Momia es que se trataba de criaturas de muy larga vida que eran secundarias de los protagonistas de Vampiro: la Mascarada. Criaturas que podían recordar todo mucho más allá que cualquier vampiro que pudieras encontrarte en una Crónica, aunque afectadas por la inevitable deshumanización que afectaba a los no muertos. Como todos los suplementos prerrevisados se encontraba dentro de un Mundo de Tinieblas unificado (o el mundo Gótico-Punk como entonces se llamaba) y la 2ª edición expandió muchas de las ideas que aparecieron por primera vez en ese libro. He intentado añadir los temas sugeridos y analizados en esos libros en mis Crónicas de Momia y en este Companion realizado para fans.
Aunque Momia ha sido el “hermano pequeño” del Mundo de Tinieblas, atrajo a muchos egiptófilos y amantes de la Historia a su base de fans, e incluso con sólo dos libros su premisa consiguió esbozar un mundo atractivo y excitante. El potencial del juego, que ofrecía escenarios desde la época de Matusalén a la era moderna jugando siempre con los mismos personajes, capturó la imaginación de muchos jugadores. Yo fui uno de ellos, y dirigí varias historias de Momia con una gran selección de mis compañeros de juego, yendo más allá de los dos libros publicados y desarrollando algunas ideas propias. Quería ordenar y unir todas esas ideas que desarrollé con mis jugadores, añadir otras nuevas y utilizar las sugerencias de los jugadores de otros foros.
Lo que podría considerarse más que un mero desvío del canon oficial es el intento de integrar Momia con el escenario de Wraith: el Olvido a un nivel mucho mayor de lo que señalaban los suplementos oficiales. Con todo lo que aparece en este suplemento dirigí Momia para mis jugadores, y todos los suplementos de Wraith me proporcionaron el 50 % del juego. He alterado algunas cosas de la presentación original sobre cómo es una Momia mientras su cuerpo está muerto; adaptando ese proceso a Wraith para que las historias ambientadas en el Mundo Subterráneo sean tan completas y diversas como las de las tierras de los vivos.
Este Companion, que no considero un escenario nuevo, sino un suplemento de Momia 2ª edición, presenta ocho grupos diferentes o Dinastías de Inmortales. Todas las Momias de este escenario son creadas mediante un ritual muy similar, utilizan los mismos sistemas de reglas, los mismos poderes mágicos y son gobernadas por las mismas virtudes.
Lo que espero haber creado es un escenario extendido plausible sobre los cimientos de Mundo de Tinieblas: Momia y añadir nuevos tipos de Momias que conserven las nociones y conceptos originales.

MOMIA: LA RESURRECCIÓN
Como suele decirse “si no puedes decir nada bueno de algo, mejor que no digas nada” pero…
Mundo de Tinieblas: Momia Companion ignora la existencia de Momia: la Resurrección (excepto para aprovechar el sistema expandido de magia) y su metatrama implica que la creación de las nuevas Amenti nunca tuvo lugar. De hecho ignora toda la metatrama presentada de la edición revisada y simplemente establece que el fin del Mundo de Tinieblas no ha ocurrido…todavía.
Este suplemento está escrito para los jugadores que prefieren el escenario original de Mundo de Tinieblas: Momia y preserva los temas que Momia: la Resurrección eliminó por completo, temas como la inmortalidad, el paso de la Historia como escenario y el tema de la Esperanza. Confío en que ahora los sentimientos de fin de siglo que influyeron en los autores del escenario revisado de Mundo de Tinieblas hayan pasado y que podamos de nuevo contemplar la eternidad extendiéndose ante los Inmortales, sin un frenesí apocalíptico que arruine la historia.
Dicho esto, no hay nada en este suplemento que impida a jugadores y Narradores de Momia: la Resurrección utilizar este libro o recoger partes o fragmentos del mismo para sus propias Crónicas. Después de todo, los cinco años canónicos de existencia de las Amenti son sólo una gota muy pequeña en el tiempo que abarca la historia de Mundo de Tinieblas: Momia.
Para otros grandes proyectos de fans ambientados en el universo de Momia: la Resurrección consulta www.shadownessence.com

TEMA Y AMBIENTE

TEMA: CONFLICTO
La eternidad de los Renacidos se define por su lucha contra la oscuridad –la oscuridad eterna de Apofis y los demás agentes del Olvido o la oscuridad interna de sus propios demonios. Más allá de otros intereses, Isis creó el Hechizo de la Vida para dar poder a sus guerreros; el don de la inmortalidad lleva a un humano a una guerra por el mismísimo destino de la creación.
A un nivel menos épico existen conflictos entre las diferentes Dinastías de los Renacidos y entre las diversas facciones, filosofías, religiones y cultos en los que participan. En lo alto de este conflicto se encuentra Momia dispuestas a eliminar al clan vampiro de los Seguidores de Set de la faz de la tierra, y de la misma forma los Inmortales de Sudamérica planean liberar sus tierras de los invasores blancos mientras que los independientes Ismaelitas luchan por la libertad personal.
En el campo de batalla de cada alma, cada Inmortal lucha para equilibrar su naturaleza dual –para mantener su gozo por la vida, para mantenerse firme en su moral y conservar tanto recuerdo de sí mismo como pueda. Debe combatir la sombra de su ego más oscuro, despertada por su primer descenso en la muerte y dispuesta a derrotarlo.
Podría decirse que el otro tema de Momia es la Búsqueda: de Equilibrio, de Iluminación de Armonía Interna, pero en última instancia todo esto palidece frente a la lucha contra el Olvido y la búsqueda para evitar el fin definitivo de toda la creación.

AMBIENTE: ESPERANZA CONTRA DESESPERACIÓN
Para un Inmortal la mayor batalla siempre será contra sí mismo, contra su propia desesperación del conocimiento de que el adversario tiene el destino inevitable de su parte. Sin embargo, como la luz no puede existir sin oscuridad, la desesperación tampoco puede existir sin esperanza. Los dos estados se alternan continuamente, alimentándose el uno al otro. Los Inmortales deben encontrar un equilibrio entre los dos que les permita existir. El flujo de estas dos emociones forma el trasfondo de muchas historias de los Inmortales y son muy importantes para su ambiente.
Esperanza: el último y el peor de los males de la Caja de Pandora, escondido como un precio de consolación. La esperanza lleva a los hombres a continuar luchando contra obstáculos insuperables, contra un dolor apenas soportable y aleja el destino inevitable un día más. Pero la esperanza también provoca que la víctima permanezca con su maltratador, creyendo que puede cambiar, y eleva su espíritu de forma que la caída final es más devastadora y perjudicial para su alma. La esperanza es el lujo de muchas historias de terror; esperanza perdida, esperanza traicionada o rota, esperanza inspirada, restaurada o conservada.
Las Momias son tanto la personificación de la esperanza como seres completamente dependientes de ella. Las que siguen activas en su lucha han puesto sus esperanzas a prueba a través de incontables aventuras pero no se han rendido. Los Inmortales deben tener esperanza para poder superar todos los desafíos o de otra manera caerán en la liberación inevitable que ofrece el Olvido.
Aunque los Renacidos se enfrentan a continuos obstáculos, enfrentándose a ellos pueden renovar su esperanza. La esperanza de que la creación puede ser apartada de las fauces del Olvido se ve fortalecida con cada regreso del Mundo Subterráneo, por cada reencuentro con un viejo amigo o un regreso a un lugar amado.
Desesperación: La desesperación es el himno del Olvido, la brecha a través de la cual el adversario gana un asidero. La desesperación es un estado del que pocos se recuperan por completo porque se apodera de ti cuando las escamas caen de tus ojos y la verdadera naturaleza del Mundo de Tinieblas es revelada. La desesperación se fortalece cada vez que un Inmortal debe enterrar a un ser querido, cada vez que desciende al Mundo Subterráneo, cada vez que renace en un mundo con menos magia y más corrupción.

INMORTALIDAD
Quienes han recibido el Hechizo de la Vida son conocidos por muchos nombres, pero el que se usa más a menudo en este libro es llana y simplemente, Inmortal. Porque eso es lo que son los protagonistas de este escenario, testigos vivos y eternos de la Historia.
Los Inmortales no sólo han vivido mucho tiempo, también tienen eones por vivir ante ellos. Casi nada puede acabar con la existencia de los Renacidos y finalmente todos ellos deben aceptar esta verdad y cargar con ella. Se han unido a la batalla contra el Olvido durante toda la eternidad sin la esperanza de alcanzar un paraíso, a menos que quizás crean que pueden vencer al enemigo.
Ninguna otra criatura de la creación comprende a los Inmortales a menos que también sea uno de ellos, e incluso así hay barreras. Los vampiros a menudo alcanzan una gran edad, como los magos más poderoso, pero el alcance de su existencia parece trivial para muchos de los Shemsu-Heru. Algunos Wraiths recuerdas períodos tan distantes de la historia que los mortales nos sorprendemos cuando podemos desenterrar algún resto arqueológico de ellos. Pero la edad no es lo mismo que la inmortalidad e incluso los muertos terminan desapareciendo.
La Inmortalidad significa que tu existencia nunca terminará; la muerte es un cambio de perspectiva, unas vacaciones de las tendencias y cambios del mundo. Los vampiros están torturados por el miedo a las cosas que pueden acabar con sus vidas robadas. Normalmente los magos comprenden que es su magia lo que les permite extender una vida que simplemente termina como las de los demás humanos. Incluso los Wraiths tienen opciones que les permiten seguir adelante, encontrar descanso y escapar de la existencia.
Los Inmortales no pueden escapar de sí mismos, no hay lugar para ellos en el cielo, no hay un sitio en el Nirvana o una promesa en las Costas Lejanas. Incluso los que caen ante el Olvido no encuentran liberación porque su nuevo amo los pone a trabajar haciendo lo mismo pero con un nuevo propósito. Lo mejor que pueden esperar estos desafortunados es que la victoria de Apofis ponga fin a su miseria, pero siguen con la misma perspectiva que antes.
Por otra parte los que pueden volver de cada herida fatal desarrollan una visión única del riesgo y el conflicto. Lo que temen raramente es lo mismo que temen otras criaturas. Los vampiros evitan el fuego para preservar sus no vidas, los Inmortales lo hacen para preservar sus propiedades y evitar un dolor innecesario. Un mortal que realiza el sacrificio definitivo está renunciando a todo por una causa, un Inmortal sólo está aceptando un contratiempo o una demora.
Los hombres y mujeres Inmortales pueden convertirse en manipuladores maquiavélicos con planes que pueden superar en alcance a los de los Matusalenes, o convertirse en héroes incansables y sin miedo que se lanzan de cabeza contra obstáculos infranqueables. Al final, la existencia de un Inmortal es como un juego de ordenador donde gran parte del riesgo es negado por la capacidad de comenzar de nuevo en el punto donde se guardó la partida o donde la muerte significa simplemente utilizar otra vida.
Las Momias que no utilizan alguna forma de equilibrar este efecto se cansan de la existencia, o peor todavía, pierden lo que las hace humanas. Su empatía por el resto de la creación se atrofia a medida que pierden cualquier habilidad para comprender por qué luchan los demás seres vivos. Estas criaturas inhumanas se convierten en presa fácil para el Olvido, pero la mayoría simplemente degeneran hasta convertirse en monstruos solitarios o peor todavía, Momias Perdición.
Estrictas sendas de moralidad, duros adiestramientos, enfoque de Virtud, son varias de las herramientas que los Inmortales utilizan para evitar convertirse en lo que más desprecian y más de un Inmortal pasa el tiempo negando o combatiendo su caída en la eternidad. Las dualidades de los campos de batalla externos e internos se encuentran en el corazón de la existencia Inmortal; ¡la esperanza debe continuar triunfando sobre la desesperación!

CÓMO USAR ESTE PRODUCTO
Este proyecto de fans no puede usarse solo, y se trata de algo deliberado. No reproduce las reglas y sistemas necesarios para jugar Momia y hace referencias a varios libros que necesitarás para hacerlo. Si reprodujera las reglas que necesitas para jugar el juego estaría mordiendo la mano que me da de comer por así decirlo, además de romper la política de White Wolf.
Dicho esto, puedes conseguir los libros a los que se hace referencia en este Companion muy fácilmente mediante ebay o comprándolos en formato PDF en http://rpg.drivethrustuff.com. Necesitarás Mundo de Tinieblas: Momia 2ª edición y Wraith: el Olvido, ya que son los manuales básicos de este escenario. Para una lista más extensa de hechizos te resultarían de mucha utilidad Momia: la Resurrección y Mummy: the Resurrection players Guide. Para explorar por completo a las Momias Perdición podría resultarte útil Legión de Monstruos de Hombre Lobo: el Apocalipsis.
Interpretar bien un Inmortal es difícil e incluso el mejor Narrador o jugador de rol corre el riesgo de caer en clichés o estereotipos. No te preocupes por ello. Los jugadores y el Narrador deberían disfrutar de disponer de toda la historia humana para explorar, deberían sentirse libres de disfrutar de todas sus fantasías sobre países extranjeros y épocas diferentes. Mientras estén pasándolo bien no deberían preocuparse demasiado por la corrección histórica a menos que todos los miembros del grupo sean licenciados en historia que prefieren detalles históricos exactos para pasárselo bien. Si te interesan los antiguos egipcios, entonces adelante con esa época y simplemente haz lo que puedas para representar los períodos en los que vivirán tus personajes.
Si no sabes nada del período de tiempo más allá de las películas, entonces úsalas. Si puedes investigar o recibes consejos de tus amigos, usa eso también. Al final no te preocupes por los acalorados debates entre eruditos sobre lo que ocurrió realmente en la Historia, cuando el Narrador te diga que ocurre en su Crónica, eso es todo de lo que necesitas preocuparte.
¡Divertíos, oled las flores de loto y no miréis a las mujeres nobles en topless si podéis evitarlo!

LÉXICO

Ab: El corazón espiritual (opuesto al haty o corazón físico). El hogar de la consciencia, del bien y del mal.
Akeldamách: Momias Perdición creadas cuando hicieron un trato con algo del reino espiritual. La mayoría surgieron de la Dinastía Oboli.
Akh: La Psique, el lado positivo que reafirma el aspecto del Sahu o del Wraith. La parte del individuo que lucha contra el Olvido.
Amenti: El reino sombrío de los Shemsu-Heru. El santuario de los muertos egipcios oculto en el Mundo Subterráneo.
Apofis: La gran serpiente que amenaza con devorar el sol en la mitología egipcia, un avatar del Olvido y su aspecto masculino, combatido por los Shemsu-Heru. Sinónimo del Wyrm.
Aptrgangr: Brutales y poderosas Momias Perdición, que representan el reflejo oscuro de los Crochan Geni.
Arcanoi: Las sendas y habilidades mágicas de los Wraiths, utilizadas por los Inmortales en su ciclo de muerte (consulta Wraith: el Olvido).
Atánatos: Las cuatro Dinastías Inmortales del Viejo Mundo: los Shemsu-Heru, Ismaelitas, Tzadikim y Cabiri.
Ba: La parte del alma que se fortalece en el Mundo Subterráneo y que debe regresar al cuerpo para que se produzca el renacimiento. El Ba también es el tipo de energía utilizada para activar las partes del alma y provocar el renacimiento.
Cabiri (singular Cabirus): Inmortales de Europa y Asia Menor cuya cultura fue influenciada por los imperios clásicos. Conocidas por su sabiduría y su impulso de la sociedad de los inmortales.
Consejo de la Enéade: El órgano de gobierno no oficial de los Inmortales, creado para solucionar conflictos, ratificar políticas, discutir estrategias y evitar los prejuicios de las Dinastías.
Crochan Geni: Los Nacidos del Caldero son una Dinastía de Inmortales del oeste y el norte de Europa, surgidas entre diversos pueblos que el mundo clásico consideraba como bárbaros.
Duat: El Mundo Subterráneo (conocido por los Wraiths como las Tierras de las Sombras), donde residen los Muertos Sin reposo y los Renacidos visitan después de morir. En este lugar se encuentran los Reinos Sombríos de las Momias.
Enéade: El nombre colectivo de las nueve Het o Casas. Mediante la Enéade los Inmortales son capaces de estudiar y mejorar sus habilidades mágicas y defensas emocionales contra los rigores de la vida eterna.
Escatón, el: El Escatón es la guerra contra el Olvido, para evitar el fin de la creación. La guerra que es la razón de la existencia de los Inmortales.
Gatos de Largas Colas: Nacidos como gatos domésticos normales, de alguna forma estos gatos adquirieron largas vidas y formas humanas.
Gran Rito: También conocido como el Hechizo de la Vida y el Gran Rito del Renacimiento. La fórmula mágica y los rituales que crean a un Inmortal.
Hekau: El paradigma de magia de Egipto, ahora sólo practicada por los Renacidos.
Het: “Casa”. Las Het son grupos de Inmortales con ideas e intereses similares que en se enfocan en una senda de Hekau o Virtud específicas. Un Inmortal puede unirse a muchas Het a lo largo de sus vidas y a menudo pasará de una a otro en función de cómo evolucione.
Heteros: Las cuatro Casas que no surgieron de las civilizaciones de la Antigüedad clásica: Los Crochan Geni, Oboli, Xianrén y Xibalba.
Hijos de Apofis: Momias Perdición (en el pasado servidoras de Set), creadas mediante el Rito de la Perdición, servidores del aspecto demoníaco masculino del Olvido.
Ismaelitas: Una Dinastía de librepensadores e individualistas que se escindieron de los Shemsu-Heru y abandonaron la Wat Hor.
Izfet: El Caos, el Adversario, lo opuesto a Ma’at. Izfet es un término ambiguo que abarca a todas las fuerzas del Olvido y al Devorador.
Ka: La parte del alma que permanece en las cercanías de la tumba para vigilar el cuerpo (Khat). También un tipo de energía que se utiliza para activar este parte del alma.
Khaibit: La parte del alma de la Momia equivalente a la Sombra de los Wraiths. El aspecto que sirve al Olvido.
Khat: El cuerpo físico.
Khem: El Antiguo Egipto.
Khu: El aspecto brillante del alma cuya alteración mediante el Hechizo de la Vida crea a los Renacidos Inmortales y les proporciona acceso a sus Hekau y Sekhem.
Ma’at: El Orden Cósmico y la Justicia que muchos creen han sido quebrantados. Un elemento muy importante en la Wat Hor y la mitología de los Inmortales de Egipto.
Metnal: El odio que impulsa a las Momias Perdición de América. Enemigos ancestrales de los Xibalba.
Momias: Un término popular para los Inmortales (Renacidos, los Que No Mueren), derivado del medio más común de preservar el cuerpo antes de que reciba el Hechizo de la Vida. Su uso habitual no comenzó hasta el siglo XX debido a la popularidad de libros y películas sobre momias que volvían a la vida. Una posible sentencia de muerte o por lo menos un insulto muy grave si es utilizado por no Renacidos en presencia de uno de ellos.
Momias Perdición: También conocidas como los Lacayos del Olvido, las Momias Perdición son criaturas Inmortales retorcidas, creadas mediante versiones pervertidas del Hechizo de la Vida en conjunción con la energía espiritual de Apofis. Consulta Akeldamách, Aptrgangr, Hijos de Apofis, Metnal, Syvén y Udug.
Muerte Verdadera: La victoria final del Olvido. La aniquilación de la que los Inmortales no pueden regresar.
Nombre Conocido: El nombre (y títulos e identidad asociados) por el que el Inmortal era conocido en su primera vida. Normalmente es el nombre por el que el Inmortal es conocido por otros Renacidos.
Nombre de Uso: Un alias o apodo adoptado para evitar llamar la atención.
Nombre Verdadero: Véase Ren.
Olvido: El principio femenino de la destrucción y la entropía. El vacío hambriento que busca devorar toda la vida, incluso la creación. Los Inmortales combaten contra ella en muchas formas como Apofis la serpiente, Izanagi, Ginnungagap, el Wyrm, Nidhogg.
Oboli: Inmortales que crearon una versión evolucionada del Gran Rito que les proporcionó la inmortalidad mediante las energías de Duat.
Ogdoad: El nombre colectivo de las Ocho Dinastías. Otro nombre para los Inmortales.
Primera Muerte: El fin de la primera vida de los personajes, a menudo el momento en que recibieron el Hechizo de la Vida.
Primera Vida: La vida mortal de los personajes, normalmente en la cultura cuyos magos les harían Inmortales.
Renacidos: Otro nombre para los Inmortales.
Ren: El Nombre Verdadera –una parte vital del alma y de la existencia del individuo.
Renxian: Falsos Inmortales con vidas extendidas creadas mediante magia menor y hechicería. La mayoría de ellos se encuentran en Asia.
Rito de la Perdición: Una variante del Rito del Renacimiento o Hechizo de la Vida, utilizado para crear a las Momias Perdición.
Sahu: El Wraith, el cuerpo espiritual, la parte eterna del alma que se encuentra activa en el Duat.
Sebayet: Literalmente “Enseñanzas,” un cuerpo didáctico de literatura que enseña los orígenes y objetivos de los Inmortales. Iniciado por los Shemsu-Heru y mejorado y extendido por los Cabiri.
Sekhem: Poder o Fuerza Vital, similar en algunos sentidos al concepto chino del Chi (Qi).
Shemsu-Heru: Los Compañeros (o Seguidores) de Horus. Los Inmortales egipcios originales que siguen el liderazgo del hijo de Isis y lo apoyan en la Wat Hor.
Syvén: Lujuriosas Momias Perdición de Asia, que parecen estar al margen de la alianza habitual con los hijos del Olvido. Enemigas ancestrales de los Xianrén.
Tzadikim: Inmortales creados por magos de Oriente Medio dedicados a la justicia. La Dinastía moderna está influenciada por el monoteísmo.
Udug (Utukku): Bestiales y demoníacas Momias Perdición infames por su crueldad imaginativa.
Ultra Mortalitas: “Más allá de la inmortalidad.” Falsos Inmortales que obtuvieron una larga vida mediante un pacto con una entidad poderosa como un espíritu, dios o demonio.
Visir: El administrador de una zona concreta, con un poder nominal sobre las Het locales y acceso a los recursos de los Inmortales para combatir a las fuerzas del Olvido.
Wat Hor: “El camino de Horus,” también conocido como el código de Horus. Las leyes que guían a los Shemsu-Heru y que forman las bases de su cruzada contra Apofis y el vampiro Sutekh.
Xianrén: Los Inmortales de Asia.
Xibalba: Los Inmortales de América, que fueron creados por los magos entre mayas, olmecas, toltecas, wari, incas, aztecas, e incluso unas pocas tribus nativas de Norteamérica.

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Re: [Recurso] Companion de Momia

#9

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:25

CAPÍTULO UNO: ESCENARIOS


CRONOLOGÍA INMORTAL

MEMORIA *****

5000 – 4000 a.C.: Fundación de los primeros reinos de Khem. Osiris y Sutekh son Abrazados por vampiros de la Segunda Generación.
4500 a.C.: Horus, hijo de Osiris, el gobernante de la sociedad badariana, es convertido en Inmortal.
4500 – 3100 a.C.: Amratian (Naqada I) comienza como una cultura paralela a Badari, pero finalmente se superponen entre sí. La cultura Badari es finalmente sustituida cuando Sutekh domina por completo a los badarianos y los somete a su voluntad.
3500 a.C.: Nekhen (Hierakonpolis) es la capital del Culto de Horus y la mayor ciudad del Egipto predinástico. El dios halcón Horus tenía tanta influencia que la Reina Isis le da su nombre a su hijo.
3200 a.C.: Abydos se convierte en la ciudad funeraria más sagrada del Reino de Khem. Osiris y muchos otros reyes fueron enterrados allí en los siglos siguientes.
11 de agosto de 3114 a.C: Comienza la Cuenta Larga del calendario maya. Resulta interesante que coincida casi con exactitud con el momento en que un filósofo amratiano llamado posteriormente Ismael recibe la Inmortalidad del Culto de Isis.
3100 a.C.: Comienza la Dinastía I de Egipto (o Dinastía 0), supuestamente fundada por el faraón Menes (también conocido como Aha o Escorpión), que consigue unir las diferentes sociedades y reinos del territorio de Khem.
2800 a.C.: Ismael abandona a los Compañeros de Horus.
Aproximadamente hacia el 2100 a.C.: El primer Tzadikim es creado en Elam. Los canaanitas y mesopotámicos de la Edad de Bronce también comienzan a crear Inmortales con el Hechizo de la Vida.
1700 a.C.: Los Hicsos invaden Egipto.
Aproximadamente hacia el 1380 a.C.: Son creados los dos primeros Xibalba. Durante el siglo siguiente el Hechizo de la Vida comienza a utilizarse en América. Otro Xibalba aparecen entre los antepasados de los pueblos olmecas y tlatilco.
1300 a.C.: Los pueblos del mar invaden Canaán e interrumpen el dominio egipcio en la zona. Las ciudades cananitas son atacadas y sufren grandes daños (y finalmente desaparecen). Esta catástrofe económica provoca que los pueblos nómadas de Canaán comiencen a asentarse y desarrollar la agricultura. En este período de conflictos aparecen los israelitas en las tierras altas de la zona.
1000 a.C.: La adoración de Yahwéh y su consorte Asherah se hace dominante entre los israelitas.
Siglo VIII a.C.: Fin del reino de Israel. El reino de Judá absorbe a la mayor parte de los refugiados.
750 – 650 a.C.: La nueva religión del dios Yahwéh comienza a extenderse en la Dinastía Tzadikim.
700 a.C.: Primeras Momias de Pantano creadas en Eire, Dinamarca y Escandinavia.
725 a.C.: Zalmoxis crea al primero de los Oboli.
Siglo VI a.C: Los primeros Cabiri son creados en Grecia.
586 – 537 a.C.: Los israelitas sufren el Exilio de Babilonia, abandonan a sus dioses y adoptan por completo el monoteísmo. Comienza el dominio de los Chayot entre los Tzadikim.
557 – 550 a.C.: Se cree que aparece el primer Inmortal Xianrén entre los nómadas Pazyryk.
Siglo V a.C.: Las tribus nómadas de los pazyryk y escitas perfeccionan la alquimia de la Inmortalidad que posteriormente será utilizada por la Dinastía Xianrén.
458 a.C.: Ezra escribe la Torá.
253 a.C.: Los Cabiri comienzan a catalogar y centralizar la cultura Inmortal, creando una sociedad reconocible hacia el siglo III d.C.
433 d.C.: La Enéade, un consejo que representa la voluntad combinada de las Het, se reúne por primera vez. El resultado final es que las Dinastía se enfrentan a Horus y le exigen que pare de castigar a los inmortales que no lo consideran su líder.
487: La posición de los Visires, anteriormente sólo utilizada por los Shemsu-Heru, es adoptada por las Dinastías.
Siglo IX d.C.: Los Oboli son reconocidos como Dinastía.
1867: La Enéade llama a todos los Inmortales, pidiéndoles que ayuden a los Xianrén mientras se encuentran en su ciclo de muerte. Constituye el primer paso de los Renacidos a la hora de reconocer la amenaza del Emperador de Jade en las Fuentes Amarillas del Mundo Subterráneo.
21 de diciembre de 2012: Fin de la Cuenta Larga del actual calendario maya.

HISTORIA

La sociedad de los Inmortales está formada por varios grupos, con sus propias mitologías y perspectivas. Elementos como la historia y la cosmología resultan muy diferentes dependiendo del enclave en el que surge un Inmortal. Sin embargo, la Dinastía Cabiri se ha convertido en la cronista oficial de los Inmortales modernos. Al contrario que la mayoría de las Dinastías reconocen que el Hechizo de la Vida no fue una invención suya, ni un don de los dioses. Comenzaron su camino hacia la eternidad como los bastardos de los Inmortales favorecidos por la divinidad, lo que por otra parte les ha proporcionado una perspectiva única sobre la naturaleza de su condición.
A lo largo de este libro conocerás las diversas creencias y mitologías de los Renacidos que han surgido en cada Dinastía y los personajes que pueden encontrarse en el juego, pero la mayor parte del texto debería considerarse el punto de vista de los Cabiri tal y como aparece en la Sebayet. Está tan próximo a la verdad como puede estarse en la historia a menudo confusa de los Inmortales. Considera lo aquí escrito como un canon o evangelio, pero siempre con una pizca de sal. Tampoco esperes que todos los Inmortales conozcan todo esto o incluso se lo crean, a menos que sean Cabiri de la Het-Mnemosyne.

ZEP TEPI
Habitualmente se considera que la primera dinastía política de Egipto fue fundada por Menes, también conocido como Aha o simplemente como Escorpión. Esta dinastía, que también unificó los reinos de Khem (Egipto) está situada en torno al 3100 a.C. y la lista de faraones establecida por los griegos comienza en esta época. Sin embargo, la verdadera historia de Khem había comenzado mucho antes con reyes y linajes desconocidos o que no se conocen en detalle.
Los hermanos Auser (Asar, Osiris) y Sutekh (Set), junto con sus hermanas y esposas Auset (Esey, Isis) y Nebt-Hut (Nephthys) vivían en la época en la que Caín, el Primer Vampiro, todavía se sentaba en su trono en la ciudad de Enoch. Los detalles son imposibles de verificar en la actualidad, pero parece estar claro que gobernaban sobre la cultura egipcia conocida actualmente como Badari e incluso podrían haber sido los fundadores de esa cultura. Cada uno de los dos hermanos fue Abrazado por un chiquillo diferente de Caín y cada uno fundó su propio clan de vampiros. Por desgracia el don de la no muerte resintió la relación entre los hermanos y se convirtió en el catalizador de una guerra sobrenatural de la que sólo uno de los dos linajes sobrevivió hasta la época moderna.
En vida Osiris había sido un líder fuerte, y muchos están de acuerdo en que lo siguió siendo tras la muerte. El Abrazo le permitió permanecer en su trono durante muchos siglos y su dominio era absoluto. Bajo su guía la filosofía de Ma’at, el orden cósmico, se mantuvo de forma estricta y la anarquía de la sociedad tribal eliminada. Aunque hoy sería difícil encontrar un historiador que lo reconociera, durante esta época Khem fue un lugar de civilización y estabilidad.
Sin embargo, mientras el hermano mayor consideraba el orden como su guía, el hermano pequeño se sentía inclinado hacia el caos. Set era un guerrero, joven y orgulloso, y dudaba de la sabiduría de los métodos de su hermano. Señalaba a las bestias de la naturaleza, destacando que sólo permitían sobrevivir a los más fuertes, que incluso una manada de animales se apartaba de los enfermos y débiles y los dejaba morir. Cuando Osiris se convirtió en un vampiro. Set insistió todavía más en que sus leyes terminarían debilitando el reino, permitiendo que los débiles sobrevivieran y prosperaran a costa de los fuertes.
El viejo faraón Ra deseaba que sus dos nietos compartieran el reino, y que Osiris gobernara las tierras del Bajo Nilo y Set las del Alto Nilo. Pero Osiris creía que su hermano destruiría la armonía que había construido y cuando el joven alcanzó la edad en la que debía recibir su parte de la herencia de su abuelo, Osiris se negó a compartir el trono. La discusión que estalló entre los dos hermanos le dio a Osiris la excusa que necesitaba para exiliar a su hermano durante un tiempo, ordenándole que madurara y buscara sabiduría en los desiertos.
Poco se sabe de lo que le ocurrió a Set durante esta época lejos de Khem, pero está registrado que regresó como vampiro. Ahora que era el igual de Osiris, Set exigió su legado con la arrogancia de la no muerte y ante la negativa de su hermano prometió que le declararía la guerra. Los dos vampiros de la Tercera Generación combatieron en muchas ocasiones y aunque en muchos relatos se describe a Set como un villano completamente depravado, el Culto de Isis conserva documentos heréticos donde también se describen acciones nada nobles por parte de Osiris. Al margen de cómo hubieran sido los dos hermanos en vida, su comportamiento tras la muerte era el habitual entre los vampiros. Set se ocultó entre las sombras, utilizando una guerra de guerrillas, astucia y engaños, mientras que Osiris tenía el apoyo del pueblo, tropas disciplinadas y una cornucopia de tratados con otras criaturas sobrenaturales (la llamada Liga de Osiris).
Quizás la mayor de las armas que Osiris podía utilizar contra Set era la magia de su esposa Isis, una poderosa maga. Sin duda era la más poderosa de la familia, con un poder como nunca se había visto ni se volverá a ver. En sus primeros años consiguió arrebatarle el nombre a su abuelo Ra y supo utilizarlo en su beneficio. Si la mitad de los registros de su culto son ciertos, realizó hechizos que ningún otro mago ha conseguido repetir; uno de ellos nada menos que la resurrección temporal de su esposo vampiro con un reflejo pálido de vida para que pudiera dejarla embarazada. De esta unión sobrenatural Isis dio a luz a un hijo, al que llamó Heru (Horus) en honor al gran dios halcón –un aspecto del Dios Sol.
Como monarca gobernante, Osiris ganó la mayoría de las batallas, haciendo que Set huyera una y otra vez a los yermos para lamerse las heridas. Como nos recuerda la frase “La Historia la escriben los vencedores” y las versiones posteriores de las leyendas rechazan por completo el papel original de Set como enemigo de Apofis y campeón heroico de Ra. Durante esta época estos vampiros se habían convertido en dioses de la mitología egipcia y Set había perdido cualquier elemento de nobleza e integridad a ojos del pueblo.
Sin embargo Osiris se distanció cada vez más a medida que pasaban los años, con su humanidad disminuyendo continuamente. Algunos de los seguidores de Isis murmuraron que había terminado por despreciar su naturaleza, mientras que Set disfrutaba de ella. La bestia que le proporcionaba poder a Set sólo servía a Osiris para recordarle que eran seres iguales, y lo unidos que habían estado en otro tiempo. Osiris abandonó los deberes de estado para buscar una forma de derrotar a la Bestia.
Por cualquier razón, durante esta época la influencia de Set creció poco a poco y utilizó sus artes para corromper a muchos súbditos del reino de Khem. Mientras Osiris dirigía su atención hacia otra parte, Set unió a las tribus más descontentas bajo su control. Lo que no podía tomar por la fuerza lo destruiría mediante el engaño.
El enfrentamiento final tuvo lugar tras las puertas de palacio, y las historias de lo que ocurrió se han vuelto confusas. Existe una historia sobre Osiris siendo engañado para que descansara en un sarcófago que fue sellado y arrojado al Nilo. Otra simplemente describe que Set desmembró a su hermano, mientras una tercera afirma que ambas son ciertas.
Set inmediatamente se dedicó a destruir a los descendientes vampíricos de Osiris y encerró a Isis bajo vigilancia. Dio el Abrazo a su hermana y esposa Nephthys y a través de ella fue capaz de neutralizar los poderes de Isis. Durante un tiempo torturó a ambas hermanas y al niño Heru, mientras perseguía a los aliados de su hermano. Durante su encierro en las garras de Set las dos hermanas descubrieron lo lejos que había caído. Set había hecho muchos aliados para combatir a Osiris, pero ninguno tenía el poder necesario para vencer a las fuerzas superiores del hermano mayor y a la magia de Isis.
Set no consiguió derrotar a Osiris hasta que hizo un pacto con la entidad más poderosa que conocía. Si Osiris gobernaba con el poder de Ra tras él, Set razonó que debía reclutar al enemigo eterno de Ra, Apofis. Aunque en el pasado Set había sido el enemigo jurado de esa fuerza destructora, ahora se entregó por completo al avatar del Olvido. Para horror de las hermanas ahora era un servidor voluntario de todo aquello contra lo que había luchado y en su guerra contra Osiris había provocado una guerra contra la creación.
Set no pudo mantener su Vínculo de Sangre con Nephthys mientras seguía luchando contra los aliados de Osiris, y su poder se debilitó con el tiempo. Con la ayuda de Isis la vampira finalmente fue capaz de liberarse del dominio de su sire y esposo y liberarlas a ambas. Juntas con los pocos aliados y vasallos leales de Osiris escaparon hasta que encontraron refugio en la granja de un hombre llamado Mestha.
Isis sabía que su situación era desesperada, así que junto con su hermana realizó los que quizás fueron los rituales más poderosos jamás realizados con magia. Primero reunió a los Hijos de Osiris supervivientes, los últimos aliados que quedaban entre las tribus del Cocodrilo y el Gato, así como los vasallos leales en los que podía confiar, y las bestias mágicas y criaturas mundanas de la tierra.
Los envió a todos en busca de los fragmentos del cadáver de Osiris, al que Set había despedazado tras su victoria. Aunque no pudieron recuperar todas las partes del rey muerto, encontraron lo suficiente para el propósito de Isis. Unió las partes reunidas y después ayudada por Nephthys y los Hijos de Osiris realizó un hechizo que conmovió los mundos. Trajo las nueve partes del alma de Osiris de vuelta del lugar espiritual al que había ido y restauró de nuevo al dios-rey a su antigua gloria.
Pero hay cosas que ni siquiera la magia de Isis podía restaurar, y lo que resucitó seguía siendo un vampiro. De todas formas era un vampiro alterado para siempre por la energía del mundo de la muerte. Osiris nunca podría volver a transmitir su maldición, y su sangre apenas podía mantenerle en el mundo físico hasta la batalla final. Sin embargo, durante su tiempo en las tierras de los muertos había aprendido mucho de un dios que había conocido allí, y que le había permitido dominar finalmente a su Bestia.
Compartió sus secretos con sus chiquillos, instruyéndolos para que aprendieran a dominar a su Bestia. También respondió a muchas de las dudas que Isis tenía sobre el más allá, permitiéndole perfeccionar su habilidad mágica. El hechizo que diseñó aparentemente era una versión mejorada del hechizo que había resucitado a Osiris, que podía romper el dominio de la muerte sobre un humano y traerlo de vuelta del inframundo para que viviera de nuevo. Este hechizo creaba hombres inmortales sin la corrupción de la Bestia ni la sed de sangre de los vampiros, los oponentes perfectos de la prole no muerta de Set y las fauces siempre hambrientas de Apofis.
Después de probar el nuevo hechizo en el granjero Mestha (las historias no se ponen de acuerdo en si hubo uno o dos sujetos de prueba) Isis otorgó el beneficio de la vida eterna a su propio hijo, aunque con el tiempo terminó pensando que había actuado más impulsada por la emoción que por la lógica. Heru comenzó su viaje por el inframundo, y cuando regresara sería Inmortal.
Inmediatamente después, la guerra se volvió más intensa. Osiris había perdido la voluntad de luchar, creyendo que era una forma de alimentar a la Bestia. Sus chiquillos habían comenzado los primeros pasos en su nueva filosofía y se volvieron menos efectivos en batalla. El Pueblo del Gato, el Pueblo del Lobo y el Pueblo del Cocodrilo sufrieron mucho, mientras que los seguidores de Set no dejaban de incrementar su poder.
Mientras tanto la cultura Badari había comenzado su declive mientras que los pueblos amratianos (conocidos por los arqueólogos modernos como Naqada I) eran guiados por el ascenso del dios oscuro. Cuando finalmente Set dirigió toda su fuerza contra la Liga de Osiris, los amratianos eran el nuevo poder en la tierra.
La batalla tuvo lugar en la granja de Mestha, y en esta ocasión la forma terrenal de Osiris fue completamente destruida. Set destruyó también a su esposa Nephthys junto con muchos miembros de la línea de sangre de Osiris. Y cuando todo parecía perdido y parecía que Set destruiría a todos los aliados de su hermano, Horus regresó del inframundo.
Horus y Set lucharon, y Horus ganó el tiempo suficiente para que los aliados de Isis huyeran. La batalla en la granja de Mestha había terminado, e Isis y Horus apenas podían reunir a un puñado de seguidores frente a todo un ejército, así que se retiraron de Khem durante un tiempo. Mientras tanto Set convirtió a su ejército en un poder temible, Abrazando a sus seguidores más devotos entre los emergentes amratianos. Buscó de forma implacable a los Hijos de Osiris y a cualquier aliado del faraón muerto.
Siendo el guerrero de la familia no hubo mucha sorpresa cuando Set y su prole resultaron completamente victoriosos, y los últimos miembros del clan creado por Osiris encontraron la Muerte Final sin mucho ruido. Los Hijos de Osiris no fueron las únicas bajas de la guerra –llegó a tal extremo que hasta los Garou nativos de Egipto fueron exiliados por el conflicto, el Pueblo Gato de los Bubasti fue aplastado y sometido y el Pueblo Cocodrilo Mokolé neutralizado.
Horus y los magos del Culto de Thoth presentaron batalla como pudieron, pero se encontraban en inferioridad desde el principio. En los largos y arduos años de la guerra entre los Seguidores de Set y la Liga de Osiris, Isis creó más Inmortales para que ayudaran a su hijo. Isis también reclutó a otros Despertados y utilizó su autoridad como reina para formar un sacerdocio conocido como el Velo de Isis. Como su nombre sugiere este sacerdocio actuó en secreto y sus iniciados aprendieron el Hechizo de la Vida para añadir más nombres a la lista de Inmortales. Finalmente, cuando Isis abandonó las tierras de los vivos, transfirió a su sacerdocio la responsabilidad de servir y guiar a los Inmortales creados con el Hechizo de la Vida.
Al principio sólo los más dignos y heroicos, la élite de Khem, recibían el don de la vida eterna, e Isis estableció una selección estricta para decidir quiénes serían capaces de resistir los rigores de la batalla contra la oscuridad. Isis, ahora recordada como la diosa de la vida y la creación, fue una visionaria que vio la amenaza que el Olvido representaba para la existencia, y quizás la primera en combatirlo de verdad. Mientras fue capaz, dirigió el Velo de Isis y a los Inmortales que había creado, enseñándoles para que se convirtieran en un ejército que luchara para proteger el mismísimo tejido de la existencia contra el caos y la corrosión del Olvido.
Mientras su larga vida se acercaba a su fin, Isis emprendió una gran búsqueda visionaria y cuando regresó, proporcionó a su sacerdocio una lista de hombres y mujeres todavía no nacidos a los que se debía ofrecer la Inmortalidad para que sus planes tuvieran éxito. Creía que incluso tras su muerte su visión podría ayudar a su pueblo y a todos los pueblos que surgirían en el mundo. Por desgracia, no todos sus cultistas eran tan dedicados ni sabios como ella y con los años cometieron errores, confundieron nombres y perdieron a algunos individuos antes de que pudieran concederles la oportunidad de alcanzar la inmortalidad.

LOS ISMAELITAS
Uno de los nombres más importantes de la lista de Isis era el de un filósofo y visionario llamado Ismael. Aunque nació después de la desaparición de Isis, era tan sabio y sereno como ella y durante su vida consiguió cumplir una serie de profecías que salvaron al Velo de Isasi de sí mismo y de amenazas externas más oscuras.
Durante un tiempo en la Edad Media existió una secta herética en el Velo de Isis que creía que Ismael era realmente Isis renacida en forma masculina. Algunos de quienes no lo conocieron han sugerido que Ismael era realmente Isis disfrazada. Cualquiera que sea la verdad, el culto dio a Ismael la vida eterna el 11 de agosto del año 3114 a.C. y ascendió hasta convertirse en el consejero más próximo a Horus, y de hecho su mejor amigo.
Durante tres siglos Ismael estuvo en el corazón de la sociedad de los Inmortales, un grupo en expansión que se hacía llamar los Shemsu-Heru, los Compañeros (o seguidores) de Horus. Ismael era el equilibrio de Horus, el Yin de su Yang, el verde fértil en el desolado rojo. Cuando parecía que Horus iba a tomar una decisión precipitada, sólo Ismael podía aconsejarle para que actuara con cautela o probara otra estrategia.
Sin embargo, ninguna amistad, sin importar lo fuerte que sea, puede sobrevivir eternamente cuando hay tanta confrontación de por medio. Horus siempre había sido un individuo de ideas fijas en su sed de venganza contra Set e incluso Isis había intentado una y otra vez templar su fanatismo frente al ejército superior de Apofis. Ismael continuó con sus esfuerzos, y a menudo consiguió unir al resto de la sociedad para que se enfrentara a otras amenazas. Horus no podía permitir que su amigo continuara usurpando su dominio de los Inmortales y su relación se enfrió hasta romperse. En algún momento en torno al 2800 a.C. las cosas alcanzaron el límite e Ismael dejó a los Compañeros de Horus después de una discusión especialmente acalorada.
La deserción de Ismael se convirtió en el catalizador que permitió a otros muchos separarse de Horus. Los Shemsu-Heru comenzaron a perder miembros hasta que sólo quedaron los más devotos del círculo interior, cuya lealtad o temor hacia Horus eran absolutos. Los que se marcharon fueron bautizados Ismaelitas por los Shemsu-Heru, considerándolo un insulto pero la verdad es que el término convirtió al propio Ismael en un héroe del pensamiento libre. Los que habían abandonado a Horus viajaron por el mundo, esperando encontrar a Ismael y seguirle.
Cuando el éxodo de los Ismaelitas llegó a lo que Horus esperaba que fuera su fin, sólo 42 Inmortales permanecían entre los Shemsu-Heru. Los registros del Velo de Isis fueron alterados para afirmar que estos 42 eran los únicos Inmortales que habían sido creados, y durante mucho tiempo fue una parte estricta de su código no mencionar nunca la existencia de los Ismaelitas. Los Shemsu-Heru siguieron adelante y Horus desarrollaría el Wat-Hor o Código de Horus, detallando cómo y dónde los Inmortales combatirían a Set y sus servidores no muertos.
Mientras tanto los proscritos se dispersaron, Ismael no reapareció para guiarles y finalmente eligieron su propio camino, formando una red informal que apenas podía ser considerada un desafío para la Dinastía de los Shemsu-Heru. La organización que tenían en aquellos días estaba en gran parte influenciada por su asociación continuada y secreta con el Velo de Isis. Hubo magos y sacerdotes que en secreto se negaron a seguir las órdenes de Horus y trabajaron estrechamente con los Ismaelitas. La verdad es que la pérdida de Ismael y la obsesión de Horus en la guerra contra Set habían amargado las relaciones entre el culto y los Compañeros, mientras se fortalecía con los Ismaelitas.
Parece que Ismael mantuvo el contacto con los sumos sacerdotes y aunque sus seguidores no tenían un contacto directo y estable con él, a través del culto podían conseguir información de segunda mano. Aunque los Shemsu-Heru les dieron el nombre de Ismaelitas no se molestaron en negar el título, esperando siempre el regreso del primero de los suyos.

LOS TZADIKIM
El exilio autoimpuesto de los Ismaelitas también fue la causa de la dispersión del Velo de Isis, y con él también se extendió el Gran Rito. Sin embargo, ya en este período el control del Hechizo de la Vida había comenzado a extenderse más allá de los magos elegidos por Isis. Al este se habían creado Inmortales no egipcios, Inmortales que un día serían conocidos como la Dinastía Tzadikim. Historias contradictorias y recuerdos incompletos difieren sobrfe las circunstancias de su creación, y mientras que algunos creen que el Velo de Isis compartió voluntariamente los secretos de la inmortalidad con sus aliados vecinos, la mayoría creen que el Hechizo de la Vida fue robado o vendido por un traidor, quizás incluso uno de los seguidores de Ismael.
El primero de los Tzadikim fue creado durante el esplendor del reino de Elam (que forma parte del Irán moderno) hacia el 2700 a.C., pero hacia el final del Imperio hacia 539 a.C. los detalles exactos del primer Tzadikin eran confusos y se habían olvidado. Sólo los Inmortales con memorias más fuertes recuerdan meros rumores sobre una figura semi-mitológica llamada Dumuzid (Tammuz). En los primeros días Dumuzid fue considerado una abominación por los Shemsu-Heru. Sin embargo, a medida que aparecían cada vez más Inmortales en los reinos de Oriente, el nombre de Dumuzid fue utilizado para describirlos a todos ellos. Las encarnaciones posteriores de la Dinastía Tzadikim se esforzaron por erradicar cualquier recuerdo de Dumuzid y sustituirlo con un personaje más adecuado para sus intereses llamado Elías.
Durante esta época no existían Dinastías, sólo los Compañeros de Horus y los rebeldes exiliados como Ismael. Quienquiera que fuese el primer Tzadikim, no era considerado parte de una facción nueva o separada. Era poco más que una aberración, un Ismaelita no egipcio. Los mismo podía decirse de los demás Inmortales que comenzaron a aparecer en las culturas de Mesopotamia y posteriormente de Persia, y su mano era detectada en el desarrollo de esos Imperios de la misma forma que sus contrapartidas podían detectarse en el ascenso de Egipto hacia la gloria.
Durante siglos, los “Ismaelitas” de los reinos de Oriente y los Shemsu-Heru mantuvieron una tregua inestable, no exactamente una alianza. En una o dos ocasiones los seguidores de Horus acusaron a los Ismaelitas de aliarse con Set o de cometer otros crímenes en contra de las leyes de Horus, pero estas tensiones pasaron con el tiempo. En su mayor parte ambos grupos estaban más interesados en sus propias batallas y en la lucha contra el Olvido que en las mezquinas disputas entre ellos.
En algún momento hacia el 2000 a.C. Los Shemsu-Heru cerraron sus puertas, creyendo que el último de los Ismaelitas los había abandonado y que podían olvidarse de que habían existido. El Wat-Hor declaró que el contacto con cualquier Inmortal que no perteneciera a los Shemsu-Heru era un crimen y los castigos serían severos. Fue el aislamiento del dominio de Horus lo que permitió que tanto los Ismaelitas como los Tzadikim se convirtieran en Dinastías de verdad.

LOS XIANRÉN
En aquel tiempo uno o más Ismaelitas con intereses comerciales con Oriente compartieron lo que sabían del Gran Rito con un chamán Despertado que vivían en el desierto de Taklamakan. Estos magos de la Edad de Bronce adaptaron la metodología del hechizo de Isis a su propia cosmología y pronto los túmulos funerarios en las colinas al oeste de Xinjiang se habían convertido en los úteros de una nueva y distintiva Dinastía de Inmortales.
No está claro cuando fue creado el primer Inmortal Xianrén porque los Renacidos orientales fueron creados en situaciones desconocidas. Con poca educación y sin ningún método centralizado de contar resulta imposible decidir quién fue el primero en recibir el Gran Hechizo y tampoco tiene mucha importancia. Pasarían muchos siglos antes de que los diversos magos de Oriente llegaran a conocer sus mutuos logros y nunca se unirían u organizarían en un culto como el Velo de Isis.
El comercio de la Ruta de la Seda que llegó hasta las estepas y Mongolia permitió que los secretos de la inmortalidad llegaran poco a poco hacia el este hasta el llamado “Reino Medio.” Los contenidos de muchas tumbas y kurgans ocultos son evidencias de intentos fallidos de crear Inmortales, y muestran cómo las habilidades de preservación de cuerpos se extendían, aunque no todo el potencial del Gran Rito.
Desde Siberia a Indonesia, y desde el Tíbet a Japón, la cuarta Dinastía (hablando históricamente) creció en progresivos pasos y oleadas. Aunque su número se incrementó lentamente, el territorio que abarcaba superó casi de inmediato al de otras sociedades Inmortales. Los Xianrén aparecieron en incontables culturas, siguiendo los términos de docenas de religiones. Los pocos Ismaelitas que viajaron a Oriente también se extendieron despacio y el velo de la filosofía de Isis tuvo menos impacto en estos nuevos Renacidos.
Los magos y sacerdotes que utilizaban el Hechizo de la Vida no eran seguidores de Isis o de Thoth, y nunca habían oído hablar de la guerra entre Horus y Set. Su ignorancia era un alivio bien recibido por los Ismaelitas exiliados, y aprovecharon la oportunidad de explorar la eternidad mediante nuevos ojos y nuevas ideas. Pasaron los siglos y los Xianrén florecieron en Asia, completamente desconocidos por los demás Renacidos o por el Velo de Isis.
Mientras tanto las tierras de Khem experimentaban sus propios problemas debido a la llegada de los Hicsos (Habiru) que arrebataron el trono de Egipto a los faraones gobernantes. Horus luchó a favor de los gobernantes nativos de Khem, pero se encontraba desbordado por las maquinaciones de Set. El dios oscuro había iniciado una campaña secreta de asesinatos que provocaron la reducción del número de Renacidos activos. Su interferencia dejó a Egipto luchando contra inundaciones y faraones débiles, recortando los recursos y aliados de Horus.
En esta época, conocida como el segundo período intermedio del Antiguo Egipto, Set obtuvo una de sus mayores victorias. Colocó a los Aamu (asiáticos) en Hoot-waret (Avaris) y sustituyeron la adoración de los verdaderos dioses con el Culto de Apep. Los reyes hicsos incluso adoptaron el nombre de Apofis durante sus mandatos para mayor desgracia de los egipcios. El Velo de Isis se vio obligado a ocultarse y la mayoría de sus líderes sobrenaturales desaparecieron ante la campaña traicionera de Set.
Horus y sus faraones perdieron Khem en un golpe sin violencia dirigido principalmente por los pueblos semitas conocidos como Hicsos (“pastores” o “reyes pastores”) a los que los egipcios llamaron hekaoo hasoot (gobernantes de tierras extranjeras). Las fuerzas invasores controlaron el Bajo Egipto y gobernaron desde Memfis, permitiendo que la Dinastía XIII gobernara desde Tebas como un reino vasallo.
Los Hicsos tomaron mucho de la cultura egipcia, especialmente de su administración y religión. Fueron tan influenciados que después de abandonar Egipto fundaron nuevos reinos imitando su civilización y algunos finalmente serían conocidos como hebreos.
A su vez los Hicsos introdujeron nuevos conceptos y objetos nuevos en Egipto como la lira, el telar vertical, el carro de caballos y varias armas incluyendo el arco compuesto. Lo que el pueblo egipcio consideraba avances, Horus lo consideraba un cambio indeseable y corrupción. Los dones caóticos de Set habían alterado para siempre el reino de sus padres y a su pueblo. Muchos Inmortales creen que fueron estos cambios los que impulsaron a Horus a abandonar Egipto siglos después y a mirar más allá de su hogar.
Fue durante esta época que un Inmortal llamado Osarseph llegó al poder entre los Aamu. Formaba parte del sacerdocio de Heliópolis y había conseguido engañar al Velo de Isis para que le dieran el don de la inmortalidad que pronto compartió con magos de los invasores hicsos. Por ese crimen fue conocido entre los pueblos de Egipto como “hijo de” y nada más; un bastardo sin padre ni familia.
Pero su traición no terminó aquí. Osarseph reclutó seguidores entre los Hicsos y muchos nativos egipcios sufrieron en su reino debilitado. Utilizó su resurrección y sus Hekau para someter a los mortales, convirtiéndose en un profeta para ellos y exigiendo obediencia absoluta. Su culto sería conocido como “el pueblo enfermo,” un insulto añadido a su traición a Egipto así como una referencia a las plagas mágicas que desató sobre la nación.
Cuando los Hicsos finalmente fueron expulsados de Egipto, Osarseph y su culto se fueron con ellos. Viajaron al este y entraron en contactos con los pueblos de Oriente Medio, muchos de los cuales ya se encontraba aliados o mantenían relaciones con las tribus Aamu. La influencia que habían recibido los Hicsos durante su estancia en Egipto tuvo efectos duraderos y llevaron a la creación de un culto monolítico.
En esta época los Tzadikim se organizaron como una auténtica Dinastía, y su bautismo surgió durante un período oscuro de los pueblos de la península arábiga. La llegada de Osarseph, con muchos secretos y poderosos Hekau, lo hicieron popular. Su control de tantos seguidores mortales lo volvieron muy popular. Los antiguos Inmortales de Elam, Akkad y Mesopotamia tuvieron que reconocer su poder personal, así como su carisma y su astuta política, por lo que Osarseph terminó convirtiéndose en el líder estos Inmortales y bajo su gobierno floreció la nueva Dinastía. Creó varios Inmortales nuevos con su Hechizo de la Vida robado y su facción creció en número hasta rivalizar con los Renacidos de Egipto en cuestión de décadas.
Aunque Set fracasó en su plan de sustituir a los Inmortales locales con sus propios peones, consiguió alterar la naturaleza de los Inmortales de Oriente Medio y consiguió un nuevo comodín para su guerra. Incluso tras el fin del gobierno de los Hicsos, Egipto no se liberó de la influencia de los pueblos al este de sus fronteras, y continuó siendo afectado por su interferencia. Horus estaba furioso, pues sin orden Khem estaría perdida ante los siervos de Apofis y Set finalmente conseguiría destruir Ma’at.
El propio Osarseph, aunque no era un servidor voluntario del Olvido, servía a la misma causa debido a su naturaleza egoísta y su nacionalismo. Durante muchos años tras su exilio de Egipto mantuvo una guerra secreta con los nobles egipcios que lo habían derrotado y expulsado a los extranjeros del país. Durante el período del Reino Nuevo, los Renacidos lucharon en muchas guerras secretas y enfrentaron a sus servidores mortales en mezquinas guerras fronterizas sin sentido.
Aunque muchos de los Inmortales creados por el Velo de Isis durante el reinado de los Hicsos viajaron con los invasores de vuelta a Oriente, convirtiéndose en los Tzadikim, no todos ellos lo hicieron, e incluso en su hora más débil el Velo de Isis siguió siendo una fuerza respetable y a pesar del odio de los Shemsu-Heru hacia Osarseph, habían previsto la poderosa fuerza que crearía y guiaría, convirtiéndose en una facción del bien.

LOS XIBALBA
En algún momento del siglo XIV a.C. el Hechizo de la Vida llegó hasta las costas de América Central. Quien enseñó el Gran Rito a los magos de Mesoamérica lo hizo sin dejar rastro. Ni siquiera los Cabiri están seguros de si el secreto fue llevado por magos o Ismaelitas, pero saben que los dos primeros Inmortales creados en este continente eran hermanos gemelos que recibieron juntos el Gran Rito.
Hunahpu y Xbalanque surgieron en una tierra en cambio, donde Ma’at e Izfet, cambiaban continuamente de lugar como poder dominante. Participaron desde el principio en la batalla contra el Olvido y el beneficio que aportaban los guerreros Inmortales. Lo que no apreciaban tanto era que las creencias del lejano Egipto corrompieran su propia espiritualidad y los Ismaelitas que no se adaptaba no eran bienvenidos. Incluso las tierras americanas de los muertos eran extrañas y ajenas para los visitantes Inmortales y los Xibabla, como sería conocida la nueva Dinastía, se desarrolló en línea con las creencias locales.
Sin vampiros que combatir en las tierras de los vivos y pocas criaturas corruptas del Wyrm capaces de enfrentarse a los cambiaformas nativos, los Xibalba se concentraron en el inframundo y el reino de los espíritus. No necesitaban ningún culto permanente de magos o una infraestructura central, viviendo abiertamente entre sus propias familias. El Hechizo de la Vida se extendió mediante el comercio y la guerra y durante el siglo siguiente se utilizaba en toda Mesoamérica. Los Xibalba comenzaron a aparecer entre los primeros pueblos olmecas y tlatilco, y finalmente los miembros de la Dinastía se extendieron por el continente americano. Enemigos en vida, los Xibalba encontraban unidad en la muerte y la inmortalidad de la Dinastía se hizo fuerte y decidida.
Quienes no podían hacer las paces con un Inmortal de un estado enemigo recibían educación de los fundadores y resolvían sus conflictos mediante métodos rituales. Los deportes sustituyeron el derramamiento de sangre entre los Inmortales mientras sus familias y tribus continuaban matándose entre ellos de formas terribles. Esta paradoja parecía perfectamente natural para los Xibalba, como los aspectos opuestos de la creación que experimentaban día tras día. La Dinastía prosperó de esta manera durante casi tres milenios, completamente separada de las demás.

EL ASCENSO DE LOS CHAYOT
Al este de Khem una nueva religión había comenzado a dominar la tierra. El reino de Israel había comenzado a tomar forma a partir de las cenizas del reino anterior, destruido desde dentro. Los Inmortales de la nobleza de Canaán perdieron el favor entre los Tzadikim y fueron sustituidos por Inmortales de la cultura hebrea. Toda la Dinastía se alteró drásticamente mientras la religión israelita tendía hacia el monoteísmo.
Los Hicsos habían transmitido su conocimiento esotérico robado a los hebreos, creando una nueva facción dentro de los Tzadikim, que apoyaba una religión que sería adoptada por toda la Dinastía.
Los Tzadikim más antiguos discutieron con los que habían abrazado la nueva religión, y lo único que impidió la destrucción de la Dinastía fue el hecho sencillo de que los Inmortales no sabían cómo destruirse de forma permanente. Sin embargo, algunos cayeron ante las fuerzas del Olvido, mientras que otros se unieron voluntariamente al enemigo para escapar de las purgas. Muchos de los Tzadikim más antiguos abandonaron la Dinastía para adoptar la forma de vida de los Ismaelitas o simplemente se unieron nominalmente a la nueva religión para que les dejaran tranquilos. Grandes templos dedicados al Uno fueron construidos con los ayuda de los Tzadikim de la Het Khnemu, y se inventaron nuevas historias. Cientos de personas fueron asesinadas en nombre del nuevo dios y la tolerancia religiosa al mundo pagano fue destruida en una marea de sangre. Los Chayot, como el nuevo culto Tzadikim fue llamado, manipuló la nueva mitología y a sus seguidores para que asentaran su dominio en la región, obligando a quienes habían sido sus maestros y antiguos a ceder o huir.
La primera mitad del primer milenio antes de Cristo fue un período de caos y reinvención para los Tzadikim y la Dinastía que surgió junto con el reino judío tenía raíces muy diferentes. Hubo guerras civiles dentro de la Dinastía, pero pocos Inmortales más allá de Oriente Medio se dieron cuenta, y en el momento en el que los Shemsu-Heru se dieron cuenta de lo que estaba ocurriendo, la Dinastía había adoptado su forma actual.
Fue durante el período de la caída de Israel y Judá y del Exilio de Babilonia que los Chayot asentaron realmente su dominio. El exilio del pueblo judío continuó durante casi cincuenta años, y durante el mismo los israelitas abandonaron a sus dioses por un monoteísmo total y los Tzadikim siguieron su ejemplo. El fin del Exilio de Babilonia marca el comienza de la dominación Chayot en la Dinastía Tzadikim.

LOS NACIDOS DEL CALDERO
Al oeste y al norte de estos conflictos los viajeros Ismaelitas habían creado una red de contactos por toda Europa. Varios habían llegado a las Islas Británicas antes incluso de que surgieran los Chayot y tuvieron que aceptar que las tribus locales eran hábiles en la construcción de templos megalíticos, como los egipcios. Contemplando los templos que habían sido construidos en Europa incluso antes que las grandes pirámides, unos pocos Ismaelitas se asentaron en la zona. Otros ayudaron a la creación de Inmortales en Escandinavia y otros lugares del mundo occidental.
Un pequeño culto de Ismaelitas, colaborando con los magos Wyck y otros grupos Despertados del norte de Europa, se dedicaron a estudiar en estas tierras de niebla. Descubrieron las propiedades conservadoras de algunas superficies de agua, frente al calor de los desiertos secos en los que se había realizado por primera vez el Hechizo de la Vida. Tras incontables resurrecciones comprendieron cómo estos lugares actuaban como portales entre los mundos y unos pocos visionarios comenzaron a diseñar una versión del hechizo de Isis para aprovechar sus propiedades.
Tardaron siglos en perfeccionar el hechizo, pero finalmente consiguieron la creación de los Inmortales conocidos como los Crochan Geni: los Nacidos del Caldero. Hacia el siglo VIII a.C. aparecieron Inmortales nativos en Eire, Dinamarca y Escandinavia, así como en las tierras de los Alpes y Germania.
La Dinastía Crochan Geni se dio a conocer hacia el siglo V a.C., apareciendo en escena como enemigos acérrimos del Olvido. Durante esta época Horus ya había comenzado a mirar hacia el Oeste en busca de una nueva fortaleza y parece seguro que descubrió a los guerreros Crochan Geni y sus batallas contra las Perdiciones de su tierra. Ignoró a los filósofos y sacerdotes, pero los guerreros atrajeron su atención, y las semillas del cambio comenzaron a brotar entre los Shemsu-Heru.

EL CULTO DE ZALMOXIS
En contraste directo con los Xianrén y loos Xibalba, la historia del Ismaelita que fundó la Dinastía Oboli es bien conocida. Se llamaba Zalmoxi y en su primera vida era un esclavo mencionado en la lista de nombres que Isis había dejado antes de desaparecer. Tras renacer mediante el Gran Hechizo se convirtió en un médico hábil y un crítico abierto de los métodos de Horus. Tras marcharse de Egipto sus viajes le llevaron hasta el país de los tracios, que convirtió en su hogar de adopción, y finalmente enseñó a algunos de sus seguidores el camino hacia la Inmortalidad.
Colaboró con sacerdotes Despertados, los ctistae y los espíritus de los Ancestros para reproducir el Gran Rito, decidido ha compartir su inmortalidad con quienes podían beneficiar al mundo con su existencia continuada. Zalmoxis trató de ir más allá de las creencias y el sacerdocio de Khem, liberar la inmortalidad de Horus y el Velo de Isis, haciendo que fuera posible sin la intervención de magos o sacerdotes vulnerables a la corrupción.
Finalmente Zalmoxis perfeccionó un ritual que permitía la creación de Inmortales en las Tierras de las Sombras y sus aliados magos comenzaron a crear Inmortales a partir de las clases bajas, desde los marginados y desposeídos, a menudo entre los esclavos. Sin embargo, tras unos pocos siglos Zalmoxis declaró que su búsqueda había sido un fracaso y se retiró de entre los Inmortales. Sin embargo sus seguidores no abandonaron sus prácticas y la variación del Gran Rito que había creado finalmente llevaría a la creación de la Dinastía Oboli.

LA EDAD DE LOS ALQUIMISTAS
En el otro lado del mundo los Xianrén experimentaron un crecimiento mientras los nómadas pazyryk de las estepas y los escitas perfeccionaban la alquimia de la inmortalidad que posteriormente sería utilizada por la Dinastía Xianrén en el primer milenio después de Cristo. Desde el 1000 a.C. los antiguos métodos chamánicos de los magos orientales fueron siendo sustituidos por rituales alquímicos más perfeccionados. Aunque los métodos chamánicos continuaron siendo la senda hacia la inmortalidad más utilizada hasta la Edad de Hierro, finalmente fueron abandonados.
Sólo después de esta evolución de la magia chamánica a la magia ritual los magos del Reino Medio perfeccionaron su versión del Gran Rito con añadidos adicionales y requisitos personales que se consideraban necesarios según su visión del mundo. Los Xianrén siempre han creído en duras pruebas y el autosacrificio como preparativos para recibir el Gran Rito, demostrando su dignidad en lugar de ser elegidos por los magos. Los elementos chamánicos evolucionaron a un método en el que las energías del mundo Yin eran intensificadas y se utilizaba una filosofía alquímica. Cuando los Xianrén evolucionaron a un tipo de Inmortales completamente distintos, su comprensión del Hechizo de la Vida había cambiado hasta la versión codificada durante la Dinastía Qin.

LOS CABIRI
Mientras estallaban los enfrentamientos entre los Tzadikim un Ismaelita llamado Cabirus escribió el Hechizo de la Vida en sus “escrituras secretas”, que fueron utilizadas por los magos para crear un nuevo grupo de Inmortales no egipcios. Cabirus había sido un devoto seguidor de Isis, que consideraba que su culto se había distanciado de las enseñanzas de la diosa. Su petición de que la lista de nombres escritos por Isis fuese compartida con los Ismaelitas finalmente cortó sus relaciones con los sacerdotes y Cabirus viajó solo, asentándose finalmente en Tracia con el Culto de Zalmoxis.
Aunque Cabirus y Zalmoxis eran muy diferentes y compartían pocas ideas, consiguieron colaborar juntos durante un tiempo. Compartieron su conocimiento sobre el Gran Rito, pero cada aspiraba a objetivos diferentes. Los primeros Cabiri fueron creados en Tracia, pero pronto emigraron a Grecia no mucho después de las victorias de Alejandro Magno en Persia.
Allí se extendieron lentamente y comenzaron a investigar todos los aspectos de la inmortalidad y los Renacidos. Despreciados por Horus, perseguidos por los Shemsu-Heru e ignorando las intenciones de Isis, los primeros siglos de los Cabiri fueron conflictivos. Buscaron el significado de su existencia inmortal con la ayuda de religiones mistérica y otras sendas espirituales, y comenzaron a formar un culto con un ideal muy específico.
Cuando la Dinastía fue reconocida por la mayoría de los demás Inmortales, Horus ya había aceptado su sabiduría cuando abandonó Egipto durante el reinado de los Ptolomeos. Los Cabiri proporcionaron al hijo de Osiris información útil para su exilio. Se presentaron ante los líderes de los Renacidos con la sabiduría que habían acumulado, información del inframundo más allá de Amenti, conocimiento limitado sobre los viajes de los Ismaelitas, y detalles sobre los Xianrén y los Crochan Geni. Lo más importante es que los Shemsu-Heru finalmente aceptaron la necesidad de comunicarse con los demás inmortales, y los Cabiri les ofrecieron sus servicios como traductores e intermediarios. Se convirtieron en los emisarios y mensajeros de Horus, y con el tiempo, de todas las Dinastías.

UNIFICACIÓN
En los últimos siglos del primer milenio antes de Cristo, mientras Horus hacía planes para trasladarse más allá de las fronteras de Egipto, llegaron rumores sobre los Xianrén. También llegaron noticias de las victorias de los Crochan Geni contra los esbirros de Apofis. El Culto de Isis había comenzado a presionar a algunos de los Shemsu-Heru para que establecieran contacto clandestino con algunos Ismaelitas y compartieran información y el ambiente estaba cambiando entre los Compañeros de Horus.
Los Inmortales que destacaban en las artes de la magia Celestial comenzaron a anunciar terribles profecías sobre los reinos de Oriente, y al mismo tiempo un inquietante temor comenzó a extenderse en el inframundo de Asia. Algo importante iba a producirse en las tierras de los Xianré, algo igual de importante que el ascenso del Imperio de Caronte en el inframundo occidental.
Horus tuvo que reconocer que la guerra contra Set no se ganaría rápidamente, y desde luego no sin preocuparse de objetivos más amplios. Su odio por su tío vampírico lo había dejado a las amenazas contra las que su madre le había advertido y en momento de rara introspección comprendió la necesidad de luchar en una guerra más grande. Hasta los miembros conservadores de los Shemsu-Heru admiten que los avances de las Dinastías extranjeras habían impresionado a Horus y por ello se había dedicado a preparar el acontecimiento más drástico en la historia de la sociedad de los Inmortales. Las noticias que llegaban desde más allá de Egipto obligaron a Horus a reconocer la existencia, e incluso la valía, de otros Inmortales. No mucho después, tal y como los Inmortales miden el tiempo, se acercó a los Cabiri y abrió sus puertas a los demás Renacidos.
A medida que llegaba el nuevo milenio, aunque para la gente de la época pasó desapercibido, las Dinastías Inmortales se unieron. No fue un proceso rápido, ni tampoco pacífico, pero parecía algo inevitable incluso para los más feroces de los Shemsu-Heru. Los Cabiri y el Velo de Isis establecieron una alianza, y aunque las diferencias raciales creaban conflictos, la unidad de las sendas mágicas proporcionaba un terreno común.
La Ogdoad de las Dinastía habría caído dividida si los Renacidos se hubieran preguntado quién las gobernaba, pero cada grupo disponía de sus propios maestros de Hekau y de sus escuelas de filosofía mágica. La Enéade, la unión de las casas de estudio, formó la columna de la sociedad Inmortal. Un Shemsu-Heru que tenía problemas para aceptar a un Cabiri como su igual, podía ver el valor de un compañero estudiante de Alquimia. Las Casas de estudio se convirtieron en un cuerpo de comunicación y unidad, e incluso de gobierno. A veces aconsejaron a Horus y otras lo presionaban para que cambiara de opinión.
Y así se creó el camino que recorren los Inmortales, en lugar del de las tierras en las que nacieron, y así se acercaron y se unieron. Las seis sendas de la magia y las tres medidas universales de Virtud borraron las diferencias y cruzaron las fronteras invisibles. Los nigromantes de oriente acudieron para aprender los secretos de sus iguales africanos, mientras que los adivinos que leían la Vía Láctea en la Dinastía Xibalba compartieron su sabiduría con los astrónomos Crochan Geni.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#10

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:26

COSMOLOGÍA

“El alma del hombre es inmortal e imperecedera.”
-Platón, “La República”


LA MUERTE Y EL ALMA
En la cosmología de los Inmortales, tal y como establece el Gran Rito, el hombre está formado de nueve partes distintas; Ren, Khat, Ab, Khu, Sahu, Akh, Khaibit, Ka y Ba. Todas están unidas y el estado de una afecta al de todas.

· Ren: El nombre
El Ren o Nombre Verdadera es algo más que una sencilla descripción; es el esqueleto sobre el que se construye el individuo. Lo define y le da forma, y el conocimiento del Ren puede proporcionar un terrible poder sobre un individuo. En muchos sentidos el Ren se parece a una especie de ADN espiritual, y alterarlo altera irrevocablemente al individuo de forma muy real.

· Khat: El cuerpo físico
El Khat es el nombre del cuerpo momificado en una tumba, o el montón de carne que un forense corta en una morgue. El cuerpo es algo que se pudre, pues tal es su naturaleza cuando se separa de otras partes y la razón por la que los Inmortales deben preservar sus cuerpos mientras están muertos o reconstruirlos si quieren resucitar. El Khat contiene el Haty, el corazón anatómico, donde se encuentra el Ab (o Ib).

· Khu: La inteligencia espiritual
Una película translúcida e intangible que recubre el cuerpo el cuerpo vivo, en cierto sentido es una especie de aura que contiene la inteligencia del individuo, su carácter y su naturaleza. La palabra Khu deriva del término “brillante” y el Hechizo de la Vida altera el Khu para transformar a un humano normal destinado a morir convirtiéndolo en un nuevo humano Inmortal al que se le niega la trascendencia final. La alteración del Khu mediante el Hechizo de la Vida también le proporciona al Inmortal acceso a sus Hekau y al Sekhem, la energía para utilizarlos.

· Sahu: el Wraith
Quienes no han recibido el Hechizo de la Vida y sólo mueren una vez, en el momento de la muerte su Sahu se libera, y en ocasiones da lugar a lo que el Sistema Narrativo llama Wraith. Este cuerpo no físico (corpus) aparece en el más allá, dando lugar a una nueva entidad “germinada” del Khat en la que se introduce el alma. El Sahu no existe hasta que la persona muere y es el recipiente de los aspectos opuestos del difunto: el Akh (Psique) y el Khaibit (Sombra). El Sahu es eterno e incorruptible excepto por el Olvido y artes como Moliar y la versión sin corromper es el aspecto del individuo que puede viajar al cielo y visitar a los dioses y a los justos. La muerte no sólo libera el Sahu, también da lugar a dos formas espirituales menores descritas como halcones con cabeza humana: el Ka y el Ba.

· Ka: El doble
El Ka es el duplicado del individuo; el guardián del Khat que se encuentra perpetuamente cerca del cadáver. También conocido como Imagen, Genio, Doble, Personalidad, Disposición y Atributos Mentales, el Ka es un fantasma que embruja la tumba y un protector peligroso. Es la memoria espiritual al que se hacen ofrendas funerarias y que es impulsado por las emociones de los vivos, por recuerdos y pasiones. El Ka es la forma mediante la cual el Inmortal en su ciclo de muerte interactúa con las Tierras de la Piel, el grillete que alimenta al Ba y da poder a la resurrección. El Ka puede alimentarse de la comida ofrendada, e incluso de la pintura y los tesoros de una tumba. Puede ser mantenido con oraciones y canciones y con cualquier interacción de los vivos con el Inmortal al que pertenece. Mediante esos cuidados puede proporcionar energía para resucitar a los Inmortales muertos.

· Ba: El alma
El Ba (a menudo traducido como “alma”) contiene las nociones de “noble” y “sublime.” A veces se describe separada del Ka (aunque con una forma similar), pero es poco más que una medida de energía o poder. Se encuentra dentro del Ka como un corazón, pero es capaz de viajar al más allá y hacerse más fuerte con la energía espiritual y por la gloria ofrecida al Ka. Si el Ka no se alimenta, decae. Son las energías del Ba lo que un Inmortal utiliza para preparar su Khat para la resurrección.

EL CICLO DE LA MUERTE
Cuando el Inmortal muere, su alma se separa durante el proceso, igual que creían los antiguos egipcios. El Hechizo de la Vida, en todas sus versiones, hace realidad esta creencia. La gran mayoría del alma comienza su existencia de forma casi idéntica a la de un Wraith, tal y como se describe en Wraith: el Olvido, pero pronto surgen unas pocas diferencias sutiles.
Al principio el Inmortal se encuentra en las Tierras de las Sombras cerca de donde se encuentra su cuerpo (el Khat) en las Tierras de la Piel. Su rostro está cubierto por una Crisálida como la de muchos Wraiths, sin embargo, a un Inmortal le cuesta muy poco tiempo (a la mayoría quizás tres o cuatro muertes) acostumbrarse y finalmente aprende a romper la Crisálida por sí mismo. Los que no pueden casi siempre se encuentran con una entidad espiritual leal a su Dinastía que los Siega.
Aunque en este momento se encuentran en peligro frente a los muchos peligros del Mundo Subterráneo, pocos Segadores de la Jerarquía se atreverán a Segarlos, porque en este momento las Crisálidas Inmortales tienen un aspecto muy distinto, su forma es más brilla y sigue pareciendo “viva.” Sólo los muertos realmente iluminados como los Barqueros pueden determinar lo que es. Para el resto, el Dictum Mortuum suele bastar para evitar tomar contacto con los Inmortales.
Cuando puede percibir lo que le rodea el Inmortal se vuelve consciente de varias cosas. La primera de todas es que su ser está separado. Puede ver su Khat yaciendo en el otro lado de la Mortaja, y revoloteando en las cercanías el Ka que vigila su Khat hasta que está preparado para resucitar. Junto al Ka está el Ba, un reflejo menos corpóreo que parpadea aleatoriamente, y no es especialmente poderoso pero puede viajar por el Mundo Subterráneo a voluntad.
El Inmortal, su consciencia, personalidad y poderes residen en el Sahu o espíritu que toma forma en el Mundo Subterráneo, no muy distinto a como era en vida, aunque quizás un poco más perfecto. El Sahu no tiene una barriga cervecera ni canas, parece un poco más alto y erguido. Es la visión ideal que los Inmortales tienen de sí mismos. El Sahu es para todos los propósitos el Wraith del Inmortal y ambos se consideran intercambiables en este momento. Está definido y gobernado por el Ren (nombre) del Inmortal y contiene su Akh (Psique) y un Khaibit (Sombra), y está envuelto por el Khu.
Cuando se ha tomado un tiempo para formarse el Sahu es libre de viajar por el Mundo Subterráneo y se encuentra gobernado por las mismas reglas generales que un Wraith. Su Khat actúa como su principal Grillete y le permite regresar a las Tierras de las Sombras siempre que lo desea. Desde entonces a menudo buscará el camino al Reino Sombrío de su Dinastía o algún otro santuario seguro en el inframundo, bien por su cuenta o a menudo acompañado por un guía preparado para ayudarle en su viaje.

EL KHAIBIT
El acto de morir expone al Wraith a la esencia y energía del Olvido, inclinando su naturaleza hacia los aspectos de la entropía, coloreando sus percepciones del reino que lo rodea y transformando su bestia en una entidad conocida como la Sombra.
Pero los Renacidos, incluso mientras se encuentran en su ciclo de muerte, no son susceptibles a los efectos del Olvido porque todavía están vivos, todavía son una parte del mundo vivo incluso mientras su cadáver está inactivo. Mientras que un Wraith ve las Tierras de las Sombras como un yermo devastado, que decae en las zonas dominadas por el Olvido, los Inmortales ven el más allá como un reflejo distante del pasado.
El Inmortal sigue equilibrado entre el Yin y el Yang de la vida y de la muerte y puede percibir más que el terrible toque de la muerte que todos los Wraiths deben soportar. Aunque los Inmortales son conscientes de la decadencia de todas las cosas más allá de la Mortaja, para ellos está mezclada con dulces recuerdos y la posibilidad de renovación. Mientras que un Wraith be muerte y un Espectro destrucción, un Inmortal sólo ve el fin del ciclo actual dejando paso al nuevo.
Como los Inmortales no se encuentran tan tocados por el Olvido como los Muertos Sin Reposo, sus experiencias en el más allá a menudo son menos extremas. Donde un Inmortal y un Wraith difieren en el Mundo Subterráneo es en la Sombra. El vínculo del Inmortal a la vida impide que los impulsos autodestructivos despierten completamente, de modo que el Inmortal carece de una Sombra que lo acose durante toda la eternidad, y sólo un eco de su malicia consigue emerger de la Crisálida. Esta Sombra menor es conocida como Khaibit (aunque la verdad muchos Renacidos utilizan ese término para referirse también a las verdaderas Sombras) y tiene algunas similitudes con la Sombra de un Wraith normal.
El Khaibit de los Inmortales se despierta en la primera muerte pero se encuentra sofocado porque la criatura en la que surge no se encuentra tan perdida como los Muertos sin Reposo, y el Olvido tiene menos dominio sobre ella. El Khaibit poco puede hacer excepto sacudir sus ataduras en momentos de extrema emoción y algunas veces se fortalece ante la proximidad de la fuente del Olvido.
A veces si el Inmortal se cruza con una fuerza de Espectros o es lo bastante estúpido como para sumergirse en el Laberinto, el Khaibit incrementa su poder e incluso puede adoptar las mismas habilidades que la Sombra de un Wraith. Por supuesto, los Inmortales toman precauciones para evitar que esto ocurra mientras se encuentran en su ciclo de muerte, utilizando hechizos de Nigromancia y Amuletos.
Sistemas del Khaibit: Las reglas que gobiernan al Khaibit son casi idénticas a las que rigen la verdadera Sombra (consulta Wraith: el Olvido). Un Khaibit se crea de la misma forma que la Sombra. Tiene sus Pasiones Oscuras que trata de cumplir, tiene Espinas con las que ejerce su voluntad y Angustia para activarlas. Tiene los mismos Arquetipos que la verdadera Sombra, pero deben diluirse para crear una personalidad menos completa para los Inmortales.
Sin embargo el Khaibit carece de la misma constancia y de la amenaza que la Sombra puede provocar a un personaje y por lo tanto raramente necesita un Guía de la Sombra separado. Por supuesto, jugadores y Narradores pueden desear incrementar la influencia del Khaibit (en función de las reglas para Sombra en Wraith: el Olvido) y utilizar el Guía de la Sombra descrito en esas reglas.
El Khaibit puede adquirir Angustia (consulta Wraith: el Olvido, 2ª edición).
· Arcanoi: El uso de ciertos Arcanoi por los Inmortales puede incrementar la Angustia del Khaibit como a cualquier Wraith.
· Dados de Sombra: El Khaibit puede ofrecer dados de Sombra exactamente de la misma manera que la verdadera Sombra. Sin embargo el trato es más instintivo, el acto del Inmortal utilizando su reserva de negatividad, su odio y su ira para ganar una ventaja.
· Pasiones Sombrías: De nuevo, el Khaibit y la verdadera Sombra utilizan las mismas reglas, aunque las Pasiones del Khaibit no sean tan obvias.
· Opinión del Narrador: El Narrador o el jugador tienen la posibilidad de añadir un punto de Angustia aquí o allá para reflejar el efecto del ciclo de la muerte en el personaje.
· Fallar en una tirada de Virtud o de Senda: Ante el fracaso personal, el personaje se desliza hacia la oscuridad, y su efecto sobre un Inmortal le proporciona al Khaibit munición para la batalla.
La Catarsis es similar para los Inmortales, igual que para un Wraith. Cuando la Angustia temporal del Khaibit supera la Fuerza de Voluntad permanente, el Khaibit intenta tomar el control. Sin embargo, si tiene éxito lo que hace es inundar al Inmortal con instintos y deseos, obligándolo a llevar a cabo objetivos destructivos y nihilistas, haciéndolo sentir inferior, odiarse a sí mismo y lo hace sufrir con dolor físico y espiritual. Como la Rabia de los Garou o el Frenesí de los Vampiros, las acciones de un Inmortal bajo la influencia de sus instintos oscuros tienden a ser acciones primarias, sin tácticas complejas.

EL APSAI
El Apsai es la Sombra viva, el Khaibit despertado, la Voz de Apofis.
Cuando el Inmortal resucita y vuelve a su cuerpo vivo descubre que algo nuevo ha regresado con él desde el inframundo y que ya no está solo en la inmortalidad. El conjunto resucitado del Inmortal, habiendo recibido el toque del Olvido ya no es tan completo como antes. El Khaibit, una vez despertado, nunca vuelve a su lugar en el subconsciente.
Aunque el hecho de que el Khaibit sea mucho más débil que la Sombra de un Wraith constituya un alivio, se convierte en una presencia continuada que acompaña al Inmortal en sus sueños y sus momentos de debilidad, constituyendo un terrible descubrimiento en su vida. Los Renacidos deben seguir combatiendo su mitad oscura ansiosa de Olvido, su pequeño diablillo perverso que los tienta y conspira contra ellos. En cualquier lado de la Mortaja el Khaibit continúa golpeando los barrotes de su prisión, acumulando Angustia y esperando su oportunidad. Continúa susurrando amenazas y distracciones al Inmortal, elogiando las virtudes del Olvido y la paz de la extinción. Su influencia limitada se siente de todas maneras, a menudo actuando como un aguafiestas de su iluminación y felicidad.
Las Momias se refieren a este oscuro pasajero como el Apsai, como el insecto monstruoso del Antiguo Egipto, porque su voz es como un zumbido constante o una molestia. Como esta pequeña cosa oscura puede convertirse en una amenaza si no se toman medidas para neutralizarla. El hecho de que el Apsai forme parte de la Mente Enjambre del Olvido, sólo intensifica la analogía.

TRASCENDENCIA
A los Inmortales se les niega para siempre la oportunidad de Trascender, ya que es uno de los precios que deben pagar a cambio de la existencia eterna. El Khu, el aura brillante que se eleva a los cielos en un individuo normal, queda alterada por el Hechizo de la Vida y nada puede devolverla a su estado anterior. Aunque los Inmortales están bendecidos para ser capaces de pasar tiempo entre sus ancestros, que la mayoría consideran dioses, ninguno puede ascender de verdad al cielo, paraíso o el bendito más allá de su fe.
Para los Inmortales sólo existe el ciclo de la vida y de la muerte; luchar eternamente o rendirse al enemigo. Ninguna opción es una recompensa o una alegría, y saber a lo que han renunciado a menudo hiere la humanidad y la moral de los Renacidos en una oleada punzante y continua. Este conocimiento, al final sólo sirve para alimentar al Olvido y fortalecer al enemigo.
La verdad es que todos los Inmortales sienten esta pérdida, que cualquier cosa que fuera su recompensa en el más allá se encuentra en un lugar que no pueden alcanzar. Algunos grupos, como la facción Chayot de la Dinastía Tzadikim, enseñan que el cielo finalmente llegará a la tierra cuando el Olvido sea derrotado y de esta manera los Inmortales podrán compartir el paraíso con los justos.
Por desgracia, ni siquiera los Inmortales que proclaman este dogma con más fuerza creen que sea verdad.

EL TORMENTO
Existen desafíos diseñados para enseñar a un Wraith cómo enfrentarse a su ser más oscuro y vencerlo. Algunos de los muertos tienen miedo de lo que hay más allá, de la Trascendencia, no están dispuestos a aceptar la rendición de propone su propia consciencia. Otros temen un terrible más allá de eterna agonía. Debido a esto los Wraiths a menudo se niegan a enfrentarse a su Sombra, escondiéndose de sí mismos y pretendiendo que pueden continuar sin luchar.
Los Tormentos constituyen una experiencia catártica, obligando a esos Wraiths a enfrentarse a sus Sombras y la posibilidad de su disolución o alcanzar la Trascendencia siempre que se encuentran en peligro de perder sus Pasiones, sus Grilletes, Corpus y Fuerza de Voluntad. Haciendo que un Wraith se enfrente o negocie con sus miedos y deseos más oscuros. Los Tormentos purifican al Wraith, abriéndole nuevas posibilidades inherentes a la Trascendencia: la purificación del alma y el paso a un reino superior.
-Wraith: el Olvido, 2ª edición

Pero a los Inmortales se les niega la Trascendencia cuando se someten al Gran Rito, nunca pueden beneficiarse de las lecciones de un Tormento. Cualquier enfrentamiento y desafío que necesita un Inmortal no necesita más juicio que el suyo y el de cualquier entidad sobrenatural ante la que responda. No existe ninguna necesidad de ese rito de iniciación y quizás por esa razón los Inmortales no sufren la misma ordalía terrible que los realmente muertos.
El Khaibit del Inmortal no tiene suficiente fuerza para llevar al Inmortal a un Tormento, simplemente no es tan poderoso. En su lugar el Inmortal es arrastrado violentamente hasta su Khat durante un período de pesadilla en el que queda a merced del Khaibit –un microtormento por así decirlo. No hay ningún Espectro presente ni ningún juego de Pasiones, simplemente la rabia y la furia del Khaibit liberadas y sólo en este momento tiene suficiente fuerza para luchar con el Akh (la Psique) del Inmortal.
Mientras tiene al Inmortal cautivo, el Khaibit hace todo lo que puede para empujarlo hacia el Olvido, arrojando todo el odio acumulado y una munición que consiste en las debilidades y momentos oscuros del Inmortal. Utiliza las dudas y las Virtudes débiles, repitiendo viejos errores y utilizando cualquier truco posible para alejar al Inmortal de la senda de la iluminación hacia el servicio al Olvido. Como un Tormento de verdad, la pesadilla está diseñada para torturar a la víctima, dar poder al Khaibit y obligar al Inmortal a cometer errores que destruyan sus Pasiones, sus Virtudes y su Humanidad.
Los Inmortales temen estos enfrentamientos contra su propia oscuridad, especialmente los Shemsu-Heru, que son quienes son más reticentes a aceptar que son defectuosos. Toda la sutileza se deja de lado cuando el Khaibit trata de destruir las defensas del yo y de la moral que el Inmortal ha construido. En este momento la parte del individuo que se ha cansado de la vida ayuda a las viles tentaciones, mientras la pesadilla se convierte en un recuerdo constante de todo lo que el Inmortal se ha negado a sí mismo o a los demás. Lo peor de estos ataques emocionales es que a menudo los recuerdos perdidos son restaurados, recordando al Inmortal que la existencia eterna termina robando toda la felicidad.

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