- Uno para los que quieran visualizar su personaje directamente como Kuei-jin, eligiendo Dharma, Disciplinas y el resto de cosas.
- Otro para quienes prefieran diseñar primero como humanos y vivir su transformación (en principio @Galeorn, pero cualquier otro puede tomar la misma opción).
[SGN] Reglas: Creación de personajes (humanos)
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Habrá dos temas de creación de personajes.
Tình yêu cho yêu tinh
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Paso a paso
- Define el concepto del personaje.
- Inventa un concepto.
- Elige Naturaleza y Conducta.
- Piensa cómo el tema de la partida afecta a tu personaje.
- Prioriza tus atributos y reparte (6/4/3) entre ellos.
- Prioriza tus habilidades y reparte (11/7/4) entre ellas.
- Reparte tus ventajas.
- Reparte 7 puntos en virtudes (Conciencia, Autocontrol y Coraje).
- Escoge trasfondos y reparte de 1 a 5 puntos entre ellos.
- Asigna 1 punto a la alquimia de tu elemento, y reparte luego libremente 3 puntos más.
- Temples.
- Humanidad (Conciencia+Autocontrol) y Fuerza de Voluntad (Coraje).
- Méritos y Defectos.
- Gasta los puntos gratuitos para redondear el personaje (necesitas mínimo 5 de FdV).
- Termina los detalles de tu personaje.
- Describe la apariencia, carácter, rarezas y demás de tu personaje.
- Define sus motivaciones y objetivos.
- ¡A jugar!
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Paso 1: Concepto
Sin duda, el paso más importante en la creación del personaje. El concepto es una definición general sobre quién es el personaje. Para entenderlo, si tú le tuvieras que explicar a alguien quién es el personaje de una película o un libro en unas pocas palabras, eso sería el concepto. Por ejemplo, en la película "la Criada" (Cô Hầu Gái) tendríamos los siguientes conceptos (entre otros):
Cita:
Si no te vienen ideas, piensa en personajes de libros, cómics, series, películas, animes que te gusten o incluso en la vida real. Cualquier cosa puede convertirse en una idea que uses para crear un personaje.
Los personajes pueden tener también relaciones con humanos o sobrenaturales. Todavía es pronto para detallarlos, pero es algo que se tiene que tener en mente.
1.1 Naturaleza y Conducta
Resumen la personalidad de tu personaje en Naturaleza y Conducta:
1.2 Tema
Los personajes son la pieza central de la Crónica. Por tanto, si la Crónica ha de tener un tema, ese tema ha de estar presente en ellos también, en alguna forma.
El tema de esta Crónica es la familia (ver tema introductorio).
El tema se puede tratar de muchas maneras. Puede que tu personaje esté muy unido a su familia, o puede que esté peleado con ellos, o puede que sienta su presión, puede incluso que no tenga familia, pero podamos ver cómo esto le afecta.
Si no se te ocurre nada, puedes dejarlo para un poco más adelante, pero habrá que definirlo antes de terminar el personaje.
Sin duda, el paso más importante en la creación del personaje. El concepto es una definición general sobre quién es el personaje. Para entenderlo, si tú le tuvieras que explicar a alguien quién es el personaje de una película o un libro en unas pocas palabras, eso sería el concepto. Por ejemplo, en la película "la Criada" (Cô Hầu Gái) tendríamos los siguientes conceptos (entre otros):
Cita:
Como ves, se trata de identificar la idea o ideas principales del personaje. Todavía no es necesaria una historia larga y un montón de detalles, pues muchas de estas cosas se te irán ocurriendo mientras vamos pasando por la creación de personaje. Pero todo lo que vamos a hacer lo construiremos en base y acorde al concepto.Linh: Joven huérfana que se ve obligada a ganarse la vida como criada porque no tiene dónde caerse muerta.
Sebastien Laurent: Capitán del ejército francés que heredó una hacienda pero quedó viudo en ella.
Madelaine: Mujer hermosa y clasista que odia el país pero ha de casarse por estar en la ruina.
Señora Ngo: Cocinera cotilla que sabe de medicina tradicional y pequeños conjuros.
Señor Chau: Cruel capataz de la hacienda.
Si no te vienen ideas, piensa en personajes de libros, cómics, series, películas, animes que te gusten o incluso en la vida real. Cualquier cosa puede convertirse en una idea que uses para crear un personaje.
Los personajes pueden tener también relaciones con humanos o sobrenaturales. Todavía es pronto para detallarlos, pero es algo que se tiene que tener en mente.
1.1 Naturaleza y Conducta
Resumen la personalidad de tu personaje en Naturaleza y Conducta:
- Naturaleza es cómo eres en tu fuero interno.
- Conducta es cómo te comportas ante los demás.
1.2 Tema
Los personajes son la pieza central de la Crónica. Por tanto, si la Crónica ha de tener un tema, ese tema ha de estar presente en ellos también, en alguna forma.
El tema de esta Crónica es la familia (ver tema introductorio).
El tema se puede tratar de muchas maneras. Puede que tu personaje esté muy unido a su familia, o puede que esté peleado con ellos, o puede que sienta su presión, puede incluso que no tenga familia, pero podamos ver cómo esto le afecta.
Si no se te ocurre nada, puedes dejarlo para un poco más adelante, pero habrá que definirlo antes de terminar el personaje.
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No repartas puntos hasta tener definido y aprobado el concepto de personaje.
Advertencia: soy insufriblemente estricto con la creación de personajes. A partir de aquí, todo tiene que ir en consonancia con el PJ. No me valen amas de casa con Armas de Fuego 4, policías con Ocultimo 3 o abogados con Leyes 1.
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1.1 Naturaleza y Conducta
Resume la personalidad de tu personaje en Naturaleza y Conducta:
Nota: creo que todos los jugadores tenemos cierta experiencia, por eso no voy a poner un listado de Naturalezas y Conductas, pero si alguien lo necesita, que me lo diga.
1.2 Tema
Los personajes son la pieza central de la Crónica. Por tanto, si la Crónica ha de tener un tema, ese tema ha de estar presente en ellos también, en alguna forma.
El tema de esta Crónica es la familia (ver tema introductorio).
El tema se puede tratar de muchas maneras. Puede que tu personaje esté muy unido a su familia, o puede que esté peleado con ellos, o puede que sienta su presión, puede incluso que no tenga familia, pero podamos ver cómo esto le afecta.
Si no se te ocurre nada, puedes dejarlo para un poco más adelante, pero habrá que definirlo antes de terminar el personaje.
Resume la personalidad de tu personaje en Naturaleza y Conducta:
- Naturaleza es cómo eres en tu fuero interno.
- Conducta es cómo te comportas ante los demás.
Nota: creo que todos los jugadores tenemos cierta experiencia, por eso no voy a poner un listado de Naturalezas y Conductas, pero si alguien lo necesita, que me lo diga.
1.2 Tema
Los personajes son la pieza central de la Crónica. Por tanto, si la Crónica ha de tener un tema, ese tema ha de estar presente en ellos también, en alguna forma.
El tema de esta Crónica es la familia (ver tema introductorio).
El tema se puede tratar de muchas maneras. Puede que tu personaje esté muy unido a su familia, o puede que esté peleado con ellos, o puede que sienta su presión, puede incluso que no tenga familia, pero podamos ver cómo esto le afecta.
Si no se te ocurre nada, puedes dejarlo para un poco más adelante, pero habrá que definirlo antes de terminar el personaje.
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Paso 2: Atributos (6/4/3)
Los Atributos reflejan características innatas del personaje. Están divididos en tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales. Los atributos son los siguientes:
Cita:
Lo del punto inicial en el primer atributo, significa que que el atributo tendrá un punto más de lo que le hayas asignado. Si no le asignas ningún punto, el total sera 1; si le asignas 3, el total será 4, etc.
El máximo que podréis asignar son 5 puntos (4 + el inicial).
A la hora de representar los atributos hay que tener en cuenta la escala de lo que significan. Ésta viene a ser:
Escala:
Escala de la Apariencia:
Los Atributos reflejan características innatas del personaje. Están divididos en tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales. Los atributos son los siguientes:
Cita:
Debes priorizar, es decir, elegir qué categoría será primaria, cuál secundaria y cuál terciaria. En la primaria repartes 6 puntos, en la secundaria, 4, y en la terciaria 3.
- Físicos
- Fuerza
- Destreza
- Resistencia
- Sociales
- Carisma
- Manipulación
- Apariencia
- Mentales
- Percepción
- Inteligencia
- Astucia
Lo del punto inicial en el primer atributo, significa que que el atributo tendrá un punto más de lo que le hayas asignado. Si no le asignas ningún punto, el total sera 1; si le asignas 3, el total será 4, etc.
El máximo que podréis asignar son 5 puntos (4 + el inicial).
A la hora de representar los atributos hay que tener en cuenta la escala de lo que significan. Ésta viene a ser:
Escala:
Se ve claro, por ejemplo con la Apariencia:: Malo.
: Normal (lo que tendrá la mayoría de personas)
: Bueno.
: Muy bueno.
: Excepcional en el mundo.
Escala de la Apariencia:
: Feo
: Normal, ni feo ni guapo
: Guapo, resultón.
: Podría trabajar de modelo.
: Brad Pitt o alguien que estuviera reconocido como el más guapo del mundo, o al menos uno de los más guapos.
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Paso 3. Habilidades (11/7/4)
Las habilidades son las aptitudes que dependen más del aprendizaje. Hay tres categorías:
Como con los Atributos, voy a dar unas indicaciones de lo que supone cada puntuación:
Escala de habilidades:
Yo no suelo dar mucha importancia a las habilidades secundarias, así que salvo que el concepto lo pida, os sugiero escoger la habilidad primaria más general que la englobe.
Adaptación de habilidades de Estirpe de Oriente
En el libro de Estirpe de Oriente aparece un conjunto de habilidades diferente. Nosotros utlizaremos el de V20.
La equivalencia de las habilidades propias de Estirpe de Oriente a rasgos de V20 será así:
Spoiler: Si alguien no tiene acceso a la lista de habilidades de V20, que me avise.
Las habilidades son las aptitudes que dependen más del aprendizaje. Hay tres categorías:
- Talentos: Son habilidades naturales que aprendemos por el propio uso. Ejemplos: Alerta, Empatía, Callejeo.
- Técnicas: Son habilidades que se aprenden mediante adiestramiento y práctica. Ejemplos: Pelea con Armas, Conducir, Artesanía.
- Conocimientos: Son habilidades que se aprenden mediante el estudio: Ejemplos: Ciencias, Leyes, Ocultismo.
Como con los Atributos, voy a dar unas indicaciones de lo que supone cada puntuación:
Escala de habilidades:
En cualquier caso, el límite para las habilidades en este paso es 3, aunque se puede conseguir más con puntos gratuitos, en otra fase de la creación del personaje. Tened en cuenta que no hay punto gratis como con los Atributos. Si no te pones ningún punto en una habilidad, tendrás cero.Nada: El personaje no se ha dedicado nunca o casi nunca a ello.
: El personaje ha practicado esporádicamente la habilidad. Ejemplo: Un repartidor puede tener 1 punto en Leyes porque ha tenido que hacer algunas gestiones administrativas.
: El personaje ha practicado la habilidad, pero no es su dedicación principal. Por ejemplo, un policía tiene Leyes 2 porque forma parte de su trabajo, pero no al mismo nivel que un abogado.
: Este es el nivel que suelen tener las personas competentes en su dedicación principal. Por ejemplo, el abogado que tiene Leyes 3, o el policía de antes que tenía Leyes 2, pero en Armas de Fuego tiene 3.
: A este nivel estamos hablando de expertos reconocidos en la materia. Siguiendo con las Leyes estaríamos hablando de jueces del Tribunal Supremo o abogados y académicos de gran prestigio. Si nos vamos a Atletismo, podríamos pensar en jugadores de primera división.
: El mejor del mundo, o al menos parte de la mayor élite. En Leyes no conozco ejemplos, pero en Atletismo serían Cristiano Ronaldo, Rafa Nadal, plusmarquistas, etc. En Artesanía (especialidad en pintura) sería Picaso. En Armas de Fuego sería Craig Harrison, etc. Obviamente para tomar 5 en una habilidad tiene que estar muy justificado.
Yo no suelo dar mucha importancia a las habilidades secundarias, así que salvo que el concepto lo pida, os sugiero escoger la habilidad primaria más general que la englobe.
Adaptación de habilidades de Estirpe de Oriente
En el libro de Estirpe de Oriente aparece un conjunto de habilidades diferente. Nosotros utlizaremos el de V20.
La equivalencia de las habilidades propias de Estirpe de Oriente a rasgos de V20 será así:
Spoiler:
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Paso 4. Ventajas
Los rasgos de este apartado no tendrán influencia cuando el personaje se convierta en Kuei-jin, pero sirven para definir un poco mejor la personalidad y el trasfondo del personaje.
No te preocupes, todos los puntos gratuitos que se empleen en Ventajas se recuperarán cuando el personaje se convierta a vampiro y podrán volver a repartir como consideres apropiado dentro de la lógica.
4.1 Trasfondos
Elige los Trasfondos adecuados de cuando tu personaje era humano, entre aquéllos de V20 que tengan sentido (por ejemplo, no tienen sentido Generación o Rebaño). Ya que como vampiro perderá unos Trasfondos y ganará otros, no hay motivo para ser estricto con el número. Reparte entre 1 y 5 puntos (o incluso más si está justificado).
De nuevo, si necesitas la lista de Trasfondos, pídemela.
4.2 Virtudes
Reparte 7 puntos entre las virtudes.
4.3 Humanidad y Fuerza de Voluntad
Las puntuaciones iniciales son:
Los rasgos de este apartado no tendrán influencia cuando el personaje se convierta en Kuei-jin, pero sirven para definir un poco mejor la personalidad y el trasfondo del personaje.
No te preocupes, todos los puntos gratuitos que se empleen en Ventajas se recuperarán cuando el personaje se convierta a vampiro y podrán volver a repartir como consideres apropiado dentro de la lógica.
4.1 Trasfondos
Elige los Trasfondos adecuados de cuando tu personaje era humano, entre aquéllos de V20 que tengan sentido (por ejemplo, no tienen sentido Generación o Rebaño). Ya que como vampiro perderá unos Trasfondos y ganará otros, no hay motivo para ser estricto con el número. Reparte entre 1 y 5 puntos (o incluso más si está justificado).
De nuevo, si necesitas la lista de Trasfondos, pídemela.
4.2 Virtudes
Reparte 7 puntos entre las virtudes.
- Conciencia: el sentido del bien y el mal y lo correcto, la capacidad para arrepentirte o avergonzarte de tus actos.
- Autocontrol: mantener la cabeza fría a pesar de las provocaciones.
- Coraje: el valor.
4.3 Humanidad y Fuerza de Voluntad
Las puntuaciones iniciales son:
- Humanidad: Conciencia + Autocontrol
- Fuerza de Voluntad: Coraje.
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Paso 5. Puntos gratuitos
Dispones de 21 puntos gratuitos.
Costes:
Cita:
5.1 Méritos y Defectos
No se permiten Méritos y Defectos, excepto Idiomas.
Es la regla general. Si queréis tenerlos, tenéis que convencerme, lo cual no es fácil.
Los Méritos y Defectos son aspectos del personaje que sirven principalmente para representar características que no encajan con el sistema de puntos. Por ejemplo, si un personaje es cojo, o tiene un oído desarrollado por encima del resto de los sentidos.
Los Méritos son peculiaridades que dan ventajas, y cuestan puntos gratuitos. Los Defectos son debilidades, pero proporcionan puntos gratuitos extra para gastar en otras cosas.
Los MyD tienen el propósito de dar color al personaje y, como he dicho, representar esas cosas que quedan fuera de la ficha, pero desgraciadamente en muchas mesas se usan como un mercadillo de poderes.
Yo por mi parte, sólo permito MyD que vayan acordes al concepto del personaje. Por defecto, rechazo, pero en concreto rechazo de pleno:
Ejemplos de MyD bien usados:: Si a pesar de todo queréis proponerme un mérito o un defecto, por favor, citad el manual y la página.
Dispones de 21 puntos gratuitos.
Costes:
Cita:
Debes empezar la partida con una Fuerza de Voluntad de al menos 5 (es necesario para cuando sea vampiro).Atributo 5
Habilidad 2
Trasfondos 1
Virtud 2
Humanidad 1
FdV 1
Méritos y Defectos: Variable
5.1 Méritos y Defectos
No se permiten Méritos y Defectos, excepto Idiomas.
Es la regla general. Si queréis tenerlos, tenéis que convencerme, lo cual no es fácil.
Los Méritos y Defectos son aspectos del personaje que sirven principalmente para representar características que no encajan con el sistema de puntos. Por ejemplo, si un personaje es cojo, o tiene un oído desarrollado por encima del resto de los sentidos.
Los Méritos son peculiaridades que dan ventajas, y cuestan puntos gratuitos. Los Defectos son debilidades, pero proporcionan puntos gratuitos extra para gastar en otras cosas.
Los MyD tienen el propósito de dar color al personaje y, como he dicho, representar esas cosas que quedan fuera de la ficha, pero desgraciadamente en muchas mesas se usan como un mercadillo de poderes.
Yo por mi parte, sólo permito MyD que vayan acordes al concepto del personaje. Por defecto, rechazo, pero en concreto rechazo de pleno:
- MyD que no estén relacionados con el concepto de personaje.
- MyD que podrían simularse con otros valores de la ficha (por ejemplo, Conductor Nato se puede hacer con "Conducir", Aptitud Informática con Informática, etc).
- MyD sobrenaturales (salvo que haya una buena razón).
- Méritos que supongan una ventaja exacerbada.
- Defectos que no vayan a afectar mucho al personaje por sus circunstancias.
Ejemplos de MyD bien usados::
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Tình yêu cho yêu tinh
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Paso 6. Toques finales
6.1 Especialidades
Añade una especialidad en cada Atributo o Habilidad que tenga 4 ó más puntos.
Las especialidades, especialmente en el caso de los Atributos, pueden ser inventadas, pero tienen que estar claro cómo se usarían, y no ser demasiado amplias (muchas de las oficiales no cumplen esta condición).
Escoge especialidades también para las siguientes habilidades si tienes al menos un punto:
Es la hora de ampliar el concepto y escribir una pequeña biografía del personaje (no es necesario que sea demasiado).
Detalla algo la personalidad, describe su motivación, y hazlo fijándote en la Naturaleza y Conducta (si hace falta, cámbialas si ahora ves al personaje de otra manera.
Justifica los rasgos más llamativos, como una habilidad o virtud especialmente altas o bajas.
Y estoy especialmente interesado en conocer la religión del personaje, pues afectará a su percepción del vampirismo.
6.1 Especialidades
Añade una especialidad en cada Atributo o Habilidad que tenga 4 ó más puntos.
Las especialidades, especialmente en el caso de los Atributos, pueden ser inventadas, pero tienen que estar claro cómo se usarían, y no ser demasiado amplias (muchas de las oficiales no cumplen esta condición).
Escoge especialidades también para las siguientes habilidades si tienes al menos un punto:
- Talentos: Atletismo
- Técnicas: Artesanía, Interpretación.
- Conocimentos: Academicismo, Ciencias.
Es la hora de ampliar el concepto y escribir una pequeña biografía del personaje (no es necesario que sea demasiado).
Detalla algo la personalidad, describe su motivación, y hazlo fijándote en la Naturaleza y Conducta (si hace falta, cámbialas si ahora ves al personaje de otra manera.
Justifica los rasgos más llamativos, como una habilidad o virtud especialmente altas o bajas.
Y estoy especialmente interesado en conocer la religión del personaje, pues afectará a su percepción del vampirismo.
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