[Trasfondo] La Casa Aesin
Publicado: 19 Jul 2019, 01:27
LA CASA AESIN: LOS GUARDIANES DEL NORTE
Cuando llegué aquí tras mucho tiempo la valiente tropa
estaba mirando y despertando
con hogueras ardiendo y antorchas encendidas,
me mostraron mi doloroso camino.
-Havesmál, traducción de Olive Bray
NOCHE DE VENGANZA
Los ojos de Ingirun estaban llenos de locura mientras hundía la daga en su corazón. No podía soportar la visión de los cuerpos muertos que la rodeaban y a sus fuerzas leales. Todos eran miembros de su familia. La guerra que su hermano había emprendido contra ella la había obligado a actuar. Éste era el resultado. La gélida noche olía con el hedor cobrizo de la sangre fresca en el aire. El olor viajaba de nariz en nariz entre quienes permanecían dentro de los caídos muros de piedra de la fortaleza.
Rigall, el hermano de Ingirun, había asesinado a sus hijos y su venenoso pensamiento le había llevado a acusarla de traicionar la orden de la guerra. Por supuesto, sus padres habían creído a Rigall, el líder justo de la orden, y habían comenzado a perseguir a los aliados de Ingirun. La Guerra de las Cortes había comenzado.
La guerra contra los Jotunns sufría las consecuencias. Durante eones la orden de la guerra había protegido a todos los seres vivos contra el Sueño Oscuro y sus criaturas, pero cuando estalló la guerra la orden tuvo que confiar cada vez más del apoyo de los extranjeros. Por fortuna para todas las hadas, durante las nueve batallas finales, los ancianos declararon una tregua y de nuevo lucharon en el mismo bando. La renovada alianza terminó con la derrota de los Jotunns y la decisión de los ancianos de marcharse a las Costas Lejanas.
Desde entonces Ingirun tuvo sólo que enfrentarse con su hermano. Le había ofrecido una tregua pero él se había negado, así que tuvo que reunir todas sus fuerzas en un ataque final contra la fortaleza de su hermano y éste era el resultado: la aniquilación casi completa de la Corte Luminosa de la orden. Su mente no podía soportarlo. Su corazón le dolía. Todas sus lágrimas no bastaban para lavar las tumbas de quienes yacían muertos a su alrededor. A través de sus ojos borrosos contó a los miembros caídos de su familia, Aesin inocentes que habían muerto debido a la rivalidad con su hermano.
No sintió dolor mientras se atravesaba el corazón –una señal de que ya estaba roto- y lo arrojó al cielo, como si satisficiera a la brillante estrella carmesí que anunciaba el final de la guerra. La había visto una vez hace mucho tiempo cuando comenzó la guerra contra el Sueño Oscuro, y comprendió que el Ojo de Balor estaba allí para burlarse de ella.
Joachim, el amante de Ingirun, contempló a la mujer que había amado mientras se atravesaba el corazón con la fuerza que le quedaba y lo arrojaba en el aire. Podía ver el poderoso rastro de Glamour que seguía al corazón mientras ascendía, dibujado contra la estrella roja que vivía en el cielo de la noche. Una gran explosión se extendió por la zona con una luz tan brillante que todos los presentes tuvieron que cerrar los ojos para no quedarse ciegos. Cuando la luz desapareció la estrella había desaparecido también, y pudo ver a Ingirun cayendo hacia delante, el suelo manchado de sangre junto a su hermano muerto. Se dirigió hacia ella justo a tiempo de recoger su cuerpo sin vida entre sus brazos.
-¡Los Ancianos se han ido! –Todos se volvieron para ver quién había pronunciado esas palabras. Era una voz dulce y joven que volaba en el aire. Mientras se volvían los ojos de los Aesin se encontraron con las Tres Hermanas –las Nornas. Se encontraban en el balcón de una de las torres. No tardaron mucho en darse cuenta de que las palabras eran de Urd, la joven que atraía a más hombres con su belleza que la más hermosa de los sidhe.
Su hermana Verdandi, una mujer que podía ser confundida fácilmente con su madre debido a su aspecto de matrona, fue la siguiente en hablar:
-El pasado y el presente han chocado.
Desde las sombras de la esquina del balcón la vieja anciana Skuld se adelantó. Su rostro podía asustar al Redcap más duro si así lo quería.
-El futuro aguarda, jóvenes. Elegid ahora. Utilizad la sabiduría en vuestra elección. Los caminos del dolor se extienden delante. Haced el viaje con alegría.
Nadie habló. Nadie se atrevía a hablar cuando las hermanas estaban presentes. Pasaron varios minutos y las Nornas no dijeron nada más.
Ningún sonido cuando el silencio fue roto por el dulce sonido de una voz femenina.
-Yo elijo. Reclamo el trono de mi familia.
Ragnelf, la hermana más joven de Ingirun y Rigall, se adelantó. Nadie discutió su reclamación; nadie quería otra guerra de sucesión. Todos estaban cansados de luchar entre ellos. Lo que se habían visto obligados a hacer esta noche nunca debía volver a repetirse. Luminosos u Oscuros todos eran una misma familia.
La joven Rebelde graciosamente subió al balcón que dominaba el gran patio. Durante un momento contempló a quienes se encontraban muertos debajo de ella y entonces dirigió su atención a los supervivientes.
-La guerra ha terminado. Lo que veis es el resultado de las atrocidades cometidas en un acto de venganza y desesperación. Yo, que conocía la traición de mi hermano, he permanecido neutral durante toda la guerra. ¿Eso me hace menos culpable de lo que ocurrido? No, eso me hace todavía más culpable. Contemplé cómo se cometía una gran injusticia, no sólo a los seguidores de mi hermana, sino también a los que la conocían y no eran capaces de actuar. Mis heridas son tan grandes como las vuestras. Pero deben curarse. Necesitaremos tiempo, pero lo soportaremos. Nuestra restauración comienza ahora. Como es mi derecho, desde ahora disuelvo la orden de guerra Aesin. Debemos cambiar con los tiempos y construir los cimientos de una nueva era. Desde ahora y para toda la eternidad se nos conocerá como la Casa Aesin, los Guardianes del Norte. Actuaremos como uno, y seremos uno. Somos familia y nunca volveremos a luchar entre nosotros. Nos dedicaremos a la verdadera batalla –contra los Jotunns- ¡y todos los que hablen de nosotros nos llamarán leyendas vivas!
LÉXICO
Aesir/Vanes: El nombre que los mortales dieron a los Ancianos.
Alfheim: Arcadia
Ancianos: Los Tuatha de Danaan
Bifrost: El puente (Paso) que conecta Arcadia con Midgard.
Heimdall: El guardián de Bifrost.
Jotunns: Fomorianos.
Midgard: La Tierra.
Ragnarök: Los tiempos finales que llevarán al renacimiento del mundo.
Volva: Sabia; mujer versada en las Artes y que actúa como líder espiritual.
UNA LECCIÓN PARA LOS AESIN
Nuestros nombres son muchos. Alfar, Sidhe, Señores del Sueño…pero ninguno de ellos importa. Somos los Aesin, orgullosos guardianes del Ensueño. Existimos porque nunca permitimos que el camino del dolor y la pena nos debiliten. Del duro viaje obtenemos fuerza –la fuerza por la que nunca nos rendimos a la oscuridad ni siquiera al coste de nuestras vidas.
Yo soy Beatrice ap Aesin, Volva y Skald aficionada. Vuestras madres me han permitido que continúe vuestro adiestramiento para que podáis uniros a la hermandad de las Volvas algún día. Es una gran responsabilidad pero también una gran alegría. Confío en que nunca reveléis nada de lo que oigáis a ningún extraño.
Comencemos.
LA EDAD MÍTICA
Como otros Kithain consideramos que la Edad Mítica fue una época feliz, pero al contrario con ellos también la recordamos con tristeza y desprecio. Sí, los mortales todavía no se habían rebelado, pero la Noche de la Venganza tuvo lugar durante esta época. Para nosotros fue una época de sangre, guerra e injusticia.
El Glamour corría libremente a través de los reinos, pero al contrario que los demás nos negamos a sumergirnos demasiado en el poder y a desperdiciar Glamour sin causa –no nos corrompimos. ¿Quizás por ello nos encontramos mejor en estos últimos años?
LA SEPARACIÓN
Con el paso de una edad llega otra nueva. Entramos en un tiempo de odio y descreencia no mucho después de que los mortales descubrieran el hierro. Nos persiguieron para obtener poder eterno y sabiduría, pero durante un tiempo luchamos, y al contrario que en otros lugares del mundo, conseguimos que se calmaran. En secreto nos retiramos, dejando solo recuerdos de nosotros, mientras las recién creadas Nieblas nos ocultaban.
Estos recuerdos, aunque retorcidos por las mentes mortales, salieron a la superficie cuando los mortales comenzaron a adorar a los Ancianos, ahora conocidos como los Aesir. De nuevo nos movimos entre los mortales como habíamos hecho durante la Edad Mítica –como dioses. El Glamour fluyó a nosotros de nuevo pero terminó cuando comenzó la guerra contra la nueva religión conocida como cristianismo.
Dimos algo de nuestro conocimiento a los humanos que nos adoraban libremente. Poco después los vikingos comenzaron a viajar por el mundo. Veo que comprendéis la razón por la que uno de los primeros ataques vikingos recordados fue contra una iglesia cristiana. Es cierto. Nosotros nos encontrábamos tras ese ataque. De todas formas, los vikingos pronto crearon sus propios planes. Muchos de ellos fundaron nuevos reinos y crearon lo que consideraban un gran imperio. Pero desde las sombras gobernábamos sus acciones.
Junto con nuestros vasallos, los guerreros Aesin lucharon con valor. Sin embargo al final perdimos cuando los habitantes de nuestros reinos se convirtieron al cristianismo.
LA RUPTURA
Por primera vez desde que llegamos a ser lo que somos, perdimos una guerra. Aunque nuestros reinos se convirtieron al cristianismo, algunos mortales todavía creían en nosotros, así que algunos de nuestra Casa se quedaron para protegerlos mientras otros huían a las Tierras del Verano o Alfheim. Lo que le ocurrió a los que viajaron a las Tierras del Verano es un misterio para nosotros que todavía aguarda respuesta. Nosotros permanecimos en Midgard durante tanto tiempo como nos fue posible, pero cuando el Alto Rey declaró la retirada a Alfheim, obedecimos sin cuestión alguna.
DIOSES
En Changeling: el Ensueño, un juego de sueños, leyendas y misterios, la mayoría de las verdades son como espadas de doble filo. En este mundo los dioses no deben ser tratados a la ligera. Así que el descubrimiento del verdadero origen de uno puede constituir la base de toda una Crónica.
De las Historias de María Magdalena Sofía Aesin
Hace mucho tiempo, durante la época de la Edad Mítica, nuestros padres todavía caminaban entre las hadas de este reino. Mientras la cultura céltica conocía a los Ancianos como los Tuatha de Danaan, los mortales del lejano norte los conocían como Vanes.
Con el paso del tiempo la corte de los Vanes se encontró con otra familia de dioses, los Aesir. Mientras que los Vanes eran pacíficos, los Aesir eran una corte guerrera. Su guerra estaba dirigida principalmente contra los malignos Jotunns, conocidos como Fomorianos en las tierras célticas.
La mayor diferencia entre ambas cortes es que los Vanes tenían la habilidad de utilizar la magia, pero la otra corte carecía de ella. Los Aesir observaban a los Vanes con envidia, y aunque nunca les intentaron arrebatar ese conocimiento, lo deseaban más que cualquier otra cosa. Durante mucho tiempo hubo paz entre ambas cortes, pero cuando los Aesir mataron a uno de los Vanes debido a su magia, la guerra estalló entre ellos. Fue sangrienta y sólo terminó cuando se decidió que las dos cortes deberían unirse y convertirse en una. De esa unión surgió la orden de guerra Aesin.
O por lo menos eso es lo que nos dice la historia.
EL INTERREGNO
Debido a las Nieblas sabemos poco de esta época. De todas formas compartiré lo que me permitan mis recuerdos. En las oscuras montañas de Alfheim se encuentra el Castillo Aesin envuelto en hielo y nieve. A los pies de las montañas se encontraba un enorme bosque. Ése fue nuestro dominio, nuestro reino. Desde allí gobernábamos a nuestros vasallos y nos entrenábamos mientras esperábamos el día en que nuestros servicios volverían a ser necesarios. Bajo la luna llena bailamos entre los árboles, realizando incontables rituales que nos fortalecerían. Tengo vagos recuerdos de una guerra, donde un joven Ailil dirigió una rebelión y nos obligó a asediarlo en una caverna. No hace falta decir que derrotamos a los rebeldes. Creo, aunque no estoy segura, que utilizamos las consecuencias de la guerra como una excusa para exiliar a las demás Casas. Serían nuestros ojos y oídos en Midgard. Por desgracia esta estrategia falló cuando nos volvimos ciegos y sordos a lo que estaba ocurriendo en Alfheim.
EL SEGUNDO RESURGIMIENTO
Como anunciaban las historias y profecías de los ancianos, una estrella carmesí apareció en el cielo. Enviamos una patrulla de cazadores y guerreros al Bosque de las Mentiras, pero no regresaron. Recuerdo una batalla no lejos de las fronteras de Alfheim. Me veo a mí misma arrodillada al lado de un hombre muerto y lanzando mis hechizos más poderosos contra las criaturas de la oscuridad. Entonces mi memoria se queda en blanco. La última cosa que recuerdos es viajar a través de Bifrost hasta Midgard, escuchando el triste lamento del cuerno de Heimdall. No hay duda. Los Jotunns vienen a por nosotros y debemos hacer lo que sea para detenerlos.
NUESTRA REINA PERDIDA
El desastre se produjo mientras caminábamos por la Senda de Plata. Sin previo aviso, criaturas horribles, posiblemente los Caídos, nos atacaron y estalló el caos. Durante la batalla nuestra querida Reina Ragnelf desapareció sin dejar ni rastro. Nuestras preguntas sobre su destino siguen sin respuesta. Algunos han partido en su búsqueda, y si tienen éxito, recibirán una gran recompensa. Necesitamos la guía de Ragnelf para hacer frente a la oscuridad. Hasta que vuelva, la Alta Señora Magnhildr gobierna la Casa Aesin.
SUEÑOS ROTOS
Nuestro plan era volver a nuestras antiguas tierras y resistir allí. Esos sueños se rompieron cuando el Ensueño colocó a la mayoría de nosotros en Concordia. Surgió la especulación de que como fuimos nosotros los que encontramos esas tierras durante la Separación ahora era nuestro deber protegerlas. Ninguno de nosotros conoce la verdad, pero el Ensueño debe habernos traído aquí para que podamos restaurar la sociedad feérica. La locura se ha extendido entre los plebeyos, que ahora creen que pueden sentarse en nuestros tronos y gobernar lo que es nuestro por derecho. Esto debe terminar. Todos tenemos nuestro lugar en el gran plan del destino, y los plebeyos deben saber cuál es su sitio. Si no es así, perderemos y los Jotunns gobernarán tras el Ragnarök.
LA VIDA AESIN
El que caza a los monstruos debe tener cuidado para no convertirse en un monstruo. Y si contemplas el abismo durante mucho tiempo, el abismo te contemplará a ti.
-Friedrich Wilhelm Nietzsche
Nuestras vidas no son fáciles. Cada nuevo día trae nuevos desafíos que superar. Desde el amanecer del Ensueño, aunque intentemos llevar vidas “normales,” quienes tenemos sangre Aesin hemos actuado como guardianes contra el Sueño de los Jotunn. La mayoría de nosotros preferimos vivir en escenarios naturales ya que nos recuerdan nuestro antiguo hogar. Sin embargo, también existen quienes han comenzado a adaptarse al estilo de vida de las ciudades.
En la nueva vida que vivimos ahora, mantenemos nuestras viejas tradiciones. Las mujeres gobiernan la casa, mientras los hombres se dedican a la caza y la guerra. Compartimos responsabilidades diferentes y al hacerlo nos convertimos en algo más que una Casa –somos una familia.
LA MALDICIÓN
Veo que despreciáis vuestra carne mortal. Para nosotros debe ser una maldición del Ensueño para castigarnos por las atrocidades cometidas en la Noche de la Venganza. ¿Pero por qué ha afectado a todos los demás? Es cierto que nos protege de la Banalidad. Sin embargo, ¿por qué debería el Ensueño ser tan cruel con nosotros? Hemos perdido la belleza eterna y el aspecto divino que teníamos en Alfheim, y muchos temen que nuestros nuevos cuerpos contaminen nuestras mentes y nos vuelvan locos. Se rumorea que ya ha ocurrido en una ocasión.
La verdad es que nuestras mentes son tan fuertes como siempre, pero la carne mortal nos limita. Para permanecer cuerdos la mayoría de nosotros, incluyéndome a mí, consideramos los cuerpos mortales una simple vestidura. Ahora tenemos la oportunidad de estudiar la sociedad humana y ahora tenemos que actuar así si queremos volver a someterla. Con el tiempo los humanos se inclinarán ante nuestra superioridad.
FE VERDADERA
Durante su regreso, ningún sidhe Aesin tomó el cuerpo de un mortal cristiano. Desde la guerra contra el cristianismo durante la Edad Vikinga, los miembros de la Casa encuentran el cristianismo repelente. Si se enfrentan a un cristiano con Fe Verdadera el personaje Aesin debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 6, o retirarse de inmediato de la escena.
LA NOCHE DE LA VENGANZA (30 de abril)
Incluso hoy la Casa Aesin recuerda una terrible noche de hace varios milenios. El 30 de abril la Casa debe pagar al Ensueño por lo que tomó en el pasado. Encendemos una gran hoguera y, bajo la supervisión del gobernante de la Casa, un Aesin Oscuro de cada posición (Volva, madre, guerrero, cazador, berserker y escaldo), cada uno vestido de rojo, camina hacia el fuego y se deja consumir por las llamas. Algunos lo consideran “pagar tributo al Infierno,” pero la Casa Aesin lo considera un pago por los crímenes causados por nuestra ansia de venganza. Es un gran honor ser elegido como uno de los sacrificios, porque sólo aceptamos a los mejores. Sabemos que semejante coraje es recompensado con un regreso inmediato a Alfheim, donde los honrados supervisan los preparativos para la inminente guerra contra los Jotunns. También creemos que el ritual anuncia la llegada de la primavera y el verano.
EL CONSEJO DE LA VIRTUD
Con la fundación de la Casa Aesin, nuestras vidas cambiaron. Siguiendo la senda del destino, la Reina Ragnelf creó el Consejo de la Virtud. Nueve Aesin se sientan en el consejo con una mayoría de Oscuros, pues la corte con más miembros tiene más asientos en el consejo. Actualmente hay seis Oscuros y tres Luminosos ocupando los asientos. Su propósito es decidir en cuestiones de gran importancia para la Casa y actuar como jueces durante juicios especiales.
CONEXIÓN CON LA NATURALEZA
Cada flor, mineral, animal y bestia tiene un alma hermosa. Por desgracia algunos, como es el caso de los Jotunns, no comprenden lo que significa tener una. Nosotros en la Casa Aesin estamos convencidos de que la verdadera magia del Ensueño se encuentra en nuestro interior. Cuando podemos conectar con la esencia interna de nuestras almas, nos volvemos igual de poderosos que quienes vinieron antes. La naturaleza es el lugar perfecto para ese proceso. Purifica nuestras mentes y corazón, y nos sentimos seguros entre nuestros vasallos más leales, los animales.
HOMBRES Y MUJERES
Nuestros hombres se visten con pieles y ropa gruesa que pueden llevar a la batalla con facilidad. Nosotras las mujeres nos vestimos de forma elaborada, normalmente con runas tejidas en las mangas. En nuestra cultura las joyas y las armas miden nuestra posición. Nuestras joyas están hechas de amatistas, oro, plata y bronce. Las madres son las que tienden a llevar más joyas.
MUJERES
En nuestra sociedad cada mujer juega un papel importante en los asuntos cotidianos. Los hombres nos reverencia como honorables dadoras de vida, matriarcas y sabias guardianas de conocimiento. La mayoría de nosotras solemos dedicar nuestras vidas a estudiar los poderes trascendentes del Ensueño, mientras que otras como yo nos convertimos en Volvas.
Somos las guardianas de los ancianos, los niños y los enfermos. Nunca flaqueamos, vamos donde se nos necesita. Las mujeres crían a todos los Infantiles Aesin, enseñándoles disciplina, responsabilidad y a vivir de forma virtuosa.
Hacemos todas estas cosas y todavía tenemos tiempo para luchar contra los Jotunns y gobernar a los demás. La carga es pesada, pero la soportamos. Mirad a Urd, Verdandi y Skuld, las Nornas, tres mujeres en cuyas manos se encuentra el destino de todos nosotros. Si eso no es una prueba de la capacidad de las mujeres, no encontrarás nada igual.
VOLVAS
Quienes desean convertirse en Volvas, como vosotras deben saber que nosotras –las hermanas- tenemos una responsabilidad todavía mayor hacia la comunidad feérica que los demás. Somos nosotras a quienes acuden los hombres antes de ir a la batalla, a quienes los Aesin temen y reverencian. Somos mujeres con poderes más allá de las hadas normales, habilidosas en los cantrips y la Adivinación. Una Volva está orgullosa de su herencia y sigue las tradiciones de la Casa Aesin sin dudar en nuestra Casa. El bastón de madera que obtenemos en nuestra presentación en la hermandad de las Volvas es un objeto que llevamos con orgullo a dondequiera que vamos.
MADRES
Las Madres son las mujeres que educan a nuestros Infantiles. Todas vosotras tenéis una o más Madres. Han aceptado el gozo de introducir a los nuevos Aesin en nuestra forma de vida. Cuando los Infantiles llegan a la edad en la que pasarán a Fior-Righ, como vosotras haréis pronto, las manos de la Madre pasarán su responsabilidad a una Maestra. En este caso ellas me eligieron para que os preparase para la inminente prueba.
No os preocupéis, niñas, las Madres siempre estarán con vosotras y os vigilarán. Todas ocupáis un lugar especial en su corazón. La mayoría de los ancianos Aesin recurren a sus Madres en busca de ayuda o consejo, incluso cuando tienen varios miles de años. Hasta yo recurro a mi querida Madre en busca de ayuda en las ocasiones en las que me siento incapaz de encontrar la solución a un problema.
ESCALDAS
Nuestras mujeres Escaldas son una minoría. Yo soy una de las pocas afortunadas a las que nuestra Casa le permite utilizar el nombre de Skald. Las mujeres que se convierten en Escaldas concentran su habilidad de interpretación en canto y poesía. Yo he encontrado mi lugar convirtiendo mis profecías en poemas.
NORNAS
Temidas, queridas, sabias –estas palabras describen la opinión habitual sobre las Tres Hermanas, gobernantes de las Adhene conocidas como Moirae. Desde el amanecer del Ensueño estas mujeres han tejido sus hilos del destino para todas las criaturas vivas.
Los sabios de nuestra Casa creen que las Nornas son el verdadero origen de la sangre Aesin y las hermanas nunca han dicho nada para negarlo. Son independientes de la Casa Aesin, y no tenemos ningún control sobre ellas, aunque las Hermanas acuden a nosotros de vez en cuando con sus enigmáticas profecías y avisos.
HOMBRES
Nuestros hombres Aesin tienen grandes músculos, ojos brillantes y largo cabello castaño dorado que cae sobre su espalda y la parte superior de su torso. Pensar en ellos hace que mis rodillas tiemblen. Cuando crezcáis lo entenderéis.
Los hombres se toman todo mucho más en serio que las mujeres. Su responsabilidad no consiste sólo en luchar contra el Sueño Oscuro, sino también proporcionar a su familia lo que necesita. Nunca he escuchado una queja por algo hecho por un hombre Aesin; se asegurar de alcanzar el éxito a cualquier coste. Lamentablemente, son igual de buenos fanfarroneando.
Tomaos todo lo que os he dicho con un granito de sal. Lo que quieren es impresionaros. A los hombres les encanta hablar de sus victorias, mujeres y armas. En la sociedad masculina sus armas miden su posición. Las mujeres pueden preocuparles menos sus espadas y hachas, pero pretendiendo que lo hacemos, les damos esperanza y confianza.
CAZADORES
Nuestros Cazadores son nuestra mejor arma en la guerra contra los Jotunns. Su habilidad para rastrear es incomparable en cualquier otra Casa, y en esta época tenemos gran necesidad de ellos para encontrar a nuestros Kinain perdidos y a los nuevos miembros de la Casa. Los Cazadores se dedican a rastrear en grupos, y en cada uno de ellos una Volva los acompaña para contactar con posibles aliados.
GUERREROS
Son hombres honorables que dedican sus vidas a estudiar el arte de la guerra. Sin ellos habríamos perdido nuestra guerra eterna hace mucho tiempo. Al contrario que los Escaldos, los Guerreros y Cazadores se someten a un riguroso entrenamiento físico, y a veces incluso los enviamos a misiones muy peligrosas para comprobar si son dignos de convertirse en Guerreros Aesin. Toda su educación es como un segundo Fior-Righ.
BERSERKERS
Los Berserkers son una fuerza de élite maldita entre los Guerreros. Estos trece hombres aceptan la pesada carga de proteger al gobernante de nuestra casa llevando armaduras antiguas y mágicas que los protegen de todos los ataques con armas y les permiten luchar más allá de su capacidad normal. El problema es que una vez desatados, los Berserkers son imposibles de detener hasta que han muerto o han vencido. Llevar una Armadura de Berserker envenena la mente y su cordura es el precio que pagan por convertirse en miembros de este grupo respetado y temido.
ESCALDOS
Leyendas, canciones, historias y música se perderían para siempre si no fuera por los Escaldos. Quienes eligen esta profesión son educados por un Escaldo mayor que quiere que sus discípulos ocupen su lugar cuando ya no esté. Tendrás gran fama si consigues que un Escaldo acuda a tu casa durante una fiesta. Los Escaldos nos ayudan a seguir dedicados a nuestras obligaciones contándonos historias antiguas e inspirándonos en la batalla.
OCUPACIONES DEL OTRO SEXO
Las profesiones mencionadas son las divisiones tradicionales por sexo en nuestra Casa. Naturalmente, siempre hay quienes prefieren ir más allá de la tradición y siguen un camino habitualmente destinado al otro sexo. Yo soy una mujer con posición de Escalda. Y hay mujeres que son Guerreras temidas y respetadas. Aunque no es una práctica que se fomente, tampoco se disuade a quienes toman sus propias decisiones. Mientras un individuo pueda superar su entrenamiento y mostrarse capaz, la aceptación terminará llegando.
FIOR-RIGH
Valoramos nuestra conexión con la naturaleza y por ello permitimos que forme una parte importante de nuestro Fior-Righ. Al contrario que la mayoría de las demás Casas, nuestra prueba de supervivencia es de verdad. Si no eres lo bastante digno para convertirte en un Rebelde, morirás. No podemos permitirnos ninguna debilidad en la guerra, porque el éxito es imposible a menos que seamos fuertes y eficaces. Pronto llegará el momento de vuestra prueba. Ya puedo ver vuestros ojos ardiendo con el ansia de un Aesin, pero calmaos. Si queréis vivir, debéis aprender a escuchar cuidadosamente durante vuestro entrenamiento.
Como jóvenes Infantiles, quizás a los nueve o diez años, despertaréis –niños y niñas, como una familia- en alguna parte de un bosque. No tendréis herramientas ni armas que utilizar excepto vuestra mente y no tendréis a nadie salvo vuestros compañeros Aesin. El peligro acechará tras cada árbol y arbusto, y tendréis que actuar como una familia para sobrevivir.
Si sobrevivís durante una semana, enviaremos a una banda de Cazadores a buscaros y traeros de vuelta. Cuando volváis, el Alto señor realizará la ceremonia de Padrinazgo, donde descubriréis vuestro verdadero nombre. Entonces será el momento de pronunciar el juramento de las virtudes que os convertirá en un verdadero Rebelde Aesin.
Niñas, aunque una de vosotras falle y muera, no debéis sentiros avergonzadas. Habréis servido a vuestra Casa con honor y debéis aceptar la muerte antes que el deshonor de volver a casa débiles y fracasadas. Os aseguro que mientras viváis siguiendo las virtudes, conseguiréis sobrevivir. A veces pensamos que alguien morirá, pero para nuestra sorpresa vuelven a casa más pronto de lo que imaginamos.
LA LECHUZA Y LAS RUNAS: NUESTRO BLASÓN
Nuestro blasón tiene historia y poder. En el pasado teníamos la habilidad de cambiar de forma y convertirnos en lechuza. Es un pájaro sabio pero también un depredador fuerte. Podéis ver este simbolismo en nuestro hermoso blasón: Una lechuza dorada centrada sobre un fondo gris. En ambos lados se encuentran runas doradas: Uruz y Ansuz, que representan nuestros poderes primordiales y nuestra fuerza.
PRIVILEGIO Y FLAQUEZA DE LA CASA
Toque de la Naturaleza: Más que la mayoría de los demás changelings, los miembros de la Casa Aesin tienen una fuerte conexión con la naturaleza. Como señores de hombres y bestias, los Aesin tienen la capacidad de hablar con los animales salvajes (ciervos, ardillas, osos, alces, lechuzas, etc.). Haz una tirada de Inteligencia + Empatía contra una dificultad igual a tu Banalidad +3 cada vez que tu personaje desee comunicarse con un animal. Puedes hablar con él durante un número de minutos igual a los éxitos obtenidos.
Ceguera Empática: Aunque todavía protegen a sus vasallos, los changelings que pertenecen a la Casa Aesin tienden a mantener una relación de amo-esclavo con ellos. De todas formas se sienten obligados a proteger sus servidores leales y en ocasiones pueden llegar a sentir algo más por ellos. Sin embargo, los Aesin siguen conservando su flaqueza del Ensueño Profundo, aunque las Nieblas de su regreso la han debilitado. Reciben un incremento de +3 a la dificultad de todas las relaciones Sociales con cualquiera que no sea un Noble. También existe otra excepción. Por alguna razón el Ensueño ignora esta maldición cuando el changeling se relaciona con la familia mortal del cuerpo que sirve de anfitrión al sidhe Aesin.
EL JURAMENTO DE LAS VIRTUDES
Ahora mi alma eterna se encuentra en la Casa Aesin.
Juro por los bosques y las montañas de mi hogar que
Respetaré las tradiciones y costumbres de la Casa Aesin.
Sabiendo que tendré seguridad, buscaré refugio bajo las alas de la lechuza.
Si rompo mi juramento, que el Ensueño me despoje de todos
Los privilegios y que nunca me permita olvidar lo que fui y en qué
Me he convertido.
Cuando un Rebelde pronuncia este juramento, los demás changelings de la Casa Aesin lo consideran adulto con todos los privilegios de la Casa. El nuevo Aesin adquiere dos puntos para distribuir en las habilidades de la ocupación que ha elegido. Si rompe el juramento perderá todos los puntos en las habilidades donde distribuyó los 2 puntos. Para simbolizar su pertenencia a la Casa Aesin, el Rebelde recibe un escudo que muestra el blasón de la Casa.
TESOROS
Estos Tesoros representan nuestra historia. Descripciones elaboradas de ellos han sido transmitidas al conocimiento de los mortales y han hecho surgir muchas historias sobre su creación, sus portadores y sus poderes. Nuestros Tesoros han servido de esta manera para encender la imaginación de los Soñadores desde hace siglos.
EILAF (Tesoro único, nivel 4)
Este arco largo perteneció a Ivalde, un gran guerrero que murió durante la novena y última batalla final contra los Jotunns. Las Volvas guardan este arco hasta el día en que aparezca un nuevo guerrero cuyas habilidades sean comparables a las de Ivalde. Una flecha disparada con este arco nunca falla su objetivo y causa daño agravado. El arco se encuentra dentro de una caja de cristal en Caer Aesin, en las profundidades de los oscuros bosques de Norrland, Suecia.
TAPIZ DEL DESTINO (Legendario)
Si este tapiz existe o no es un misterio desconocido por las hadas. Según las historias, el tapiz contiene todos los nombres verdaderos que existen, así como el destino del Ensueño. El poder y el conocimiento que guarda son de un valor incalculable. Perdido hace mucho tiempo, se rumorea que puede estar en cualquier parte, hasta en un refugio de los Sluagh bajo el Mar de Plata. Muchos han partido en su búsqueda, pero nadie ha regresado. Una cosa es segura: quien lo encuentre posiblemente incurrirá en la ira de las Nornas.
ARMADURA DEL BERSERKER (Tesoro Infrecuente, nivel 3)
Esta ornamentada armadura protege a quienes la llevan de todos los ataques con armas y les permite luchar más allá de sus capacidades normales (proporcionándoles 5 niveles de salud extra OK). El mayor secreto de la casa es que la armadura es vulnerable a los ataques mágicos o a los ataques realizados con las manos desnudas. Aunque poderosa, la armadura exige un precio: cuando quienes lleven la Armadura del Berserker entran en combate, es imposible que se detengan hasta que mueran o su bando haya vencido en la batalla. Además, llevar la armadura envenena la mente, y los guerreros que lo hacen se vuelven locos con el paso del tiempo. Cada vez que se pong la armadura, su portador debe realizar una tirada de Astucia (dificultad 7). Si no consigue ningún éxito perderá un punto de Astucia y avanzará un paso en el camino hacia el Bedlam. Cuando su Astucia se reduzca a 1, el guerrero se volverá loco de forma permanente y desaparecerá en el Ensueño. Sólo una de esas víctimas ha conseguido recuperar su cordura, y nunca volvió a coger una espada.
POLÍTICA
Raramente utilizamos amenazas o manipulaciones para alcanzar nuestros objetivos. Nuestra forma de actuar es directa. ¿Para qué pasar el tiempo mintiendo cuando podemos conseguir lo que queramos diciendo la verdad? Nuestras palabras son tan fuertes como un juramento, y esta honestidad nos convierte en aliados de confianza.
Debéis comprender que los demás deben creer en que pueden confiar en nuestras palabras. Si decidías confiar en la fragilidad de la manipulación, para planear una venganza es mejor que actuéis en la oscuridad, donde nadie pueda saber lo que hacéis o actuar en vuestra contra. Aseguraros de no actuar nunca contra los intereses de la Casa Aesin y que pocos o nadie de la Casa descubran vuestras sucias tácticas. No seréis bien vistas ni se confiará en vosotras por utilizar esa estrategia.
LAS NUEVE VIRTUDES
Sólo una vez nos hemos desviado de este camino y terminó con la Guerra de las Cortes. Nunca debe volver a ocurrir, y por lo tanto las Nueve Virtudes han pasado de ser guías a leyes. Vivid según ellas, honradlas y aprended su sabiduría. Están por encima de cualquier otra ley o práctica impuesta por la Corte Luminosa u Oscura.
CORAJE
Luchad siempre por aquello en lo que creéis, aunque estéis solas. La injusticia nunca debe pasar sin castigo u oposición. Haced lo que consideréis necesario, pero no permanezcáis en silencio.
VERDAD
Nunca hagáis o digáis nada que os haga caer en la infamia. Si actuáis de forma deshonesta o mentís por alguna razón, asumid las consecuencias.
HONOR
El honor es diferente para todos nosotros, pero es similar a una emoción. Es saber que hacéis algo correcto, decente y que tratáis a vuestros vasallos como se merecen. Sed humildes, pero nunca permitáis que los demás den nada por sentado.
LEALTAD
Cuando pronunciéis honorablemente un juramento, nunca debéis romperlo. Permaneced leales a vuestro señor, pero también procurad que vuestros vasallos os sean leales. Si no lo son, debéis romper el vínculo, pues se han hecho indignos. Puede que paguéis por ello, pero es mejor que estar atado por juramento a los indignos o a los monstruos.
DISCIPLINA
La disciplina es un patrón de pensamiento y acción que define lo que sois. Aunque nos esforzamos constantemente por ser disciplinados, es una virtud difícil de dominar, porque aparte existe en formas muy diferentes. Los guerreros pueden buscar el dominio de la disciplina física, mientras que los sabios pueden buscar la disciplina intelectual. Nunca desprecies la forma de disciplina elegida por otro simplemente porque sea diferente a la tuya.
HOSPITALIDAD
Somos una familia y debemos ayudarnos siempre que podamos. Trata a los demás con amabilidad y respeto. Después de todo, puede llegar el momento en que necesites hospitalidad. Nosotros ofrecemos a quienes la piden una hospitalidad formal de tres días y 10 millas. Durante ese tiempo ofrecemos comida, refugio, entretenimiento y nuestra promesa de no agresión incluso a nuestros peores enemigos. Por supuesto, a cambio esperamos que se comporten honorablemente. Al final de ese tiempo les pedimos que se marchen (a menos que sea imposible debido al tiempo, la enfermedad o un peligro inmediato) a un mínimo de 10 millas de nuestros dominios. Si no lo hacen pueden sufrir un grave castigo o incluso provocar una lucha a muerte.
RESPONSABILIDAD
Debéis trabajar mucho y duro si queréis ascender de posición. Debéis merecer vuestro título; no os lo daremos simplemente porque hayáis nacido. Nuestros líderes son los que trabajan más duro y consiguen mayores éxitos. En la Casa Aesin siempre terminamos el trabajo –de una forma o de otra.
INDEPENDENCIA
Haced lo que podáis por vosotras mismas. Sólo cuando una tarea requiere cosas que sois incapaces de hacer deberíais pedir ayuda. Haced lo que podáis por los demás, pero enseñadles a valerse por sí mismos en lugar de depender de otros.
PERSEVERANCIA
Si no tenéis éxito a la primera, intentadlo de otra forma. Nunca hagáis nada que no merezca la pena vuestro tiempo y esfuerzo. Si hacéis eso sólo ganaríais mérito por comportaros de forma estúpida. Cada uno de nosotros tiene por lo menos un talento especial. ¡Usadlo y perfeccionadlo!
Cuando llegué aquí tras mucho tiempo la valiente tropa
estaba mirando y despertando
con hogueras ardiendo y antorchas encendidas,
me mostraron mi doloroso camino.
-Havesmál, traducción de Olive Bray
NOCHE DE VENGANZA
Los ojos de Ingirun estaban llenos de locura mientras hundía la daga en su corazón. No podía soportar la visión de los cuerpos muertos que la rodeaban y a sus fuerzas leales. Todos eran miembros de su familia. La guerra que su hermano había emprendido contra ella la había obligado a actuar. Éste era el resultado. La gélida noche olía con el hedor cobrizo de la sangre fresca en el aire. El olor viajaba de nariz en nariz entre quienes permanecían dentro de los caídos muros de piedra de la fortaleza.
Rigall, el hermano de Ingirun, había asesinado a sus hijos y su venenoso pensamiento le había llevado a acusarla de traicionar la orden de la guerra. Por supuesto, sus padres habían creído a Rigall, el líder justo de la orden, y habían comenzado a perseguir a los aliados de Ingirun. La Guerra de las Cortes había comenzado.
La guerra contra los Jotunns sufría las consecuencias. Durante eones la orden de la guerra había protegido a todos los seres vivos contra el Sueño Oscuro y sus criaturas, pero cuando estalló la guerra la orden tuvo que confiar cada vez más del apoyo de los extranjeros. Por fortuna para todas las hadas, durante las nueve batallas finales, los ancianos declararon una tregua y de nuevo lucharon en el mismo bando. La renovada alianza terminó con la derrota de los Jotunns y la decisión de los ancianos de marcharse a las Costas Lejanas.
Desde entonces Ingirun tuvo sólo que enfrentarse con su hermano. Le había ofrecido una tregua pero él se había negado, así que tuvo que reunir todas sus fuerzas en un ataque final contra la fortaleza de su hermano y éste era el resultado: la aniquilación casi completa de la Corte Luminosa de la orden. Su mente no podía soportarlo. Su corazón le dolía. Todas sus lágrimas no bastaban para lavar las tumbas de quienes yacían muertos a su alrededor. A través de sus ojos borrosos contó a los miembros caídos de su familia, Aesin inocentes que habían muerto debido a la rivalidad con su hermano.
No sintió dolor mientras se atravesaba el corazón –una señal de que ya estaba roto- y lo arrojó al cielo, como si satisficiera a la brillante estrella carmesí que anunciaba el final de la guerra. La había visto una vez hace mucho tiempo cuando comenzó la guerra contra el Sueño Oscuro, y comprendió que el Ojo de Balor estaba allí para burlarse de ella.
Joachim, el amante de Ingirun, contempló a la mujer que había amado mientras se atravesaba el corazón con la fuerza que le quedaba y lo arrojaba en el aire. Podía ver el poderoso rastro de Glamour que seguía al corazón mientras ascendía, dibujado contra la estrella roja que vivía en el cielo de la noche. Una gran explosión se extendió por la zona con una luz tan brillante que todos los presentes tuvieron que cerrar los ojos para no quedarse ciegos. Cuando la luz desapareció la estrella había desaparecido también, y pudo ver a Ingirun cayendo hacia delante, el suelo manchado de sangre junto a su hermano muerto. Se dirigió hacia ella justo a tiempo de recoger su cuerpo sin vida entre sus brazos.
-¡Los Ancianos se han ido! –Todos se volvieron para ver quién había pronunciado esas palabras. Era una voz dulce y joven que volaba en el aire. Mientras se volvían los ojos de los Aesin se encontraron con las Tres Hermanas –las Nornas. Se encontraban en el balcón de una de las torres. No tardaron mucho en darse cuenta de que las palabras eran de Urd, la joven que atraía a más hombres con su belleza que la más hermosa de los sidhe.
Su hermana Verdandi, una mujer que podía ser confundida fácilmente con su madre debido a su aspecto de matrona, fue la siguiente en hablar:
-El pasado y el presente han chocado.
Desde las sombras de la esquina del balcón la vieja anciana Skuld se adelantó. Su rostro podía asustar al Redcap más duro si así lo quería.
-El futuro aguarda, jóvenes. Elegid ahora. Utilizad la sabiduría en vuestra elección. Los caminos del dolor se extienden delante. Haced el viaje con alegría.
Nadie habló. Nadie se atrevía a hablar cuando las hermanas estaban presentes. Pasaron varios minutos y las Nornas no dijeron nada más.
Ningún sonido cuando el silencio fue roto por el dulce sonido de una voz femenina.
-Yo elijo. Reclamo el trono de mi familia.
Ragnelf, la hermana más joven de Ingirun y Rigall, se adelantó. Nadie discutió su reclamación; nadie quería otra guerra de sucesión. Todos estaban cansados de luchar entre ellos. Lo que se habían visto obligados a hacer esta noche nunca debía volver a repetirse. Luminosos u Oscuros todos eran una misma familia.
La joven Rebelde graciosamente subió al balcón que dominaba el gran patio. Durante un momento contempló a quienes se encontraban muertos debajo de ella y entonces dirigió su atención a los supervivientes.
-La guerra ha terminado. Lo que veis es el resultado de las atrocidades cometidas en un acto de venganza y desesperación. Yo, que conocía la traición de mi hermano, he permanecido neutral durante toda la guerra. ¿Eso me hace menos culpable de lo que ocurrido? No, eso me hace todavía más culpable. Contemplé cómo se cometía una gran injusticia, no sólo a los seguidores de mi hermana, sino también a los que la conocían y no eran capaces de actuar. Mis heridas son tan grandes como las vuestras. Pero deben curarse. Necesitaremos tiempo, pero lo soportaremos. Nuestra restauración comienza ahora. Como es mi derecho, desde ahora disuelvo la orden de guerra Aesin. Debemos cambiar con los tiempos y construir los cimientos de una nueva era. Desde ahora y para toda la eternidad se nos conocerá como la Casa Aesin, los Guardianes del Norte. Actuaremos como uno, y seremos uno. Somos familia y nunca volveremos a luchar entre nosotros. Nos dedicaremos a la verdadera batalla –contra los Jotunns- ¡y todos los que hablen de nosotros nos llamarán leyendas vivas!
LÉXICO
Aesir/Vanes: El nombre que los mortales dieron a los Ancianos.
Alfheim: Arcadia
Ancianos: Los Tuatha de Danaan
Bifrost: El puente (Paso) que conecta Arcadia con Midgard.
Heimdall: El guardián de Bifrost.
Jotunns: Fomorianos.
Midgard: La Tierra.
Ragnarök: Los tiempos finales que llevarán al renacimiento del mundo.
Volva: Sabia; mujer versada en las Artes y que actúa como líder espiritual.
UNA LECCIÓN PARA LOS AESIN
Nuestros nombres son muchos. Alfar, Sidhe, Señores del Sueño…pero ninguno de ellos importa. Somos los Aesin, orgullosos guardianes del Ensueño. Existimos porque nunca permitimos que el camino del dolor y la pena nos debiliten. Del duro viaje obtenemos fuerza –la fuerza por la que nunca nos rendimos a la oscuridad ni siquiera al coste de nuestras vidas.
Yo soy Beatrice ap Aesin, Volva y Skald aficionada. Vuestras madres me han permitido que continúe vuestro adiestramiento para que podáis uniros a la hermandad de las Volvas algún día. Es una gran responsabilidad pero también una gran alegría. Confío en que nunca reveléis nada de lo que oigáis a ningún extraño.
Comencemos.
LA EDAD MÍTICA
Como otros Kithain consideramos que la Edad Mítica fue una época feliz, pero al contrario con ellos también la recordamos con tristeza y desprecio. Sí, los mortales todavía no se habían rebelado, pero la Noche de la Venganza tuvo lugar durante esta época. Para nosotros fue una época de sangre, guerra e injusticia.
El Glamour corría libremente a través de los reinos, pero al contrario que los demás nos negamos a sumergirnos demasiado en el poder y a desperdiciar Glamour sin causa –no nos corrompimos. ¿Quizás por ello nos encontramos mejor en estos últimos años?
LA SEPARACIÓN
Con el paso de una edad llega otra nueva. Entramos en un tiempo de odio y descreencia no mucho después de que los mortales descubrieran el hierro. Nos persiguieron para obtener poder eterno y sabiduría, pero durante un tiempo luchamos, y al contrario que en otros lugares del mundo, conseguimos que se calmaran. En secreto nos retiramos, dejando solo recuerdos de nosotros, mientras las recién creadas Nieblas nos ocultaban.
Estos recuerdos, aunque retorcidos por las mentes mortales, salieron a la superficie cuando los mortales comenzaron a adorar a los Ancianos, ahora conocidos como los Aesir. De nuevo nos movimos entre los mortales como habíamos hecho durante la Edad Mítica –como dioses. El Glamour fluyó a nosotros de nuevo pero terminó cuando comenzó la guerra contra la nueva religión conocida como cristianismo.
Dimos algo de nuestro conocimiento a los humanos que nos adoraban libremente. Poco después los vikingos comenzaron a viajar por el mundo. Veo que comprendéis la razón por la que uno de los primeros ataques vikingos recordados fue contra una iglesia cristiana. Es cierto. Nosotros nos encontrábamos tras ese ataque. De todas formas, los vikingos pronto crearon sus propios planes. Muchos de ellos fundaron nuevos reinos y crearon lo que consideraban un gran imperio. Pero desde las sombras gobernábamos sus acciones.
Junto con nuestros vasallos, los guerreros Aesin lucharon con valor. Sin embargo al final perdimos cuando los habitantes de nuestros reinos se convirtieron al cristianismo.
LA RUPTURA
Por primera vez desde que llegamos a ser lo que somos, perdimos una guerra. Aunque nuestros reinos se convirtieron al cristianismo, algunos mortales todavía creían en nosotros, así que algunos de nuestra Casa se quedaron para protegerlos mientras otros huían a las Tierras del Verano o Alfheim. Lo que le ocurrió a los que viajaron a las Tierras del Verano es un misterio para nosotros que todavía aguarda respuesta. Nosotros permanecimos en Midgard durante tanto tiempo como nos fue posible, pero cuando el Alto Rey declaró la retirada a Alfheim, obedecimos sin cuestión alguna.
DIOSES
En Changeling: el Ensueño, un juego de sueños, leyendas y misterios, la mayoría de las verdades son como espadas de doble filo. En este mundo los dioses no deben ser tratados a la ligera. Así que el descubrimiento del verdadero origen de uno puede constituir la base de toda una Crónica.
De las Historias de María Magdalena Sofía Aesin
Hace mucho tiempo, durante la época de la Edad Mítica, nuestros padres todavía caminaban entre las hadas de este reino. Mientras la cultura céltica conocía a los Ancianos como los Tuatha de Danaan, los mortales del lejano norte los conocían como Vanes.
Con el paso del tiempo la corte de los Vanes se encontró con otra familia de dioses, los Aesir. Mientras que los Vanes eran pacíficos, los Aesir eran una corte guerrera. Su guerra estaba dirigida principalmente contra los malignos Jotunns, conocidos como Fomorianos en las tierras célticas.
La mayor diferencia entre ambas cortes es que los Vanes tenían la habilidad de utilizar la magia, pero la otra corte carecía de ella. Los Aesir observaban a los Vanes con envidia, y aunque nunca les intentaron arrebatar ese conocimiento, lo deseaban más que cualquier otra cosa. Durante mucho tiempo hubo paz entre ambas cortes, pero cuando los Aesir mataron a uno de los Vanes debido a su magia, la guerra estalló entre ellos. Fue sangrienta y sólo terminó cuando se decidió que las dos cortes deberían unirse y convertirse en una. De esa unión surgió la orden de guerra Aesin.
O por lo menos eso es lo que nos dice la historia.
EL INTERREGNO
Debido a las Nieblas sabemos poco de esta época. De todas formas compartiré lo que me permitan mis recuerdos. En las oscuras montañas de Alfheim se encuentra el Castillo Aesin envuelto en hielo y nieve. A los pies de las montañas se encontraba un enorme bosque. Ése fue nuestro dominio, nuestro reino. Desde allí gobernábamos a nuestros vasallos y nos entrenábamos mientras esperábamos el día en que nuestros servicios volverían a ser necesarios. Bajo la luna llena bailamos entre los árboles, realizando incontables rituales que nos fortalecerían. Tengo vagos recuerdos de una guerra, donde un joven Ailil dirigió una rebelión y nos obligó a asediarlo en una caverna. No hace falta decir que derrotamos a los rebeldes. Creo, aunque no estoy segura, que utilizamos las consecuencias de la guerra como una excusa para exiliar a las demás Casas. Serían nuestros ojos y oídos en Midgard. Por desgracia esta estrategia falló cuando nos volvimos ciegos y sordos a lo que estaba ocurriendo en Alfheim.
EL SEGUNDO RESURGIMIENTO
Como anunciaban las historias y profecías de los ancianos, una estrella carmesí apareció en el cielo. Enviamos una patrulla de cazadores y guerreros al Bosque de las Mentiras, pero no regresaron. Recuerdo una batalla no lejos de las fronteras de Alfheim. Me veo a mí misma arrodillada al lado de un hombre muerto y lanzando mis hechizos más poderosos contra las criaturas de la oscuridad. Entonces mi memoria se queda en blanco. La última cosa que recuerdos es viajar a través de Bifrost hasta Midgard, escuchando el triste lamento del cuerno de Heimdall. No hay duda. Los Jotunns vienen a por nosotros y debemos hacer lo que sea para detenerlos.
NUESTRA REINA PERDIDA
El desastre se produjo mientras caminábamos por la Senda de Plata. Sin previo aviso, criaturas horribles, posiblemente los Caídos, nos atacaron y estalló el caos. Durante la batalla nuestra querida Reina Ragnelf desapareció sin dejar ni rastro. Nuestras preguntas sobre su destino siguen sin respuesta. Algunos han partido en su búsqueda, y si tienen éxito, recibirán una gran recompensa. Necesitamos la guía de Ragnelf para hacer frente a la oscuridad. Hasta que vuelva, la Alta Señora Magnhildr gobierna la Casa Aesin.
SUEÑOS ROTOS
Nuestro plan era volver a nuestras antiguas tierras y resistir allí. Esos sueños se rompieron cuando el Ensueño colocó a la mayoría de nosotros en Concordia. Surgió la especulación de que como fuimos nosotros los que encontramos esas tierras durante la Separación ahora era nuestro deber protegerlas. Ninguno de nosotros conoce la verdad, pero el Ensueño debe habernos traído aquí para que podamos restaurar la sociedad feérica. La locura se ha extendido entre los plebeyos, que ahora creen que pueden sentarse en nuestros tronos y gobernar lo que es nuestro por derecho. Esto debe terminar. Todos tenemos nuestro lugar en el gran plan del destino, y los plebeyos deben saber cuál es su sitio. Si no es así, perderemos y los Jotunns gobernarán tras el Ragnarök.
LA VIDA AESIN
El que caza a los monstruos debe tener cuidado para no convertirse en un monstruo. Y si contemplas el abismo durante mucho tiempo, el abismo te contemplará a ti.
-Friedrich Wilhelm Nietzsche
Nuestras vidas no son fáciles. Cada nuevo día trae nuevos desafíos que superar. Desde el amanecer del Ensueño, aunque intentemos llevar vidas “normales,” quienes tenemos sangre Aesin hemos actuado como guardianes contra el Sueño de los Jotunn. La mayoría de nosotros preferimos vivir en escenarios naturales ya que nos recuerdan nuestro antiguo hogar. Sin embargo, también existen quienes han comenzado a adaptarse al estilo de vida de las ciudades.
En la nueva vida que vivimos ahora, mantenemos nuestras viejas tradiciones. Las mujeres gobiernan la casa, mientras los hombres se dedican a la caza y la guerra. Compartimos responsabilidades diferentes y al hacerlo nos convertimos en algo más que una Casa –somos una familia.
LA MALDICIÓN
Veo que despreciáis vuestra carne mortal. Para nosotros debe ser una maldición del Ensueño para castigarnos por las atrocidades cometidas en la Noche de la Venganza. ¿Pero por qué ha afectado a todos los demás? Es cierto que nos protege de la Banalidad. Sin embargo, ¿por qué debería el Ensueño ser tan cruel con nosotros? Hemos perdido la belleza eterna y el aspecto divino que teníamos en Alfheim, y muchos temen que nuestros nuevos cuerpos contaminen nuestras mentes y nos vuelvan locos. Se rumorea que ya ha ocurrido en una ocasión.
La verdad es que nuestras mentes son tan fuertes como siempre, pero la carne mortal nos limita. Para permanecer cuerdos la mayoría de nosotros, incluyéndome a mí, consideramos los cuerpos mortales una simple vestidura. Ahora tenemos la oportunidad de estudiar la sociedad humana y ahora tenemos que actuar así si queremos volver a someterla. Con el tiempo los humanos se inclinarán ante nuestra superioridad.
FE VERDADERA
Durante su regreso, ningún sidhe Aesin tomó el cuerpo de un mortal cristiano. Desde la guerra contra el cristianismo durante la Edad Vikinga, los miembros de la Casa encuentran el cristianismo repelente. Si se enfrentan a un cristiano con Fe Verdadera el personaje Aesin debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 6, o retirarse de inmediato de la escena.
LA NOCHE DE LA VENGANZA (30 de abril)
Incluso hoy la Casa Aesin recuerda una terrible noche de hace varios milenios. El 30 de abril la Casa debe pagar al Ensueño por lo que tomó en el pasado. Encendemos una gran hoguera y, bajo la supervisión del gobernante de la Casa, un Aesin Oscuro de cada posición (Volva, madre, guerrero, cazador, berserker y escaldo), cada uno vestido de rojo, camina hacia el fuego y se deja consumir por las llamas. Algunos lo consideran “pagar tributo al Infierno,” pero la Casa Aesin lo considera un pago por los crímenes causados por nuestra ansia de venganza. Es un gran honor ser elegido como uno de los sacrificios, porque sólo aceptamos a los mejores. Sabemos que semejante coraje es recompensado con un regreso inmediato a Alfheim, donde los honrados supervisan los preparativos para la inminente guerra contra los Jotunns. También creemos que el ritual anuncia la llegada de la primavera y el verano.
EL CONSEJO DE LA VIRTUD
Con la fundación de la Casa Aesin, nuestras vidas cambiaron. Siguiendo la senda del destino, la Reina Ragnelf creó el Consejo de la Virtud. Nueve Aesin se sientan en el consejo con una mayoría de Oscuros, pues la corte con más miembros tiene más asientos en el consejo. Actualmente hay seis Oscuros y tres Luminosos ocupando los asientos. Su propósito es decidir en cuestiones de gran importancia para la Casa y actuar como jueces durante juicios especiales.
CONEXIÓN CON LA NATURALEZA
Cada flor, mineral, animal y bestia tiene un alma hermosa. Por desgracia algunos, como es el caso de los Jotunns, no comprenden lo que significa tener una. Nosotros en la Casa Aesin estamos convencidos de que la verdadera magia del Ensueño se encuentra en nuestro interior. Cuando podemos conectar con la esencia interna de nuestras almas, nos volvemos igual de poderosos que quienes vinieron antes. La naturaleza es el lugar perfecto para ese proceso. Purifica nuestras mentes y corazón, y nos sentimos seguros entre nuestros vasallos más leales, los animales.
HOMBRES Y MUJERES
Nuestros hombres se visten con pieles y ropa gruesa que pueden llevar a la batalla con facilidad. Nosotras las mujeres nos vestimos de forma elaborada, normalmente con runas tejidas en las mangas. En nuestra cultura las joyas y las armas miden nuestra posición. Nuestras joyas están hechas de amatistas, oro, plata y bronce. Las madres son las que tienden a llevar más joyas.
MUJERES
En nuestra sociedad cada mujer juega un papel importante en los asuntos cotidianos. Los hombres nos reverencia como honorables dadoras de vida, matriarcas y sabias guardianas de conocimiento. La mayoría de nosotras solemos dedicar nuestras vidas a estudiar los poderes trascendentes del Ensueño, mientras que otras como yo nos convertimos en Volvas.
Somos las guardianas de los ancianos, los niños y los enfermos. Nunca flaqueamos, vamos donde se nos necesita. Las mujeres crían a todos los Infantiles Aesin, enseñándoles disciplina, responsabilidad y a vivir de forma virtuosa.
Hacemos todas estas cosas y todavía tenemos tiempo para luchar contra los Jotunns y gobernar a los demás. La carga es pesada, pero la soportamos. Mirad a Urd, Verdandi y Skuld, las Nornas, tres mujeres en cuyas manos se encuentra el destino de todos nosotros. Si eso no es una prueba de la capacidad de las mujeres, no encontrarás nada igual.
VOLVAS
Quienes desean convertirse en Volvas, como vosotras deben saber que nosotras –las hermanas- tenemos una responsabilidad todavía mayor hacia la comunidad feérica que los demás. Somos nosotras a quienes acuden los hombres antes de ir a la batalla, a quienes los Aesin temen y reverencian. Somos mujeres con poderes más allá de las hadas normales, habilidosas en los cantrips y la Adivinación. Una Volva está orgullosa de su herencia y sigue las tradiciones de la Casa Aesin sin dudar en nuestra Casa. El bastón de madera que obtenemos en nuestra presentación en la hermandad de las Volvas es un objeto que llevamos con orgullo a dondequiera que vamos.
MADRES
Las Madres son las mujeres que educan a nuestros Infantiles. Todas vosotras tenéis una o más Madres. Han aceptado el gozo de introducir a los nuevos Aesin en nuestra forma de vida. Cuando los Infantiles llegan a la edad en la que pasarán a Fior-Righ, como vosotras haréis pronto, las manos de la Madre pasarán su responsabilidad a una Maestra. En este caso ellas me eligieron para que os preparase para la inminente prueba.
No os preocupéis, niñas, las Madres siempre estarán con vosotras y os vigilarán. Todas ocupáis un lugar especial en su corazón. La mayoría de los ancianos Aesin recurren a sus Madres en busca de ayuda o consejo, incluso cuando tienen varios miles de años. Hasta yo recurro a mi querida Madre en busca de ayuda en las ocasiones en las que me siento incapaz de encontrar la solución a un problema.
ESCALDAS
Nuestras mujeres Escaldas son una minoría. Yo soy una de las pocas afortunadas a las que nuestra Casa le permite utilizar el nombre de Skald. Las mujeres que se convierten en Escaldas concentran su habilidad de interpretación en canto y poesía. Yo he encontrado mi lugar convirtiendo mis profecías en poemas.
NORNAS
Temidas, queridas, sabias –estas palabras describen la opinión habitual sobre las Tres Hermanas, gobernantes de las Adhene conocidas como Moirae. Desde el amanecer del Ensueño estas mujeres han tejido sus hilos del destino para todas las criaturas vivas.
Los sabios de nuestra Casa creen que las Nornas son el verdadero origen de la sangre Aesin y las hermanas nunca han dicho nada para negarlo. Son independientes de la Casa Aesin, y no tenemos ningún control sobre ellas, aunque las Hermanas acuden a nosotros de vez en cuando con sus enigmáticas profecías y avisos.
HOMBRES
Nuestros hombres Aesin tienen grandes músculos, ojos brillantes y largo cabello castaño dorado que cae sobre su espalda y la parte superior de su torso. Pensar en ellos hace que mis rodillas tiemblen. Cuando crezcáis lo entenderéis.
Los hombres se toman todo mucho más en serio que las mujeres. Su responsabilidad no consiste sólo en luchar contra el Sueño Oscuro, sino también proporcionar a su familia lo que necesita. Nunca he escuchado una queja por algo hecho por un hombre Aesin; se asegurar de alcanzar el éxito a cualquier coste. Lamentablemente, son igual de buenos fanfarroneando.
Tomaos todo lo que os he dicho con un granito de sal. Lo que quieren es impresionaros. A los hombres les encanta hablar de sus victorias, mujeres y armas. En la sociedad masculina sus armas miden su posición. Las mujeres pueden preocuparles menos sus espadas y hachas, pero pretendiendo que lo hacemos, les damos esperanza y confianza.
CAZADORES
Nuestros Cazadores son nuestra mejor arma en la guerra contra los Jotunns. Su habilidad para rastrear es incomparable en cualquier otra Casa, y en esta época tenemos gran necesidad de ellos para encontrar a nuestros Kinain perdidos y a los nuevos miembros de la Casa. Los Cazadores se dedican a rastrear en grupos, y en cada uno de ellos una Volva los acompaña para contactar con posibles aliados.
GUERREROS
Son hombres honorables que dedican sus vidas a estudiar el arte de la guerra. Sin ellos habríamos perdido nuestra guerra eterna hace mucho tiempo. Al contrario que los Escaldos, los Guerreros y Cazadores se someten a un riguroso entrenamiento físico, y a veces incluso los enviamos a misiones muy peligrosas para comprobar si son dignos de convertirse en Guerreros Aesin. Toda su educación es como un segundo Fior-Righ.
BERSERKERS
Los Berserkers son una fuerza de élite maldita entre los Guerreros. Estos trece hombres aceptan la pesada carga de proteger al gobernante de nuestra casa llevando armaduras antiguas y mágicas que los protegen de todos los ataques con armas y les permiten luchar más allá de su capacidad normal. El problema es que una vez desatados, los Berserkers son imposibles de detener hasta que han muerto o han vencido. Llevar una Armadura de Berserker envenena la mente y su cordura es el precio que pagan por convertirse en miembros de este grupo respetado y temido.
ESCALDOS
Leyendas, canciones, historias y música se perderían para siempre si no fuera por los Escaldos. Quienes eligen esta profesión son educados por un Escaldo mayor que quiere que sus discípulos ocupen su lugar cuando ya no esté. Tendrás gran fama si consigues que un Escaldo acuda a tu casa durante una fiesta. Los Escaldos nos ayudan a seguir dedicados a nuestras obligaciones contándonos historias antiguas e inspirándonos en la batalla.
OCUPACIONES DEL OTRO SEXO
Las profesiones mencionadas son las divisiones tradicionales por sexo en nuestra Casa. Naturalmente, siempre hay quienes prefieren ir más allá de la tradición y siguen un camino habitualmente destinado al otro sexo. Yo soy una mujer con posición de Escalda. Y hay mujeres que son Guerreras temidas y respetadas. Aunque no es una práctica que se fomente, tampoco se disuade a quienes toman sus propias decisiones. Mientras un individuo pueda superar su entrenamiento y mostrarse capaz, la aceptación terminará llegando.
FIOR-RIGH
Valoramos nuestra conexión con la naturaleza y por ello permitimos que forme una parte importante de nuestro Fior-Righ. Al contrario que la mayoría de las demás Casas, nuestra prueba de supervivencia es de verdad. Si no eres lo bastante digno para convertirte en un Rebelde, morirás. No podemos permitirnos ninguna debilidad en la guerra, porque el éxito es imposible a menos que seamos fuertes y eficaces. Pronto llegará el momento de vuestra prueba. Ya puedo ver vuestros ojos ardiendo con el ansia de un Aesin, pero calmaos. Si queréis vivir, debéis aprender a escuchar cuidadosamente durante vuestro entrenamiento.
Como jóvenes Infantiles, quizás a los nueve o diez años, despertaréis –niños y niñas, como una familia- en alguna parte de un bosque. No tendréis herramientas ni armas que utilizar excepto vuestra mente y no tendréis a nadie salvo vuestros compañeros Aesin. El peligro acechará tras cada árbol y arbusto, y tendréis que actuar como una familia para sobrevivir.
Si sobrevivís durante una semana, enviaremos a una banda de Cazadores a buscaros y traeros de vuelta. Cuando volváis, el Alto señor realizará la ceremonia de Padrinazgo, donde descubriréis vuestro verdadero nombre. Entonces será el momento de pronunciar el juramento de las virtudes que os convertirá en un verdadero Rebelde Aesin.
Niñas, aunque una de vosotras falle y muera, no debéis sentiros avergonzadas. Habréis servido a vuestra Casa con honor y debéis aceptar la muerte antes que el deshonor de volver a casa débiles y fracasadas. Os aseguro que mientras viváis siguiendo las virtudes, conseguiréis sobrevivir. A veces pensamos que alguien morirá, pero para nuestra sorpresa vuelven a casa más pronto de lo que imaginamos.
LA LECHUZA Y LAS RUNAS: NUESTRO BLASÓN
Nuestro blasón tiene historia y poder. En el pasado teníamos la habilidad de cambiar de forma y convertirnos en lechuza. Es un pájaro sabio pero también un depredador fuerte. Podéis ver este simbolismo en nuestro hermoso blasón: Una lechuza dorada centrada sobre un fondo gris. En ambos lados se encuentran runas doradas: Uruz y Ansuz, que representan nuestros poderes primordiales y nuestra fuerza.
PRIVILEGIO Y FLAQUEZA DE LA CASA
Toque de la Naturaleza: Más que la mayoría de los demás changelings, los miembros de la Casa Aesin tienen una fuerte conexión con la naturaleza. Como señores de hombres y bestias, los Aesin tienen la capacidad de hablar con los animales salvajes (ciervos, ardillas, osos, alces, lechuzas, etc.). Haz una tirada de Inteligencia + Empatía contra una dificultad igual a tu Banalidad +3 cada vez que tu personaje desee comunicarse con un animal. Puedes hablar con él durante un número de minutos igual a los éxitos obtenidos.
Ceguera Empática: Aunque todavía protegen a sus vasallos, los changelings que pertenecen a la Casa Aesin tienden a mantener una relación de amo-esclavo con ellos. De todas formas se sienten obligados a proteger sus servidores leales y en ocasiones pueden llegar a sentir algo más por ellos. Sin embargo, los Aesin siguen conservando su flaqueza del Ensueño Profundo, aunque las Nieblas de su regreso la han debilitado. Reciben un incremento de +3 a la dificultad de todas las relaciones Sociales con cualquiera que no sea un Noble. También existe otra excepción. Por alguna razón el Ensueño ignora esta maldición cuando el changeling se relaciona con la familia mortal del cuerpo que sirve de anfitrión al sidhe Aesin.
EL JURAMENTO DE LAS VIRTUDES
Ahora mi alma eterna se encuentra en la Casa Aesin.
Juro por los bosques y las montañas de mi hogar que
Respetaré las tradiciones y costumbres de la Casa Aesin.
Sabiendo que tendré seguridad, buscaré refugio bajo las alas de la lechuza.
Si rompo mi juramento, que el Ensueño me despoje de todos
Los privilegios y que nunca me permita olvidar lo que fui y en qué
Me he convertido.
Cuando un Rebelde pronuncia este juramento, los demás changelings de la Casa Aesin lo consideran adulto con todos los privilegios de la Casa. El nuevo Aesin adquiere dos puntos para distribuir en las habilidades de la ocupación que ha elegido. Si rompe el juramento perderá todos los puntos en las habilidades donde distribuyó los 2 puntos. Para simbolizar su pertenencia a la Casa Aesin, el Rebelde recibe un escudo que muestra el blasón de la Casa.
TESOROS
Estos Tesoros representan nuestra historia. Descripciones elaboradas de ellos han sido transmitidas al conocimiento de los mortales y han hecho surgir muchas historias sobre su creación, sus portadores y sus poderes. Nuestros Tesoros han servido de esta manera para encender la imaginación de los Soñadores desde hace siglos.
EILAF (Tesoro único, nivel 4)
Este arco largo perteneció a Ivalde, un gran guerrero que murió durante la novena y última batalla final contra los Jotunns. Las Volvas guardan este arco hasta el día en que aparezca un nuevo guerrero cuyas habilidades sean comparables a las de Ivalde. Una flecha disparada con este arco nunca falla su objetivo y causa daño agravado. El arco se encuentra dentro de una caja de cristal en Caer Aesin, en las profundidades de los oscuros bosques de Norrland, Suecia.
TAPIZ DEL DESTINO (Legendario)
Si este tapiz existe o no es un misterio desconocido por las hadas. Según las historias, el tapiz contiene todos los nombres verdaderos que existen, así como el destino del Ensueño. El poder y el conocimiento que guarda son de un valor incalculable. Perdido hace mucho tiempo, se rumorea que puede estar en cualquier parte, hasta en un refugio de los Sluagh bajo el Mar de Plata. Muchos han partido en su búsqueda, pero nadie ha regresado. Una cosa es segura: quien lo encuentre posiblemente incurrirá en la ira de las Nornas.
ARMADURA DEL BERSERKER (Tesoro Infrecuente, nivel 3)
Esta ornamentada armadura protege a quienes la llevan de todos los ataques con armas y les permite luchar más allá de sus capacidades normales (proporcionándoles 5 niveles de salud extra OK). El mayor secreto de la casa es que la armadura es vulnerable a los ataques mágicos o a los ataques realizados con las manos desnudas. Aunque poderosa, la armadura exige un precio: cuando quienes lleven la Armadura del Berserker entran en combate, es imposible que se detengan hasta que mueran o su bando haya vencido en la batalla. Además, llevar la armadura envenena la mente, y los guerreros que lo hacen se vuelven locos con el paso del tiempo. Cada vez que se pong la armadura, su portador debe realizar una tirada de Astucia (dificultad 7). Si no consigue ningún éxito perderá un punto de Astucia y avanzará un paso en el camino hacia el Bedlam. Cuando su Astucia se reduzca a 1, el guerrero se volverá loco de forma permanente y desaparecerá en el Ensueño. Sólo una de esas víctimas ha conseguido recuperar su cordura, y nunca volvió a coger una espada.
POLÍTICA
Raramente utilizamos amenazas o manipulaciones para alcanzar nuestros objetivos. Nuestra forma de actuar es directa. ¿Para qué pasar el tiempo mintiendo cuando podemos conseguir lo que queramos diciendo la verdad? Nuestras palabras son tan fuertes como un juramento, y esta honestidad nos convierte en aliados de confianza.
Debéis comprender que los demás deben creer en que pueden confiar en nuestras palabras. Si decidías confiar en la fragilidad de la manipulación, para planear una venganza es mejor que actuéis en la oscuridad, donde nadie pueda saber lo que hacéis o actuar en vuestra contra. Aseguraros de no actuar nunca contra los intereses de la Casa Aesin y que pocos o nadie de la Casa descubran vuestras sucias tácticas. No seréis bien vistas ni se confiará en vosotras por utilizar esa estrategia.
LAS NUEVE VIRTUDES
Sólo una vez nos hemos desviado de este camino y terminó con la Guerra de las Cortes. Nunca debe volver a ocurrir, y por lo tanto las Nueve Virtudes han pasado de ser guías a leyes. Vivid según ellas, honradlas y aprended su sabiduría. Están por encima de cualquier otra ley o práctica impuesta por la Corte Luminosa u Oscura.
CORAJE
Luchad siempre por aquello en lo que creéis, aunque estéis solas. La injusticia nunca debe pasar sin castigo u oposición. Haced lo que consideréis necesario, pero no permanezcáis en silencio.
VERDAD
Nunca hagáis o digáis nada que os haga caer en la infamia. Si actuáis de forma deshonesta o mentís por alguna razón, asumid las consecuencias.
HONOR
El honor es diferente para todos nosotros, pero es similar a una emoción. Es saber que hacéis algo correcto, decente y que tratáis a vuestros vasallos como se merecen. Sed humildes, pero nunca permitáis que los demás den nada por sentado.
LEALTAD
Cuando pronunciéis honorablemente un juramento, nunca debéis romperlo. Permaneced leales a vuestro señor, pero también procurad que vuestros vasallos os sean leales. Si no lo son, debéis romper el vínculo, pues se han hecho indignos. Puede que paguéis por ello, pero es mejor que estar atado por juramento a los indignos o a los monstruos.
DISCIPLINA
La disciplina es un patrón de pensamiento y acción que define lo que sois. Aunque nos esforzamos constantemente por ser disciplinados, es una virtud difícil de dominar, porque aparte existe en formas muy diferentes. Los guerreros pueden buscar el dominio de la disciplina física, mientras que los sabios pueden buscar la disciplina intelectual. Nunca desprecies la forma de disciplina elegida por otro simplemente porque sea diferente a la tuya.
HOSPITALIDAD
Somos una familia y debemos ayudarnos siempre que podamos. Trata a los demás con amabilidad y respeto. Después de todo, puede llegar el momento en que necesites hospitalidad. Nosotros ofrecemos a quienes la piden una hospitalidad formal de tres días y 10 millas. Durante ese tiempo ofrecemos comida, refugio, entretenimiento y nuestra promesa de no agresión incluso a nuestros peores enemigos. Por supuesto, a cambio esperamos que se comporten honorablemente. Al final de ese tiempo les pedimos que se marchen (a menos que sea imposible debido al tiempo, la enfermedad o un peligro inmediato) a un mínimo de 10 millas de nuestros dominios. Si no lo hacen pueden sufrir un grave castigo o incluso provocar una lucha a muerte.
RESPONSABILIDAD
Debéis trabajar mucho y duro si queréis ascender de posición. Debéis merecer vuestro título; no os lo daremos simplemente porque hayáis nacido. Nuestros líderes son los que trabajan más duro y consiguen mayores éxitos. En la Casa Aesin siempre terminamos el trabajo –de una forma o de otra.
INDEPENDENCIA
Haced lo que podáis por vosotras mismas. Sólo cuando una tarea requiere cosas que sois incapaces de hacer deberíais pedir ayuda. Haced lo que podáis por los demás, pero enseñadles a valerse por sí mismos en lugar de depender de otros.
PERSEVERANCIA
Si no tenéis éxito a la primera, intentadlo de otra forma. Nunca hagáis nada que no merezca la pena vuestro tiempo y esfuerzo. Si hacéis eso sólo ganaríais mérito por comportaros de forma estúpida. Cada uno de nosotros tiene por lo menos un talento especial. ¡Usadlo y perfeccionadlo!