Orpheus

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Pagliacci
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Orpheus

#1

Mensaje por Pagliacci » 18 Jul 2019, 09:13

https://webvampiro.mforos.com/1061921/1 ... -euridice/


ALERTA SPOILERS

Hace muchos, muchos años jugué a Orpheus y no me gustó, me dejo un sabor de boca raro y sentimientos ambivalentes. Tenía la impresión de que el juego contenía una gran cantidad de buenas ideas, pero mal desarrolladas. La ambientación era siniestramente brillante, los conceptos eran sugerentes, pero fracasaba en estos aspectos, para mi importantes:

-Vivos y muertos estaban muy separados en un mismo Crisol (coterie). Se hacía muy difícil colaborar y coordinarse entre los jugadores.

-Aunque es muy interesante la mecánica del Rencor para potenciar el uso de poderes, no se veían consecuencias graves a jugar con el lado oscuro.

-Los suplementos desmontaban por completo la ambientación del libro básico desde el minuto uno. No sólo no expandían la ambientación, sino que la reventaban. Era como si en el primer suplemento de Vampiro empezaran la Gehenna y cayera la Camarilla.

Sin embargo, casi diez años después, he vuelto a darle un tiento a los libros y esta vez me han gustado más. Una vez te haces a la idea de que Orpheus, como organización, se va a la mierda en el primer suplemento, la historia mejora.

-Consiguen conectar coherentemente Wraith con Orpheus y explican que ha ocurrido realmente hasta ahora. De donde salen los espectros, los Malfeans y que ha ocurrido con el Manto, el Maelstrom, el Inframundo y el Laberinto. Es decir, le da una continuación a End of Empire (el último libro de Wraith).

-Además, me gusta el giro hacia Wraith, una ambientación que me recuerda per se a Kult. Los personajes pueden darse un paseo por los restos del Inframundo, la Necropolis, Enoch y el Laberinto.

-A las 5 Sombras (Clanes) del libro básico les añaden 3 más, una de las cuales son nada menos que Espectros redimidos. Los otros dos son bastante jugables y se pueden añadir tranquilamente a los del libro básico. También añaden el tercer y el cuarto Horror (disciplina) a cada Sombra.

-Arreglan el tema del Rencor y le dan mayor importancia a canalizarlo, usar Rencor te aumenta seriamente las posibilidades de convertirte en Espectro.

-Aunque no salen los Giovanni, por fin cosiguen completar su PLAN. El Manto se viene abajo y se descubren las consecuencias.

Ahora, diez años después aprecio más el juego, aunque todavía soy consciente de que tiene fallos, especialmente si te quedas en el básico y, además, muchas de sus virtudes (como su magnífica ambientación) beben directamente de Wraith. La campaña en sus inicios es bastante guiada por raíles, como le pasa a las crónicas de tantos libros de Vampiro.

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Re: Orpheus

#2

Mensaje por Voivoda » 21 Mar 2021, 20:30

Se me ha hecho un poco de bola, pero al fin he terminado el primer libro de Orpheus. La verdad que lo leí con pocas expectativas porque primero me leí tu crítica, [mention]Justycar[/mention], y alguna otra que iba en una línea muy parecida. Y por tanto mi punto de vista es un punto de vista sesgado en tanto en cuanto es sólo el primer libro y al menos a corto plazo no voy a leerme más porque tengo otras lecturas pendientes.

La verdad que se me ha quedado un poco pobre. Desde aquí, vienen spoilers del juego.

- No me gusta que sea una empresa pública, que se conozcan sus actividades como si fuera cualquier otro tipo de empresa. Todo el misterio que puede rodear al propio concepto de la muerte salta por los aires desde el minuto 1 y personalmente me hace perder bastante el interés.

- Tampoco me gusta que no haya en teoría fantasmas antiguos y todo se reduzca a los últimos 3 años. Doy por hecho que esto se explicará en los siguientes suplementos, pero deja al básico muy cojo porque rompe cualquier posibilidad de introducir fantasmas de otras épocas, lo que le daría una gracia mucho mayor al juego.

- Al principio me resulta algo confuso. Tardan un poco en explicarte los conceptos de proyectores y durmientes y su interacción con los fantasmas. La idea del pigmento me parece metida con calzador, introduciendo una especie de tercera vía para jugar que no tiene realmente un buen encaje con el resto de la ambientación.

- El sistema puede resultar algo farragoso al mezclar los éxitos de la tirada con el máximo que realmente puedes conseguir según la Vitalidad gastada previamente. Supongo que esto es algo que con la práctica se aprende y ya está.

- La Naturaleza tiene un papel desproporcionado, una importancia excesiva. Es tremendamente determinista, como lo son los roles (aunque en este caso sí me han parecido una buena guía)

- Echo de menos el Más Allá. Sospecho por lo que comenta Justycar que habrá más información en los otros suplementos. Pero para ser un libro básico no hay apenas ninguna descripción, idea o ayuda para meternos en otros planos de la realidad... cuando el juego va de interactuar con otro plano de la realidad.

- Y además el libro tiene unas cuantas erratas y errores de traducción.


No obstante, también tiene algunas cosas buenas.

- La presentación es original. La mezcla de recortes de periódico, informes internos de la empresa, rumores e información digamos oficial y estándar como la de cualquier otro suplemento de MdT hace la lectura bastante amena.

- Los poderes innatos o el sistema de distintos grados de manifestación fantasmal me gustan, creo que son una mecánica bien ajustada y además representan un homenaje a los poderes tradicionales de los fantasmas.

- Los espectros son más interesantes que cualquiera de los personajes jugadores. Sus motivaciones los hacen complejos, su rencor los convierte en temibles. Realmente dan miedo, algo que no da casi nada más en el juego.

- Las ideas de aventuras del final son originales y variadas. No faltan sus estereotipos racistas concentrados en apenas 20 páginas (tenemos a un latino narcotraficante, una tríada mafiosa asiática, etc.), pero lo cierto es que es un buen puñado de ideas de juego para partidas muy diversas y variadas. Probablemente es lo mejor de todo el libro.


En resumen, creo que no llega al nivel de poder ser considerado un libro básico a la altura del resto de MdT, sino poco más que una prolongación de Wraith, juego del que está a años luz. La entrega del trasfondo por distintos suplementos tampoco ayuda mucho al resultado final. Tiene múltiples posibilidades de integración con Wraith, seguramente le pueda añadir trasfondo y nuevas ideas a ese juego, pero como juego independiente se me ha quedado bastante corto.
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Re: Orpheus

#3

Mensaje por Pagliacci » 21 Mar 2021, 21:09

Sobre porqué no hay fantasmas antiguos, tiene fácil explicación, el juego es continiación de Wraith y en 1999 el inframundo resulta devastado por el maelstrom derivado de la Semanas de las Pesadillas y las bombas atómicas que un tecnócrata detona en El Laberinto. Enoch, Estigia, el Imperio de Jade y todas las jerarquías resultan aniquiladas en el cataclismo, junto al 99,9% de fantasmas. Orpheus es un juego post-apocalíptico, el único de MdT, no queda ni un Wraith. En cualquier caso, aunque el libro no sea una genialidad, me alegro de que hayas sacado cosas chulas de él. El juego es muy mejorable, pero también tiene sus méritos
https://whitewolf.fandom.com/wiki/Ends_of_Empire




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Re: Orpheus

#4

Mensaje por Voivoda » 21 Mar 2021, 21:11

A algunos libros de la Gehenna hay que acercarse con mascarilla :D

Sí, se pueden sacar cosas buenas e ideas para partidas. A mí por ejemplo me gustan mucho todas las clasificaciones de empresas multinacionales, agencias secretas, etc. en los juegos de rol. Y al final es un juego que gira en torno a una empresa, así que por ese lado raro será que no me inspire en el futuro a algún tipo de antagonista.
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Re: Orpheus

#5

Mensaje por Pagliacci » 21 Mar 2021, 21:30

En Ghost Hunters va a aparecer Terrel & Squib, que son mucho más turbios que Orpheus y tienen contactos en el Círculo Órfico.

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