- Uno para los que quieran visualizar su personaje directamente como Kuei-jin, eligiendo Dharma, Disciplinas y el resto de cosas.
- Otro para quienes prefieran diseñar primero como humanos y vivir su transformación (en principio @Galeorn, pero cualquier otro puede tomar la misma opción).
[SGN] Reglas: Creación de personajes (Kuei-jin)
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Habrá dos temas de creación de personajes.
Tình yêu cho yêu tinh
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Paso 1: Concepto
Sin duda, el paso más importante en la creación del personaje. El concepto es una definición general sobre quién es el personaje. Para entenderlo, si tú le tuvieras que explicar a alguien quién es el personaje de una película o un libro en unas pocas palabras, eso sería el concepto. Por ejemplo, en la película "la Criada" (Cô Hầu Gái) tendríamos los siguientes conceptos (entre otros):
Cita:
Si no te vienen ideas, piensa en personajes de libros, cómics, series, películas, animes que te gusten o incluso en la vida real. Cualquier cosa puede convertirse en una idea que uses para crear un personaje.
Los personajes pueden tener también relaciones con humanos o sobrenaturales. Todavía es pronto para detallarlos, pero es algo que se tiene que tener en mente.
1.1 Naturaleza y Conducta
Resumen la personalidad de tu personaje en Naturaleza y Conducta:
Sin duda, el paso más importante en la creación del personaje. El concepto es una definición general sobre quién es el personaje. Para entenderlo, si tú le tuvieras que explicar a alguien quién es el personaje de una película o un libro en unas pocas palabras, eso sería el concepto. Por ejemplo, en la película "la Criada" (Cô Hầu Gái) tendríamos los siguientes conceptos (entre otros):
Cita:
Como ves, se trata de identificar la idea o ideas principales del personaje. Todavía no es necesaria una historia larga y un montón de detalles, pues muchas de estas cosas se te irán ocurriendo mientras vamos pasando por la creación de personaje. Pero todo lo que vamos a hacer lo construiremos en base y acorde al concepto.Linh: Joven huérfana que se ve obligada a ganarse la vida como criada porque no tiene dónde caerse muerta.
Sebastien Laurent: Capitán del ejército francés que heredó una hacienda pero quedó viudo en ella.
Madelaine: Mujer hermosa y clasista que odia el país pero ha de casarse por estar en la ruina.
Señora Ngo: Cocinera cotilla que sabe de medicina tradicional y pequeños conjuros.
Señor Chau: Cruel capataz de la hacienda.
Si no te vienen ideas, piensa en personajes de libros, cómics, series, películas, animes que te gusten o incluso en la vida real. Cualquier cosa puede convertirse en una idea que uses para crear un personaje.
Los personajes pueden tener también relaciones con humanos o sobrenaturales. Todavía es pronto para detallarlos, pero es algo que se tiene que tener en mente.
1.1 Naturaleza y Conducta
Resumen la personalidad de tu personaje en Naturaleza y Conducta:
- Naturaleza es cómo eres en tu fuero interno.
- Conducta es cómo te comportas ante los demás.
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1.2 Arquetipo Pò
El Pò, la parte demoníaca Kuei-jin, tiene también su propia personalidad.
Pero nosotros no vamos a ver al Pò como un demonio antagonista que posee al vampiro de vez en cuando, sino de una parte intrínseca del mismo.
Por tanto, para determinar el Arquetipo Pò, pensad en algo que forme parte de la personalidad del personaje. Probablemente sea una debilidad o un fallo del carácter, pero estará fuertemente arraigado en él.
Por ejemplo, un vampiro con fuerte sentimiento de justicia podría deslizarse demasiadas veces al sadismo. Ése sería su Pò.
Seguir la naturaleza Pò a veces tendrá sus ventajas mecánicas, razón de más para elegir algo acorde con vuestra personalidad.
Puedes elegir un arquetipo de los que aparecen en el libro, o proponerme el tuyo propio. Incluso si eliges uno oficial, descríbelo a continuación dentro de la mentalidad de tu personaje.
Básico:
El Pò, la parte demoníaca Kuei-jin, tiene también su propia personalidad.
Pero nosotros no vamos a ver al Pò como un demonio antagonista que posee al vampiro de vez en cuando, sino de una parte intrínseca del mismo.
Por tanto, para determinar el Arquetipo Pò, pensad en algo que forme parte de la personalidad del personaje. Probablemente sea una debilidad o un fallo del carácter, pero estará fuertemente arraigado en él.
Por ejemplo, un vampiro con fuerte sentimiento de justicia podría deslizarse demasiadas veces al sadismo. Ése sería su Pò.
Seguir la naturaleza Pò a veces tendrá sus ventajas mecánicas, razón de más para elegir algo acorde con vuestra personalidad.
Puedes elegir un arquetipo de los que aparecen en el libro, o proponerme el tuyo propio. Incluso si eliges uno oficial, descríbelo a continuación dentro de la mentalidad de tu personaje.
Básico:
Wraith el Olvido:* El Bandido: Desdeña el orden y las obligaciones para entregarse a la destrucción gratuita.
* El Bárbaro: Desprecia las tradiciones Kuei-jin y vietnamitas para abrazar costumbres extranjeras.
* El Demonio: Busca el poder a costa de aplastar o devorar a los demás.
* El Idiota: Odia las complicaciones y trata de tomar la salida fácil (y estúpida).
* El Mentiroso: Mentiroso Compulsivo.
* El Mono: Se distrae de los objetivos a largo plazo con cualquier interés pasajero.
Los Pòs que siguen la jerarquía o el orden son más raros, si es el que queréis consultadme y contadme por qué.
* El Esclavo: Socava la propia confianza para someterse a alguien más fuerte (finalmente hasta los Reyes Yama).
* El Legalista: Se ciñe a la ley y la jerarquía de forma estricta e insensible, y busca la sumisión absoluta de los inferiores.
Sunset Empires:Algunos no encajan como Pò, pero otros se pueden adaptar:
* El Abusivo: Vive para insultar y humillar a los demás.
* El Ambicioso: Sólo desea hacer favores a los demás, a un gran precio.
* El Espantajo: Por algún motivo, disfruta sufriendo la humillación y la vergüenza.
* El Parásito: Lloriquea y se humilla para obtener la ayuda y el afecto de los demás.
* El Racionalista: Disecciona todo con una lógica perfecta encaminada a llevarte al camino incorrecto.
Sangre y Seda:* El Adicto: Busca como un yonki el objeto de tu adicción (normalmente drogas, pero estoy abierto a otras ideas).
* El Comprador: No tiene la más mínima noción de lealtad y ofrece sus servicios a cualquiera que pueda pagar el precio (que no ha de ser muy caro), por vil que sea.
* El Samurai: Se ofende fácilmente y no pedirá una satisfacción violenta por cada ínfimo gesto.
Éstos serían los normales:
* El Artista: está obsesionado con una obra y labor, hasta el punto de abandonar todo lo demás.
* El Eco: piensa que se merece el castigo del Yomi y no haber escapado de él.
* El Eunuco: odia hacer las cosas por sí mismo y desea que sean los demás los que trabajen para él.
* El Sabio: abandona las creencias seguras y rompe sus propias convicciones persiguiendo filosofías, teorías y conocimiento peligroso.
* El Vitalista: sólo desea volver a la vida que tenía como humano.
* El Guerrero: busca desafiar a los demás y resolver los problemas mediante el combate.
* El Anciano (raro): Desprecia lo nuevo y se aferra enfermizamente al pasado.
*
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1.3 Dirección
La dirección viene a ser como un signo zodiacal del Kuei-jin. Es asignada con respecto a la posición astrológica en el momento en el que se calcula que el vampiro resucitó, y se supone que determina la personalidad y la función social del Kuei-jin, aunque hay muchos que la desafían.
Por tanto, la dirección influirá o no en la personalidad del người ma, pero seguro que determina lo que los demás esperan de él.
Las direcciones y su significado son:
Cita:
La dirección viene a ser como un signo zodiacal del Kuei-jin. Es asignada con respecto a la posición astrológica en el momento en el que se calcula que el vampiro resucitó, y se supone que determina la personalidad y la función social del Kuei-jin, aunque hay muchos que la desafían.
Por tanto, la dirección influirá o no en la personalidad del người ma, pero seguro que determina lo que los demás esperan de él.
Las direcciones y su significado son:
Cita:
- Norte: Son los Kuei-jin más conservadores, pues su misión es preservar e imponer la ley y la tradición.
- Sur: Por el contrario, el sur reúne a rebeldes, artistas y librepensaadores que empuñan el cambio, aunque también se suelen ocupar de la guerra.
- Este: Los llamados "cosechadores" se ocupan de mantener las relaciones con los mortales en buenos términos, y manejar a éstos por su propio bien y el de los Kuei-jin.
- Oeste: A su vez, los Kuei-jin del Oeste suelen dejar de lado a la humanidad para actuar como hechiceros y embajadores ante fantasmas y espíritus.
- Centro: Los vampiros del Centro están ocupados en su propia espiritualidad, y también en la de los demás, ayudando a quien se deje a encontrar su lugar en el cosmos.
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1.4 Dharma
Los Kuei-jin son criaturas malditas que han salido del ciclo natural de vida, muerte y renacimiento. Abandonar la maldición y regresar al orden natural es un larguísimo y arduo camino que sólo unos pocos consiguen completar.
Para encontrar una guía a la que aferrarse en un trayecto imposible que ver, existen Dharmas, caminos que otros han recorrido antes y que pueden llevar a la iluminación. Cada uno es como una religión o una senda, pero en lugar de un conjunto de reglas estricto, el Dharma incluye principios difusos e ideas que cada Kuei-jin ha de interpretar y descifrar a través de sus experiencias vitales.
Normalmente un Dharma intenta explicar el papel del Kuei-jin en el cosmos a través de una virtud principal. Mientras prácticamente todas las penangallan son Tigres-Diablo o Dragones Asesinos, en la Corte de la Unificación se practican todos los Dharmas ortodoxos del Quincux:
Cita:
Para cualquier otro Dharma, hablad con vuestro Narrador más cercano.
Los Kuei-jin son criaturas malditas que han salido del ciclo natural de vida, muerte y renacimiento. Abandonar la maldición y regresar al orden natural es un larguísimo y arduo camino que sólo unos pocos consiguen completar.
Para encontrar una guía a la que aferrarse en un trayecto imposible que ver, existen Dharmas, caminos que otros han recorrido antes y que pueden llevar a la iluminación. Cada uno es como una religión o una senda, pero en lugar de un conjunto de reglas estricto, el Dharma incluye principios difusos e ideas que cada Kuei-jin ha de interpretar y descifrar a través de sus experiencias vitales.
Normalmente un Dharma intenta explicar el papel del Kuei-jin en el cosmos a través de una virtud principal. Mientras prácticamente todas las penangallan son Tigres-Diablo o Dragones Asesinos, en la Corte de la Unificación se practican todos los Dharmas ortodoxos del Quincux:
Cita:
Además de estos Dharmas, en Vietnam es prominente una secta del Dharma, herético en China pero permitido en la Corte, Tempestad del Foco Interior (Equilibrio), que buscan un punto central a través de estudiar fuerzas contrapuestas.
- La Senda de la Grulla Resplandeciente (Hun): Estos vampiros tratan de redimirse llevando una existencia justa y recta, y defendiendo a los débiles.
- El Aullido del Tigre Diablo (Pò): Estos por contra exploran su naturaleza demoníaca y refinan su maldad mientras buscan un propósito para la misma.
- La Danza del Dragón Asesino (Yang): Buscan superar su estado no muerto aferrándose a la vida y a sus experiencias más intensas.
- La Canción de la Sombra (Yin): En el otro extremo, quieren hallar la paz de la muerte y desentrañar su significado.
- El Camino de los Mil Susurros (Equilibrio): Exploran distintas vidas para aprender de todas y cada de ellas sin atarse a ninguna.
Para cualquier otro Dharma, hablad con vuestro Narrador más cercano.
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1.5 Tema
Los personajes son la pieza central de la Crónica. Por tanto, si la Crónica ha de tener un tema, ese tema ha de estar presente en ellos también, en alguna forma.
El tema de esta Crónica es la familia (ver tema introductorio).
El tema se puede tratar de muchas maneras. Puede que tu personaje esté muy unido a su familia, o puede que esté peleado con ellos, o puede que sienta su presión, puede incluso que no tenga familia, pero podamos ver cómo esto le afecta.
Si no se te ocurre nada, puedes dejarlo para un poco más adelante, pero habrá que definirlo antes de terminar el personaje.
Los personajes son la pieza central de la Crónica. Por tanto, si la Crónica ha de tener un tema, ese tema ha de estar presente en ellos también, en alguna forma.
El tema de esta Crónica es la familia (ver tema introductorio).
El tema se puede tratar de muchas maneras. Puede que tu personaje esté muy unido a su familia, o puede que esté peleado con ellos, o puede que sienta su presión, puede incluso que no tenga familia, pero podamos ver cómo esto le afecta.
Si no se te ocurre nada, puedes dejarlo para un poco más adelante, pero habrá que definirlo antes de terminar el personaje.
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Paso 2: Atributos (7/5/3)
Los Atributos reflejan características innatas del personaje. Están divididos en tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales. Los atributos son los siguientes:
Cita:
Lo del punto inicial en el primer atributo, significa que que el atributo tendrá un punto más de lo que le hayas asignado. Si no le asignas ningún punto, el total sera 1; si le asignas 3, el total será 4, etc.
El máximo que podréis asignar son 5 puntos (4 + el inicial).
A la hora de representar los atributos hay que tener en cuenta la escala de lo que significan. Ésta viene a ser:
Escala:
Escala de la Apariencia:
Los Atributos reflejan características innatas del personaje. Están divididos en tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales. Los atributos son los siguientes:
Cita:
Debes priorizar, es decir, elegir qué categoría será primaria, cuál secundaria y cuál terciaria. En la primaria repartes 7 puntos, en la secundaria, 5, y en la terciaria 3.
- Físicos
- Fuerza
- Destreza
- Resistencia
- Sociales
- Carisma
- Manipulación
- Apariencia
- Mentales
- Percepción
- Inteligencia
- Astucia
Lo del punto inicial en el primer atributo, significa que que el atributo tendrá un punto más de lo que le hayas asignado. Si no le asignas ningún punto, el total sera 1; si le asignas 3, el total será 4, etc.
El máximo que podréis asignar son 5 puntos (4 + el inicial).
A la hora de representar los atributos hay que tener en cuenta la escala de lo que significan. Ésta viene a ser:
Escala:
Se ve claro, por ejemplo con la Apariencia:: Malo.
: Normal (lo que tendrá la mayoría de personas)
: Bueno.
: Muy bueno.
: Excepcional en el mundo.
Escala de la Apariencia:
: Feo
: Normal, ni feo ni guapo
: Guapo, resultón.
: Podría trabajar de modelo.
: Brad Pitt o alguien que estuviera reconocido como el más guapo del mundo, o al menos uno de los más guapos.
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Paso 3. Habilidades (13/9/5)
Las habilidades son las aptitudes que dependen más del aprendizaje. Hay tres categorías:
Como con los Atributos, voy a dar unas indicaciones de lo que supone cada puntuación:
Escala de habilidades:
Yo no suelo dar mucha importancia a las habilidades secundarias, así que salvo que el concepto lo pida, os sugiero escoger la habilidad primaria más general que la englobe.
Adaptación de habilidades de Estirpe de Oriente
En el libro de Estirpe de Oriente aparece un conjunto de habilidades diferente. Nosotros utlizaremos el de V20.
La equivalencia de las habilidades propias de Estirpe de Oriente a rasgos de V20 será así:
Spoiler: Esquivar -> Atletismo
Artes Marciales -> Pelea (en principio obviamos el sistema de maniobras, si alguien tiene ilusión porque lo incluyamos, que lo diga)
Rituales -> Etiqueta + Ocultismo. Es decir, para hacer un ritual de nivel X, tanto Etiqueta como Ocultismo han de estar a ese nivel (incluso los rituales mágicos se basan en la correcta relación con el cosmos). A la hora de tirar se usará una u otra según el rito sea más social o más mágico.
Si alguien no tiene acceso a la lista de habilidades de V20, que me avise.
Las habilidades son las aptitudes que dependen más del aprendizaje. Hay tres categorías:
- Talentos: Son habilidades naturales que aprendemos por el propio uso. Ejemplos: Alerta, Empatía, Callejeo.
- Técnicas: Son habilidades que se aprenden mediante adiestramiento y práctica. Ejemplos: Pelea con Armas, Conducir, Artesanía.
- Conocimientos: Son habilidades que se aprenden mediante el estudio: Ejemplos: Ciencias, Leyes, Ocultismo.
Como con los Atributos, voy a dar unas indicaciones de lo que supone cada puntuación:
Escala de habilidades:
En cualquier caso, el límite para las habilidades en este paso es 3, aunque se puede conseguir más con puntos gratuitos, en otra fase de la creación del personaje. Tened en cuenta que no hay punto gratis como con los Atributos. Si no te pones ningún punto en una habilidad, tendrás cero.Nada: El personaje no se ha dedicado nunca o casi nunca a ello.
: El personaje ha practicado esporádicamente la habilidad. Ejemplo: Un repartidor puede tener 1 punto en Leyes porque ha tenido que hacer algunas gestiones administrativas.
: El personaje ha practicado la habilidad, pero no es su dedicación principal. Por ejemplo, un policía tiene Leyes 2 porque forma parte de su trabajo, pero no al mismo nivel que un abogado.
: Este es el nivel que suelen tener las personas competentes en su dedicación principal. Por ejemplo, el abogado que tiene Leyes 3, o el policía de antes que tenía Leyes 2, pero en Armas de Fuego tiene 3.
: A este nivel estamos hablando de expertos reconocidos en la materia. Siguiendo con las Leyes estaríamos hablando de jueces del Tribunal Supremo o abogados y académicos de gran prestigio. Si nos vamos a Atletismo, podríamos pensar en jugadores de primera división.
: El mejor del mundo, o al menos parte de la mayor élite. En Leyes no conozco ejemplos, pero en Atletismo serían Cristiano Ronaldo, Rafa Nadal, plusmarquistas, etc. En Artesanía (especialidad en pintura) sería Picaso. En Armas de Fuego sería Craig Harrison, etc. Obviamente para tomar 5 en una habilidad tiene que estar muy justificado.
Yo no suelo dar mucha importancia a las habilidades secundarias, así que salvo que el concepto lo pida, os sugiero escoger la habilidad primaria más general que la englobe.
Adaptación de habilidades de Estirpe de Oriente
En el libro de Estirpe de Oriente aparece un conjunto de habilidades diferente. Nosotros utlizaremos el de V20.
La equivalencia de las habilidades propias de Estirpe de Oriente a rasgos de V20 será así:
Spoiler: Esquivar -> Atletismo
Artes Marciales -> Pelea (en principio obviamos el sistema de maniobras, si alguien tiene ilusión porque lo incluyamos, que lo diga)
Rituales -> Etiqueta + Ocultismo. Es decir, para hacer un ritual de nivel X, tanto Etiqueta como Ocultismo han de estar a ese nivel (incluso los rituales mágicos se basan en la correcta relación con el cosmos). A la hora de tirar se usará una u otra según el rito sea más social o más mágico.
Si alguien no tiene acceso a la lista de habilidades de V20, que me avise.
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