[Aventura] Tiempo del Juicio: Olvido
Publicado: 25 Nov 2019, 11:50
TIEMPO DEL JUICIO: OLVIDO
Una Crónica del Tiempo del Juicio para Wraith: el Olvido
Por J. Edward Tremlett
Un caballo pálido cabalga como el viento
A través de la noche
Y ese galope en el desierto
Se acerca como el trueno
Y las trompetas están listas para soplar
Será como un grito que despertará a los muertos
Es mejor que nos preparemos para marchar.
-“Siguiendo el libro”, Chester Lester
A lo lejos se acerca la Oscuridad. Un extraño destino ha sido desatado –se dirige hacia los mundos de los vivos y los muertos con alas sigilosas e invisibles.
Los que gritaban que el Fin estaba cerca ya no parecen tan locos. Los que dicen que no hubo tiempos mejores que estos nunca han estado tan horriblemente solos.
Y los muertos lo saben –con una terrible y completa certeza- y que la amenaza que aceptaron hace tanto tiempo no los ha aceptado a ellos…
Finalmente llega el Juicio Final. Nada quedará cuando suene la campana del fin. Todo se convertirá en polvo y oscuridad.
El Olvido ha venido por nosotros.
Las señales y portentos han sido claros desde hace tiempo, pero ahora ya nadie puede negarlo: los Nunca Nacidos han despertado, el Laberinto se ha alzado, y el propio Vacío avanza para devorar la luz. El horror que la mayoría de los Wraiths esperaban que nunca “vivirían” para contemplar finalmente ha aparecido. ¿Queda todavía esperanza en el terror de la Guerra del Olvido? ¿O las Tierras de las Sombras –y posiblemente también las Tierras de la Piel- están condenadas a ser devoradas por las Tinieblas?
Olvido es una Crónica no oficial del Tiempo del Juicio para Wraith: el Olvido, añadiendo ayudas para los Narradores de Wraith que deseen dirigir una Crónica durante los Tiempos Finales para su grupo. No proporciona respuestas fáciles, y mucho menos canónicas, pero proporciona posibles direcciones de juego e ideas que aprovechar.
ÍNDICE
PORTADA
UNA HISTORIA DE FANTASMAS: UNA ÚLTIMA LECTURA
INTRODUCCIÓN
TIEMPOS MEJORES
QUERIDO AMIGO, ES EL FIN
ANTES DE LA RUINA DEL MUNDO
OTRAS VOCES
ARMAS DEL LABERINTO
UNA HISTORIA DE FANTASMAS: UNA ÚLTIMA LECTURA
La amarga ironía de la llegada del Juicio Final es que todos lo vimos venir, por así decirlo. Así que la mayoría de nosotros dejamos de preocuparnos hace mucho tiempo.
Tú también lo viste venir. No lo niegues. Forma parte inherente de lo que somos en este lugar.
No tienes más que mirar a tu propia Sombra para probar el sabor del Olvido. Resulta casi imposible existir durante mucho tiempo en el Mundo Subterráneo sin acercarse al Vacío, por cortesía de un Tormento, y si quieres otro trago de nada, pues bien, pregúntale a los Heraldos qué es lo que vuelve sus ojos negros. O eso o mete tu cabeza en un Nihil durante un rato.
En resumen, cada día existen recuerdos constantes de la fragilidad de nuestra nueva existencia y lo fácil que es tropezar y caer en la nada. Como resultado de compartir espacio con nuestro propio reflejo oscuro, y sobrevivir a lo que un destacado Wraith definió como “la madre de todos los volcanes,” todos excepto los más despistados son conscientes al menos de forma subliminal de su condena.
Exactamente. Condena. Porque estamos condenados. Niégalo si quieres, lucha contra ello tanto como puedas, pero antes o después vamos a desaparecer, caer o dejar de existir de una forma o de otra. Y no volveremos.
Con esa certeza llega un sentimiento de aceptación que se acerca a la apatía. Es una condición que algunos han comparado con los sentimientos de los Vivos que tienen que vivir en una zona de guerra, y estoy de acuerdo. ¿Alguna vez has visto la mirada mortecina de alguien que ha perdido la mayoría de sus amigos en una guerra estúpida y sin sentido de la que no pueden escapar? Echa un vistazo a tu alrededor y mira tu Círculo –reconocerás la misma mirada en sus ojos. Y también la verás en otros muchos Wraiths.
Así que aunque el Maelstrom ha extendido el pánico y la visión de un Espectro es terrible, la noción del Juicio Final poco más que provoca un vergonzoso chismorreo cuando se menciona.
Cierto, los Oráculos habían predecido el Juicio Final desde hace más tiempo del que podemos recordar. Y cada vez que un Gran Maelstrom ha arrasado el Mundo Subterráneo la gente levanta las manos y se pregunta “¿Ha llegado ya?” Pero finalmente la gente termina cayendo en el viejo dicho bíblico de que nadie conoce cuando llegará la hora y entonces vuelve a lo suyo lo mejor que puede.
Incluso ante este último Maelstrom –el peor de todos- nadie quiere oír hablar del Fin. Ni siquiera cuando sabemos que las Legiones ya no existen. Ni siquiera cuando hemos visto a los muertos caminar con nuestros propios ojos.
Ni siquiera cuando…
-Último envío (sin terminar) de Sam Greely, de la Prensa Renegada Independiente.
INTRODUCCIÓN
Contemplando cómo las estrellas desaparecen
y el día del mundo termina –estaremos tumbados en la cama.
Voy a arrullarte como un bebé
cuando las ciudades caigan.
Nos levantaremos mientras los edificios se derrumban.
Flotaremos y lo contemplaremos todo.
Echaremos de menos el fuego cuando estemos calcinados.
Sabes que el amor será nuestra salida.
La pasión se alzará de las cenizas
cuando termine el mundo…
-Cuando termine el mundo, Dave Matthews Band
Hubo señales, pero nadie las reconoció.
Hubo avisos, pero nadie los escuchó.
Hubo profecías, pero se interpretaron mal.
Y si hubo una posibilidad de cambiar las cosas, hace mucho, mucho que pasó…
Desde la llegada del Sexto Gran Maelstrom los Muertos Sin Reposo han existido con tiempo prestado. La Tormenta ha hecho imposible para nadie saber lo que realmente está pasando, por debajo de las Tierras de las Sombras, en los rincones más apartados de la Tempestad. Y los que profetizan el futuro se encuentran confundidos por lo que ven –o lo que no ven, como a menudo ocurre en estos días.
Pero si pudieran ver lo que ocurre, puede que desearan arrancarse los ojos.
Porque los horrores liberados por el estallido de la Tormenta han despertado por completo. Estos poderosos Malfeos –los Nunca Nacidos- vuelven a ser libres, y los poderosos Nacidos han caído de rodillas ante ellos o han sido destruidos con ridícula facilidad.
Han dormido durante una eternidad, soñando sólo con la destrucción del mundo.
Y sus nuevos servidores han acudido en millones incontables: soldados arrastrados en los vientos rugientes de la Tempestad, y espías infiltrados entre los incautos que sobreviven en las Necrópolis. Las armerías infernales del Laberinto tiemblan con un terrible movimiento, vomitando armas y armaduras nunca vistas en las peores pesadillas que van tomando forma.
La Guerra del Olvido –algo que antes sólo era un rumor- ahora comienza de verdad.
Los Wraiths que han sobrevivido al Estallido y a los años de la Tempestad, se han dado cuenta del cambio en las tácticas del enemigo. Ya no son simples locos arrastrados por los vientos de la tormenta y deseosos de destrucción, ahora algo les ha dado un nuevo propósito, algo desconocido…
Y por debajo de todos ellos, en la boca del Vacío, algo realmente horrible se mueve.
La oscuridad primordial despierta junto con sus monstruosos hijos subordinados y su hambre oscura e infinita se refleja en la suya. Tras incontables milenios de limitarse a devorar lo que caía en el Vacío, finalmente la Oscuridad se alza para devorarlo todo.
En la oscuridad bajo el mundo de los muertos, por debajo de todo, el Juicio Final comienza de verdad, poco a poco…
…lo que nos lleva al tema del Tiempo del Juicio: Olvido.
Como ocurre con otros libros del Tiempo del Juicio en la línea del Mundo de Tinieblas (Gehenna, Apocalipsis, Ascensión), Tiempo del Juicio: Olvido abarca lo que ocurrirá cuando el Fin de Todas las Cosas llegue a Wraith: el Olvido. Es un anticipo del Juicio Final, con ideas de cómo dirigir, qué hacer, y que cosas presentar a tu grupo de personaje.
Hmmm… ¿Algo como el Fin del Juego?
Algunos podrían preguntarse de qué vale el Tiempo del Juicio: Olvido, ya que Wraith: el Olvido ya recibe una especie de Tiempo del Juicio mediante Orpheus.
Nuestra respuesta es sencilla: Wraith no es Orpheus. Aunque los dos juegos comparten elementos muy similares, consideramos que el último es un derivado de Wraith, no su sucesor directo. Así que aunque podríamos tomar unas pocas cosas de lo que ocurre en Fin del Juego, tampoco vamos a considerarlo un canon absoluto.
Pero si quieres utilizarlo como modelo para tus Crónica en el Fin de los Tiempos, adelante. Orpheus merece la pena.
Tu suplemento del Fin de los Tiempos llega completo con:
Una Historia de Fantasmas: Una lectura final –Un terrible aviso de cautela, en la que la profecía esta ocurriendo, la verdad es traición, y la vida de un Oráculo depende del azar –o el Destino…
Introducción: Lo que estás leyendo ahora.
Tiempos mejores: Por una vez, el capítulo de Narración va primero, donde tiene que ir. Aquí tienes consejos para ambientar y dirigir tu Crónica de Olvido.
Querido amigo, es el fin: Un vistazo detallado a lo que podría ser el Juicio Final, que esperamos que te dé un montón de ideas de cómo presentarlo a tus jugadores. ¿Es el Fin de verdad o sólo un final? Esto puede ayudarte a decidir…
Antes de la ruina del mundo: Este capítulo pregunta “¿Qué efecto tiene el Fin en el Arcanos: Fatalismo? Cuando no hay futuro, ¿de qué vale la habilidad de verlo? ¿Y cuánta influencia puede tener?” Aquí tienes algunas ideas de cómo utilizarlo, y por qué.
Otras voces: Tus Wraiths huyen para salvar su vida o se ocultan de las Tinieblas, ¿pero qué ocurre con el resto del Mundo de Tinieblas? Si quieres incluir otros bichos en tu Crónica, aquí tienes algunas ideas. Pero siéntete libre de ignorar lo que quieras –los Wraiths son las estrellas de este espectáculo.
Armas del Laberinto: Un vistazo a ese tipo de pesadillas que han despertado y caminan, para que puedas lanzarlas contra tus personajes. Aquí aparecen nuevas armas y Arcanoi Oscuros, junto con Armadura Espectral y similares.
TIEMPOS MEJORES: NARRANDO UNA CRÓNICA DE OLVIDO
Escucharía las palabras que dice
Pero en su voz he escuchado decadencia
La cara de plástico que se ve obligado a llevar
Todo el interior quedó frío y gris
El día que el mundo se fue para siempre.
-Nine Inch Nails
Cuando te enfrentas a la tarea de Narrar en una Crónica del Tiempo del Juicio para Wraith: el Olvido, los Narradores puede que se pregunten cuál es la mejor forma de presentar el Final.
¿Qué clase de Crónica debería utilizarse en los Tiempos Finales? ¿Quién participa de forma directa y visible, quién permanece al margen o detrás del telón? ¿Qué es lo que finalmente les debería ocurrir a los personajes? O, si quieres dejar el Final abierto, ¿qué resultados diferentes podrían provocar sus acciones?
Teniendo en cuenta que es todo un desafío terminar con todo, estas preguntas deberían considerarse con cuidado. Sería maravilloso terminar la Crónica con una cadena de acontecimientos realmente memorables y una resolución de los personajes. Por otra parte, sería terrible presentar un último capítulo que deje un sabor amargo en las bocas de tus jugadores.
Dicho esto –no te compliques demasiado. Existe la posibilidad, de que después de haber sido un Narrador de Wraith durante tanto tiempo, ya sepas lo que quieres hacer. Simplemente tienes que ponerlo todo en marcha, por última vez.
Y POR ÚLTIMA VEZ…
…No tengas miedo de tomarte tiempo para desarrollar esta Crónica. De hecho, no importa cuán ansioso estés por la fiebre del Tiempo del Juicio, lo mejor que puedes hacer es darte un tiempo de entre seis meses a un año para ponerlo todo en su sitio.
¿Por qué? Porque probablemente no exista nada peor que leer los últimos números de una serie de cómic que se va a cancelar en breve. Los últimos dos o tres números obviamente parecen apresurados, las cosas se resuelven demasiado pronto, y el último número parece más un ansioso adiós que una despedida adecuada.
Y lo mismo ocurre con los juegos de rol. Los jugadores pueden adivinar cuándo la Crónica se está acabando y se dirige hacia el Fin con un mes de antelación. La repentina aparición de una cosa u otra puede dejar bien claro que el juego está a punto de terminar.
Y sin embargo, puedes hacer un final memorable y que todos se diviertan. Pero es aconsejable darle a la gente algo de tiempo antes de que el Olvido comience a burbujear y salir del suelo. De esa forma puedes preparar los elementos del Juicio Final con antelación, de forma que no resulte del todo obvio lo que va a ocurrir, sino como parte de una progresión lógica de los acontecimientos.
PRINCIPIOS PRINCIPALES
Wraith: el Olvido, en conjunto es una historia sobre en qué se convierte una persona cuando todo lo que ha tenido –y conocido- le es arrebatado bruscamente por la muerte. ¿Qué hace una persona cuando las cosas han cambiado y se encuentra en una situación realmente horrible?
Muchas almas renuncian y se rinden, y otras tienen la mala suerte de no tener una oportunidad de brillar de verdad –excepto quizás con el brillo opaco de una moneda. Pero quienes tienen la fuerza, la convicción y la suerte (¿o fue el Destino?) se convierten en personajes duraderos y finalmente se encuentran ante una elección: deben encontrar una forma de encontrar el equilibrio de sus nuevas “vidas” con las anteriores, aferrarse a lo que dejaron atrás, o avanzar hacia lo que tienen delante.
Ése es el elemento central del juego, simplemente eso: cómo seguir adelante cuando todo está perdido. Todo lo demás (La Jerarquía, los Gremios, la Guerra del Olvido, los Reinos Oscuros, etc.) simplemente están ahí para interferir en los objetivos de los personajes o crear obstáculos. Mientras recuerdes eso, dispondrás de una gran Crónica de Wraith sin lo demás y podrás tener una gran Crónica de Wraith con todo lo demás. Sin embargo, ahora la situación ha cambiado –radicalmente. Las reglas han vuelto a cambiar, hasta el punto de que el mundo en el que los personajes existen ahora –las Tierras de las Sombras- claramente quiere destruirlos. La ilusión ha desaparecido, las distracciones se derrumban, y todo lo que queda son los propios personajes. Así que…
DALE A LOS PERSONAJES (Y JUGADORES) LO QUE QUIEREN
No hace falta decirlo: ellos son los protagonistas de este espectáculo particular, así que por lo menos deberían recibir la oportunidad de participar en algún sentido en la resolución. Por supuesto, no existe garantía de que lo consigan, o que su intento resuelva algo. Pero los impulsos internos de los personajes deberían aparecer de alguna forma en la Crónica del Tiempo del Juicio.
En cierto sentido Wraith: el Olvido lo hace más fácil, porque las claves para la resolución de los personajes se encuentran escritas con bastante claridad en su ficha. Ahora más que nunca las Pasiones son la clave, y debería aparecer algo en una Crónica del Olvido que asegure que cada personaje consiga la posibilidad de resolver su Pasión principal. Como mínimo, el personaje debería tener la oportunidad de aceptarla, si una Resolución con mayúscula es imposible.
Dicho esto, los personajes son mucho más que puntos en una ficha. Cualquier Wraith que haya jugado el tiempo suficiente sin duda tendrá varios objetivos, ideas, planes y esperanzas que no se reflejarán en sus Pasiones. Toma buena nota de ellas y busca alguna forma de tejerlas en un tapiz de forma que tenga sentido.
Y no olvides que los jugadores no son sus personajes. ¿Quizás un jugador no quiere Resolver la Pasión principal de su Wraith con mayúscula o no? ¿Quizás le guste el hecho de que su Wraith siempre tendrá que enfrentarse a los problemas creados por ella? Si es así, no lo fuerces: busca otra cosa que quiera resolver y úsala.
HAZ QUE LA CRÓNICA ENCAJE CON LOS PERSONAJES (Y JUGADORES)
La forma de dar forma a la Crónica de Olvido es la consideración. Si los propios dramas de los personajes son los cimientos, ¿qué debería ocurrir a su alrededor?
La mejor forma de responder a esta pregunta es hacer dos preguntas más: “¿Qué clase de Crónica has estado dirigiendo hasta el momento?” y lo más importante, “¿Qué es lo que quieren tus jugadores?”
Si tu grupo está acostumbrado a los temas personales y el psicodrama, hacer que sus personajes de repente se vean desenraizados y partan en una gran aventura podría no ser del gusto de todos. De la misma forma, si los personajes han participado en luchas muy activas contra los Espectros, Gremios rivales o las fuerzas de otros Reinos Oscuros, hacer que sean aplastados y se vean obligados a esperar el Fin podría resultar increíblemente aburrido.
Por otra parte, puede decirse cómo hacer algo diferente. Si los personajes están profundamente involucrados en siniestras maquinaciones políticas con rivales tras las escenas, entonces que tengan que partir en un “viaje largo” con esas mismas personas podría resultar un clímax intrigante. Y ser asediado en una Ciudadela en ruinas con esos mismos rivales podría causar el mismo efecto.
Pero recuerda que los deseos de los jugadores deberían tomarse en cuenta. Si se aburren o no se encuentran inspirados o –peor todavía- no sienten nada por el escenario que rodea, entonces no deberías encajarlo en ellos.
NO TE OLVIDES DE LOS TEMAS IMPORTANTES
Antes hemos dicho que Wraith: el Olvido es una historia sobre en qué se convierte una persona cuando todo lo que ha tenido y conocido le es arrebatado por la muerte. E interpretar las inquietantes situaciones en las que se encuentra constituye los dos principales temas de Wraith: Horror y Esperanza.
Horror: De todos los juegos de rol que White Wolf ha creado, Wraith ha sido el único que se ha aproximado de verdad a la esencia del horror. No sólo ha presentado un reino de terror y miedo justo a un paso de las Tierras de las Sombras, acechando en la Tempestad, sino que sus agentes oscuros se encuentran por todas partes alrededor de tu personaje y en cualquier momento. Y por si no fuera lo bastante malo, tener que enfrentarte a un fragmento de esa oscuridad en tu interior –el adversario inteligente e interno que intenta destruirte o hacer que te destruyas –es un recuerdo constante de que estás condenado.
Bien, además de todo lo malo que era…ahora la situación es mucho, mucho peor. El Olvido siempre ha formado parte del Mundo Subterráneo, pero de forma aleatoria. Eso forma parte del pasado, y cualquier equilibrio o limitación que detuviera su hambre ha desaparecido. Ahora es el momento de devorar, cuando todas las barreras han caído, y todo debe desaparecer.
¿De qué tienen más miedo los personajes? ¿De que el gran Ejército del Olvido arrase su Necrópolis? ¿De que todos sus amigos y aliados se hayan perdido en la Oscuridad, interior y exterior? ¿Ver a sus seres queridos amenazados mientras las Tierras de la Piel son amenazadas por el Olvido? ¿O perder el control de sus propias almas?
Encuentra la forma de ese miedo, y conviértelo en el crisol de la acción de la Crónica.
Esperanza: El otro lado de la moneda de Wraith, la Esperanza es lo que mantiene a los Wraiths aferrados a sus miserables circunstancias. La esperanza de que las cosas mejorarán, o por lo menos no empeorarán. Esperanza de promoción, o de poder. Esperanza de huir, o posiblemente incluso Trascender. Esperanza de la propia esperanza.
¿Entonces qué es lo que haces cuando el Juicio Final comienza y el Olvido amenaza con llevarse toda esa esperanza? ¿En qué se convierte una Crónica cuando todo por lo que han luchado los personajes es aplastado por la oscuridad primordial? ¿Pueden seguir apoyándose en sus esperanzas y sueños o tendrán que abandonarlo todo en su loca búsqueda de un lugar mejor?
Descubre por qué continúan luchando, en lugar de contra qué luchan, y conviértelo en el tesoro del clímax, o en la propia conclusión.
CUANDO SEA POSIBLE EVITA EMPUJAR A LOS PERSONAJES
Puede resultar un objetivo difícil, teniendo en cuenta la naturaleza de los Tiempos Finales. Cuando todo el mundo se derrumba a tu alrededor, el número de salidas –claras u ocultas- se reduce rápidamente y si se trata de correr o morir, entonces los personajes no suicidas tienen pocas opciones excepto aferrarse a lo que se les presenta. Y este estilo de presentar una historia no puede ser considerado otra cosa que empujar a los personajes.
Por otra parte, existen diversos niveles de hacerlo.
-Evita que los superpersonajes no jugadores aparezcan y les digan a los personajes lo que hacer o lo hagan por ellos.
-Evita que los mismos superpersonajes no jugadores de siempre aparezcan y salven el día –para nada: son los personajes los que tienen que resistir o caer, no nadie más.
-Evita dejar un enorme tesoro ante los jugadores para que lo encuentren y utilicen para alcanzar e siguiente paso obligado de la trama.
-De la misma forma evita las obligaciones, excepto cuando el Olvido finalmente aparezca: deja que las cosas ocurran de la forma más adecuada para la historia, y que los personajes reaccionen a ella.
-Evita las situaciones en las que todo lo que los personajes pueden hacer es contemplar cómo ocurren las cosas, ya sea entre personajes no jugadores o ellos mismos mirando desde una torre elevada.
-Evita presentar escenas panorámicas de lo que ocurre, excepto en momentos clave: concéntrate en lo que ocurre en el entorno inmediato de los personajes, para que la acción sea personal, salvo los breves momentos en que puedes apartar el telón para mostrar lo mal que van las cosas.
Y al final, o yendo hacia él, respeta la decisión de cualquier jugador sobre su personaje, incluso dejando que se siente y deje que la acción ocurra. En Wraith, la habilidad de elegir cuándo rendirse a lo inevitable es una de las pocas libertades que tiene un personaje. Así que si un jugador cree que su Wraith no seguiría adelante, o que ya no quiere hacerlo, entonces no empujes a ese jugador con razones artificiales, o lo salves con una tirada distorsionada de dados, rescate de última hora o “pura suerte.”
Simplemente déjalo marchar, y mira si ese jugador quiere seguir jugando o ayudar a coordinar el caos en adelante.
TIPOS DE CRÓNICA
¿Qué clase de escenario quieres dirigir y tus jugadores jugar?
Aunque no es justo clasificar una amplia variedad de estilos en unas pocas categorías –y algunas categorías pueden solaparse un poco- existen algunos tipos de elecciones que son más obvias que otras para una Crónica del Tiempo del Juicio.
AVENTURA
¿Por qué esperar a que venga el Final y se lleve a tus personajes? ¡Levanta el culo, agarra tu espada y haz algo!
Las aventuras funcionan según el principio de que el Olvido puede ser combatido, evitado o se puede escapar de él. Quizás exista alguna forma de que los Wraiths puedan parar lo que está ocurriendo, aunque sólo sea recorrer las Tierras de los Muertos y patear algunos traseros. Quizás tengan que rescatar a alguien que pueda salvar cosas por ellos, mientras puedan llegar a un lugar y volver. Quizás les corresponde a ellos resistir la segunda oleada de Diké o distraer a las fuerzas del Laberinto el tiempo suficiente para que ocurra algo importante.
Si a tus jugadores les gustó “La última danza macabra” de “El fin del Imperio”, con su escenario en las Tierras de las Sombras y gran cantidad de acción, entonces puedes presentar una historia de puñetazos para su diversión. Simplemente asegúrate de que el peligro es real y las apuestas son elevadas, para que nadie confunda que es una Crónica del Olvido.
DESAFÍO
Una Crónica basada en desafiar al Olvido puede tener tanta acción como una de Aventura, excepto que en lugar de ir a alguna parte o buscar algo o a alguien, tus Wraiths permanecen en su lugar. Un escenario de este tipo puede incluir o no la posibilidad de evitar el Final, pero los jugadores que disfruten de la estrategia en lugar de la acción pueden considerar que éste es más atractivo e intrigante.
Quizás el Círculo tenga que dirigir las defensas de una Necrópolis bajo asedio, dentro y fuera. O quizás tengan que compartir una Morada con Wraiths que no conocen –o no les importan- y resistir hasta que algo en el exterior ocurra (o no). De cualquiera manera, tendrán que adaptarse a los repentinos cambios tácticos de un enemigo ingenioso, y administrar los recursos de todos para sobrevivir, o por lo menos resistir tanto tiempo como sea posible.
Si tus jugadores están intrigados por episodios históricos como los asedios de Masada, Jerusalén o Troya, entonces una Crónica de Desafío puede ser la mejor forma de terminar.
INTRIGA
Esta clase de escenario constituye una buena Crónica para quienes prefieren la política a los puños, y requeriría un empleo a fondo de Trasfondos en lugar de ensuciarse las manos. Como ocurre con un escenario de Desafío, la estrategia es una obligación, pero los campos de batalla en la parte de atrás y las cámaras de reunión de la sociedad fantasmal y la habilidad de conseguir seguidores –o quitárselos a otros- debería ser de primordial importancia.
Quizás los Gremios o lo que queda de la Jerarquía, se encuentran obstaculizados por sus intentos de unir a las Necrópolis debido a sus diferencias. Quizás están siendo manipulados por traidores o Dopplegangers. Quizás el secreto para salvar el Mundo Subterráneo se encuentre en las manos de alguien y tienen que descubrir quién y convencer a esa persona de que lo comparta.
Si tus jugadores prefieren que sus personajes sobrevivan mediante la astucia y el ingenio, y seguramente serían hechos pedazos si tuvieran que entrar en medio de un combate en masa con las fuerzas del Laberinto, deberían disfrutar con este tipo de Crónica.
PERSONAL
¿Y qué haces si a tus jugadores no les gusta la aventura, la estrategia o la intriga o todo lo que quieres hacer es algo un poco más “profundo” si todo va a ser destruido? En ese caso, podría intentarlo con una Crónica Personal, donde la verdadera esencia del conflicto proceda de los personajes protegiendo sus Grilletes y siguiendo sus Pasiones por última vez, tratando salvarse de lo que ocurrirá o resolver sus cuentas pendientes antes de que sea demasiado tarde.
Para algunos, esto podría ser el corazón de Wraith: el Olvido. ¿Qué harías si tu nieto adolescente pudiera terminar condenado si el Olvido no es detenido de alguna forma? ¿Y si la estatua que construiste en la plaza de la ciudad se encuentra en serio peligro de ser destruida si no estás para protegerla? ¿Y cómo podrás defender los derechos de los pobres de la ciudad cuando sólo quedan unos pocos días para que seas devorado por la Nada?
Los Wraiths tendrán que decidir lo que es importante de verdad para ellos, y hasta qué punto llegarán para proteger y salvar lo que pueden antes de desaparecer. De otra forma, el impulso para proteger sus Grilletes y cumplir sus Pasiones puede llevarlos a realizar extraños pactos con tipos desagradables o viajar hasta el corazón del Laberinto –recurriendo al sacrificio supremo- para intentar detener lo que ya está ocurriendo.
(La diferencia entre una Crónica de Aventura y otra Personal es que en la Personal es más importante lo que está juego, y está claro que posiblemente no puede hacerse nada para salvar a los Wraiths, mientras que en una Aventura existe la posibilidad –aunque sea mínima- de machacar a los Espectros y salvar el Mundo Subterráneo).
PSICODRAMA
De todas las opciones, el Psicodrama puede proporcionar la experiencia más impactante de todas. Podría comenzar como cualquiera de las otras, excepto en que en algún momento todas las posibilidades se acaban y el Olvido lo devora todo. Y entonces es cuando las cosas se ponen más raras…
Si la Crónica Personal hace que los personajes tengan que proteger sus propios intereses frente a una destrucción casi segura, entonces un Psicodrama recoge los pedazos de sus propias mentes y los utiliza en su contra por última vez. Podría ser un Tormento final en grupo mientras los personajes intentan demostrar que tienen una razón para existir, o quizás facilitar un viaje más fácil en el más allá hasta el punto que el Olvido lo permita. De cualquier manera, el surrealismo manda, y la psicología de los personajes determinará su éxito, fracaso o una comprensión final de lo que significa todo.
Si a tus jugadores les gustan los acertijos mentales surrealistas y amenazadores en un Tormento o quieres experimentar una historia realmente rara (imagínate tener a David Lynch como Narrador). Entonces un Psicodrama podría ser la opción más adecuada.
SEÑALES Y PORTENTOS
“Habrá momentos cuando no habrá nadie tan ciego como a quienes se les pide que vean. Porque verán la masa de la oscuridad y dirán que sólo es una nube. Verán acercarse el ejército de las tinieblas y dirán que sólo es un hombre. Y verán la llegada de los días oscuros y dirán que sólo es una estación de noches largas.”
“Dirán que estas señales no son tan malas como parecen por miedo a que les llamen pájaros de mal agüero y no avisarán de la llegada de la muerte por miedo a que la muerte llegue de verdad por haberla llamado. Pero demasiados de ellos no dirán nada de las tinieblas por miedo a tener que guiar a los demás en la batalla contra ellas.”
“No es la mala visión lo que nos estorba, amigos míos. Son la debilidad y la cobardía que atan nuestras lenguas. Y el miedo, por encima de todo, es lo que nos ciega.”
Los Wraiths lo han sabido siempre –algunos mejor que otros- que el Juicio Final es algo que terminará llegando, no sólo una leyenda. Viviendo sobre el equivalente espiritual de un agujero negro, y teniendo que visitar el espacio que se encuentra delante de él de vez en cuando, hace que se trate de un conocimiento extendido.
Sin embargo, siempre ha existido un intenso debate sobre cuándo podría ocurrir o en qué condiciones. Cada vez que un Gran Maelstrom ha surgido de los Nihils, todos han gritado: “¡Aquí llega!” sólo para resultar que se han equivocado cuando la tormenta se retira y termina. Pero de la misma manera algunos dijeron que este último Gran Maelstrom era realmente antinatural, lo que siempre es un motivo para los rumores.
Y existen otras señales desapercibidas de que algo va mal…
LA ESTRELLA ROJA
“El Ojo llegará al final de todo, cuando el hambre del Vacío ya no pueda ser contenida con simples migajas.”
“El Ojo contemplará cómo los durmientes despiertan, y mirarán hacia arriba con sus propios y enormes ojos, y probarán el aire con sus lenguas.”
“El Ojo contemplará cómo las tormentas arrasan el mundo, y cubrirá el sol y la luna y las estrellas del cielo.”
“El Ojo contemplará cómo los ejércitos de las tinieblas avanzan para luchar en las sombras recién formadas.”
“El Ojo contemplará cómo las prisiones de las tinieblas se rompen, y sus ocupantes son libres de nuevo.”
“Pero sólo cuando lo que se encuentre por encima de todo comience a llamar a lo que se encuentra debajo, el Ojo contemplará como la fuente de las tinieblas se alza par tocar el mundo, despejando su camino mientras surge del Pozo del Vacío.”
“Y entonces el Ojo dejará de ver, porque no quedará nada más que ver…”
La Estrella Roja se hace visible en el cielo de las Tierras de las Sombras justo después del Estallido, y puede verse claramente en cuanto los Wraiths salen de sus refugios del Maelstrom.
Los mortales no parecen haberla visto, aunque los Wraiths que toman forma en las Tierras de la Piel o poseen a los vivos, también pueden verla allí. También corre el rumor de que los magos, vampiros y otras criaturas sobrenaturales también pueden verla, aunque nadie ha conseguido preguntarles directamente (Todos parecen tener sus propios y curiosos problemas…).
Nadie está realmente seguro de qué es la Estrella Roja, pero nadie quiere tampoco hablar de ello. En las condiciones presentes, nadie que haya ido a investigar ha regresado. La única cosa de la que cualquiera que se moleste en hablar de ella (y no son muchos) parece estar seguro es que parece que se hace cada vez más brillante con el tiempo.
Por lo que se refiere a la profecía mencionada, es la única predicción conocida que podría revelar lo que se ha visto. Pero incontables predicciones se perdieron cuando el Templo de los Oráculos en Eurídice fue destruido, junto con incontables videntes, profetas y analistas, ¿Y si la Estrella Roja es algo completamente diferente?
LA MARCA
Numerosos Wraiths con Fatalismo han comenzado a ver una Marca de la Muerte extraña y cambiante en las frentes de algunos mortales. La marca es siempre un método de mantener el destino, y cada Wraith ve algo diferente. Sin embargo, hasta el momento ningún Wraith ha sido capaz de descifrar qué tipo de muerte indica la marca, pues investigar con demasiada atención crea problemas inesperados.
LA PROFECÍA
“…los muertos se alzarán en las tierras de los vivos, y los resucitados surgirán en gran número, y los muertos vivientes podrían superar a los vivos. Y no habrá lugar en la tierra en el que los muertos no puedan ser encontrados, saliendo de sus tumbas y alimentándose de quienes todavía respiran…”
Esta profecía bien conocida de la Dama del Destino parece referirse a lo que ha ocurrido desde el Estallido –por lo menos en parte.
Numerosos Wraiths y Espectros fueron enviados a través de la Mortaja en el mismo momento que el Gran Maelstrom estalló en las Tierras de las Sombras, creando la situación que algunos Wraiths modernos conocen como “El Día de los Muertos.” De repente el mundo se ha llenado de zombis, muchos de los cuales han sido destruidos por una red sombría de cazafantasmas mortales. Sin embargo, otros muchos fueron capaces de aprender de sus errores y consiguieron quedarse y evitar a los mortales que los cazaban. Algunos incluso se han unido en las llamadas “Naciones Zombis” y han atacado a sus aspirantes a ejecutores.
Tras el Estallido, el equilibrio entre vivos y muertos estaba tan mal como la Dama del Destino había advertido. Sin embargo, las “Tormentas Fantasmales” pronto se convirtieron en un fenómeno habitual, especialmente en los lugares del mundo donde la Mortaja había sido muy reducida cuando comenzó el Maelstrom. Tras el estallido de las nuevas Tormentas Fantasmales, aparecen nuevos zombis, y en algunos lugares el número entre vivos y muertos se ha acercado peligrosamente…
CARAS Y FACCIONES
Lo que le haya ocurrido a los grandes grupos y personajes principales de Wraith antes del Sexto Gran Maelstrom es responsabilidad de los Narradores y sus jugadores. Excepto por pequeños fragmentos en los diversos juegos de Mundo de Tinieblas, el canon de Wraith se detuvo en “El fin del Imperio,” que da a los Narradores un espacio amplio para decidir lo que le ha ocurrido a cada quien.
Aparte de eso, tendríamos serias lagunas si no redondeáramos el destino de algunos grandes supervivientes, y nos preguntáramos qué les podría haber ocurrido.
PERSONAJES
Artemus Vanderwald: Sobrevivió al Estallido y está trabajando para reestructurar el Gremio de Furias “a su propia imagen.” ¿Cómo lo ha hecho? ¿Siguen manteniendo la Causa o la han abandonada por el pragmatismo actual? ¿Están cooperando con los Trasgos o se oponen a ellos’ ¿Y qué está haciendo Vanderwal ahora que los Cinco Barrios de Nueva York se han convertido en un centro espectral junto con el resto de la ciudad?
El Señor Mendigo: De alguna forma, el gusano codicioso de los Señores de la Muerte ha sobrevivido, y se ha dirigido a Copenhague para recuperarse. ¿Se ha instalado y comenzado a reconstruir un imperio favor sobre favor? ¿O se conforma con esconderse en cualquier agujero que haya conseguido y está esperando el paso de la tormenta para hacer su movimiento…?
Hermano Tenaz: El nuevo líder de los Perdonadores ha convertido su Gremio en una organización a pie de calle, llevando la batalla contra el Olvido en las calles y los refugios. Sin embargo, sigue siendo un líder algo reticente, debido tanto a la fuerza de su Sombra como su preferencia por enseñar a los nuevos Perdonadores. ¿Está listo para arrojar la toalla y tomar las riendas de otra cosa? ¿Y si es así, qué forma adoptará cuando el Olvido lo llame…?
Diké: El Malfeo más responsable del estallido del Sexto Gran Maestrolm no consiguió lo que quería: se suponía que el estúpido mortal tenía que detonar la bomba dentro del Vacío, y no en el Laberinto. Frustrado en su plan de gobernar el propio Olvido como el Ángel Oscuro, en su lugar se ha dedicado a atacar las fuerzas de su archirival Laquesis. Sin embargo, no se la ha vuelto a ver, y aunque sus seguidores todavía tienen contacto con ella a través de la Mente Enjambre, las órdenes que da son infrecuentes e incomprensibles. Podría estar en cualquier parte, haciendo cualquier cosa y planeando casi todo…
Dr. Escalofrío: El líder de la Alianza de los Mandelbrots de los Trasgos recibió la orden de Midian de quedarse atrás, recrear el efecto del Estallido y destruir por completo la Mortaja. ¿Hasta qué punto lo ha conseguido? ¿Ha tenido algo de “ayuda” de abajo…?
Hideo Masaka: El vil “tumor humano sonriente” que era el experto torturador del Círculo Órfico fue asesinado, junto con la mayor parte de su grupo, en la noche del Estallido. Sin embargo, ha regresado como Kuei-jin, y ha pasado todo este tiempo reasumiendo sus actividades previas –en resumen, la tortura. ¿Pero dónde se encuentra y sabe algo de que ocurrió de verdad tras el Estallido…?
Las Damas del Destino: Tras el hundimiento de Estigia y su adiós a Erik, la Dama del Destino subió a una barca con sus hermanas y se marcharon, para nunca volver a ser vistas. Pero eso no significa que no estén haciendo nada. ¿Está la Dama del Destino esperando el momento para reunirse con su hijo (Caín) o está ayudando a acelerar la destrucción del mundo? ¿Es ella la causa de los problemas de Fatalismo la cura?
Lord Nhudri: Tras la destrucción de la Isla de los Lamentos su forja fue encontrada destruida “como si la hubiera aplastado un martillo gigante” y nadie lo ha vuelto a ver desde entonces –o por lo menos, nadie quiere hablar de ello. Pero algunos dicen que ha vuelto al Laberinto por razones propias. ¿Está de verdad realizando “reparaciones” en el Mundo Subterráneo o ha abandonado a los servidores de Caronte sabiendo que su deuda con el Emperador ha sido saldada? Y si es así, ¿dónde se encuentra ahora…?
Marcus Stavatson: Se dice que el líder de los Guerreros de Lethe de la Legión Silenciosa se ha convertido en el sucesor del Señor Silencioso tras el Estallido. ¿Ha fundado su propio Imperio desde entonces o ha terminado cayendo en la desesperación…?
Maxwell Carpenter: Tras el estallido Max entró en las Tierras de la Piel con un nuevo cuerpo y se ha divertido mucho tras enfrentarse con un grupo de Amenti. Pero regresó para destruir su tumba, quizás su último Grillete, en un acceso de rabia, lo que significa que posiblemente haya regresado a las Tierras de la Piel. Y si es así ¿dónde se encuentra y qué está haciendo…?
Midian: Supuestamente en las Tierras de la Piel, tras haber sido engullido por el Estallido y colocado en un nuevo cuerpo. ¿Pero qué ha sido de él y qué ha estado haciendo? ¿Todavía se encuentra en contacto con el Dr. Escalofrío –coordinando la destrucción de la Mortaja desde ambos lados?
Minos: El líder de los Mnemoi y creador de Mnemosynis ha desaparecido desde la Trascendencia de Caronte. Algunos incluso dicen que se marchó antes de que ocurriera, tras ver cómo su archienemigo, el Señor Sonriente, era ejecutado por una traición que sólo Minos conocía desde hace mucho tiempo. Dónde se encuentra actualmente es una pregunta que nadie se atreve a contestar –ni siquiera los maestros de su Gremio. Pero existen oscuros rumores que surgen de lo que queda del Río de los Muertos…
Perséfone: Sabemos que entró en la Mortaja en el momento exacto que el Maelstrom estalló, provocando la primera “Tormenta Fantasmal,” en la que los muertos fueron arrojados a cuerpos muertos, personas vivas y objetos inanimados del mundo físico. En cualquier caso, ¿qué le ha ocurrido desde entonces? ¿Está escondida en las Tierras de la Piel o en las Tierras de las Sombras horrorizada por lo que ha hecho? ¿O está atrapada en algún lugar y necesitada de rescate? ¿Y qué ocurriría si fuera liberada…?
Rasputín: Actualmente en las Tierras de la Piel con la mayoría del Gremio de Titiriteros. Teniendo en cuenta sus apetitos es mejor no especular demasiado sobre lo que está haciendo –o a quién, excepto posiblemente que se trate de alguien muy poderoso. Esto podría utilizarse para explicar la situación de Rusia en estos momentos, así como cualquier tipo de desastres –especialmente los que estén relacionados con figuras mesiánicas y cultos…
Samuel Haigh: Sigue todavía en forma de cenicero, aunque puede que haya tenido un ligero “cameo” en la novela de Mago: “Ascensión” golpeando a uno de los personajes en la cabeza.
El Señor Esqueleto: Se dice que el decepcionado –y muy poderoso- Señor de la Muerte ha caído mientras defendía Estigia. Aparentemente consiguió escapar de su Tormento y ahora vaga por el Laberinto “buscando una salida o venganza.” ¿Hasta qué punto ha conseguido cualquiera de sus objetivos? ¿Ha conseguido salir? ¿Dónde está? ¿O ha caído ante su Sombra hace tiempo…?
Slander: La mayoría o todos los ocho mejores asesinos anónimos del Gremio de Máscaras sobrevivieron al Estallido, y sería una locura para ellos no continuar trabajando juntos. ¿Pero dónde se encuentran ahora y que están haciendo? ¿Y si uno de ellos cayera y volviera como Doppelganger, sería alguien capaz de descubrirlo…?
El Señor Sonriente: Desenmascarado como el indigno traidor que era, el Señor de la Muerte fue “destruido” en “El fin del Imperio”. Sin embargo, muchos de sus leales vasallos se han negado a creer que ha desaparecido y se han convertido en Cazadores de la Muerte para tratar de encontrarlo en el Laberinto. Que alguien esté tan loco como aventurarse en el Laberinto en este momento dice mucho, pero ¿y si consiguió escapar a un Tormento de Destrucción bien merecido? ¿Y si ha sido poseído por su Sombra desde entonces…?
La Niña Calcetín: Puede ser consciente o no del estallido del Sexto Gran Maelstrom, a su manera inocente. ¿Los Juglares supervivientes han terminado reconociéndola como la más poderosa usuaria de Lamento que queda en las Tierras de las Sombras? ¿O ha permanecido apartada de ellos –y oculta- dedicándose a recoger las cosas que nadie quiere?
Espartaco: Tan pronto como el Estallido comenzó, saltó a las Tierras de la Piel, donde se dice que ha estado convirtiendo el mundo en un infierno. ¿Pero qué clase de infierno y dónde? ¿Sigue despreciando a la mayoría de los “Renegados” o ha enterrado sus prejuicios ante el cambio de circunstancias? ¿Y podría convertirse en un líder unificador en estos momentos problemáticos…?
Yu Huang: El Emperador de Jade fue devorado por un Malfeo hace mucho tiempo, y ha existido como una especie de entidad híbrida desde entonces: no del todo Wraith ni Malfeo. Esto presenta una serie de opciones intrigantes en una Crónica del Tiempo del Juicio: Aunque su ejército fue destruido durante el ataque contra la Necrópolis de Londres y los supervivientes fueron llamados para aplastar la rebelión en las Fuentes Amarillas y las incursiones en las fronteras, ha tenido tiempo para reunir sus fuerzas de nuevo. La pregunta es… ¿Qué hará con ellas?
GRUPOS
Los Benandanti: Siguen haciendo lo que pueden, pero sus días de gloria han quedado atrás. Se encuentran divididos y cada vez son menos mientras sus viejas costumbres son olvidadas y nadie sustituye a los miembros que mueren o son asesinados. ¿Todavía pueden jugar su parte o están condenados a volverse irrelevantes en los últimos momentos…?
Los Barqueros: Todavía siguen ahí, transportando almas a donde necesitan ir. Tienen una deuda inmensa con las Tierras de las Sombras por haber sido los instigadores de su situación actual, y es un hecho que les duele. ¿Van a esperar a que la tormenta termine y que amanezca mejor mañana? ¿O van a tomar medidas como poner de nuevo en marcha el Expreso de Medianoche…?
Los Gremios: Ya no son organizaciones proscritas y pueden dejar su secretismo a un lado y actuar abiertamente. Algunos, como los Juglares, han caído, y otros, como los Mnemoi, han sido redimidos. ¿Pero pueden todos los Gremios trabajar unidos en esta nueva época o están condenados a enfrentarse de nuevo? ¿Serán capaces de presentar un frente unido frente a la Oscuridad amenazante…?
Los Herejes: Su mayor enemigo, Caronte, Trascendió ante testigos, demostrando por fin que tenían razón. Y con el final de la Jerarquía la prohibición de predicar la Trascendencia también ha desaparecido. ¿Han aprovechado este momento para incrementar su número y traer la salvación a los Wraiths que quedan? ¿O les siguen afectando los antiguos prejuicios provocados por los excesos de los Pescadores…?
La Jerarquía: Una organización mundial de Wraiths, la Jerarquía ya no existe: su gobierno fue destruido al mismo tiempo que la Isla de los Lamentos era destruida con el Estallido, y el único que podría haberla unido de nuevo, Caronte, regresó de entre los vivos para Trascender en la calma antes de la mayor tormenta. ¿Puede la organización ser reconstruida ante la inminente Oscuridad, o todos los supervivientes perecerán separados…?
La Legión Perdida: Aparentemente regresó del Abismo tras el Estallido. ¿Han regresado para conseguir algo? ¿Y qué? ¿Aprendieron los Legionarios Perdidos algo interesante durante su desaparición?
Los Caballeros Mártires: Hace mucho tiempo uno de los Caballeros Mártires tuvo una idea realmente mala sobre almacenar Espectros capturados en su cuartel general en Estigia. Esta idea llevó a su casi destrucción cuando el Estallido alcanzó la Isla de los Lamentos pero –como muchos de sus compañeros de la Orden de la Espina- los supervivientes consiguieron dar lo mejor de sí mismos y dedicar su poder contra el Maelstrom. Todavía siguen vigilando ante la posible infiltración de los Espectros en las Necrópolis, su principal interés en los últimos tiempos. ¿Pero están consiguiendo algo con su vigilancia? ¿O los agentes del Laberinto están jugando con ellos…?
El Círculo Órfico: Casi completamente destruido, debido a algo terrible que ocurrió durante la noche del Estallido. Los que sobrevivieron al cataclismo de su cuartel general huyeron y se ocultaron por miedo a su existencia. ¿Puede alguno de ellos ser persuadido para que cuente la verdad de lo que ocurrió, suponiendo que pueda recordar? ¿Y qué secretos quedan todavía en Taenaurus…?
Los Renegados: Su momento de posible triunfo llegó y se fue con el Estallido, pero se estaban demasiado débiles y ocupados en luchas internas para aprovecharlo. ¿Quiénes han sobrevivido y en qué estado? ¿Ha asumido alguno de ellos la posición del fabuloso Señor Renegado…?
El Ojo sin Párpado: Destruido por el Estallido o eso parece. Sin embargo, nunca se debería considerar a nadie acabado hasta que se encuentra el cadáver. ¿Y qué secretos de la Inquisición de Estigia podrían encontrarse flotando en la Tempestad o enterrados bajo los escombros de la Isla de los Lamentos…?
Una Crónica del Tiempo del Juicio para Wraith: el Olvido
Por J. Edward Tremlett
Un caballo pálido cabalga como el viento
A través de la noche
Y ese galope en el desierto
Se acerca como el trueno
Y las trompetas están listas para soplar
Será como un grito que despertará a los muertos
Es mejor que nos preparemos para marchar.
-“Siguiendo el libro”, Chester Lester
A lo lejos se acerca la Oscuridad. Un extraño destino ha sido desatado –se dirige hacia los mundos de los vivos y los muertos con alas sigilosas e invisibles.
Los que gritaban que el Fin estaba cerca ya no parecen tan locos. Los que dicen que no hubo tiempos mejores que estos nunca han estado tan horriblemente solos.
Y los muertos lo saben –con una terrible y completa certeza- y que la amenaza que aceptaron hace tanto tiempo no los ha aceptado a ellos…
Finalmente llega el Juicio Final. Nada quedará cuando suene la campana del fin. Todo se convertirá en polvo y oscuridad.
El Olvido ha venido por nosotros.
Las señales y portentos han sido claros desde hace tiempo, pero ahora ya nadie puede negarlo: los Nunca Nacidos han despertado, el Laberinto se ha alzado, y el propio Vacío avanza para devorar la luz. El horror que la mayoría de los Wraiths esperaban que nunca “vivirían” para contemplar finalmente ha aparecido. ¿Queda todavía esperanza en el terror de la Guerra del Olvido? ¿O las Tierras de las Sombras –y posiblemente también las Tierras de la Piel- están condenadas a ser devoradas por las Tinieblas?
Olvido es una Crónica no oficial del Tiempo del Juicio para Wraith: el Olvido, añadiendo ayudas para los Narradores de Wraith que deseen dirigir una Crónica durante los Tiempos Finales para su grupo. No proporciona respuestas fáciles, y mucho menos canónicas, pero proporciona posibles direcciones de juego e ideas que aprovechar.
ÍNDICE
PORTADA
UNA HISTORIA DE FANTASMAS: UNA ÚLTIMA LECTURA
INTRODUCCIÓN
TIEMPOS MEJORES
QUERIDO AMIGO, ES EL FIN
ANTES DE LA RUINA DEL MUNDO
OTRAS VOCES
ARMAS DEL LABERINTO
UNA HISTORIA DE FANTASMAS: UNA ÚLTIMA LECTURA
La amarga ironía de la llegada del Juicio Final es que todos lo vimos venir, por así decirlo. Así que la mayoría de nosotros dejamos de preocuparnos hace mucho tiempo.
Tú también lo viste venir. No lo niegues. Forma parte inherente de lo que somos en este lugar.
No tienes más que mirar a tu propia Sombra para probar el sabor del Olvido. Resulta casi imposible existir durante mucho tiempo en el Mundo Subterráneo sin acercarse al Vacío, por cortesía de un Tormento, y si quieres otro trago de nada, pues bien, pregúntale a los Heraldos qué es lo que vuelve sus ojos negros. O eso o mete tu cabeza en un Nihil durante un rato.
En resumen, cada día existen recuerdos constantes de la fragilidad de nuestra nueva existencia y lo fácil que es tropezar y caer en la nada. Como resultado de compartir espacio con nuestro propio reflejo oscuro, y sobrevivir a lo que un destacado Wraith definió como “la madre de todos los volcanes,” todos excepto los más despistados son conscientes al menos de forma subliminal de su condena.
Exactamente. Condena. Porque estamos condenados. Niégalo si quieres, lucha contra ello tanto como puedas, pero antes o después vamos a desaparecer, caer o dejar de existir de una forma o de otra. Y no volveremos.
Con esa certeza llega un sentimiento de aceptación que se acerca a la apatía. Es una condición que algunos han comparado con los sentimientos de los Vivos que tienen que vivir en una zona de guerra, y estoy de acuerdo. ¿Alguna vez has visto la mirada mortecina de alguien que ha perdido la mayoría de sus amigos en una guerra estúpida y sin sentido de la que no pueden escapar? Echa un vistazo a tu alrededor y mira tu Círculo –reconocerás la misma mirada en sus ojos. Y también la verás en otros muchos Wraiths.
Así que aunque el Maelstrom ha extendido el pánico y la visión de un Espectro es terrible, la noción del Juicio Final poco más que provoca un vergonzoso chismorreo cuando se menciona.
Cierto, los Oráculos habían predecido el Juicio Final desde hace más tiempo del que podemos recordar. Y cada vez que un Gran Maelstrom ha arrasado el Mundo Subterráneo la gente levanta las manos y se pregunta “¿Ha llegado ya?” Pero finalmente la gente termina cayendo en el viejo dicho bíblico de que nadie conoce cuando llegará la hora y entonces vuelve a lo suyo lo mejor que puede.
Incluso ante este último Maelstrom –el peor de todos- nadie quiere oír hablar del Fin. Ni siquiera cuando sabemos que las Legiones ya no existen. Ni siquiera cuando hemos visto a los muertos caminar con nuestros propios ojos.
Ni siquiera cuando…
-Último envío (sin terminar) de Sam Greely, de la Prensa Renegada Independiente.
INTRODUCCIÓN
Contemplando cómo las estrellas desaparecen
y el día del mundo termina –estaremos tumbados en la cama.
Voy a arrullarte como un bebé
cuando las ciudades caigan.
Nos levantaremos mientras los edificios se derrumban.
Flotaremos y lo contemplaremos todo.
Echaremos de menos el fuego cuando estemos calcinados.
Sabes que el amor será nuestra salida.
La pasión se alzará de las cenizas
cuando termine el mundo…
-Cuando termine el mundo, Dave Matthews Band
Hubo señales, pero nadie las reconoció.
Hubo avisos, pero nadie los escuchó.
Hubo profecías, pero se interpretaron mal.
Y si hubo una posibilidad de cambiar las cosas, hace mucho, mucho que pasó…
Desde la llegada del Sexto Gran Maelstrom los Muertos Sin Reposo han existido con tiempo prestado. La Tormenta ha hecho imposible para nadie saber lo que realmente está pasando, por debajo de las Tierras de las Sombras, en los rincones más apartados de la Tempestad. Y los que profetizan el futuro se encuentran confundidos por lo que ven –o lo que no ven, como a menudo ocurre en estos días.
Pero si pudieran ver lo que ocurre, puede que desearan arrancarse los ojos.
Porque los horrores liberados por el estallido de la Tormenta han despertado por completo. Estos poderosos Malfeos –los Nunca Nacidos- vuelven a ser libres, y los poderosos Nacidos han caído de rodillas ante ellos o han sido destruidos con ridícula facilidad.
Han dormido durante una eternidad, soñando sólo con la destrucción del mundo.
Y sus nuevos servidores han acudido en millones incontables: soldados arrastrados en los vientos rugientes de la Tempestad, y espías infiltrados entre los incautos que sobreviven en las Necrópolis. Las armerías infernales del Laberinto tiemblan con un terrible movimiento, vomitando armas y armaduras nunca vistas en las peores pesadillas que van tomando forma.
La Guerra del Olvido –algo que antes sólo era un rumor- ahora comienza de verdad.
Los Wraiths que han sobrevivido al Estallido y a los años de la Tempestad, se han dado cuenta del cambio en las tácticas del enemigo. Ya no son simples locos arrastrados por los vientos de la tormenta y deseosos de destrucción, ahora algo les ha dado un nuevo propósito, algo desconocido…
Y por debajo de todos ellos, en la boca del Vacío, algo realmente horrible se mueve.
La oscuridad primordial despierta junto con sus monstruosos hijos subordinados y su hambre oscura e infinita se refleja en la suya. Tras incontables milenios de limitarse a devorar lo que caía en el Vacío, finalmente la Oscuridad se alza para devorarlo todo.
En la oscuridad bajo el mundo de los muertos, por debajo de todo, el Juicio Final comienza de verdad, poco a poco…
…lo que nos lleva al tema del Tiempo del Juicio: Olvido.
Como ocurre con otros libros del Tiempo del Juicio en la línea del Mundo de Tinieblas (Gehenna, Apocalipsis, Ascensión), Tiempo del Juicio: Olvido abarca lo que ocurrirá cuando el Fin de Todas las Cosas llegue a Wraith: el Olvido. Es un anticipo del Juicio Final, con ideas de cómo dirigir, qué hacer, y que cosas presentar a tu grupo de personaje.
Hmmm… ¿Algo como el Fin del Juego?
Algunos podrían preguntarse de qué vale el Tiempo del Juicio: Olvido, ya que Wraith: el Olvido ya recibe una especie de Tiempo del Juicio mediante Orpheus.
Nuestra respuesta es sencilla: Wraith no es Orpheus. Aunque los dos juegos comparten elementos muy similares, consideramos que el último es un derivado de Wraith, no su sucesor directo. Así que aunque podríamos tomar unas pocas cosas de lo que ocurre en Fin del Juego, tampoco vamos a considerarlo un canon absoluto.
Pero si quieres utilizarlo como modelo para tus Crónica en el Fin de los Tiempos, adelante. Orpheus merece la pena.
Tu suplemento del Fin de los Tiempos llega completo con:
Una Historia de Fantasmas: Una lectura final –Un terrible aviso de cautela, en la que la profecía esta ocurriendo, la verdad es traición, y la vida de un Oráculo depende del azar –o el Destino…
Introducción: Lo que estás leyendo ahora.
Tiempos mejores: Por una vez, el capítulo de Narración va primero, donde tiene que ir. Aquí tienes consejos para ambientar y dirigir tu Crónica de Olvido.
Querido amigo, es el fin: Un vistazo detallado a lo que podría ser el Juicio Final, que esperamos que te dé un montón de ideas de cómo presentarlo a tus jugadores. ¿Es el Fin de verdad o sólo un final? Esto puede ayudarte a decidir…
Antes de la ruina del mundo: Este capítulo pregunta “¿Qué efecto tiene el Fin en el Arcanos: Fatalismo? Cuando no hay futuro, ¿de qué vale la habilidad de verlo? ¿Y cuánta influencia puede tener?” Aquí tienes algunas ideas de cómo utilizarlo, y por qué.
Otras voces: Tus Wraiths huyen para salvar su vida o se ocultan de las Tinieblas, ¿pero qué ocurre con el resto del Mundo de Tinieblas? Si quieres incluir otros bichos en tu Crónica, aquí tienes algunas ideas. Pero siéntete libre de ignorar lo que quieras –los Wraiths son las estrellas de este espectáculo.
Armas del Laberinto: Un vistazo a ese tipo de pesadillas que han despertado y caminan, para que puedas lanzarlas contra tus personajes. Aquí aparecen nuevas armas y Arcanoi Oscuros, junto con Armadura Espectral y similares.
TIEMPOS MEJORES: NARRANDO UNA CRÓNICA DE OLVIDO
Escucharía las palabras que dice
Pero en su voz he escuchado decadencia
La cara de plástico que se ve obligado a llevar
Todo el interior quedó frío y gris
El día que el mundo se fue para siempre.
-Nine Inch Nails
Cuando te enfrentas a la tarea de Narrar en una Crónica del Tiempo del Juicio para Wraith: el Olvido, los Narradores puede que se pregunten cuál es la mejor forma de presentar el Final.
¿Qué clase de Crónica debería utilizarse en los Tiempos Finales? ¿Quién participa de forma directa y visible, quién permanece al margen o detrás del telón? ¿Qué es lo que finalmente les debería ocurrir a los personajes? O, si quieres dejar el Final abierto, ¿qué resultados diferentes podrían provocar sus acciones?
Teniendo en cuenta que es todo un desafío terminar con todo, estas preguntas deberían considerarse con cuidado. Sería maravilloso terminar la Crónica con una cadena de acontecimientos realmente memorables y una resolución de los personajes. Por otra parte, sería terrible presentar un último capítulo que deje un sabor amargo en las bocas de tus jugadores.
Dicho esto –no te compliques demasiado. Existe la posibilidad, de que después de haber sido un Narrador de Wraith durante tanto tiempo, ya sepas lo que quieres hacer. Simplemente tienes que ponerlo todo en marcha, por última vez.
Y POR ÚLTIMA VEZ…
…No tengas miedo de tomarte tiempo para desarrollar esta Crónica. De hecho, no importa cuán ansioso estés por la fiebre del Tiempo del Juicio, lo mejor que puedes hacer es darte un tiempo de entre seis meses a un año para ponerlo todo en su sitio.
¿Por qué? Porque probablemente no exista nada peor que leer los últimos números de una serie de cómic que se va a cancelar en breve. Los últimos dos o tres números obviamente parecen apresurados, las cosas se resuelven demasiado pronto, y el último número parece más un ansioso adiós que una despedida adecuada.
Y lo mismo ocurre con los juegos de rol. Los jugadores pueden adivinar cuándo la Crónica se está acabando y se dirige hacia el Fin con un mes de antelación. La repentina aparición de una cosa u otra puede dejar bien claro que el juego está a punto de terminar.
Y sin embargo, puedes hacer un final memorable y que todos se diviertan. Pero es aconsejable darle a la gente algo de tiempo antes de que el Olvido comience a burbujear y salir del suelo. De esa forma puedes preparar los elementos del Juicio Final con antelación, de forma que no resulte del todo obvio lo que va a ocurrir, sino como parte de una progresión lógica de los acontecimientos.
PRINCIPIOS PRINCIPALES
Wraith: el Olvido, en conjunto es una historia sobre en qué se convierte una persona cuando todo lo que ha tenido –y conocido- le es arrebatado bruscamente por la muerte. ¿Qué hace una persona cuando las cosas han cambiado y se encuentra en una situación realmente horrible?
Muchas almas renuncian y se rinden, y otras tienen la mala suerte de no tener una oportunidad de brillar de verdad –excepto quizás con el brillo opaco de una moneda. Pero quienes tienen la fuerza, la convicción y la suerte (¿o fue el Destino?) se convierten en personajes duraderos y finalmente se encuentran ante una elección: deben encontrar una forma de encontrar el equilibrio de sus nuevas “vidas” con las anteriores, aferrarse a lo que dejaron atrás, o avanzar hacia lo que tienen delante.
Ése es el elemento central del juego, simplemente eso: cómo seguir adelante cuando todo está perdido. Todo lo demás (La Jerarquía, los Gremios, la Guerra del Olvido, los Reinos Oscuros, etc.) simplemente están ahí para interferir en los objetivos de los personajes o crear obstáculos. Mientras recuerdes eso, dispondrás de una gran Crónica de Wraith sin lo demás y podrás tener una gran Crónica de Wraith con todo lo demás. Sin embargo, ahora la situación ha cambiado –radicalmente. Las reglas han vuelto a cambiar, hasta el punto de que el mundo en el que los personajes existen ahora –las Tierras de las Sombras- claramente quiere destruirlos. La ilusión ha desaparecido, las distracciones se derrumban, y todo lo que queda son los propios personajes. Así que…
DALE A LOS PERSONAJES (Y JUGADORES) LO QUE QUIEREN
No hace falta decirlo: ellos son los protagonistas de este espectáculo particular, así que por lo menos deberían recibir la oportunidad de participar en algún sentido en la resolución. Por supuesto, no existe garantía de que lo consigan, o que su intento resuelva algo. Pero los impulsos internos de los personajes deberían aparecer de alguna forma en la Crónica del Tiempo del Juicio.
En cierto sentido Wraith: el Olvido lo hace más fácil, porque las claves para la resolución de los personajes se encuentran escritas con bastante claridad en su ficha. Ahora más que nunca las Pasiones son la clave, y debería aparecer algo en una Crónica del Olvido que asegure que cada personaje consiga la posibilidad de resolver su Pasión principal. Como mínimo, el personaje debería tener la oportunidad de aceptarla, si una Resolución con mayúscula es imposible.
Dicho esto, los personajes son mucho más que puntos en una ficha. Cualquier Wraith que haya jugado el tiempo suficiente sin duda tendrá varios objetivos, ideas, planes y esperanzas que no se reflejarán en sus Pasiones. Toma buena nota de ellas y busca alguna forma de tejerlas en un tapiz de forma que tenga sentido.
Y no olvides que los jugadores no son sus personajes. ¿Quizás un jugador no quiere Resolver la Pasión principal de su Wraith con mayúscula o no? ¿Quizás le guste el hecho de que su Wraith siempre tendrá que enfrentarse a los problemas creados por ella? Si es así, no lo fuerces: busca otra cosa que quiera resolver y úsala.
HAZ QUE LA CRÓNICA ENCAJE CON LOS PERSONAJES (Y JUGADORES)
La forma de dar forma a la Crónica de Olvido es la consideración. Si los propios dramas de los personajes son los cimientos, ¿qué debería ocurrir a su alrededor?
La mejor forma de responder a esta pregunta es hacer dos preguntas más: “¿Qué clase de Crónica has estado dirigiendo hasta el momento?” y lo más importante, “¿Qué es lo que quieren tus jugadores?”
Si tu grupo está acostumbrado a los temas personales y el psicodrama, hacer que sus personajes de repente se vean desenraizados y partan en una gran aventura podría no ser del gusto de todos. De la misma forma, si los personajes han participado en luchas muy activas contra los Espectros, Gremios rivales o las fuerzas de otros Reinos Oscuros, hacer que sean aplastados y se vean obligados a esperar el Fin podría resultar increíblemente aburrido.
Por otra parte, puede decirse cómo hacer algo diferente. Si los personajes están profundamente involucrados en siniestras maquinaciones políticas con rivales tras las escenas, entonces que tengan que partir en un “viaje largo” con esas mismas personas podría resultar un clímax intrigante. Y ser asediado en una Ciudadela en ruinas con esos mismos rivales podría causar el mismo efecto.
Pero recuerda que los deseos de los jugadores deberían tomarse en cuenta. Si se aburren o no se encuentran inspirados o –peor todavía- no sienten nada por el escenario que rodea, entonces no deberías encajarlo en ellos.
NO TE OLVIDES DE LOS TEMAS IMPORTANTES
Antes hemos dicho que Wraith: el Olvido es una historia sobre en qué se convierte una persona cuando todo lo que ha tenido y conocido le es arrebatado por la muerte. E interpretar las inquietantes situaciones en las que se encuentra constituye los dos principales temas de Wraith: Horror y Esperanza.
Horror: De todos los juegos de rol que White Wolf ha creado, Wraith ha sido el único que se ha aproximado de verdad a la esencia del horror. No sólo ha presentado un reino de terror y miedo justo a un paso de las Tierras de las Sombras, acechando en la Tempestad, sino que sus agentes oscuros se encuentran por todas partes alrededor de tu personaje y en cualquier momento. Y por si no fuera lo bastante malo, tener que enfrentarte a un fragmento de esa oscuridad en tu interior –el adversario inteligente e interno que intenta destruirte o hacer que te destruyas –es un recuerdo constante de que estás condenado.
Bien, además de todo lo malo que era…ahora la situación es mucho, mucho peor. El Olvido siempre ha formado parte del Mundo Subterráneo, pero de forma aleatoria. Eso forma parte del pasado, y cualquier equilibrio o limitación que detuviera su hambre ha desaparecido. Ahora es el momento de devorar, cuando todas las barreras han caído, y todo debe desaparecer.
¿De qué tienen más miedo los personajes? ¿De que el gran Ejército del Olvido arrase su Necrópolis? ¿De que todos sus amigos y aliados se hayan perdido en la Oscuridad, interior y exterior? ¿Ver a sus seres queridos amenazados mientras las Tierras de la Piel son amenazadas por el Olvido? ¿O perder el control de sus propias almas?
Encuentra la forma de ese miedo, y conviértelo en el crisol de la acción de la Crónica.
Esperanza: El otro lado de la moneda de Wraith, la Esperanza es lo que mantiene a los Wraiths aferrados a sus miserables circunstancias. La esperanza de que las cosas mejorarán, o por lo menos no empeorarán. Esperanza de promoción, o de poder. Esperanza de huir, o posiblemente incluso Trascender. Esperanza de la propia esperanza.
¿Entonces qué es lo que haces cuando el Juicio Final comienza y el Olvido amenaza con llevarse toda esa esperanza? ¿En qué se convierte una Crónica cuando todo por lo que han luchado los personajes es aplastado por la oscuridad primordial? ¿Pueden seguir apoyándose en sus esperanzas y sueños o tendrán que abandonarlo todo en su loca búsqueda de un lugar mejor?
Descubre por qué continúan luchando, en lugar de contra qué luchan, y conviértelo en el tesoro del clímax, o en la propia conclusión.
CUANDO SEA POSIBLE EVITA EMPUJAR A LOS PERSONAJES
Puede resultar un objetivo difícil, teniendo en cuenta la naturaleza de los Tiempos Finales. Cuando todo el mundo se derrumba a tu alrededor, el número de salidas –claras u ocultas- se reduce rápidamente y si se trata de correr o morir, entonces los personajes no suicidas tienen pocas opciones excepto aferrarse a lo que se les presenta. Y este estilo de presentar una historia no puede ser considerado otra cosa que empujar a los personajes.
Por otra parte, existen diversos niveles de hacerlo.
-Evita que los superpersonajes no jugadores aparezcan y les digan a los personajes lo que hacer o lo hagan por ellos.
-Evita que los mismos superpersonajes no jugadores de siempre aparezcan y salven el día –para nada: son los personajes los que tienen que resistir o caer, no nadie más.
-Evita dejar un enorme tesoro ante los jugadores para que lo encuentren y utilicen para alcanzar e siguiente paso obligado de la trama.
-De la misma forma evita las obligaciones, excepto cuando el Olvido finalmente aparezca: deja que las cosas ocurran de la forma más adecuada para la historia, y que los personajes reaccionen a ella.
-Evita las situaciones en las que todo lo que los personajes pueden hacer es contemplar cómo ocurren las cosas, ya sea entre personajes no jugadores o ellos mismos mirando desde una torre elevada.
-Evita presentar escenas panorámicas de lo que ocurre, excepto en momentos clave: concéntrate en lo que ocurre en el entorno inmediato de los personajes, para que la acción sea personal, salvo los breves momentos en que puedes apartar el telón para mostrar lo mal que van las cosas.
Y al final, o yendo hacia él, respeta la decisión de cualquier jugador sobre su personaje, incluso dejando que se siente y deje que la acción ocurra. En Wraith, la habilidad de elegir cuándo rendirse a lo inevitable es una de las pocas libertades que tiene un personaje. Así que si un jugador cree que su Wraith no seguiría adelante, o que ya no quiere hacerlo, entonces no empujes a ese jugador con razones artificiales, o lo salves con una tirada distorsionada de dados, rescate de última hora o “pura suerte.”
Simplemente déjalo marchar, y mira si ese jugador quiere seguir jugando o ayudar a coordinar el caos en adelante.
TIPOS DE CRÓNICA
¿Qué clase de escenario quieres dirigir y tus jugadores jugar?
Aunque no es justo clasificar una amplia variedad de estilos en unas pocas categorías –y algunas categorías pueden solaparse un poco- existen algunos tipos de elecciones que son más obvias que otras para una Crónica del Tiempo del Juicio.
AVENTURA
¿Por qué esperar a que venga el Final y se lleve a tus personajes? ¡Levanta el culo, agarra tu espada y haz algo!
Las aventuras funcionan según el principio de que el Olvido puede ser combatido, evitado o se puede escapar de él. Quizás exista alguna forma de que los Wraiths puedan parar lo que está ocurriendo, aunque sólo sea recorrer las Tierras de los Muertos y patear algunos traseros. Quizás tengan que rescatar a alguien que pueda salvar cosas por ellos, mientras puedan llegar a un lugar y volver. Quizás les corresponde a ellos resistir la segunda oleada de Diké o distraer a las fuerzas del Laberinto el tiempo suficiente para que ocurra algo importante.
Si a tus jugadores les gustó “La última danza macabra” de “El fin del Imperio”, con su escenario en las Tierras de las Sombras y gran cantidad de acción, entonces puedes presentar una historia de puñetazos para su diversión. Simplemente asegúrate de que el peligro es real y las apuestas son elevadas, para que nadie confunda que es una Crónica del Olvido.
DESAFÍO
Una Crónica basada en desafiar al Olvido puede tener tanta acción como una de Aventura, excepto que en lugar de ir a alguna parte o buscar algo o a alguien, tus Wraiths permanecen en su lugar. Un escenario de este tipo puede incluir o no la posibilidad de evitar el Final, pero los jugadores que disfruten de la estrategia en lugar de la acción pueden considerar que éste es más atractivo e intrigante.
Quizás el Círculo tenga que dirigir las defensas de una Necrópolis bajo asedio, dentro y fuera. O quizás tengan que compartir una Morada con Wraiths que no conocen –o no les importan- y resistir hasta que algo en el exterior ocurra (o no). De cualquiera manera, tendrán que adaptarse a los repentinos cambios tácticos de un enemigo ingenioso, y administrar los recursos de todos para sobrevivir, o por lo menos resistir tanto tiempo como sea posible.
Si tus jugadores están intrigados por episodios históricos como los asedios de Masada, Jerusalén o Troya, entonces una Crónica de Desafío puede ser la mejor forma de terminar.
INTRIGA
Esta clase de escenario constituye una buena Crónica para quienes prefieren la política a los puños, y requeriría un empleo a fondo de Trasfondos en lugar de ensuciarse las manos. Como ocurre con un escenario de Desafío, la estrategia es una obligación, pero los campos de batalla en la parte de atrás y las cámaras de reunión de la sociedad fantasmal y la habilidad de conseguir seguidores –o quitárselos a otros- debería ser de primordial importancia.
Quizás los Gremios o lo que queda de la Jerarquía, se encuentran obstaculizados por sus intentos de unir a las Necrópolis debido a sus diferencias. Quizás están siendo manipulados por traidores o Dopplegangers. Quizás el secreto para salvar el Mundo Subterráneo se encuentre en las manos de alguien y tienen que descubrir quién y convencer a esa persona de que lo comparta.
Si tus jugadores prefieren que sus personajes sobrevivan mediante la astucia y el ingenio, y seguramente serían hechos pedazos si tuvieran que entrar en medio de un combate en masa con las fuerzas del Laberinto, deberían disfrutar con este tipo de Crónica.
PERSONAL
¿Y qué haces si a tus jugadores no les gusta la aventura, la estrategia o la intriga o todo lo que quieres hacer es algo un poco más “profundo” si todo va a ser destruido? En ese caso, podría intentarlo con una Crónica Personal, donde la verdadera esencia del conflicto proceda de los personajes protegiendo sus Grilletes y siguiendo sus Pasiones por última vez, tratando salvarse de lo que ocurrirá o resolver sus cuentas pendientes antes de que sea demasiado tarde.
Para algunos, esto podría ser el corazón de Wraith: el Olvido. ¿Qué harías si tu nieto adolescente pudiera terminar condenado si el Olvido no es detenido de alguna forma? ¿Y si la estatua que construiste en la plaza de la ciudad se encuentra en serio peligro de ser destruida si no estás para protegerla? ¿Y cómo podrás defender los derechos de los pobres de la ciudad cuando sólo quedan unos pocos días para que seas devorado por la Nada?
Los Wraiths tendrán que decidir lo que es importante de verdad para ellos, y hasta qué punto llegarán para proteger y salvar lo que pueden antes de desaparecer. De otra forma, el impulso para proteger sus Grilletes y cumplir sus Pasiones puede llevarlos a realizar extraños pactos con tipos desagradables o viajar hasta el corazón del Laberinto –recurriendo al sacrificio supremo- para intentar detener lo que ya está ocurriendo.
(La diferencia entre una Crónica de Aventura y otra Personal es que en la Personal es más importante lo que está juego, y está claro que posiblemente no puede hacerse nada para salvar a los Wraiths, mientras que en una Aventura existe la posibilidad –aunque sea mínima- de machacar a los Espectros y salvar el Mundo Subterráneo).
PSICODRAMA
De todas las opciones, el Psicodrama puede proporcionar la experiencia más impactante de todas. Podría comenzar como cualquiera de las otras, excepto en que en algún momento todas las posibilidades se acaban y el Olvido lo devora todo. Y entonces es cuando las cosas se ponen más raras…
Si la Crónica Personal hace que los personajes tengan que proteger sus propios intereses frente a una destrucción casi segura, entonces un Psicodrama recoge los pedazos de sus propias mentes y los utiliza en su contra por última vez. Podría ser un Tormento final en grupo mientras los personajes intentan demostrar que tienen una razón para existir, o quizás facilitar un viaje más fácil en el más allá hasta el punto que el Olvido lo permita. De cualquier manera, el surrealismo manda, y la psicología de los personajes determinará su éxito, fracaso o una comprensión final de lo que significa todo.
Si a tus jugadores les gustan los acertijos mentales surrealistas y amenazadores en un Tormento o quieres experimentar una historia realmente rara (imagínate tener a David Lynch como Narrador). Entonces un Psicodrama podría ser la opción más adecuada.
SEÑALES Y PORTENTOS
“Habrá momentos cuando no habrá nadie tan ciego como a quienes se les pide que vean. Porque verán la masa de la oscuridad y dirán que sólo es una nube. Verán acercarse el ejército de las tinieblas y dirán que sólo es un hombre. Y verán la llegada de los días oscuros y dirán que sólo es una estación de noches largas.”
“Dirán que estas señales no son tan malas como parecen por miedo a que les llamen pájaros de mal agüero y no avisarán de la llegada de la muerte por miedo a que la muerte llegue de verdad por haberla llamado. Pero demasiados de ellos no dirán nada de las tinieblas por miedo a tener que guiar a los demás en la batalla contra ellas.”
“No es la mala visión lo que nos estorba, amigos míos. Son la debilidad y la cobardía que atan nuestras lenguas. Y el miedo, por encima de todo, es lo que nos ciega.”
Los Wraiths lo han sabido siempre –algunos mejor que otros- que el Juicio Final es algo que terminará llegando, no sólo una leyenda. Viviendo sobre el equivalente espiritual de un agujero negro, y teniendo que visitar el espacio que se encuentra delante de él de vez en cuando, hace que se trate de un conocimiento extendido.
Sin embargo, siempre ha existido un intenso debate sobre cuándo podría ocurrir o en qué condiciones. Cada vez que un Gran Maelstrom ha surgido de los Nihils, todos han gritado: “¡Aquí llega!” sólo para resultar que se han equivocado cuando la tormenta se retira y termina. Pero de la misma manera algunos dijeron que este último Gran Maelstrom era realmente antinatural, lo que siempre es un motivo para los rumores.
Y existen otras señales desapercibidas de que algo va mal…
LA ESTRELLA ROJA
“El Ojo llegará al final de todo, cuando el hambre del Vacío ya no pueda ser contenida con simples migajas.”
“El Ojo contemplará cómo los durmientes despiertan, y mirarán hacia arriba con sus propios y enormes ojos, y probarán el aire con sus lenguas.”
“El Ojo contemplará cómo las tormentas arrasan el mundo, y cubrirá el sol y la luna y las estrellas del cielo.”
“El Ojo contemplará cómo los ejércitos de las tinieblas avanzan para luchar en las sombras recién formadas.”
“El Ojo contemplará cómo las prisiones de las tinieblas se rompen, y sus ocupantes son libres de nuevo.”
“Pero sólo cuando lo que se encuentre por encima de todo comience a llamar a lo que se encuentra debajo, el Ojo contemplará como la fuente de las tinieblas se alza par tocar el mundo, despejando su camino mientras surge del Pozo del Vacío.”
“Y entonces el Ojo dejará de ver, porque no quedará nada más que ver…”
La Estrella Roja se hace visible en el cielo de las Tierras de las Sombras justo después del Estallido, y puede verse claramente en cuanto los Wraiths salen de sus refugios del Maelstrom.
Los mortales no parecen haberla visto, aunque los Wraiths que toman forma en las Tierras de la Piel o poseen a los vivos, también pueden verla allí. También corre el rumor de que los magos, vampiros y otras criaturas sobrenaturales también pueden verla, aunque nadie ha conseguido preguntarles directamente (Todos parecen tener sus propios y curiosos problemas…).
Nadie está realmente seguro de qué es la Estrella Roja, pero nadie quiere tampoco hablar de ello. En las condiciones presentes, nadie que haya ido a investigar ha regresado. La única cosa de la que cualquiera que se moleste en hablar de ella (y no son muchos) parece estar seguro es que parece que se hace cada vez más brillante con el tiempo.
Por lo que se refiere a la profecía mencionada, es la única predicción conocida que podría revelar lo que se ha visto. Pero incontables predicciones se perdieron cuando el Templo de los Oráculos en Eurídice fue destruido, junto con incontables videntes, profetas y analistas, ¿Y si la Estrella Roja es algo completamente diferente?
LA MARCA
Numerosos Wraiths con Fatalismo han comenzado a ver una Marca de la Muerte extraña y cambiante en las frentes de algunos mortales. La marca es siempre un método de mantener el destino, y cada Wraith ve algo diferente. Sin embargo, hasta el momento ningún Wraith ha sido capaz de descifrar qué tipo de muerte indica la marca, pues investigar con demasiada atención crea problemas inesperados.
LA PROFECÍA
“…los muertos se alzarán en las tierras de los vivos, y los resucitados surgirán en gran número, y los muertos vivientes podrían superar a los vivos. Y no habrá lugar en la tierra en el que los muertos no puedan ser encontrados, saliendo de sus tumbas y alimentándose de quienes todavía respiran…”
Esta profecía bien conocida de la Dama del Destino parece referirse a lo que ha ocurrido desde el Estallido –por lo menos en parte.
Numerosos Wraiths y Espectros fueron enviados a través de la Mortaja en el mismo momento que el Gran Maelstrom estalló en las Tierras de las Sombras, creando la situación que algunos Wraiths modernos conocen como “El Día de los Muertos.” De repente el mundo se ha llenado de zombis, muchos de los cuales han sido destruidos por una red sombría de cazafantasmas mortales. Sin embargo, otros muchos fueron capaces de aprender de sus errores y consiguieron quedarse y evitar a los mortales que los cazaban. Algunos incluso se han unido en las llamadas “Naciones Zombis” y han atacado a sus aspirantes a ejecutores.
Tras el Estallido, el equilibrio entre vivos y muertos estaba tan mal como la Dama del Destino había advertido. Sin embargo, las “Tormentas Fantasmales” pronto se convirtieron en un fenómeno habitual, especialmente en los lugares del mundo donde la Mortaja había sido muy reducida cuando comenzó el Maelstrom. Tras el estallido de las nuevas Tormentas Fantasmales, aparecen nuevos zombis, y en algunos lugares el número entre vivos y muertos se ha acercado peligrosamente…
CARAS Y FACCIONES
Lo que le haya ocurrido a los grandes grupos y personajes principales de Wraith antes del Sexto Gran Maelstrom es responsabilidad de los Narradores y sus jugadores. Excepto por pequeños fragmentos en los diversos juegos de Mundo de Tinieblas, el canon de Wraith se detuvo en “El fin del Imperio,” que da a los Narradores un espacio amplio para decidir lo que le ha ocurrido a cada quien.
Aparte de eso, tendríamos serias lagunas si no redondeáramos el destino de algunos grandes supervivientes, y nos preguntáramos qué les podría haber ocurrido.
PERSONAJES
Artemus Vanderwald: Sobrevivió al Estallido y está trabajando para reestructurar el Gremio de Furias “a su propia imagen.” ¿Cómo lo ha hecho? ¿Siguen manteniendo la Causa o la han abandonada por el pragmatismo actual? ¿Están cooperando con los Trasgos o se oponen a ellos’ ¿Y qué está haciendo Vanderwal ahora que los Cinco Barrios de Nueva York se han convertido en un centro espectral junto con el resto de la ciudad?
El Señor Mendigo: De alguna forma, el gusano codicioso de los Señores de la Muerte ha sobrevivido, y se ha dirigido a Copenhague para recuperarse. ¿Se ha instalado y comenzado a reconstruir un imperio favor sobre favor? ¿O se conforma con esconderse en cualquier agujero que haya conseguido y está esperando el paso de la tormenta para hacer su movimiento…?
Hermano Tenaz: El nuevo líder de los Perdonadores ha convertido su Gremio en una organización a pie de calle, llevando la batalla contra el Olvido en las calles y los refugios. Sin embargo, sigue siendo un líder algo reticente, debido tanto a la fuerza de su Sombra como su preferencia por enseñar a los nuevos Perdonadores. ¿Está listo para arrojar la toalla y tomar las riendas de otra cosa? ¿Y si es así, qué forma adoptará cuando el Olvido lo llame…?
Diké: El Malfeo más responsable del estallido del Sexto Gran Maestrolm no consiguió lo que quería: se suponía que el estúpido mortal tenía que detonar la bomba dentro del Vacío, y no en el Laberinto. Frustrado en su plan de gobernar el propio Olvido como el Ángel Oscuro, en su lugar se ha dedicado a atacar las fuerzas de su archirival Laquesis. Sin embargo, no se la ha vuelto a ver, y aunque sus seguidores todavía tienen contacto con ella a través de la Mente Enjambre, las órdenes que da son infrecuentes e incomprensibles. Podría estar en cualquier parte, haciendo cualquier cosa y planeando casi todo…
Dr. Escalofrío: El líder de la Alianza de los Mandelbrots de los Trasgos recibió la orden de Midian de quedarse atrás, recrear el efecto del Estallido y destruir por completo la Mortaja. ¿Hasta qué punto lo ha conseguido? ¿Ha tenido algo de “ayuda” de abajo…?
Hideo Masaka: El vil “tumor humano sonriente” que era el experto torturador del Círculo Órfico fue asesinado, junto con la mayor parte de su grupo, en la noche del Estallido. Sin embargo, ha regresado como Kuei-jin, y ha pasado todo este tiempo reasumiendo sus actividades previas –en resumen, la tortura. ¿Pero dónde se encuentra y sabe algo de que ocurrió de verdad tras el Estallido…?
Las Damas del Destino: Tras el hundimiento de Estigia y su adiós a Erik, la Dama del Destino subió a una barca con sus hermanas y se marcharon, para nunca volver a ser vistas. Pero eso no significa que no estén haciendo nada. ¿Está la Dama del Destino esperando el momento para reunirse con su hijo (Caín) o está ayudando a acelerar la destrucción del mundo? ¿Es ella la causa de los problemas de Fatalismo la cura?
Lord Nhudri: Tras la destrucción de la Isla de los Lamentos su forja fue encontrada destruida “como si la hubiera aplastado un martillo gigante” y nadie lo ha vuelto a ver desde entonces –o por lo menos, nadie quiere hablar de ello. Pero algunos dicen que ha vuelto al Laberinto por razones propias. ¿Está de verdad realizando “reparaciones” en el Mundo Subterráneo o ha abandonado a los servidores de Caronte sabiendo que su deuda con el Emperador ha sido saldada? Y si es así, ¿dónde se encuentra ahora…?
Marcus Stavatson: Se dice que el líder de los Guerreros de Lethe de la Legión Silenciosa se ha convertido en el sucesor del Señor Silencioso tras el Estallido. ¿Ha fundado su propio Imperio desde entonces o ha terminado cayendo en la desesperación…?
Maxwell Carpenter: Tras el estallido Max entró en las Tierras de la Piel con un nuevo cuerpo y se ha divertido mucho tras enfrentarse con un grupo de Amenti. Pero regresó para destruir su tumba, quizás su último Grillete, en un acceso de rabia, lo que significa que posiblemente haya regresado a las Tierras de la Piel. Y si es así ¿dónde se encuentra y qué está haciendo…?
Midian: Supuestamente en las Tierras de la Piel, tras haber sido engullido por el Estallido y colocado en un nuevo cuerpo. ¿Pero qué ha sido de él y qué ha estado haciendo? ¿Todavía se encuentra en contacto con el Dr. Escalofrío –coordinando la destrucción de la Mortaja desde ambos lados?
Minos: El líder de los Mnemoi y creador de Mnemosynis ha desaparecido desde la Trascendencia de Caronte. Algunos incluso dicen que se marchó antes de que ocurriera, tras ver cómo su archienemigo, el Señor Sonriente, era ejecutado por una traición que sólo Minos conocía desde hace mucho tiempo. Dónde se encuentra actualmente es una pregunta que nadie se atreve a contestar –ni siquiera los maestros de su Gremio. Pero existen oscuros rumores que surgen de lo que queda del Río de los Muertos…
Perséfone: Sabemos que entró en la Mortaja en el momento exacto que el Maelstrom estalló, provocando la primera “Tormenta Fantasmal,” en la que los muertos fueron arrojados a cuerpos muertos, personas vivas y objetos inanimados del mundo físico. En cualquier caso, ¿qué le ha ocurrido desde entonces? ¿Está escondida en las Tierras de la Piel o en las Tierras de las Sombras horrorizada por lo que ha hecho? ¿O está atrapada en algún lugar y necesitada de rescate? ¿Y qué ocurriría si fuera liberada…?
Rasputín: Actualmente en las Tierras de la Piel con la mayoría del Gremio de Titiriteros. Teniendo en cuenta sus apetitos es mejor no especular demasiado sobre lo que está haciendo –o a quién, excepto posiblemente que se trate de alguien muy poderoso. Esto podría utilizarse para explicar la situación de Rusia en estos momentos, así como cualquier tipo de desastres –especialmente los que estén relacionados con figuras mesiánicas y cultos…
Samuel Haigh: Sigue todavía en forma de cenicero, aunque puede que haya tenido un ligero “cameo” en la novela de Mago: “Ascensión” golpeando a uno de los personajes en la cabeza.
El Señor Esqueleto: Se dice que el decepcionado –y muy poderoso- Señor de la Muerte ha caído mientras defendía Estigia. Aparentemente consiguió escapar de su Tormento y ahora vaga por el Laberinto “buscando una salida o venganza.” ¿Hasta qué punto ha conseguido cualquiera de sus objetivos? ¿Ha conseguido salir? ¿Dónde está? ¿O ha caído ante su Sombra hace tiempo…?
Slander: La mayoría o todos los ocho mejores asesinos anónimos del Gremio de Máscaras sobrevivieron al Estallido, y sería una locura para ellos no continuar trabajando juntos. ¿Pero dónde se encuentran ahora y que están haciendo? ¿Y si uno de ellos cayera y volviera como Doppelganger, sería alguien capaz de descubrirlo…?
El Señor Sonriente: Desenmascarado como el indigno traidor que era, el Señor de la Muerte fue “destruido” en “El fin del Imperio”. Sin embargo, muchos de sus leales vasallos se han negado a creer que ha desaparecido y se han convertido en Cazadores de la Muerte para tratar de encontrarlo en el Laberinto. Que alguien esté tan loco como aventurarse en el Laberinto en este momento dice mucho, pero ¿y si consiguió escapar a un Tormento de Destrucción bien merecido? ¿Y si ha sido poseído por su Sombra desde entonces…?
La Niña Calcetín: Puede ser consciente o no del estallido del Sexto Gran Maelstrom, a su manera inocente. ¿Los Juglares supervivientes han terminado reconociéndola como la más poderosa usuaria de Lamento que queda en las Tierras de las Sombras? ¿O ha permanecido apartada de ellos –y oculta- dedicándose a recoger las cosas que nadie quiere?
Espartaco: Tan pronto como el Estallido comenzó, saltó a las Tierras de la Piel, donde se dice que ha estado convirtiendo el mundo en un infierno. ¿Pero qué clase de infierno y dónde? ¿Sigue despreciando a la mayoría de los “Renegados” o ha enterrado sus prejuicios ante el cambio de circunstancias? ¿Y podría convertirse en un líder unificador en estos momentos problemáticos…?
Yu Huang: El Emperador de Jade fue devorado por un Malfeo hace mucho tiempo, y ha existido como una especie de entidad híbrida desde entonces: no del todo Wraith ni Malfeo. Esto presenta una serie de opciones intrigantes en una Crónica del Tiempo del Juicio: Aunque su ejército fue destruido durante el ataque contra la Necrópolis de Londres y los supervivientes fueron llamados para aplastar la rebelión en las Fuentes Amarillas y las incursiones en las fronteras, ha tenido tiempo para reunir sus fuerzas de nuevo. La pregunta es… ¿Qué hará con ellas?
GRUPOS
Los Benandanti: Siguen haciendo lo que pueden, pero sus días de gloria han quedado atrás. Se encuentran divididos y cada vez son menos mientras sus viejas costumbres son olvidadas y nadie sustituye a los miembros que mueren o son asesinados. ¿Todavía pueden jugar su parte o están condenados a volverse irrelevantes en los últimos momentos…?
Los Barqueros: Todavía siguen ahí, transportando almas a donde necesitan ir. Tienen una deuda inmensa con las Tierras de las Sombras por haber sido los instigadores de su situación actual, y es un hecho que les duele. ¿Van a esperar a que la tormenta termine y que amanezca mejor mañana? ¿O van a tomar medidas como poner de nuevo en marcha el Expreso de Medianoche…?
Los Gremios: Ya no son organizaciones proscritas y pueden dejar su secretismo a un lado y actuar abiertamente. Algunos, como los Juglares, han caído, y otros, como los Mnemoi, han sido redimidos. ¿Pero pueden todos los Gremios trabajar unidos en esta nueva época o están condenados a enfrentarse de nuevo? ¿Serán capaces de presentar un frente unido frente a la Oscuridad amenazante…?
Los Herejes: Su mayor enemigo, Caronte, Trascendió ante testigos, demostrando por fin que tenían razón. Y con el final de la Jerarquía la prohibición de predicar la Trascendencia también ha desaparecido. ¿Han aprovechado este momento para incrementar su número y traer la salvación a los Wraiths que quedan? ¿O les siguen afectando los antiguos prejuicios provocados por los excesos de los Pescadores…?
La Jerarquía: Una organización mundial de Wraiths, la Jerarquía ya no existe: su gobierno fue destruido al mismo tiempo que la Isla de los Lamentos era destruida con el Estallido, y el único que podría haberla unido de nuevo, Caronte, regresó de entre los vivos para Trascender en la calma antes de la mayor tormenta. ¿Puede la organización ser reconstruida ante la inminente Oscuridad, o todos los supervivientes perecerán separados…?
La Legión Perdida: Aparentemente regresó del Abismo tras el Estallido. ¿Han regresado para conseguir algo? ¿Y qué? ¿Aprendieron los Legionarios Perdidos algo interesante durante su desaparición?
Los Caballeros Mártires: Hace mucho tiempo uno de los Caballeros Mártires tuvo una idea realmente mala sobre almacenar Espectros capturados en su cuartel general en Estigia. Esta idea llevó a su casi destrucción cuando el Estallido alcanzó la Isla de los Lamentos pero –como muchos de sus compañeros de la Orden de la Espina- los supervivientes consiguieron dar lo mejor de sí mismos y dedicar su poder contra el Maelstrom. Todavía siguen vigilando ante la posible infiltración de los Espectros en las Necrópolis, su principal interés en los últimos tiempos. ¿Pero están consiguiendo algo con su vigilancia? ¿O los agentes del Laberinto están jugando con ellos…?
El Círculo Órfico: Casi completamente destruido, debido a algo terrible que ocurrió durante la noche del Estallido. Los que sobrevivieron al cataclismo de su cuartel general huyeron y se ocultaron por miedo a su existencia. ¿Puede alguno de ellos ser persuadido para que cuente la verdad de lo que ocurrió, suponiendo que pueda recordar? ¿Y qué secretos quedan todavía en Taenaurus…?
Los Renegados: Su momento de posible triunfo llegó y se fue con el Estallido, pero se estaban demasiado débiles y ocupados en luchas internas para aprovecharlo. ¿Quiénes han sobrevivido y en qué estado? ¿Ha asumido alguno de ellos la posición del fabuloso Señor Renegado…?
El Ojo sin Párpado: Destruido por el Estallido o eso parece. Sin embargo, nunca se debería considerar a nadie acabado hasta que se encuentra el cadáver. ¿Y qué secretos de la Inquisición de Estigia podrían encontrarse flotando en la Tempestad o enterrados bajo los escombros de la Isla de los Lamentos…?