Gothapocalipsis: un futuro alternativo para el Mundo de Tinieblas

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Alexander Weiss
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Gothapocalipsis: un futuro alternativo para el Mundo de Tinieblas

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 22 May 2020, 11:19

Imagen GOTHAPOCALIPSIS

Un futuro alternativo para el Mundo de Tinieblas de White Wolf
Por Douglas Seacat

En unas pocas horas y tras una serie de cegadoras explosiones, el Mundo de Tinieblas fue devastado. Las bombas cayeron del cielo, lloviendo sobre las grandes ciudades del mundo y desatando más destrucción que en ningún otro momento de la historia de la humanidad. Sólo se utilizó una pequeña parte de los arsenales nucleares, un ejemplo de destrucción, pero fue suficiente para cubrir el cielo de ceniza. El holocausto nuclear había llegado al Mundo de Tinieblas. En los días y semanas que siguieron, cambiaron todas las reglas.
El mundo mortal tiene muchos términos para este momento: Apocalipsis, el Día del Juicio Final, Armagedón. Para los vampiros es la Gehenna, el fin de los milenios de Yihad. Predice el tiempo en que los Antediluvianos se alzarán de su sueño y se alimentarán de sus descendientes, todos culpables de haber violado las leyes originales impuestas por Caín. Una nueva Yihad final ha comenzado, y cada uno de los Antediluvianos supervivientes espera terminar la batalla con la muerte final de los demás.

LOS ÚLTIMOS DÍAS
¿Cómo comenzó la guerra nuclear? Es una pregunta sin respuestas concretas, sólo teorías y suposiciones. Lo que se sabe es que no debería haber ocurrido, especialmente de una manera tan rápida e imprevista. Se supone que había seguridad, muchos niveles de contraseñas, advertencias y procedimientos de prevención. Todas fallaron de una forma que no puede considerarse coincidencia. La guerra nuclear estalló porque alguien (o probablemente un grupo de alguien) quería que ocurriera, y consiguió manipular los eventos con precisión fría y calculada.
Por todo el mundo hubo numerosas zonas de conflicto, pero ninguna gran guerra o escalada de guerras que pudieran considerarse una “Tercera Guerra Mundial.” Oriente Medio continuó siendo un hervidero de tensiones, pero no es nada nuevo. Las grandes potencias observaron y proporcionaron apoyo cuando fuese política y estratégicamente necesario. Todo eso cambió cundo un grupo muy radical de terroristas que actuaban desde Kazajistán consiguieron poner sus manos sobre varios dispositivos nucleares. Agentes de espionaje de Israel y Estados Unidos descubrieron el plan y se preparó una misión cooperativa para recuperar las armas.
Debería haber sido fácil; los terroristas estaban mal preparados, organizados y dirigidos por un loco adicto a la heroína. Pero de alguna forma no sólo consiguió evitar la captura, sino que activó las bombas nucleares en cuatro grandes ciudades europeas: Viena, Roma, Berlín y Londres. Millones de personas murieron, pero la cadena de consecuencias se llevó las vidas de muchas más. Alemania lanzó un contraataque, a pesar de que los terroristas no estaban dirigidos por el gobierno de Kazajistán. Este ataque activó sistemas automáticos (supuestamente desactivados) de la defensa rusa de la Guerra Fría, lo que arrasó muchas más ciudades europeas y afectó a otras muchas en los Estados Unidos. Los países afectados realizaron un esfuerzo heroico por afectar a las cabezas nucleares, y muchas fueron interceptadas o desactivadas. Sin embargo, gran parte de Europa quedó en ruinas, y Nueva York y Los Ángeles fueron arrasadas.
Mientras los disturbios y el pánico se extendían por el mundo, todos los países con capacidad nuclear iniciaron conversaciones inmediatas de paz y acordaron que aquella terrible tragedia debía terminar. Colaboraron para reparar los daños, ayudar a los supervivientes y desactivar todas las armas nucleares que quedaban.
Entonces -sin aviso ni aprobación del congreso o el presidente- los Estados Unidos atacaron el mundo con sus armas nucleares. Algunos de los misiles no siguieron las trayectorias previstas y estallaron en localizaciones apartadas de escasa importancia estratégica. Sin embargo, la mayoría de las grandes ciudades que quedaban fueron reducidas a cenizas. Rusia y China contraatacaron con ataques más selectivos y estratégicos, destruyendo Washington D.C., Chicago, Phoenix, Houston, Dallas, Miami, Pittsburgh, Boston, Seattle y otras muchas ciudades de los Estados Unidos. El fin del mundo había llegado.
O eso parecía. Pero en los meses siguientes quedó claro que la humanidad había conseguido sobrevivir -aunque ahora tenía que enfrentarse a un horrible invierno nuclear. Nadie sabe cuántas personas murieron, aunque las estimaciones llegan hasta los 3.000 millones...especialmente considerando el gran número de personas que siguen muriendo por el veneno radiactivo, el hambre y la enfermedad. Casi todos los gobiernos nacionales se habían colapsado, aunque todavía quedan restos y comunidades que intentan desesperadamente mantener la ley y el orden. A medida que pasan los meses, algunos de estos grupos han comenzado a organizarse para conservar mejor sus recursos. Pero en conjunto, el mundo se encuentra en medio el caos y todo parece que va a empeorar antes de mejorar.

ESPECULACIONES DE LOS VÁSTAGOS
Los vampiros tienen varios sospechosos. Los Vástagos quedaron más sorprendidos que los mortales por la escalada nuclear, ya que habían manipulado a los líderes mortales durante siglos y creían que la situación estaba bajo control. La mayoría están de acuerdo en que los culpables más sospechosos son los Antediluvianos. Los mitos de la Gehenna han sido transmitidos de sires a chiquillos desde los inicios de los clanes.
Sin embargo, los vampiros menos supersticiosos tienen sus propias teorías. Considerando el papel de los Estados Unidos en la guerra nuclear, muchos Vástagos creen que Marcus Vitel, el Príncipe de Washington D.C., fue el responsable. Han surgido rumores oscuros de que había planeado toda esta locura durante décadas, por su miedo paranoico a los Antediluvianos. Desde luego tenía el poder y los contactos para hacerlo. Evidencias recentes vinculan financiariamente al Príncipe Vitel con el grupo terrorista que comenzó todo. Es casi seguro que el antiguo Príncipe ha sobrevivido, y está siendo buscado por vampiros de todos los clanes. Si es atrapado, será interrogado cuidadosamente y posiblemente condenado a muerte (culpable o no). Los Vástagos antiguos creen que posiblemente Vitel fue manipulado por uno de los Antediluvianos supervivientes (posiblemente Set o Tzimisce) y les gustaría encontrar pruebas para dirigir la venganza de los demás clanes contra ellos.

OTRAS TEORÍAS POPULARES
1) La guerra fue preparada por el Sabbat para destruir a la Camarilla, cuyo poder siempre había sido fuerte en Europa. La represalia fue una reacción accidental y exagerada de la Camarilla de los Estados Unidos después de la pérdida del Círculo Interior y la mayoría de los Justicar. Esta teoría recibe cierta credibilidad debido al hecho de que el Círculo Interior estaba reunido en un Cónclave durante la represalia “accidental” de Rusia, que dejó Europa en ruinas.
2) Baba Yaga comenzó la guerra con la esperanza de extender su base de poder. Sin embargo, actuó demasiado precipitadamente pensando en terminar rápido y no comprendió las ramificaciones que podía tener una guerra semejante en la edad nuclear. Las cosas se descontrolaron, pero consiguió acabar con la mayoría de sus enemigos más peligrosos en los primeros ataques.
3) El Inconnu temía el inminente despertar de los Antediluvianos y decidió que la guerra nuclear era preferible a enfrentarse a la Gehenna. Los terroristas fueron su herramienta y supuestamente tenían que hacer explotar trece bombas, una por cada fundador de los clanes. La estrategia falló porque la propia secta estaba siendo manipulada por la Tercera Generación.
4) Los Tremere lo iniciaron todo, esperando eliminar a todos los demás clanes en una campaña mundial genocida. Sin embargo, la acción fue detenida por el Tribunal de Directorios Ventrue y la red de espionaje de los Nosferatu, que les permitió golpear a los Tremere antes de que completaran su plan. Por desgracia, los Tremere tenían tantos peones que su destrucción activó una serie de contramedidas.
5) El Justicar Malkavian de la Camarilla lo había planeado todo durante años, considerando que sería su última “broma” y la mejor. En las últimas noches, todos los Malkavian (sin importar su secta) unieron sus pensamientos y coordinaron la destrucción, riéndose mientras caían las bombas. Esta teoría es la más popular entre los propios Malkavian.

SOBREVIVIENDO A LAS CENIZAS (APOCALIPSIS Y GEHENNA)
Aunque los Vástagos suelen considerar que el apocalipsis nuclear y la Gehenna son lo mismo, no es estrictamente cierto. La Gehenna no ha ocurrido como estaba prevista. No consistió en el despertar de los Antediluvianos que provocaron el holocausto nuclear, sino al revés. Sin importar las razones detrás de la guerra, las explosiones obligaron a los Antediluvianos supervivientes a alzarse de su letargo y adoptar una actitud más activa. Tras despertar, se encontraban hambrientos y en frenesí. Como habían anunciado las profecías, cazaron a sus chiquillos, y mataron a muchos para saciar su sed. Fue la Gehenna de la que hablaban los Vástagos: los días de terror que siguieron a las explosiones nucleares, cuando los Cainitas fueron cazados y asesinados por sus dioses fundadores. Imitándoles, los Matusalenes y los antiguos hicieron lo mismo, alimentándose de los chiquillos más débiles sin compasión.
Sin embargo, no se trató simplemente de sed de sangre. Con la reducción de la humanidad, los vampiros quedaron sometidos a las mismas leyes ecológicas que otros depredadores: simplemente no había suficientes presas para mantenerlos. Al concentrarse en las grandes ciudades, muchos Vástagos fueron destruidos en el primer ataque nuclear, muriendo junto a los mortales. Sin embargo, con sus habilidades y poderes únicos, sobrevivieron más vampiros de los que podían ser mantenidos por los restos de la humanidad. La competición por los territorios de caza se ha vuelto feroz, y los rebaños son cuidadosamente vigilados por quienes los “poseen.” En estas noches, esos conflictos se luchan hasta la muerte.
Tras el apocalipsis del mundo Gótico Punk, los vampiros siguen acechando en la noche, pero su número es mucho más reducido, y los vampiros jóvenes corren un gran peligro. Les resulta difícil encontrar sustento y siempre corren el riesgo de pisar a rivales más poderosos. Las sectas vampíricas del milenio pasado han sido destruidas. No queda Camarilla, Sabbat ni Inconnu. El poder ha vuelto de nuevo a concentrarse en los clanes, y los aliados locales valen mucho más en el desafío crítico de la supervivencia.
Los Antediluvianos han tomado el control de sus linajes, y vigilan a sus descendientes. Son los únicos señores que importan, y los chiquillos que no lo aceptan pueden ser cazados y asesinados con sólo que lo deseen. Los clanes cuyos Antediluvianos han sido destruidos se unen y deben tener cuidado para evitar ser cazados o manipulados. Con menos Vástagos, los que han sobrevivido han regresado a una estructura similar a la Edad Oscura. Normalmente un vampiro es todo lo que puede mantener una comunidad; él o ella debe tener cuidado de proteger a su gente (rebaño), e impedir que otros invadan su territorio. Los vínculos con los miembros de su clan (y quizás un Antediluviano) a menudo son las únicas maneras de mantener su posición. En ocasiones, un Vástago individual asumirá un título de otros tiempos, haciéndose llamar Príncipe, Primogénito, o incluso Justicar, pero esos títulos ya no tienen la importancia del pasado.
Como se ha mencionado, el Sabbat ha sido destruido como entidad política. Sin embargo, algunas de sus ideas han sobrevivido al Gothapocalipsis en la forma de religiones vampíricas. Algunos Vástagos han asumido los títulos y rituales del Sabbat, y practican las Sendas de Iluminación y los ritae en secreto, esperando encontrar una forma de invocar la ayuda de Caín. Ahora los cultos dedicados a Caín son comunes, y los fanáticos y locos recurren a los viejos mitos con la esperanza de explicar la destrucción. El mayor de estos cultos (y el más parecido al viejo Sabbat) está dirigido por la fanática Malkavian Vasantasena.
Con la disolución de los gobiernos de Vástagos y ganado, los vampiros ya no se ocultan con tanto cuidado detrás de la Mascarada. Durante las noches sangrientas de la Gehenna, los vampiros luchan abiertamente sin miedo. Sin embargo, pocos mortales comprenden su verdadera naturaleza. La mayoría creen que los vampiros son humanos mutados que han degenerado a un estado bestial. Algunos miembros de la Inquisición han sobrevivido y continúan su misión, aunque ahora se encuentran más fragmentados y desorganizados que antes. Los cazadores de vampiros ya no inspiran tanto miedo en los Vástagos.
Es una Edad Oscura para la humanidad, que ha revertido a una existencia más primitiva. Los sistemas de gobierno ya no son tan importantes como la comunidad inmediata, y la humanidad se ha vuelto feudal. Los elementos más amplios de las infraestructuras (carreteras, servicio de correos, electricidad, redes telefónicas, radio, televisión y emisiones por cable) se han fragmentado y ya no reciben mantenimineto. Algunas grandes ciudades han sobrevivido intactas, milagrosamente ignoradas por los ataques directos de los misiles nucleares. Sin embargo, esas ciudades han sido sacudidas por disturbios y hambrunas, y ya no son reconocibles como lo que fueron. A medida que el invierno nuclear continúa, las cosechas mueren a nivel global, y las reservas de alimentos ya no se distribuyen con tanta eficacia.
Los restos de la humanidad se han unido en comunidades cerradas que desconfían de los extraños, considerando a todo el mundo rivales en potencia por los recursos limitados. En algunos lugares, los visitantes sin anunciar son atacados en cuanto aparecen, y las comunidades más sofisticadas hacen pruebas a los recién llegados buscando señales de contaminación radiactiva. La autosuficiencia es la norma, y cada comunidad y lugar tiene deseos y necesidades específicos. Algunos objetos, como medicinas y alimentos, son valiosos a nivel mundial. Sin embargo, poseerlos también convierte a una persona en un objetivo potencial de robo y ataques. Se anima a los Narradores a utilizar cualquier tipo de películas apocalípticas como inspiración, especialmente la trilogía de Mad Max, Damnation Alley, y A Boy And His Dog.

LOS ANTEDILUVIANOS Y SUS CLANES
Los trece clanes vampíricos y sus numerosas líneas de sangre menores siguen existiendo, al menos de forma dispersa. De hecho, en las noches tras la Gehenna, las lealtades de sangre se han vuelto cruciales. Los Antediluvianos están despiertos y su poder es incuestionable. Todo lo demás se juzga en comparación a ellos. Los clanes se han unido para protegerse mutuamente y sobrevivir, y a veces alcanzan la unidad a la fuerza mediante la esclavitud. Algunos clanes han realizado la transición de manera más sencilla que otros.
Los clanes que pueden presumir de disponer de un Antediluviano activo y protector se encuentran en la posición más fuerte. Son los principales poderes en las últimas noches de la Yihad Final, y automáticamente reciben el respeto y el temor de los clanes desprotegidos. Sin embargo, en algunos casos los Antediluvianos han devorado a la mayor parte de su progenie (y obligado al resto a someterse a Vínculos de Sangre). Los clanes con Antediluvianos se encuentran más unidos, pero también son más pequeños y más férreamente controlados. Sus miembros tienen miedo de perder el favor de sus fundadores. También debe señalarse que la sangre de los Antediluvianos es tan fuerte que sus Vínculos de Sangre no pueden romperse mediante los viejos métodos del Sabbat.
Algunos clanes, aunque carecen de Antediluvianos, estaban preparados para la Gehenna. Se han unido para sobrevivir a los estragos del hambre y la diablerie, normalmente bajo la dirección de un grupo central de poderosos antiguos. Estos clanes se encuentran en una posición precaria: cazados por sus enemigos, amenazados por la hambruna, y a menudo elegidos como peones en los juegos de sus antiguos. Algunos de los Antediluvianos consideran a esos clanes poco más que carne de cañón que esclavizar y arrojar contra sus enemigos. Por esta razón, deben mantener una vigilancia y solidaridad constante, así como evitar las traiciones internas.
Otros clanes fueron menos afortunados y casi fueron destruidos durante el holocausto nuclear. Ningún clan ha sido exterminado del todo, pero para algunos el mundo se ha vuelto un lugar cada vez más peligroso. Estos supervivientes suelen ser evasivos, solitarios y extremadamente paranoicos. En muchos casos intentan ocultar su naturaleza vampírica, construyendo una nueva Mascarada para evitar a sus compañeros). La mayoría de los supervivientes de las líneas de sangre menores (Salubri, Samedi, Hermanos de Sangre, Ahrimanes, Kiasyd, Nagaraja, etc.), se encuentran en esta situación. Muchos de estos Vástagos se consideran los últimos de su linaje ¡y en algunos casos puede que tengan razón!

ASSAMITAS
Por el momento casi todo el clan Assamita se ha retirado a su fortaleza montañosa en Alamut, que de alguna forma sobrevivió intacta al holocausto nuclear. El silencio que emana del lugar se considera sospechoso. Algunos se preguntan si la creencia de los Assamitas de que su fundador era uno de los Vástagos de la Segunda Generación podría ser cierta. Si es así, puede que esté esperando a que la Yihad de la Tercera Generación termine para caer sobre cualquier superviviente. Lo más probable es que Assam (o Haqim, como se refieren los Assamitas a su fundador) sea un Antediluviano que está reuniendo a sus descendientes para lanzar un gran ataque en una guerra inminente. Los rumores sobre los movimientos de los Assamitas son recibidos con interés por los demás Vástagos: Tariq es uno de los pocos que son vistos fuera de Alamut. La mayoría de los Vástagos procuran evitarlo, aunque sienten curiosidad sobre cuáles pueden ser sus propósitos.

BRUJAH
Troile ha despertado, pero no ha podido alzarse de las ruinas malditas de Cartago. Algunos Brujah se han organizado para liberarlo, pero el conjunto del clan se encuentra débil y fracturado. Sus frenesíes han empeorado y la locura está extendida en el clan. Su número ha sido reducido enormemente por la diablerie interna y los ataques de otros clanes. Tras el caos de la guerra nuclear, Menelao (un Matusalén de la Cuarta Generación que habitaba en Chicago) consiguió destruir a su rival Helena, y es uno de los Matusalenes Brujah más activos en tratar de liberar a su sire de la tierra salada de Cartago. Entre otros supervivientes destacados del clan se encuentran Pendragon, Tyler, Jack el Sonriente, Damien y Guillaume.

Problemas de los Brujah
Debido a las poderosas emanaciones psíquicas que surgen del atrapado Troile, todos los Brujah resisten el frenesí a una dificultad de +3 en lugar de +2. Además, cada vez que entran involuntariamente en frenesí, sin importar las consecuencias, deben realizar una tirada de Conciencia especial. Si fracasan, ganan un trastorno de manera automática. Normalmente se trata de algún tipo de Obsesión o Compulsión, en la que el Vástago se siente impulsado a intentar hacer algo para ayudar a su clan, sin importar el riesgo. Otras veces son convicciones de que está recibiendo mensajes mentales directamente de Troile, y puede comenzar a balbucear sobre ciudades en llamas, claustrofobia, y a revolcarse en el suelo. Normalmente estos Trastornos son breves, pero pueden resultar bastante intensos e inquietantes.

GANGREL
Incluso antes de la Gehenna, Gangrel (conocida en vida como Ennoia) era conocida por caminar entre su progenie y no descansar en letargo como los demás. Ahora está actuando para unificar a su clan. Debido a su protección, los Gangrel se encuentran en una situación de fuerza, pero su organización sigue siendo débil. La mayor amenaza al clan es el hambre, pues ahora se encuentran habitando en yermos todavía más salvajes, lejos de las poblaciones humanas. Muchos supervivientes que se encontraban unidos a la naturaleza, se han vuelto locos tras presenciar la destrucción ecológica. Algunos tratan de encontrar una manera de que los hombres lobo sobrevivan en el nuevo mundo y tratan de invertir el cataclismo nuclear.
El clan Gangrel es uno de los tres más poderosos clanes de la Gehenna, pero todavía no ha participado de lleno en la Yihad Final. Su distanciamiento del conflicto es considerado una muestra de debilidad por algunos Vástagos, pero nadie se ha arriesgado a atacarlos directamente, pero se dice que Tzimisce mantiene una antigua y continuada guerra contra Ennoia, así que esto podría cambiar. Por ahora los Gangrel merodean por el mundo, pero la propia Ennoia se dice que pasa la mayor parte de su tiempo en África y Sudamérica. Se cree que Karsh (antiguo Señor de la Guerra de la Camarilla) y Jalan-Aajav (antiguo Serafín de la Mano Negra del Sabbat) están cooperando como guardia personal de la Antediluviana. Xavier, el último Justicar Gangrel, es su emisario y mensajero, y contactar con él es la mejor forma de conseguir contactar con Ennoia.

GIOVANNI
Augustus Giovanni, el fundador de Tercera Generación de los Nigromantes (que diabolizó al Antediluviano Cappadocius) ha conseguido sobrevivir, y se muestra activo y protector con sus descendientes. De manera sospechosa, el clan había abandonado Venecia cuando la ciudad fue destruida. Se han trasladado a una nueva base, que se rumorea se encuentra en algún lugar de Grecia o Turquía. Están realizando nuevas alianzas con las comunidades fantasmales, incluyendo los líderes de varias Necrópolis nuevas. Si tienen éxito, podrían terminar convirtiéndose en una poderosa situación. Para varios clanes, acabar rápidamente con los Nigromantes es una prioridad, especialmente para los Nosferatu, Seguidores de Set y Tzimisce. Si no consiguen su objetivo, se espera que los Giovanni sean los primeros en caer bajo los colmillos de los verdaderos Antediluvianos.

LASOMBRA
Los Lasombra perdieron a su fundador Antediluviano bajo la diablerie hace siglos. Graciano, que destruyó a Lasombra y ayudó a crear el Sabbat, también fue aniquilado durante el caos inicial de la Gehenna. Desde su muerte y la caída del Sabbat, un consejo de poderosos antiguos se ha unido bajo el liderazgo de Montano, y ha mantenido una posición de fuerza. Los Lasombra buscan y temen a Lucio Aelio Sejano (a quien consideran en parte responsable de provocar la guerra), pero no saben si deberían obligarle a unirse a ellos o destruirlo. Se cree que los supervivientes del clan se han convertido en peones del clan Tzimisce, aunque considerando su reputación como maestros manipuladores, podría ser un engaño. Se cree que Montano y su consejo sobreviven con sus rebaños en algún lugar de Escandinavia.

MALKAVIAN
Malkav ha despertado, pero es un protector dudoso. Su poder es incuestionable, pues ha devorado a tantos de sus descendientes como ha podido encontrar. El Clan Malkavian se ha vuelto escaso, y los que han sobrevivido no se encuentran muy ansiosos por acercarse a su fundador, que se rumorea que ha terminado de alimentarse y ha comenzado a proporcionar extraños dones a sus chiquillos supervivientes.
Los demás Antediluvianos parecen mantener un intenso odio y miedo hacia Malkav, y el clan es perseguido como ningún otro. Sin embargo, los Malkavian que quedan parecen encontrar maneras de sobrevivir, especialmente porque muchos Vástagos de esta época se han vuelto locos, y muchos vampiros ya no son considerados Malkavian automáticamente. Se rumorea que Malkav vaga por el sur de los Estados Unidos, pero no existen evidencias. Algunos Malkavian poderosos como Jacob/Esaú, el Dionisíaco, Lázaro y Louhi han sobrevivido al holocausto nuclear, quizás debido a la intervención directa del propio Malkav.

NOSFERATU
Nosferatu existe, y bajo su dirección, los Nictuku han conseguido matar a la mayoría de su linaje. Sin embargo, la resistencia fue grande y sólo unos pocos de sus mayores servidores han sobrevivido (especialmente Baba Yaga y Abraxas). Nosferatu es increíblemente poderoso y continúa luchando para eliminar a su propio clan, obsesionado con encontrar y consumir a todos sus descendientes ocultos. Se dice que descansa de su caza en las tierras de Baba Yaga, y hasta el momento ha sido ignorado por los demás Antediluvianos.
A pesar de sus esfuerzos, Nosferatu dispersos todavía existen en el mundo, evitando a su fundador y a su peligrosa prole. Han descubierto un lugar en la mayoría de las zonas radiactivas, y a menudo se alimentan de enfermos, agonizantes y mutados. La mayoría de los Nosferatu que no han caído ante los Nictuku se encuentran en Norteamérica, y se han unido bajo el liderazgo del triunvirato de Warwick, Khalid y Necross (que realmente es un Malkavian). No se espera que duren mucho contra los Nictuku sin ayuda.

RAVNOS
Se cree que el fundador de los Ravnos ha sobrevivido, pero en la Gehenna no hay señales de él, y su clan ha sido reducido en gran número bajo los colmillos de otros clanes. Unos pocos antiguos poderosos (como Durga Syn) han sobrevivido, pero no han conseguido asumir la dirección del clan. Los Ravnos se han vuelto escasos, y algunos de sus viejos enemigos y rivales están encantados pensando en su extinción. Los jóvenes Ravnos a menudo son encontrados como esclavos, Vinculados por Sangre a los Antediluvianos, u obligados a proporcionar entretenimiento y distracciones mediante su Quimerismo.

SEGUIDORES DE SET
Set ha regresado de la oscuridad para convertirse de nuevo en una fuerza poderosa en el mundo. Después de miles de años, de nuevo vuelve a ser adorado por sus devotos. Los Setitas, anteriormente odiados y despreciados, pero en gran parte ignorados, se han convertido en uno de los tres clanes vampiros más poderosos del mundo. Su fundador todavía sigue siendo tremendamente maligno y planea dominar el mundo o destruirlo por completo. Ha acechado a sus descendientes como un depredador, cosechando su sangre, excepto la de los más dignos y poderos. Los vigila de cerca y dirige sus acciones, asegurándose de que su población no exceda los límites de su rebaño.
Ahora los Seguidores de Set se dedican activamente a esclavizar a la humanidad donde pueden, para mantener un suministro de sangre adecuado y obtener fuerza de trabajo. Set se muestra muy activo en la Yihad Final, y planea destruir a sus compañeros Antediluvianos. Ha decidido ignorar a los “clanes perdidos” hasta que lo haya conseguido. Por todo el mundo se han levantado templos en su honor, pero oficialmente se han instalado en Tanin, Egipto, su antiguo hogar.

TOREADOR
De forma similar a los Ravnos, no ha habido señales de que Arikel se encuentre activa en el mundo. Sin embargo, los Toreador se encuentran más unidos que otros clanes, y han sido capaces de organizarse para defenderse mutuamente: la organización conocida como el “Gran Gremio”, es dirigida por Geneveve Orseau con el apoyo tácito de Iontius y François Villon. Sin embargo, su número se encuentra muy reducido, y pocos supervivientes encuentran inspiración para expresarse artísticamente. Una poderosa apatía y tristeza se ha extendido por el clan, y muchos Toreador caen en letargo con facilidad. Se reumorea que terminarán siendo destruidos o convertidos en esclavos y algunos creen que el clan ya se encuentra bajo el control de Set.

TREMERE
Parece que lo que causó el holocausto nuclear convirtió la destrucción de los Tremere en una prioridad. Parece bastante seguro que Tremere y la mayoría de los miembros del Círculo Interior fueron destruidos en los ataques nucleares, destruyendo la Pirámide. Los supervivientes insisten en que su fundador está vivo, pero no tienen evidencias. Los Tremere, que en el pasado manipularon e influenciaron el mundo entero, se han convertido en un linaje reducido en el Mundo de Tinieblas del Gothapocalipsis. Sin embargo, los supervivientes son valiosos por su conocimiento ocultista y sus poderes, que los han hecho todavía más útiles.
Los Tremere pueden ser encontrados como consejeros y esclavos entre la mayoría de los clanes más prósperos. Algunos han tomado esta situación como un mal presagio, y algunos sospechan que preparan un gran engaño. Creen que la Pirámide todavía puede existir de una forma renovada y más oculta. La mayoría de las evidencias sugieren que los Brujos se encuentran diezmados y casi destruidos, pero persisten rumores de que Etrius y Meerlinda podrían haber sobrevivido y estarían preparando un plan contra los Tzimisce. Otro rumor afirma que Goratrix (el miembro rebelde del Círculo Interior que creó a los antitribu del Sabbat) se ha unido a Marcus Vitel en su exilio y que los dos están planeando provocar más destrucción nuclear contra los fundadores de los clanes.

TZIMISCE
Se creía que Tzimisce había sido destruido por su propio clan, pero durante la Gehenna abandonó su engaño para tomar las riendas del poder, tal y como había preparado durante siglos. Quizás los Tzimisce sean el clan más poderoso del Gothapocalipsis, seguidos por los Seguidores de Set y los Gangrel. Se cree que el propio Tzimisce ha provocado la devastación nuclear en su beneficio, y su posición de fuerza y poder en estos momentos ofrece credibilidad a esta teoría. Cuando terminó la guerra nuclear, Tzimisce había pasado a controlar por completo el Sabbat, y lo utilizó para dar forma al mundo destruido.
Como Set, Tzimisce se muestra muy activo en la Yihad Final; sus principales objetivos parecen ser Augustus Giovanni, Malkav y Set. Se rumorea que el clan se ha aliado temporalmente con los Nosferatu, aunque se trata de un acuerdo inestable en el mejor de los casos. Los Tzimisce suelen ser evitados y tratados con deferencia y respeto (por miedo a su posición y la ira de su fundador). Aunque la localización de su fortaleza es un secreto bien guardado, la mayoría de los Vástagos creen que Tzimisce nunca ha dejado Europa Oriental.

VENTRUE
Los Ventrue han sufrido mucho durante la Gehenna, al carecer de un fundador Antediluviano que los proteja y teniendo muchos enemigos entre la Estirpe. Puede que los Ventrue se distrajeran demasiado con la obsesión de sus antiguos de encontrar una fuerza mayor detrás de la Yihad. Su número ha sido reducido a una escasa minoría, aunque los supervivientes por lo general son poderosos y procuran protegerse unos a otros. Un antiguo y sabio Ventrue llamado Bindusara ha tomado nominalmente el control del clan, aunque algunos lo consideran demasiado débil para esta época violenta. Invitado por Anushin-Rawan, se atrinchera en la remota isla de Yiaros en el Mar Egeo.
El clan cree que los Antediluvianos están siendo utilizados por un poder superior, y tratan desesperadamente de comprenderlo antes de que todo el mundo y la humanidad sean destruidos. Creen que los Baali podrían conocer la respuesta, o quizás el secreto de la Disciplina de Vicisitud de Tzimisce sea la clave. Han estado enviando a jóvenes exploradores desechables para conseguir más información. Algunos de los supervivientes más radicales creen incluso que podría ser aconsejable liberar a Troilo y buscar el consejo de este renombrado sabio y erudito. La mayoría de los Ventrue lo consideran una traición contra su propio fundador, que posiblemente fue asesinado por Brujah o su chiquillo más viejo.

BAALI
Los Vástagos adoradores del diablo conocidos como Baali siempre han estado apartados, evitando a otros vampiros que los cazan y matan. Sus prácticas diabólicas no eran soportadas ni siquiera por los Cainitas más despiadados. El holocausto nuclear los benefició enormemente, ya que pocos de ellos estaban situados en lugares de importancia estratégica. Su fundador es un poderoso Matusalén de la Cuarta Generación (descrito en Factor Caos) y (si los Narradores no decidieron destruirlo en esa Crónica), que ha reunido a los supervivientes de su linaje y los ha protegido. Se concentran en México, donde sus pactos con fuerzas impías y poderosas les han dado una ventaja sobre los rivales cercanos. También han sido fortalecidos por varios Vástagos de otros clanes que siguen la Senda de las Revelaciones Perversas.
Algunos enemigos de este linaje están convencidos de que Baal y sus seguidores son los responsables del holocausto nuclear, y que el objetivo de sus amos oscuros es la aniquilación completa de toda la vida en el mundo. Sin embargo, quienes sostienen esta teoría son varios antiguos Brujah y Ventrue, clanes sin demasiado poder. Hasta el momento los Antediluvianos han ignorado a los Baali, considerándolos un culto insignificante, pero podría ser un error. Ahora los hijos de Baal son más peligrosos que nunca.

GÁRGOLAS
Incluso antes de la destrucción de la Pirámide Tremere, las Gárgolas estaban incrementando su poder, siguiendo el ejemplo de líderes fuertes como Ferox (uno de los antiguos Anatemas de la Camarilla). Esta línea de sangre se ha visto favorecida debido a que sus Disciplinas están orientadas a la supervivencia. Las Gárgolas con Fortaleza y Viscerática son más resistentes a la radiación que los demás Vástagos, y pueden consumir sustento hasta de la sangre más enferma. Pequeñas bandadas de Gárgolas acechan en las ruinas de muchas ciudades, utilizando su habilidad para volar para incrementar el alcance de su búsqueda de sangre humana o animal. Por desgracia, su carencia general de inteligencia las convierte en víctimas fáciles de otros Vástagos: varios grupos de Gárgolas han sido esclavizados por varias facciones de la Yihad Final (Se rumorea que los Nosferatu se sienten especialmente atraídos por ellas).

CAITIFF
Con muy raras excepciones, los Caitiff han sido completamente aniquilados. Fueron los primeros en caer bajo los colmillos de los antiguos durante la Gehenna.

VAMPIROS ORIENTALES
Se decía que los vampiros de Asia (Los Gaki, los Bushi y otros) descendían de Caín cuando huyó de Nod. Por esta razón fueron excluidos de la Gehenna y la Yihad Final de la Tercera Generación. Como siempre, su impacto en el mundo vampírico es enigmático e incierto. Tras la destrucción que acabó con la mitad de la humanidad, los vampiros orientales comenzaron un proceso sistemático de sacrificarse voluntariamente para equilibrarse con los humanos supervivientes. Se cree que esta actitud está enraizada en sus códigos de honor, que los llevaron a someterse al juicio de sus antiguos. Debido a los principios de su sociedad, su organización no ha sido tan afectada, aunque algunas de sus viejas leyes han sido quebrantadas ante semejante devastación.

NOTAS SOBRE LOS CLANES
Como se presentó en la sección de “Los Antediluvianos y sus clanes”, no todos los clanes son iguales en el Gothapocalipsis. Por esta razón, los Narradores pueden decidir modificar Méritos y Defectos en función de la elección de su clan. Un personaje que pertenezca a un clan poderoso podría necesitar pagar puntos gratuitos para hacerlo, mientras que un jugador que elija un clan especialmente débil, podría recibir puntos gratuitos en compensación.
Si eliges esta perspectiva, deberías utilizar la siguiente escala:
Assamitas: No debería ser utilizado como clan jugador: Mérito -7 puntos gratuitos.
Brujah: Defecto +3 puntos gratuitos.
Gangrel: Mérito -4 puntos gratuitos.
Giovanni: Defecto +1 punto gratuito.
Lasombra: Defecto +1 punto gratuito.
Nosferatu: Defecto +4 puntos gratuitos.
Ravnos: Defecto +5 puntos gratuitos.
Seguidores de set: Mérito -5 puntos gratuitos.
Toreador: Defecto +2 puntos gratuitos.
Tremere: Defecto +4 puntos gratuitos.
Tzimisce: Mérito -6 puntos gratuitos.
Ventrue: Defecto +3 puntos gratuitos.
Gárgolas: Mérito -1 punto gratuito.
Todos los demás linajes: Defecto +4 puntos gratuitos (Los Baali no deberían utilizarse como personajes jugadores).

OTROS SOBRENATURALES

HOMBRES LOBO
El Wyrm ha ganado, y los Garou han sido casi destruidos. Han perdido la batalla, como sabían que ocurriría, pero presentaron una lucha valiente. Finalmente consiguieron destruir a Pentex, pero Gaia ha recibido una herida mortal. La mayoría de los Garou murieron en el caos que siguió a la guerra nuclear, durante una enorme batalla en la Umbra. Mientras Gaia muere poco a poco, también lo hace su fuerza sobrenatural. Los hombres lobo que han sobrevivido deben tener mucho cuidado para evitar exponerse a la radiación, o perderán sus dones y capacidad de regenerarse.
Algunos Lupinos hacen lo que pueden para curar el daño medioambiental, pero parece una tarea imposible. Las tribus más numerosas son los Hijos de Gaia, los Moradores del Cristal y los Roehuesos. Por desgracia, todos ellos son superados por los retorcidos Danzantes de la Espiral Negra, que se revuelcan en su aparente victoria, fortalecidos por la proliferación de fosos infernales y Perdiciones. Entre todas las tribus, los deformes Metis han demostrado ser los más resistentes y ahora son mayoría entre los Garou.

MAGOS
Las Nueve Tradiciones han sido en gran parte destruidas; Los magos intentan sobrevivir en las capillas Umbrales. Algunos magos de las Tradiciones están intentando cambiar el consenso, esperando reducir la fuerza destructiva de la radicación, pero puede ser imposible. Los magos de la Tecnocracia sobreviven, pero están enfrentados entre ellos. Su línea temporal ha sido arruinada, y todos sus planes han cambiado. Las Convenciones luchan entre ellas y el mundo se encuentra arrojado al caos. Iteración X cree que la humanidad debe abandonar la forma orgánica y abrazar la máquina o enfrentarse a la extinción, los Progenitores esperan criar humanos mejorados que puedan prosperar en este mundo, los Ingenieros del Vacío ven la única esperanza en las estrellas. El Sindicato fue en gran parte destruido con la economía mundial, y lo mismo ocurrió con el Nuevo Orden Mundial, que se convirtió en el chivo expiatorio de los problemas presentes y de la escalada que llevó al holocausto nuclear.

WRAITHS
La sociedad de los Wraiths se ha incrementado enormemente, ya que la guerra nuclear provocó una serie de muertes sin precedentes en la historia de la humanidad. La Jerarquía no puede tratar con los recién llegados. Han surgido nuevas Necrópolis, completamente formadas en las Tierras de las Sombras donde las ciudades fueron destruidas; el mundo se ha convertido en una frontera desconocida. Ha vuelto una especie de edad oscura, pero las posibilidades son infinitas para los Sin Reposo. Están muertos y el mundo se muere. Se avecinan cambios.

CHANGELING
Las hadas han sido casi completamente destruidas. La Banalidad se ha extendido y quedan pocos lugares mágicos en el mundo. Las hadas que han sobrevivido en gran parte se han vuelto Oscuras. Las hadas que huyeron a Arcadia saben que tendrán que esperar miles de años antes de que el mundo se recupere lo suficiente como para poder regresar. Boggans, Pooka y Sidhe fueron los que más sufrieron, pero campamentos dispersos de Redcaps, Sluagh y Trolls permanecen ocultos entre las comunidades humanas.

MOMIAS
Aunque hasta el momento han estado en silencio, puede que pronto las Momias tengan en un gran impacto en el Gothapocalipsis. Los Reencarnados son pocos en número, pero cada uno posee la sabiduría y el poder acumulado de incontables vidas. Muchos de ellos sabían que el Apocalipsis se acercaba y se prepararon para los tiempos que estaban por llegar. Sin embargo, no sabían con precisión lo que iba a ocurrir y varios de los discípulos de Horus resultaron destruidos (por el momento). Las Momias tienen un objetivo específico que las vincula a los vampiros: la destrucción de Set. La guerra entre los Seguidores de Set y los Reencarnados ha continuado durante miles de años.
Por desgracia, en estos momentos Set tiene la ventaja y trata activamente de encontrar y destruir a cualquier seguidor de Horus, utilizando todo el poder de su clan para hacerlo. Por esta razón las Momias tienen cuidado y trabajan en secreto y poco a poco para encontrar la mejor manera de derrotar a su viejo enemigo. Todavía no se han aliado con ninguno de los clanes vampíricos que se le oponen pero podrían estar dispuestas si hubiera posibilidades de conseguir la victoria. (Los clanes en los que con más posibilidades confiarían serían: Gangrel, Toreador , Ventrue y Brujah, si Troilo fuese liberado. Cualquier Seguidor de Osiris que hubiera sobrevivido también sería un buen aliado).

RESUCITADOS
Coincidiendo con la explosión de la población de Wraiths, varios de los muertos que caminan han atravesado la Mortaja y se encuentran en el mundo. Esto es especialmente habitual en las ruinas devastadas de algunas grandes ciudades, donde los Resucitados son las únicas criaturas capaces de sobrevivir. En esos lugares a veces entran en conflicto con los Vástagos que allí habitan (especialmente las Gárgolas y los Nosferatu). La mayoría de los mortales confunden a los Resucitados con algún fenómeno inexplicable, y los consideran “mutantes.” Los Resucitados que habitan lugares de devastación nuclear suelen ser menos individualistas, con menos voluntad y propósitos que los Resucitados normales. Además, la condición de sus envolturas físicas no suele ser buena, tras haber sido afectadas por las explosiones en vida. Estas criaturas se parecen mucho a los “zombis” de las películas de terror. Normalmente se los puede evitar o derrotar con facilidad, pero son peligrosos cuando se reúnen en gran número. A menudo un Resucitado inteligente y voluntarioso asume el control de sus compañeros “zánganos” para poder utilizarlos para sus objetivos.

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Alexander Weiss
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Re: Gothapocalipsis: un futuro alternativo para el Mundo de Tinieblas

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 22 May 2020, 11:21

Imagen EL FUEGO SIN LLAMA
Como se ha mencionado, la locura caníbal de la Gehenna fue causada en gran parte debido a que más vampiros sobrevivieron a la guerra de los que podían ser mantenidos por la población humana. Los vampiros se encuentran bien adaptados para sobrevivir en un mundo de post-holocausto nuclear: sus presas, no. Aunque muchas personas murieron en las primeras explosiones, muchas más murieron poco después debido a la dispersión radiactiva y a las hambrunas provocadas por el invierno nuclear.
Cuando un vampiro es Abrazado, sus tejidos sufren una metamorfosis dramática, y deja de vivir. Como seres no muertos (y con resistencia sobrenatural al cambio), los vampiros son muy resistentes a la radiación. Sus tejidos pueden perder cohesión tras una exposición extendida, pero es un proceso lento y fácil de revertir. (Los vampiros no dependen del ADN para regenerarse). Sin embargo, existen dos ocasiones importantes en las que la radiación puede ser un problema:
La primera es el calor. La radiación extrema puede causar heridas agravadas similares al fuego o la luz del sol. Sin embargo, se requiere una fuente muy concentrada, como la zona cero de una explosión nuclear. Como ocurre con otras formas de daño agravado, la Fortaleza se puede utilizar para resistirlo.
La segunda es que la sangre que los vampiros requieren puede estar contaminada por la radiación, perdiendo rápidamente su capacidad para sostenerlos. La sangre tomada de los humanos muertos por envenenamiento radiactivo pierde la mitad de la potencia de la sangre normal. Hasta los humanos que sufren sólo un ligero envenenamiento pierden una tercera parte de su potencia alimenticia normal. Incluso existen casos más serios e impredecibles de enfermedades vampíricas que han surgido al beber sangre contaminada. Un Vástago que habita en un lugar moderadamente radiactivo necesita gastar el doble de sangre por día (dos puntos) para estar activo. En lugares de mayor exposición el gasto diario se triplicará, y finalmente se cuadruplicará. Sin embargo, los Vástagos con Fortaleza pueden resistir este efecto realizando una tirada con éxito de Fortaleza contra una dificultad de 8.
Los Vástagos que permanecen en lugares de elevada radiación durante períodos prolongados de tiempo finalmente se “adaptan” a su entorno y estas penalizaciones desaparecen. Sin embargo, poco a poco esos Vástagos adoptan un aspecto horrible similar a los Nosferatu, pues la radiación muta sus rasgos. Este proceso requiere semanas continuadas de exposición, y la pérdida de Apariencia siempre es más rápida que el desarrollo de inmunidad a la radiación. Si un Vástago se aleja de una zona radiactiva, recuperará su aspecto anterior, pero requiere dos veces el tiempo pasado expuesto a la radiación.
Existen rumores sobre Vástagos esclavizados que surgen de las zonas radiactivas desfigurados, pero libres. Algunos creen que una exposición prolongada a la radiación puede romper los Vínculos de Sangre, incluso con los Antediluvianos, y algunos están dispuestos a correr el riesgo. Debería señalarse que a pesar de su propia resistencia, los vampiros cuyas ropas u objetos hayan sido irradiados pueden causar daño a los humanos cuando salen de los yermos radiactivos.
Aparte de tolerancia a la radiación, otro aspecto beneficioso del mundo post-nuclear es el daño atenuado del sol. En los meses inmediatos tras las explosiones, toneladas de cenizas fueron liberadas en la atmósfera. Durante ese tiempo el sol fue incapaz de dañar a los vampiros. Esto cambió rápidamente en los meses siguientes, a medida que la ceniza se disipaba, pero incluso ahora, todas las dificultades para resistir el daño agravado de la luz del sol es más reducida. Los detalles se dejan en manos del Narrador, pero variarán en función de los cambios atmosféricos, para evitar que los jugadores puedan predecirlos. Por otra parte, los vampiros siguen teniendo dificultades para actuar durante el tiempo diurno, con los tiradas habituales de Humanidad para permanecer despiertos. Los vampiros más jóvenes son los que con más probabilidad se arriesgarán a aventurarse durante el día, dándoles algunas ventajas sobre los Vástagos más antiguos y poderosos (suelen tener Humanidad más elevada, y por lo tanto más posibilidad de éxito para mantenerse activos). Sin embargo, los Baali y los Setitas nunca se arriesgan a esa exposición al sol debido a su sensibilidad a la luz.

CREACIÓN DE PERSONAJES EN EL GOTHAPOCALIPSIS
Se anima a los Narradores a permitir a los jugadores que interpreten vampiros existentes en el mundo antes de la Gehenna, aunque serán necesarias historias apropiadas para explicar su supervivencia en los peores momentos del caos. No es probable que una coterie entera sobreviva intacta, a menos que sea capaz de encontrar un refugio excelente contra la guerra nuclear y la Gehenna frenética que la siguió.
Por otra parte, la mejor opción es generar personajes diseñados específicamente para el Gothapocalipsis. La mayoría de las reglas de creación de personajes siguen siendo las mismas, pero es importante señalar varios factores. Existen pocos neonatos en el mundo post-nuclear. Debido al proceso de reducción de la Gehenna y los peligros de este mundo, crear nueva progenie es infrecuente. La única excepción es el uso de neonatos como carne de cañón por parte de algunos de los clanes más poderosos en sus guerras, pero en esos casos los vampiros raramente sobreviven después de la batalla. Todos los personajes generados mediante este proceso se asume que han sido Abrazados antes de la guerra nuclear, y así los Narradores deberían pasar más tiempo en el Prólogo determinando cómo se enfrentaron al Apocalipsis.
Por esta razón, los personajes iniciales reciben más puntos de lo normal para explicar su experiencia. Los personajes generados mediante este proceso son relativamente jóvenes y se encuentran en posición precaria, a menos que el Narrador decida dirigir una Crónica de poder elevado (recomendada sólo para historias individuales).

PUNTOS INICIALES:
Atributos: 8/6/5
Habilidades: 16/12/8
Ventajas: Disciplinas 6 (ninguna puede ser inicialmente superior a 4).
Trasfondos: 5
Virtudes: 5
Fuerza de Voluntad: 6 (sin importar la puntuación de Coraje).
Puntos gratuitos: 15

NOTAS SOBRE HABILIDADES
Algunas Habilidades son más útiles que otras en el mundo post-nuclear. Además, la naturaleza de estas habilidades y la facilidad con la que pueden incrementarse pueden cambiar. Por lo general, debería animarse a los jugadores a generar un personaje con las habilidades que habría tenido antes de la guerra nuclear, por cuestiones de realismo, aunque puede haber desarrollado nuevas técnicas y habilidades después. A discreción del Narrador, puede aplicarse una penalización para adquirir ciertas habilidades (Por ejemplo, adquirirlas al coste de dos por uno o 3 puntos gratuitos en lugar de 2).
Talentos: Los Talentos permanecen en gran parte sin cambios. Como el mundo se ha vuelto un lugar más primitivo y hostil, Atletismo, Esquivar, Intimidación y Pelea son más importantes que antes. Sin embargo, Callejeo tiene un alcance más limitado en el mundo post-nuclear. Este talento se refiere a una localización muy específica y no puede aplicarse fuera de una comunidad o región. Cuando lo elija, el jugador debe especificar el alcance de su habilidad, quizás permitiendo un tipo de uso por cada punto.
Técnicas: En estos días tener una buena habilidad de Conducir resulta útil, especialmente debido a que los caminos y carreteras se encuentran en malas condiciones, y los ataques y robos en las autopistas son más frecuentes. Sin embargo, depender de los automóviles puede resultar peligroso (la gasolina a veces es escasa y se considera un recurso valioso). Armas C.C. y Armas de Fuego resultan útiles, aunque la misma dificultad se aplica a encontrar munición para determinadas armas. Las Técnicas basadas en la Tecnología, como Reparaciones y Seguridad, deberían resultar más difíciles si un personaje no puede encontrar las herramientas y el equipo adecuados. Esto no debería afectar a la adquisición de estas Técnicas, pero podría afectar a su incremento mediante la experiencia y la dificultad de utilizarlas diariamente. La Supervivencia se ha vuelto más importante que nunca, aunque se aplica sobre todo a ser capaz de ayudar a aliados o rebaños mortales.
Conocimientos: Por desgracia, muchos Conocimientos ya no son útiles o aplicables en este mundo nuevo. Burocracia, Finanzas, Leyes y Política son casi inútiles, salvo en lugares donde comunidades sofisticadas han conseguido sobrevivir. Incluso las normas específicas del funcionamiento social han cambiado y necesitan reaprenderse (o por lo menos la dificultad del uso de los Conocimientos habituales se incrementa). Los Conocimientos de Ciencias e Informátia también tienen un uso dudoso, aunque pueden ser útiles en algunos lugares, especialmente en las universidades y laboratorios que quedan. Sin embargo, los Conocimientos de Investigación, Lingüística, Medicina y Ocultismo son potencialmente útiles en el mundo post-nuclear. Todos los Conocimientos serán más difíciles de incrementar con experiencia, y los Narradores deberían penalizar su adquisición a menos que la historia del personaje proporcione una buena razón para haberlos aprendido antes del apocalipsis. Esto resulta especialmente cierto para las puntuaciones elevadas (4 o 5), ya que pocos institutos de aprendizaje avanzado siguen funcionando como antes.

NOTAS SOBRE LAS DISCIPLINAS
Circulan rumores sobre nuevas Disciplinas que han aparecido tras la guerra nuclear, quizás activadas por la exposición a la radiación, o la presión de la supervivencia contra las cazas de la Gehenna. Otros susurran que algunos Antediluvianos poseen poderes que nunca enseñaron a su progenie. Sin embargo, si esas Disciplinas existen, no se encuentran extendidas y quedan a discreción de los Narradores. Las siguientes notas sólo se aplican a las Disciplinas preexistentes, y se enfocan en cómo la radiación las ha afectado:
Auspex: Un Vástago que tiene Visión del Aura, si es adiestrado correctamente, puede detectar la radiación. Esta capacidad fue descubierta por primera vez por un Tremere superviviente con educación científica, pero el conocimiento se ha extendido poco a poco a otros Vástagos con la Disciplina. Los Narradores pueden requerir que los personajes nuevos gasten un punto adicional para aprender esta habilidad, o encontrar un tutor a lo largo de la Crónica. Puede ser un poder útil para detectar lugares con una radiación peligrosamente elevada y encontrar mortales que sufran envenenamiento radiactivo.
Dominación: Similar al Vínculo de Sangre, existen evidencias que sugieren que una exposición prolongada a la radiación también puede romper las sugestiones post-hipnóticas y el condicionamiento provocado por la Disciplina de Dominación. En este caso, las consecuencias de la exposición podrían no ser tan severas, aunque el proceso sigue costando tiempo. Los detalles quedan a discreción del Narrador.
Fortaleza: Una Disciplina importante en el mundo nuevo, ahora Fortaleza es más frecuente entre todos los clanes. Todos los clanes pueden adquirirla como si fuera una Disciplina de clan. Los clanes que la tienen como Disciplina de clan pueden adquirirla con un punto menos de experiencia de lo normal. Algo de Fortaleza siempre puede ser muy útil para cualquier Vástago, tanto para su protección física como para protegerse de la radiación.
Protean: Los poderes de Protean son más difíciles de activar en zonas contaminadas, quizás debido al vínculo entre Gangrel y hombres lobo. Por lo general, la dificultad de todas las tiradas de Protean se incrementan en +2 en lugares contaminados por la radiación, y los poderes que cuestan sangre requiere un punto adicional de sangre para ser activados. Por otra parte, Fusionarse con la Tierra en un lugar muy radiactivo es peligroso, y causará daño agravado al mezclarse el cuerpo del vampiro con la radiactividad del suelo.
Vicisitud: Este poder funciona con normalidad, pero debe utilizarse con cuidado sobre criaturas afectadas o expuestas a la radiación. Manipular directamente los tejidos contaminados puede incrementar la radiación del vampiro y en teoría podría causarle daño agravado, aunque es muy improbable (una víctima con exceso de radiación ya estaría muerta). Además, los Tzimisce han aprendido que pueden hacer que sus ghouls toleren mejor la radiación utilizando su Vicisitud para fortalecer y endurecer su piel, un proceso que hace a sus soldados todavía más horrorosos y antinaturales.
Viscerática: Esta Disciplina proporciona protección adicional contra la radiactividad, pero sólo funciona conjuntamente con Fortaleza. Las Gárgolas con puntuación de dos o más en Fortaleza y Viscerática son en gran parte inmunes a la radiación, a menos que se encuentren en contacto directo con una fuente poderosa de radiactividad.

NOTAS SOBRE LOS TRASFONDOS
De todos los aspectos de la creación de personajes, los Trasfondos han sido lo más afectados por el ambiente nuclear. Muchos vampiros perdieron sus Trasfondos previos durante la guerra nuclear, y es importante que un jugador colabore estrechamente con el Narrador para decidir la naturaleza exacta de lo que queda. Además, los jugadores deben ser advertidos de la naturaleza tenue de sus Trasfondos, ya que las situaciones de la Crónica pueden provocar con facilidad su pérdida o destrucción si no se protegen cuidadosamente.
Aliados, Contactos y Fama: Los Aliados y Contactos son herramientas importantes de supervivencia, pero los Aliados individuales son menos poderosos que antes del apocalipsis. Lo mismo ocurre con los Contactos, ya que es muy difícil mantener una red de información más allá de una pequeña comunidad. La Fama es casi irrelevante, aunque existen casos en los que puede ser útil. Como regla de oro, el rasgo debe ser considerablemente más elevado para que sea útil. Tener uno o dos puntos de Fama no tiene mucho sentido en la mayoría de comunidades. La mayoría de los personajes no deberían animarse a adquirirla.
Criados: Este Trasfondo es idéntico que en el pasado, pero los Criados requieren más cuidado ya que están sometidos a los mismos peligros que el resto de la humanidad. Sólo porque un vampiro puede aguantar la ceniza radiactiva no significa que su criado pueda.
Nota sobre los ghouls: Los ghouls son menos comunes ya que los Vástagos son reticentes a desperdiciar su sangre sobre los mortales. Además, los ghouls no adquieren la resistencia de los vampiros a la radiación, por lo menos no hasta que aprendan Fortaleza. Algunos Vástagos más viejos no confían en los ghouls de sus rivales más jóvenes y los matan en cuanto los ven. El Clan Tzimisce es el único que sigue utilizando ghouls de forma regular (aunque los Ventrue intentan utilizarlos cuando resulta posible).
Influencia: De forma similar a Aliados y Contactos, la Influencia es más localizada y difícil de ejercer. Cada punto de este Trasfondo no representa el mismo control de tiempos anteriores. La naturaleza de la Influencia del Vástago debe especificarse y por lo general sólo abarcará grupos limitados. Este Trasfondo cuesta dos veces la puntuación normal.
Mentor: Mentor debería considerarse casi un Trasfondo necesario en el Gothapocalipsis, ya que sin un mentor el peligro se incrementa. Sin embargo, puede ser más problemático, ya que los vínculos entre un mentor y su protegido normalmente son más fuertes. Por ejemplo, un Mentor posiblemente conocerá dónde se encuentran el Rebaño y los Recursos de su protegido, y puede exigir algún tipo de tributo u otro pago a cambio de su protección. Cuanto más elevada sea la puntuación de mentor, más exigencias reclamará. Un Mentor casi siempre es un miembro más poderoso del mismo clan que el personaje. Similar a Posición, la definición ha cambiado, ya que las sectas y las antiguas posiciones ya no existen; debe seguirse la siguiente guía:
· El Mentor es miembro importante del clan a nivel local.
·· El Mentor es un miembro importante del clan a nivel regional.
··· El Mentor es valorado y protegido por todo el clan.
···· El Mentor es valorado por el Antediluviano o los líderes del clan.
····· El Mentor es un Antediluviano o líder de clan, o uno de sus lugartenientes.
Posición: La Posición es menos importante que antes, ya que las comunidades con varios Vástagos son menos comunes. Los Vástagos que tenían Posición antes, no la tienen necesariamente ahora. En la mayoría de los casos, Posición se utiliza para representar la importancia de un Vástago en su clan y potencialmente a ojos de un Antediluviano o sus lugartenientes. De esta forma Posición, especialmente cuando se utiliza conjuntamente con Mentor puede determinar cuánta protección y apoyo de un clan puede esperar un Vástago. La siguiente escala es una buena guía general:
· Reconocido y apoyado por los miembros locales del clan.
·· Valorado por los miembros locales del clan.
··· Valorado por el clan a nivel regional.
···· Muy valorado y protegido por el conjunto del clan.
····· Valorado por el Antediluviano o los líderes del clan.
Rebaño: Quizás sea el Trasfondo más valioso, aunque también puede dar problemas. Cuesta tres veces su coste normal y debe darse una explicación para disponer de Rebaño. Los Rebaños no pueden darse por sentados como antes, y si no son defendidos, otros vampiros los aprovecharán. Cualquier personaje con una puntuación de Rebaño superior a tres se enfrentará a una peligrosa competición. Todos los vampiros del mundo tratan de conseguir una alimentación segura.
Recursos: Esto podría consistir en todo tipo de bienes, que necesitan ser detallados. El dinero ya no es tan importante. Por lo general se sigue un sistema de trueque, aunque algunos lugares acuñan su propio dinero y requieren que todo el mundo lo utilice en sus intercambios. Existen algunas cosas que se consideran universalmente valiosas: medicinas, comida sana, armas, gasolina, etc., aunque el valor puede variar de un lugar a otro.

Sobre el uso de Recursos
Los Recursos pueden representar uno o más “escondrijos” de productos valiosos ocultos y accesibles al jugador. Un jugador puede decidir comprar más de un tipo de recurso o refugio. Por ejemplo, un Trasfondo de Recursos (armas) 5, podría ser una armería nacional, mientras que un Trasfondo de Recursos (comida) 3, podría ser un supermercado abandonado. En estos casos, cada uno debería adquirirse por separado.

NOTAS SOBRE OTROS RASGOS
Virtudes, Humanidad, y Fuerza de Voluntad: Estos tres rasgos permanecen sin cambios, aunque estos tiempos han obligado a muchos Vástagos a cometer atrocidades (el asesinato y la diablerie son más comunes, como el robo y otros crímenes) y a reducir su Humanidad. Los Vástagos que se entregan a la Bestia por lo general no duran mucho tiempo a menos que puedan evitar ser consumidos por otros Vástagos. Las Sendas (y sus Virtudes asociadas) siguen siendo utilizadas por muchos Vástagos con gran éxito, especialmente las que solía utilizar el Sabbat.
Uso de Exposición Radiactiva: Cada vampiro puede resistir tres puntos de Exposición Radiactiva sin penalizaciones. Después de esto, cada punto causa efectos similares a estar herido (con reducciones apropiadas a las reservas de daño). Alcanzar diez puntos de Exposición Radiactiva dejará automáticamente a un vampiro en letargo, y una exposición continuada causará heridas agravadas y así hasta llegar a la Muerte Final. Fuentes especialmente intensas de radiación podrían causar heridas agravadas de manera automática, y pueden incrementar la Exposición Radiactiva en más de un punto de cada vez.
Cada punto de Fortaleza incrementa la tolerancia del vampiro a la radiación en un punto. Así, un vampiro con dos puntos de Fortaleza puede resistir cinco puntos de Exposición Radiactiva sin penalizaciones. Además, como se ha explicado en el apartado “El Fuego sin Llama”, la Fortaleza puede utilizarse como una tirada para evitar penalizaciones al beber sangre contaminada y los costes de sangre que se incrementan en territorio contaminado. También, Fortaleza se puede tirar para evitar el daño de la radiación como cualquier forma de daño agravado (dificultad 9 en lugar de 8).
Los vampiros pueden “adaptarse” poco a poco a la radiación permitiendo que sus tejidos se transformen. Por cada dos semanas pasadas en un lugar radiactivo, un vampiro puede decidir sacrificar un punto de Apariencia y gastar un punto de Fuerza de Voluntad en lugar de tomar un punto de Exposición Radiactiva. Cuando la Apariencia se reduce a 0, el vampiro se ha adaptado, no experimentará penalización de Exposición Radiactiva, y puede alimentarse de víctimas contaminadas por la radiación sin preocuparse (Sin embargo, las penalizaciones a los costes de sangre todavía se aplican).
En este momento, el vampiro se parece a un Nosferatu con una variedad de deformidades horribles. Recuperarse requiere dejar el área contaminada, una profunda descontaminación (y reducción de la Exposición radiactiva), y dos semanas por cada punto de Apariencia perdido. Esta reversión obviamente no es una opción para los verdaderos Nosferatu. Por otra parte, los propios Nosferatu tampoco son automáticamente inmunes a la radiación y necesitan adaptarse, aunque el proceso sólo tarda dos semanas.

EXPOSICIÓN RADIACTIVA
Se trata de un rasgo opcional que añadir a los personajes del Gothapocalipsis. Similar a la Fuerza de Voluntad y a la Humanidad, tiene un rango de diez puntos. Cada vez que un vampiro se enfrenta con una radiación importante debería añadirse un punto. Otro punto se añade por cada semana en la proximidad de una fuente de radiación. Un método garantizado de incrementar este rasgo es beber sangre de un mortal contaminado por la radiación. Los puntos de Exposición Radiactiva pueden eliminarse abandonando la proximidad de la fuente y después duchándose concienzudamente. La radiación interna (a través de la sangre) es más problemática y lleva tiempo (pues la sangre contaminada se mezcla con la sangre sin contaminar y finalmente se usa) y a veces puede causar enfermedades o daño directo.

VÍNCULOS DE SANGRE
Los Narradores que permitan que la Exposición Radiactiva rompa un Vínculo de Sangre deberían necesitar que un vampiro se exponga lo suficiente para caer en letargo, y después que se quede en el lugar contaminado durante unos días. Antes de recibir el daño agravado que le causaría la Muerte Final, un segundo grupo sería necesario para traer el vampiro a un lugar seguro. Se rumorea que algunas Gárgolas podrían proporcionar este servicio, aunque el precio podría ser alto y con servicios específicos. Puede que este método no sea suficiente para romper un Vínculo de Sangre con los Antediluvianos, aunque podría funcionar en combinación con otros esfuerzos heroicos a discreción del Narrador. Como se ha sugerido en la sección de Disciplinas, este método también podría ser utilizado para neutralizar también los efectos de la Dominación y potencialmente la Presencia.

SEMILLAS DE HISTORIAS
El Gothapocalipsis está lleno de potencial para historias, y se anima a los Narradores a dirigir Crónicas en cualquier variedad de localizaciones geográficas. Pocos países del mundo han sobrevivido intactos, e incluso los que no fueron afectados directamente sufrieron las consecuencias de la pérdida de recursos, hambrunas y disturbios. Además, el ascenso desesperado de nuevas formas de gobierno proporciona una enorme flexibilidad respecto a la naturaleza de cada comunidad humana aislada.
En los Estados Unidos, un Narrador puede decidir que varios estados se han unido en el sudeste en una vaga confederación bajo una dictadura fuerte, mientras que el nordeste sigue siendo un desolado yermo radiactivo, y el oeste está dividido en ciudades soberanas feudales. Quizás ciertos restos de las viejas estructuras del gobierno intentan sobrevivir y asumir más importancia, como la Oficina de Correos (para inspiración, consulta la novela “The Postman” de David Brin). Esos grupos son considerados recursos valiosos para un vampiro que consiga controlarlos.
Los dos temas más comunes de las historias del Gothapocalipsis son: viajes en territorio desconocido, y defender el hogar contra los intrusos. Las historias más excitantes combinarán: introducir a los jugadores en lugares extraños del mundo y dejarles enfrentarse a las consecuencias de su ausencia cuando regresen. Los Narradores ambiciosos deberían intentar incluir personajes jugadores en la lucha conjunta de la Yihad Final mientras los Antediluvianos se esfuerzan por eliminarse.

PATRULLA FRONTERIZA
En esta historia, los personajes son animados a organizar una patrulla en los alrededores de una comunidad humana, buscando cualquier elemento peligroso. Podría ser la comunidad en la que los personajes tienen sus refugios, o quizás bajo el control de uno de sus Mentores. Puede ser que hayan descubierto evidencias de la presencia de otro vampiro que se alimenta de la comunidad y tienen razones para sospechar que el intruso habita en algún lugar de los límites. Podría ser un Gangrel o Nosferatu aislado que tiene hambre y no sabe donde cazar. En la historia los personajes necesitarán decidir la crueldad con la que tratarán al Vástago intruso, y el Narrador puede decidir hasta qué punto el intruso es un personaje simpático. Esto proporciona una introducción fácil en el caos y el peligro fuera de los asentamientos humanos, con exposición potencial a la radiación si la patrulla no tiene cuidado.
Alternativamente, el peligro podría llegar de una banda desesperada de humanos que sufren contaminación radiactiva (o incluso mutados por utilizar un elemento más propio de la ciencia ficción), o un asesino en serie bien armado y peligroso. Durante la patrulla, los personajes podrían cruzarse con un campamento de “guerreros de fin de semana” o supervivientes idiotas que han reclamado el territorio fuera del asentamiento. Estos enemigos potenciales estarían bien armados, expertos en Supervivencia, Sigilo, Armas C.C. Y Armas de Fuego, y muy paranoicos. Como se trata de una semilla de historia amplia, podría utilizarse con facilidad para crear toda una Crónica de aventuras relacionadas. Si los personajes han sido dirigidos por un Mentor, pueden conseguir posición oficial en su clan.

EL RENACIMIENTO DEL SABBAT
Aunque las sectas han sido destruidas, existen algunos Vástagos que se aferran tozudamente a las viejas tradiciones. Esto resulta especialmente cierto para el Sabbat, que se ha transformado en una religión vampírica. Manadas pequeñas, fanáticas y desesperadas todavía vagan por los yermos, intentando extender su causa. Los personajes podrían encontrarse con una de esas manadas, quizás en medio de sus horribles Ignoblis Ritae, como alimentarse de una familia de humanos colgados del techo, o bailando junto a las llamas y cantando a Caín. Los personajes podrían convertirse en sus siguientes objetivos de reclutamiento y tendrán que pensar rápido para escapar de la muerte.
Para complicar las cosas, los personajes podrían encontrarse con un poderoso y carismático Lasombra que ha conseguido reunir tres o cuatro manadas bajo su liderazgo y está buscando un lugar seguro de los agentes de los Antediluvianos. Estos “Sabbat Renacidos” son castigados severamente cuando son descubiertos, y los personajes pueden ser recompensados por compartir la información que tengan de los Cainitas. Las manadas del Sabbat pueden lanzar Partidas de Guerra contra Vástagos poderosos para diabolizarlos e incrementar su poder. Los personajes pueden verse obligados a defender a su Mentor u otros miembros importantes de su clan de los diabolistas.

REGRESO DEL YERMO
Esta historia consiste en viajar desde una comunidad humana, atravesar el yermo contaminado, y llegar hasta otro lugar. Llevar un mensaje importante o suministros puede ser una excusa válida. A lo largo del viaje, será necesario que el Narrador lleve a los personajes a atravesar una zona muy radiactiva. Quizás oyen hablar de la existencia de un arma, vehículo o reserva de gasolina importante que permanece intacta en el corazon de una ciudad devastada que se encuentra en la ruta hacia su destino. Pueden conseguir la información a partir del testimonio de un humano agonizante (lleno de quemaduras de la radiación) que fue enviado como explorador por una comunidad cercana para investigar las ruinas en busca de objetos útiles. Para los vampiros, la misión es mucho más fácil, y deberían ser capaces de saquear el lugar con menos dificultades. Para proporcionar emoción, los personajes podrían tener que combatir con una Gárgola que acecha entre las ruinas.
Sin embargo, el verdadero desafío llegará cuando los personajes continúen con su viaje. La comunidad de su destino se encuentra muy organizada y es muy reticente a permitir que nada radiactivo entre en su territorio. Han establecido puntos de vigilancia con equipos de detección sensibles y registrarán a todos los que lleguen a sus puertas. Los soldados son crueles e implacables, y tirarán a matar a cualquier intruso contaminado que no se marche. Esta historia funciona especialmente bien al principio de una Crónica del Gothapocalipsis, cuando los personajes todavía no han comenzado a comprender las ramificaciones de la radiación.

CONTROL DE PLAGAS DE GÁRGOLAS
Invirtiendo la situación de la historia previa, aquí los personajes se verán obligados a perseguir y detener un intruso radiactivo en su propio territorio. En este caso, una Gárgolas poderosa y despreocupada (con elevados niveles de Fortaleza y Viscerática), que está acabando con las presas cercanas y ha decidido atacar el Rebaño de los personajes. La Gárgola tiene su refugio en el lugar de una explosión nuclear muy radiactivo, así que es un peligro para mortales y Vástagos por igual. Si no se la detiene, su alimentación envenenará a los miembros del Rebaño.
La historia podría comenzar cuando los personajes jugadores descubren que un miembro de su Rebaño sufre contaminación radiactiva. Como la Gárgolas es poderosa, radiactiva y una luchadora astuta, no será fácil expulsarla o acabar con ella. Para añadir suspense, la caza podría dirigirse hacia el suministro de agua de la comunidad, que podría correr el riesgo de contaminarse de manera permanente.

USURPADOR TZIMISCE
Para que funcione bien, esta historia requiere que los personajes adquieran algo de control sobre la comunidad humana en la que viven. Quizás han consolidado su poder Dominando o Vinculando por Sangre a los líderes carismáticos que mantienen la comunidad unida. Sin embargo, cuando se acomodan, un “noble” Tzimisce llegará para darles un ultimátum: o se someten a su dominio o se van. Afirmarán disponer de fuertes conexiones con el Clan Tzimisce y que un antiguo poderoso le ha “entregado” la comunidad y sus alrededores como recompensa por sus servicios.
Si los personajes se molestan en investigar lo que dice, descubrirán que dice la verdad. Está respaldado por un lugarteniente menor del propio Tzimisce. Sin embargo, el usurpador no es muy poderoso en sí, y si es atacado, los personajes pueden derrotarlo con facilidad. Si los personajes dudan en enfrentarse a él, se anima al Narrador a hacer que el “noble” se comporte de la forma más molesta e insufrible que pueda. Los personajes deberían terminar destruyéndolo o expulsándolo, disfrutando de un breve respiro. Entonces comenzarán los problemas. Primero su ciudad será aterrorizada por “mutantes” extrañamente deformes y drogados (la verdad es que se trata de ghouls Tzimisce bien condicionados y adiestrados). Esos ataques seguirán subiendo en intensidad, y puede que el propio Tzimisce termine dirigiendo sus esfuerzos. Al enfurecer a un clan tan poderoso, los personajes se habrán hecho un enemigo formidable. Puede que finalmente tengan que tragarse su orgullo y contactar con clanes rivales en busca de ayuda, o negociar con el lugarteniente de Tzimisce. Semejante historia está llena de potencial para política e intriga tras el apocalipsis.

ESCLAVOS DE SET
Esta historia no es para Narradores tímidos, y lleva a los personajes al corazón de un poderoso templo Setita. Investigando rumores sobre una reserva de drogas o medicinas, los personajes se aventuran en un pantano desconocido a unos kilómetros de su territorio. Mientras lo hacen, se encuentran con un importante cónclave de Seguidores de Set, que los capturan y los llevan a su templo, oculto en las profundidades del pantano.
El líder del templo utilizará cualquier medio a su disposición para atormentar a los cautivos y descubrir cualquier secreto de valor. Puede intentar lavarles el cerebro para que adoren a su “dios” Antediluviano. Para encontrar la oportunidad de escapar, los jugadores pueden necesitar interpretar su piedad para convencer a sus captores de su devoción para conseguir una salida hacia la libertad. Mientras se encuentran dentro del templo, los personajes pueden aprender información valiosa, como el hecho de que los Setitas parecen estar negociando con hombres lobo Danzantes de la Espiral Negra y quizás fuerzas más oscuras. Cuando escapen, el líder del templo de Set puede ofrecer un buen antagonista para la coterie, decidido a volver a capturarlos o destruirlos para evitar que divulguen lo que saben.

¿UTOPÍA?
Esta historia proporciona un cruce potencial de historias entre magos y vampiros, si el Narrador necesita antagonistas más exóticos. Mientras viajan fuera de su comunidad, los personajes se tropiezan con un valle oculto donde encuentran una ciudad de inquietante normalidad. Las calles están relativamente limpias de ceniza, todas las residencias y edificios han sido restaurados, y la gente parece sorprendentemente pacífica, razonable, e incluso tímida. Existe un toque de queda y otras evidencias de ley marcial, pero todo el mundo parece contento y vive con normalidad. Los personajes descubren que la ciudad está dirigida por un consejo que se encuentra en la universidad de la ciudad, plenamente opertaiva.
Si investigan, los personajes descubrirán la verdad: la ciudad está siendo gobernada por una cábala superviviente de científicos Progenitores. Están utilizando la universidad para realizar experimentos genéticos inhumanos, y la población humana son sus conejillos de indias: todo el mundo tiene implantes y recibe drogas que mantienen una conducta pasiva. Los Progenitores trabajan (entre otras cosas) en proyectos para inmunizar a los humanos a la radiación, pero no están teniendo mucho éxito. Los Progenitores terminarán descubriendo a los vampiros, e intentarán capturarlos para experimentar con ellos.

TRATAMIENTO DE RECUPERACIÓN
En los límites de una zona muy radiactiva, los personajes encuentran un jeep abandonado y destrozado. No muy lejos se encuentran con un Vástago horriblemente deforme que parece ser un Nosferatu. Sus piernas se encuentran atrapadas bajo unos escombros y ruega a los personajes que le ayuden. Resulta obvio que se encuentra gravemente herido y tiene poca sangre. Si los personajes no lo ayudan con cuidado, puede entrar en frenesí, aunque su debilidad no hace que sea difícil someterlo. Los Vástagos con medios para detectarlo descubren que se encuentra muy contaminado por la radiactividad y entrar en contacto con él provoca Exposición Radiactiva.
Este Vástago explica que no es realmente un Nosferatu, sino un respetado Gangrel que se metió en un vertedero nuclear para intentar romper un Vínculo de Sangre. Ha estado habitando entre las ruinas durante semanas, saliendo sólo para alimentarse de cualquier animal enfermizo que ha podido encontrar. El edificio en el que descansaba se ha derrumbado. Promete recompensar a los personajes si lo llevan a algún lugar donde pueda recuperarse con seguridad de la Exposición Radiactiva. Aunque habla con convicción, se trata de una mentira. El “Gangrel” es un Nosferatu de verdad, y está buscando ayuda desesperadamente. Se ha estado escondiendo en las ruinas durante meses tras huir de los agentes de los Nictuku. Lo atraparon y apenas consiguió escapar con vida. Espera manipular a los personajes para que lo ayuden cuando los servidores deformes de los Nictuku lo encuentren de nuevo. En estos momentos no le preocupa lo que le ocurra a los demás.
Los personajes que simpaticen con él lo bastante para ayudarlo se darán cuenta de que su “condición” no mejora y entonces su refugio es localizado por los cazadores de los Nictuku. Pocos personajes estarán dispuestos a meterse en medio de la loca guerra entre Nosferatu y su progenie, pero cuando descubran la verdad, puede que sea demasiado tarde (en cuyo caso serán considerados enemigos por el terrible Antediluviano).

INVASIÓN ARMADA
Los enemigos sobrenaturales no son el único peligro del Gothapocalipsis. Muchos lugares han sido sometidos a una ley marcial, y quienes tienen acceso a armas y fuerza militar se apoderan de todo lo que pueden. Esta historia funciona mejor después de que los personajes se hayan alejado de su comunidad durante un tiempo. Cuando regresan, se encontrarán un cordón militar alrededor de su ciudad, con alambradas, coberturas de perímetro y patrullas frecuentes. La ciudad ha sido tomada por una compañía de antiguos marines de los Estados Unidos, y su líder está decidido a recuperar el orden (¡Aunque tenga que luchar contra los civiles para conseguirlo!). Se han establecido estrictos controles y los recién llegados son registrados e interrogados concienzudamente.
Lo que es peor es que el líder espera atacar otras ciudades y añadirlas a su territorio. Está reclutando a la fuerza a todo el que es capaz de contribuir a la guerra. Se necesitará un plan inteligente y un esfuerzo concentrado de los personajes para restaurar las cosas a la “normalidad.” Algunos Vástagos pueden decidir mantener la defensa militar y someter al líder a su control. Considerando su elevada Fuerza de Voluntad, habilidad, y paranoia, no será sencillo.

BRUJAH POR CARTAGO
Si los personajes tienen al menos un vampiro Brujah en su grupo, esta historia le dará la oportunidad de conseguir posición en su clan. (Actualmente los Brujah son un clan muy débil, así que esa posición merece la pena). La historia comienza cuando los personajes se encuentran con un anciano nervioso y sospechoso que intenta huir tan pronto como lo descubren. Es un ocultista que tiene algunas habilidades místicas limitadas y ha reconocido a los personajes como vampiros. Si los personajes lo persiguen, se asustará e intentará defenderse con un gran revólver y una estaca de madera. Posiblemente muera enfrentándose a los personajes: físicamente es delicado y sus habilidades místias son sutiles y no le proporcionan una defensa efectiva.
Los personajes encontrarán que el anciano tiene tatuajes peculiares, fragmentos de pergamino en lenguajes desconocidos, y diversos amuletos y brazaletes inscritos. Quienes posean algo de conocimiento ocultista podrán determinar que el hombre está unido a un oscuro culto de adoradores de la muerte que comenzó en la Edad Media. Poco después, los personajes serán abordados por un vampiro del clan Brujah que les dice que ha seguido al anciano durante un tiempo y cree que podría estar unido a un grupo con información sobre Cartago. Les pedirá a los personajes que le ayuden a seguir el rastro.
Las pistas llevarán al grupo hasta un culto Baali o Giovanni (o ambos), dependiendo de la preferencia del narrador. En cualquier caso, esos Vástagos están realizando una investigación ocultista y son muy peligrosos debido a los aliados que pueden invocar (poderosos demonios o fantasmas). Sin embargo, en sus colecciones de libros y pergaminos se encuentran algunas pistas sobre la antigua ciudad de Cartago que podrían resultar útiles para liberar a Troile. Si los personaje consiguen esta información y contactan con un Brujah importante (quizás incluso el propio Menelao), quizás podrían ser reclutados en otras misiones para ayudar a la causa. También es posible que hayan conseguido enemigos entre la línea de sangre Baali o el clan Giovanni.

CIUDAD DE INQUISIDORES
Durante uno de sus viajes, los personajes se pierden y encuentran dificultades para alimentarse. Justo cuando se cierne la amenaza del hambre, se encuentran con una ciudad de buen tamaño que nadie consigue reconocer. Mientras se acercan, descubren que la ciudad está rodeada de vallas elevadas y alambre de espino. Lo más destacado es que hay un cadáver disecado colgando de la valla cerca de la entrada. Ha sido atravesado con una estaca y lleva rasgos vampíricos obvios (quizás un Nosferatu, Gangrel o Gárgola). Un letrero pintado de rojo y colgado del cuello del cadáver muestra el mensaje. “¡NO SE ACEPTAN VAMPIROS!”
La ciudad ha sido tomada por una banda de líderes religiosos que son un grupo escindido de la Inquisición. Han preparado a los ciudadanos que pueden venir a ellos desde los yermos infernales y están preparados para mantener alejadas a las fuerzas del Maligno. Por desgracia, parece que es el único asentamiento humano lo bastante cercano como para proporcionarles alimentación, así que deben encontrar una forma de saciar su sed sin traicionar su naturaleza, siendo cazados y exterminados. La mayor parte de la comunidad es muy religiosa y directamente paranoica, pero sólo hay unos pocos individuos con Fe Verdadera en la ciudad (así como una cábala organizada de hábiles cazadores de vampiros).

RITMO EN LA YIHAD FINAL
Una de las ventajas de jugar en un mundo post-nuclear es que libera al Narrador de la mayoría de los límites establecidos en la mayoría de las historias de Vampiro. No hay necesidad de mantener el equilibrio del juego ni el orden establecido, o impedir que los personajes tengan un impacto demasiado grande. Como el mundo ya se ha ido al infierno, poco se puede hacer para empeorar las cosas. Todo lo contrario, existen muchas oportunidades de introducir heroísmo y drama. Cuando los personajes tengan la oportunidad de probar los límites en unas pocas historias menores del Gothapocalipsis, incrementa la tensión, envolviéndolos en las intrigas de la Yihad Final. Se anima el Narrador a llevar la historia a niveles épicos, cuando los Antediluvianos realizan los últimos movimientos para destruirse entre ellos. Los clanes pueden ser destruidos, puede haber más ataques nucleares, y ciudades enteras pueden ser esclavizadas o utilizadas como carne de cañón contra un enemigo. ¿Dónde resistirán los personajes en las últimas noches? ¿Serán leales a sus clanes o a sus amigos, o simplemente se unirán al bando que parezca tener más posibilidades de ganar?

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Re: Gothapocalipsis: un futuro alternativo para el Mundo de Tinieblas

#3

Mensaje por Voivoda » 22 May 2020, 11:36

Me encantan las ambientaciones post-apocalípticas, pero me cuesta para Vampiro. En cambio creo que son un gran escenario para el resto de juegos de MdT.
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Re: Gothapocalipsis: un futuro alternativo para el Mundo de Tinieblas

#4

Mensaje por Justycar » 22 May 2020, 11:41

En Gehenna, el último suplemento de Vampiro 3ª edición, venía una ambientación así. Al final quedaban monstruosidad tzimisce en páramos baldíos y la locura de los malkavian se había convertido en una especie de plaga zombie.

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Re: Gothapocalipsis: un futuro alternativo para el Mundo de Tinieblas

#5

Mensaje por Alexander Weiss » 22 May 2020, 11:44

En parte pensé en el suplemento Gehenna. Lo interesante de esta ambientación, que fue escrita antes de la publicación de la Gehenna oficial, es que puede combinarse con el suplemento, aportando reglas y profundizando en el escenario apocalíptico. Si alguien quiere dirigir el escenario de la Gehenna, más allá de las pinceladas oficiales, creo que de esta ayuda puede sacar información útil.

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Re: Gothapocalipsis: un futuro alternativo para el Mundo de Tinieblas

#6

Mensaje por Justycar » 22 May 2020, 11:50

Tiene ideas chulas, pero me da la sensación que para algunas cosas es demasiado genérico y para otras demasiado específico, como cuando entra a decirte qué vampiros han sobrevivido de cada clan, pero no te dice de que modo funcionan ahora realmente. ¿Por qué jugar con un Assamita o un Setita tiene un penalizador en puntos gratuitos tan tremendo? En fin, hay cosas que no entiendo.
:lol:

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Re: Gothapocalipsis: un futuro alternativo para el Mundo de Tinieblas

#7

Mensaje por Casemir » 25 May 2020, 12:16

A mí sí me llaman estas ambientaciones, ni mucho menos para sustituir el juego original, pero igual para jugar algo distinto. De hecho, una vez jugué una parecida, pero sin radiación. Las naciones de las tierras se habían disuelto, y los humanos sobrevivían en poblaciones aisladas y escondidas asediadas por vampiros u hombres lobo tratando de marcar un nuevo Impergium. Los vampiros estaban unidos alrededor de su Antediluviano, aunque quedaban grupúsculos de un Sabbat desintegrado tratando de ganarles la Gehenna.

También jugué una partida de un escenario postapocalíptico (el anterior sería apocalíptico), donde los humanos habían ganado la partida y la existencia vampírica era bastante miserable.

Ambos sólo jugué partidas cortas, más como una prueba de concepto que como una crónica duradera.
Alexander Weiss escribió:
22 May 2020, 11:44
En parte pensé en el suplemento Gehenna. Lo interesante de esta ambientación, que fue escrita antes de la publicación de la Gehenna oficial
De hecho, posiblemente fuera escrito antes de Tercera Edición, por su mención a Gakis y Bushis.
Justycar escribió:
22 May 2020, 11:50
Tiene ideas chulas, pero me da la sensación que para algunas cosas es demasiado genérico y para otras demasiado específico, como cuando entra a decirte qué vampiros han sobrevivido de cada clan, pero no te dice de que modo funcionan ahora realmente. ¿Por qué jugar con un Assamita o un Setita tiene un penalizador en puntos gratuitos tan tremendo? En fin, hay cosas que no entiendo.
:lol:
Creo que va por la diferente situación de fortaleza de los diferentes clanes. Los Setitas se describen como uno de los tres clanes más poderosos. Los Brujah, por su parte, reciben gratuitos por la debilidad de su clan, y por incrementar su defecto. Los Ravnos son los que más débiles están, y suelen ser cazados y esclavizados.

No comparto la idea, pero creo que esa es su explicación.

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Re: Gothapocalipsis: un futuro alternativo para el Mundo de Tinieblas

#8

Mensaje por Nyxe » 26 May 2020, 01:36

Yo si que veo que un escenario post-apocalíptico puede pegar con vampiros. Por lo pronto me viene a la cabeza la película de El Sicario de Dios (no voy a decir que la peli sea buena pero lo que es la ambientación no me ralla), o tal vez el juego de Legacy of Kain (aunque Nosgoth está claramente basado en otra época, está bastante hecho mierda también). Sin embargo, creo que para que encaje bien tiene que tener un punto mas de fantasía que el que pueden tener la mayoría de apocalipsis zombis, y que no veo del todo a este suplemento. Quizá como el que pudiera tener Malefic Time, aunque no estoy segura de si es un buen ejemplo porque solo me he leido un spin off.

Quizá un detalle que le cambiaría a este suplemento es que parece que prácticamente toda la devastación viene de la guerra nuclear, y cualquier otra actividad sobrenatural queda en anecdótica. Para hacer un apocalipsis de fantasía creo que tendría que la guerra nuclear debería ser solo el primer detonante o el último coletazo, y que en la destrucción del mundo hubiesen participado mucho mas los sobrenaturales. El Manto se rompe como una telaraña, regiones enteras quedan ocultas por la oscuridad de los Lasombra o devastadas por la locura de los Malkavian, magos y Tremere lanzan conjuros tan poderosos que siguen resonando por toda la tierra, las gargolas se multiplican, al igual que los engendros creados mediante Vicisitud, los Seguidores de Set logran resucitar a su dios, los demonios cargan otra vez contra el Cielo, y no se me ocurre como podrían participar hadas y cambiaformas pero os haceis una idea. U otra opcion es que no se sepa bien lo que ha pasado, por el mundo quedan restos que podemos reconocer de una epoca anterior pero solo quedan algunas historias, y la geografía tampoco nos resulta reconocible. Creo que sería lo único que haría falta afinar para hacer que un apocalipsis pegue con sobrenaturales. Que estén ahí, y estuvieran siempre. No hace falta mas.

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Re: Gothapocalipsis: un futuro alternativo para el Mundo de Tinieblas

#9

Mensaje por Alexander Weiss » 26 May 2020, 10:24

Y bueno, hay obras de corte apocalíptico con vampiros. Soy Leyenda es la más conocida, pero Vampire Hunter D también muestra un escenario post nuclear en el que todo tipo de criaturas sobrenaturales han enraizado.

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Re: Gothapocalipsis: un futuro alternativo para el Mundo de Tinieblas

#10

Mensaje por Casemir » 26 May 2020, 12:10

Hay que tener en cuenta que en la fecha en la que se escribió el artículo el apocalipsis nuclear era el más presente en las mentes y ficciones de la época. Ya queda un poco antiguo, pero no considero que necesariamente tuviera que estar mal, y un escenario para Vampiro tenga que ser mucho más mágico.

En el escenario que describes, imagino que las Hadas podrían recuperar su auténtica forma, aunque tendrían que hacer frente a los Fomorianos que habrían regresado. Los Cambiaformas podrían estar intentando un nuevo Impergium, y miles de horrores gusanáceos que tanto gustan en la línea camparían por ahí.

Alguna de estas cosas podrían no ser apropiadas para el tono que le quisieras dar a vampiro.

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