[Escenario] El escondrijo de los gánsters
Publicado: 19 Jul 2019, 01:18
EL ESCONDRIJO DE LOS GÁNSTERS
Por Chris Hinds
-No viviría en el mundo que me ofreces. No hay sol, no hay luna, ni aire que respirar. No hay fe…no hay amor…no hay honor…
-Sir Walter Scott, “Ivanhoe”
En el Mundo de Tinieblas, la ciudad mundana de Toronto no es glamorosa ni decadente. No tiene una reputación significante, ni es conocida por sus extrañas leyendas ni por importantes acontecimientos históricos. La ciudad es un modelo de moderación –discreta, tranquila y sin pretensiones. Entre los Kithain, Toronto es infame tanto por la densa niebla de Banalidad que la envuelve, como la gran población de Gente del Otoño que camina por sus calles.
Pero el Ensueño no ha sido completamente rechazado. Chispas de Glamour se aferran a las esquinas y rincones, a los patios y fachadas, en los lugares más inaccesibles. Esos lugares se han convertido en sitios oscuros, ignorados y olvidados, refugio de hadas, quimeras e inspiración.
Uno de esos refugios se encuentra entre un centro comercial y una sinagoga, entre un edificio de oficinas de cuatro plantas y residencias de clase media. Es un valle de árboles que han sobrevivido entre las grietas de acero y cemento. En los registros que se guardan en los salones reales del castillo de Tara-nar, este lugar es conocido como el Feudo del Valle Enmarañado. Los Infantiles locales lo conocen como el Escondrijo de los Gangsters.
…EN EL MUNDO REAL
En la curva de la avenida Codsell se encuentra una valla de madera, baja y sencilla –con sólo dos postes- que limita un solar totalmente cubierto de una maraña desordenada de árboles, arbustos y maleza. No se trata de una barrera muy segura, pero es lo bastante sustancial para picar la curiosidad y resultar desafiante.
Mientras te acercas a echar una mirada curiosa, lo primero que ves es un graffiti pintado con letras como runas en la madera de uno de los postes donde se lee: “AQUÍ HAY DRAGONES”. Suele ser suficiente para animarte a saltar la valla.
Apoyas tu bicicleta contra uno de los postes y tras echar un vistazo, saltas la valla y aterrizas suavemente al otro lado.
Aquí el terreno desciende suavemente hacia el valle. Senderos de tierra y helechos comienzan a reemplazar a la hierba al lado de la valla. Mientras desciendes, los sonidos de la ciudad desaparecen. Silencio. Entonces tus oídos comienzan a escuchar otra clase de sonidos: crujidos, pisadas, silbidos, susurros, un grito a lo lejos de “oeoeoeoe” y el sonido casi abrumador de hojas resecas bajo los pies.
Al avanzar hacia el fondo del valle aparece la entrada de una salida de drenaje, medio cubierta por una reja doblada y oxidada. Algunos de los barrotes han desaparecido; posiblemente puedas escurrirte al interior. La oscuridad te produce miedo, pero con ella también tentación…Pero todavía quedan otros lugares por explorar. Te das la vuelta y sigues la senda de tierra hacia el fondo del valle.
Bajo las frías sombras del valle, a 15 m por debajo del nivel de la calle, tienes la sensación de estar envuelto por la tierra. El aire huele a tierra y a pino, humedad y aire fresco. Por todos lados crece una gran variedad de árboles: pinos, cedros, abetos, castaños, sauces, manzanos y extrañas coníferas. El árbol más alto llega hasta el nivel de la calle, ocultando la vista a quienes miran desde arriba. El suelo está recubierto de raíces expuestas, agujas de pino y hojas resecas, helechos y hongos. Algo pequeño y brillante revolotea de árbol en árbol, apenas visible.
Intentas rechazar el pensamiento medio consciente de que estás haciendo algo PROHIBIDO. Justo en el extremo derecho, una fila de casas da la espalda a este valle oculto. Seguro que nadie puede verte desde ahí arriba, tal y como estás oculto por la maleza y el follaje y la posición inclinada del paisaje.
Cuando te preparas para dar la vuelta, de repente ves una casa en un árbol a lo lejos. Tablas clavadas en los troncos de los árboles y varios soportes de madera se elevan unas pocas decenas de centímetros del suelo. Parece haber sido construida con planchas de aluminio, tablas de madera, alambre y viejos biombos.
¡Guau, qué gran lugar para una casa en el árbol! El lugar adecuado al que retirarse después de hundirte hasta las rodillas en un estanque helado y tiritar mientras esperas a que tus pantalones terminen de congelarse. Aquí puedes comer cualquier cosa, cualquier cosa que quieras, libre de la revisión del almuerzo de los matones de la escuela. ¡Hasta te puedes lavar las manos después de jugar con los gusanos que bullen sobre el cadáver de un pájaro muerto! En ese lugar puedes hacer pasteles de barro rellenos de bayas venenosas y soñar con dejárselos en la puerta al vecino de al lado. Ah, las posibilidades son infinitas…
La casa del árbol está cerrada en este momento. Hay un letrero clavado en la puerta, con letras pintadas de negro. Se lee: “ESCONDRIJO DE LOS GANGSTERS”. Te paras en seco. ¿No se había escapado alguien de la cárcel ayer o el mes pasado? ¡Quizás ésta es su base secreta! La curiosidad te atrae.
Acompañando el sendero de tierra se escucha el murmullo de un arroyo que continúa hasta donde puedes ver. Sombras cambiantes bailan ante tus ojos, y unos pocos rayos ocasionales de sol atraen tu atención hacia otros detalles interesantes. Pero primero te detienes a observar la casa en el árbol.
La escasa altura a la que se encuentra la casa no inspira vértigo ni miedo a caerse. Sin embargo, te maravillas ante todo el trabajo que ha necesitado: encontrar los materiales, arrastrarlos hasta aquí, y unirlo todo sin la ayuda de adultos. La casa del árbol parece bastante sólida y resistente. Agachándote, echas un vistazo por debajo. Hay un círculo de piedras, como para hacer una hoguera, pero no hay señales de fuego ni de combustible. Diseños espirales están grabados sobre la superficie de las piedras. Cuando pasas tu mano sobre ellas, el vello de tus brazos se eriza con energía estática. Qué raro.
Te levantas de allí debajo y te diriges hacia la entrada. Poniéndote de puntillas empujas la puerta de armario de cocina que cubre la entrada y echas un vistazo dentro. El interior es espacioso, y hay tebeos y cromos de hockey ordenados en una pared. Un viejo edredón cuelga de otra pared, como un tapiz medieval. Encima de él están pintados los nombre de “Diane + Mike” con pintura roja. Una gran variedad de latas se encuentran apiladas sobre un banco con un tarro lleno de chapas de botella. Aparte de éstos, hay otros muchos tesoros guardados en el interior
En ese momento escuchas un estampido lejano, como el de una puerta cerrándose. El sentimiento de PROHIBIDO, que tu curiosidad te había hecho olvidar, regresa con toda su fuerza. Miras a tu alrededor. De pie a lo lejos, un anciano te observa desde el porche trasero de su casa.
Sin saber por qué, corres y corres, apartando la maleza, saltas la valla, recoges tu bicicleta y pedaleas lejos de ese lugar, posiblemente para no volver nunca.
…EN EL MUNDO ENCANTADO
No, nunca volviste. No importa. Los verdaderos secretos del Valle Enmarañado y del Escondrijo de los Gangsters están fuera de tu alcance. Este lugar es muy diferente para quienes poseen aspecto feérico.
El Valle Enmarañado es un mundo perdido. Olvidado por los humanos, también es un lugar donde las cosas perdidas aparecen. ¿Has perdido tu lápiz, tu cartera, tu diario, tu billete de autobús, tu calcetín de la suerte, las llaves, tu chupete, la tarjeta de hockey, tu pata de conejo, o el juguete de tu mascota? Es posible que estén aquí abajo, escondidos entre la hojarasca o flotando en el fondo del arroyo. El Ensueño puede jugar con la gente. Muy a menudo atrapa algún objeto del mundo real, normalmente sustituyéndolo con polvo y pelusa. A veces este proceso de desaparición tiene “hipo” y de repente te encuentras con “algo prestado que creías haber devuelto” o con “algo que nunca habías visto antes.”
Aquí también tenemos más cosas. ¿Te has preguntado a dónde van a parar los botones perdidos y los remaches de los pantalones? ¿A dónde van los colores brillantes de la ropa nueva? ¿Los hoyuelos de la cara? ¿Los agujeros de los donuts? Lo adivinaste. Los tenemos.
¿Un nombre o una palabra familiar que “tienes en la punta de la lengua”? Sé exactamente en lo que estás pensando. Ah, pero estoy seguro de que lo terminarías sabiendo. Finalmente.
¿Has perdido tu virginidad? ¿Tu inocencia? ¿Tu sentido de la maravilla? ¿El apetito? ¿La cordura? ¿Quieres que vuelvan?
Todo lo que se ha perdido, en algún momento u otro termina apareciendo en el Valle Enmarañado. No preguntes por qué: es la naturaleza mágica y misteriosa del Glamour. Esos momentos son rápidamente recogidos por los changelings como una forma agradable de basura. Buscadores y guardianes a la vez.
UNA EXPLICACIÓN PARA LOS GRUÑONES
Muy bien, muy bien, así que necesitas una explicación para el proceso de “desaparición” del Valle Enmarañado. Está claro que este lugar no es como ningún otro Feudo. La verdad es que no puedo proporcionar una respuesta, sólo un par de teorías.
Es algo bien sabido que en el pasado el Valle Enmarañado fue un Claro de los Nunnehi. Y parece que los Claros tienen vínculos con los Reinos del Sueño. Existen Claros con Puentes Lunares, Claros de Curación, y otros (Esto lo que un amigo de un amigo de un amigo que conoce a un hombre lobo me dijo). Quizás este Claro estaba dedicado al dios indio de Lo Perdido y Encontrado.
La segunda sugerencia, que puede estar relacionada con la primera, tiene que ver con el Paso Infinito, que se detalla más adelante. ¿Y si este Paso no tuviera un final sino diversos ramales y se extendiera como un árbol quimérico por el mundo? ¿Y si las puntas de estas ramas quiméricas en ocasiones surgieran a la superficie en el mundo real e hicieran desaparecer objetos? Los objetos atrapados por el Ensueño podrían terminar apareciendo aquí, o quizás terminar en alguna otra rama. Esto podría explicar fenómenos como “El Triángulo de las Bermudas” o las “lluvias de ranas” que tanto sorprenden a los mortales.
Eh, deja de reírte. Fuiste tú quien preguntó.
EL ESCONDRIJO DE LOS GANSTERS
Para los Kithain astutos, la casa del árbol parece más sólida de lo que sugiere. Uno casi tiene la sensación de que se trata de un gran salón medieval. El interior es más grande de lo que parece en el mundo real y a la mesa pueden sentarse hasta doce comensales. En el suelo hay un espacio abierto para el fuego, y desde abajo las llamas chisporrotean alegremente. A la luz del fuego el viejo edredón que cuelga en la pared parece un hermoso tapiz; los cómics parecen tan hermosos como obras de arte.
El Escondrijo de los Gangsters es un Feudo muy pequeño. Varlan, señor del Valle Enmarañado, pasa muchas noches aquí, envuelto en sedas y pieles quiméricas. Thresher el Heraldo intentó soñar en una ocasión en este lugar, pero durmió inquieto debido a los incesantes maullidos de la Serpiente Emplumada; lo que no hizo sino empeorar su mal humor crónico. Los Gangsters (un apodo local) han estado planeando durante semanas pasar una noche entera en el Feudo, pero todavía no han conseguido llevar a cabo sus intenciones. Afirman que el Dán conspira contra ellos, pero el principal motivo son sus propios temores.
EL PASO INFINITO
Como en el mundo real, el Valle Enmarañado continúa más allá de la casa en el árbol. Sin embargo, los Kithain se dan cuenta de que el arroyo no es un mero afluente ni un pequeño río sin importancia. La senda y el arroyo circulan por el valle siguiendo un curso aparentemente infinito.
En una ocasión los Gangsters siguieron el Paso Infinito durante bastante tiempo –quizás toda una hora- sin llegar hasta el final. Aburridos y hambrientos, dieron la vuelta, jurando volver en otra ocasión. Tilutan sospecha que el Paso comunica el Escondrijo con otro Feudo. En secreto Rusalka espera que lleve hasta los Reinos del Ensueño, o incluso hasta Arcadia.
Mientras exploran el Paso Infinito a veces los changelings pueden ver a la Serpiente Emplumada revoloteando de árbol en árbol.
Quienes han subido una de las laderas del valle informan haber llegado a un frondoso bosque –y ninguna casa ni calle a la vista. Los troncos erguidos y gruesos continúan hasta donde alcanza la vista. Las ramas crean una frondosa maraña en las alturas, ocultando el cielo. El suelo es completamente llano, limpio de follaje u hojas caídas. Nadie se ha atrevido todavía a explorar estos bosques extensos, por miedo a perderse para siempre.
CAZANDO OBJETOS PERDIDOS
Tira Percepción + Sagacidad (dificultad 6). Con tres o más éxitos descubres algo. Con uno o dos éxitos sabes que has encontrado algo, pero que lo has perdido de vista mientras seguías buscando. Puedes continuar buscando al día siguiente. Un fracaso son malas noticias: mientras buscabas te olvidaste de mirar por donde pasabas y ahora te has perdido en el Paso Infinito.
En su mayor parte, los objetos perdidos no son nada especial; su valor está basado en sentimientos personales y circunstancias misteriosas. Sin embargo, a discreción del Narrador, con cuatro éxitos puedes haber encontrado dos objetos; con cinco éxitos, tres objetos; y así sucesivamente. ¡Un personaje realmente persistente podría terminar encontrando la lira de Nerón!
En cualquier caso, el Valle Enmarañado sólo debería proporcionar un objeto cada semana. Así que si otro changeling estuvo rebuscando ayer, mala suerte.
Recuerda también que el Narrador debería ofrecer una descripción imaginativa para un objeto que simbolice “inocencia” o sentimientos perdidos.
PERDIDOS EN EL PASO INFINITO
A dónde lleva el Paso Infinito –si es que lleva a alguna parte- es una decisión de cada Narrador. No proporcionamos mapas, ni tablas de encuentros aleatorios u otros sistemas. Esta sección te sugiere lo que puede ocurrir si algún personaje deja el valle y se pierde.
Tira Percepción + Supervivencia (dificultad 8). Sólo necesitas un éxito para encontrar el camino de vuelta a la comodidad del Feudo del Valle Enmarañado. Con un fallo, puedes volver a intentarlo mañana (a dificultad 9). Si vuelves a fallar, puedes intentarlo por última vez al tercer día (a dificultad 10). Si fallas en esta última oportunidad (o has fracasado cualquier tirada previa), entonces quedarás completamente perdido en el Ensueño. Puede y debería utilizarse Fuerza de Voluntad en esta tirada. Si lo prefiere, un personaje puede tirar Sagacidad en su lugar (a dificultad 6) o lanzar un hechizo adecuado.
HISTORIA
Las primeras historias del Valle Enmarañado han sido olvidadas por humanos y changelings. Ambos grupos llegaron mucho después a Norteamérica, después de que el proceso formativo de la Tierra y del Ensueño estuviera completado. Qué efecto tuvo la Separación o la Ruptura sobre esta zona se desconoce. Sin embargo, dos fuentes pueden arrojar algo de luz sobre esta cuestión: la Serpiente Emplumada, que al parecer ha habitado el lugar desde hace mucho tiempo; y los Nunnehi. La primera es un ser elusivo y nada comunicativo; los segundos, en sus raras apariciones, se muestran hostiles. Por ahora, los bardos de los Kithain tienen poco sobre lo que cantar.
Durante el Interregno, los exploradores y comerciantes europeos viajaron por Norteamérica. Los misioneros franceses y los comerciantes de pieles exploraron los Grandes Lagos en canoa a partir del año 1608 (con la fundación del asentamiento de Québec por parte de Samuel de Champlain). Los comerciantes ingleses comenzaron a remontar la bahía de Hudson después de 1670. Los europeos trajeron con ellos las fábulas de sus propias tierras, historias contadas por viajeros y el deseo de aventura. A estas chispas del Ensueño iban aferrados polizones feéricos: redcaps y trolls llegaron con los ingleses; los sátiros con los lujuriosos y rústicos franceses.
Indiferente a la razón europea en una tierra sin cartografiar por manos humanas el pueblo de este Nuevo Mundo poseía un profundo Ensueño. Los Kithain europeos decidieron quedarse. Algunos se asentaron con los mortales cerca de Fort York (establecido en 1814). Irónicamente no se encontraba lejos de un Claro que los Nunnehi consideraban un “lugar de encuentro” en la lengua Hurón, del que derivó el nombre “Toronto”.
La ciudad de Toronto creció de la “aburrida York”, para convertirse en una de las regiones más urbanizadas de Norteamérica. De forma similar, la población feérica se multiplicó. Muchos eshu viajaron al norte desde la década de 1850. Con la llegada de nuevas oleadas de inmigrantes europeos desde 1910 también llegaron Kithain de Europa Oriental: sluagh (llamados Vodyanoi o Necrófagos), redcaps (Polevik), sátiros (Leshy), boggans (kobolds o domovoy), nockers (berfolk o dreugar). Los pooka (llamados “skogsra” en Suecia) iban y venían como querían. En algún momento durante este período de colonización, los plebeyos bautizaron este reino como el Dominio de Bosky Tarn.
Desde comienzos del siglo XX, el enfoque de nuestra historia cambia hacia el Feudo del Valle Enmarañado. En algún momento los Infantiles construyeron la primera casa del árbol visible. Mediante Sagacidad o el Dán, habían localizado el Claro sagrado por el que Toronto había recibido su nombre. Los espíritus indígenas habían abandonado el lugar hacía mucho tiempo, huyendo de la creciente Banalidad (a la que no se habían adaptado, no como los Kithain plebeyos). Las sucesivas generaciones de Infantiles “descubrieron” un Feudo renovado y precario, adaptado para los niños.
En la década de 1950 algún niño retiró un letrero de la segura, bonita, bien construida y en última instancia aburrida casa del árbol que su padre le había construido y lo llevó al Feudo del valle. Desde entonces el Feudo fue conocido como el Escondrijo de los Gangsters (Aparentemente, la banda de amigos del Infantil se había ganado ese mote porque eran bastante traviesos).
En una brillante mañana de primavera de 1969, el Ensueño cambió para los Infantiles del Escondrijo de los Gangsters, el Dominio de Bosky Tarn, y los plebeyos de todo el mundo.
Jake Gallart (“Jem”) estaba haciendo algunas modificaciones en el precario tejado del Feudo cuando vio ¡una hueste de hadas cabalgando hacia el valle desde el Paso Infinito! Jem se cayó de la rama en la que estaba sentado. Iluminados por la luz dorada del sol de la mañana, estos jinetes feéricos resplandecían con sus elevados yelmos y brillantes capas. Cabalgaban sobre monturas quiméricas que resoplaban, con sonido de tintineo de campanillas y trompetas. Los nobles sidhe habían regresado.
La mayoría de los plebeyos locales dieron la bienvenida a los nobles sidhe. Estaban dispuestos a aceptar un nuevo feudalismo a cambio de mayor prosperidad y una dirección renovada para restaurar el Ensueño. Al principio las relaciones entre nobles y plebeyos fueron buenas. Ninguno de los duendes locales estuvo presente en la Noche de Beltaine o en la Masacre de los Cuchillos de Hierro, así que estos sucesos parecieron lejanos y poco importantes. (Algunos Oscuros sugirieron que la enviada de los plebeyos, Matilda la Gris, había conspirado con los traicioneros sidhe). Durante la Guerra del Acuerdo, el Señor de la Guerra Dafyll encontró que esta región mostraba tan buena disposición que decidió presionar la Costa Este sin dejar una guarnición o supervisor. De hecho, los Kithain locales estaban bastante nerviosos porque todavía no tenían un monarca. Sólo después de la coronación del Rey David la región quedó integrada en la jerarquía feudal. El Dominio de Bosky Tarn se convirtió en el Ducado de Bosky Tarn dentro del Reino del Hielo del Norte. La Reina Laurel de Casa Fiona fue bien recibida con toda pompa y ceremonia.
Los Kithain del Valle Enmarañado conocen bien esta historia. Aunque los Gangsters son la última generación de Infantiles, Bautizados en los últimos doce años, todos poseen una insaciable fascinación por la Mitología de las Hadas. Lord Varlan ha experimentado la historia, al haber sobrevivido al Resurgimiento sin sucumbir al Deshacer o al Bedlam. Sólo Thresher es un poco vago, pero es joven.
DE DÓNDE VINIERON
Los videntes Kithain (y la mayoría de los eshu) han intentado descubrir el destino último del Paso Infinito. Sin embargo, cualquier esperanza de recibir algo de información de los sidhe que habían regresado por él quedó desechada rápidamente. Lord Varlan se encontraba entre ese grupo de hadas, pero ni él ni ninguno de sus compañeros recordaban su viaje. Su contacto con la Tierra había sido borrado de su memoria (incluyendo las primeras horas, días, e incluso semanas tras su llegada). Es posible que el grupo llegara directamente de Arcadia, o que simplemente llegaran de otros Feudos buscando un hogar. Puede que nunca lo sepamos…
Por Chris Hinds
-No viviría en el mundo que me ofreces. No hay sol, no hay luna, ni aire que respirar. No hay fe…no hay amor…no hay honor…
-Sir Walter Scott, “Ivanhoe”
En el Mundo de Tinieblas, la ciudad mundana de Toronto no es glamorosa ni decadente. No tiene una reputación significante, ni es conocida por sus extrañas leyendas ni por importantes acontecimientos históricos. La ciudad es un modelo de moderación –discreta, tranquila y sin pretensiones. Entre los Kithain, Toronto es infame tanto por la densa niebla de Banalidad que la envuelve, como la gran población de Gente del Otoño que camina por sus calles.
Pero el Ensueño no ha sido completamente rechazado. Chispas de Glamour se aferran a las esquinas y rincones, a los patios y fachadas, en los lugares más inaccesibles. Esos lugares se han convertido en sitios oscuros, ignorados y olvidados, refugio de hadas, quimeras e inspiración.
Uno de esos refugios se encuentra entre un centro comercial y una sinagoga, entre un edificio de oficinas de cuatro plantas y residencias de clase media. Es un valle de árboles que han sobrevivido entre las grietas de acero y cemento. En los registros que se guardan en los salones reales del castillo de Tara-nar, este lugar es conocido como el Feudo del Valle Enmarañado. Los Infantiles locales lo conocen como el Escondrijo de los Gangsters.
…EN EL MUNDO REAL
En la curva de la avenida Codsell se encuentra una valla de madera, baja y sencilla –con sólo dos postes- que limita un solar totalmente cubierto de una maraña desordenada de árboles, arbustos y maleza. No se trata de una barrera muy segura, pero es lo bastante sustancial para picar la curiosidad y resultar desafiante.
Mientras te acercas a echar una mirada curiosa, lo primero que ves es un graffiti pintado con letras como runas en la madera de uno de los postes donde se lee: “AQUÍ HAY DRAGONES”. Suele ser suficiente para animarte a saltar la valla.
Apoyas tu bicicleta contra uno de los postes y tras echar un vistazo, saltas la valla y aterrizas suavemente al otro lado.
Aquí el terreno desciende suavemente hacia el valle. Senderos de tierra y helechos comienzan a reemplazar a la hierba al lado de la valla. Mientras desciendes, los sonidos de la ciudad desaparecen. Silencio. Entonces tus oídos comienzan a escuchar otra clase de sonidos: crujidos, pisadas, silbidos, susurros, un grito a lo lejos de “oeoeoeoe” y el sonido casi abrumador de hojas resecas bajo los pies.
Al avanzar hacia el fondo del valle aparece la entrada de una salida de drenaje, medio cubierta por una reja doblada y oxidada. Algunos de los barrotes han desaparecido; posiblemente puedas escurrirte al interior. La oscuridad te produce miedo, pero con ella también tentación…Pero todavía quedan otros lugares por explorar. Te das la vuelta y sigues la senda de tierra hacia el fondo del valle.
Bajo las frías sombras del valle, a 15 m por debajo del nivel de la calle, tienes la sensación de estar envuelto por la tierra. El aire huele a tierra y a pino, humedad y aire fresco. Por todos lados crece una gran variedad de árboles: pinos, cedros, abetos, castaños, sauces, manzanos y extrañas coníferas. El árbol más alto llega hasta el nivel de la calle, ocultando la vista a quienes miran desde arriba. El suelo está recubierto de raíces expuestas, agujas de pino y hojas resecas, helechos y hongos. Algo pequeño y brillante revolotea de árbol en árbol, apenas visible.
Intentas rechazar el pensamiento medio consciente de que estás haciendo algo PROHIBIDO. Justo en el extremo derecho, una fila de casas da la espalda a este valle oculto. Seguro que nadie puede verte desde ahí arriba, tal y como estás oculto por la maleza y el follaje y la posición inclinada del paisaje.
Cuando te preparas para dar la vuelta, de repente ves una casa en un árbol a lo lejos. Tablas clavadas en los troncos de los árboles y varios soportes de madera se elevan unas pocas decenas de centímetros del suelo. Parece haber sido construida con planchas de aluminio, tablas de madera, alambre y viejos biombos.
¡Guau, qué gran lugar para una casa en el árbol! El lugar adecuado al que retirarse después de hundirte hasta las rodillas en un estanque helado y tiritar mientras esperas a que tus pantalones terminen de congelarse. Aquí puedes comer cualquier cosa, cualquier cosa que quieras, libre de la revisión del almuerzo de los matones de la escuela. ¡Hasta te puedes lavar las manos después de jugar con los gusanos que bullen sobre el cadáver de un pájaro muerto! En ese lugar puedes hacer pasteles de barro rellenos de bayas venenosas y soñar con dejárselos en la puerta al vecino de al lado. Ah, las posibilidades son infinitas…
La casa del árbol está cerrada en este momento. Hay un letrero clavado en la puerta, con letras pintadas de negro. Se lee: “ESCONDRIJO DE LOS GANGSTERS”. Te paras en seco. ¿No se había escapado alguien de la cárcel ayer o el mes pasado? ¡Quizás ésta es su base secreta! La curiosidad te atrae.
Acompañando el sendero de tierra se escucha el murmullo de un arroyo que continúa hasta donde puedes ver. Sombras cambiantes bailan ante tus ojos, y unos pocos rayos ocasionales de sol atraen tu atención hacia otros detalles interesantes. Pero primero te detienes a observar la casa en el árbol.
La escasa altura a la que se encuentra la casa no inspira vértigo ni miedo a caerse. Sin embargo, te maravillas ante todo el trabajo que ha necesitado: encontrar los materiales, arrastrarlos hasta aquí, y unirlo todo sin la ayuda de adultos. La casa del árbol parece bastante sólida y resistente. Agachándote, echas un vistazo por debajo. Hay un círculo de piedras, como para hacer una hoguera, pero no hay señales de fuego ni de combustible. Diseños espirales están grabados sobre la superficie de las piedras. Cuando pasas tu mano sobre ellas, el vello de tus brazos se eriza con energía estática. Qué raro.
Te levantas de allí debajo y te diriges hacia la entrada. Poniéndote de puntillas empujas la puerta de armario de cocina que cubre la entrada y echas un vistazo dentro. El interior es espacioso, y hay tebeos y cromos de hockey ordenados en una pared. Un viejo edredón cuelga de otra pared, como un tapiz medieval. Encima de él están pintados los nombre de “Diane + Mike” con pintura roja. Una gran variedad de latas se encuentran apiladas sobre un banco con un tarro lleno de chapas de botella. Aparte de éstos, hay otros muchos tesoros guardados en el interior
En ese momento escuchas un estampido lejano, como el de una puerta cerrándose. El sentimiento de PROHIBIDO, que tu curiosidad te había hecho olvidar, regresa con toda su fuerza. Miras a tu alrededor. De pie a lo lejos, un anciano te observa desde el porche trasero de su casa.
Sin saber por qué, corres y corres, apartando la maleza, saltas la valla, recoges tu bicicleta y pedaleas lejos de ese lugar, posiblemente para no volver nunca.
…EN EL MUNDO ENCANTADO
No, nunca volviste. No importa. Los verdaderos secretos del Valle Enmarañado y del Escondrijo de los Gangsters están fuera de tu alcance. Este lugar es muy diferente para quienes poseen aspecto feérico.
El Valle Enmarañado es un mundo perdido. Olvidado por los humanos, también es un lugar donde las cosas perdidas aparecen. ¿Has perdido tu lápiz, tu cartera, tu diario, tu billete de autobús, tu calcetín de la suerte, las llaves, tu chupete, la tarjeta de hockey, tu pata de conejo, o el juguete de tu mascota? Es posible que estén aquí abajo, escondidos entre la hojarasca o flotando en el fondo del arroyo. El Ensueño puede jugar con la gente. Muy a menudo atrapa algún objeto del mundo real, normalmente sustituyéndolo con polvo y pelusa. A veces este proceso de desaparición tiene “hipo” y de repente te encuentras con “algo prestado que creías haber devuelto” o con “algo que nunca habías visto antes.”
Aquí también tenemos más cosas. ¿Te has preguntado a dónde van a parar los botones perdidos y los remaches de los pantalones? ¿A dónde van los colores brillantes de la ropa nueva? ¿Los hoyuelos de la cara? ¿Los agujeros de los donuts? Lo adivinaste. Los tenemos.
¿Un nombre o una palabra familiar que “tienes en la punta de la lengua”? Sé exactamente en lo que estás pensando. Ah, pero estoy seguro de que lo terminarías sabiendo. Finalmente.
¿Has perdido tu virginidad? ¿Tu inocencia? ¿Tu sentido de la maravilla? ¿El apetito? ¿La cordura? ¿Quieres que vuelvan?
Todo lo que se ha perdido, en algún momento u otro termina apareciendo en el Valle Enmarañado. No preguntes por qué: es la naturaleza mágica y misteriosa del Glamour. Esos momentos son rápidamente recogidos por los changelings como una forma agradable de basura. Buscadores y guardianes a la vez.
UNA EXPLICACIÓN PARA LOS GRUÑONES
Muy bien, muy bien, así que necesitas una explicación para el proceso de “desaparición” del Valle Enmarañado. Está claro que este lugar no es como ningún otro Feudo. La verdad es que no puedo proporcionar una respuesta, sólo un par de teorías.
Es algo bien sabido que en el pasado el Valle Enmarañado fue un Claro de los Nunnehi. Y parece que los Claros tienen vínculos con los Reinos del Sueño. Existen Claros con Puentes Lunares, Claros de Curación, y otros (Esto lo que un amigo de un amigo de un amigo que conoce a un hombre lobo me dijo). Quizás este Claro estaba dedicado al dios indio de Lo Perdido y Encontrado.
La segunda sugerencia, que puede estar relacionada con la primera, tiene que ver con el Paso Infinito, que se detalla más adelante. ¿Y si este Paso no tuviera un final sino diversos ramales y se extendiera como un árbol quimérico por el mundo? ¿Y si las puntas de estas ramas quiméricas en ocasiones surgieran a la superficie en el mundo real e hicieran desaparecer objetos? Los objetos atrapados por el Ensueño podrían terminar apareciendo aquí, o quizás terminar en alguna otra rama. Esto podría explicar fenómenos como “El Triángulo de las Bermudas” o las “lluvias de ranas” que tanto sorprenden a los mortales.
Eh, deja de reírte. Fuiste tú quien preguntó.
EL ESCONDRIJO DE LOS GANSTERS
Para los Kithain astutos, la casa del árbol parece más sólida de lo que sugiere. Uno casi tiene la sensación de que se trata de un gran salón medieval. El interior es más grande de lo que parece en el mundo real y a la mesa pueden sentarse hasta doce comensales. En el suelo hay un espacio abierto para el fuego, y desde abajo las llamas chisporrotean alegremente. A la luz del fuego el viejo edredón que cuelga en la pared parece un hermoso tapiz; los cómics parecen tan hermosos como obras de arte.
El Escondrijo de los Gangsters es un Feudo muy pequeño. Varlan, señor del Valle Enmarañado, pasa muchas noches aquí, envuelto en sedas y pieles quiméricas. Thresher el Heraldo intentó soñar en una ocasión en este lugar, pero durmió inquieto debido a los incesantes maullidos de la Serpiente Emplumada; lo que no hizo sino empeorar su mal humor crónico. Los Gangsters (un apodo local) han estado planeando durante semanas pasar una noche entera en el Feudo, pero todavía no han conseguido llevar a cabo sus intenciones. Afirman que el Dán conspira contra ellos, pero el principal motivo son sus propios temores.
EL PASO INFINITO
Como en el mundo real, el Valle Enmarañado continúa más allá de la casa en el árbol. Sin embargo, los Kithain se dan cuenta de que el arroyo no es un mero afluente ni un pequeño río sin importancia. La senda y el arroyo circulan por el valle siguiendo un curso aparentemente infinito.
En una ocasión los Gangsters siguieron el Paso Infinito durante bastante tiempo –quizás toda una hora- sin llegar hasta el final. Aburridos y hambrientos, dieron la vuelta, jurando volver en otra ocasión. Tilutan sospecha que el Paso comunica el Escondrijo con otro Feudo. En secreto Rusalka espera que lleve hasta los Reinos del Ensueño, o incluso hasta Arcadia.
Mientras exploran el Paso Infinito a veces los changelings pueden ver a la Serpiente Emplumada revoloteando de árbol en árbol.
Quienes han subido una de las laderas del valle informan haber llegado a un frondoso bosque –y ninguna casa ni calle a la vista. Los troncos erguidos y gruesos continúan hasta donde alcanza la vista. Las ramas crean una frondosa maraña en las alturas, ocultando el cielo. El suelo es completamente llano, limpio de follaje u hojas caídas. Nadie se ha atrevido todavía a explorar estos bosques extensos, por miedo a perderse para siempre.
CAZANDO OBJETOS PERDIDOS
Tira Percepción + Sagacidad (dificultad 6). Con tres o más éxitos descubres algo. Con uno o dos éxitos sabes que has encontrado algo, pero que lo has perdido de vista mientras seguías buscando. Puedes continuar buscando al día siguiente. Un fracaso son malas noticias: mientras buscabas te olvidaste de mirar por donde pasabas y ahora te has perdido en el Paso Infinito.
En su mayor parte, los objetos perdidos no son nada especial; su valor está basado en sentimientos personales y circunstancias misteriosas. Sin embargo, a discreción del Narrador, con cuatro éxitos puedes haber encontrado dos objetos; con cinco éxitos, tres objetos; y así sucesivamente. ¡Un personaje realmente persistente podría terminar encontrando la lira de Nerón!
En cualquier caso, el Valle Enmarañado sólo debería proporcionar un objeto cada semana. Así que si otro changeling estuvo rebuscando ayer, mala suerte.
Recuerda también que el Narrador debería ofrecer una descripción imaginativa para un objeto que simbolice “inocencia” o sentimientos perdidos.
PERDIDOS EN EL PASO INFINITO
A dónde lleva el Paso Infinito –si es que lleva a alguna parte- es una decisión de cada Narrador. No proporcionamos mapas, ni tablas de encuentros aleatorios u otros sistemas. Esta sección te sugiere lo que puede ocurrir si algún personaje deja el valle y se pierde.
Tira Percepción + Supervivencia (dificultad 8). Sólo necesitas un éxito para encontrar el camino de vuelta a la comodidad del Feudo del Valle Enmarañado. Con un fallo, puedes volver a intentarlo mañana (a dificultad 9). Si vuelves a fallar, puedes intentarlo por última vez al tercer día (a dificultad 10). Si fallas en esta última oportunidad (o has fracasado cualquier tirada previa), entonces quedarás completamente perdido en el Ensueño. Puede y debería utilizarse Fuerza de Voluntad en esta tirada. Si lo prefiere, un personaje puede tirar Sagacidad en su lugar (a dificultad 6) o lanzar un hechizo adecuado.
HISTORIA
Las primeras historias del Valle Enmarañado han sido olvidadas por humanos y changelings. Ambos grupos llegaron mucho después a Norteamérica, después de que el proceso formativo de la Tierra y del Ensueño estuviera completado. Qué efecto tuvo la Separación o la Ruptura sobre esta zona se desconoce. Sin embargo, dos fuentes pueden arrojar algo de luz sobre esta cuestión: la Serpiente Emplumada, que al parecer ha habitado el lugar desde hace mucho tiempo; y los Nunnehi. La primera es un ser elusivo y nada comunicativo; los segundos, en sus raras apariciones, se muestran hostiles. Por ahora, los bardos de los Kithain tienen poco sobre lo que cantar.
Durante el Interregno, los exploradores y comerciantes europeos viajaron por Norteamérica. Los misioneros franceses y los comerciantes de pieles exploraron los Grandes Lagos en canoa a partir del año 1608 (con la fundación del asentamiento de Québec por parte de Samuel de Champlain). Los comerciantes ingleses comenzaron a remontar la bahía de Hudson después de 1670. Los europeos trajeron con ellos las fábulas de sus propias tierras, historias contadas por viajeros y el deseo de aventura. A estas chispas del Ensueño iban aferrados polizones feéricos: redcaps y trolls llegaron con los ingleses; los sátiros con los lujuriosos y rústicos franceses.
Indiferente a la razón europea en una tierra sin cartografiar por manos humanas el pueblo de este Nuevo Mundo poseía un profundo Ensueño. Los Kithain europeos decidieron quedarse. Algunos se asentaron con los mortales cerca de Fort York (establecido en 1814). Irónicamente no se encontraba lejos de un Claro que los Nunnehi consideraban un “lugar de encuentro” en la lengua Hurón, del que derivó el nombre “Toronto”.
La ciudad de Toronto creció de la “aburrida York”, para convertirse en una de las regiones más urbanizadas de Norteamérica. De forma similar, la población feérica se multiplicó. Muchos eshu viajaron al norte desde la década de 1850. Con la llegada de nuevas oleadas de inmigrantes europeos desde 1910 también llegaron Kithain de Europa Oriental: sluagh (llamados Vodyanoi o Necrófagos), redcaps (Polevik), sátiros (Leshy), boggans (kobolds o domovoy), nockers (berfolk o dreugar). Los pooka (llamados “skogsra” en Suecia) iban y venían como querían. En algún momento durante este período de colonización, los plebeyos bautizaron este reino como el Dominio de Bosky Tarn.
Desde comienzos del siglo XX, el enfoque de nuestra historia cambia hacia el Feudo del Valle Enmarañado. En algún momento los Infantiles construyeron la primera casa del árbol visible. Mediante Sagacidad o el Dán, habían localizado el Claro sagrado por el que Toronto había recibido su nombre. Los espíritus indígenas habían abandonado el lugar hacía mucho tiempo, huyendo de la creciente Banalidad (a la que no se habían adaptado, no como los Kithain plebeyos). Las sucesivas generaciones de Infantiles “descubrieron” un Feudo renovado y precario, adaptado para los niños.
En la década de 1950 algún niño retiró un letrero de la segura, bonita, bien construida y en última instancia aburrida casa del árbol que su padre le había construido y lo llevó al Feudo del valle. Desde entonces el Feudo fue conocido como el Escondrijo de los Gangsters (Aparentemente, la banda de amigos del Infantil se había ganado ese mote porque eran bastante traviesos).
En una brillante mañana de primavera de 1969, el Ensueño cambió para los Infantiles del Escondrijo de los Gangsters, el Dominio de Bosky Tarn, y los plebeyos de todo el mundo.
Jake Gallart (“Jem”) estaba haciendo algunas modificaciones en el precario tejado del Feudo cuando vio ¡una hueste de hadas cabalgando hacia el valle desde el Paso Infinito! Jem se cayó de la rama en la que estaba sentado. Iluminados por la luz dorada del sol de la mañana, estos jinetes feéricos resplandecían con sus elevados yelmos y brillantes capas. Cabalgaban sobre monturas quiméricas que resoplaban, con sonido de tintineo de campanillas y trompetas. Los nobles sidhe habían regresado.
La mayoría de los plebeyos locales dieron la bienvenida a los nobles sidhe. Estaban dispuestos a aceptar un nuevo feudalismo a cambio de mayor prosperidad y una dirección renovada para restaurar el Ensueño. Al principio las relaciones entre nobles y plebeyos fueron buenas. Ninguno de los duendes locales estuvo presente en la Noche de Beltaine o en la Masacre de los Cuchillos de Hierro, así que estos sucesos parecieron lejanos y poco importantes. (Algunos Oscuros sugirieron que la enviada de los plebeyos, Matilda la Gris, había conspirado con los traicioneros sidhe). Durante la Guerra del Acuerdo, el Señor de la Guerra Dafyll encontró que esta región mostraba tan buena disposición que decidió presionar la Costa Este sin dejar una guarnición o supervisor. De hecho, los Kithain locales estaban bastante nerviosos porque todavía no tenían un monarca. Sólo después de la coronación del Rey David la región quedó integrada en la jerarquía feudal. El Dominio de Bosky Tarn se convirtió en el Ducado de Bosky Tarn dentro del Reino del Hielo del Norte. La Reina Laurel de Casa Fiona fue bien recibida con toda pompa y ceremonia.
Los Kithain del Valle Enmarañado conocen bien esta historia. Aunque los Gangsters son la última generación de Infantiles, Bautizados en los últimos doce años, todos poseen una insaciable fascinación por la Mitología de las Hadas. Lord Varlan ha experimentado la historia, al haber sobrevivido al Resurgimiento sin sucumbir al Deshacer o al Bedlam. Sólo Thresher es un poco vago, pero es joven.
DE DÓNDE VINIERON
Los videntes Kithain (y la mayoría de los eshu) han intentado descubrir el destino último del Paso Infinito. Sin embargo, cualquier esperanza de recibir algo de información de los sidhe que habían regresado por él quedó desechada rápidamente. Lord Varlan se encontraba entre ese grupo de hadas, pero ni él ni ninguno de sus compañeros recordaban su viaje. Su contacto con la Tierra había sido borrado de su memoria (incluyendo las primeras horas, días, e incluso semanas tras su llegada). Es posible que el grupo llegara directamente de Arcadia, o que simplemente llegaran de otros Feudos buscando un hogar. Puede que nunca lo sepamos…