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[Recurso] Tótems

Publicado: 01 Jul 2020, 09:56
por Alexander Weiss
TÓTEMS AMAZÓNICOS

Por Porake Martins

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La exuberante y exótica selva tropical es un dominio del Kaos hostil a la presencia de Garou, sus parientes salvajes no prosperan en esta región cálida y húmeda, de vegetación cerrada y llena de metamorfos rencorosos, sin embargo, los Uktena y las Furias Negras fueron los pioneros en explorar la región. , que luego se vería afectada por la presencia de colonos europeos y extranjeros Garou interesados ​​en saquear las riquezas y desentrañar sus misterios, y lograron establecer alianzas con los espíritus locales exóticos.
La leyenda viva de los Uktena, el venerable Theurge Moacir "Sombra-da-Castanheira", líder de la Secta Guardiana de Utinga, se celebra como el responsable de mediar los pactos entre algunos de los Theurge locales más poderosos y su tótem tribal, el Gran Uktena. Para celebrar estos pactos, Moacir ofreció a cada una de estas encarnaciones uno de sus hijos, Garou, y prometió que los Uktena amazónicos honrarían a estos espíritus, obteniendo así aliados decisivos para que los miembros de su tribu pudieran acceder a algunos de los secretos más codiciados de la selva tropical y establecer la presencia de Garou en la región: al enigmático Muiraquitã le ofreció a su hija mayor, Theurge Miraci "Pedra-Molhada"; al astuto Rã Ponta-de-Flecha le dedicó a su segundo hijo, Ragabash Itajury "Língua-de-Sapo"; al imponente Poraquê, entregó a su tercer hijo, el Filodox Tabajara "Relámpago sumergido"; y el temido Boitatá reclamó a su hijo menor, Ahroun Guaraci "Fúria-do-Boitatá".

BOITATÁ
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Costo de Trasfondo: 7
Categoría: Guerra
Descripción: Boitatá es la legendaria serpiente de fuego de la mitología indígena amazónica, un temido aliado de los Uktena. Originalmente un espíritu vinculado a la renovación por el fuego, ya sea en incendios espontáneos que marcan una parte fundamental de la vida en los campos cerrados que se cruzan con la selva en las extensas áreas que se extienden desde la desembocadura del río Amazonas hasta el Pantanal en el corazón del subcontinente sudamericano, ya sea a través del fenómeno de la brizna, la luminosidad que emana de tierras pantanosas como manglares o igapós, atribuida a la combustión natural de gases por la descomposición de la materia orgánica. Sin embargo, después del proceso traumático de la colonización europea y la masacre de los pueblos indígenas, Boitatá también comenzó a encarnar la justa Furia de los pueblos de la selva contra la degradación de su hogar ancestral y el exterminio de los pueblos nativos.
Características individuales: Boitatá ofrece a sus seguidores los beneficios del obsequio "Señor del Fuego", además de otorgar +2 datos de intimidación y +2 datos en pruebas de lucha o cuerpo a cuerpo o tiro con arco por su ferocidad (cada miembro de la manada debe seleccionar una de las categorías obtiene este bono, una vez que se elige la categoría, ya no se puede cambiar).
Características de la manada: La manada también puede reclamar el Boitatá por 4 puntos de Rabia adicionales por historia.
Prohibición: Boitatá exige que las manadas que bendice defiendan a los pueblos nativos y la selva de los ataques de Wyrm y sus sirvientes con sus propias vidas y traigan terror a los corazones de los Extranjeros de Wyrm.

MUIRAQUITA
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Costo de Trasfondo: 7
Categoría: Sabiduría
Descripción: Muiraquitã es un espíritu enigmático al servicio del Kaos que representaba suerte y fertilidad para los pueblos indígenas dela selva y estaba relacionado con la abundancia de vida, el nacimiento de niños fuertes y saludables y la aspiración a la buena suerte. Es unn tótem inusual para Garou, aliado con Pegaso y Uktena. Entre los indios brasileños del Bajo Amazonas, era costumbre tallar amuletos de piedra o madera en forma de ranas, caimanes o tortugas, animales que representan la transitividad entre los mundos (tierra / agua, el fondo / mundo superficial, realidad física / Umbra) . La tradición amazónica dice que los legendarios Icamiabas, los guerreros indios que dieron nombre a la región, solían presentar a sus amantes Muiraquitãs moldeados del barro extraído de las profundidades del río como amuletos de distinción y buena suerte.
Características individuales: Los miembros de las manadas bendecidas por Muiraquitã pueden, una vez por sesión de juego, negar el resultado de una tirada repitiéndola nuevamente, en estos casos el último resultado es siempre el definitivo. Además, Muiraquitã comparte con sus hijos secretos sobre las leyendas y el reflejo umbral del Amazonas, brindándoles daos datos ocultistas adicionales.
Características de la manada: los pueblos indígenas, los cambiaformas y los seres de hadas nativos del Amazonas estarán más dispuestos a tratar con Garou vinculado a Muiraquitã.
Prohibición: Muiraquitã pide a sus seguidores que divulguen las leyendas de los pueblos nativos del Amazonas y busquen recuperar viejos secretos y conocimientos perdidos de los pueblos de la selva.

PORAQUE
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Costo de fondo: 7
Categoría: Respeto
Descripción: El Poraquê, o anguila eléctrica del Amazonas, es un depredador eficiente que habita en las aguas fangosas de la exuberante cuenca del Amazonas y generalmente aturde a sus presas antes de devorarlas. Debido a que habita en ambientes acuáticos con bajos niveles de oxígeno, Poraquê también ha desarrollado la capacidad de respirar aire atmosférico y necesita emerger periódicamente para evitar ahogarse, a pesar de que puede contener la respiración durante varios minutos. Discreto, misterioso y con movimientos lentos y calculados con frialdad, el Poraquê puede ubicar a su presa en las aguas más oscuras y fangosas a través de su sexto sentido eléctrico y puede sorprender al incauto con una descarga eléctrica repentina y poderosa capaz de electrocutar presas mucho más grandes que que el mismo.
Características individuales: Al ser reconocido como un depredador atento y temido, Poraquê bendice a sus hijos con +2 datos de intimidación, debido a su postura inquebrantable, y +2 datos de preparación, debido a su sexto sentido eléctrico que le permite ubicarse en la más completa oscuridad. Además, cuando están sumergidos, los hijos de Poraquê reciben +2 dados de Resistencia para contener la respiración más de lo esperado.
Características de la manada: Poraquê bendice a sus seguidores dándoles, uno a la vez, los efectos del Don "Pelé de Poraquê" , así como el acceso a tres puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia.
Prohibición: Poraquê requiere que sus hijos mantengan una postura inquebrantable, buscando evitar exhibiciones exageradas de miedo, tristeza o emoción.
Piel de Poraquê (Don Uktena Nivel 3): gastando un punto de Gnosis, el Garou puede emitir una descarga eléctrica a través de su piel que causa un nivel de daño agravado, o alternativamente dos niveles de daño por hematomas, por cada éxito obtenido en una tirada de Resistencia + Ocultismo. En cualquier caso, si después de la tirada de absorción, el objetivo sufre una cantidad de daño de la descarga eléctrica igual o mayor que su nivel de Resistencia, estará inconsciente.

RANA DE PUNTA DE FLECHA
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Costo de fondo: 7
Categoría: Astucia
Descripción: los anfibios en general tienen un fuerte simbolismo espiritual, especialmente para los Garou, después de todo, son depredadores metamórficos que atraviesan dos mundos, el acuático y el terrestre. Las ranas de punta de flecha enriquecen aún más este simbolismo, subvirtiendo las expectativas, llamando la atención con su carácter colorido y utilizando astucia y estratagemas para sobrevivir en la peligrosa selva amazónica. Pequeñas criaturas astutas que absorben las sustancias tóxicas de los insectos que las alimentan, para concentrarlas en su piel lo suficientemente multicolores como para hacerlas extremadamente mortales, hasta el punto de matar criaturas cientos de veces más grandes con un solo toque. Este espíritu sabio enseñó a los parientes indígenas y uktena cómo usar las secreciones de su piel para envenenar sus puntas de flecha, haciéndolos aún más letales.
Características individuales: la rana punta de flecha es un espíritu ingenioso que otorga habilidades para reconocer y manipular venenos con una simple tirada de Percepción o Inteligencia + Instinto Primario.
Características de la manada: Uno a la vez, los miembros de la manada tienen acceso a los Dones de "Resistencia a las toxinas" y "Salto de la Liebre".
Prohibición: la rana punta de flecha también es una criatura orgullosa que advierte a sus enemigos con sus colores llamativos desafiando a sus posibles depredadores con su toxicidad y astucia. Sus hijos son igualmente orgullosos y audaces, les encanta llamar la atención sobre sus logros y habilidades, nunca admitirán haber perdido y nunca rechazarán un desafío que les brinde la oportunidad de demostrar su ingenio.

Re: [Recurso] Tótems

Publicado: 19 Mar 2026, 22:16
por Alexander Weiss
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MILANO
Coste de Trasfondo: 4
Categoría: Astucia
Descripción: Milano es un espíritu de la prole de Halcón, un ave rapaz elegante pero pragmática que planea en silencio sobre campos y ciudades en busca de oportunidades: presas heridas, restos abandonados, o momentos de debilidad de los enemigos de Gaia. Aunque no es un mal cazador, es un superviviente oportunista, que no actúa por orgullo, sino por necesidad, y siempre encuentra una forma de salir adelante.
Aunque comparte dominios con otras aves de presa, su naturaleza carroñera y poco "noble" no termina de gustar a los Colmillos Plateados, aunque a algunos Lupus de la tribu no les molesta su instinto salvaje o práctico. Es especialmente protector de los Garou solitarios o de quienes se encuentran en apuros, y dispone de bastante seguidores entre Caminantes Silenciosos y Roehuesos.
Rasgos: Los miembros de la manada reciben +2 dados en Supervivencia y un punto en Astucia o en Percepción.
Prohibición: Los Hijos de Milano nunca deben desaprovechar una oportunidad clara de saqueo si beneficia a la manada. Además, deben prestar ayuda (aunque sea mínima) a cualquier Garou solitario que encuentren.

Re: [Recurso] Tótems

Publicado: 19 Mar 2026, 22:26
por Alexander Weiss
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CARNERO
Categoría: Guerra
Coste de Trasfondo: 5
Descripción: Carnero es una criatura salvaje de cuernos retorcidos que guía rebaños en riscos y montañas. Representa la unidad del rebaño y la embestida para proteger a los débiles. Es especialmente apreciado por los Hijos de Gaia, que lo consideran parte de la prole de Unicornio, y ven en él un equilibrio entre paz y defensa, que enseña que la verdadera fuerza es proteger a la manada sin convertirse en un tirado.
Rasgos: Carnero concede a sus Hijos un punto adicional en Fuerza y +2 en Pelea, que pueden ser +3 cuando el Garou realiza una embestida o carga en cualquier forma.
Prohibición: Los Hijos de Carnero nunca deben abandonar a un miembro de su manada, aunque sea arriesgado.

Re: [Recurso] Tótems

Publicado: 19 Mar 2026, 22:36
por Alexander Weiss
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ÁGUILA CULEBRERA
Categoría: Sabiduría
Coste de Trasfondo: 5
Descripción: Águila Culebrera es un espíritu de la prole de Halcón, especializado en la caza de reptiles y serpientes venenosas. Planeando en silencio, detecta la corrupción en la tierra o en el aire: ve el veneno del Wyrm antes de que infecte y ayuda a resistir su corrupción y erradicarlo con precisión quirúrgica, por que los Garou que combaten Fomori o Perdiciones a menudo acuden a ella.
Rasgos: Águila Culebrera proporciona a sus Hijos un dado adicional en Percepción, +2 dados para resistir venenos, toxinas, y enfermedades, y el uso del Don: Sentir al Wyrm.
Prohibición: Los Hijos de Águila Culebrera nunca deben utilizar venenos de ningún tipo para alcanzar sus objetivos. Tampoco deben permitir que el Wyrm corrompa a inocentes sin intervenir.

Re: [Recurso] Tótems

Publicado: 19 Mar 2026, 23:46
por Alexander Weiss
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REINA DE LAS NIEVES
Coste de Trasfondo: 4
La Camada de Fenris tiene como aliados a muchos espíritus del invierno, y se encuentra enemistada con otros muchos (como los de la prole de Wendigo). Una de sus aliadas más peculiares es la Reina de las Nieves, una personificación de las gélidas y silenciosas noches invernales. La Reina favorece a los Fenrir que pueden desenvolverse con gracia además de fuerza, que son lo suficientemente duros como para dormir al aire libre durante las largas y gélidas noches invernales y que siguen sonriendo por la mañana.
Rasgos: La Reina de las Nieves enseña a sus hijos a moverse tan silenciosos como la nieve y a comportarse con la apostura de la nobleza. Sus manadas ganan tres dados de Sigilo y dos dados de Etiqueta, y pueden utilizar tres dados adicionales de Fuerza de Voluntad por historia.
Prohibición: Los hijos de la Reina de las Nieves deben ser corteses con sus anfitriones mientras no rompan las leyes de la hospitalidad.
TM: Los hijos de la Reina de las Nieves ganan Sigilo x3, Etiqueta x2 y un Rasgo extra de Fuerza de Voluntad por sesión.

Re: [Recurso] Tótems

Publicado: 19 Mar 2026, 23:46
por Alexander Weiss
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DRAGÓN DE FUEGO
Coste de Trasfondo: 6
Dragón de Fuego es un aspecto de la feroz naturaleza de Dragón; es un poderoso espíritu de llama y guerra. Se trata principalmente de un tótem europeo, y está aliado con el Gran Fenris gracias a su celo común por devorar a sus enemigos. Es el guardián de tesoros ocultos, una manifestación del fuego que destruye y renueva y el patrón de la destrucción de la guerra. Acepta servir como patrón de las manadas que juran dejar las casas de sus enemigos en ruinas, y es particularmente buscado por los Fenrir que tienen como costumbre luchar contra las Sanguijuelas.
Rasgos: Las manadas de Dragón de Fuego pueden utilizar cuatro puntos adicionales de Rabia por historia y reciben dos dados extra de Pelea. Dragón de Fuego enseña a cada uno de sus hijos el Don: Maestro del Fuego, y cada miembro de la manada gana un dado extra en las tiradas de Pericias relacionadas con la forja o moldeado de metal.
Prohibición: Dragón de Fuego, como muchos espíritus dracónicos, es avaricioso; sus hijos deben sacrificarle oro cada mes arrojándolo a un fuego intenso como un horno.
TM: Los hijos de Dragón de Fuego ganan un Rasgo extra de Rabia por sesión, dos niveles de Pelea y un nivel de Pericias: Metalurgia. También aprenden el Don: Maestro del Fuego.

Re: [Recurso] Tótems

Publicado: 19 Mar 2026, 23:47
por Alexander Weiss
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SERPIENTE DE MAR
Coste de Trasfondo: 7
Serpiente de Mar es la fría y cruel hermana de Dragón de Fuego. Atrapa a sus enemigos entre sus anillos y los aplasta hasta la muerte, o los arrastra bajo las aguas para ahogarlos. Es el espíritu patrón de los mares inexplorados y la manifestación de la capacidad del océano para matar. Ama a Gaia y la majestad del mar, pero es un espíritu agresivo, y por lo tanto uno de los aliados favoritos de los Fenrir.
Rasgos: Cada miembro de una manada de Serpiente de Mar consigue dos puntos extra de Resistencia siempre que está sumergido en el océano, y un dado extra a las tiradas de Atletismo. Sus manadas puede utilizar el Don: Espíritu del Pez, y pueden utilizar cinco puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia. Los Garou de la tribu Uktena son favorables hacia los hijos de Serpiente de Mar, pero los seguidores de espíritus compasivos como Unicornio pueden ser menos entusiastas en su presencia.
Prohibición: Serpiente de Mar demanda la ofrenda de enemigos vivos atados y arrojados al océano para que se ahoguen. Sus manadas deben sacrificarle de esta forma como mínimo un enemigo cada estación.
TM: Los hijos de Serpiente de Mar ganan los Rasgos Físicos Robusto x2 siempre que estén sumergidos en el océano. También ganan un nivel de Atletismo, el Don: Espíritu del Pez y ganan un Rasgo extra de Fuerza de Voluntad en cada sesión de juego.

Re: [Recurso] Tótems

Publicado: 19 Mar 2026, 23:47
por Alexander Weiss
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HRAFN, EL CUERVO
Coste de Trasfondo: 5
Hrafn es el aspecto de Cuervo que conoce la Camada de Fenris; es un espíritu embaucador y de sabiduría, y muchos Lupus lo honran. Hrafn juega con los cachorros, tranquiliza a los adultos y se burla de los orgullosos. Siempre está hambriento y de hecho es la criatura totémica más hambrienta de todas. En su aspecto como tótem de prosperidad, Hrafn a menudo lleva a los lobos hasta sus presas, aunque carece de la fuerza para matarlas, y se contenta con lo que quede de la carcasa después de que los lobos terminen de comer. Se asegura de que los lobos siempre tengan los recursos que necesitan sin buscar acumular riquezas.
Rasgos: Hrafn enseña a sus manadas Supervivencia 3, Subterfugio 2 y Enigmas 2. Cada miembro de la manada gana un punto temporal de Sabiduría. Los Corax, los cambiaformas cuervo que a veces se asocian con la Camada de Fenris, favorecen a los hijos de Hrafn.
Prohibición: Hrafn pide a sus hijos que no lleven riqueza, y que confíen en que Hrafn les proporcionará sustento.
TM: Los hijos de Hrafn consiguen Supervivencia x3, Subterfugio x2 y un punto temporal de Sabiduría.

Re: [Recurso] Tótems

Publicado: 19 Mar 2026, 23:47
por Alexander Weiss
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FENRIS

Coste en Trasfondo: 5

Hace más de mil años, los escandinavos hablaban del feroz Lobo-Dios Fenris, una bestia a la que temían los demás dioses. Es poderoso, sanguinario y nunca da ni espera cuartel. El protector de la Camada de Fenris es un tótem guerrero que desprecia la debilidad y solo escoge a manadas que, frecuentemente, clavan sus espadas y garras en la sangre de sus enemigos.

Rasgos: Las manadas de Fenrir reciben un punto adicional en un Atributo Físico (Destreza, Fuerza o Resistencia a elección de cada uno), aunque la puntuación supere los cinco puntos. Cada miembro de la manada consigue dos puntos de Gloria. La Camada de Fenris respeta a los seguidores de su tótem tribal un poco mas que a otros “extraños” y los suelen poner a prueba invitándoles a Cacerías Salvajes y batallas contra enemigos poderosos.

Prohibición: Fenris exige que sus seguidores no renuncien jamás a una oportunidad de lucha respetable.

Re: [Recurso] Tótems

Publicado: 19 Mar 2026, 23:49
por Alexander Weiss
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RATATOSK
Coste de Trasfondo: 4
Ratatosk, la ardilla astuta, ve y escucha todo en sus viajes arriba y abajo por el tronco del Árbol del Mundo. Aunque es pequeña y delicada, sabe muchas cosas y comparte su maña con sus hijos.
Rasgos: Todos los hijos de Ratatosk aprenden Subterfugio 2 y dos puntos en cualquier Conocimiento de su elección. Los hijos Lupus de Ratatosk pueden incluso elegir Conocimientos normalmente restringidos a ellos durante la creación del personaje. Los hijos de Ratatosk siempre ganan un punto menos de Honor de lo normal (deben ganar por lo menos dos puntos para conseguir uno) pero ganan un punto extra de Sabiduría cada vez que adquieren Sabiduría.
Prohibición: Los hijos de Ratatosk deben ser juguetones y saltarines. Siempre entrarán en frenesí cobarde en lugar de frenesí de berserker y no pueden aprender el Don: Llevar la Piel de Oso.
TM: Los hijos de Ratatosk ganan Subterfugio x2 y dos niveles en uno de los siguientes Rasgos: Academicismo, Informática, Enigmas, Investigación, Leyes, Lingüística, Saber, Medicina, Ocultismo, Rituales o Ciencias. Ganan un punto menos en cada ganancia de Honor, pero siempre ganan un Rasgo extra de Sabiduría siempre que consiguen Sabiduría. Siempre entra en frenesí cobarde y nunca pueden aprender el Don: Llevar la Piel del Oso.