[TES] Razas

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[TES] Razas

#1

Mensaje por IvyReaper » 17 Jul 2019, 20:23

Uno de los cambios más importantes debido al crossover es la adición de diferentes razas jugables. A continuación resumiré su procedencia, historia, ventajas raciales, costumbres y clanes vampíricos habituales.

Altmer / Altos Elfos
En la lengua imperial, los altos habitantes de piel dorada de la Isla Estivalia son llamados altos elfos. Los ayleid los llamaban salache, pero ellos se refieren a sí mismos como altmer, que significa “pueblo culto” o “gente culta”. En el Imperio, “alto” se entiende como orgulloso o elitista, y dado que los altmer suelen personificar estas características, las “razas menores” les guardan cierto resentimiento.
Se consideran a sí mismos la cultura más civilizada de Tamriel; de hecho, la lengua común de Tamriel está basada en la lengua oral y escrita de los altmer, y la mayoría de artes del Imperio, su artesanía, sus leyes y ciencias, están basadas en las tradiciones altmer. Los altmer son la raza más dotada para las artes arcanas y muy resistentes a las enfermedades. Se cuentan entre las razas más longevas e inteligentes de Tamriel, y a menudo se vuelven poderosos en las artes mágicas ya que disponen de siglos para practicar.
El altmer esta entre las razas humanoides con mayor estatura, por lo que es más alto que la mayoría de los seres humanos e incluso de las otras razas mer. Su piel mantiene un tono dorado muy pálido, no es como el blanco de las razas humanas como se aprecia en los nórdicos o imperiales, pero si mucho más ligero que la de los bosmer. Son delgados, con orejas puntiagudas y ojos prominentes. En promedio, el altmer es de menor musculatura que los seres humanos, y por lo tanto no suelen ser tan fuertes físicamente. Su alta estatura también hace que sean menos ágiles que sus primos los bosmer. Sin embargo, son de las razas más inteligentes y más dadas a la magia en todo Nirn, superando incluso a los bretones en aptitudes mágicas.

· Ventaja racial: Tienen 2 puntos extra de reserva de magia y 1 punto extra en magia.
· Clanes habituales: Ventrue, Toreador, Tremere y Malkavian.

Argonianos / Saxhleel
Años de defender sus fronteras han hecho de los argonianos expertos en la guerra de guerrillas, y sus habilidades naturales hacen que se sientan en su elemento tanto en la tierra como en el agua. Han desarrollado inmunidad natural a venenos y enfermedades que han acabado con muchos exploradores y conquistadores de su región.
Sus caras aparentemente poco expresivas ocultan una inteligencia reflexiva y muchos están versados en las artes arcanas. Otros confían en su sigilo gracias a su gran agilidad. En general son gente reservada y tardan tiempo en confiar en alguien, pero una vez lo hacen, son ferozmente leales y lucharán a muerte por aquellos a los que llaman amigos. Aunque los argonianos parecen reptiles a primera vista, también exhiben cualidades anfibias: son capaces de respirar bajo el agua a través de unas pequeñas agallas tras sus oídos y se propulsan en el agua usando su cola.
A menudo se asume que los argonianos no poseen ni personalidad ni sentimientos; esto no es verdad, sino que sus caras no expresan los sentimientos como los hombres o los mer. Su apariencia varía desde los más reptilianos hasta una apariencia casi humana. Esto parece ser decidido por la cantidad de savia de hist que ingieren en la ceremonia del día del nombre. En la antigüedad, los argonianos fueron un pueblo esclavizado por los dunmer. Aunque ya han pasado varias eras desde entonces, los argonianos siguen guardando ese recuerdo con cierto resquemos.

· Ventaja racial: Los efectos de la luz del sol disminuyen en un 50% y pueden activar el poder piel de hist, que funciona igual que 1 punto en Fortaleza.
· Clanes habituales: Nosferatu, Gangrel y Brujah.

Bretones / Manmer
Los Bretones (también conocidos como Manmer), residentes de Roca Alta , descienden del fruto de los cruce entre los pueblos aldmeri y nédico durante la Era Merética. Aunque comparten cultura y lenguaje están divididos políticamente, y su tierra esta repartida entre distintas facciones y reinos feudales que compiten entre sí. Muchos tienen una afinidad natural con la magia y una resistencia innata a ésta. Son conocidos por su pensamiento abstracto y sus costumbres únicas. Suelen ser mas pálidos que otras razas humanas, y por lo común son mas delgados y no tan musculosos como los Nórdicos o los Guardias rojos. Su ascendencia élfica solo puede adivinarse tras una inspección minuciosa de cejas, orejas y altos pómulos aunque muchos se asemejan mas a los Nórdicos y los Imperiales. Los bretones sienten un enlace innato, instintivo con las fuerzas de la magia mercurial y supernatural. Muchos grandes hechiceros han venido de la provincia de Roca Alta. Son híbridos entre los elfos y los humanos. Por ese motivo los bretones pueden llegar a ser grandes magos.
La sociedad bretona es feudal, mayormente agraria y muy jerarquizada. Muchas ciudades son urbes de crecimiento descontrolado donde la mayoría de la población es de clase media y baja. Aunque hay muchos medios para prosperar, ascender a la nobleza mediante hazañas y servicios con los diferentes mandatarios es considerado la forma más fácil, lo que ha creado una obsesión por la aventura entre los mas jóvenes. Se dice que disfrutan de los desafíos intelectuales, y esta búsqueda de conocimiento les lleva a probar diversas profesiones, como el comercio, el ejercito, la navegación, la medicina, etcétera

· Ventaja racial: Tienen una bonificación de un 50% de resistencia al daño mágico. Además de 1 punto extra en magia.
· Clanes habituales: Toreador, Tremere y Capadocio.

Bosmer / Elfos del Bosque
Los Bosmer proceden de Bosque Valen, una provincia del suroeste de Tamriel. Se les suele conocer como elfos del bosque, pero ellos se llaman a si mismos bosmer o boiche. Los bosmer rechazan las rígidas tradiciones de los Altmer, prefiriendo una existencia mas en armonía con su entorno y sus criaturas salvajes. Suelen ser mas ágiles y rápidos que los demás elfos, haciéndolos aptos para ser exploradores o ladrones.
Son los mejores arqueros de Tamriel e incluso se rumorea que podrían haber inventado el arco. Tienen varias aptitudes innatas, como el poder influir en algunas bestias salvajes o una habilidad casi camaleónica para ocultarse en zonas boscosas. Como parte del pacto verde, suelen ser carnívoros ya que no pueden dañar la vegetación del Bosque Valen.

El Pacto Verde con el dios del bosque Y’ffre, es un acuerdo donde los Bosmer prometieron no dañar o comer la vegetación de Bosque Valen a cambio de la protección de Y’ffre. A causa de esto, los elfos del bosque han averiguado cómo destilar y fermentar leche y carne para realizar distintas bebidas alcohólicas. Los Bosmer también suelen adorar a otros dioses como Baan Dar, a los dioses de las lunas Jone y Jode y a los divinos, así como al daedra Herma-mora (Hermaeus Mora).
Su sociedad se suele dividir en tribus independientes entre si. Los elfos de bosque siempre has estado dispuestos a defenderse de las agresiones extranjeras. Sin embargo, son una de las razas mas pacificas de Tamriel, y nunca han instigado la guerra contra otras naciones, aunque han sido acusados en ocasiones de reaccionar exageradamente ante cualquier conflicto en su territorio.

· Ventaja racial: 1 punto extra en supervivencia, trato con animales y tiro con arco.
· Clanes habituales: Gangrel, Brujah y Nosferatu.

Dunmer / Elfos oscuros
Los dunmer, también conocidos como elfos oscuros o moriche en el antiguo lenguaje ayleid, y anteriormente conocidos como chimer, son los habitantes del este de Tamriel y se caracterizan por su piel grisácea y sus ojos rojos. El nombre de elfo oscuro se suele usar con connotaciones tanto para “piel oscura” como para “taciturno” o “desfavorecido por el destino”, entre otros. Los dunmer, sin embargo, acogen estas connotaciones favorablemente.
Su combinación de gran inteligencia y un cuerpo ágil hace de ellos guerreros y hechiceros excelentes. En el campo de batalla destacan por su equilibrada combinación de espada, arco y magia destructiva. Suelen ser distantes y reservados y a menudo desconfían y desdeñan a otras razas.
Los dunmer son tratados con desconfianza por las demás razas. A menudo son orgullosos, exclusivistas, despiadados y crueles (desde el punto de vista de los extranjeros), pero valoran la lealtad y la familia. Las mujeres jóvenes son conocidas por su promiscuidad. Pese a sus habilidades, su naturaleza vengativa, sus conflictos históricos, las traiciones que han cometido y su mala reputación les han impedido ser mas influyentes.
Cuando el volcán de la Montaña Roja erupcionó, muchos de sus habitantes tuvieron que huir para sobrevivir. Un destino muy común es Skyrim, concretamente Ventalia por su cercanía. En el barrio gris de Ventalia, están reunidos la mayoría de dunmer, los cuales subsisten del comercio, hostelería o cualquier oficio digno. La vida de los dunmer en Ventalia no es fácil, ya que sufren un acoso por una parte de la sociedad nórdica que los culpa de la falta de trabajo y prosperidad en la zona.

· Ventaja racial: 1 punto extra en sigilo, tiro con arco y supervivencia.
· Clanes habituales: Lasombra y Tzimisce.

Guardias Rojos
Nacidos con un talento natural como guerreros, los Guardias Rojos, de piel oscura y pelo enmarañado parecen nacidos para la batalla, aunque su orgullo y espíritu independiente les hace más adecuados para ser exploradores, hostigadores, héroes errantes o aventureros que para ser soldados de a pie. Además de ser una cultura con gran variedad de estilos diferentes de armas y armaduras, los Guardias Rojos también han sido bendecidos con constituciones resistentes, resistencia al veneno y ligereza de pies. Como todas las razas, los guardias rojos han sido moldeados por su entorno. Su ascendencia yokudana les ha proporcionado grandes conocimientos marítimos, agrícolas, militares y astronómicos, lo que les ha permitido prosperar en lugares donde las demás razas se conformarían con sobrevivir (dado el clima árido de gran parte de Páramo del Martillo). Su sociedad es extremadamente marcial y se espera de sus ciudadanos que tengan conocimientos básicos de armamento y combate, y los gobernantes deben saber de estrategia, formaciones y tácticas. Son muy disciplinados y emprendedores y poseen siglos de experiencia militar. Los guardias rojos se cuentan entre los mejores guerreros del mundo. También son conocidos por su poderío naval, y sus flotas han probado ser todo un desafío incluso para las mejores armadas imperiales (como se vio durante la revuelta de Stros M’kai). Stros M’kai y algunas partes del interior de Páramo del Martillo tienen algunas ruinas dwemer, y algunos jóvenes deseosos de entrar en el servicio militar deben enfrentarse a los peligros que acechan en estas ruinas. La mayoría de sus fiestas y tradiciones guardan relación con algún fenómeno natural o la conmemoración de grandes batallas o guerreros.

· Ventaja racial: 1 punto extra en resistencia y supervivencia.
· Clanes habituales: Assamita y Brujah.

Imperiales
Conocidos como Cyrodiils, Cyrodilicos o Cyro-nórdicos antes de la aparición de Talos, los educados y bien hablados Imperiales son nativos de la civilizada y cosmopolita provincia de Cyrodiil. Son conocidos por la disciplina y el entrenamiento de sus ejércitos, así como por su respeto por la ley. Aunque menos imponentes físicamente que otras razas, los imperiales han probado ser hábiles comerciantes y diplomáticos. Pese a algunos individuos, los imperiales suelen ser tolerantes y conciliadores.
Los imperiales del valle de Nibenay, en el este de Cyrodiil, creían firmemente en las doctrinas Alessianas, lo que los llevo a desdeñar ciertas practicas, en especial la agricultura. Se dedicaron al comercio y se convirtieron en una sociedad de poderosos mercaderes que vestían de manera vistosa, celebraban elaboradas ceremonias y apreciaban los tatuajes y la filosofía. Utilizaron de sus rutas fluviales para la exportación de diversos bienes. Aunque solían ser monoteístas, existían diversos cultos que adoraban a los espíritus animales, a los dioses-héroes o a sus ancestros.
Los colovianos llevaban un estilo de vida mas austero a la par que aventurero debido a su ascendencia nórdica y a menudo se convertían en piratas y mercenarios. La unificación llevada a cabo por Reman I no logró erradicar estas diferencias, pero estableció el culto a los Ocho Divinos al final de la primera era.
El respeto y admiración que sentían por Tiber Septim llevaron a que los imperiales comenzaran a adorarlo con el nombre de Talos, que significa “Corona de la Tormenta”. El fin de su dinastía fue muy lamentada pero también motivo de orgullo, pues su ultimo descendiente, Martin Septim, se sacrifico para salvar Tamriel.

· Ventaja racial: 1 punto extra en comercio, política y leyes.
· Clanes habituales: Ventrue, Toreador y Brujah.

Khajiitas
Los Khajiita son una raza de hombres-bestia que pueblan la provincia de Elsweyr, conocidos por su agilidad y su aguda inteligencia. Estas habilidades hacen de ellos excelentes ladrones y acróbatas, poseen garras y además son temibles guerreros pero solo unos pocos tienen la habilidad y paciencia necesarias para dominar las artes mágicas. También son los principales fabricantes de azúcar lunar, que es utilizada en la producción de skooma. Debido a eso, son socialmente mal vistos.
Fisiologicamente los Khajiita difieren de las razas humanas y élficas no sólo en su estructura ósea (tienen cola y en algunas formas son digitígrados, es decir, caminan sobre la punta de sus dedos) y su piel (poseen una capa de pelaje) sino en su metabolismo y digestión también. Los Khajiita, junto con los Argonianos y los Imga son conocidos como las “razas bestiales” del Imperio, debido a su naturaleza parte humanoide parte bestial.
No esta claro si la unión entre los Khajiita y otras razas daría algún fruto, pues no hay casos documentados acerca del tema. Las diferencias en el aspecto y comportamiento de los Khajiita a menudo lleva a algunos intolerantes de otras razas a despreciarlos.
Los Khajiitas están vinculados a la Red lunar, una misteriosa fuerza nombrada ja’Kha’jay en su idioma. La Red lunar determina el aspecto que el Khajiita desarrollara en su vida dependiendo de las fases de Masser y Secunda en el momento de su nacimiento. Aunque al nacer todos son similares, en cuestión de semanas ya empieza a revelarse su futuro aspecto. Aunque en el momento de su nacimiento son más pequeños que un bebe humano o élfico, los Khajiitas crecen más rápido.

· Ventaja racial: 1 punto extra en astucia y artesanía.
· Clanes habituales: Gangrel, Ravnos, Malkavian y Brujah.

Nórdicos
Los nórdicos se consideran a sí mismos los hijos del cielo y son una raza de hombres de pelo claro que viven en la región de Skyrim, son conocidos por su resistencia al frío, tanto natural como mágico. Son guerreros poderosos y muchos se han convertido en reconocidos soldados y mercenarios en toda Tamriel.
Aunque los nórdicos se han mezclado con otras razas a lo largo de los años, descienden fundamentalmente de los primeros humanos que llegaron desde Atmora. Las leyendas cuentan que Atmora era verde y próspera, hasta que “la glaciación” lo convirtió en un erial inhóspito desolado por la guerra civil, causando que la gente emigrara hacia Tamriel durante las eras Merética y Primera. Durante esta migración, Ysgramor reunió a aquellos que querían la paz y navegó hacia el sur llegando a la punta Hsaarik, un cabo al norte de Tamriel. Contrariamente a la creencia popular, Ysgramor no fue el primer humano en pisar Skyrim, sino que él y sus colonos fueron una de las últimas oleadas de inmigrantes procedentes de Atmora y muchos ya habían emigrado a otras partes de Tamriel.
Las dos cosas que los nórdicos aprecian más son la música y la bebida. Suelen ser tolerantes con los extranjeros, aunque aún persisten algunos resentimientos hacia los elfos. Ese resentimiento es tan fuerte en algunos nórdicos que incluso llegaron al racismo. Ese es el caso de Ulfric Capa de la Tormenta, jarl de Ventalia, que recluye a los Dunmer en un barrio marginal conocido como ‘’El Barrio Gris’’. Las ciudades del este se han visto muy influenciadas por la cultura dunmer debido a las migraciones de la cuarta era. Las ciudades del norte y oeste es donde las tradiciones son más respetadas. Los nórdicos suelen ser bastante supersticiosos.

· Ventaja racial: 1 punto extra en fuerza y pelea con armas. Són los únicos que pueden usar la Voz.
· Clanes habituales: Brujah, Gangrel y Toreador.

Orcos u Orsimer
Son un pueblo de gente bestial que habitan las montañas Wrothgarian, las montañas Dragontail y Orsinium, son una raza Mer. Conocidos por su coraje inquebrantable y su gran resistencia ante las dificultades. Son conocidos por su coraje inquebrantable y su gran resistencia ante las dificultades. En el pasado, los orcos eran habitualmente odiados y temidos por las demás razas de Tamriel, y a menudo se les ha considerado como parientes de los trasgos. Sin embargo, poco a poco se han ganado la aceptación en el Imperio, especialmente por sus distinguidos servicios en la Legión Imperial. Los armeros orcos son apreciados por su maestría, y sus guerreros son expertos llevando armadura pesada, los cuales se cuentan entre las mejores tropas de primera línea del Imperio, temibles cuando se dejan llevar por su furia bersérker. La mayoría de los ciudadanos ven a los orcos como toscos y crueles. Los de la Bahía de Iliac han desarrollado su propio idioma (conocido simplemente como idioma orco) y su propio reino llamado Orsinium, con la ciudad del mismo nombre como su capital.

Además, hay tribus orcas dispersas por todo el territorio de Tamriel, que se rigen por el conocido como Código de Malacath, una especie de código primitivo que sirve de ley para los orcos en cualquier parte del mundo. La sociedad orca tradicional se concentra en asentamientos fortificados, cada uno completamente independiente en todos los sentidos. Su sociedad se basa en la poligamia, dominada por el jefe de la tribu, normalmente el más fuerte físicamente; estableciendo una relación de macho alfa: a ningún otro macho se le permite emparejarse o tener hijos. El jefe es reemplazado cuando uno de sus hijos es lo suficientemente fuerte para desafiarlo y matarlo. La fuerza de la tribu depende de la fuerza del jefe.

· Ventaja racial: 1 punto extra en fuerza y pelea.
· Clanes habituales: Brujah y Nosferatu.
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