[Recurso] Creación de Clanes
Publicado: 09 Mar 2021, 21:30
Hace unos días sacaron un post interesante en la web oficial de WoD explicando el proceso de creación de los Clanes. Os dejo el original en este enlace (requiere un cierto nivel de inglés).
A modo de resumen dejo algunas ideas que me han parecido interesantes.
- En primer lugar, se define a los Clanes en función de verbos. Qué es lo que hacen, cuál es su papel en el mundo, qué desean. En ese sentido pone el ejemplo de los Gangrel que "cambian de forma", "resisten", "luchan", "vagan" o "merodean". Eso define una estructura, aunque el propio artículo reconoce la posibilidad de tener un personaje que rompa ese estereotipo (aunque parte realmente de él aun con la intención de oponerse).
- Los Clanes no pueden quedar definidos por una Disciplina o por su relación con otro Clan. Su personalidad ha de ser más compleja y ha de nacer del conflicto. Hacen hincapié en que desde la Quinta Edición, los Clanes deben quedar definidos por lo que hacen, por sus acciones, no por lo que sean ellos o los jugadores que los llevan. Es interesante que reconocen que seguir arquetipos como "como eres un personaje negro tienes que comportarte de esta manera" o "se espera que un Lasombra actúe de este modo" son directamente arquetipos racistas en el primer caso o excesivamente restrictivos en el segundo.
- Para empezar a jugar no necesitas conocer todo el trasfondo o historia del Clan. Puedes empezar a jugar desde cero, desarrollando tu propia experiencia. Mundo de Tinieblas se integra en el mundo real, en las experiencias y situaciones del mundo real, lo que refuerza la familiaridad y al mismo tiempo potencia la emotividad al sobrevivir en ese entorno como un no-muerto. Los matices son fundamentales.
- El Clan genera una pertenencia dentro de Mundo de Tinieblas, pero esa pertenencia no debe reducir la capacidad de elegir del jugador. No seguimos así una serie de características o estereotipos uno detrás de otro, sino que las elecciones de los jugadores enriquecen la personalidad del Clan. Es fundamental la flexibilidad y ponen un ejemplo que habla por sí solo: "no hay dos Tremere iguales". Dos Toreador no sacian sus deseos de la misma manera. Cada Vampiro es diferente en sus ambiciones, deseos o puntos de vista. Tanto es así que por ejemplo no todos los Tzimisce han tenido que oír hablar de los Koldun, por ejemplo. Son el mismo Clan, pero con distinta herencia cultural.
La moraleja es el resumen fundamental de lo que significa V5, de lo que significa este nuevo tiempo en Vampiro y esta la traduzco literal: "al ampliar las nociones de cómo son los Clanes, y al definir la jugabilidad en función de la restricción de que los Clanes son lo que los Clanes hacen, el resultado es un mundo de juego más diverso con un lugar para todos, y con culturas sociales que surgen de objetivos mutuos".
Al final casi me lo he traducido
. Es que es un artículo que me ha gustado mucho, ejemplifica de maravilla lo que se ha dejado atrás y cuáles son los objetivos de aquí en adelante. Supone una evolución de un paradigma de juego muy inteligente y creo que bien estructurada, como lo fue en los 90 el nacimiento de Vampiro (con todos los "errores" que vemos pasados 30 años) con respecto a los juegos que había.
Pronto haré un vídeo sobre esto, pero bueno, lo dejo por aquí como reflexión.
A modo de resumen dejo algunas ideas que me han parecido interesantes.
- En primer lugar, se define a los Clanes en función de verbos. Qué es lo que hacen, cuál es su papel en el mundo, qué desean. En ese sentido pone el ejemplo de los Gangrel que "cambian de forma", "resisten", "luchan", "vagan" o "merodean". Eso define una estructura, aunque el propio artículo reconoce la posibilidad de tener un personaje que rompa ese estereotipo (aunque parte realmente de él aun con la intención de oponerse).
- Los Clanes no pueden quedar definidos por una Disciplina o por su relación con otro Clan. Su personalidad ha de ser más compleja y ha de nacer del conflicto. Hacen hincapié en que desde la Quinta Edición, los Clanes deben quedar definidos por lo que hacen, por sus acciones, no por lo que sean ellos o los jugadores que los llevan. Es interesante que reconocen que seguir arquetipos como "como eres un personaje negro tienes que comportarte de esta manera" o "se espera que un Lasombra actúe de este modo" son directamente arquetipos racistas en el primer caso o excesivamente restrictivos en el segundo.
- Para empezar a jugar no necesitas conocer todo el trasfondo o historia del Clan. Puedes empezar a jugar desde cero, desarrollando tu propia experiencia. Mundo de Tinieblas se integra en el mundo real, en las experiencias y situaciones del mundo real, lo que refuerza la familiaridad y al mismo tiempo potencia la emotividad al sobrevivir en ese entorno como un no-muerto. Los matices son fundamentales.
- El Clan genera una pertenencia dentro de Mundo de Tinieblas, pero esa pertenencia no debe reducir la capacidad de elegir del jugador. No seguimos así una serie de características o estereotipos uno detrás de otro, sino que las elecciones de los jugadores enriquecen la personalidad del Clan. Es fundamental la flexibilidad y ponen un ejemplo que habla por sí solo: "no hay dos Tremere iguales". Dos Toreador no sacian sus deseos de la misma manera. Cada Vampiro es diferente en sus ambiciones, deseos o puntos de vista. Tanto es así que por ejemplo no todos los Tzimisce han tenido que oír hablar de los Koldun, por ejemplo. Son el mismo Clan, pero con distinta herencia cultural.
La moraleja es el resumen fundamental de lo que significa V5, de lo que significa este nuevo tiempo en Vampiro y esta la traduzco literal: "al ampliar las nociones de cómo son los Clanes, y al definir la jugabilidad en función de la restricción de que los Clanes son lo que los Clanes hacen, el resultado es un mundo de juego más diverso con un lugar para todos, y con culturas sociales que surgen de objetivos mutuos".
Al final casi me lo he traducido


Pronto haré un vídeo sobre esto, pero bueno, lo dejo por aquí como reflexión.