Changeling 2021

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BerTheBear
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Re: Changeling 2021

#51

Mensaje por BerTheBear » 21 Jul 2022, 22:53

Buenas a todos quienes aun leen este foro (disculpo mi ausencia, la constancia no es uno de mis valores). He retomado el proyecto después de un breve descanso, hoy vengo a traer a ustedes lo que serían mis primeras propuestas de Méritos y Defectos para el sistema de Changeling 5ta NO OFICIAL que escribo.

MERITOS

Lingüística: Cada punto en Lingüística permite que el personaje hable, escriba y lea con fluidez una lengua adicional además de su lengua de base.

Bello: Añades 1 dado adicional a todas las reservas de dados Sociales relevantes.

Despampanante: Añades 2 dados adicionales a todas las reservas de dados Sociales relevantes.

Cara amistosa: Añades 1 dado adicional a las reservas Sociales al socializar por primera vez con un extraño.

Visión nocturna: Eres capaz de ver en la oscuridad claramente, tus ojos se adaptan casi de inmediato evitando ser tomado por sorpresa.

Cola prensil: Posees una cola larga y que controlas como si fuese otra extremidad. Puedes añadir 2 dados a todas tus tiradas de Destreza que impliquen hacer uso de múltiples herramientas a la vez o apresar a una víctima.

Gusto eidético: Haciendo una prueba de Astucia +Consciencia a dificultad 3, puede conocer los componentes en algo que haya probado u olfateado. En el caso de probar sangre humana también podría rastrear al dueño de esta.

Corazón leal: Tu sentido del deber es mas fuerte que cualquier tentación. Cualquier cantrip que sea lanzado sobre ti para obligarte a actuar en contra de un juramento hecho reduce su duración en 2 turnos, aquellos que por efecto de un éxito crítico tengan una duración de 1 escena se anulan y en su lugar duran tantos turnos como éxitos de margen antes de que se les aplique este efecto.

Líder natural: Los miembros de tu cuadrilla difícilmente se desmotivan en tu presencia, tus aliados añaden 2 dados a cualquier conflicto social con alguien fuera del grupo.

Presencia calmante: Los niños no lloran en tu presencia, los animales salvajes nunca te atacan.

Mordida venenosa: Con una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea que resulte exitosa el jugador puede elegir morder de forma gratuita a su objetivo para aplicarle un veneno que causa 1 daño superficial por turno durante 3 turnos, el cual no se reduce por mitad.

DEFECTOS

Analfabeto: No sabes leer ni escribir. Tus Habilidades de Academicismo y Ciencias están limitadas a 1 y no puedes tener ninguna Especialidad en ellas que incluya conocimiento actual.

Caso perdido de adicción: Pierdes 2 dados de todas las reservas de dados cuando no has consumido la droga a la que eres adicto durante 1 escena, salvo para acciones que conlleven la obtención inmediata de dicha droga.

Adicción: Pierdes 1 dado de todas las reservas de dados cuando no has consumido la droga a la que eres adicto durante 1 escena, salvo para acciones que conlleven la obtención inmediata de dicha droga.

Feo: Pierdes 1 dado de todas las reservas de dados Sociales relevantes.

Repulsivo: Pierdes 2 dados de todas las reservas de dados Sociales relevantes.

Piel de granito: Pierdes 1 dado en las reservas relacionadas a Sigilo, además siempre dejas un rastro pequeño hacia ti.

Semblante asesino: Pierdes 2 dados a cualquier intento para obtener glamour de un mortal. Los Redcap no pueden adquirir este defecto.

Alergia: Eres alérgico a un alimento mundano, entrar en contacto con este causará los síntomas de ingerir veneno a menos que superes una tirada de Resistencia a dificultad 2.

Mente atormentada: Todas las noches sufres de horribles pesadillas que atormentan tu psique, cada mañana deberás tirar 1 control de fantasía al despertar.

Ojos de changeling: Tus ojos apelan a las antiguas leyendas de hadas, los mortales que sepan algo de estas se mantendrán escépticos frente a ti.

Geas: Cuando te enfrentas a una prohibición debes gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para poder desafiarla.

Ecos: Recibes daño agravado de una fuente folclórica.

Repulsión de presa: Rechazas involucrarte con un tipo concreto de mortales pues te resultan particularmente banales. Si tomas glamour de estos, obtienes Máculas como si hubieras infringido uno de los Principios de la crónica.

Viejos valores: Para intentar algo que vaya en contra de las órdenes directas de un superior, debe vencer en una contienda de Fuerza de Voluntad a dificultad 3.

Amoral: Eres incapaz de entender la concepción humana del bien o el mal, por lo que puedes cometer actos atroces sin nada de culpa. Pierdes siempre 1 dado en tus tiradas remordimiento, a menos que esto te haga tener 0 dados para tirar.

Sobra aclarar que entre estas ventajas y desventajas no se contemplan las relacionadas a trasfondos como refugio, recursos o quimeras que se asumen que serán agregados. Estos se abordarán en otro post a futuro. Sin mas espero sus opiniones

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Re: Changeling 2021

#52

Mensaje por BerTheBear » 24 Jul 2022, 05:23

Musa: Los changeling pueden obtener glamour de diversas maneras, sin embargo, suelen tener inclinaciones hacia un método u otro en base a su propia naturaleza o lo que ellos encuentran bello o placentero. Cada uno de estos métodos se pueden clasificar bajo un estereotipo llamado Musa, cada tipo de Musa implica que e changeling tuvo una preparación u otra para perfeccionar esa técnica y se ve reflejado en una serie de ventajas y desventajas gratuitas descritas a continuación.

Cupido: Como un doctor del corazón este changeling hace florecer el amor entre los mortales, leyendo los sentimientos entre distintas personas puede hacer que los humanos se unan y se sinceren. Desde un padre e hijo que buscan resolver sus diferencias hasta los pasajeros de un tren que se ven todas las mañanas pero no se atreven a cruzar palabras, el cupido siempre crea vínculos donde otros ven problemas.
• Especialidad convencer
• Adivinación o Verano
• Cara amistosa
• Repulsión de presa

Ninfa: De manera poco convencional pero efectiva las ninfas recolectan glamour a través del placer, disfrutan de seducir e incitar a los mortales para quitarles el velo de moral mundana que los rodea, muchas personas tienen sueños reprimidos que serían mal vistos por la sociedad actual, por lo que romper esos límites genera glamour. Ya sea poniendo borracho al hijo del pastor u organizando una orgía en personas que siempre sintieron pena de su sexualidad, la ninfa se regocija en mar de nuevas posibilidades.
• Especialidad seducción
• Verano o Soberanía
• Bello
• Enemigo

Cenicienta: Ignorar el llamado de auxilio de una personas indefensa es especialmente discordante para quienes dedican sus vidas a hacer del mundo un lugar mejor, las cenicientas obtienen glamour al traer felicidad a los que mas lo necesitan. Ya sea que hagan comida para personas en situación de calle o realicen las tareas domesticas de una persona que tiene muy poco tiempo como para ser organizada y seguir sus sueños a la vez, la cenicienta encuentra estos actos de servicio especialmente mágicos
• Especialidad labores domésticas o primeros auxilios
• Primavera o Nombrar
• Corazón leal
• Viejos valores

Atrapasueños: La mente de los mortales, que alguna vez fuera la dadora de vida a la magia que las hadas conocen, de vez en cuanto se vuelve contra sus amos y los tortura en crudas pesadillas que les impide descansar, los atrapasueños se escabullen en las casas ajenas durante la noche y cuidan a sus habitantes para evitar que estos males interfieran con la paz mental de quienes las sufren. Los Atrapasueños intervienen en las personas con insomnio o que sus miedos no les permiten crear, esto les resulta gratificante.
• Especialidad de sigilo
• Oniromancia o Viaje
• +1 Inocencia
• Mente atormentada

Artesano: Si el glamour viene de los seres humanos y los changeling poseen un cuerpo humano, resulta factible que un changeling produzca su propio glamour si se estimula su imaginación. Esto es lo que piensan los artesanos, quienes crean obras de arte y disfrutan de cada paso del proceso asegurándose de encontrar glamour en sí mismos en una suerte de masturbación feérica.
• Especialidad de artesanía
• Nombrar u Otoño
• Recursos

Vampiro psíquico: Tomar la vida de otros seres como las quimeras está prohibido por la sociedad changeling porque implica matar lentamente a la magia misma, sin embargo esto no detiene a los vampiros, quienes consideran que el glamour del ambiente les pertenece y lo reclaman. Un vampiro psíquico es especialista en absorber la vida de sus alrededores, lo que le pase a las criaturas de quien las roba ya no es su problema.
• Especialidad de persuasión o callejeo
• Otoño o Invierno
• +1 Fantasía
• -1 Inocencia

Hada madrina: Las emociones, puras y al desnudo, son la base de lo que hace única a la humanidad, las hadas madrinas lo tienen muy claro y por eso se dedican a crear un ambiente de confianza para que las personas expresen las emociones que les impiden avanzar. Por extraño que suene, ser el paño de lágrimas o el hombro prestado a quienes lo necesitan también tiene su encanto propio, mas aun cuando en el proceso se ayuda a salir adelante.
• Especialidad desconocida
• Primal o Adivinación
• Presencia calmante
• Geas

Bardo: Nunca dejar morir al arte es el lema que llevan tatuado, los bardos inspira a otro a través de su día a día, siendo esa chispa necesario para invitar a otros a también crear, la reacción común al ver a uno es pensar en querer ser como él, y claro, ese es su objetivo. Músicos en las estaciones del tren, artistas que viajan por el mundo o quienes leen cuentos a los niños en las bibliotecas son ejemplos de bardos.
• Especialidad de interpretación
• Primal o Embustes
• Fama o sequito
• Acosadores

Fénix: Nunca rendirse ante la adversidad es una de esas cosas que parecen mas fácil decirlas que hacerlas, pero un fénix hace que esto parezca posible hasta para el más débil, como si fueran porristas y lideres de guerra al mismo tiempo, derrochan un carisma que hace que todos se inspiren a seguir adelante ante los retos. El fénix puede que disfrute de ser quien anote el gol al final del partido o quien va al frente en la batalla de espadas y el solo admirarlo desafiando las posibilidades es suficiente para ahuyentar a la banalidad, todo es posible.
• Especialidad de liderazgo
• Viaje o Metamorfosis
• Líder natural
• Despreciado

Monarca: La sociedad changeling reza que todas las hadas son iguales y que tienen el mismo derecho a acceder al glamour, pero los monarcas crecieron dentro de las esferas sociales mas altas de esta y se han dado cuenta que algunos son mas iguales que otros, por lo que no sienten culpa o remordimiento en tomar lo que necesitan aunque no les pertenezca. Tesoros, quimeras, feudos, los monarcas tienen muchos de estos a su alcance gracias a saltarse a sus compañeros en necesidad y caer en la corrupción.
• Especialidad de subterfugio o intimidación
• Invierno o Soberanía
• Estatus y Refugio/Contactos/Aliados
• -1 Inocencia

Aguafiestas: La Restitución prohíbe explícitamente revelar la magia a los humanos, pero ¿Cómo esperan que crean en algo que no han visto? las leyendas de antaño cuentan de seres traviesos que aparecían en las casas y se llevaban a gente de buen corazón a un tesoro escondido en lo profundo del bosque, justamente como un aguafiestas. Los aguafiestas buscan el camino mas rápido a la imaginación, creen que esperar a que la verdad de la magia caiga por si sola sobre los ojos mortales es una perdida de tiempo y en su lugar prefieren lanzarse a la aventura
• Especialidad de ocultismo o trato con animales
• Embustes o Metamorfosis
• +1 de Inocencia
• Secreto oscuro
Última edición por BerTheBear el 25 Jul 2022, 02:49, editado 1 vez en total.

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#53

Mensaje por BerTheBear » 24 Jul 2022, 05:30

Nombrar

Arte de la realidad, contrato, infusión

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Lo que no se nombra no existe, a simple vista parece que los nombres son meras sucesiones de letras que al ser pronunciadas hacen sentido y nos remontan a pensar en un concepto, darle etiquetas a lo que compone nuestra realidad, pero es más que eso, detrás de las palabras se esconden intenciones e ideas y los usuarios de Nombrar lo tienen muy presente. Cambiando el orden de algunas letras, palabras y oraciones pueden confundir al tejido de la realidad misma para manipularla a su antojo y rescribir la esencia del Ensueño mismo que los changeling consideran sagrado e inquebrantable para que cumpla sus caprichos y le dé un poder sobre las cosas que lo rodean.

Nivel 1

Entre líneas: El jugador añade su puntuación de Nombrar a las tiradas que involucren descifrar mensajes ocultos y acertijos, lo que lo vuelve un gran detective

Gilgul: Gasta 1 control de fantasía. Puede dar conciencia a una forma de vida simple u objeto (incluso objetos quiméricos), lo que le permitirá comunicarse con aquello que cobra consciencia o darle indicaciones precisas confiando en que lo entenderá. El objetivo adquiere un nivel de cognición muy parecido al de un ser humano, pero es incapaz de hablar.

Nivel 2

Apodo: Gasta 1 control de fantasía. El jugador tira Manipulación + Nombrar a dificultad 2. Con una victoria añade una penalización de dados igual al margen de éxitos a todas las tiradas de un atributo específico de su objetivo durante 1 noche. Con una victoria crítica puede aplicar dos penalizaciones o aumentar la duración de esta penalización a 3 noches

Trato hecho: El jugador ahora es capaz de sellar juramentos con humanos, como lo haría con otros changeling, a partir de promesas casuales, pero estos serán más débiles que un juramento formal entre 2 changeling y por ende su valor de juramento se reduce en 1, pero no podrá llegar a 0.

Nivel 3

Transmutación: Gasta 1 control de fantasía. El jugador puede transformar un objeto o ser consciente en el equivalente un objeto quimérico de 2 puntos durante una escena ante una emergencia. El objetivo puede resistirse tirando su Fuerza de Voluntad a dificultad 3.

Bautizo: El jugador tira Resolución + Perspicacia a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de su objetivo. Con una victoria puede descubrir el verdadero nombre de éste, sea un animal, planta o changeling. Además, de forma pasiva recibe una bonificación de +3 a todas las tiradas de cantrips que utilice sobre aquellos objetivos de quienes conoce el nombre verdadero (lo que incluye a sus compañeros de cuadrilla).

Nivel 4

Tiempo fuera: Gasta 1 control fantasía. El objetivo de este cantrip puede romper uno de sus juramentos durante 1 escena sin recibir castigo (esto no impide a un changeling con ‘’castigo al mentiroso’’ saber que lo hizo e infligirle daño).

Castigo al mentiroso: No requiere tiradas, el jugador puede saber en cualquier momento si alguien ha roto un juramento o incluso promesa que haya realizado y, si lo desea, causarle inmediatamente 1 punto de daño agravado a su salud como castigo sin importar a qué distancia se encuentren.

Nivel 5

Retejer: Prerrequisito: Transmutación. Gasta 1 control de fantasía. El jugador tira Manipulación + Nombrar a dificultad 4. Con una victoria puede rescribir los aspectos fundamentales de la realidad, como transformar una gasolinera en un circo, unos ratones en carrozas o una espada en un árbol hasta por 3 meses, con una victoria crítica el efecto durará hasta que el usuario desee, lo que lo hace potencialmente permanente, o bien, hasta que el conjurador muera.

Santificar: El jugador tira Carisma + Nombrar a dificultad 3. Con una victoria el jugador es capaz de aumentar el valor de cualquier juramento propio o ajeno en +3, independientemente de su Fantasía, durante 1 escena, hasta 1 sesión si la victoria es crítica.

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Re: Changeling 2021

#54

Mensaje por Ébano » 24 Jul 2022, 19:50

Hola Ber, por aquí te dejo mi opinión, mucha suerte y gracias por seguir aportando, está genial!! :
-Creo que es bastante completo, los nombres que usas para cada tipo de "presa" me molan y son geniales, aunque no usaría el término "presa" como t dije la otra vez sino quizá más bien soñador que es creo yo el término que usarían igualmente pero como veas.
-Si mal no recuerdo has incluido intuyo yo un poco las formas de saqueo también verdad? me parece genial que lo hayas hecho y que no fueran 1 sino 2, creo que en esencia con 2 hay de sobra porque esas dos engloban muchas cosas.
-Por cierto, me encantó el arte de Nombrar, me parece que has sabido fusionarlo muy bien, se nota que le das muchas vueltas a la cabeza y te sale bien hacerlo, creo que funciona.

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#55

Mensaje por BerTheBear » 25 Jul 2022, 02:23

Oniromancia

Arte de los sueños

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Las hadas, seres fantásticos y poderosos, nacieron de la imaginación humana, de sus sueños y aspiraciones que tomaron forma y cobraron vida, aunque el vínculo de los changeling con su hogar el Ensueño se ha perdido, aún son capaces de conectar con sus raíces más primitivas; la psique humana. Usando un poco de su glamour y formando un vínculo empático con los seres humanos, pueden manipular el mundo de la imaginación de los mortales y su estado de vigilia para aprovechar las creaciones que de ellos surgen y apoderarse de su mente.

Nivel 1

Contemplación: El jugador tira Resolución + Consciencia a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de un objetivo dormido. Con una victoria puede observar lo que ocurre dentro de sus sueños, aunque no puede intervenir en ellos, además mientras lo hace su cuerpo entra en una especie de trance como si soñara despierto.

Arena mágica: No requiere de ninguna tirada, solo que el jugador se encuentre a pocos centímetros de su objetivo, con este poder se induce al sueño a alguien vivo, o de usarse sobre un objeto inerte le causará el sueño a la próxima persona que lo toque. Este efecto siempre es inmediato, aunque los changeling pueden gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad para anularlo.

Nivel 2

Paseo onírico: El jugador tira Resistencia + Oniromancia a dificultad 3, con una victoria es capaz de entrar físicamente a los sueños de alguien dormido para así escapar temporalmente del mundo de Otoño.

Sueños proféticos: Gasta 1 control de fantasía. El usuario debe declarar usar este poder antes de irse a dormir, si lo hace el Narrador deberá proveerle de información sobre eventos importantes del futuro o respuestas a acertijos en sus sueños, estos pueden ser tan ambiguos como se desee siempre que den alguna respuesta para continuar su camino.

Nivel 3

Portal onírico: Prerrequisito Paseo onírico. El jugador ahora puede transportarse de un sueño a otro, la única condición es que ya haya usado Paseo onírico sobre 2 o más personas para crear un vínculo entre sus mentes y usarlos como un transporte rápido entre dos ubicaciones. El Narrador determina las ubicaciones de las personas durmiendo.

Tejer sueños: Gasta 1 control de fantasía. El jugador se acerca lo suficiente a su objetivo dormido para besar su frente, con esto puede alterar el paisaje mental dentro de sus sueños y hacerlos tan confortantes o aterradores como desee. El sueño tendrá tanto impacto sobre el objetivo que al despertar dará una penalización de 2 dados a todas sus tiradas o una bonificación de la misma cantidad dependiendo de la intención del usuario.

Nivel 4

Manifestar: Prerrequisito: Paseo onírico. Gasta 1 control de fantasía. El jugador tira Manipulación + Oniromancia, con una victoria puede traer al mundo de otoño quimeras que haya visto anteriormente en sus sueños o los de otras personas, las cuales tendrán un valor de 3 puntos y durarán 1 escena antes de desvanecerse. Con una victoria crítica puede elegir entre traer dos quimeras o aumentar la duración de estas a 1 noche.

Afantasía: El jugador tira Resolución + Oniromancia cerca de un mortal dormido e inmediatamente consume sus sueños como glamour, un changeling podría intentar resistirlo con Resolución + Compostura. Con una victoria el usuario reduce su Pesadilla en 1 punto, sin embargo, la víctima de este cantrip sufrirá de insomnio durante aproximadamente 1 semana, poniendo en riesgo su salud mental y su capacidad de producir glamour, por lo que a discreción del Narrado el uso de este poder ameritará máculas para el jugador.

Nivel 5

Títere onírico: Gasta 1 control de fantasía. El jugador tira Manipulación + Oniromancia. Con una victoria el jugador ahora es capaz de poseer a alguien mientras duerme y usar su cuerpo como si fuera suyo, tiene acceso a su puntuación de atributos físicos, pero retiene los sociales y mentales de su propia hoja de personaje, además sigue siendo capaz de usar sus cantrips (aunque no podrá usar los de su objetivo si este es un changeling). La posesión es potencialmente inestable, por lo que a discreción del Narrador cada que el cuerpo poseído escuche ruidos fuertes o sufre daño a su puntuación de Salud, el jugador deberá hacer una tirada del margen de éxitos del cantrip vs la Fuerza de voluntad de su víctima, en caso de que el dueño del cuerpo consiga la victoria, el hada será expulsada inmediatamente del cuerpo y no podrá volver a intentar poseerlo durante al menos 1 semana. En caso de que la víctima durmiente no sea capaz de retomar su cuerpo, la posesión durará hasta el fin de esa noche, hasta que el changeling desee abandonar el cuerpo o que este muera.

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#56

Mensaje por BerTheBear » 26 Jul 2022, 22:40

Viaje

Arte del movimiento, corcel

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En un mundo lleno de amenazas, este viejo arte ampliamente extendido en la sociedad changeling se vuelve cada vez más útil e imprescindible. Viaje permite a sus usuarios moverse de forma elegante alrededor del mundo, ya sea para explorar las maravillas que les rodean o para escapar de una muerte segura en el último instante, dejando a atrás a los pobres desafortunados que no puedan seguirles el paso.

Nivel 1

Rayuela: No requiere de ninguna tirada. El jugador puede moverse horizontalmente tantos metros como su puntuación de Viaje multiplicada por 3, este cantrip solo funciona si no hay ningún obstáculo en el trayecto.

Salto prodigioso: No requiere de ninguna tirada. El jugador puede saltar tantos metros como su puntuación de Viaje multiplicada por 3.

Nivel 2

Catapulta: El jugador tira Manipulación + Viaje a dificultad 3. Con una victoria puede lanzar por el aire a su objetivo 3 metros por cada éxito de margen, usado sobre seres vivos esto puede causar daño por caída a discreción del Narrador. Con una victoria crítica, el objetivo puede ser lanzado 30 metros.

Nivel 3

Señuelo: Gasta 1 control de fantasía. El jugador tira Resolución + Viaje a dificultad 3. Con una victoria podrá cambiar de lugar con algo o alguien que se encuentre en su campo de visión para escapar de forma rápida.

Puerta de paso: Gasta 1 control de fantasía. El jugador puede abrir una puerta sobre una superficie donde no la había, esta puerta transportará al usuario y/o acompañantes a una localización a no más de 100 metros a la redonda y se desvanecerá casi inmediatamente.

Nivel 4

Mercurio: Gasta 1 control de fantasía. El jugador tira Manipulación + Viaje a dificultad 2. Con una victoria el jugador podrá acelerar la velocidad de algo en movimiento (por lo que obviamente no puede aplicarse a objetos inertes), utilizado sobre un ser vivo, este será capaz de moverse a diferentes puntos del escenario en un solo turno sin importar la distancia, además que en caso de que requiera pasar un obstáculo para llegar a ese lugar (como esquivar una bala o saltar un escombro) hará las respectivas tiradas a dificultad 1. Con una victoria crítica podrá darle esta ventaja a 2 objetivos. El efecto solo durará tantos turnos como los éxitos de margen.

Corredor del viento: Gasta 1 control de fantasía. El jugador tira Manipulación + Viaje a dificultad 3. Con una victoria puede concederle a algo o alguien la capacidad de volar durante tantos turnos como los éxitos de margen (hasta un mínimo de 1). Si el objetivo del cantrip no ha aterrizado antes de que estos turnos se agoten podría sufrir un aterrizaje doloroso.

Nivel 5

Parpadeo: Gasta 1 control de fantasía. El jugador tira Resistencia + Viaje a dificultad 4. Con una victoria logrará transportarse a sí mismo a cualquier parte del mundo siempre que sea un lugar en el que ya haya estado alguna vez.

Bendición de hundimiento: El jugador tira Destreza + Atletismo a dificultad 3. Con una victoria el objetivo podrá caminar, correr o saltar (utilizado sobre un objeto, este será el que conceda tal cualidad a quien lo porte) sobre superficies que se consideran intransitables para un mortal, como el agua o las paredes durante el resto de la escena.

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Re: Changeling 2021

#57

Mensaje por BerTheBear » 28 Jul 2022, 01:01

Primal

Arte de la naturaleza, tejer cielos, piréticas, espada

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Los humanos en su ignorancia de los feéricos contaban historias de estos como espíritus de la naturaleza, encarnaciones de los elementos primarios, protectores de los bosques y comandantes del clima. Si bien esto no es completamente cierto, el glamour es tan natural como la corriente del río o la brisa en un día caluroso, lo que convierte a las hadas en primas lejanas de todo lo que los humanos consideran elementos esenciales, y es así como las más humildes entre ellas aun piden favores al agua, al viento, al rayo, al fuego y a la tierra para hacer frente a la adversidad.

Nivel 1

Elemento ultramundano: No requiere de ninguna tirada. El jugador puede manifestar elementos de la naturaleza a pequeña escala, por ejemplo, lo suficiente para llenar un vaso de agua o quemar un mechón de cabello de un bravucón. Estas manifestaciones no son lo suficientemente fuertes como para causar daño o cambiar el paisaje, meramente ofrecen distracciones.

Susurro de sauce: Gasta 1 control de fantasía. El jugador será capaz de hablar con la naturaleza misma (arboles, ríos, piedras) como lo haría con cualquier persona, aunque solo él puede entender esta conversación. El efecto durará hasta que el jugador desee terminar la conversación o cuando haya un cambio de escena.

Nivel 2

Velocidad huracanada: El jugador tira Astucia + Supervivencia a dificultad 3. Con una victoria es capaz de usar el viento a favor de su objetivo, lo que hace parecer a su cuerpo más ligero, elegante y ágil, esto se traduce en una ventaja de tantos dados como su puntuación de Primal a todas las tiradas de Atletismo durante un turno, por cada éxito de margen puede añadir 1 dado extra o extender la duración del cantrip otro turno. Con una victoria crítica el jugador puede escoger entre añadir 5 dados a sus tiradas en lugar de su puntuación de Primal o hacer que el efecto dure hasta el final del combate.

Gremlins eléctricos: El jugador tira Manipulación + Tecnología a dificultad 2. Con una victoria restringe a su objetivo de usar cualquier aparato electrónico, estos se negarán a encenderse o reaccionar si los usa, utilizado directamente sobre un objeto este será el que no responda independientemente de quien intente utilizarlo, el efecto de este cantrip dura 1 noche. Con una victoria crítica se puede extender a 3 noches este efecto o descomponer de forma irreversible al objetivo o los aparatos con los que interactúe el objetivo.

Nivel 3

Escudo de roble: Gasta 1 control de fantasía. Resta la puntuación de Primal del defensor de todo el daño superficial sufrido a su objetivo. Esto ocurre antes de reducir el daño a la mitad y no puede reducir el daño por debajo de uno, la duración del efecto es de 1 escena.

Danza de los 5 reyes: Gasta 1 control de fantasía. El usuario puede encantar a un objetivo con un aura de un elemento natural para mejorar su ataque. Mientras está activo, añade el nivel de Primal del usuario al valor de daño sin armas de su objetivo (si lo usa sobre un ser vivo) o a su daño de Pelea con Armas (si lo usa sobre un objeto). Este daño adicional es superficial y por lo tanto se reduce por mitad, la duración del efecto es de 1 escena.

Nivel 4

Purificar: El jugador tira Resolución + Primal a dificultad 3. Con una victoria es capaz de calentar el objetivo del cantrip para limpiarlo de impurezas sin lastimarlo, a fines prácticos esto mata a cualquier bacteria presente, además de ser capaz de inactivar instantáneamente un veneno sin importar la fuerza de este. Este cantrip no tiene propiedades regenerativas, por lo que un pan rancio seguirá teniendo una textura incomoda de masticar, aunque ya no causará enfermedad, y la victima de envenenamiento no recuperará la salud que perdió a raíz del veneno.

Nivel 5

Forma antigua: Gasta 2 controles de fantasía. El jugador tira Resistencia + Primal a dificultad 2. Con una victoria puede transformar su cuerpo en la manifestación de un elemento de su elección, durante 1 escena recibe los beneficios de ese elemento, incluyendo inmunidad a ciertos tipos de daño como el hecho por otros usuarios de Primal que sea del mismo elemento escogido. A continuación, algunos ejemplos:

Elemento---------------------Efecto-------------------------Bonificación
Fuego------Inmunidad al daño por armas de fuego-----+3 Fuerza
Rayo-------Inmunidad al daño por electrocución--------+3 Fuerza
Tierra-----Inmunidad al daño hecho sin armas----------+3 Resistencia
Agua-------Inmunidad al daño por envenenamiento----+3 Destreza
Aire--------Inmunidad al daño por caídas-----------------+3 Destreza

Señor de los elementos: Gasta 1 control de fantasía. El jugador ahora puede comandar a los elementos para causar daños graves a sus víctimas, desde tirar un rayo sobre la cabeza de su adversario hasta concentrar la fuerza de un huracán en una pequeña ráfaga de aire que perfora el estómago de un pobre incauto. Durante 1 escena el daño que el jugador realiza en sus contiendas de Pelea se considera agravado.

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Re: Changeling 2021

#58

Mensaje por Ébano » 28 Jul 2022, 01:07

-el arte de viaje me parece q está super bien construido, incluso aunque en el nivel 2 solo haya un poder para elegir. Y me encanta el vuelco q le has dado a Primal, una de las mejores artes que has incluido, muy fantástica y potente. Lo único que me preocupó es q susurro de sauce se confunda con lo que hace "nombrar" a 1 creo, yo pondría un ejemplo en cada caso para cuando haya alguna duda, 1 simplemente. De resto, muy chulas :clap: :clap:

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#59

Mensaje por BerTheBear » 28 Jul 2022, 01:15

Ébano escribió: 28 Jul 2022, 01:07 -el arte de viaje me parece q está super bien construido, incluso aunque en el nivel 2 solo haya un poder para elegir. Y me encanta el vuelco q le has dado a Primal, una de las mejores artes que has incluido, muy fantástica y potente. Lo único que me preocupó es q susurro de sauce se confunda con lo que hace "nombrar" a 1 creo, yo pondría un ejemplo en cada caso para cuando haya alguna duda, 1 simplemente. De resto, muy chulas :clap: :clap:
No pensé que daría confusión, por si acaso acá dejo la aclaración: Gilgul de Nombrar solo permite hablar con lo que entraría dentro del reino ''Objeto'', pero no tiene utilidad para hablar con cosas que no hayan pasado por la mano humana como piedras, agua o arboles. Susurro de sauce de Primal es lo opuesto, permite entablar conversación con elementos naturales pero no con nada que sea manufacturado; como muebles o casas

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Re: Changeling 2021

#60

Mensaje por BerTheBear » 29 Jul 2022, 06:03

Soberanía

Arte del control, desdén, corona

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Las hadas han sido descritas como imponentes y elegantes por muchas civilizaciones antiguas que tuvieron avistamientos, incluso quienes en la actualidad afirman invocarlas (o eso creen que hacen) puntualizan el terror y la instintiva necesidad de servirles que sienten en su presencia. Los Changeling que mas escalan en la compleja pirámide social del Ensueño no lo hacen por su fuerza o destreza, sino por saber hacerse respetar, y hacer sufrir a quienes se niegan a aceptar su absoluta supremacía.

Nivel 1

Protocolo: El jugador tira Carisma + Liderazgo a dificultad 2. Con una victoria el territorio del changeling garantiza que se sigan sus órdenes, por cada éxito de margen puede poner una condición para estar en el mismo lugar que él, algunos ejemplos pueden ser: ‘’en mi territorio los animales no hacen ruido’’, ‘’en mi territorio la lluvia no cae’’, ‘’en mi territorio nadie blandirá su arma’’. Si alguien rompiera una de estas condiciones, será expulsado del lugar de forma abrupta y será incapaz de volverse a acercar hasta que el efecto pase (lo que ocurre al final de la escena)

Obtención hostil: Gasta 1 control de fantasía. El jugador obliga a los sistemas de seguridad a reconocerle como el dueño del lugar durante una escena, esto significa que las alarmas no se activarán, las cámaras no lo grabarán y las puertas (incluso aquellas cerradas con llave) se abrirán si lo pide. Este efecto no aplica sobre seres pensantes, por lo que un residente del lugar, guardia de seguridad o perro de protección podría actuar contra el changeling si lo atrapa.

Nivel 2

Dictum: No se requiere ninguna tirada contra una víctima mortal no preparada. Dar órdenes a una víctima que se resiste o a otro changeling requiere una contienda de Carisma + Liderazgo contra Inteligencia + Resolución, al igual que las órdenes contrarias a la naturaleza de la víctima. Estas ordenes deben poder completarse en ese instante y no poner en riesgo a quien es controlado.

Grandeza: Gasta 1 control de fantasía. Suma su puntuación de Soberanía a tiradas sociales y penaliza en la misma cantidad a aquellos que intenten realizar ataques en su contra durante el resto de la escena.

Nivel 3

Lista de invitados: Gasta 1 control de fantasía. El jugador puede escoger a un único objetivo para revocarle la autoridad de tocarle, lo que vuelve al changeling virtualmente indestructible pues su objetivo se detendrá a pocos centímetros de su cuerpo, sea este un auto, la bala de un arma o el puño de un rival.

Insolencia: Gasta 1 control de fantasía. Cuando lo activa, el usuario puede agregar su puntuación de Soberanía a cualquier intento de irritar o incitar a una persona o multitud a la violencia, estas víctimas posiblemente apoyen los ideales del personaje motivados por la ira. Adicionalmente el usuario resta su propia puntuación de Soberanía a las reservas de cantrips de Soberanía de otros changeling en el lugar durante el resto de la escena, si dos o más changeling intentan usar este poder, solo el primero tendrá éxito.

Nivel 4

Abogado del diablo: Prerrequisito: Dictum. Las ordenes que el changeling da resultan convincentes para las víctimas, incluso creerán que realmente desean hacer esto porque se acerca a sus ideales (al punto de que mas que una orden pensará que se le ha pedido un favor que hubiera hecho de cualquier forma). Ya que la víctima no se cuestiona las ordenes del changeling, ahora se le pueden dar órdenes más complejas y a largo plazo confiando en las hará sin dudar.

Aura de amenaza: Gasta 1 control de fantasía. El jugador tira Carisma + Subterfugio contra Compostura + Astucia. El changeling debe tocar físicamente a quien considere un enemigo suyo, aquellos que no sean del agrado del usuario ahora lo pensarán dos veces antes de volverle a desafiar, pues durante el resto de la noche será acosado por un tipo concreto de ser a elección del hada (autos, gatos, pandilleros), estos reaccionarán a su presencia e intentarán hacerle daño como si este fuera tan enemigo de ellos como del changeling que le ha maldecido.

Nivel 5

Maleficio: Gasta 2 controles de fantasía. El jugador tira Manipulación + Soberanía contra Compostura + Perspicacia. Con una victoria, el objetivo de este poderoso cantrip adquiere el equivalente a un Geas que requiere del gasto de 1 punto de Fuerza de Voluntad para desafiarse y dura 1 noche, por cada éxito de margen se puede extender la duración otra noche más o aumentar indefinidamente la cantidad de Fuerza de Voluntad requerida para desafiarlo. Con una victoria crítica será imposible de evadir y durará 1 semana.

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