[Recurso] Linajes no oficiales de Changeling

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Alexander Weiss
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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#31

Mensaje por Alexander Weiss » 16 Jul 2020, 21:41

Imagen MAPINGUARIS: LA FACETA ATERRADORA E IMPLACABLE DE LA NATURALEZA SALVAJE Por Alex Pina, Jessele Damasceno & Porakê Martins Imagen "Hmm ... Mira ... En los dos extremos del cañón de una pistola generalmente encuentras cobardes. Sólo en uno de ellos, con suerte, encuentras verdadero coraje. Pero nunca donde está la persona con el dedo en el gatillo. Ése es el tipo de coraje que respeto. Para los cobardes sólo tengo desprecio.

La misma naturaleza hermosa y encantadora que fascina a los visitantes de las regiones salvajes de América del Sur, y se personifica en las volátiles Karuanas, también tiene una faceta aterradora e implacable. Desde tiempos inmemoriales, cuando los cazadores y los nómadas de la selva acampaban en medio de la espesura durante una de las frecuentes tormentas que caían sobre la región, podían escuchar, en la oscuridad de la noche, los troncos de los grandes árboles que se partían con la fuerza de los vientos y los sonidos del viento, y animales desesperados que huían de sus refugios.
Aterrorizados, clamaron a los espíritus para no convertirse en el blanco de la ira y el poder destructivo de la naturaleza. Hacían lo mismo cuando tenían que hacer frente al poder de la tormenta, que barría los imponentes árboles y arrancbaa inmensos trozos de tierra a orillas de los ríos de la región; las impresionantes trombas que se formaban sobre las aguas de estos mismos ríos, arrojando peces desorientados al aire; los incendios naturales en las sekvas, que dejaban su rastro de destrucción; el ensordecedor estruendo del trueno; y los depredadores salvajes que acechan en las sombras.
Los mapinguaris son los herederos de los sueños y las pesadillas inspirados por el miedo y el horror, pero también por la reverencia, el asombro y una comprensión más profunda de la naturaleza que este poder salvaje despierta en la imaginación de los mortales. El mismo poder destructivo y creativo por el cual la legendaria Cobra Grande pudo modelar el lecho del río y la Gran Selva. Representan el aspecto más implacable y potencialmente destructivo de la naturaleza salvaje, que siempre se renueva y abre el camino a nuevas posibilidades, aunque como la destrucción que es capaz de provocar, no es algo hermoso de ver.
Después de todo, si la naturaleza es implacable, es porque es más grande y más poderosa de lo que los seres humanos pueden imaginar y necesita ser respetada y, en la medida de lo posible, comprendida, no sólo temida o rechazada. Y si es destructiva, es porque la destrucción también es parte de ella y es necesaria para abrir el camino a lo nuevo. Es la esencia de lo que representan los Mapinguaris.
Los tontos temen la destrucción que la naturaleza salvaje es capaz de provocar, así como temen la aterradora apariencia de los miembros de la Tribu. Sin embargo, los más sabios veneran la naturaleza y tratan de comprenderla en su totalidad y complejidad, tan generosa como implacable. Y, al poder ver más allá de las apariencias, también pueden cosechar de los Mapinguaris la sabiduría de perseverar frente a las tragedias más terribles y la obstinación de que sólo una fuerza que no puede ser detenida por ningún obstáculo es capaz de inspirar.

Apariencia: en su aspecto mortal, los mapinguaris no suelen ser muy agradables a la vista, tienden a ser torpes, algo desproporcionados, con caras ligeramente asimétricas y con una apariencia grosera, aunque indudablemente humana. Casi siempre, la falta total de cualquier rastro de gracia o belleza física tiende a hacerlos aún más descuidados, lo que no hace nada para que sean algo agradable de contemplar.
Sin embargo, es en su apecto feérico que la apariencia extraña y aterradora de los Mapinguaris se revela en todo su "esplendor". Se revelan como gigantes peludos, con un solo ojo en la frente; sus cabezas parecen fusionarse con sus troncos, ocultando sus cuellos; sus bocas, inmensas y llenas de dientes afilados, aparecen sobre sus vientres; su nariz se reduce a dos orificios, justo por encima de su boca, escondida por su vasto cabello; y sus patas robustas, similares a las de los toros, terminan en pezuñas redondas. En su terrible forma de hada, los Mapinguaris pueden alcanzar de 2 a 3 metros de altura, y su pelaje puede variar de marrón a negro, pasando por tonos rojizos. Y casi siempre serán confundidos con Thallains, o algo peor, por cualquier Kithain que los vea.

Estilo de vida: monstruoso, horrible, aterrador, feroz, terrible, son algunos de los términos más comunes asociados con los Mapinguaris, lo que está totalmente justificado por su apariencia indiscutiblemente extraña y la destrucción que un miembro aburrido de la tribu es capaz de causar. Irónicamente, esta fama también a menudo oculta el hecho de que la mayoría de los Mapinguaris suelen ser amables y pacíficos la mayor parte del tiempo. Muchos de ellos ven su potencial destructivo como una maldición y buscan evitar a toda costa situaciones de confrontación, temiendo la destrucción que pueden desencadenar y quienes, en cambio tratan de proteger lo que los rodea de la destrucción, o incluso , crear algo en lugar de simplemente destruir.
Incluso los más deslumbrados por su propio poder suelen aprender muy rápidamente que la falta de control puede ser muy costosa en muchos sentidos. Solo los Mapinguaris que ya no tienen nada que amar o preservar en sus vidas son susceptibles de desahogar sus instintos autodestructivos de una manera intrascendente. Estas criaturas trágicas pueden causar estragos en una escala con la que cualquier otro Changeling solo podría soñar, desafortunadamente para sí mismos, y afortunadamente para todos los demás, un Mapinguari que se encuentra en esta situación a menudo arde rápido y furiosamente, como una llama gloriosa que pronto se extingue por el sofocante peso de la banalidad.
Los miembros de la tribu a menudo se sienten atraídos por profesiones donde pueden hacer uso de su impresionante fuerza, pero, sobre todo, mantenerlos fuera de problemas y, si es posible, alentarlos a proteger o crear cosas: ingenieros, expertos en explosivos y / o demolición, técnicos de seguridad laboral, inspectores de IBAMA, militares, mecánicos, trabajadores, agentes de servicios generales, maquilladores, guardaespaldas, ermitaños y trabajadores manuales en general son opciones comunes.

Los Infantiles son pequeñas criaturas agitadas e intrépidas que tienden a destruir casi todo lo que ponen en sus manos. Juguetes, muebles, dispositivos electrónicos, nada parece estar a salvo de ellos. Sus berrinches pueden impresionar a los cuidadores más experimentados y causar visitas especialmente desagradables a psicólogos y analistas. Afortunadamente, tienden a aprender muy rápidamente que sus arrebatos, que siempre tienen consecuencias, casi nunca son deseables.
Una vez que las lecciones sobre acciones y consecuencias han sido asimiladas con fuerza, los Mapinguaris Rebeldes suelen ser criaturas reticentes y reservadas, aunque procuran establecer vínculos con otras personas. Es común que en esta etapa, las preocupaciones sobre su propia apariencia y el estigma al que están sujetos ocupen los pensamientos de los jóvenes miembros de la Tribu. Algunos de ellos intentan mejorar su apariencia con todos los medios disponibles solo para frustrarse inevitablemente en el proceso. Entre ellos se encuentran los individuos más trágicos. Otros adoptan una apariencia descuidada o rebelde desde el principio, incluso aman los piercings, los tatuajes y otros elementos para enfatizar una apariencia aún más intimidante y parecen disfrutar del horror ante los ojos de los demás. Finalmente, hay quienes simplemente se sumergen en su propio mundo interior y desarrollan un caparazón de indiferencia para lidiar con la hostilidad de otras personas.
Los Gruñones son supervivientes, veteranos de muchas historias trágicas, que han demostrado ser fuentes de autoconocimiento, con un profundo conocimiento de los aspectos más oscuros y, a veces, también más luminosos, de la naturaleza humana.

Los Mapinguaris comprometidos con su aspecto Día (Luminosos) son guerreros reacios y endurecidos, que prefieren elegir el camino del diálogo siempre que sea posible, pero que son increíblemente hábiles en tiempos de guerra y sabios en tiempos de paz. Emanan una sabiduría y una tenacidad peculiares para enfrentar los problemas de la vida y pueden extraer una gran felicidad de las situaciones más simples, como ser capaces de cultivar lazos, helechos o gatos con una dedicación impresionante.
Los Mapinguaris que se rinden al aspecto de la Noche (Oscuros) son monstruos completos y consumados que obtienen satisfacción de la destrucción y el miedo que son capaces de causar y prefieren devolver por duplicado el desprecio del que generalmente son objetivo.
Debido a su apariencia monstruosa y su potencial para causar problemas, incluso cuando no están destinados a hacerlo, los Kithains del Imperio Crepuscular a menudo consideran erróneamente a los Miembros de la Tribu como Thallains y en el pasado han sido perseguidos y destruidos con determinación. Ellos, que nunca han sido una tribu muy grande, cómo su número se reducía mucho con el proceso de colonización y, más tarde, con la guerra reciente. Hoy en día se encuentran generalmente dentro de las fronteras del Territorio Libre de Ewarë, siendo extremadamente raros fuera de ellas.

Organización: Durante mucho tiempo, los Mapinguaris fueron criaturas solitarias. Temidos, aunque no odiadso, y a veces incluso venerados, por los pueblos nativos y sus parientes Caapuã. Los Caiporas los asociaron con la destrucción de los refugios de sus queridos compañeros animales. Los Curupiras los querían lejos de sus dominios, para que no destruyeran sus jardines forestales. Alicantos y Uivaras también temían las consecuencias de su poder destructivo sobre los tesoros que guardaban. Los Boraros codiciaban los secretos de los Mapinguaris, pero parecían convencidos de que para obtenerlos era necesario derrotarlos en combate, lo que casi siempre los colocaba en una posición desfavorable, ya que muy pocos de ellos eran capaces de tal hazaña. Solo Boiaçus y Matintas, tan solitarios y, a su manera, casi tan distantes del resto como los Mapinguaris, parecían capaces de comprenderlos y aceptarlos realmente. Pero todo eso cambió lentamente y se consolidó con la urgencia que sólo la guerra es capaz de despertar.
El cambio comenzó cuando llegaron los colonos europeos trayendo consigo la destrucción contra los pueblos originales, y como los mismos Caapuãs nunca habían visto. En el pasado se habían producido guerras, enfermedades, hambre y muerte. Pero la destrucción de la guerra no estaba dirigida a la aniquilación completa de los enemigos, nunca era una guerra total, la destrucción nunca era total. La enfermedad causaba muerte y destrucción, pero a lo sumo diezmaba una aldea, no se extendía por todo el continente. El hambre también existía, pero la caza, la pesca e incluso los frutos del bosque eran abundantes y un pueblo sabio podía migrar a regiones de mayor abundancia. Había muerte, pero los muertos eran recordados, celebrados y honrados, no desaparecían en el olvido, la única destrucción definitiva. Entonces de repente, la destrucción natural que representaban los Mapinguaris ya no parecía tan mala.
Aun así, fue necesaria una guerra entre los Caapua y los Kithains del Imperio Crepuscular por el control de Ewarë, donde la infantería Mapinguari desempeñó un papel destacado, t para que los miembros de la Tribu fueran, de hecho, asimilados por la sociedad Caapuã, pasando a integrar, de manera completa y generalizada, las familias y los grupos de caza de Caapuãs. Varios miembros de la Tribu, que nunca fueron muy numerosos, perecieron para siempre en el frío contacto del hierro frío. Sin embargo, la Ira de los Mapinguaris se ha vuelto legendaria entre los Kithain del Imperio Crepuscular y todavía es citada por muchos como una de las principales razones que permitieron el Acuerdo de Paz que culminó en la creación del "Protectorado de Ewarë".
Según las tradiciones antiguas, cualquier Caapuã que emerge de la Crisálida en o cerca del territorio de una Familia Caapuã se convierte en miembro de ella. Si en el pasado esta tradición solía ignorar a los Mapinguaris, ya no es el caso. En el Territorio Libre de Ewarë, poder contar con un miembro de la Tribu como un aliado se considera extremadamente deseable en los actuales tiempos difíciles. Incluso los Curupiras, más obsesionados con mantener sus dominios en orden, aceptarán con gusto asignar una parte del territorio de su familia a un Mapinguari, incluso uno particularmente desordenado, siempre que puedan asegurarse de contar con él para rechazar a los visitantes no deseados. Con el tiempo, los miembros de la Tribu también han demostrado ser capaces y sabios ocupando posiciones en los Consejos de los Ancianos Locales.
Dentro de los grupos de caza de los Caapuã, los Mapinguaris rara vez ocupan la posición de líderes, ya que todavía se los considera inapropiados para posibles interacciones sociales. Sin embargo, generalmente son buenos consejeros para quienes ocupan esta posición, además de ser guerreros natos, aunque, casi siempre, reacios .
El representante de los Mapinguaris en el Gran Consejo de Ancianos de Ewarë es el líder quilombola Ubiratan, un pacífico Síocháin, muy cercano a Bartira, el representante de los Karuanas del Consejo. Ubiratan es un líder reconocido de la comunidad quilombola de Pacoval, en el municipio de Alenquer, en el Bajo Amazonas, y desempeñó un papel destacado como el principal líder militar de los Caapuã en la Guerra contra los Kithains del Imperio del Crepúsculo, aunque es uno de los más grandes entusiastas de la paz firmada recientemente.

Caracteristicas: Los Mapinguaris generalmente priorizan los atributos físicos y mentales sobre los sociales debido a su inclinación natural por la destrucción y valoran talentos como atletismo, alerta, intimidación y pelea (casi siempre son llevados por sus padres a clases de boxeo o artes marciales para desahogar sus impulsos destructivos y mejorar la socialización); También tienden a tener predilección por las habilidades como pericias e interpretación, en un intento de cultivar habilidades creativas para contrarrestar su naturaleza destructiva; y pueden desarrollar cualquier tipo de conocimiento necesario para cumplir con sus obligaciones profesionales y mundanas. También tienden a valorar su vínculo con personas capaces de verlos más allá de su aspecto desagradable y no es raro que adquieran algunos niveles del Trasfondo Aliados.

Artes: Al igual que los otros Caapuã, tienen acceso gratuito a las Artes: Embustes, Prestidigitación, Primal y Viaje. Entre estas Artes tienen más afinidad con Primal. También suelen tener un vínculo natural con un Arte que los Caapuas conocen como
Andanças, Chicana, Prestidigitação y Princípio. Pero entre estos, tienden a tener una mayor afinidad con el Principio. También tienen un vínculo natural con un Arte que los Caapuas conocen "A Ira de Boiaçu" (Ira del Dragón) y suelen desarrollarlo, aunque sea de mala gana.

Afinidad: Tu reino de afinidad es Naturaleza.

Glamour: Los Mapinguaris obtienen Glamour abriendo el camino para que florezcan cosas nuevas. Ya sea dejar (o ayudar a alguien a dejar) algo o alguien que te mantiene atrapado en el pasado; desbrozar un campo para que puedan surgir nuevas plantas; destruyendo bienes materiales a los que uno está muy apegado, abriendo el camino para nuevas perspectivas y nuevas posibilidades; o incluso cambiando el curso de un río; o abrir un nuevo claro en el bosque. Los Mapinguaris también consiguen Glamour con hazañas de fuerza o bélicas.

Desatar: el sonido de la tormenta, de troncos crujiendo, truenos o el rugido de jaguares salvajes suelen acompañar a los trucos lanzados por un Mapinguari.

PRIVILEGIOS
Poder salvaje : los Mapinguaris están imbuidos del poder salvaje de la naturaleza, la realidad potencialmente destructiva y transformadora, y que nunca puede ser completamente dominada o sometida. Por defecto, los miembros de la Tribu reciben dos niveles adicionales en Fuerza y ​​Resistencia, incluso si aumenta estos atributos por encima de 5.
Además, también pueden inducir un estado de Frenesí Destructivo, canalizando un poder aún más impresionante y devastador de lo habitual, que en la práctica duplica su bonificación de Fuerza y ​​Resistencia estándar, al concentrarse durante un turno completo y gastar un punto de Fuerza de voluntad y un punto de Glamour. Este poder descansa en el corazón de cada miembro de la Tribu, incluso aquéllos con la personalidad más pacífica, y cuando se evoca, generalmente en ocasiones cuando se sienten amenazados, irritados u obligados a proteger a quienes o lo que aman, este Frenesí Destructivo emerge en un cataclismo de caos y destrucción siempre con consecuencias imprevisibles. Para obtener más detalles, consulta el elemento "Rastros de destrucción".

Presencia horrorosa: Además de su aspecto desagradable, la mera presencia de un Mapinguari puede causar molestias inexplicables incluso a los mortales no encantados. Los miembros de la tribu son naturalmente tan aterradores que pueden intimidar a cualquier criatura, desde mortales hasta seres sobrenaturales (encantados o no), desde pródigos hasta criaturas quiméricas. La dificultad de sus tiradas de Intimidación se reduce en dos, y nunca fracasan en las tiradas relacionadas con este Talento. Además, los Mapinguaris que invocan la Fantasía pueden emitir un terrible rugido que inspirará pánico en todos los que escuchen, aliados o no, obligándolos a tirar la Fuerza de Voluntad (dificultad 6 para quienes sólo escuchan el aullido y 8 para cualquiera que pueda ver al Mapinguari), o gastar un punto de Fuerza de Voluntad, para no huir aterrorizados.

FLAQUEZAS
Rastros de destrucción: El poder salvaje de la naturaleza que encarnan los Mapinguaris es impresionante, temeroso, implacable e impredecible. Esta naturaleza caótica y destructiva se hace eco de las acciones de los miembros de la tribu de una manera que no pueden controlar. Cada vez que uno de ellos participa en combate, de una manera sobrenatural e impresionante, cuando falla su objetivo o choca con algo, sus golpes eventualmente harán que los árboles y las paredes se rompan o agrieten o también pueden abrir pequeños agujeros en el suelo, lo que puede causar inconvenientes menores.
Sin embargo, cuando están bajo el efecto de su Frenesí Destructivo, es imposible ignorar o evitar los efectos destructivos resultantes de las acciones de los miembros de la tribu. El paisaje alrededor de un Mapinguari en este estado se ve sacudido por las oleadas de destrucción que son capaces de provocar el derrumbe de los árboles o las estructuras artificiales cuando sean golpeados por sus golpes o simplemente por el hecho de que el personaje choque, golpee o se apoye en ellos, aunque no sea su intención. Al evocar tal poder, deben realizar una tiradade Glamour refleja con el único propósito de verificar cualquier fracasp y determinar la magnitud de la destrucción que causarán. En esta tirada, los resultados equivalentes a 10 anularán cualquier fracaso, como de costumbre, pero los los resultados adicionales de 1 se combinarán para definir consecuencias aún más desastrosas para el personaje.
Tal destrucción nunca dañará directamente al personaje (al menos no desde un punto de vista físico), ni a sus objetivos, ya que será más que capaz de evitar dañarlos deliberadamente, pero generalmente causa inconvenientes para el propio Mapinguari y sus aliados. Un solo fracaso, por ejemplo, puede significar que la destrucción desatada ha ido más allá del mero inconveniente habitual y ha provocado un daño material significativo, ya sea para el Mapinguari o uno de sus aliados, o provoca que su presencia sea rechazada en el lugar, lo que le obliga a irse y dejar una parte de su vida atrás. Los fracasos adicionales pueden tener consecuencias aún más dañinas. Durante el Frenesí, puede haber destruido o perdido, por ejemplo, un objeto valioso que estaba bajo la custodia de su Grupo de Caza; o puede haber atraído la atención no deseada de persistentes cazadores de criaturas sobrenaturales; o incluso puede descubrir con horror que, sin darse cuenta, ha herido directa o indirectamente a un aliado o un ser querido que estaba cerca.El Mapinguari en sí no tiene control sobre tales consecuencias. Sólo depende del Narrador definirlos, siempre de una manera que en la historia. Las consecuencias de los fracasos en la tirada siempre deben tener un impacto real manera que tenga un impacto real en la historia que se cuenta. Las consecuencias de los fracasos en la tirada del Frenesí Destructivo del Mapinguari se producirán aunque el personaje no sobreviva a lo que lo provocó.

Apariencia aterradora: La apariencia de los miembros de la Tribu nunca es agradable. Incluso en tu aspecto mortal, tu Apariencia nunca será mayor de 1, independientemente de tus esfuerzos por mejorarla. Sin embargo, en su Semblante Feérico, las cosas empeoran, reduciendo este atributo a cero. Los mortales los consideran extraños y malvados, las criaturas sensibles al Glamour tenderán a verlos como Monstruos y a menudo los confundirán con Thallains. Solo los Caapuãs, Eborás y los mortales que estén vinculados con el personaje a través del Trasfondo "Séquito" o "Soñadores" lo reconocerán como lo que es. Para las interacciones sociales con todos los demás seres, los Mapinguaris reciben una penalización de +2 en la dificultad de sus tiradas. Sin embargo, esta penalización nunca se aplicará a las interacciones relacionadas con el talento Intimidación.
Además, como son cíclopes, no tienen una buena percepción de las distancias y reciben una penalización de +2 en la dificultad de los ataques a distancia, que casi siempre los obliga a ir "cara a cara" en situaciones de combate y no contribuye a que sean conocidos como conductores especialmente hábiles.

ESTEREOTIPOS
ALICANTOS : A veces es importante dejar atrás el pasado, pero igual de importante es saber qué preservar. Aprendieron la primera lección, pero no la segunda.
BOIÚNAS (Sachamamas): Quizás ninguno de nuestros parientes nos comprende tan bien como el primogénito de Boiaçu. Desafortunadamente se han vuelto aún más raros de lo que somos hoy. HÓnralos cada vez que te cruces en tu camino.
BORAROS : No hay mucha sabiduría en la guerra amorosa.
CAIPORAS : Más que parientes, son nuestros hermanitos. Entienden la faceta de Boiaçu como madre y proveedora, nosotros la conocemos por su lado terrible e implacable. Juntos somos más de lo que podemos ser solos.
CURUPIRAS : Debe ser agradable poder crear cosas en lugar de simplemente destruirlas.
MATINTAS (Lloronas): existen para que no olvidemos el pasado, existimos para abrirnos para que florezca lo nuevo. Ambos somos importantes
KARUANAS : Envidio la belleza de nuestros parientes con la misma intensidad que temo su pasión. Lo que nos recuerda que todo tiene un precio. Y que Boiaçu fue sabio al no permitir que la llama que arde en el cofre de un Karuana también arda en nuestros corazones.
UIARAS (Encantado): Nuestros parientes son sabios por evitar la guerra, pero no lo suficiente como para terminar sus celebraciones. Escúchalos en cuestiones de guerra, ignóralos cuando festejen.
EBORÁS: Es necesario ser sabio para ver más allá de las apariencias, los Eborás nos reconocen por lo que somos y no por lo que parecemos ser. Por eso los honramos como nuestros parientes.
KITHAINS: Deja que la corriente aw lleve las penas del pasado como los troncos de los viejos árboles caídos. El rencor envenena el corazón. Mientras cumplan su palabra, no deben temernos como sus enemigos.

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Re: [Recurso] Linajes no oficiales de Changeling

#32

Mensaje por Alexander Weiss » 21 Nov 2020, 23:49

Imagen SACÍS, LOS MENSAJEROS DE LA LIBERTAD Por Eros Rosado, Júlia GMA y Porakê Martins. Imagen "¡Madre mía, hermano! En tierra de Sací, quien tropieza también cae. Jajaja."

Los Sacís encarnan el deseo de la libertad y la irreverencia asociadas con la brisa y los remolinos. Por un lado, son espíritus libres que valoran la libertad por encima de todo. Inconformistas, irreverentes, indomables, son impulsados por un deseo de emancipación, que los impulsa en la búsqueda de la libertad, no sólo para ellos, sino para todos los que los rodean, tratando de liberarse y liberar a los demás de cualquier daño interno o externo, que muchas veces despierta un peculiar sentido de la justicia y los lleva a burlarse de los convencionalismos, lo que nos lleva a su otro lado, como criaturas traviesas, engañosas y juguetonas.
Se cree que surgieron de los sueños de los pueblos originarios que escuchaban el canto del viento bajo las hojas de los árboles, que admiraban las nubes que se movían en el cielo con sus formas curiosas, o se irritaban por el desorden provocado por los vendavales, que muchas ocasiones causaban desorden, levantando polvo, soplando hojas y otros escombros en el interior de las casas y en los caminos, provocando sonidos engañosos y asustando a humanos y animales, siempre libres, impredecibles y en constante movimiento. Los relatos decían que detrás de estas travesuras y bromas se encontraban criaturas que se divertían con las reacciones de los mortales y se maravillaban con las ideas y efectos que conseguían producir. Desde conseguir que un niño corriera tras un papel o una hoja que voló gracias a los dedos del viento, hasta hacer que la ropa recién lavada cayera al suelo.
Como productos típicos de la cultura mestiza, también fueron influenciados por los sueños de los colonizadores portugueses y los pueblos traídos a la fuerza desde África hasta Brasil, siendo moldeados en sus formas fijas mediante el legado del Changeling, convirtiéndose en uno de los iconos más emblemáticos del sincretismo y la identidad nacional, simbolizando la lucha de los pueblos indígenas y de los herederos de la diáspora africana contra el orden colonial y cumpliendo un papel fundamental en la sociedad Eborá, que crearon junto a los duendes de origen africano, que llegaron a Brasil atraídos por la sangre y los sueños de los africanos esclavizados, inspirando su resistencia contra el régimen de segregación racial.
Criaturas traviesas y astutas, los Sacís tienen un inquebrantable sentido del humor, capaz de provocar reacciones diversas en los mortales, además de enseñar lecciones sobre la humildad y la libertad, haciéndoles ver lo habitual desde ángulos sorprendentes, utilizando sus juegos para hacer pensar a la gente, hacerles ver los grilletes que los unen al conservadurismo, el dogmatismo y la seriedad.
La época de la esclavitud fue más cruel para los Sacís que para cualquier otro Eborá, pero su sentido del humor y su continuado amor por la libertad fueron claves para mantenerlos fortalecidos durante este período, tanto en su corazón mortal como en su alma inmortal. Incluso los Sacíes que se encontraban amargados, cediendo a sus legados Iku (Oscuros), comenzaron a vengarse de los dueños de los esclavos mediante sorpresas y travesuras mortales, o causando problemas que aparecían de la nada y parecían no terminar nunca, lo que durante un tiempo dio a estos Gallain la imagen de criaturas malvadas y perturbadoras. A lo largo de los años, inspiraron varias fugas de esclavos y la formación de muchos quilombos. Con su forma alegre y divertida consiguieron mantener alta la moral de sus compañeros, tanto mortales como Eborás.
Apariencia: En su aspecto mortal, los Sacís parecen personas normales, que suelen despertar en los cuerpos de los descendientes de la diáspora africana. Se visten de forma casual, alternativa y cómoda, evitando las prendas ajustadas o que puedan limitar su movimiento. Siempre llevan un objeto rojo con ellos, habitualmente un sombrero, gorra o prenda de vestir, o accesorios como un collar, pañuelo, cinta, pulsera, pipa o bastón con tallas rojas.
En su aspecto feérico, los Sacís tienen una sola pierna centrada, diferente a su envoltura mortal, que normalmente camina con ambas piernas, y también diferente a las leyendas en las que parecen caminar con una sola pierna amputada. Esta peculiaridad no les causa ningún problema de desplazamiento. En sus expresiones, ropa y accesorios suelen mostran su aprecio por la cultura y el arte afrobrasileños.
Estilo de vida: Los Sacís suelen destacar en profesiones en las que pueden moverse de forma habitual, como deportistas (especialmente corredores), auxiliares de vuelo, pilotos, chóferes o repartidores. También les gustan las ocupaciones que les permitan expresar su actitud traviesa, trabajando en circos, teatros, como animadores de ventos, humoristas, fiestas infantiles u otras formas de entretenimiento. Sin embargo, también puede actuar como profesores e instructores, principalmente de artes o educación física, enseñando a sus alumnos mediante juegos y canciones, siempre con una didáctica lúdica y alternativa. Es bastante común que desarrollen actividades vinculadas con los movimientos sociales y el activismo, luchando por los derechos y la emancipación, además de realizar cursos de Derecho, Relaciones Internacionales, Ciencias Sociales y Trabajo Social.
Cuando emergen de la Crisálida suelen ser impulsados por un fuerte deseo de encontrar sus orígenes, recordando todo lo que pueden para establecer su identidad, lo que les hace encontrar rápidamente a sus compañeros Eborás, principalmente miembros de los Linajes Djedi, Biloko y Okubili, casi siempre abrazando religiones de origen africano y estableciéndose en terreiro y casas de Umbanda y Candomblé.

ASPECTOS
Se sabe que los Infantiles son hiperactivos y creativos. Tienen la costumbre de jugar juegos que pueden pasar de un instante de ser divertidos a desagradable, y cuyo único propósito es la diversión. En estos casos se pueden asociar a los ejemplos clásicos de las leyendas contadas por los ganaderos, que cuentan que los Sacís hacen nudos en las crines de los caballos y dispersan el ganado, sólo para ver qué hara el pobre ganadero para resolver el problema. Otra característica es que suelen desaparecer, van a donde quieren y cuando quieren, dejando a sus protectores siempre preocupados, especialmente los Sacís y otros Éboras que se encargan de cuidar a los jóvens.
Los Rebeldes Sacís suelen acompañar a sus compañeros Eshu en sus viajes, el viento fluye y ellos también, pues después de todo, explorar el mundo es parte de lo que son, ¿Acaso quedarse en un lugar no sería también una forma de cohibir su libertad? Mientras los Eshu recopilan historias y transmiten conocimientos a través de ellos, los Sacís se preocupan de recopilar bromas y más bromas, además de compartir sus ideas, colocando a sus objetivos ante situaciones inusuales o incluso problemas, tratando de provocar que se ríen, extrañen, sorprendan, y quienes no tengan sentido del humor, se enfurezcan. Nada mejor que gastar una broma para que a algunas personas se queden con la impresión equivocada de que estas hadas son sólo juerguistas pesados, cuando lo que realmente quieren es romper todo tipo de grilletes con humor y carcajadas.
Los Gruñones elaboran juegos cargados de valiosas enseñanzas. A los más sabios les gusta poner a las personas en situaciones en las que tendrán que hacer todo lo posible para poder superarse a sí mismos, ofreciendo sólo desafíos en los que sus compañeros tendrán que enfrentarse a las limitaciones. Están seguros de que las incomodidades que producen terminarán provocando situaciones responsables de grandes cambios, haciendo que los demás tengan que pensar “fuera de sus casillas” y encontrar sabiduría en nuevas perspectivas. Su habilidad para combinar sabiduría y buen humor les gana fácilmente los corazones de las personas, especialmente de los niños, con los que les encanta pasar mucho tiempo. Probablemente te recuerden cosas divertidas que hiciste en el pasado. Los más pequeños siempre pueden contar con estos mayores para descubrir juegos divertidos sin darse cuenta.

CORTES
En general a los Sacís les gusta cuestionar los límites impuestos y reflexionar sobre nuevas posibilidades, haciendo que la gente común y los miembros de las élites se encuentren en situaciones en las que sus principios se enfrentan y se revelan. Los que se encuentran dominados por su Legado Ojo (Luminoso) esperan que sus pruebas hagan que la gente se dé cuenta de que la realidad no es exactamente cómo pensaban y se vuelvan más sabios con ella. También valoran la libertad del colectivo, que según ellos se consigue trabajando juntos, lo que históricamente se ha reflejado, por ejemplo, en la formación de quilombos.
Los Sacís dominados por su Legado Iku (Oscuro), son más rebeldes e impredecibles, prefiriendo exponer agresivamente a los tontos, arrogantes y opresores, especialmente cuando su libertad individual y la de los demás se encuentran gravemente amenazadas.

ORGANIZACIÓN
De todos los Legados Ebora, los Sacís son los que tienen un vínculo más estrecho con los Caapuas, porque ellos también son Legados nativos de Brasil, aunque son mucho más comunes en el sur y sureste del país que en los territorios de Ewarë, en el norte. Esta conexión les ha permitido conocer muchos de los secretos de los bosques, en particular con las Curupiras. A los esclavos fugitivos les enseñaron secretos sobre el poder curativo de las plantas, refugiados en las selvas con las que no estaban familiarizados. Por esta razón, todavía son reconocidos por muchos miembros de las religiones afrobrasileñas como seres asociados con Ossain, el orixá de las hojas sagradas, hierbas medicinales y litúrgicas. Esta tradición cultural asocial el hecho de que los Sacís en su forma feérica sólo tienen una pierna, con el tronco de los árboles.
Como la libertad se encuentra en su esencia, los Sacís suelen hacer de la emancipación un objetivo que llevar a todas partes. Con su carisma y enseñanzas, algunos de ellos fueron responsables de la organización de la Sociedad Eborá, actuando como defensores de la cultura afrobrasileña y de la articulación de la alianza entre Eborás y Caapuas. Se muestran especialmente próximos a Eshu y Obambo, ya que sienten afinidad por su actitud audaz y les encanta escuchar buenas historias y aprender lecciones que puedan transmitir de la forma más interesante posible. También muestran gran afinidad por las Curupira, que comparten su interés por las plantas curativas, y también valoran la inquietud característica de las Caiporas.
En la sociedad eborá suelen desenvolverse como mensajeros, artistas, diplomátios y maestros, especialmente irritantes para quien no tenga sentido del humor. Como miembros de la Nación Nagô de los Eborás, incorporados como plebeyos al Imperio del Crepúsculo, sus relaciones con los Sidhe pueden resultar especialmente frustrantes. Por otro lado, los pocos que permanecen vinculados a la Nación Jêje, dentro de los límites del Territorio Libre de Ewarë, conocen perfectamente y se han adaptado a las tradiciones Caapua, y son más que capaces de ayudar a sus familias y grupos de caza.
Es una práctica casi inherente en ellos encontrar y ayudar a otros Changelings a realizar el rito de iniciación, ya que es una forma de emanciparse frente a la realidad banal y opresiva. Es muy común, en los dominios reclamados por los Nagô, que los Sacís asuman la responsabilidad de localizar a las personas a punto de pasar por la Crisálida y que las guíen, sin obligarlas, a la cultura Eborá, independientemente de cuál sea su origen, Eborás o Kithain, mientras que por su trayectoria histórica, suelen acompañar a los Caapuas al suyo. Es la forma que encuentran de subvertir el orden establecido sin atraer atención no deseada.

CARACTERÍSTICAS
Los Sacís suelen priorizar los Atributos Sociales y Mentales en lugar de los Físicos. Suelen valorar Talentos como Atletismo para correr y saltar, y como se encuentran apegados a la tarea de encontrar a sus compañeros antes de salir de su Crisálida, suelen destacar en Empatía y Subterfugio. Entre las Técnicas que prefieren se encuentran Conducir, Pericias y Sigilo; en cuanto a Conocimientos destacan en Sagacidad, Ciencia (Fitoterapia) y Ocultismo (Candomblé/Umbanda), para quienes prefieren actuar como educadores o activistas: Derecho, Ciencia y Política resultan muy útiles.

ARTES
Como todos los demás Eborás, los Sacís pueden aprender libremente Embustes, Prestidigitación, Primal y Viaje, pero suelen preferir las artes que les permiten practicar sus burlas y engaños, como Embustes y Prestidigitación. Tratando de acercarse a sus orígenes como criaturas vinculadas al viento y el aire, algunos tratan de aprender el Arte del Cielo para dominar los vientos y el clima.

PRIVILEGIOS
Cabalgar el Viento: El viento va a donde quiere, no puede ser detenido ni domesticado, tiene control sobre su propio destino. Estos Gallain tienen la capacidad de tomar la forma de un remolino, del tipo que puede esparcir hojas y polvo.
Gastando un punto de Glamour y lejos de miradas mundanas pueden asumir, durante un número máximo de turnos equivalente a su nivel permanente de Glamour, una forma de remolino. Mientras se encuentran en esa forma se vuelven inmunes al daño físico, y sólo se pueden detectar mediante una tirada con éxito de Percepción + Sagacidad (dificultad 8), mediante la suspensión de polvo y hojas o al tacto. Además pueden atravesar cualquier obstáculo que no se encuentre bien sellado.
Los Sacís en su forma de torbellino pueden alcanzar gran velocidad, triplicando su velocidad de viaje habitual. Tampoco pueden pifiar en las tiradas de Atletismo.
Sin embargo, de la misma forma que no pueden interactuar físicamente, tampoco pueden interactuar con el mundo exterior, por lo que en esta forma no pueden atacar ni utilizar sus Artes. También necesitar tocar su objeto de poder, sin él no pueden adquirir esta forma.
La única manera de impedir que el Sací adopte esta forma es atarlo con cadenas o grilletes de hierro frío. Golpear a un Sací en su forma de remolina con una canasta de paja tejida (mediante una tirada de Destreza + Atletismo, dificultad 6), lo obligará a volver a su forma normal.
Canción de la Brisa: El viento atraviesa obstáculos como árboles y ventanas, y produce sonidos que pueden ser engañosos. El aire que circula por nuestro cuerpo nos permite hablar y cantar, siendo el responsable de la emisión de sonidos. Los miembros de este Linaje son conocidos para influir en el sonido. Los Sacís pueden cambiar libremente su propia voz e imitar otras voces y sonidos con una tirada exitosa de Astucia + Sagacidad, dificultad 6. Y gastando un punto de Glamour pueden manipular el sonido de formas realmente sorprendentes, haciendo que los sonidos lejanos parezcan cercanos y los sonidos cercanos parezcan distantes, imitando perfectamente cualquier sonido que hayan escuchado alguna vez, o haciendo que parezca que un sonido procede de un lugar distinto al real. Esta capacidad suele provocar varias confusiones.

FRAGILIDAD
Cadena Roja: Las religiones africanas enseñan que los colores tienen significados diferentes, siendo el rojo el color de la vida, la energía y la inquietud. En las leyendas sobre los Sacís se dice que tienen gorras rojas, que si alguien consigue quitarles, les permite adquirir cierto control sobre ellos, pero la verdad va mucho más allá de eso. En muchas creencias y tradiciones africanas se forjan y utilizan objetos como amuletos, talismanes y fetiches en diversos rituales y creencias, con diversos fines como protección, curación y salud para mejorar las características y asegurar la suerte y el éxito.
Al pasar por la Crisálida, los Sacís no tardan en vincularse a un objeto rojo que representará la conexión y su esencia indomable e intangible con su cáscara mortal. Probablemente ya tenían ese objeto con ellos desde que eran muy pequeños, al sentirse atraídos por ese color. Estos objetos de poder siempre son rojos, y se mantienen cercar del cuerpo del Sací como ropa o accesorios. La gorra roja tradicional sólo es uno de los posibles objetos de poder: las sudaderas (con capucha), o los lazos rojos de Noso Señor de Bonfim son posibilidades igualmente válidas. Si alguien toma posesión de este objeto, será imposible que el Sací le haga daño, y el personaje deberá superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para resistirse a las órdenes de la persona que posee su valioso objeto mágico.
En contraste, cualquiera que sea el objeto de poder del Sací, al margen de sus características mundanas es completamente inmune al daño normal. Sólo el hierro frío y las armas mágicas pueden dañarlo. Sin embargo, siempre tendrá 10 niveles de Salud y sólo recibirá un nivel de salud en cada ataque. El Sací siempre podrá saber cuándo su objeto de poder ha sido dañado y desde luego utilizará todos los medios a su alcance para recuperarlo. Si el objeto de poder es destruido, el Sací morirá de inmediato, y si la destrucción se realizó con hierro frío, el espíritu feérico se disipará para siempre. Pocos Sacís perdonarán a alguien que les haya esclavizado con su objeto de poder y las consecuencias pueden ser letales para alguien que se haya atrevido a intentarlo.

ESTEREOTIPOS
McMexilhao do Melody, DJ de sistema de sonido, poeta, bailarín y compositor, comenta alegremente:
Biloko: Es una locura, estos chicos son increíbles, contamos con ellos para recordar nuestras raíces. Aunque no les gusta cuando vemos las cosas diferentes a su tradición.
Eshu: Hermano, si buscas un compañero de viaje, ¡no podrías desear a nadie mejor! Haz algo realmente divertido y quedarás inmortalizado en sus historias.
Djedi: ¡Estos chicos son geniales! Lo malo es que siempre quieren ser el centro de atención y siempre queremos ayudarles con eso. Jajaja...
Kuino: Algunos dicen que somos parientes cercanos, pero no estoy seguro de eso. Las arañas se encuentran demasiado apegadas a sus telas y tesoros. ¡Suéltalas, hermano!
Obas: Dicen que tienen un vínculo con el viento, y es cierto, lo sentimos en su voz. Y los honramos como líderes. Al fin y al cabo, alguien tiene que asumir la responsabilidad.
Obambos: ¿Cómo es esa historia de “el ladrón que roba a un ladrón...”? ...jajaja...Ahora en serio...no sé qué es más divertido, liberarlos de sus tesoros o acompañarlos en su búsqueda para recuperar reliquias del pasado. Pero ambas cosas son muy peligrosas.
Okubili: Criaturas sabias que a veces se pierden en sus propios recuerdos. Por suerte pueden contar con nosotros para sacudir las cosas y traerlas de vuelta al presente.
Caapuas: Entre nosotros, la división entre Eborás y Caapuas es una tontería. Somos hermanos, de sueños y sangre.
Kithain: Estos tipos simplemente son alcornoques. Les gusta pensar que están al mando y nos resulta divertido reírnos a sus espaldas. No lo olvides: reír y divertirse también es una forma de resistencia.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Linajes no oficiales de Changeling

#33

Mensaje por Alexander Weiss » 01 Sep 2022, 20:07

Imagen FANFARRONES

Por Alexander Weiss
“Sí, he visto cuánto te has esforzado, pero yo no doy premios por participar, y tú, cariño, nunca has estado a la altura. Te dejo con tu mediocridad.”
-Crisaor, Fanfarrón de la Corte Sombría

Hermosos, altivos y distantes, los Fanfarrones han surgido a la sombra de las Doncellas Cisne, siendo su reflejo Thallain, aunque se rumorea que muchas historias y leyendas antiguas sobre amantes exigentes y crueles están basadas en sus actos. Son indiferentes a las muestras de amor, y éstas sólo los alcanzan de forma temporal, antes de encontrar algo que les lleva a rechazar a quienes tratan de ganarse su favor. Nunca, nunca, encontrarás amor en los brazos de un Fanfarrón, sólo exigencias, críticas y una supuesta búsqueda de perfección que nunca se sacia, inevitablemente siempre termina apareciendo un fallo, o un nuevo objetivo que lleva a un Fanfarrón a dejar un rastro de corazones rotos, frustración...e incluso suicidios.
A los Fanfarrones les atrae el lujo y la belleza en todas sus formas, y todo lo que hacen, incluso lo más cruel, está rodeado de un frío y enjoyado esplendor. Cuando se instalan en un lugar, a menudo atraen un cortejo de víctimas que comienzan a gravitar a su alrededor, siguiendo sus órdenes y caprichos, con el objetivo de “mejorar” lo que les rodea, pero con el tiempo este cortejo comienza a convertirse en una carrera de competidores ansiosos de obtener la más mínima aprobación de su “amo”, y aunque la presencia de un Fanfarrón se puede soportar durante más o menos tiempo, siempre termina consumiendo a sus víctimas con sus palabras despiadadas y afiladas. Objetos preciosos, obras de arte, trajes y vestidos caros, dinero, favores sexuales, Glamour...todo termina en manos del Fanfarrón, y nunca es bastante.
Aunque no todos son grandes artistas, muchos cultivan las artes, pero con más frecuencia prefieren que otros trabajen para ellos y asumir sus méritos, o por lo menos presentar siempre como los artífices de las ideas más fabulosas. Otros prefieren actuar como críticos para “mejorar” el arte de sus víctimas, o como árbitros, insinuando y provocando rivalidades, celos en aras de una “sana competencia” que sacará lo mejor de los participantes. Desgraciadamente, la naturaleza de un Fanfarrón de situarse por encima de todo le lleva a destruir de forma consciente o inconsciente lo que le rodea, y la envidia es su marca y su esencia.

ASPECTO
Los Fanfarrones siempre parecen destacar entre quienes les rodean, aunque no sean especialmente hermosos. Tienen un aura indefinible con una sensación de brillo y esplendor, aunque vistan con harapos. En su Semblante Feérico los Fanfarrones tienen hermosas alas que se extienden con sus brazos, con plumas resplandecientes, habitualmente de color azul zafiro, amarillo oro o verde esmeralda, aunque también se manifiestan con menos frecuencia en otros colores. El cabello de algunos también parece un plumón muy fino, y sus ojos pueden ser igual de resplandecientes, siempre envueltos en un aire irreal e hipnótico.

Afinidad: Actor

PRIVILEGIOS
Plumaje del Pavo real: Los Fanfarrones tienen un punto adicional tanto en Manipulación como en Apariencia, aunque eso eleve sus Atributos por encima de 5. Además, no pueden fracasar en las tiradas de Etiqueta y Liderazgo.
Los Mil Ojos del Pavo Real: Los Fanfarrones poseen un encanto casi hipnótico que pueden dirigir voluntariamente con sus palabras. Para usar este poder, el Narrador tira Manipulación + Liderazgo, que puede resistirse con la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si el Fanfarrón gana, el objetivo creerá sus palabras o como mínimo le afectarán anímicamente, ya sea una crítica despiadada o un intento de meter cizaña durante una escena. La víctima tratará de rehacer o mejorar su obra o proyecto, o se sentirá celosa o humillada.
Sin embargo, si el Fanfarrón se muestra agresivo o de alguna forma se puede convencer a la víctima de que lo que dice el Fanfarrón no es cierto (con una tirada de Carisma + Empatía y obteniendo por lo menos tantos éxitos como el Fanfarrón), el encanto hipnótico se deshace.

FLAQUEZA
Cansino: La presencia del Fanfarrón puede resultar empalagosa y agotar a quienes le rodean. Si un Fanfarrón utiliza sus poderes sobre otra persona en más de una ocasión en el mismo día, incrementa su dificultad en +1 en cada ocasión. Por otra parte, un fallo puede provocar un rechazo o que su víctima potencial abandone su presencia y se niegue a tener más tratos con el Fanfarrón.

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