[Recurso] Quimeras y criaturas mitológicas

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Alexander Weiss
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#11

Mensaje por Alexander Weiss » 05 Nov 2021, 00:16

Imagen El ojáncano o ojáncanu es gigante ciclópeo de la tradición cántabra que encarna todo el mal, lo más negativo y lo salvaje. Con diferentes características regionales, se le conoce con distintos nombres. Es denominado Ojáncano, Jáncano o Páncano en Cantabria. En el País Vasco responde a los de Tártalo, Torto, Anxo y Basajaun; aunque éste último en algunas versiones no tiene las connotaciones negativas el Ojáncano, o es tan poco inteligente que es fácilmente burlado. En Asturias lo llaman Patarico. En Galicia, Olláparo –en ocasiones con otro ojo en el cogote- y Ollapín –con solo uno en el cuello-. Son similares a los cíclopes de la mitología griega y a los fomorianos irlandeses.

Todas las versiones coinciden en señalar que el rostro es completamente redondo, de color amarillento, con unas barbas como cerdas de jabalí, largas, bermejas como una llama. Los cabellos son de un rojo menos intenso. Su único ojo, en mitad de la frente, relumbra como una candela, y está rodeado de unas arrugas pálidas con unos puntitos azules. Es fuerte y de largos brazos; su voz, como un trueno, se asemeja al bramido de un toro en celo y, a la puesta del sol, muge y echa espuma por la boca.

Aparte de estos datos, las versiones son muy distintas, dependiendo de los lugares donde se escuchen. Suele tener diez dedos en cada mano y en cada pie, y dos hileras de dientes. A veces nos dicen que es alto y delgado y que se cubre con una zamarra de color pardo; otras, que va prácticamente desnudo y se tapa con su melena y barbas, larguísimas y engrasadas con unto de oso, dejando al descubierto tan solo el ojo.

Su morada se ubica en profundas grutas con la entrada cubierta de maleza y de desprendimientos pétreos, cuya puerta cierra con una enorme piedra que nadie más que él puede mover. Su lecho está situado en la zona más profunda, formado a base de hojas, hierbas y ramas. Enfurecido por el fuerte viento de los temporales, que le enreda las barbas en zarzas, árboles y arbustos, se enfada y tira y despedaza grandes rocas y árboles. En ocasiones pelea a pedradas con otros ojáncanos. Ellos han sido los que, en momentos como estos, han hecho los desfiladeros y precipicios, y han desgajado los montes.

Ente las maldades que la mitología cántabra atribuye a este ogro está el de derribar árboles, cegar fuentes, robar ovejas, raptar a jóvenes pastoras, destruir puentes, matar gallinas y vacas, abrir simas y barrancos, arrastrar peñas hasta las camberas y brañas donde pasta el ganado, rompe las tejas, robar imágenes en las iglesias y dejar bojonas (con cuernos defectuosos) las vacas. Además, siembra entre los lugareños el rencor, la soberbia, la envidia y el hurto. A los recién nacidos se les protegía para que no fuesen raptados por ellos con una mezcla de agua bendita con laurel, a la que añaden harina si son niños, pero no en el caso de que sean niñas.

Al igual que la anjana, tiene el don de la metamorfosis, y puede adoptar varias formas para hacer daño. Puede transformarse en un mendigo anciano y pide albergue en cualquier casa desapareciendo al amanecer luego de haber dado muerte a vacas, ovejas y gallinas. Otras veces roba los ahorros y otros objetos de las viviendas. En otras versiones, se transforman en un árbol robusto a orilla de los caminos y al pasar un carro con leña u otro cargamento, este se derrumba sobre los bueyes. Otras historias cuentan sobre robos a bellas pastoras y destrucciones de cabañas.

Además de comer todo el ganado y la gente que podía conseguir, aunque siempre le gustaron las bellotas, de las hojas de los acebos y de los animales y panojos de maíz que roba. Pero también come murciélagos y aves como las golondrinas, además de los tallos de las moreras, y suele hurtar a los pescadores las truchas y las anguilas.

Se le puede matar –según las diversas versiones- arrancándole un pelo blanco de la roja barba, o dándole con una piedra en un hoyo que tiene en el centro de la frente. También fallece si come setas o fresas silvestres, o si es tocado por una lechuza en la cabeza. También cuando un sapo volador toca al ojáncano, este muere si no consigue una hoja verde de avellano untada en sangre de raposo. Según la tradición, cuando envejece lo suficiente, son otros ojáncanos jóvenes quienes le matan, le abren el vientre y reparten lo que lleva dentro enterrándolo junto a un roble. Del cadáver del ojáncano, al cabo de nueve meses, surgen unos enormes gusanos que la Ojáncana amamanta con la sangre de sus pechos hasta que al cumplir tres años se transforman en ojáncanos y ojáncanas para comenzar otra vez el ciclo de maldades.

Sus únicos amigos son el cuegle y los cuervos; estos últimos suelen informarles de cuanto ven posándose junto a su oreja o en su nariz. Su principal enemigo son las anjanas, pues este es la antítesis de la bondad, de la dulzura de la Anjana. Donde ésta pone afecto, recompensa, humildad y regalo, el Ojáncano pone rencor, castigo, soberbia y hurto. Las perseguía al encontrarlas en su camino; pero éstas se transformaban o se hacían invisibles, y conseguían burlarle siempre

Paralelamente existen versiones que cuentan la existencia de ojáncanos bondadosos, nacido uno cada cien años, a los que se les podía incluso acariciar y ellos agradecidos avisaban de la llegada de los ojáncanos malos. Este monstruo es considerado el ser más popular de la mitología de Cantabria.

Hay una leyenda de una anjana que se encontró a un ojáncano un frío día de invierno, cuando la nieve caía sin parar. Atacado los lobos, consiguió espantarlos, pero le habían dañado su único ojo, por lo que vagaba perdido en medio de la ventisca, asustado y ciego. La anjana se acercó a él, le tomó de la mano y se lo llevó a vivir con ella. Desde entonces, fueron amigos y permanecieron unidos, sacándole la anjana a pasear los días soleados.

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#12

Mensaje por Alexander Weiss » 09 Jul 2022, 13:07

Imagen ACUTIPURU
El acutipuru o acutipuru-eté es un pequeño roedor brasileño, semejante a una ardilla, capaz de sembrar sueños entre los mortales, con la misma facilidad que su contrapartida mundana renueva el bosque, enterrando bajo el suelo las semillas de las que se alimenta.

El acutipuru es muy similar a una pequeña ardilla sudamericana, pero exhibe un pelaje de colores vivos, que nunca es exactamente igual entre dos individuos, lo que muestra su naturaleza feérica. Estas pequeñas Quimeras son sorprendentemente inteligentes y desconfianza, y aunque son capaces de hablar, evitan las interacciones y prefieren observar de lejos a Changelings y Soñadores hasta que demuestren ser dignos de confianza. Cuando se ven acorralados, agitan su exuberante cola para emitir una polvareda mágica que encanta a sus potenciales atacantes, induciéndoles un sueño mágico. También suelen utilizar su magia para recompensar a personas buenas y justas con sueños reconfortantes o inspiradores e inducir reflexión y culpa en los malhechores. Por su naturaleza arisca, raramente se asocian con los Changelings, pero muestran cierta afinidad por los Infantiles en general, y por los Pookas, Caiporas y Boraros en particular.

ESTADÍSTICAS (Quimera de Nivel Tres)
Atributos: Fuerza 0, Destreza 3, Resistencia 1, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Empatía 2, Expresión 3, Sigilo 2, Herbalismo 2
Glamour: 5
Fuerza de Voluntad: 1
Niveles de Salud: OK, -2, Incapacitado.

Redes:
Inducir Sueño: Induce sueño sobre el objetivo con una tirada de Glamour contra la Fuerza de Voluntad del objetivo, al coste de un punto de Glamour.
Sembrar Sueños: Mediante palabras susurradas al oído de un soñador dormido, es posible plantar consejos o sugerencias en su subconsciente con una tirada de Manipulación + Expresión con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Estas sugerencias moldearán los sueños o pesadillas del objetivo y se anclarán en su mente durante un número de días igual al número de éxitos obtenidos en la tirada, incluso cuando esté despierto.
Encantar: Permite afectar a objetivos mortales mediante el gasto de un punto adicional de Glamour.

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#13

Mensaje por Alexander Weiss » 11 Jul 2022, 19:49

Imagen AMANACY
La antiguas historias contadas por los pueblos indígenas y ribereños hablan sobre las Amanacy, las madres de la lluvia, sapos encantados capaces de conjurar la lluvia con su canto característico.

Descripción: Estas Quimeras parecen enormes sapos con la piel en patrones de azul y verde y grandes ojos amarillo pálido como dos pequeñas lunas. Las Amanacy son criaturas contemplativas y un tanto gruñonas, a las que les gusta que las dejen en paz en las orillas de las lagunas y arroyos cristalinos del Ensueño Próximo. Y sólo están realmente felices, enterradas en el barro durante las horas más calurosas del día, croando y contemplando la luna durante la noche, invariablemente con el vientre lleno de deliciosos insectos quiméricos. Estas Quimeras pueden asociarse a cualquier Changeling que sea capaz de proporcionarles comodidad y atención, pero poseen una afinidad especial por Uiaras, Karuanas e Ipupiaras.

ESTADÍSTICAS (Nivel Uno)
Atributos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 3, Percepción 2, Inteligencia 0, Astucia 1
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1
Glamour: 5
Fuerza de Voluntad: 2
Niveles de Salud: OK, -1,-2,-5, Incapacitado.

Redes:
Canción de la Lluvia: Permite a la Quimera conjurar o detener lluvia quimérica con el gasto de un punto de Glamour.

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#14

Mensaje por Alexander Weiss » 11 Jul 2022, 20:08

Imagen Arte de Diego Aguilar. Equipo Brasil in the Darkness.

JACY JARETÊ
Quimera cuyo nombre significa literalmente "Trozo de luna" y que es considerado por los indígenas guaraníes el responsable de vigilar la siesta, el sueño restaurador después de la comida, común en diversas culturas, así como en vigilar los sueños inspiradores soñados bajo la luz del día y asegurar el descanso y el sosiego en las horas más calurosas del día. Algunos lo consideran una señal de la supuesta pereza de los pueblos nativos, pero la pausa diaria en las actividades cotidianas es tradicional para las culturas nativas y simboliza el respeto por el ritmo de la naturaleza y del cuerpo, además de insubordinación del ritmo frenético impuesto por la lógica Banal de la vida moderna.

Descripción: Esta poderosa Quimera suele manifestarse como un hermoso humanoide de pequeña estatura, de piel clara, cabellos y barba dorados, utilizando ropas sencillas y un gran sombrero de paja, que siempre lleva consigo un bastón de oro que utiliza para canalizar su enorme poder mágico.

Se lo suele considerar una Quimera benévola, aunque traviesa, que trata de enseñar a los jóvenes Changelings la necesidad de no dejarse apresar por el ritmo frenético de trabajo impuesto por la cultura y los valores de la vida moderna.

ESTADÍSTICAS (Nivel Seis)
Atributos: Fuerza 2, Destreza (Agilidad) 4, Resistencia 2, Carisma (Simpático) 4, Manipulación (Convincente) 4, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia (Respuestas Rápidas) 4
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Empatía 3, Expresión 3, Persuasión 3, Subterfugio 3, Interpretación 3, Sagacidad (Pasos) 4, Sigilo (Esconderse) 5, Trato con Animales 3, Enigmas (Adivinanzas) 5, Gremayre (Cantrips) 5, Tradición Oral (Guaraní) 5
Glamour: 10
Fuerza de Voluntad: 6
Niveles de salud: OK, -1,-1,-2,-2,-5, Incapacitado.

REDES
Inducir sueño: Induce sueño en el objetivo con una tirada enfrentada de Glamour contra su Fuerza de Voluntad al coste de 1 punto de Glamour.
Cruzar el Ensueño: Esta Quimera es capaz de viajar entre el Ensueño y el Mundo del Otoño por sus propios medios, gastando un punto de Glamour.
Fantasía: Permite a la Quimera manifestarse en el Mundo del Otoño durante una escena, gastando un punto de Fuerza de Voluntad.
Encantar: Permite afectar a objetivos mortales mediante el gasto de un punto adicional de Glamour.
Curación: Permite restaurar Niveles de Salud mediante el gasto de puntos de Glamour al ritmo de un punto por punto.
Metamorfosis: La Quimera puede asumir cualquier forma que desee mediante el gasto de un punto de Glamour.
Invisibilidad: Mediante el gasto de un punto de Glamour la Quimera sólo puede ser detectada mediante una tirada de Percepción + Sagacidad con una dificultad igual a su nivel permanente de Glamour.
Robar Glamour: La Quimera es capaz de drenar puntos de Glamour temporal de un objetivo mediante una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad igual al Glamour del objetivo y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

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#15

Mensaje por Alexander Weiss » 14 Jul 2022, 13:29

Imagen Ilustración de Diego Aguilar. Equipo Brasil in the Darkness.

JANAÍ
Son Quimeras creadas para vigilar los abusos de los cazadores que insisten en diezmar las poblaciones de simios nativos, cazando hembras preñadas o acompañadas de cachorros pequeños. Las tradiciones de caza exige que se evita cazar a las hembras en esas situaciones. Cuando la necesidad de alimentación de la aldea exige que las hembras acompañadas de crías sean abatidas, o cuando son alcanzadas por accidente, los cachorros deben ser recogidos y criados como parte de la aldea, pero nunca utilizados como alimento. Cuando estas tradiciones de caza no son respetadas y los cachorros son abandonados o muertos, pueden ser imbuidos por el poder del Ensueño para convertirse en Janaís.
Descripción: Los Janaís son similares a pequeños titíes, con pelaje marrón rojizo y grandes ojos rojo sangre, con una cola larga y fuerte. El tamaño de la cola puede variar bastante, en función de la cantidad de Glamour de la que disponen en ese momento. Cuantos más puntos de Glamour temporal, más larga es la longitud de la cola. Estas Quimeras pequeñas y ágiles son devoradoras voraces de Glamour y suelen extender el caos por dode pasan. Por su potencial para provocar confusión, es difícil que se asocien con Changelings con una buena dosis de sentido común, aunque muestran gran afinidad con Pookas y Caiporás. Por lo general, parecen obtener gran diversión irritando y provocando a los Changelings malhumorados y enseñando lecciones de humildad a quien intente capturarlos.

ESTADÍSTICAS (Nivel Tres)
Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 1, Percepción 2, Inteligencia 0, Astucia 2
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Sigilo 2, Supervivencia 2
Glamour: 5
Fuerza de Voluntad: 3
Niveles de salud: OK,-2, Incapacitado.

REDES
Robar Glamour: La Quimera se vuelve capaz de drenar puntos de Glamour temporal de un objetivo mediante una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad igual al Glamour del objetivo y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.
Teleportación: Mediante el gasto de un punto de Glamour, la Quimera se puede teleportar a sí misma o un objeto de masa equivalente, a cualquier lugar dentro de su campo de visión.
Encantar: La Quimera puede afectar a los objetos mundanos mediante el gasto de un punto adicional de Glamour.

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#16

Mensaje por Alexander Weiss » 20 Jul 2022, 12:48

Imagen Equipo Brasil in The Darkness. Ilustración de Diego Aguilar. MULA SIN CABEZA
Estas Quimeras poderosas y temibles asolan el Imperio del Crepúsculo, atacando a los Changelings de forma violenta y muchas veces inesperada, con una predilección especial por los objetivos masculinos, sean Changelings o mortales Encantados. Originalmente fueron soñadas por los campesinos de la península ibérica, donde su aparición solía atribuirse al comportamiento supuestamente pecaminoso de las mujeres locales. Más tarde estos sueños serían introducidos por los colonizadores ibéricos de Brasil y los países vecinos. Sin embargo, lo que pocos saben es que en realidad estas criaturas están intimamente vinculadas a la angustia y la ira reprimida de las mujeres víctimas de violencia, abusos y opresión, surgiendo del Ensueño profundo atraídas por las pesadillas y sueños sombríos de estas mujeres.
Las Mulas sin Cabeza poseen cuerpos equinos, poderosos e imponentes, con llamaradas terribles surgiendo de sus cuellos decapitados, ocupando el vacío de donde debería encontrarse su cabeza. Estas llamas también se pueden extender por sus crines y patas mientras galopan o cuando se encuentran especialmente irritadas.
Estas Quimeras son la respuesta silenciosa del Ensueño al clamor silencioso de las mujeres que sufren un profundo dolor psíquico, ante opresiones que no pueden resistir o incluso denunciar. Se sienten atraídas por las pesadillas desatadas por el dolor y la sed de justicia de esas mujeres, surgiendo de las profundidades del Ensueño para perseguir a sus atormentadores y dispuestas a aplastar cualquier obstáculo que se cruce en su camino.
Por desgracia, la frecuencia con la que las Mulas sin Cabeza atormentan el Imperio del Crepúsculo, así como la ignorancia generalizada sobre su verdadera naturaleza, así como el machismo y el conservadurismo que todavía siguen muy presentes en la sociedad local, hacen que estas criaturas sean tan temidas como odiadas, provocando la creación de una tradición de mercenarias cazadoras de mulas capaces de eliminarlas con el uso de bridas de plata encantadas antes de que sean capaces de cumplir su propósito. Al mismo tiempo, rumores susurrados entre Caapuas y Éboras sugieren que las Mulas pueden ser apartadas de manera pacífica si el mal que las atrajo al Mundo del Otoño es remediado y el responsable es debidamente castigado.

ESTADÍSTICAS
Atributos: Fuerza (Derribar obstáculos) 6, Destreza (Agilidad) 4, Resistencia (Aguante) 5, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Atletismo (Carrera) 5, Empatía 3, Pelea (Pisotear) 4, Intimidación 3

Ataques: Cascos llameantes (Fuerza +2)
Glamour: 7
Fuerza de Voluntad: 5
Niveles de Salud: Ok, Ok, Ok, Ok, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado.

Redes:
Sentir el dolor de las Hijas de Eva: Permite a la Quimera sentir intuitivamente el dolor y la angustia reprimidos de mujeres víctimas de la violencia, e identificarlos, por más ocultos que se encuentren, y también permiten identificar a los verdaderos responsables mediante una tirada sencilla de Percepción + Empatía.
Irrumpir en llamas: Concentrando su ira, la Quimera puede emitir llamas, prendiendo fuego en materiales inflamables que la rodeen en un radio de 5 m, provocando daño agravado con llamas quiméricas igual a su nivel de Glamour permanente al coste de dos puntos de Glamour.
Cruzar el Ensueño: Hace que estas Quimeras sean capaces de viajar entre el Ensueño y el Mundo del Otoño por sus propios medios, con el gasto de un punto de Glamour.

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Re: [Recurso] Quimeras y criaturas mitológicas

#17

Mensaje por Alexander Weiss » 20 Jul 2022, 23:25

Imagen Ilustración de Diego Aguilar. POÇUMERÊ
Originalmente soñados en el continente africano, en el antiguo reino de Dahomey, entre los pueblos de origen Fon, estas Quimeras son consideradas entre los Changelings de la Nación Eborá como siervos y emisarios de Poçum, un vudú de la familia Quevioço, que sirve como guía para las almas de los muertos, que transitan entre la Tierra y el más allá.
Descripción: En Brasil, estas Quimeras suelen ser comparadas a las jaguariticas u ocelotes, debido a su aspecto felino y tamaño relativamente pequeño, aunque su pelaje muestra patrones en negro y rojo, ojos brillantes y un par de alas, siendo capaces de volar.
Son criaturas discretas y raras, que a veces sirven como mascotas a los Changeling Eborá de la Casa Jêje, ofreciendo alguna protección contra las posibles amenazas llegadas de la Calunga Grande, las terribles Tierras sin Sueños.

ESTADÍSTICAS (Nivel Tres)
Atributos: Fuerza 3, Destreza (Grácil) 5, Vigor 3, Percepción (Ver en la oscuridad) 4, Inteligencia 2, Astucia (Ingenio) 4
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3, Sigilo 3, Supervivencia 3
Ataques: Garras (Fuerza +1), Mordisco (Fuerza)
Glamour: 4
Fuerza de Voluntad: 3
Niveles de Salud: Ok, -1, -2,-5, Incapacitado.

Redes
Forma de Sombra: Permite a esta Quimera asumir la forma de una sombra viva durante un número de turnos equivalente a su Glamour permanente mediante el gasto de un punto temporal de Glamour. En su forma de sombra la Quimera no puede ser herida por ningún tipo de ataque físico, aunque sigue siendo susceptible a la magia, y recibe una bonificación de -2 a la dificultad en cualquier tirada de sigilo.
Visión de la Muerte: Aunque son incapaces de hablar, estas Quimeras perciben y pueden interactuar con los muertos Sin Reposo de las Tierras sin Sueños, sin ninguna tirada ni coste.

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Re: [Recurso] Quimeras y criaturas mitológicas

#18

Mensaje por Alexander Weiss » 20 Jul 2022, 23:38

Imagen Ilustración de Diego Aguilar. Equipo Brasil in The Darkness. QUIBUNGO
Originalmente soñados por africanos cautivos en haciendas en el nordeste y sudeste de Brasil, a partir de los llantos de madres desesperadas que suplicaban a las antiguas deidades de su tierra natal que liberaran a sus hijos del cautiverio.
Descripción: Los Quibungos son criaturas humanoides de aspecto aterrador, cuya principal característica es la capacidad de aprisionar personas en su cuerpo, arrojándolas dentro de un gran agujero que tienen en la espalda, y que se abre siempre que se agachan y se cierra cuando se levantan. Las historias que cuentan los Eborás dicen que en el pasado fueron invocados por poderosos Egbomi Eborás para rescatar a jóvenes Changelings del cautiverio, incluso antes de que saliesen de su Crisálida. Sin embargo, ahora son utilizados principalmente al servicio de Eborás Oscuros para capturar y traer a su presencia, a Changelings molestos y soñadores incautos.
Los Quibungos son criaturas simples y leales, que suelen encontrarse en el Ensueño Lejano, que acuden o son convocados para servir a los Eborás a cambio de Glamour, ya sea capturando enemigos o rescatando aliados.

ESTADÍSTICAS (Nivel Dos)
Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2
Habilidades: Atletismo 3, Pelea (Inmovilizar) 4, Sigilo 2
Ataques: Garras (Fuerza +1)
Glamour: 5
Fuerza de Voluntad: 1
Niveles de Salud: Ok, -1, -1, -2, -2, -5 Incapacitado.

Redes:
Encantar: Permite afectar a objetivos mortales mediante el gasto de un punto de Glamour.
Aprisionar: La Quimera puede apresar víctimas inmovilizadas o incapacitadas en el interior de su propio cuerpo. Las víctimas apresadas de esta manera permanecen inmovilizadas hasta que el Quibungo se agache para liberarlas o sea incapacitado.

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Re: [Recurso] Quimeras y criaturas mitológicas

#19

Mensaje por Alexander Weiss » 22 Jul 2022, 21:30

Imagen Ilustración de Diego Aguilar. Equipo de Brasil in the Darkness. TAPIRÉ-IAUARA
Esta temida Quimera fue soñada originalmente por los pueblos indígenas de la Amazonia como una criatura que protege lagos e igarapés de las actividades de pescadores avariciosos y otras personas que no respetan estos lugares, muchas veces considerados sagrados por los pueblos nativos.
Descripción: Los Tapiré-Iauaras poseen la cabeza de un tapir, pero muestran colmillos largos y afilados y orejas grandes como las de un perro, que producen un estampido característico cuando golpean el agua. La parte delantera de sus cuerpos, incluyendo la cabeza, se encuentra recubierta por un pelaje similar al de los jaguares, mientras la parte trasera de sus cuerpos parece la cola de un inmenso pez pirarucu. Estas Quimeras feroces suelen encontrarse en el Ensueño Próximo, pero pueden asociarse a Karuanas, Uivaras e Ipupiaras ayudando en la protección de fuentes acuáticas de Glamour o en las orillas de lagos e igarapés, manteniendo apartadas a las visitas de indeseables.

ESTADÍSTICAS (Nivel Dos)
Atributos: Fuerza 7, Destreza 3, Resistencia 5, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2
Habilidades: Atletismo 3, Pelea 3, Sigilo 3
Ataques: Mordisco (Fuerza +1), Coletazo (Fuerza)
Glamour: 3
Fuerza de Voluntad: 2
Niveles de salud: Ok, Ok, Ok, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado.

Redes
Encantar: Permite afectar objetivos mortales mediante el gasto de un punto de Glamour.

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Re: [Recurso] Quimeras y criaturas mitológicas

#20

Mensaje por Alexander Weiss » 03 Ago 2022, 21:11

Imagen Ilustración de Diego Aguilar. Equipo de Brasil in the Darkness. UIRAGUÁ (Nivel Cuatro)
Nacidos de los sueños de los indígenas que claman justicia por el genocidio de su pueblo, la destrucción de sus tierras ancestrales y los abusos que todavía sufren, los Uiraguá son los guardianes y vengadores de la naturaleza salvaje amazónica, reuniendo las características más poderosas y distintivas de los mayores depredadores de las selvas de Sudamérica.
Descripción: El Uiraguá es una Quimera cuadrúpeda, con un aspecto similar al de un cabello, con cabeza y alas similares a las del águila arpía y la parte posterior de un gigantesco jaguar.
También conocidas como Grifos Amazónicos, estas Quimeras son criaturas sabias, orgullosas y poderosas que encarnan las cualidades más temibles e inspiradoras de los grandes depredadores del Amazonas, así como la ira de la naturaleza sudamericana contra sus destructores humanos, utilizando sus garras, fuerza y astucia para vengar la destrucción y la degradación del medio ambiente y proteger a los pueblos nativos.
Los Changelings especialmente arrogantes pueden intentar cazar a los Uiraguás como trofeos de caza y demostración de su poder personal, o incluso intentar domarlos y convertirlos en monturas, pero ambas opciones suelen terminar de forma trágica para las hadas incautas. Sin embargo, ocasionalmente estas criaturasl se alían con Caapuas especialmente comprometidos con la defensa implacable de las regiones salvajes. Esta alianza es especialmente notable entre las hadas de Anama de Paracaíma, donde una bandada de Uiraguás salvajes hacen sus nidos en cuevas en la cumbre del Monte Roraima aceptando aliarse con la comunidad changeling local contra la minería ilegal en las tierras indígenas.

Atributos: Fuerza (Imponente) 6, Destreza (Gracia) 4, Resistencia (Determinado) 5, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Pelea (Garras) 4, Sigilo 2, Supervivencia 3, Vuelo 3
Ataques: Pico (Fuerza +1), Garras (Fuerza +1=
Glamour: 5
Fuerza de Voluntad: 4
Niveles de salud: Ok, Ok, Ok, Ok, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado.

Redes:
Vuelo: La Quimera puede volar a un ritmo de 7.5 m por turno y por punto de Destreza al coste de 1 punto de Glamour por hora de vuelo mientras transporta cualquier tipo de carga consigo. Los Changelings suelen buscar Quimeras con esta Rede para utilizarlas como montura.
Última edición por Alexander Weiss el 03 Ago 2022, 22:18, editado 1 vez en total.

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