[Recurso] Los Legados Ahogados

Requiem, Estirpe de Oriente, E. Victoriana, E. Romana, etc.
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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Los Legados Ahogados

#11

Mensaje por Alexander Weiss » 03 Nov 2020, 11:06

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EL ABRAZO AHOGADO
Los Legados Ahogados en sí son estructuras familiares y sociales equivalentes a los clanes Cainitas. Sin embargo, su naturaleza va mucho más allá de las relaciones políticas o de linaje. El Abrazo ceremonial Ahogado transmite a los nuevos Ahogados mucho más que la inmortalidad mediante la sangre de su sire. También transmite una fracción de su esencia espiritual, y en consecuencia, un papel en la sociedad Ahogada y en el Equilibrio Cósmico que los Ahogados idealizan.
En el pasado, antes de la colonización europea, el Abrazo Ahogado consistía en una selección meticulosa de candidatos entre los pajés y sacerdotes más destacados de los pueblos nativos de Sudamérica y el Caribe, además de años de pruebas y preparación, que trataban de asegurar que sólo los más sabios y capaces recibirían el Don de Ceiuci.
Finalmente, los mortales que poseían un vínculo natural y más intenso con el Fondo, como médiums y hechiceros mortales especialmente hábiles y que cumplían las prácticas y costumbres tradicionales de los pueblos nativos, podían ser considerados favorecidos por los Grandes Espíritus y ser Abrazados de forma solemne. Sin embargo, estos candidatos siempre fueron raros, incluso en aquellos tiempos.
Desde la colonización europea, plagas, peste y guerras en una escala nunca antes vista, sumergieron las Tierras Ancestrales de los Ahogados en el caos y la destrucción, provocando el genocidio de muchos pueblos nativos que constituían sus rebaños, servidores o seguidores de sus enseñanzas, además de inundar sus territorios con Perdidos de origen europeo, obligándolos a adaptarse a un mundo completamente nuevo, a veces recurriendo a Abrazos mucho menos elaborados y ritualizados, lo que con frecuencia, creaban vampiros sin ningún vínculo con el Guyra. Estos Chiquillos Perdidos, muchas veces reclutados entre los colonizadores europeos o entre los mestizos de sangre europea, era casi siempre despreciados por sus sires Ahogados y utilizados como carne de cañón o caballos de Troya, sirviendo como espías y saboteadores entre las líneas enemigas.
Es verdad que incluso antes de la colonización europea ya existían Perdidos en las Tierras Ancestrales, producto de la degeneración espiritual de los antiguos Ahogados e incluso de la migración de Perdidos errantes llegados del Viejo Mundo y que de alguna forma consiguieron llegar hasta las Tierras Ancestrales. Sin embargo, esos Perdidos precoloniales eran pocos y los Ahogados no tenían problemas en enfrentarse a ellos cuando la situación así lo requería o su número amenazaba con crecer más allá de lo razonable.
Después de la colonización también surgieron Ahogados legítimos reclutados entre los colonos europeos y sus descendientes, pues los Ahogados siempre fueron capaces de reclutar entre miembros de diferentes culturas y pueblos, y por ese motivo fueron capaces de extender su influencia más allá de sus Tierras Ancestrales, conquistando América Central y del Norte mucho antes de que Colón desembarcara en el “Nuevo Mundo.” Sin embargo, solían ser Abrazados según las antiguas tradiciones, lo que se refleja en el hecho de los Ahogados no proliferaron tanto como los Perdidos en sus Tierras Ancestrales, lo que llevó a optar por la estrategia de mantenerse ocultos durante los siglos isiguientes, retirándose a los rincones más distantes, rodeándose de seguidores fieles, entregándose al largo sueño de los antiguos o sólo infiltrándose entre los Perdidos bajo el disfraz de otros Cainitas.

EL RITUAL DE TRANSMISIÓN DEL LEGADO
El rito capaz de crear nuevos Ahogados es una parte esencial de la cultura y las tradiciones de los Huérfanos de Ceiuci. Un Abrazo realizado sin ningún procedimiento ritual está condenado a crear vampiros sin ningún vínculo con el Fondo, es decir, Perdidos, lo que va en contra de las tradiciones Ahogadas por ir en contra del Equilibrio Cósmico promovido por Charía. Estos Chiquillos Perdidos de los Ahogados sólo comparten la debilidad de sangre de sus sires, el equivalente Ahogado a los defectos de clan, aunque no posean ninguna característica Guyra y ninguno de sus beneficios. Suelen infiltrarse en la sociedad Cainita y ser considerados Caitiff o miembros de algún clan con el que su Legado de origen posee alguna Afinidad de Sangre (para mayor detalles consulta la descripción de cada Legado).
El Ritual de Transmisión de Legado, que posibilita la creación de nuevos Ahogados y presenta tres variaciones, desde la más larga, segura y tradicional; la más breve, arriesgada y también la más común en las noches noches actuales, y que exige siempre algún nivel de conocimiento de las tradiciones y prácticas Ahogadas que se traduce, desde un punto de vista mecánico, en un Conocimiento exclusivo de los Ahogados, llamados “Ritos Ahogados,” que no debe confundirse ni equivale al Conocimiento de Rituales de los Cambiaformas o por los rituales de los Perdidos que practican la magia de sangre.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Los Legados Ahogados

#12

Mensaje por Alexander Weiss » 03 Nov 2020, 11:22

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El modo tradicional: El Ritual de Transmisión del Legado ejecutado del modo tradicional exige un largo proceso de selección, en el que el candidato al Abrazo es observado en secreto durante meses o años antes de ser contactado formalmente por su futuro sire Ahogado, qne entonces se revela y ofrece poco a poco al elegido enseñanzas sobre el Guyra e información sobre su verdadera naturaleza e intenciones, durante un período que suele extenderse durante un mínimo de diez años, durante los cuales el mentor Ahogado somete al candidato a varias pruebas que tratan de asegurar su lealtd y aptitud para su existencia futura como un miembro de su Legado. En este período de pruebas y enseñanzas es habitual que el candidato sea convertido en ghoul en algún momento para poder servir mejor a su sire. Debido a los esfuerzos y el tiempo que este proceso de selección e instrucción exige, es bastante común que un grupo de candidatos sean reunidos para esta selección. Los candidatos que por alguna razón demuestren ser indignos de recibir el “Don de Ceiuci” pueden ser mantenidos indefinidamente como ghouls, ser simplemente eliminados o abandonados a su suerte, dependiendo del carácter de su sire y de cuánta información sobre los Ahogados les haya sido revelada. Un reflejo de esas tradiciones es que los Ahogados especialmente antiguos suelen tener rasgos de mortales ancianos, o por lo menos de humanos maduros, muy diferentes de los antiguos y Matusalenes Cainitas, que muchas veces muestran una apariencia muy joven. Sólo cuando un candidato ha demostrado su valor y lealtad y alcanzado un nivel de instrucción satisfactorio sobre la historia, tradiciones y prácticas Ahogadas (es decir, ha adquirido por lo menos el segundo nivel de Conocimiento: Rituales Ahogados) pasa a ser considerado realmente apto para el Abrazo en sí.
El Abrazo Ahogado puede sufrir pequeñas variaciones dependiendo del Legado, en el que el sire Ahogado, en la posición de Maestro del Ritual, que precisa poseer por lo menos tres niveles de Conocimiento: Rituales Ahogados, dirige el proceso entonando solemnemente los deberes y el papel determinado por Ceiuci para los miembros de su Legado en el mantenimiento del Equilibrio Cósmico. Entonces, toda la sangre del candidato es drenada, y a continuación, el Maestro del Ritual pide la bendición de Ceiuci y regurgita su propia vita en un recipiente previamente preparado con una mezcla secreta y muy específica de hierbas amazónicas, que tienen como objetivo retardar los efectos sobrenaturales de la vitae e inducir visiones en el nuevo Ahoagdo. Este recipiente habitualmente está hecho de calabaza y se reserva sólo para estas ocasiones. Sólo entonces la vitae es ofrecida al cadáver del candidato, todavía caliente, antes de que sea ahogado ritualmente en una superficie de agua. El Maestro de Ritual tiene que asegurarse de que el cuerpo permanezca sumergido hasta que la vitae Ahogado en el interior del cuerpo lo reanime. Después del Abrazo, el nuevo Ahoado todavía necesitará ser enseñado por su sire durante al menos un siglo, antes de ser considerado un miembro de pleno derecho de la sociedad Ahogada.
El Ahogamiento Ceremonial tradicionalmente se hace bajo cielo abierto, bajo la luz de la luna, en una superficie natural de agua, aunque ahora, en las noches modernas, también se realicen ceremonias en piscinas y bañeras, en lugares cerrados y protegidos, resultando igualmente efectivas. El cuerpo inerte del futuro Ahogado no suele pasar más que unos minutos sumergidos antes de reanimarse, aunqu habitualmente la tardanza en emerger se considera una mayor afinidad con el Guyra y las visiones que el Ahogado experimenta mientras permanece sumergido se consideran sagradas y premonitorias sobre el destino del Ahogado. El proceso realizado de esta manera, aunque requiera años de esfuerzo, es esencialmente Narrativo, no exige ninguna mecánica o tiradas específica y siempre tiene éxito a la hora de crear un nuevo Ahogado. Los Ahogados creados de esta forma son los mejor familiarizados con las costumbres y tradiciones de su sociedad y suelen ser los más respetados en cualquier posición.

El modo abreviado: Una forma todavía considerada tradicional que abrevia bastante el Ritual de Transmisión del Legado es encontrar un candidato especialmente apropiado que no exija una larga preparación y que ya posea un vínculo estrecho con el Fondo. Cualquier personaje con el Mérito: Médium (o equivalente), o que sea capaz de interactuar de manera natural con espíritus o fantasmas, o que siga las tradiciones animistas, mediante hechicería, númenes o Magia Verdadera, será considerado un candidato apropiado con este propósito. En ese caso, el Ahogado puede dejar de lado todos los años de selección, pruebas y preparación para ir directo al Abrazo Ahogado en sí. Aún así, la tradición requiere que el Ahogado se asegure de la afinidad del candidato por los deberes de su Legado y lo encamine a un representante del Legado apropiado en caso de negativa.
Por desgracia, las disputas entre los diferentes Legados y la urgencia de las noches actuales han hecho que la tradición de camaradería entre los Huérfanos de Ceiuci sea cada vez más rara. Sea como fuere, un candidato apropiado puede ser conducido al Ahogamiento Ceremonial de manera muy similar a la versión íntegra del rito. Todavía necesita tomar la vitae regurgitada por su futuro señor con una mezcla de hierbas y sufrir el ahogamiento dirigido por el Maestro del Ritual, que todavía necesita tener por lo menos tres niveles de Conocimiento: Ritos Ahogados. El proceso dirigido de esta manera, todavía requiere bastante tiempo para la creación de un nuevo Ahogado, pues los mortales con estos requisitos únicos son cada vez más difíciles de encontrar.
La celebración del ritual sigue siendo en esencia Narrativa, sin exigir ninguna mecánica o tirada específica y siempre tiene éxito. Los Ahogados creados de esta forma suelen ser mucho más independientes en relación a sus sires, cuando no se muestran abiertamente rebeldes, y pueden ser vistos con desconfianza por los Ahogados más tradicionalistas o desconfiados, ya que aunque tengan un tran talento para relacionarse con el Fondo, la mayor parte de su instrucción en las historias y tradiciones Ahogados serán aprendidas después del Abrazo, durante un período de por lo menos seis años, durante los cuales serán instruidos y considerados dependientes de sus sires.

El modo resumido: En situaciones especialmente desesperadas y cada vez más comunes desde la colonización europea, un Ahogado puede intentar transmitir su Legado espiritual a su chiquillo de forma directa, simplemente utilizando su vitae y el Ahogamiento Ceremonial. Para eso sólo necesita drenar completamente de sangre al candidato hasta la muerte y regurgitar el equivalente a un punto de sangre en la boca del cadáver, y sacrificar otro punto de sangre adicional como ofrenda a Ceiuci, pidiendo su intervención. Aún así, para tener alguna posibilidad de que el proceso cree algo más que un Perdido, el candidato sometido a este proceso resumido de Abrazo ritual necesita haber sido instruido previamente en los fundamentos de la cultura Ahogada y tener un vínculo mínimo con el Guyra, es decir, haber adquirido por lo menos un nivel de Conocimiento: Ritos Ahogados. Si todas las condiciones descritas se han cumplido, el candidato al Abrazo puede realizar una tirada de Percepción + Ritos Ahogados con dificultad 7. Un éxito es suficiente para que regrese a la Superficie como un nuevo Ahogado. Un fallo creará un vampiro sin vínculo al Guyra, es decir, un Perdido. Un fracaso creará un Perdido con un trastorno mental. El número de éxitos en la tirada también influye en el nivel inicial de Guyra del nuevo Ahogado: de 1 a 2 éxitos -Guyra inicial 1; de 3 a 4 éxitos – Guyra inicial 2; 5 éxitos o más -Guyra inicial 3. Es importante recordar que la creación de Perdidos es un pecado contra la Senda del Guyra y requiere una tirada de degeneración mortal conforma a su jerarquía de pecados.

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Re: [Recurso] Los Legados Ahogados

#13

Mensaje por Pagliacci » 03 Nov 2020, 11:55

La destrucción de Xavier de Cinçao y posterior investigación daría para una buena crónica. Todo esto tiene muy buena pinta, aunque si no lo traducen al inglés no creo que tenga ningún impacto en lo que pueda salir de 5a.

Tampoco creo que vaya a tener mucha influencia en los jugadores de V20. La comparación con los Legados del Reino de Ébano que hacen me parece acertada. Y estos Legados de Ébano, por más que a mí, personalmente, me gusten, a la mayoría de jugadores le resultan indiferentes.

Por último, aunque entiendo que se basan en el orun y en aye, el apeker y guyra no dejan de ser Humanidad y Gnosis, quizás sería mejor aprovechar las mecánicas que ya tiene el juego, en lugar de añadir nuevas.

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Re: [Recurso] Los Legados Ahogados

#14

Mensaje por Alexander Weiss » 03 Nov 2020, 14:46

Es un suplemento hecho por fans brasileños. A mí no me termina de convencer, porque me parece que los Ahogados se quedan con lo mejor de Cainitas y Kuei-jin, además de crear nuevas Disciplinas para cada Legado, usurpar el papel de los cambiaformas y en fin hacerlos poco "vampíricos." En el contexto de la 5ª edición, donde se tienden a resumir y concentrar sistemas, no creo yo que terminaran de encajar.

Ahora bien, lo que es la documentación, ilustraciones y demás, realmente buenas.

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Re: [Recurso] Los Legados Ahogados

#15

Mensaje por Pagliacci » 03 Nov 2020, 14:57

No, no encajaría en 5a edición, la verdad. El hecho de hacer líneas de sangre a cada cual más única va directamente en contra de la filosofía de esta edición. Como mucho, cada legado tendría una hoja de trasfondos.

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Re: [Recurso] Los Legados Ahogados

#16

Mensaje por Alexander Weiss » 03 Nov 2020, 15:49

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DESCRIPCIÓN DE LOS LEGADOS
En las noches actuales la sociedad Ahogada está constituida por ocho Legados principales, que sobrevivieron a la invasión de los colonos europeos en sus Tierras Ancestrales. Seis de ellos han sido desarrollados a partir de la información vaga disponible en el suplemento oficial “Diario de la Yihad de Beckett” para V20, los otros dos son propuestas originales de nuestro equipo, basados en los mitos reales de los pueblos indígenas de Sudamérica. A continuación describimos brevemente cada uno de estos Legados, siguiendo la siguiente estructura:
Información oficial/Inspiración: El punto de partida considerado por nuestro equipo para el desarrollo del Legado.
Concepto: Una rápida descripción de cómo el Legado es reconocido como parte de la sociedad Ahogada y del Equilibrio Cósmico defendido por los Ahogados.
Apodos: Nombres alternativos utilizados para referirse al Legado.
Principales Territorios: Los principales territorios reivindicados por el Legado en cuestión.
Actuación: El alcance geográfico y los nichos tradicionales de actuación del Legado.
Afinidad espiritual: Tres aspectos relacionados con la esencia espiritual del Legado que deben considerarse en interacciones eventuales con el Fondo y sus criaturas.
Afinidad de sangre: Clanes Cainitas con los que el Legado posee algún nivel de afinidad y con los cuales los miembros del Legado mencionado suelen ser confundidos por quienes no conocen a los Ahogados. Los Perdidos oriundos del Legado en cuestión deben sustituir su Disciplina de Legado por una de las Disciplinas de los clanes con los que poseen Afinidad de Sangre.
Disciplinas: Disciplinas con las que los miembros del Legado poseen afinidad natural (como las Disciplinas de clan).
Restricción de sangre: Característica similar a los “Defectos de clan”, que son inherentes a la vitae de los miembros del Legado.
Restricción del Legado: Restricción impuesta a los Ahogados que desarrollan niveles avanzados de Guyra (6 o más). Estas restricciones proceden de la esencia espiritual del Legado.
Disciplina del Legado: Disciplina exclusiva de cada Legado Ahogado. Estas Disciplinas son manifestaciones de la esencia espiritual del Legado, no de su vitae vampírica, y se basa en el nivel de Guyra de los personajes Ahogados, no estando limitadas por la Generación.

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Re: [Recurso] Los Legados Ahogados

#17

Mensaje por Alexander Weiss » 03 Nov 2020, 16:02

Imagen CIPACTLI, LOS GUARDIANES HAMBRIENTOS Información oficial: Los Hambrientos son un linaje glotón de vampiros conocido por su comportamiento reptiliano. Su mirada es analítica y fría, sin necesidad de parpadear ni dormir bajo el agua, mostrándose implacables. Todo eso lleva a los demás Legados Ahogados a tenerlos en baja estima. Los Cipactli afirman ser el linaje más antiguo de los vampiros nativos supervivientes de América del Sur y Centrl, citando su resistencia física como el principal motivo de su supervivencia. Los Hambrientos favorecen religiosamente la forma del cocodrilo, convirtiendo a esas criatuas en sus ghouls. En la leyenda de los Cipactli, el mandato divino les proporcionó su favor desde México a Venezuela. Se consideran los guardianes de los hombres, elevando a familias y aldeas a la prosperidad antes de entregarse a rituales de sacrificios en masa, en los que consumen a todos los mortales en sus “haciendas.” En las noches recientes, los Hambrientos han extendido este rito a edificios de apartamentos. Los Cipactli consideran a los Tlacique como una familia separada y respetada, y a los Seguidores de Set ladrones que robaron su Disciplina ancestral. Los Cipactli poseen Serpentis, y el cocodrilo sustituye a la serpiente en su esencia.
Concepto: Como los grandes yacarés que acechan en las cuencas de los ríos Orinoco y Amazonas, los Hambrientos son los Guardianes de los secretos de Río Arriba, que no se encuentran a merced de la “corriente del río”, y pueden navegarlo con toda su imponencia y voracidad. Es el Legado especializado en los secretos de la Umbra natural y en los tratos con los espíritus de la naturaleza. En la tradición Ahogada su origen está ligado a los cocodrilos cambiaformas, que adoran a Guaraci y odian a los Cipactli por considerarlos la antítesis de todo lo que ellos representan. A los Hambrientos siempre les gusta recordar que en el pasado fueron los regentes de la sociedad Ahogada, pero se olvidan convenientemente de mencionar que fueron depuestos por su orgullo y tiranía, por lo que los demás Legados los observan con desconfianza.
Apodos: Hambrientos, Morubixabas o Depredadores.
Principales territorios: México y Venezuela.
Ámbito: Pantanos, aldeas y ciudades en la ribera de los grandes ríos. Son los más tradicionalistas y salvajes de todos los Ahogados y reivindican la posición de liderazgo por derecho en la sociedad Ahogada, aparte de ser especialistas en relacionarse con los espíritus naturales, Encantados y Ferales.
Afinidad espiritual: Yacaré/Cocodrilos, Tradición e Ira.
Afinidad de sangre: Gangrel y Seguidores de Set.
Disciplinas: Torrente, Animalismo y Potencia.
Restricción de sangre: La esencia de los Cipactli está más próxima a los reptiles que a los humanos, su conversión en Ahogados hace que simplemente se olviden de algunas sutilezas humanas, y además poseen instintos mucho más desarrollados, lo que significa que siempre están dispuestos a atacar con violencia cuando se sienten amenazados o desafiados, y en consecuencia, todos sufren una penalización de +1 en la dificultad de todas las tiradas de Empatía o para controlar el Frenesí.
Restricción del Legado: En cada nuevo nivel de Guyra a partir del sexto, adquieren permanentemente una característic reptiliana, física o psicológica, que siempre afectará a sus interacciones sociales con los Mundanos.
Imagen TORRENTE
Disciplina exclusiva de los Cipactli, que los permite acceder Río Arriba independientemente de su nivel de Guyra, es la principal causa de su reputación como los mayores especialistas Ahogados en los espíritus de la naturaleza, Encantados y Ferales. En ningún caso los personajes con Disciplina Torrente pueden adquirir la Disciplina Vazante, ya que se excluyen.

1. REVELACIONES
Permite a los Cipactli obtener información relevante sobre los espíritus de la naturaleza con los que interactúan, además de proporcionar bonificaciones en las interacciones no violentas con esas criaturas del Fondo.
Sistema: El Ahogado tira su nivel de Guyra a dificultad 6. Un éxito es suficiente para revelar las prohibiciones del espíritu en cuestión. Dos éxitos proporcionan un dado de Chiminaje apropiado para él. Tres éxitos indican la Prole espiritual a la que pertenece y proporcionan una noción de cómo se relaciona con otros espíritus. Y cinco éxitos le permiten al jugador conocer todas las características del espíritu en cuestión. Los efectos de múltiples éxitos se acumulan proporcionando más información sobre el mismo espíritu. Pero la tirada sólo se puede realizar una vez por espíritu. En cualquier caso, corresponde al Narrador decidir si la información recibida proporciona algún tipo de bonificación en la interacción con el espíritu.

2. DORMIR EN EL FONDO
Impide que el Cipactli sea herido por la luz del sol si se encuentra completamente sumergido en el agua. Los Cipactli suelen enterrarse en el fango del fondo de ríos y arroyos y estanques al utilizar este poder, tampo para evitar llamar la atención como para evitar ser arrastrados por la corriente y arriegarse a exponer alguna parte de sus cuerpos.
Sistema: No se necesita tirada. El jugador gasta un punto de sangre y su personaje se vuelve inmune al daño provocado por la luz del sol mientras permanezca completamente sumergido en el agua. Aún tendrá que hacer las tiradas pertinentes de Apeker para mantenerse activo durante el día si lo desea. La inmunidad se pierde instantaneamente cuando cualquier parte del cuerpo del personaje deje de estar bajo el agua, lo que provocará el daño habitual de la luz del sol por lo menos durante un turno antes de poder volver a reactivar el poder.

3. PIEL DE YACARÉ
El Ahogado se vuelve capaz de reforzar temporalmente su piel con placas óseas y escamas como las de un yacaré o caimán, además de proporcionarle un mordisco especialmente letal.
Sistema: Mediante el gasto de un punto de sangre y tras un turno, el personaje es capaz de formar un revestimiento de placas óseas y escamas en su piel que le permiten absorber cualquier tipo de daño con dificultad 5, además de poder tirar su Resistencia normal para absorber daño agravado (menos el provocado por el fuego y la luz del sol). Además, su boca se vuelve desproporcionadamente grande y llena de dientes afilados, lo que proporciona un dado adicional de daño de mordisco y permite alimentarse al ritmo de tres puntos de sangre por turno. En contrapartida, su Apariencia se reduce a 1 mientras dure el efecto.

4. GUARDIÁN DEL RÍO
Este poder permite al Ahogado asumir la forma de un monstruoso caimán negro.
Sistema: Mediante el gasto de un punto de sangre el personaje puede desencadenar una transformación que dura tres turnos, convirtiéndose en un inmenso caimán negro. En esta forma monstruosa, además de los beneficios de Piel de Yacaré, el Cipactli recibe 3 puntos adicionales de Fuerza y Resistencia. En esta forma sus mordiscos causan un daño agravado de Fuerza +2 y el personaje es capaz de nadar en el agua con el doble de su velocidad habitual de carrera, y de recuperar puntos de sangre alimentándose de la carne de víctimas vivas. La carne de las presas muertas no sirve con este propósito. Gastar puntos de sangre adicionales reduce el tiempo de transformación en un turno por punto gastado hasta un mínimo de un turno. El Ahogado permanece en su forma monstruosa hasta el siguiente amanecer, a menos que desee recuperar antes su forma original.

5. SUMERGIRSE
Este poder permite al Cipactli romper la Línea de Agua y manifestarse físicamente en el Dominio de los Espíritus.
Sistema: El personaje necesita enterrarse en el barro del fondo de un curso natural de agua y gastar un punto de sangre, un punto de Fuerza de Voluntad y tirar su Guyra contra el nivel de la Celosía local. Si su nivel de Guyra igual o supera el nivel de la Celosía no tiene que realizar tirada. Un fallo simple significa, que a pesar del gasto en vitae y Fuerza de Voluntad, el Ahogado no fue capaz de atravesar la Celosía y permanece en el mundo material. Un fracaso significa que el mundo espiritual rechaza violentamente la presencia del Ahogado, “escupiéndolo” de vuelta con un nivel de daño agravado en su Salud. Un éxito es suficiente para que el personaje pueda entrar en la Penumbra. Una vez en el mundo espiritual, el Ahogado puede utilizar con normalidad todos los efectos de Disciplinas que le afecten a sí mismo, pero los efectos que tengan como objetivo espíritus o el ambiente espiritual, están limitados por su nivel de Guyra como es normal. Los Ahogados en el mundo espiritual todavía sufren daño de la luz del sol, están sujetos al Hambre y suelen sentir impulsados a dormir durante el día, dependiendo de su nivel de Apeker, y pueden interactuar físicamente con los espíritus.
Regresar al mundo material exige una nueva tirada de Guyra y nuevos gastos de Fuerza de Voluntad y vitae. De nuevo un fracaso en la tirada de regreso provocará un nivel de daño agravado, pero el personaje regresará la mundo material. El mundo espiritual suele ser un lugar mucho más peligroso que el mundo físico, y los Ahogados que se queden sin puntos de sangre en el lado equivocado de la Línea de Agua se convertirán en monstruosos espíritus de Hambre y se perderán para siempre en el Fondo, sin recordar lo que fueron antes.

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Re: [Recurso] Los Legados Ahogados

#18

Mensaje por Alexander Weiss » 03 Nov 2020, 16:40

Imagen CUPENDIEPES, LOS MENSAJEROS DE LA NOCHE Inspiración: Los indígenas apinajés decían que en cerca del nacimiento del río Tocantins vivía una tribu de nativos alados, llamados Cupendiepes, que sólo salían de noche, desde el interior de una caverna situada en lo alto de un cerro, volando como murciélagos para atacar a personas y animales. En una ocasión los apinajés decidieron atacarlos, aliándose los guerreros de diez aldeas. Llegaron al cerro, taparon los huecos de la caverna con paja seca y encendieron fuego. Los Cupendiepes que consiguieron escapar de las llamas fueron abatidos con arcos y flechas y los que se quedaron en la caverna murieron calcinados. Los apinajés celebraron la victoria, pues creían haber destruido a sus enemigos.
Sin embargo, las leyendas sobre hombres murciélago en el Nuevo Mundo no se limitan a los apinajés. América Latina es el hábitat de las únicas especies de murciélagos hematófagos conocidas en todo el mundo, y entre los pueblos mayas de Centroamérica era adorado un dios murciélago llamado Camazotz, considerado el señor de la noche y la muerte, que era honrado con ofrendas y sacrificios antes de la llegada de los colonizadores europeos.
Concepto: Los hijos alados de Cieuci todavía vuelan en el cielo de la noche, y la tradición Ahogada relacione su origen con los extintos murciélagos cambiaformas. Los leales y ariscos Cupendiepes comparten el sigilo y los sentidos aguzados de los murciélagos, siendo capaces de tomar la forma de estas criaturas voladoras, pasando ligeros y desapercibidos por las selvas oscuras y las grandes ciudades de América Latina y el Caribe. Quizás por eso hayan sido considerados, desde tiempos inmemorables, mensajeros entre los Ahogados, llevando información y cruzando los cielos nocturnos de la Línea de Agua. Su discreción y tenacidad, así como su capacidad para cruzar largas distancias, los convierten en ideales para ese cometido. Ellos mismos afirman que el primer Cupendiepe surgió de la sangre vomitada por un poderoso espíritu murciélago. Desde entonces los miembros de este linaje comparten las características de los murciélagos vampiro, una curiosa especie de quirópteros que se alimentan exclusivamente de sangre y que sólo se encuentran en los trópicos del Nuevo Mundo. Estas características se reflejan en sus capacidades, costumbres y su papel tanto en el Guyra como en la sociedad de los Ahogados, pues muchas culturas creen que los murciélagos son criaturas capaces de viajar entre los Dominios Visibles e Invisibles.
Apodos: Mensajeros, Andirás o Camazotz.
Principales territorios: Guatemala y Brasil.
Ámbitos: Son un legado reservado, que aprecia la discreción a la lucha directa. Sus miembros prefieren realizar sus misiones ocultos por las sombras, evitando al máximo los enfrentamientos físicos. Sin embargo, cuando eso no es posible, los más experimentados son capaces de asumir la forma de una bestia alada, similar a los grandes espíritus murciélago, que suele ser suficiente para aterrorizar a sus enemigos. Aunque reservado ante los demás Legados, los Cupendiepes se encuentran muy unidos entre sí. Los miembros de este Legado suelen formar grupos unidos por lazos de confianza y ayuda mutua, compartiendo recursos e información, y estableciendo refugios comunitarios, tradicionalmente en el interior de cavernas naturales inaccesibles, donde siempre pueden regresar en busca de ayuda. Estas relaciones son tan profundas, que traicionar la confianza de sus hermanos de colonia es un acto que pocos se atreven a intentar, siendo castigado con una cacería hasta la muerte.
Afinidad espiritual: Murciélagos, Viaje, Comunicación.
Afinidad de sangre: Gangrel y Ravnos.
Discipilinas: Trayecto, Auspex, Ofuscación.
Restricción de sangre: La esencia de los Cupendiepes se encuentra más próxima a los murciélagos que a los humanos, y su conversión en Ahogados hace que simplemente olviden muchas de las prácticas humanas de la hipocresía y el disimulo, desarrollando otros instintos salvajes, lo que en su caso significa que siempre están dispuestos a emprender el vuelo lejos cuando se encuentran con una amenaza real. En consecuencia, sufren una penalización de +1 a la dificultad en todas las tiradas de Subterfugio y Coraje.
Restricción del Legado: En cada nuevo nivel de Guyra a partir del sexto, adquieren permanentemente una característica de los murciélagos, física o psicológica, que siempre afectará a su capacidad de interacción social con los Mundanos.
Imagen TRAYECTO
Disciplina exclusiva de los Cupendiepes, que expresa la esencia del Legado, estrechamente vinculada con los murciélagos y su misión como mensajeros Ahogados.

1. COMUNICACIÓN SILENCIOSA
Mediante el contacto visual, el Cupendiepe puede comunicarse telepáticamente con cualquier mamífero terrestre, reptil, ave o anfibio, incluyendo humanos, como si estuviera conversando sin necesidad de emitir ningún sonido. Este poder no permite al Ahogado leer los pensamientos del objetivo, sólo establece contacto, aunque permite superar barreras lingüística, pero no le permite leer o escribir en ninguna lengua. Tampoco garantiza la colaboración del objetivo, que se puede sentir perturbado o violentado con una voz hablando en su cabeza.
Sistema: No se necesita ninguna tirada, pero el personaje necesita gastar un punto de sangre para activar el poder. Sólo se puede contactar un objetivo de cada vez de esta manera y sólo mientras se mantenga el contacto visual.

2. CONVOCAR LA BANDADA
Permite al personaje convocar y controlar a todos los murciélagos de una zona con chillidos y silbidos estridentes.
Sistema: El personaje debe tirar su nivel de Apeker contra una dificultad de 6, el número de éxitos determina el alcance de la llamada y el vínculo entre los murciélagos y el Ahogado. Si no hay murciélagos en la zona de alcance, no será posible convocarlos. Antes de realizar esta tirada, el jugador debe determinar si desea convocar un único animal o una bandada de murciélagos. En el primer caso debe contabilizar un éxito adicional en la siguiente table. En el segundo caso no es posible emitir órdenes para un único animal, es necesario tratar la bandada como una criatura.
1 éxito: Alcance -200 m. Efecto -Sólo lo suficiente para atraer a los animales hasta el personaje.
2 éxitos: Alcance -500 m. Efecto -El suficiente para emitir una única orden sencilla que no contradiga la naturaleza de los animales.
3 éxitos: Alcance -1 km. Efecto -El suficiente para mantener el control sobre los animales convocados durante el resto de la escena, mientras las órdenes no contradigan su naturaleza.
4 éxitos: Alcance -2 km. Efecto -El suficiente para mantener el control sobre los animales convocados hasta la noche siguiente. Los animales harán todo lo que esté a su alcance para cumplir las órdenes del Ahogado, aunque contradigan su naturaleza.
5+ éxitos: Alcance -5 km. Efecto -El suficiente para vincular los animales conjurados a una orden hasta que esté cumplida. Los animales harán todo lo que esté a su alcance para cumplir la orden del Ahogado, aunque eso contradiga su naturaleza.

3. FORMA DE MURCIÉLAGO
Permite al personaje asumir la forma de un pequeño murciélago, especialmente apropiada para evitar enfrentamientos y viajar de noche, con su capacidad de ecolocación e instintos de navegación aérea que le permiten evitar obstáculos, incluso en oscuridad completa, y los ayuda a encontrar el camino hasta un lugar seguro.
Sistema: La transformación requiere tres turnos para completarse (gastar puntos de sangre adicionales reduce el tiempo de transformación en un turno por punto gastado hasta un mínimo de uno). En la forma de pequeño murciélago el Ahogado puede volar con habilidad y duplica su nivel de Destreza para evitar ataques, además de ser capaz de ver con ecolocación en completa oscuridad. La maestría de los Cupendiepes con esta forma les permite permanecer en ella durante tiempo indeterminado e incluso hasta dormir durante el día bajo la forma de un minúsculo murciélago mientras se encuentre protegido de la luz del sol.

4. CANCIÓN DEL CAOS
Permite a los Cupendiepes emitir un grito ultrasónico que incapacita temporalmente o desorienta a todos los presentes en un lugar determinado.
Sistema: El Cupendiepe debe gastar un punto de sangre y tirar su nivel de Guyra a dificultad 6, el número de éxitos determina la cantidad de dados sustraídos a todos los presentes en un radio de 25 m del personaje, así como la duración del efecto, reduciéndose la penalización en un dado cada turno después del primero hasta que el efecto se disipe. Por ejemplo, 5 éxitos, sustraerán 5 dados en el primer turno, 4 dados, en el segundo, 3 en el tercero, 2 dados en el cuarto y 1 dado en el quinto y último turno.

5. FORMA ANCESTRAL
Permite a los Cupendiepes asumir la forma de un terrible hombre murciélago capaz de intimidar a los mortales o alzar el vuelo llevando como carga una criatura de hasta el tamaño de un ser humano adulto.
Sistema: Mediante el gasto de tres puntos de sangre el Cupendiepe puede asumir la forma de un aterrador hombre murciélago. En esta forma puede agarrar con los pies y transportar en vuelo a una única criatura de hasta el tamaño de un ser humano adulto, con una masa equivalente a su propia forma natural. En esta forma monstruosa el Ahogado también envuelto en un aura aterradora que exigirá a sus enemigos superar su nivel de Apeker en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para poder atacarlo. Cualquier ataque que parta del Cupendiepe cesará de inmediato el efecto de esta aura aterradora. Alternativamente, el objetivo de este poder cuya Fuerza de Voluntad supere la del propio Ahogado puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y evitar la tirada de resistencia durante un turno para causar un único ataque con una penalización de +2 a la dificultad.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Los Legados Ahogados

#19

Mensaje por Alexander Weiss » 03 Nov 2020, 23:42

Imagen KALEDJAA, LAS EMISARIAS DE CEIUCI Inspiración: Las Kaledjaa son una legendaria tribu de guerreras caníbales, formada exclusivamente por mujeres, presente en la tradición de los pueblos indígenas macurapes, que habital al sur del estado de Rondonia, Brasil. Constituyen un ejemplo de una larga tradición de leyendas y mitos sobre mujeres guerreras que ayudó a dar nombre a la selva amazónica y al gran río Amazonas, donde la estructura social de pueblos como los marajoaras y chibchas se organizó en torno a un sistema matrilineal. A este fuerte simbolismo se suman otras leyendas y mitos como la leyenda de la propia Ceiuci, la Anciana Hambrienta, bruja ancestral, poderosa y temida por los pueblos tupíes, a quien tradicionalmente se atribuye poder sobre los marimbondos las emblemáticas hormigas de la marabunta. Las hormigas en especial, constituyen un símbolo de disciplina, belicosidad y voracidad, un ejército de hembras dirigidas por una matriarca.
Concepto: Según las leyendas Ahogadas, la Primera Kaledjaa también fue la última Ahogada creada directamente por las manos de Ceiuci, la última de los Primeros, creada en respuesta a la traición del Primer Perdido, con la misión de mantener a los demás Ahogados "en línea." Las más antiguas y poderosas, líderes del Legado, afirman recibir órdenes directas de Ceiuci para cazar y destruir las amenazas al Equilibrio Cósmico que surgen de las filas de los propios Ahogados. Todo Ahogado debe enfrentarse a las amenazas que representan los Mundanos y los Perdidos, así como a las Criaturas del Fondo, pero cuando la amenaza es un Ahogado al que los demás Legados no consiguen vencer, se espera que aparezca una Kaledjaa para encargarse del problema. Actualmente no todos los miembros de este Legado son mujeres, pero no existen dudas de que el hecho de que la mayoría de las Emisarias de Ceiuci, así como las antiguas más poderosas y respetadas del Legado, lo son. Disfrutan de gran prestigio entre los Ahogadas, aunque suelan estar demasiado ocupadas para preocuparse de cuestions políticas. El precio de su prestigio y de la fama que las precede es que la prioridad del conjunto del Legado es destruir a cualquier Kaledjaa que avergüence los elevados principios de excelencia y moralidad que exigen a sus miembros. Debido a su gran nivel de exigencia, es posible que constituyan el Legado menos numeroso entre los Ahogados, lo que resulta especialmente preocupante, ya que los Legados en general no son numerosos.
Apodos: Guarinin, Emisarias o Emisarias de Ceiuci.
Principales territorios: Colombia y Venezuela.
Actuación: Por encima de todo, las Kaledjaa son guerreras por excelencia. Incluso antes de la colonización europea, cualquier mujer que decidiera dedicarse a las artes de la guerra sabía que necesitarían demostrar el doble que cualquier hombre para alcanzar el mismo reconocimiento, y eso no cambió tras la llegada de los europeos, por lo que para destacar, las Kaledjaa siempre han exigido el triple de sí mismas. Las más antiguas son criaturas poderosas, imponentes y terribles y las pocas reclutas en las filas del Legado en las noches actuales son reclutadas entre policías, militares y asesinas profesionales, obviamente, con algún tipo de contacto previo con el Fondo, es decir, que cultiven alguna espiritualidad, además de un fuerte sentido de la justicia y el deber.
Afinidad espiritual: Hormigas, Justicia y Guerra.
Afinidad de sangre: Assamita, Tzimisce.
Disciplinas: Azote, Celeridad y Fortaleza.
Restricción de sangre: La maldición de la gula también se manifiesta con especial intensidad en las Emisarias de Ceiuci. Las Kaledjaa consumen el doble de puntos de sangre sólo para despertar cada noche. Eso suele mantenerlas más carca del Hambre que los demás vampiros y las obliga a cazar casi continuamente, lo que por suerte mantienen afilados sus instintos y habilidades.
Restricción del Legado: Con cada nuevo nivel de Guyra a partir del sexto, una boca con dientes afilados surge en algún lugar aleatorio del cuerpo de la Kaledjaa. Estas bocas adicionales, completamente funcionales, puede darles una apariencia muy extravagante, aunque muchas puedan ser ocultadas bajo la ropa. Sin embargo, a través de ellas, la propia Ceiuci se puede manifestar para darle una misión concreta a la Kaledjaa en cuestión y cuando eso ocurre, el personaje pasará a sustraer un dado por cada boca adicional que posea de cada acción que no esté relacionada directa o indirecta con la misión ordenada. Es como si las bocas pasaran a comportarse como parásitas, disputando el control del cuerpo a la Kaledjaa, protestando cuando no actúa para cumplir la misión ordenada por los Grandes Espíritus.
Imagen AZOTE

1. OJOS HAMBRIENTOS
Este poder hace que los intentos de mentir del objetivo resulten agotadores al ser interrogado por una Kaledjaa.
Sistema: La Kaledjaa debe mirar fijamente al objetivo a los ojos y tirar su nivel de Guyra contra una dificultad igual a la Manipulación + Subterfugio del objetivo cuando le hace una pregunta, cuya respuesta pueda ser resumida en "sí" o "no." Un éxito es suficiente para que la Ahogada tenga certeza sobre la sinceridad de la respuesta. Cada éxito más allá del primero sustrae un dado de todas las tiradas de interacción del objetivo con relación a la Kaledjaa durante el resto de la escena, incluyendo tiradas relacionadas con la activación de Disciplinas como Dominación y Presencia. Obviamente, esa reducción también se aplica a la dificultad de nuevos usos de "Ojos Hambrientos" sobre el mismo objetivo. Los fallos no generan ningún resultado. Sin embargo, los fracasos provocarán la perdida de un punto de Fuerza de Voluntad del personaje.

2. MARCA DEL CASTIGO
Permite a la Kaledjaa imponer una marca sólo perceptible por quienes poseen niveles de Guyra, es decir, los propios Ahogados y las Criaturas del Fondo. Estas marcas siempre son atribuidas a los Ahogados que han transgredido las Tradiciones Ahogadas.
Sistema: No se requiere ninguna tirada, basta con que la Kaledjaa trace en el aire con las manos la marca deseada ante el objetivo mientras pronuncia una solemne sentencia evocando la autoridad que le fue conferida por Ceiuci. Sólo las Kaledjaa con un nivel de Guyra igual o superior que la que impuso la marca y también posean el segundo nivel de Azote, pueden retirar una Marca del Castigo. Estas marcas místicas siempre son visibles para cualquier Ahogado y para las Criaturas del Fondo, aunque sean imperceptibles para los demás. Sin embargo, para intentar descubrir los detalles del crimen cometido se requiere una tirada de Percepción + Ritos Ahogados (dificultad 7). Los espíritus de la naturaleza y los fantasmas del Ticum no necesitan tirada y siempre saben interpretar estos símbolos. Las implicaciones en las interaccions sociales con los Ahogados marcados por las Kaledjaa siempre son determinadas por el Narrador. Los crímenes comunes castigados de esta forma son: colaboración habitual con los Perdidos; creación habitual de Perdidos; participación en acciones que atenten contra los pueblos y la naturaleza de las Tierras Ancestrales; engañar y embaucar con frecuencia a otros Ahogados; negarse a cumplir los deberes de los Legados. Los crímenes castigados con la muerte, como la colaboración con los Condenados y la diablerie sobre otro Ahogado, no suelen marcarse de esta manera, porque se espera que las Kaledjaa apliquen de inmediato la pena capital siempre que tengan la oportunidad.

3. BENDICIÓN DE CEIUCI

Permite a la Kaledjaa conjurar la bendición de Ceiuci sobre un arma blanca, que le permite causar daño agravado durante una escena.
Sistema: La Kaledjaa gasta un punto de sangre mientras reza a Ceiuci por lo menos durante un turno y durante elr esto de escena podrá causar daño agravado con el arma blanca que empuña. Alternativamente, es posible conjurar la Bendición de Ceiuci sobre media docena de flechas por cada punto de sangre gastado de esta manera, mientras las saetas sean disparadas por la propia Kaledjaa que conjuró la bendición.

4. SENTENCIA DE CEIUCI
Permite reducir el nivel efectivo de Guyra de un objetivo Ahogado durante un período de tiempo determinado. Este castigo suele imponerse a quienes reinciden en los crímenes castigados con la Marca del Castigo, pero aún no se los considera más allá de la redención.
Sistema: La Kaledjaa debe tirar su nivel de Guyra con una dificultad igual al nivel de Guyra del objetivo para determinar el número máximo de niveles que puede sustraer, mientras toque al objetivo y pronuncie una sentencia solemne, determinando las condiciones para que el objetivo pueda recuperar lo que se le arrebata. El Guyra del objetivo nunca podrá ser reducido a menos de un punto con este poder. Y la Kaledjaa necesita determinar una misión que el objetivo debe cumplir en un intervalo de tiempo determinado para que recupere su nivel integral de Guyra. La sentencia sólo puede ser revocada por otra Kaledjaa que posea un nivel de Guyra igual o superior a la de la que impone la sentencia.

5. EJÉRCITO VORAZ
Permite a la Kaledjaa transformar su propio cuerpo en un ejército de la legendaria marabunta carnívora, sobrenaturalmente voraz, capaz de devorar a una víctima viva o muerta en cuestión de instantes.
Sistema: La Kaledjaa sólo necesita gastar tres puntos de sangre para transformar su cuerpo en una horda de hormigas voraces capaces de recubrir y devorar todo en su camino. El ejército de hormigas es capaz de causar un daño agravado de Fuerza + (Guyra x2), que puede repartirse entre varios oponentes, además de sumar el nivel de Guyra en la Resistencia del personaje.

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Re: [Recurso] Los Legados Ahogados

#20

Mensaje por Alexander Weiss » 04 Nov 2020, 00:14

Imagen KALKU, LOS PASTORES DEL REBAÑO Información oficial: Los Titiriteros convierten a sus presas en esclavos, o es lo que cuentan la mayoría de los demás vampiros de Argentina y Chile. Alimentándose sólo cuando es necesario, los Kalku cultivan una alimentación saludable cuando someten a sus compañeros depredadores. Los Titiriteros se concentran en el dominio de la política y la fe de los no muertos y son implacables luchando contra los intrusos. Algunos sospechan que los Titiriteros practican una forma de Taumaturgia, pero su control sobre la sangre es un poder único de su linaje. Capaces de manipular la sangre o vitae del cuerpo de una criatura, moviendo los dedos o sacudiendo el pulos, impulsan a sus víctimas a actuar como si fueran marionetas. Los Kalku son especialmente vulnerables a los ataques de los mortales, lo que explica su deseo de permanecer en buenos términos con el rebaño.
Concepto: Autoproclamadas guardianes de la humanidad, los pastores del rebaño mortal y guías de los pueblos nativos, los Kalku se han esforzado en mantener su influencia sobre los mortales incluso después de la colonización europea, volviéndose cada vez más implacables y astutos en el proceso. Estos Ahogados consideran a sus presas mucho más que fuentes de alimento, herramientas para conseguir sus objetivos, pero prefieren ser sutiles, aunque no vacilen en utilizar sus poderes de forma ostentosa cuando es necesario. Son uno de los Legados Ahogados más interesados en las sutilezas de la política, tanto Cainita como mortal, encontrando a los Titlacauan como únicos rivales en este ámbito.
Apodos: Titiriteros, Pastores, Pantomimos.
Principales territorios: Chile y Argentina.
Actuación: Los Kalku circulan entre los círculos de la alta sociedad sudamericana, encontrándose entre los Legados Ahogasos mejor adaptados al mundo contemporáneo y siendo lo bastante osados para infiltrarse con enorme éxito en las sectas de los Perdidos y ocupar territorios tradicionalmente bajo el control de las Capacoha, las rivales ancestrales de los Ahogados.
Afinidad espiritual: Respeto, Salud y Enfermedad.
Afinidad de sangre: Tremere y Ventrue.
Disciplinas: Pantomima, Auspex y Ofuscación.
Restricción de sangre: Los Titiriteros son muy exclusivos a la hora de alimentarse, y sólo se sienten satisfechos con humanos saludables, con Resistencia 3 o más, sin enfermedades ni defectos físicos o mentales.
Restricción del Legado: A medida que avanzan en los niveles más elevados de Guyra, los Kalku se vuelven cada vez más frágiles físicamente a los ataques de los mortales. Por cada nivel de Guyra por encima del sexto, reciben un dado adicional de daño de los ataques directos de enemigos mortales (Los magos Despertados y los ghouls no se consideran mortales para este propósito).
Imagen PANTOMIMA
Disciplina exclusiva de los Kalku, enfocada en el control primario del flujo de vitae en los seres vivos, puede utilizarse para manipular, de forma directa o indirecta, el rebaño de estos Ahogados, ya sea ofreciendo favores a cambio de servidumbre voluntario, o arrancando a las víctimas incautas todo lo que los Kalku necesitan. Debe su nombre a los gestos dramáticos y teatrales que sus usuarios suelen utilizar para controlar a sus objetivos.

1. DEGUSTAR
Permite al Kalku obtener información relevante sobre el objetivo sólo probando su vitae. Informaciones como la identidad, naturaleza y estado de salud del objetivo.
Sistema: Este nivel de Disciplina no exige el gasto de puntos de sangre. El Ahogado sólo necesita una gota de sangre fresca, o conservada místicamente (la sangre preservada mediante medios Mudanos se vuelve estéril para este propósito). La sangre necesita ser llevada a la boca del Ahogado, que entonces tira su nivel de Guyra a dificultad 6. Cada éxito le permite responder a una pregunta sobre la criatura a la que pertenece la sangre. Es posible tener un vislumbre de la Apariencia real del dueño de la sangre con un éxito, y cualquier pregunta sobre sus características físicas, psicológicas o sobrenaturales, como nombre, altura, peso, edad, Naturaleza, Trastornos, especie sobrenatural y Generación. Direcciones y números de teléfono, no. Como en cualquier otra tirada, es posible gastar un punto de Fuerza de Voluntad para asegurar por lo menos un éxito. Los fracasos impiden nuevos intentos de analizar muestras de sangre del mismo objetivo durante el resto de la noche.

2. CONTROLAR EL FLUJO
Permite al Kalku controlar el flujo de sangre en el cuerpo del objetivo, pudiendo provocar infartos o aneurismas en objetivos mortales (o impedir hemorragias y aliviar los efectos de infartos y aneurismas) y obligando o impidiendo el gasto de puntos de sangre.
Sistema: El Ahogado debe gastar un punto de sangre y tirar Guyra contra una dificultad igual al nivel de Fuerza de Voluntad del objetivo, mientras se mantenga concentrado y exprese sus intenciones con gestos vigorosos. El objetivo debe estar dentro del alcance de su visión. Cada éxito le permite causar un nivel de daño letal no absorbible en objetivos mortales. Este daño suele ser absorbible con una tirada de Resistencia por criaturas sobrenaturales como los zoántropos. Si el objetivo es un vampiro, cada éxito le obliga a gastar de inmediato un punto de sangre de la forma que el Ahogado desee, o le impide utilizar puntos de sangre durante un número de turnos igual al número de éxitos. También es posible combinar los dos efectos. Con tres éxitos el Ahogado puede obligar a un vampiro a gastar un punto de sangre y pasar los dos turnos siguientes sin usar puntos de sangre.

3. LIBERAR EL FLUJO
Permite extraer vitae de un objetivo y transferirlo a otro, de forma sutil y sin el riesgo de provocar Vínculos de Sangre, e incluso se puede utilizar para curar heridas en objetivos mortales.
Sistema: Con este poder el Ahogado puede hacer que la sangre fluya místicamente entre objetivos humanos o vampiros mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y una tirada de Guyra contra la Fuerza de Voluntad de objetivo que "dona" la vitae. Cada éxito permite transferir el equivalente de un punto de sangre por turno. En ese intercambio no se introduca sangre propiamente dicha, sino que el Ahogado manipula la propia esencia mística de la vitae, lo que hace la transferencia mucho más sutil y segura. El Ahogado necesita tocar con la palma desnuda de la mano la piel desnuda del objetivo para que se produzca la transferencia. Es posible tocar simultáneamente a dos objetivos de sta manera para transferir la sangre entre ellos. El objetivo donante un punto de sangre por turnor con cada éxito que el Ahogado obtenga en su tirada y los puntos perdidos pueden transferirse a la reserva de sangre del propio Ahogado o a un objetivo receptor. La vitae transferida de esta forma no produce Vínculos de Sangre, ni cuenta para la exclusión de presa de los Kalku, Karai Pyhare y Ventrue. Por la misma razón, la sangre drenada de un vampiro o mortal donante se puede utilizar para curar niveles de salud de un receptor mortal sin las complicaciones habituales de tipos sanguíneos y compatibilidad. En cualquier caso, el objetivo siempre sabe que está siendo drenado, por más sutil que sea el Ahogado durante el proceso. Los Kalku suelen inmobilizar a sus donantes y mantenerlos en lugares discretos y reservados para largas sesiones de transfusión mística, donde pueden drenarlos hasta la última gota.

4. ESPASMOS
Este nivel de Pantomima permite utilizar la sangre para mover los músculos del objetivo de forma abrupta, provocando espasmos musculares, provocar movimientos inapropiados o desencadenar dolores lacerantes en objetivos mortales o sobrenaturales.
Sistema: Mediante el gasto de un punto de sangre y una tirada de Guyra contra la Fuerza de Voluntad del objetivo, el Ahogado puede controlar de forma rudimentaria los movimientos en su campo de visión, obligando al objetivo a interrumpir sus movimientos, callarse o moverse de forma robótica y artificial, con simples gestos de las manos. El efecto dura un turo por éxito.
Los vampiros pueden ser objetivo de este tipo de control sin las limitaciones habituales de Generación, aunque tengan derecho a una tirada de resistencia con Fuerza de Voluntad para tratar de negar los efectos de Pantomima. Otra posibilidad es utilizar los espasmos para imponer al objetivo una reducción de dolor en todas sus reservas de dados, igual al número de éxitos obtenidos por el Ahogado con igual duración de turnos. Esta segunda opción, más primitiva y ruda, no exige que el Ahogado mantenga al objetivo en su campo de visión, ni que gesticule mientras dure el efecto.

5. TÍTERE
Permite al Ahogado utilizar su maestría en el control de vitae para controlar con precisión y sutileza los movimientos de sus objetivos.
Sistema: Mediante el gasto de un punto de sangre y una tirada de Guyra contra la Fuerza de Voluntad del objetivo, el Titiritero puede concentrar su poder para controlar con maestría los movimientos del objetivo, moviendo su cuerpo con aparente naturalidad a través de los gestos sutiles de su amo Ahogado. Un éxito hace que el efecto del poder sólo dure un turno, dos éxitos extienden el efecto durante tres turnos, tres éxitos mantienen el vínculo con el objetivo durante toda la escena, cuatro éxitos aseguran el vínculo durante una noche entera y cinco éxitos permiten al Ahogado evitar la necesidad de gesticular para transmitir sus órdenes al objetivo, aunque todavia es necesario que se encuentre dentro del campo de visión del Ahogado. En este nivel los movimientos inducidos en el objetivo son completamente naturales para los observadores. Los vampiros todavía tienen la posibilidad de resistir al control con una tirada de Fuerza de Voluntad.

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