[Trasfondo] ¿Qué es una cábala?
Publicado: 18 Jul 2020, 12:26
La Cábala es la unidad de juego de Mago, el grupo de jugadores, semejante a las Coteries de Vampiro o las Manadas de Hombre Lobo. Sin embargo, a diferencias de estos, la Cábala es una elección personal. Con frecuencia en Vampiro u Hombre Lobo encontramos grupos de iguales que no tienen a dónde ir, que comparten un linaje o un refugio y que están sometidos a las mismas presiones. Esto es cierto en Mago, pero aún más importante es que los Iniciados que forman parte de una Cábala creen que en algo compartido, tienen un cometido y creen en él.
Una cábala, no es un grupo de gente que vive junta y tiene poderes, es algo más, tiene un cometido, un sentido y una visión común de la realidad. Una cábala se basa en algo más que la mera amistad o colegueo, con frecuencia hay relaciones jerárquicas entre sus miembros y el más iluminado de ellos hace de maestro para los demás. Una cábala puede tener una misión, como custodiar un nodo o artefacto, acabar con un grupo de enemigos o perfeccionar su conocimiento de cierta cultura. Una cábala puede compartir una necesidad o un enemigo, haber sido golpeados por la Tecnocracia, por los Vampiros o estar buscando a sus maestros perdidos en la Umbra.
Pero estas relaciones, esta cohesión, es especialmente importante en un juego en el que cada uno tiene una visión muy personal de la realidad, puede cambiar con su pura voluntad y cree que solo él tiene razón y todos los demás se equivocan (hubris). Por eso es importante la cábala en Mago, forjar relaciones sólidas y que aguantan al primer choque o conflicto de intereses. Una cábala puede ser terreno para la política interna, especialmente entre la Orden de Hermes, pero sin ese mínimo de cohesión es fácil que se desmorone.
Pensar una relación entre los personajes sería el segundo nivel de profundidad, trazar o tejer tramas personales sobre las tramas comunes para todos los miembros. Que A y B compartan algo en privado, como pertenecer a la misma Tradición crea diferencias importantes entre los miembros de la cábala, pero esas diferencias se encuentran bajo el marco común de pertenecer a un mismo grupo.
Una cábala, al igual que una coterie, también puede compartir muchos trasfondos, normalmente a través de su Capilla. Una capilla puede tener un poderoso Nodo, Sanctum o Biblioteca que beneficie a todos por igual. También puede compartir la Capilla con miembros que no son de la Cábala y que les ofrezcan ayuda, como Mentores, Aliados y Contactos.
En conclusión, Mago al igual que el resto de juegos, se beneficia de que los personajes sean algo más que un grupo de individuos. Pero Mago, además, presta especial atención a las diferencias de Paradigma y por ello es especialmente importante e interesante integrarlas, a través de una meta, una razón de ser o recursos comunes.
Una cábala, no es un grupo de gente que vive junta y tiene poderes, es algo más, tiene un cometido, un sentido y una visión común de la realidad. Una cábala se basa en algo más que la mera amistad o colegueo, con frecuencia hay relaciones jerárquicas entre sus miembros y el más iluminado de ellos hace de maestro para los demás. Una cábala puede tener una misión, como custodiar un nodo o artefacto, acabar con un grupo de enemigos o perfeccionar su conocimiento de cierta cultura. Una cábala puede compartir una necesidad o un enemigo, haber sido golpeados por la Tecnocracia, por los Vampiros o estar buscando a sus maestros perdidos en la Umbra.
Pero estas relaciones, esta cohesión, es especialmente importante en un juego en el que cada uno tiene una visión muy personal de la realidad, puede cambiar con su pura voluntad y cree que solo él tiene razón y todos los demás se equivocan (hubris). Por eso es importante la cábala en Mago, forjar relaciones sólidas y que aguantan al primer choque o conflicto de intereses. Una cábala puede ser terreno para la política interna, especialmente entre la Orden de Hermes, pero sin ese mínimo de cohesión es fácil que se desmorone.
Pensar una relación entre los personajes sería el segundo nivel de profundidad, trazar o tejer tramas personales sobre las tramas comunes para todos los miembros. Que A y B compartan algo en privado, como pertenecer a la misma Tradición crea diferencias importantes entre los miembros de la cábala, pero esas diferencias se encuentran bajo el marco común de pertenecer a un mismo grupo.
Una cábala, al igual que una coterie, también puede compartir muchos trasfondos, normalmente a través de su Capilla. Una capilla puede tener un poderoso Nodo, Sanctum o Biblioteca que beneficie a todos por igual. También puede compartir la Capilla con miembros que no son de la Cábala y que les ofrezcan ayuda, como Mentores, Aliados y Contactos.
En conclusión, Mago al igual que el resto de juegos, se beneficia de que los personajes sean algo más que un grupo de individuos. Pero Mago, además, presta especial atención a las diferencias de Paradigma y por ello es especialmente importante e interesante integrarlas, a través de una meta, una razón de ser o recursos comunes.