[TES] Cambios respecto a Vampiro: Edad Oscura 20th

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[TES] Cambios respecto a Vampiro: Edad Oscura 20th

#1

Mensaje por IvyReaper » 17 Jul 2019, 20:21

Las partidas y crónicas jugadas con este pequeño suplemento no oficial se juegan usando como base el libro de Vampiro: Edad Oscura 20 Aniversario. Aunque como es lógico, al querer jugar en un universo como el de The Elder Scrolls hay que realizar una serie de cambios que pueden machacar o modificar algunas de las reglas del propio juego. En este apartado se irán mostrando las cosas que cambian respecto al juego original de Vampiro. Asímismo, este suplemento o modulo es completamente amateur por lo que aunque esté revisado, podrían haber incoherencias, fallos y sobretodo desvalances que empeoren una partida. A medida que se vaya probando este módulo en partidas se podrá ir corrigiendo lo que no funcione, así como añadir o quitar cosas que estén de mas. Igualmente, quién juegue con este suplemento debería saber que en caso de conflicto o disputa, el narrador debería tener la última palabra, siempre pensando en el bien de la crónica y por supuesto los jugadores.

Origen de los Vampiros
En su odio hacia Arkay (creador de los hombres), Molag Bal habría corrompido a una mujer virgen llamada Lamae Beolfag, transformandola en la primera vampira en la historia de Nirn. El ritual de iniciación de un vampiro de sangre pura (como el caso de Lamae Beolfag), es otorgado por Molag Bal en persona, y pareciera ser especialmente brutal, almenos en el caso de las mujeres. Molag Bal realiza violaciones a sus sirvientas y luego deja caer una única gota de su sangre en la frente de su sirvienta, si ésta sobrevive le otorga el poder del vampirismo.

Lamae Beolfag
Lamae Beolfag, también conocida como Lamae Bal o Matrona de Sangre, fue la primera vampiresa de sangre pura de la historia y la última nede superviviente. Lamae era una virgen de raza Nede que, tras ser brutalmente violada por el príncipe daédrico Molag Bal, éste dejó caer una única gota de sangre en la frente de la joven y la dejó morir. Cuando falleció, dos semanas después, los nómadas wyrd la encontraron y levantaron una pira funeraria para su cuerpo. Esa misma noche, Lamae se alzó desde la pira funeraria y se lanzó sobre el aquelarre, aún en llamas. Le arrancó la garganta a las mujeres, se comió los ojos de los niños y violó a los hombres tan cruelmente como Molag Bal la había forzado a ella.

Tras esto, ella rogó ayuda a Arkay pero jamás recibió respuesta alguna. En su rabia y sed de venganza maldijo a Arkay por haberle dado la espalda. También maldijo a Molag Bal, y dijo que el veneno que le dio sólo la haría más fuerte. Como ha recibido el vampirismo directamente de Molag Bal, es conocida por ser una Hija de Puerto Gélido. Desde Lamae, una tradición desarrollada entre los adoradores de Molag Bal dicta que las hembras se ofrezcan a él el vigésimo día de Estrella vespertina, salvo si hay tormenta. Pocas sobreviven la prueba y las que lo hacen emergen como vampiros de sangre pura. Ser seleccionada como ofrenda es considerado como un honor que no tiene que ser rechazado a la ligera. Lamae ha creado su propio culto de vampiros en la llamada Cripta de la Matrona de sangre, donde ella misma selecciona pequeños grupos de individuos que aprenden del pasado de Lamae y siguen la maldición que ella lanzó a Arkay y Molag Bal. Al terminar las tareas asignadas por Lamae, el iniciado debe entrar en una piscina y dejar que su sangre sea drenada. Lamae aparecerá entonces y aceptará al iniciado en su culto vampírico.

Clanes
En principio y a discreción del narrador cualquier clan podría utilizarse con este suplemento. No obstante, este suplemento está pensado para jugar en Skyrim, por lo que el reparto de clanes debería estar restringido a clanes acordes con la procedencia del personaje.
Poniendo como ejemplo que se juega en Skyrim, ésta es la tierra de los nórdicos por lo que ciertos clanes carecerian de sentido. Por ejemplo, es poco factible encontrar un nórdico del clan assamita. Pero como siempre, a discrección del narrador, si este ve oportuno, o bien por el trasfondo del personaje o bien porque la trama de la crónica así lo permite, adelante. Aunque el trasfondo del personaje debería estar muy bien elaborado. Como último punto añadiria que el trasfondo de muchos de los clanes se difuminaría mucho por el camino. Es decir, los Assamitas no son en principio musulmanes y los Seguidores de Set directamente los quitaría porque carecen de sentido en este universo.

Sectas
En este suplemento las sectas tal y como se conocen en Mundo de Tinieblas quedan totalmente fuera de juego. El juego está ambientado en otro universo, con sus propias deidades, magias, razas y monstruos. Incluso el origen de los vampiros cambia, por lo que el término “cainita” carece de sentido en esta ambientación. ¿Porque? Por muchas vueltas que le he dado, no veo como encajar a la Camarilla y sobretodo al Sabbat, o almenos encajarlos bien. ¿Podría un aquelarre vampírico regirse por las tradiciones en Skyrim? Si. ¿Y con el Sabbat? También. Pero mi apreciación personal es que los vampíros en este mundo son menos numerosos y mucho más independizados los unos de los otros. Es decir, si que veo un aquelarre rigiendose por las tradiciones de la Camarilla, pero no por ello tiene otro aquelarre que regirse por esas mismas normas. Mi visión es que cada aquelarre tiene sus propias tradiciones independientemente de que sean más afines a la Camarilla o al Sabbat o incluso a los Anarquistas. Igualmente, los vampiros son seres sobrenaturales y los mortales actuarán en consecuencia. Un vástago puede pasar por mortal, pero si empeza a utilizar disciplinas como protean, pues la gente actuará en consecuencia.

Nuevos atributos
Conjuración
Este atributo se utiliza para aplicar encantamientos a armas y armaduras. Con la ayuda de una gema de alma que contenga un alma podremos utilizar un encantador arcano y darle atributos mágicos a un arma o una armadura. Las gemas de alma se pueden encontrar en cualquier lugar, desde las profundidades de un tumulo, hasta en tiendas o magos que mercadeen con ellas. Para conjurar un objeto se hará una tirada de Inteligencia + Conjuración. La dificultad dependerá del tipo de conjuro.

Magia
Este atributo se utilizará para todas las tiradas de dados que impliquen un poder magico, como lanzar un hechizo o utilizar un bastón mágico. Generalmente las tiradas serán Destreza + Magia.

Gritos
Este atributo se utilizará para todas las tiradas de dados que impliquen un grito. Para utilizar un grito por ejemplo, se utilizará Destreza + Gritos para calcular el exito.

Trasfondos
Grimorios
Cada punto de grimorio equivale a un hechizo en concreto que el personaje conoce y puede utilizar.

Gritos
Cada punto de gritos equivale a un grito que el personaje conoce y puede utilizar.

Méritos y Defectos
En principio se utilizará la lista que viene en el manual oficial de Edad Oscura 20º Aniversario, aunque este suplemento lleva algunos meritos y defectos adicionales para acabar de ambientar el juego. Como siempre, el narrador tendrá potestad de vetar cualquiera de los méritos o defectos propuestos. Algunos de ellos, tendrás que ser revisador igualmente para que encajen con la ambientación aqui propuesta.

- Familia Vengativa (Merito, 3 Ptos.): Tienes una familia con unos malos humos de la leche y muy unida, así que si en algún momento tienes problemas puedes contar con todo su respaldo (+1 dado para Intimidar cuando trates con escandinavos). Nota: este mérito no te protege de los tuyos, así que si te llevas mal con algún familiar es tu problema.

- Hereje Reconocido (Defecto, 4 Ptos.): En general, este defecto tiene como consecuencia el atraer hacia ti a todo aquel misionero o guerrero que quiere probar que su religión es la verdadera, con lo que más de una vez vas a tener que vértelas en un duelo con un bárbaro que respalda su fe con un hacha, allá tú…

- Fiereza Audaz (Merito, 2 Ptos.): Cuando entras en Rötschreck, tienes la opción de reaccionar agresivamente, entrando en frenesí, aunque si lo haces no podrás controlar la locura con ptos. de fuerza de voluntad.

- Valkiria (Merito, 2 Ptos. obviamente, solo para personajes que sean mujeres): este mérito equipara a una mujer con los hombres en la sociedad nórdica, más que nada porque venció a varios importantes en duelos, lo que siempre implica cierta posición y respeto: +1 dado a la Reserva de Sociales al tratar con nórdicos.

- Afinidad Lupina (Merito, 3/5/7 Ptos.): Este mérito se basa en que tu PJ ha realizado alguna hazaña memorable que ha llegado a oídos de los lupinos o que los ha ayudado de alguna forma, así que los niveles de 5 y 7 ptos. requieren Fama 2 y 3 respectivamente.
Resumiendo, por 3 ptos conoces a un lupino, intercambiáis pequeños favores y os soportáis (y no te desmembrara en una mañana que estén aburridos, cosa que siempre es de agradecer), pero el grado de confianza va por la interpretación.
Por 5 ptos., tienes un aliado lupino y su manada tolera vuestra relación mientras seas de alguna utilidad (procura no olvidar devolver los favores que te hagan). Y, finalmente, por 7 ptos., tienes algo de reputación entre todos los lupinos del Norte, que pueden concederte un tránsito seguro, y cuentas además con un aliado como en los niveles inferiores (Nota: este nivel del mérito requiere que tengas los poderes adecuados para respaldar la ”gran hazaña” que realizaste para merecer semejante trato). Por cierto, los efectos de este mérito llegan hasta donde llegue tu fama y con una sola tribu de lupinos, así que sigue teniendo los ojos bien abiertos cuando viajes lejos de tu tierra…

- Presciencia (Merito, 4 Ptos.): Eres un vidente. Para hacer uso de tu poder, debes gastar un pto. de Fuerza de Voluntad y tirar por tu Inteligencia a una dificultad entre 4 y 8 que eliges cuando compras el mérito, entonces puedes hacerle una pregunta al narrador para que te de información sobre que camino seguir a continuación. El narrador debería intentar darte una buena (y útil) respuesta según tus éxitos (un fracaso implica que el PJ ve algo terrible que, como todos los eventos futuros, no se puede evitar).
Por otro lado, cada vez que recuperes ptos. de Fuerza de Voluntad, debes tirar Inteligencia a la dificultad anterior, por cada éxito, no recuperas un pto. de FV. Si fracasas la tirada, no solo no recuperas ningún pto. de FV sino que además pierdes uno adicional.

- Enemistad Con Los Lupinos (Defecto, 4 Ptos.): Que hay que decir, los lupinos te tienen tirria y te odian (y persiguen) mas que al resto de vampiros, así que ten cuidado cuando viajes y prepárate a perder unos cuantos ghoul a manos de Parentelas.

- Berserker Auténtico (Merito, 3 Ptos.): En resumen, eres el archiconocido bárbaro rabioso que no siente las heridas mientras carga directamente contra el enemigo: +2 dados a tu Fuerza y +1 a tu Resistencia, +3 niveles de salud de Magullado y tus penalizaciones por heridas se reducen en dos dados mientras estés berserker (no sufres impedimentos hasta llegar a Tullido).
No puedes llevar armadura (te la arrancarás si la llevas) y no puedes pasar a este estado si estás en frenesí o en Rötschreck o en otra forma que no sea la humana. Además, llegar a este estado lleva cierto tiempo para hacer aflorar tu rabia interior: morder el borde de tu escudo, cortándote Este estado dura una escena o hasta que el berserker este 3 o mas turnos sin combatir o realizar alguna actividad física.

- Problemas Con La Ley (Defecto, 2 Ptos.): Este viene a ser el defecto que resume la existencia de un vargr, perseguido y temido allá donde valla, de todas formas, su alcance es local, por lo que una buena opción suele ser huir de la zona y no regresar en muchos años…

- Dovahkiin (Mérito, 7 puntos.): Eres uno de los sangre de dragón. Tus gritos duplican su efecto además de que no necesitas a los Barbas Grises para aprender gritos nuevos, ya que matando a un dragón, puede obtener el conocimiento de su grito.

Sendas
En principio, salvo que el narrador lo vea oportuno estas deberían ser las sendas o caminos que deberían escoger los jugadores. Muchas de las que están en el manual de Vampiro : Edad Oscura 20º aniversario, han sido descartadas por tener mucho que ver con las religiones cristianas o musulmanas. Otras como la senda de Caín o la de Lilith que al no existir en este mundo, carecen de sentido. Aunque cada narrador puede tener la potestad de añadir o quitar sendas y caminos en función de su historia, siempre y cuando estos sean coherentes con la crónica y se conjunten bien con el mundo de The Elder Scrolls. Su funcionamiento en principio no cambia, si el jugador comete un pecado en su senda, deberá hacer la tirada pertinente.

Vía Einherjar
10. Robar o hacer trampas.
9. No desafiar a un líder débil.
8. Mendigar o pedir ayuda de alguna otra forma.
7. No matar por razones de conciencia.
6. No jactarse ni propagar las historias de tus acciones.
5. Dedicarse a acaparar riquezas u otras acciones miserables.
4. Realizar un acto “cobarde”, como fanfarronear de algo que luego no consigues realizar.
3. Mostrar miedo o indecisión frente al peligro.
2. Huir del peligro. Romper un juramento.
1. Echarse atrás en un reto o desafío.
(Autocontrol + Convicción)

Vía Aesirgard
10. No mostrar respeto a los dioses o a los hombres de piadosa sabiduría.
9. No manifestarse en contra de la cobardía, la traición, el deshonor…
8. Seguir motivaciones como la compasión, la gula o el miedo.
7. Robar, mentir o engañar a amigos o aliados.
6. Causar daño a personas pías o devotas (según los estándares nórdicos).
5. Alimentarse de una persona devota sin su permiso.
4. Actos heréticos o blasfemos.
3. Permitir que un crimen o un acto de traición o deshonor quede sin castigo.
2. Cometer asesinato a escondidas o traicionar a unos aliados.
1. Ayudar a un ser de naturaleza oscura o al servicio del mal.
(Conciencia + Autocontrol)

Via Humanitas
10. Pensamientos egoístas
9. Actos egoístas menores
8. Herir a otro (accidentalmente o no)
7. Robo
6. Violación accidental (dejar seco a un recipiente por culpa del hambre)
5. Daños intencionados a la propiedad
4. Violación desapasionada (homi­cidio, matar a un recipiente en frenesí)
3. Violación premeditada (asesinato, disfrutar de una agonía)
2. Violación casual (asesinato des­preocupado, alimentarse estando saciado)
1. Perversión total y otras atrocidades
(Conciencia + Autocontrol)

Via Bestiae
10. Atacar un enemigo claramente superior
9. No desafiar por el mando a un líder claramente débil
8. Matar por cualquier razón que no sea supervivencia
7. Evitar el contacto con la natura y los animales salvajes
6. Tortura innecesaria
5. Sacrificarse por un extraño
4. Negarse a matar para sobrevivir
3. No defender el territorio
2. Mostrar piedad hacia enemigo maligno
1. No querer alimentarse cuando se esta hambriento
(Convicción + Instinto)

Pociones y venenos
En Tamriel está extendido el uso de pociones y venenos de todo tipo. Como por ejemplo pociones de vitalidad, de magia, de fuerza y también infinidad de venenos con diferentes usos. Los vampiros no pueden hacer uso de pociones de ningun tipo, ya que no pueden ingerirlas y aunque pudieran no disfrutarian de sus ventajas. En cambio, aunque los venenos no afectan a los vampiros, éstos si pueden usarlos a su favor contra otros enemigos. Es posible envenenar la hoja de una espada o la punta de una flecha.
El veneno tiene una duración de 1 golpe efectivo. Es decir, que si en el primer ataque, éste falla, el veneno sigue disponible en el arma para el segundo golpe. Se tarda un turno en envenear un arma en pleno combate.

Bendiciones
A lo largo de las ciudades y asentamientos, suelen haber templos o capillas en las que se rinde culto a las diferentes deidades.
Al rezar en alguno de los altares de dicho Aedra, cabe la posibilidad de que éste acepte las plegarias de un personaje otorgandole una bendición. Ésta suele ser algun tipo de bonificador que dura aproximadamente un día.
- Bendición de Akatosh: Puedes quemar un punto de sangre adicional por turno para aumentar atributos físicos.
- Bendición de Arkay: Cuando te alimentas de un mortal, obtienes el doble de alimento (sin consecuencias para la víctima).
- Bendición de Dibella: - 1 Dificultad en tiradas sociales enfocadas a la persuasión.
- Bendición de Julianos: - 1 Dificultad en tiradas de magia.
- Bendición de Kynarth: Suma 2 puntos a la tirada de iniciativa.
- Bendición de Mara: Puedes quemar un punto de sangre adicional por turno para regenerar heridas.
- Bendición de Nocturnal: - 1 Dificultad en tiradas de sigilo.
- Bendición de Stendarr: - 1 Dificultad en tiradas de resistencia.
- Bendición de Talos: - 1 Dificultad en tiradas de gritos.
- Bendición de Zenithar: - 1 Dificultad en tiradas de comercio.

Reserva de Maná
En la ficha se ha adicionado un apartado para ir marcando el maná del que dispone cada personaje. La reserva de maná básico será la puntuación inicial de Fuerza de voluntad (sin contar los puntos gratuitos). Entre escena y escena el maná gastado se recupera por completo pero en combate la recuperación de maná será de 1 por turno. Es decir, si un personaje en el primer turno, utiliza un hechizo de coste 1, hasta el final del turno 2 no recuperaría ese punto de maná.No sé puede utilizar el poder de la sangre para aumentar la reserva de maná.

Grimorios
Los grimorios son libros de texto que se utilizan para aprender hechizos. Estos pueden ser de todo tipo, tanto ofensivos como defensivos. Algunos tienen un poder de destrucción de area por lo que hay que tener cuidado con el fuego amigo. Los grimorios se pueden encontrar por el mundo, en bibliotecas, en tiendas o incluso un mago podría vendertelo o prestartelo.
Para parender un hechizo se debe estudiar el grimorio y hacer una tirada de Inteligencia + Magia dificultad 6 + el coste de maná del hechizo. El número de exitos determinará la rapidez con la que se puede dominar el hechizo, si la tirada falla, el mago tendrá que volver a estudiar el grimorio. Por ejemplo, si un mago quiere aprender Proteger II, deberá hacer la tirada a dificultad 8. Porque su coste es de 2. Si se aprende un grimorio avanzado como Proteger II, el anterior nivel queda asumido. Es decir, si un mago aprende Proteger II, podría utilizar también Proteger I.
Para utilizar grimorios será imprescindible tener Academicismo y Magia.

Alteración
Coste 1
- Caminar sobre el agua – Permite caminar por el agua.
- Proteger I – Genera una barrera que absorbe hasta 2 puntos de daño.
- Luz de mago – Se genera un orbe de luz que ilumina toda una estacia.
Coste 2
- Proteger II - Genera una barrera que absorbe hasta 3 puntos de daño.
- Sobrecarga – Aumenta temporalmente el peso de un objeto en 100Kg.
- Caparazón de cenizas – Paraliza a un enemigo haciendole perder un turno.
- Transmutar hierro – Transforma minerales de hierro en plata.
Coste 3
- Proteger III - Genera una barrera que absorbe hasta 4 puntos de daño.
- Levitar – Permite levitar a una altura máxima de 10m durante 1 minuto.
- Detectar muerte – Detecta cualquier tipo de no-muerto a través de cualquier superfície en 25m a la redonda.
- Detectar vida - Detecta cualquier tipo de vida a través de cualquier superfície en 25m a la redonda.
- Transmutar plata – Transforma minerales de plata en oro.
Coste 4
- Teletransporte – Permite teletransportar a alguien o algo a una distancia de 50m a la redonda. La zona debe ser visible. (no se puede atravesar una puerta para entrar a una habitación en la que no se ha estado nunca.)

Conjuración
Coste 1
- Invocar esqueleto – Aparece un esqueleto de la tierra armado que luchará a tu lado durante una escena o hasta que sea derrotado. Sus atributos físicos serán de 2 y sus atributos sociales y mentales de 1.
- Alzar muerto I – Alza un cadaver de poco poder para que luche a tu lado durante una escena. (animales pequeños, esqueletos, etc.)
- Vincular arco – Invocar un arco de Fuerza +1 de flechas infinitas.
- Vincular arma a una mano – Invoca un arma a una mano de Fuerza +1.
- Vincular arma a dos manos – Invoca un arma a dos manos de Fuerza +2.
Coste 2
- Invocar familiar – Aparece un familiar de aspecto espectral armado que luchará a tu lado durante una escena o hasta que sea derrotado. Sus atributos físicos serán de 2 y sus atributos sociales y mentales de 1.
- Alzar muerto II – Alza un cadaver de poder medio para que luche a tu lado durante una escena. (animales de tamaño medio, humanos, elfos, etc.)
Coste 3
- Alzar muerto III – Alza un cadaver de poder alto para que luche a tu lado durante una escena. (Trolls, Gigantes, atronachs, animales grandes).
- Invocar Atronach – Permite invocar a un atronach de fuego, hielo o tormenta, que luchará a tu lado durante una escena o hasta que sea derrotado. Sus atributos físicos serán de 3, los sociales de 1 y lo mentales de 2. Además de tener el nivel de magia que posea su invocador.

Destrucción
Coste 1
- Bola de fuego – Lanza una bola de fuego que provoca 1 punto de daño agravado.
- Escarcha – Lanza un carámbano de hielo que provoca 1 punto de daño agravado.
- Descarga – Lanza un rayo eléctrico que provoca 1 punto de daño agravado.
Coste 2
- Llamarada – Lanza una llamarada de fuego que provoca 2 puntos de daño agravado.
- Golpe ártico – Lanza un poderoso golpe de aire gélido que provoca 2 puntos de daño agravado.
- Rayo – Lanza un poderoso rayo eléctrico que provoca 2 puntos de daño eléctrico.
Coste 3
- Círculo de fuego – Crea un circulo de llamas de 3 metros de alto y un diametro de 5 metros. Si alguien toca las llamas, recibe 2 puntos de daño agravado.
- Círculo de hielo – Crea un circulo de hielo de 3 metros de alto y un diametro de 5 metros. Si alguien toca el hielo, recibe 2 puntos de daño agravado.
- Círculo de rayos – Crea un circulo de rayos de 3 metros de alto y un diametro de 5 metros. Si alguien toca los rayos, recibe 2 puntos de daño agravado.
Coste 4
- Tormenta de fuego – Genera una tormenta de bolas de fuego en un area de 30 metros a la redonda. Cada impacto genera 2 puntos de daño agravado. Dura unos 15 segundos.
- Tormenta de hielo – Genera una tormenta de bolas de hielo en un area de 30 metros a la redonda. Cada impacto genera 2 puntos de daño agravado. Dura unos 15 segundos.
- Tormenta eléctrica – Genera una tormenta eléctrica en un area de 30 metros a la redonda. Cada impacto genera 2 puntos de daño agravado. Dura unos 15 segundos.

Restauración
Coste 1
- Curación I – Curas 1 punto de salud (no agravado) a un objetivo.
- Custodia I – Genera una barrera que absorbe hasta 3 puntos de daño mágico.
Coste 2
- Curación II – Curas 2 puntos de salud (no agravado) a un objetivo.
- Custodia II – Genera una barrera que absorbe hasta 5 puntos de daño mágico.
Coste 3
- Curación III – Curas 3 puntos de salud (no agravado) a un objetivo.
- Custodia III – Genera una barrera que absorbe hasta 7 puntos de daño mágico.
Coste 4
- Curación IV – Curas 2 puntos de salud agravados o 4 no agravados a un objetivo.

Thu’um / Gritos
El Thu’um es una forma de hablar que poseen los dragones, y un poder para el Sangre de Dragón, es un don natural de Akatosh, la Diosa Aedra Kynareth regaló ese conocimiento a los mortales para su veneración, pero fue usado en los dos contingentes en la guerra entre mortales y dragones.
El Thu’um se aprende teniendo el conocimiento de un dragón real y conociendo la pronunciación de una palabra en la lengua de los dragones; pero para un mortal no es fácil tenerlo. En cambio el Sangre de Dragón, sólo con absorber el alma de un dragón, ya obtiene su conocimiento, que se puede usar para poder pronunciar las palabras de cualquier Thu’um. Para poder utilizar el poder del grito es prácticamente imprescindible ser de sangre nórdica.

El sangre de dragón / Dovahkiin
Solo necesita conseguir un alma de dragón, conocer las palabras de poder para aprender el grito o que un barba gris se lo enseñe, después de eso lo aprenderá automáticamente, además los efectos del Thu’um serán un 100 % más poderoso.

Un jugador que no sea Sangre de dragón
Obligatoriamente necesitas practicar con un barba gris. Al igual que al sangre de dragón los barbas grises podrán enseñarte palabras de poder y gritos.

¿Cómo conseguir almas de dragón?
Matando a un dragón.

¿Cuándo se usa el alma de dragón?
Cuando tengas las tres palabras de poder y puedas acceder al grito, entonces se usa el alma de dragón, solamente los sangre de dragón pueden usar las almas de dragón.

Aprender con los barbas grises
No necesitarás usar un alma de dragón cuando un barba gris te enseñe un grito, habrá gritos que no puedan enseñarte, el sangre de dragón aprenderá las palabras de poder y el grito directamente, si no eres sangre de dragon deberás estudiar haciendo una tirada de Inteligencia + Gritos a dificultad 8. El exito de la tirada determinará el tiempo que tarda el personaje en aprender el grito.
Un exito pueden ser cinco o seis días, dos exitos un par de días, tres exitos una noche y cuatro exitos un par de horas. Esto queda a discreción del narrador. Aunque los Barbas Grisos no persiguen una campaña lucrativa, es muy probable que exijan a su aprendiz un tributo por sus servicios. El tributo podría ser cualquier cosa, desde oro o servicios.

Palabras de poder
Cada grito se compone de tres palabras de poder como se ha dicho anteriormente, necesitarás conocer las tres palabras de poder para realizar el grito, las palabras por separado no tendrán efecto.

¿Dónde están las palabras de poder?
Repartidas por todo el mundo a elección del narrador, en enormes rocas con forma de dragón escritas en la pared, al acercarte aprenderás la palabra directamente si eres el sangre de dragón, si no lo eres recordarás la palabra y deberás buscar a un barba gris que te la enseñe o si no la conoce que te ayude a aprenderla.

Gritos
GAAN LAH HAAS – Absorción de vitalidad
Tiene un alcance de 20m y en caso de impactar la victima sufre un punto de daño por exito. Esos puntos de daño son absorvidos por el autor de grito que curan automaticamente las heridas que tuviera. Si no tuviera heridas, simplemente hiere al enemigo.

FO KRAH DIIN – Aliento de escarcha
Bocanada de viento helado con un alcance de 30m. 1 punto de daño por exito.

YOL TOOR SHUL – Aliento de fuego
Bocanada de fuego con alcance de 30m. 1 punto de daño por exito.

VEN GAAR NOS – Ciclón
Bocanada de viento electrico con un alcance de 30m. 1 punto de daño por exito.

ZUN HAAL VIIK – Desarmar
El grito desarma a uno o varios enemigos (la dificultad puede variar según el enemigo en cuestión).

FAAS RU MAAR – Desasosiego
El grito provoca terror a cualquier ser inteligente o no, los cuales huirán de ti en un radio de 30m. Los enemigos deverán hacer una tirada de Fuerza
de voluntad a dificultad 8.

JOOR ZAH FRUL – Desgarro de dragones
Obliga a un dragón a aterrizar, el alcance es de 100m. (1 vez al día)

RII VAAZ ZOL – Desgarro del alma
Alza el cuerpo de cualquier muerto para luchar a tu lado durante una escena.

LOK VAH KOOR – Despejar cielos
Despeja cualquier tipo de niebla espesa o similar de un lugar.

IISS SLEN NUS – Forma de hielo
Grito que al impactar, congela a un enemigo durante un turno. Alcance 15m.

FUS RO DAH – Fuerza implacable
Grito que provoca daño y proyecta al enemigo a 20m. El alcance es de 30m.

STRUN BAG QO – Invocar tormenta
Invoca una tormenta que cae en un radio de 50m provocando daño a quien esté dentro del radio. Provoca daño a todos menos al que emite el grito. (1 vez al día)

HUN KAAL ZOOR – Llamada al valor
El grito llega a sovengarde y trae a un héroe para luchar a tu lado durante una escena. (1 vez al día)

LUN KRII AUS – Marca de muerte
Debilita a un enemigo hasta la muerte en 3 turnos.

KAAN DREM OV – Paz de Kyne
Calma a todas las bestias salvajes en 30m a la redonda.

WULD NAH KEST – Torbellino arrollador
Permite realizar un salto de 100m en cualquier dirección.

FEIM ZII GRON – Volverse etéreo
Tu cuerpo trasciende el plano mortal y se vuelve inmune a cualquier tipo de ataque. Pudiendo incluso atravesar cualquier superfície. En este estado no se puede realizar ningún ataque. Dura dos turnos.
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