Tremere (A.K.A
Brujos, Hechiceros o Usurpadores): Uno de los clanes más estereotipados como magos manipuladores e indignos de confianza. Da la sensación de que los Tremere no son nada sin su magia, y para algunos jugadores el único interés del linaje es su panoplia de poderes para poder convertir a los personajes en un arsenal viviente, "olvidando" a conveniencia la estructura y limitaciones del clan.
Pero como ocurre con todos los linajes, bajo esta fachada estereotipada existe una gran riqueza y variedad, que a mi entender se desaprovecha. Comencemos por el aspecto por el que son más conocidos: la magia. Los Tremere proceden de la Orden de Hermes, una facción de magos tradicionales, pero desgraciadamente muchos jugadores no ven más allá del estereotipo de D&D. Para empezar, la Casa y Clan Tremere está dividida en varias facciones, cada una de ellas puede dar lugar a un personaje característico e interesante. La Orden del Wyrm puede moldear a un investigador lovecraftiano, la Orden de la Serpiente a un mago vuduísta o egipcio, la Orden Naturista a un cultista neopagano, etc.
Y como cualquier jugador de Mago puede señalar la magia no comienza ni termina dentro de la tradición medieval. Un vistazo dentro de la propia Orden de Hermes proporciona distintas visiones sobre el Ars Magica: desde estudiosos de las hadas, artesanos iluminados, estudiosos de lo salvaje, etc. Y yendo más allá de la propia Orden de Hermes nos encontramos con un riquísimo legado místico y esotérico disperso por toda Europa y el mundo: los Caballeros Templarios, los cátaros, alquimistas, cabalistas, Masones, etc., que ha llegado hasta nuestros días.
Y más allá de Europa asimismo se encuentran numerosas tradiciones y escuelas místicas cuyo trasfondo cultural puede proporcionar personajes con un fuerte sabor exótico: sacerdotes neopaganos, nigromantes, vuduístas, místicos sufíes, hindúes, chinos, etc.
Lo cual nos lleva al cuidado que cada personaje debe tener sobre su poder. Antes de procurar buscar una colección de poderes inconexos sin duda es preferible tratar de encontrar rituales y sendas que encajen con el trasfondo y las creencias místicas del personaje. Pero más allá del elemento mágico que caracteriza al clan Tremere hay que admitir que los Brujos no habrían sobrevivido sin haber reclutado en sus filas a numerosos auxiliares, que mediante su labor simplemente se habrían hecho imprescindibles. Aunque tradicionalmente se ha hecho recaer el peso de la política vampírica de la Camarilla sobre los Ventrue, lo cierto es que en el ambiente de puñaladas por la espalda, corrupción, sobornos y compra de favores, los Tremere también se sentirían como peces en el agua, simplemente trasladando al trasfondo político las luchas internas dentro de su clan. Por ello, y arrastrando una larguísima tradición desde las primeras noches medievales, cuando se vieron obligados a cortejar el apoyo de otros clanes, es de suponer que más allá de las ratas de laboratorio existe toda una cohorte de diplomáticos y figuras de cara al público que de alguna manera controlen la respetabilidad del clan, bien atenuándola o reforzándola cuando es necesario.
Y teniendo en cuenta que ya desde sus inicios los Tremere se vieron asediados por numerosos enemigos, es de suponer que han reclutado expertos en seguridad y "músculos" que les hagan el trabajo sucio. Cierto es que las Gárgolas y otras criaturas sobrenaturales creadas taumatúrgicamente pueden cumplir esta función, pero no todos los Tremere han tenido la capacidad o los recursos para disponer de ellos. Un chiquillo con conocimiento militar y bélico es una opción mucho más sencilla. Desde los caballeros, mercenarios y soldados medievales hasta los guardaespaldas y asesinos de las noches modernas. Tal vez carezcan de las capacidades físicas de otros clanes, pero a largo plazo éstas pueden compensarse con otros medios, bien artefactos místicos o poderes propios.
A pesar de sus ventajas y desventajas, el propio clan Tremere puede convertirse en un importante elemento del trasfondo del personaje. Muchos jugadores juegan buscando rebelarse contra la estructura del clan a la mínima oportunidad, tratando de liberarse de sus limitaciones...y mantener sus poderes mágicos. Sin embargo, si se utiliza la rígida estructura Tremere como una especie de endogámica familia o secta en la que el personaje se sienta seguro frente al rechazo y la desconfianza de los demás clanes puede dar lugar a Narraciones muy interesantes, tratando de forjar su propio nicho y relacionarse con sus demás compañeros en una eterna danza de amor-odio.
El exponente más claro de esta relación endogámica es la familia de aparecidos Ducheski que sirven a los Tremere, pero asímismo, un personaje criado y educado dentro de una familia de esoteristas o cultistas y destinado a recibir el Abrazo puede dar lugar a tramas interesantes.
Y por último están los rebeldes, fracasados y parias del clan, que abandonan la estructura piramidal de los Tremere y que a menudo se convierten no sólo en rechazados, sino también en fugitivos, y que muchas veces se convierten en moneda de cambio de los demás jugadores para aprender Taumaturgia de balde. Estos fugitivos deberían aprender a llevar una doble Mascarada, no sólo frente a los mortales, sino también ocultando su linaje. A menos que sean adoptados por un grupo con suficiente fuerza como para cobijarlos frente a amenazas externas, pueden convertirse en nómadas y foco para Crónicas de viajes a lo largo de una extensa zona, bien siendo perseguidos por los Tremere, tratando de demostrar su inocencia, poniendo en peligro a quienes les rodean, etc.
Conceptos para Edad Oscura
-Sacerdote
-Cabalista judío
-Caballero Templario
-Miembro de una compañía de actores
-Predicador hereje
-Huérfano abandonado por alguna aflicción considerada "maldita" (albinismo, deformidad, etc.)
Conceptos para Mascarada
-Adiestrador de Animales/Domador de Gárgolas
-Ladrón de guante blanco
-Prestidigitador
-Pintor vanguardista
-Escritor de best-sellers
-Dueño de una librería