Tiradas
El tema de las tiradas de dados por el momento lo dejamos aparcado. Seguiremos con el rolz hasta que sepa como funciona el sistema de dados en este foro, ya que es diferente y creo que se puede integrar directamente en la escritura del post.
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Sistema de dados simplificado
Como el sistema de dados es un poco lento en algunos caso, además de injusto, utilizaré el sistema que hicieron @Casemir @Mu-de-Jamir y que tan buen resultado dio en Barcelona Nocturna.
https://webvampiro.mforos.com/464161/11 ... nferencia/
Resumiendo, nos ahorramos las tiradas de Daño y absorción de daño. Pienso que es más justo porque la fuerza y la resistencia son atributos pasivos que están ahí, no me parece justo que si recibes un golpe, se deje al azar tu resistencia de 4, la resistencia está ahí y punto. Y lo mismo para la fuerza, si tu fuerza dice que puedes levantar 100 kilos y quieres levantar un trozo de madera de 50kg, no hay ni que tirar, lo levantas y ya. Igualmente, si no os gusta en general lo podemos valorar, pero yo lo he probado y es mucho mejor para mi gusto.
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EL PROBLEMA
La gran ventaja del sistema narrativo es la sencillez. El sistema general Atributo + Habilidad a una dificultad es fácil de recordar y rápido de aplicar.
Sin embargo, el combate, aunque sencillo comparado con otros sistemas, puede hacerse más largo de la cuenta debido a que cada ataque tiene que resolverse con 3 ó 4 tiradas. A saber:
1 Tirada de ataque. Ej: Destreza + Pelea con armas.
2 Tirada de defensa (opcional). Ej: Destreza + Atletismo.
3 Tirada de daño. Ej: Fuerza + daño del arma + margen de éxitos
4 Tirada de absorción. Ej: Resistencia
Vemos claramente cuál es el cuello de botella del combate. Necesitar 3 ó 4 tiradas, alternando entre varios jugadores, lo que otros juegos resuelven en una, ralentiza mucho las escenas de combate. Si además lo hacemos en entorno especial, como partidas por videoconferencia, que suelen ser más breves y más confusas (en mi experiencia, los jugadores tardan mucho más en hacer cualquier tirada desde que se les pide), la situación se agrava.
EL OBJETIVO
Acelerar los turnos de combate resolviendo con 1 ó 2 tiradas lo que en el sistema normal se hace con 3 ó 4. Hacerlo con un sistema fácil y rápido de recordar y aplicar.
LA SOLUCIÓN
La manera que hemos implementado de hacerlo consiste en realizar las tiradas de ataque y defensa como normalmente, pero saltarnos las de daño y absorción. Para eso necesitamos un sistema que calcule a partir de los éxitos en ataque y defensa, y las característica de atacante, arma, defensor y armadura el daño que se debe aplicar.
Proceso básico
Paso 1: Ataque (sin cambios)
El jugador tira ataque como normalmente. El ataque básico suele ser una tirada a dificultad 6 de Destreza + Pelea, Destreza + Pelea con Armas, o Destreza + Armas de Fuego, según el ataque se haga sin armas, con armas cuerpo a cuerpo, o armas de fuego. Las maniobras especiales pueden tener distintas reservas.
Si no se logran éxitos, el ataque falla, no hay que continuar con los siguientes pasos.
Paso 2: Defensa (opcional, sin cambios)
Si el defensor tiene acciones disponibles, puede utilizar una para intentar defenderse del ataque. De nuevo, esto no se ha cambiado. El defensor simplemente tira Destreza + Atletismo, Destreza + Pelea o Destreza + Pelea con armas (dependiendo si está esquivando el ataque o parándolo sin armas o con armas).
Si el atacante no logra más éxitos que el defensor, el ataque falla. No hay que continuar con los siguientes pasos.
Paso 3: Daño del atacante
Calcular el daño realizado contra el defensor. La fórmula básica, sin disciplinas ni variaciones, es la siguiente:
Donde el margen de éxitos son los éxitos de sobra para lograr el ataque[*]. Si el atacante sacó 5 éxitos de ataque, el defensor 2 de defensa, el margen de éxitos es 2 (5-2-1).
Nota: la fórmula no nos da los dados de daño: nos da el daño.
[*] En otras revisiones, puede considerarse el margen como simplemente restar los éxitos del ataque de los del defensor, lo que sumaría 1 de daño a todos los ejemplos.[/i]
Paso 4: Absorción
La absorción básica (sin poderes) es:
De nuevo, no se trata de dados, sino directamente lo que se resta del ataque.
Los humanos, y seres sin resistencia especial, no suman la puntuación de Resistencia para absorber daño letal ni agravado.
Paso 5: Cálculo final y aplicación del daño
Para calcular el daño que el defensor recibe, simplemente restar el daño del atacante de la absorción.
El resultado final son las casillas de salud que el atacante debe tachar.
Especial: siempre se debe tachar como mínimo 1 casilla, aunque el daño final no salga mayor que 0.
Ejemplos
El atacante golpea con la espada al defensor. Logra 5 éxitos de ataque. El defensor viste ropa reforzada para con su espada, logrando 2 éxitos. El margen de éxitos es 2 (5-3-1). El daño total es 3 (fuerza del atacante) + 2 (daño de la espada) + 2 (margen de éxitos) - 3 (resistencia del defensor) - 1 (armadura) = 3 de daño. El defensor debe tachar 3 casillas de salud. Si fuera un mortal, no restaría la resistencia, con lo que tacharía 6 casillas.
El atacante dispara al defensor con una pistola ligera. El atacante logra 3 éxitos en la tirada de ataque (Destreza + Armas de Fuego), y el defensor es incapaz de esquivar. El margen de éxitos es 2 (3-1). El daño del arma es 4. El defensor tiene resistencia 3 y un chaleco antibalas (armadura 3). El daño sería 4 (daño base del arma) + 2 (margen de éxitos) - 3 (resistencia) - 3 (armadura) = 0. Como siempre que hay éxito en ataque, tiene que infligirse daño, el defensor tiene que tacharse 1 nivel de salud. Si el defensor fuera un mortal, no puede restar resistencia, ya que el daño es letal, con lo que sufriría 3 niveles de daño.
El atacante da un puñetazo al defensor, logrando 3 éxitos de ataque. El defensor saca 2 éxitos en la parada. El margen de éxito es 0 (3-2-1). El daño del puñetazo es Fuerza. Así, el daño total es 3 (fuerza) + 0 (margen de éxito) - 3 (resistencia) - 1 (ropa reforzada) = -1. De nuevo, sufriría le mínimo de daño: 1.
Reglas específicas de Vampiro
Daño contundente y daño por balas
Los vampiros tienen una resistencia especial para los ataques que no les hacen sangrar. El daño contundente se divide entre dos después de la absorción, redondeando hacia abajo[*]. Además, el daño por armas de fuego se considera contundente para los vampiros, salvo que se apunte a la cabeza.
Ejemplo: El atacante dispara al defensor con una pistola ligera. El atacante logra 5 éxitos en la tirada de ataque (Destreza + Armas de Fuego), y el defensor es incapaz de esquivar. El margen de éxitos es 4 (5-1). El daño del arma es 4. El defensor tiene resistencia 3 y un chaleco antibalas (armadura 3). El daño sería 4 (daño base del arma) + 4 (margen de éxitos) - 3 (resistencia) - 3 (armadura) = 2. Al ser el defensor un vampiro, el daño es contundente, por lo cual se divide entre 2, resultando en sólo 1 nivel de salud.
Potencia
Para ataques sin armas o con armas cuerpo a cuerpo, la Potencia se suma al daño en el cálculo. Además, con el gasto de un punto de sangre, el atacante puede hacer que cada punto de Potencia anule un punto de Resistencia o de Armadura (pero no de Fortaleza).
Ejemplo: El atacante da un puñetazo al defensor, logrando 3 éxitos de ataque y gastando 1 punto de sangre en Potencia. El defensor saca 2 éxitos en la parada. El margen de éxito es 0 (3-2-1). El daño del puñetazo es Fuerza. El atacante tiene Potencia 2. Así, el daño total es 3 (fuerza) + 2 (potencia) + 0 (margen de éxito) - 2 (3 resistencia + 1 ropa reforzada - 2 potencia) = 3. El defensor sufriría 3 de daño, o la mitad, 1, si es vampiro.
Si el atacante tuviera Potencia 5, la Potencia anularía toda la resistencia y armadura, pero no añadiría más al daño. 3 (fuerza) + 5 (potencia) + 0 (margen de éxito) - 0 (3 resistencia + 1 ropa reforzada - 4 potencia) = 8. El defensor sufriría 8 de daño (¡ouch!), o 4 si es vampiro.
Fortaleza
La Fortaleza de los vampiros se suma a la Resistencia y la Armadura para absorber daño. Así, la absorción de un vampiro es:
La Fortaleza no puede ser negada por la Potencia, como sucede con la Resistencia y la Armadura.
Daño agravado
En la primera edición era posible absorber el daño agravado con Resistencia + Fortaleza + Armadura. Por motivos de equilibrio, en este sistema se hace igual. Los vampiros pueden sumar su Resistencia para absorber el daño agravado (ej: colmillos, garras, veneno assamita,...). Aún así, hay que tener en cuenta que el daño sigue siendo agravado a efectos de curación, y se tiene que apuntar como tal en la ficha.
Las excepciones son el fuego y la luz solar, para los que no se puede utilizar el valor de Resistencia.
Fórmula final para vampiros
Para un combate entre vampiros, el daño se calcula diferente según el tipo:
Otros juegos
Aún no se ha analizado el sistema en otros juegos, de modo que no sabemos cómo funcionarían con las particularidades de sus sistemas y sus poderes.
La gran ventaja del sistema narrativo es la sencillez. El sistema general Atributo + Habilidad a una dificultad es fácil de recordar y rápido de aplicar.
Sin embargo, el combate, aunque sencillo comparado con otros sistemas, puede hacerse más largo de la cuenta debido a que cada ataque tiene que resolverse con 3 ó 4 tiradas. A saber:
1 Tirada de ataque. Ej: Destreza + Pelea con armas.
2 Tirada de defensa (opcional). Ej: Destreza + Atletismo.
3 Tirada de daño. Ej: Fuerza + daño del arma + margen de éxitos
4 Tirada de absorción. Ej: Resistencia
Vemos claramente cuál es el cuello de botella del combate. Necesitar 3 ó 4 tiradas, alternando entre varios jugadores, lo que otros juegos resuelven en una, ralentiza mucho las escenas de combate. Si además lo hacemos en entorno especial, como partidas por videoconferencia, que suelen ser más breves y más confusas (en mi experiencia, los jugadores tardan mucho más en hacer cualquier tirada desde que se les pide), la situación se agrava.
EL OBJETIVO
Acelerar los turnos de combate resolviendo con 1 ó 2 tiradas lo que en el sistema normal se hace con 3 ó 4. Hacerlo con un sistema fácil y rápido de recordar y aplicar.
LA SOLUCIÓN
La manera que hemos implementado de hacerlo consiste en realizar las tiradas de ataque y defensa como normalmente, pero saltarnos las de daño y absorción. Para eso necesitamos un sistema que calcule a partir de los éxitos en ataque y defensa, y las característica de atacante, arma, defensor y armadura el daño que se debe aplicar.
Proceso básico
Paso 1: Ataque (sin cambios)
El jugador tira ataque como normalmente. El ataque básico suele ser una tirada a dificultad 6 de Destreza + Pelea, Destreza + Pelea con Armas, o Destreza + Armas de Fuego, según el ataque se haga sin armas, con armas cuerpo a cuerpo, o armas de fuego. Las maniobras especiales pueden tener distintas reservas.
Si no se logran éxitos, el ataque falla, no hay que continuar con los siguientes pasos.
Paso 2: Defensa (opcional, sin cambios)
Si el defensor tiene acciones disponibles, puede utilizar una para intentar defenderse del ataque. De nuevo, esto no se ha cambiado. El defensor simplemente tira Destreza + Atletismo, Destreza + Pelea o Destreza + Pelea con armas (dependiendo si está esquivando el ataque o parándolo sin armas o con armas).
Si el atacante no logra más éxitos que el defensor, el ataque falla. No hay que continuar con los siguientes pasos.
Paso 3: Daño del atacante
Calcular el daño realizado contra el defensor. La fórmula básica, sin disciplinas ni variaciones, es la siguiente:
Off Topic
Daño del atacante = Daño del arma + margen de éxitos
Donde el margen de éxitos son los éxitos de sobra para lograr el ataque[*]. Si el atacante sacó 5 éxitos de ataque, el defensor 2 de defensa, el margen de éxitos es 2 (5-2-1).
Nota: la fórmula no nos da los dados de daño: nos da el daño.
[*] En otras revisiones, puede considerarse el margen como simplemente restar los éxitos del ataque de los del defensor, lo que sumaría 1 de daño a todos los ejemplos.[/i]
Paso 4: Absorción
La absorción básica (sin poderes) es:
Off Topic
Absorción = Resistencia + Armadura
Los humanos, y seres sin resistencia especial, no suman la puntuación de Resistencia para absorber daño letal ni agravado.
Paso 5: Cálculo final y aplicación del daño
Para calcular el daño que el defensor recibe, simplemente restar el daño del atacante de la absorción.
Off Topic
Daño final = Daño del atacante - Absorción
Especial: siempre se debe tachar como mínimo 1 casilla, aunque el daño final no salga mayor que 0.
Ejemplos
El atacante golpea con la espada al defensor. Logra 5 éxitos de ataque. El defensor viste ropa reforzada para con su espada, logrando 2 éxitos. El margen de éxitos es 2 (5-3-1). El daño total es 3 (fuerza del atacante) + 2 (daño de la espada) + 2 (margen de éxitos) - 3 (resistencia del defensor) - 1 (armadura) = 3 de daño. El defensor debe tachar 3 casillas de salud. Si fuera un mortal, no restaría la resistencia, con lo que tacharía 6 casillas.
El atacante dispara al defensor con una pistola ligera. El atacante logra 3 éxitos en la tirada de ataque (Destreza + Armas de Fuego), y el defensor es incapaz de esquivar. El margen de éxitos es 2 (3-1). El daño del arma es 4. El defensor tiene resistencia 3 y un chaleco antibalas (armadura 3). El daño sería 4 (daño base del arma) + 2 (margen de éxitos) - 3 (resistencia) - 3 (armadura) = 0. Como siempre que hay éxito en ataque, tiene que infligirse daño, el defensor tiene que tacharse 1 nivel de salud. Si el defensor fuera un mortal, no puede restar resistencia, ya que el daño es letal, con lo que sufriría 3 niveles de daño.
El atacante da un puñetazo al defensor, logrando 3 éxitos de ataque. El defensor saca 2 éxitos en la parada. El margen de éxito es 0 (3-2-1). El daño del puñetazo es Fuerza. Así, el daño total es 3 (fuerza) + 0 (margen de éxito) - 3 (resistencia) - 1 (ropa reforzada) = -1. De nuevo, sufriría le mínimo de daño: 1.
Reglas específicas de Vampiro
Daño contundente y daño por balas
Los vampiros tienen una resistencia especial para los ataques que no les hacen sangrar. El daño contundente se divide entre dos después de la absorción, redondeando hacia abajo[*]. Además, el daño por armas de fuego se considera contundente para los vampiros, salvo que se apunte a la cabeza.
Ejemplo: El atacante dispara al defensor con una pistola ligera. El atacante logra 5 éxitos en la tirada de ataque (Destreza + Armas de Fuego), y el defensor es incapaz de esquivar. El margen de éxitos es 4 (5-1). El daño del arma es 4. El defensor tiene resistencia 3 y un chaleco antibalas (armadura 3). El daño sería 4 (daño base del arma) + 4 (margen de éxitos) - 3 (resistencia) - 3 (armadura) = 2. Al ser el defensor un vampiro, el daño es contundente, por lo cual se divide entre 2, resultando en sólo 1 nivel de salud.
Off Topic
[*] Según se revise el sistema, podría considerarse más apropiado redondear hacia arriba.
Para ataques sin armas o con armas cuerpo a cuerpo, la Potencia se suma al daño en el cálculo. Además, con el gasto de un punto de sangre, el atacante puede hacer que cada punto de Potencia anule un punto de Resistencia o de Armadura (pero no de Fortaleza).
Ejemplo: El atacante da un puñetazo al defensor, logrando 3 éxitos de ataque y gastando 1 punto de sangre en Potencia. El defensor saca 2 éxitos en la parada. El margen de éxito es 0 (3-2-1). El daño del puñetazo es Fuerza. El atacante tiene Potencia 2. Así, el daño total es 3 (fuerza) + 2 (potencia) + 0 (margen de éxito) - 2 (3 resistencia + 1 ropa reforzada - 2 potencia) = 3. El defensor sufriría 3 de daño, o la mitad, 1, si es vampiro.
Si el atacante tuviera Potencia 5, la Potencia anularía toda la resistencia y armadura, pero no añadiría más al daño. 3 (fuerza) + 5 (potencia) + 0 (margen de éxito) - 0 (3 resistencia + 1 ropa reforzada - 4 potencia) = 8. El defensor sufriría 8 de daño (¡ouch!), o 4 si es vampiro.
Fortaleza
La Fortaleza de los vampiros se suma a la Resistencia y la Armadura para absorber daño. Así, la absorción de un vampiro es:
Off Topic
Absorción = Resistencia + Fortaleza + Armadura
Off Topic
Ejemplo: Supongamos el mismo ejemplo anterior, donde el atacante tiene Potencia 5 y ha logrado un impacto con 0 éxitos de margen, pero ahora el defensor tiene Fortaleza 3. La Potencia 5 anula 3 de Resistencia y 1 de Armadura, pero no es capaz de negar nada de la Fortaleza. El daño final sería 3 (fuerza) + 5 (potencia) + 0 (margen de éxito) - 0 (3 resistencia + 1 ropa reforzada - 4 potencia) - 3 = 5. Como el defensor es un vampiro, divide su daño por dos, resultando en sólo 2 niveles de salud.
En la primera edición era posible absorber el daño agravado con Resistencia + Fortaleza + Armadura. Por motivos de equilibrio, en este sistema se hace igual. Los vampiros pueden sumar su Resistencia para absorber el daño agravado (ej: colmillos, garras, veneno assamita,...). Aún así, hay que tener en cuenta que el daño sigue siendo agravado a efectos de curación, y se tiene que apuntar como tal en la ficha.
Las excepciones son el fuego y la luz solar, para los que no se puede utilizar el valor de Resistencia.
Fórmula final para vampiros
Para un combate entre vampiros, el daño se calcula diferente según el tipo:
Off Topic
Daño final (contundente) = [ Daño del arma + margen de éxitos + Potencia (si es ataque cuerpo a cuerpo) - [ Resistencia + Armadura - Potencia (si es ataque cuerpo a cuerpo y el atacante gasta sangre) ] - Fortaleza ] / 2
Off Topic
Daño final (letal y agravado) = Daño del arma + margen de éxitos + Potencia (si es ataque cuerpo a cuerpo) - [ Resistencia + Armadura - Potencia (si es ataque cuerpo a cuerpo y el atacante gasta sangre) ] - Fortaleza
Off Topic
Daño final (agravado por fuego o luz solar) = Daño del arma + margen de éxitos + Potencia (si es ataque cuerpo a cuerpo) - [ Armadura - Potencia (si es ataque cuerpo a cuerpo y el atacante gasta sangre) ] - Fortaleza
Aún no se ha analizado el sistema en otros juegos, de modo que no sabemos cómo funcionarían con las particularidades de sus sistemas y sus poderes.