Primero va el concepto
El Concepto es la noción básica de tu personaje. No tiene que ser más que una idea general (salvaje, matón escurridizo, ladrón de guante blanco, defensor de la justicia, etc), pero debe bastar para poner en marcha tu imaginación. Más adelante comenzarás a elaborar los detalles de su vida y a elaborar su trasfondo, pero el Concepto es la chispa, ese pequeño aliento de vida que se le da a tu personaje para comenzar a existir.
Esta idea hace referencia a lo que el personaje era antes de convertirse en una criatura sobrenatural. Muchas criaturas se aferran desesperados a cualquier aspecto que hayan podido salvar de su vida anterior (la imagen que tenían de sí mismos, su profesión, el modo en que vivían, etc). En su nuevo modo de vida los ecos de su antigua existencia es todo lo que se interpone entre ellos y la locura.
El concepto es importante porque ayuda a tu criatura a relacionarse con el universo. No se trata de un Rasgo numérico, y apenas tiene efectos mecánicos en el juego. Su ventaja es que te permite formular una personalidad para tu personaje y proporciona un ancla para cualquier criatura que desee preservar lo que le queda de su antiguo yo... o luchar contra él.
Luego ira la historia del personaje, si bien no es necesario que respondan todas las preguntas, te ayudaran a crear una historia de personaje con un trasfondo razonablemente bueno.
¿Qué edad tienes?
¿Cuándo naciste? ¿Qué edad tenías cuando dejaste de ser un humano normal? ¿Qué edad aparentas? ¿Eres más maduro de lo que pareces, menos?
¿Qué tuvo de especial tu infancia?
¿Cómo fue tu niñez? ¿ Cómo se forjaron tus motivaciones y actitudes básicas? ¿A qué escuela fuiste? ¿Quienes eran tus familiares inmediatos? ¿Eran importantes o personas sencillas? ¿Fuiste al instituto? ¿Vivías en un pueblo o estabas siempre viajando de un lugar a otro? ¿Fuiste a la universidad? ¿Huiste de casa? ¿Practicabas algún deporte? ¿Duró alguna de tus amistades infantiles hasta la madurez?
¿Qué tipo de persona eras?
¿Eras alguien decente o te portabas como un completo idiota? ¿Tenías familia? ¿Cómo te ganabas la vida? ¿Tenías verdaderos amigos? ¿Qué motivaciones y metas tenías en la vida? ¿Te echará alguien de menos?
¿Cuál fue tu primer contacto con lo sobrenatural?
¿Cuándo comprendiste que te seguían? ¿Creías en lo oculto antes del cambio? ¿Cuándo conociste a tu primera criatura sobrenatural? ¿Sentiste miedo? ¿Incredulidad? ¿Furia? ¿Qué era lo que más te asustaba?
¿Cómo fue tu primer cambio?
¿Cómo te capturaron? ¿Dónde sucedió? ¿Lo vieron los demás? ¿Qué efectos produjo en los testigos? ¿Fué terrorífico? ¿Mataste a alguien? ¿Aceptas tu nueva condición sobrenatural? ¿Te adaptas bien o te cuesta asumirlo?
¿Cuándo conociste a alguien del túmulo?
¿Te llevas bien con los demás personajes? ¿Hace cuánto tiempo que los conoces? ¿Se unieron por azar o por designio? ¿Compartís los mismos objetivos? ¿Cuánto tiempo lleváis juntos?
¿Dónde vives ahora?
¿Tienes alguna casa permanente? ¿Sigues en el lugar donde vivías como mortal? ¿Vives en un apartamento urbano? ¿En un edificio abandonado? ¿En una cabaña en el campo? ¿Saben los demás donde encontrarte?
¿Sigues llevando una vida normal?
¿Sigues teniendo contactos con la gente que conocías cuando no eras una garou? ¿Se te da por muerto? ¿Sigues vigilando a tus seres queridos desde la distancia? ¿Alguno de tus amigos sabe que eres un hombre lobo?
¿Qué te motiva?
¿Qué guía tu vida como garou? ¿Buscas venganza? ¿Añoras tu vida anterior? ¿Tienes alguna ambición dentro de la sociedad garou? ¿Si se te concediera un deseo, cuál sería?
Por último a seleccionar la Naturaleza y Conducta
Después de elegir el concepto y elaborar su historia ya debes tener una idea mucho más clara de cómo es tu personaje. Ahora debes elegir una Naturaleza y Conducta para tu personaje. Estos Rasgos psicológicos, conocidos como Arquetipos, ayudan a comprender qué tipo de persona es la criatura. No se trata de elementos imprescindibles para jugar, pero a veces ayudan a los jugadores a formarse una idea más clara de cómo deben interpretar a sus personajes.
La Conducta es el modo en el que la criatura se presenta al mundo exterior, la "máscara" que viste para proteger su verdadero ser. La Conducta suele ser diferente de la Naturaleza, aunque no siempre es el caso. Este Rasgo se refiere también a la actitud que el personaje adopta con más frecuencia: la gente cambia de Conducta tan a menudo como de idea. No tiene efecto alguno sobre las reglas.
La Naturaleza es el yo "real" del personaje, lo que es en lo más íntimo. El Arquetipo elegido por el jugador refleja el verdadero concepto que el vampiro tiene de sí mismo, de los demás y del mundo. La Naturaleza no tiene porqué ser el único aspecto de la personalidad del personaje, sólo el más dominante. También se emplea para determinar la capacidad del personaje para recuperar Fuerza de Voluntad.
[RC] Creación de Personajes
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Re: [RC] Creación de Personajes
Antes de crear una historia debes tomar dos decisiones distintas para solidificar el concepto. Debes escoger la raza (la subespecie del personaje) y el auspicio (el papel del personaje en la sociedad Garou). Cuanto más puedas interrelacionar estos aspectos con la tribu (la facción a la que pertenece), más intrincado y completo será.
Raza
Los Garou suelen vivir dentro de la sociedad humana o lobuna antes de convertirse en Garou; este factor enfrenta muchas perspectivas distintas sobre la vida. Puedes escoger entre las tres razas diferentes: Homínida, Metis y Lupus. Los personajes Metis tienen deformidades.
Auspicio
El Auspicio de tu personaje es la fase lunar bajo la que nació, una especie de signo del zodíaco. El auspicio de tu personaje no sólo indica su profesión en la sociedad Garou, sino también muchas de sus fortalezas y debilidades intrínsecas. Hay cinco auspicios distintos. Cada uno describe un tipo concreto de personalidad y cada uno tiene potenciales y capacidades distintas.
Cuando hayas escogido su raza y auspicio podrás elaborar una historia junto con su concepto.
Dones
Tu personaje recibe dos Dones de Nivel Uno (poderes que los espíritus confieren a los Garou). Escoge un Don de Raza, otro de Auspicio u otro de Tribu de los que aparecen en las listas del manual básico de Hombre Lobo. El tercer don se les conferirá a los personajes durante el preludio individual.
Trasfondos
Un personaje inicial tiene cinco círculos en Trasfondos que el jugador puede distribuir como desee. Estos Rasgos deben concordar con el concepto del personaje y sobre todo con su historia (un empresario Morador del Cristal debería tener Recursos, por ejemplo), por lo que el Narrador puede prohibir o aconsejar determinados Trasfondos.
Los hombres lobo tienen acceso a ciertos trasfondos adicionales además de los básicos que todo humano puede tener. Estos Trasfondos son los siguientes:
- Ancestros (en 2ªed era Vida Pasada): Tu conexión con tus antepasados y la capacidad de canalizar sus conocimientos.
- Fetiche: Posees algún tipo de objeto que tiene un espíritu vinculado a él.
- Mentor: Un Garou que te aconseja y te defiende ante los ancianos.
- Parentela: La cantidad de parientes con los que mantienes el contacto de forma regular (humanos o lobos).
- Pura Raza: Tu linaje y pedigrí entre los Garou.
- Ritos: Describe la cantidad y el nivel de los ritos que has aprendido.
- Tótem: Un tótem de manada es un espíritu único e incomparable. Cada miembro de la manada puede contribuir a este Trasfondo para crearlo.
Puedes encontrar más detalle sobre estos Trasfondos en el libro básico de Hombre lobo.
Renombre
El Renombre es fundamental para tu personaje, pues define su fama entre los Garou. El auspicio del personaje determina la cantidad inicial de Renombre permanente. Los personajes comienzan a jugar sin Renombre temporal (con la excepción de algunas manadas que poseen ciertos tótems que conceden Renombre)
Aunque para comenzar no tendrán renombre hasta que pasen el rito de iniciación.
Rango
El Rango es la posición y la confianza que posee un hombre lobo en la sociedad Garou y se determina por su cantidad de Renombre (este requisito varía según el auspicio). Todos los personajes empiezan con Rango 0 (Cachorros).
Rabia
La Rabia determina la confusión interna y la ira de tu personaje. Cuanto más elevada sea la Rabia, más difícil le resultará a un hombre lobo tratar con los lobos y humanos normales. El auspicio del personaje determina su puntuación inicial de Rabia.
- Ragabash: 1 punto de Rabia permanente.
- Theurge: 2 puntos de Rabia permanente.
- Philodox: 3 puntos de Rabia permanente.
- Galliard: 4 puntos de Rabia permanente.
- Ahroun: 5 puntos de Rabia permanente.
Gnosis
La Gnosis determina la espiritualidad de tu personaje y su armonía con el mundo sobrenatural. Un hombre lobo que carece de Gnosis no tiene ningún contacto con el mundo espiritual ni puede caminar de lado utilizando su poder. La raza determina la puntuación inicial de Gnosis. (Se recomienda tener al menos 3 puntos de gnosis para evitar sucesos desagradables al caminar de lado)
- Homínido: 1 punto de Gnosis permanente.
- Metis: 3 puntos de Gnosis permanente.
- Lupus: 5 puntos de Gnosis permanente.
Fuerza de Voluntad
La puntuación inicial de Fuerza de Voluntad de la criatura depende de la tribu escogida (generalmente 3), por lo que puede ir desde 3 hasta 4.
Puntos Gratuítos
El jugador puede ahora gastar 15 puntos gratuítos para comprar círculos adicionales en sus Rasgos. Estos puntos pueden emplearse como desee el jugador. Cada círculo tiene un coste variable dependiendo del Rasgo de que se trate. Recuerda que los Dones adquiridos de este modo tienen que ser de Nivel Uno, aunque no tienen porqué ser las propias de su raza, auspicio o tribu (aunque puede ser necesaria una explicación del modo en que se consiguieron).
Esquema de creación de hombres lobo
Paso 1: Concepto e Historia
Elige un concepto, raza, auspicio y tribu. Crea la historia y selecciona Naturaleza y Conducta (opcional).
Paso 2: Selecciona Atributos
- Ordena las tres categorías (Físicas, Sociales, Mentales) en prioridades.
- Reparte 7 círculos para los Atributos primarios.
- Reparte 5 círculos para los Atributos secundarios.
- Reparte 3 círculos para los Atributos terciarios.
Paso 3: Selecciona Habilidades
- Ordena las tres categorías (Talentos, Técnicas, Conocimientos) en prioridades.
- Reparte 13 círculos para los Atributos primarios.
- Reparte 9 círculos para los Atributos secundarios.
- Reparte 5 círculos para los Atributos terciarios.
En este paso ninguna de tus habilidades puede ser superior a 3 círculos.
Paso 4: Ventajas
- Elige 2 dones (escoge uno de nivel 1 de tu Raza, Auspicio o Tribu), Trasfondos (5 círculos;restringidos según tribu), Renombre (0).
Paso 5: Toques Finales
- Anota la Rabia (según auspicio), Gnosis (según raza), Fuerza de Voluntad (según tribu) y Rango 0 (Cachorro).
- Gasta 15 puntos gratuítos para representar mejor la historia de la criatura en la hoja de personaje.
Puntos Gratuítos
> Atributo: 5 puntos por círculo
> Habilidad: 2 puntos por círculo
> Trasfondo: 1 punto por círculo
> Gnosis: 2 puntos por círculo
> Rabia: 1 por círculo
> Fuerza de Voluntad: 1 por círculo
Raza
Los Garou suelen vivir dentro de la sociedad humana o lobuna antes de convertirse en Garou; este factor enfrenta muchas perspectivas distintas sobre la vida. Puedes escoger entre las tres razas diferentes: Homínida, Metis y Lupus. Los personajes Metis tienen deformidades.
Auspicio
El Auspicio de tu personaje es la fase lunar bajo la que nació, una especie de signo del zodíaco. El auspicio de tu personaje no sólo indica su profesión en la sociedad Garou, sino también muchas de sus fortalezas y debilidades intrínsecas. Hay cinco auspicios distintos. Cada uno describe un tipo concreto de personalidad y cada uno tiene potenciales y capacidades distintas.
Cuando hayas escogido su raza y auspicio podrás elaborar una historia junto con su concepto.
Dones
Tu personaje recibe dos Dones de Nivel Uno (poderes que los espíritus confieren a los Garou). Escoge un Don de Raza, otro de Auspicio u otro de Tribu de los que aparecen en las listas del manual básico de Hombre Lobo. El tercer don se les conferirá a los personajes durante el preludio individual.
Trasfondos
Un personaje inicial tiene cinco círculos en Trasfondos que el jugador puede distribuir como desee. Estos Rasgos deben concordar con el concepto del personaje y sobre todo con su historia (un empresario Morador del Cristal debería tener Recursos, por ejemplo), por lo que el Narrador puede prohibir o aconsejar determinados Trasfondos.
Los hombres lobo tienen acceso a ciertos trasfondos adicionales además de los básicos que todo humano puede tener. Estos Trasfondos son los siguientes:
- Ancestros (en 2ªed era Vida Pasada): Tu conexión con tus antepasados y la capacidad de canalizar sus conocimientos.
- Fetiche: Posees algún tipo de objeto que tiene un espíritu vinculado a él.
- Mentor: Un Garou que te aconseja y te defiende ante los ancianos.
- Parentela: La cantidad de parientes con los que mantienes el contacto de forma regular (humanos o lobos).
- Pura Raza: Tu linaje y pedigrí entre los Garou.
- Ritos: Describe la cantidad y el nivel de los ritos que has aprendido.
- Tótem: Un tótem de manada es un espíritu único e incomparable. Cada miembro de la manada puede contribuir a este Trasfondo para crearlo.
Puedes encontrar más detalle sobre estos Trasfondos en el libro básico de Hombre lobo.
Renombre
El Renombre es fundamental para tu personaje, pues define su fama entre los Garou. El auspicio del personaje determina la cantidad inicial de Renombre permanente. Los personajes comienzan a jugar sin Renombre temporal (con la excepción de algunas manadas que poseen ciertos tótems que conceden Renombre)
Aunque para comenzar no tendrán renombre hasta que pasen el rito de iniciación.
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Según su auspicio, el hombre lobo comenzará con una cantidad de Renombre permanente inicial.
- Ragabash: Tres en cualquier combinación.
- Theurge: Sabiduría 3.
- Philodox: Honor 3.
- Galliard: Gloria 2, Sabiduría 1.
- Ahroun: Gloria 2, Honor 1.
- Ragabash: Tres en cualquier combinación.
- Theurge: Sabiduría 3.
- Philodox: Honor 3.
- Galliard: Gloria 2, Sabiduría 1.
- Ahroun: Gloria 2, Honor 1.
El Rango es la posición y la confianza que posee un hombre lobo en la sociedad Garou y se determina por su cantidad de Renombre (este requisito varía según el auspicio). Todos los personajes empiezan con Rango 0 (Cachorros).
Rabia
La Rabia determina la confusión interna y la ira de tu personaje. Cuanto más elevada sea la Rabia, más difícil le resultará a un hombre lobo tratar con los lobos y humanos normales. El auspicio del personaje determina su puntuación inicial de Rabia.
- Ragabash: 1 punto de Rabia permanente.
- Theurge: 2 puntos de Rabia permanente.
- Philodox: 3 puntos de Rabia permanente.
- Galliard: 4 puntos de Rabia permanente.
- Ahroun: 5 puntos de Rabia permanente.
Gnosis
La Gnosis determina la espiritualidad de tu personaje y su armonía con el mundo sobrenatural. Un hombre lobo que carece de Gnosis no tiene ningún contacto con el mundo espiritual ni puede caminar de lado utilizando su poder. La raza determina la puntuación inicial de Gnosis. (Se recomienda tener al menos 3 puntos de gnosis para evitar sucesos desagradables al caminar de lado)
- Homínido: 1 punto de Gnosis permanente.
- Metis: 3 puntos de Gnosis permanente.
- Lupus: 5 puntos de Gnosis permanente.
Fuerza de Voluntad
La puntuación inicial de Fuerza de Voluntad de la criatura depende de la tribu escogida (generalmente 3), por lo que puede ir desde 3 hasta 4.
Puntos Gratuítos
El jugador puede ahora gastar 15 puntos gratuítos para comprar círculos adicionales en sus Rasgos. Estos puntos pueden emplearse como desee el jugador. Cada círculo tiene un coste variable dependiendo del Rasgo de que se trate. Recuerda que los Dones adquiridos de este modo tienen que ser de Nivel Uno, aunque no tienen porqué ser las propias de su raza, auspicio o tribu (aunque puede ser necesaria una explicación del modo en que se consiguieron).
Esquema de creación de hombres lobo
Paso 1: Concepto e Historia
Elige un concepto, raza, auspicio y tribu. Crea la historia y selecciona Naturaleza y Conducta (opcional).
Paso 2: Selecciona Atributos
- Ordena las tres categorías (Físicas, Sociales, Mentales) en prioridades.
- Reparte 7 círculos para los Atributos primarios.
- Reparte 5 círculos para los Atributos secundarios.
- Reparte 3 círculos para los Atributos terciarios.
Paso 3: Selecciona Habilidades
- Ordena las tres categorías (Talentos, Técnicas, Conocimientos) en prioridades.
- Reparte 13 círculos para los Atributos primarios.
- Reparte 9 círculos para los Atributos secundarios.
- Reparte 5 círculos para los Atributos terciarios.
En este paso ninguna de tus habilidades puede ser superior a 3 círculos.
Paso 4: Ventajas
- Elige 2 dones (escoge uno de nivel 1 de tu Raza, Auspicio o Tribu), Trasfondos (5 círculos;restringidos según tribu), Renombre (0).
Paso 5: Toques Finales
- Anota la Rabia (según auspicio), Gnosis (según raza), Fuerza de Voluntad (según tribu) y Rango 0 (Cachorro).
- Gasta 15 puntos gratuítos para representar mejor la historia de la criatura en la hoja de personaje.
Puntos Gratuítos
> Atributo: 5 puntos por círculo
> Habilidad: 2 puntos por círculo
> Trasfondo: 1 punto por círculo
> Gnosis: 2 puntos por círculo
> Rabia: 1 por círculo
> Fuerza de Voluntad: 1 por círculo
- Rugido_Ancestral
- Mensajes: 368
- Registrado: 14 Jul 2021, 02:21
- Ubicación: Reino de Pangea
Re: [RC] Creación de Personajes
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Conducta:
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DONES
Don: (Raza)
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TRASFONDOS
RENOMBRE
Gloria
Honor
Sabiduría
Rabia
Fuerza de voluntad
Gnosis
MERITOS Y DEFECTOS
-Merito (-P)
-Merito (-P)
-Merito (-P)
-Defecto (+P)
-Defecto (+P)
-Defecto (+P)
Raza:
Tribu:
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ATRIBUTOS
Físicos
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- Rugido_Ancestral
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- Registrado: 14 Jul 2021, 02:21
- Ubicación: Reino de Pangea
Re: [RC] Creación de Personajes
Nombre: Brian Estomago-de-hierro Kross
Raza: Homínido
Tribu: Roehuesos
Auspicio: Galliard
Naturaleza: Soñador
Conducta: Competidor
Concepto: Artista callejero
ATRIBUTOS
Físicos
Fuerza 3
Destreza 4 (Reflejos rápidos)
Resistencia 3
Sociales
Carisma 3
Manipulación 3
Apariencia 2
Mentales
Percepción 2
Inteligencia 2
Astucia 2
HABILIDADES
Talentos (13+2)
Alerta 2
Atletismo 4 (Piruetas)
Callejeo 2
Empatía 1
Expresión
Impulso Primario 1
Intimidación
Pelea 2
Subterfugio 2
Liderazgo
Otras
Técnicas (9+6)
Armas de fuego
Artesanía
Conducir 1
Etiqueta
Interpretación 3
Latrocinio 2
Pelea con armas 1
Sigilo 2
Supervivencia 3
Trato con animales
Mentales
Academicismo
Ciencia
Enigmas 1
Informática 1
Investigación
Leyes
Medicina 1
Ocultismo 1
Rituales 1
Tecnología
Otras
DONES
Don: Carrera Urbana (Nivel uno): Los humanos son criaturas de la ciudad que levantan sus nidos de acero y cristal hacia el cielo. Este Don permite al Homínido escalar fácilmente los cañones de hormigón y navegar por los enmarañados callejones traseros y azoteas del paisaje urbano. Algunos Lupus se refieren burlonamente a este Don como “Escalar como un Mono”. Un espíritu Ancestro o un espíritu de ciudad enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia. Durante el resto de la escena, el personaje puede escalar elementos urbanos a su velocidad de movimiento completa, y la dificultad de todas las tiradas de Atletismo para moverse por las ciudades (corriendo por callejones abarrotados, trepando por los muros de los edificios, saltando de tejado en tejado) se reduce en dos.(Raza)
Don: Cocinar (Nivel uno): El Roehuesos toma un pequeño bote (un viejo tarro de café puede valer) y una cuchara, y lo llena con lo que pueda encontrar (colillas, latas de cerveza, viejos periódicos, hojas secas o lo que sea), añade agua (un escupitajo vale) y lo mezcla. El resultado es una pálida y sosa papilla, aunque saciante y nutritiva. Un espíritu mapache enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Supervivencia (dificultad 6). La comida resultante alimenta a una persona por éxito.(Tribu)
Don: Llamada de lo Salvaje (Nivel uno): El hombre lobo puede lanzar su aullido más allá del alcance normal de audición e imbuirlo con una gran emoción, estimulando los corazones de sus compañeros Garou y poniendo la piel de gallina a todos los demás. Un espíritu lobo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatía; el número de éxitos determina la distancia a la que puede escucharse la Llamada (dobla el rango normal con cada éxito) y cuán conmovedora es para quienes la escuchan. Este Don debería usarse en conjunción con uno de los aullidos Garou. El Narrador determina los efectos apropiados concernientes a su propósito, quizá recompensándolo con un dado adicional para deleitar a los participantes por cada dos éxitos, o concediendo un punto de Rabia a todos los oyentes por un aullido de batalla excepcional. (Auspicio)
TRASFONDOS
Contactos: 2
Fetiche: 1
Aliados: 2
RENOMBRE
Gloria 2
Honor
Sabiduría 1
Rabia 4
Fuerza de voluntad 6 (4+3)
Gnosis 3 (1+4)
MERITOS Y DEFECTOS
Raza: Homínido
Tribu: Roehuesos
Auspicio: Galliard
Naturaleza: Soñador
Conducta: Competidor
Concepto: Artista callejero
ATRIBUTOS
Físicos
Fuerza 3
Destreza 4 (Reflejos rápidos)
Resistencia 3
Sociales
Carisma 3
Manipulación 3
Apariencia 2
Mentales
Percepción 2
Inteligencia 2
Astucia 2
HABILIDADES
Talentos (13+2)
Alerta 2
Atletismo 4 (Piruetas)
Callejeo 2
Empatía 1
Expresión
Impulso Primario 1
Intimidación
Pelea 2
Subterfugio 2
Liderazgo
Otras
Técnicas (9+6)
Armas de fuego
Artesanía
Conducir 1
Etiqueta
Interpretación 3
Latrocinio 2
Pelea con armas 1
Sigilo 2
Supervivencia 3
Trato con animales
Mentales
Academicismo
Ciencia
Enigmas 1
Informática 1
Investigación
Leyes
Medicina 1
Ocultismo 1
Rituales 1
Tecnología
Otras
DONES
Don: Carrera Urbana (Nivel uno): Los humanos son criaturas de la ciudad que levantan sus nidos de acero y cristal hacia el cielo. Este Don permite al Homínido escalar fácilmente los cañones de hormigón y navegar por los enmarañados callejones traseros y azoteas del paisaje urbano. Algunos Lupus se refieren burlonamente a este Don como “Escalar como un Mono”. Un espíritu Ancestro o un espíritu de ciudad enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia. Durante el resto de la escena, el personaje puede escalar elementos urbanos a su velocidad de movimiento completa, y la dificultad de todas las tiradas de Atletismo para moverse por las ciudades (corriendo por callejones abarrotados, trepando por los muros de los edificios, saltando de tejado en tejado) se reduce en dos.(Raza)
Don: Cocinar (Nivel uno): El Roehuesos toma un pequeño bote (un viejo tarro de café puede valer) y una cuchara, y lo llena con lo que pueda encontrar (colillas, latas de cerveza, viejos periódicos, hojas secas o lo que sea), añade agua (un escupitajo vale) y lo mezcla. El resultado es una pálida y sosa papilla, aunque saciante y nutritiva. Un espíritu mapache enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Supervivencia (dificultad 6). La comida resultante alimenta a una persona por éxito.(Tribu)
Don: Llamada de lo Salvaje (Nivel uno): El hombre lobo puede lanzar su aullido más allá del alcance normal de audición e imbuirlo con una gran emoción, estimulando los corazones de sus compañeros Garou y poniendo la piel de gallina a todos los demás. Un espíritu lobo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatía; el número de éxitos determina la distancia a la que puede escucharse la Llamada (dobla el rango normal con cada éxito) y cuán conmovedora es para quienes la escuchan. Este Don debería usarse en conjunción con uno de los aullidos Garou. El Narrador determina los efectos apropiados concernientes a su propósito, quizá recompensándolo con un dado adicional para deleitar a los participantes por cada dos éxitos, o concediendo un punto de Rabia a todos los oyentes por un aullido de batalla excepcional. (Auspicio)
TRASFONDOS
Contactos: 2
Fetiche: 1
Aliados: 2
RENOMBRE
Gloria 2
Honor
Sabiduría 1
Rabia 4
Fuerza de voluntad 6 (4+3)
Gnosis 3 (1+4)
MERITOS Y DEFECTOS