[Recurso] Necrópolis Chernóbil

Avatar de Usuario
HeyderLópez13
Mensajes: 432
Registrado: 26 Jul 2020, 20:34
Ubicación: Medellín Colombia
Contactar:

[Recurso] Necrópolis Chernóbil

#1

Mensaje por HeyderLópez13 » 15 Nov 2021, 18:45

Necrópolis Chernóbil
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/0AR3YV-7FZw
Si regresas con un Artefacto: es un milagro
Si regresas intacto: haz tenido éxito
Si los Espectros no te hacen daño: tienes suerte
Todo lo demás: es un asunto del Destino

La Estación Nuclear de Lenin, como era conocida durante los tiempos soviéticos, consistía de cuatro reactores, cada uno capaz de producir mil megavatios de energía, los cuatro producían cerca del 10% de la electricidad de ucrania al momento del incidente.
La estación Chernóbil está a 18 km al norte de la ciudad de Chernóbil, y a 16 km de la frontera entre Ucrania y Bielorrusia, cerca de 100km al norte de Kiev. La construcción de la planta y el asentamiento de las familias de los trabajadores comenzó en la década de los 70, con el reactor número 1 siendo construido en 1977. Sería la tercera planta nuclear de su tipo, después de la Leningrado y Kursk, y la primera planta nuclear en suelo ucraniano.
Tras la compleción del primer reactor en 1977, vino el segundo en 1978, el tercero en 1981, y el cuarto en 1983.

Confidencial: Dos reactores adicionales se encontraban siendo construidos al momento de la catástrofe. El reactor 5 estaba cerca del 70% de ser completado al momento del accidente y se esperaba que comenzara a funcionar el 7 de noviembre de 1986. Sin embargo, las obras serian detenidas en enero 1, de 1988, dejando toda la maquinaría detrás. El sexto reactor estaba planeado para funcionar en un nuevo bloque de edificios que sería completado en 1994-Informe 1X9X91HDA1-1312 Corporación Orpheus..

Abril 26 de 1986, sería el día que sería conocido como el día en que ocurrió el desastre de Chernóbil. Debido a una serie de errores humanos, una inesperada sobrecarga de energía ocurriría en el reactor número 4, y cuando un apagado de emergencia fue intentado, se produjo un pico exponencialmente mayor en la potencia de salida, lo que llevó a la ruptura de un reactor y a una serie de explosiones de vapor. Estos eventos expusieron el grafito moderador al aire del reactor, causando que se encendiera. El fuego resultante envió una gran cantidad de material radioactivo a la atmosfera, sobre una extensa área geográfica, incluyendo Pripyat. La nube radioactiva se expandiría al oeste de la Unión Soviética y Europa. Siguiendo al accidente, las áreas alrededor de la planta (incluyendo Pripyat y Chernóbil) serían abandonadas, y la Zona de Exclusión seria creada alrededor de la Planta. El Sarcófago sería construido alrededor del reactor 4 en razón de contener las partículas emitidas por el destruido reactor.

La Zona:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/RYPWxymohWs
Uno de los elementos más interesantes y menos estudiados de Chernóbil son los remanentes de antiguos asentamientos eslavos. Se cree que estos asentamientos se relacionan con la cultura milogradskoy de los siglos VIII al III antes de cristo. El pueblo seria construido en una isla en medio de pantanos innavegables. Remanentes de terraplenes son visibles hoy.

Ya hacia la Edad Media Chernobíl hacia parte del territorio al norte y el noroeste del Antiguo Ducado de Kiev. La población se asentaba en gran medida a lo largo de los bancos de los ríos Prípiat, Teterev, Irpen y Uzh.

En los primeros días, la Zona estaba plagada de plásmicos, criaturas del mundo de los muertos. Eran los días del medioevo, grandes criaturas plagaban la Zona, en aquel entonces un Anacreonte de la familia de Rotislavich las cazaba para enviarlas a las recién construidas Forjas de la región que manejaba una pequeña comunidad del gremio de Artesanos.

Hacia el Siglo X, la Jerarquía ya habría comenzado a construir una serie de Ciudadelas y Bastiones alrededor del río Prípiat. Chernóbil sería el asentamiento más poderoso en aquel entonces. Y para entonces ya existiría una gran red de ciudades, castillos feudales y asentamientos. En el mundo de los muertos ésta sería la época dorada de la Legión de Hierro en la zona, en la que se desarrollarían grandes obras para el beneficio de la Jerarquía.

Chernóbil se convertiría entonces tanto en las Tierras de la Piel como al otro lado del Manto, en un punto de reunión de diferentes culturas y religiones.

Desde aquellos antiguos días, el río Prípiat era considerado la madre de los habitantes de Chernóbil, puesto que la mayoría de sus pobladores Vivos se dedicaban a la pesca y a la cosecha alrededor del río. Esto a causa de la poca productividad de las tierras. Otras actividades incluían: recolección de hongos y bayas, heno, turbas y madera.

Hacia 1193 el Códice de Hipacio sería el primer documento en describir la historia de la región, dicha tarea aún continúa siendo llevada a cabo por miembros de la Legión Esquelética, encargados de ser los biografos de la región por órdenes del Señor Esquelético.
En el siglo XIII, la región sería azotada por la invasión del Imperio mongol-tártaro. Los ejércitos lituanos y ucranianos combatirían contra los tártaros-mongoles. En las Tierras de las Sombras lo que ocurriría sería lo siguiente: Los Renegados planeaban usurpar el control de la Jerarquía alrededor del río Prípiat, pero serían derrotados por las fuerzas de la Jerarquía. En el mundo de los vivos el ejército mongol era liderado por el comandante militar Kaydan-Batyya.

Cuando estalló el exterminio de los Gremios en el Inframundo con el Decreto de Ruptura en 1598 por Caronte, los Artesanos de Chernóbil serían en su mayoría exterminados, dejando solo algunos bajo el firme control de los Anacreontes lituanos.
En 1569 la ciudad pasaría al control de Polonia, bajo la dinastía Sapegov.

Alrededor del 1600 comenzaría la construcción de la Necrópolis, con wraiths de la Legión de Hierro que habían sido soldados de Filon Kmita en vida, un capitán del Ducado de Lituania. Chernóbil volvería a ser dominada por Ucrania tras la Guerra de Emancipación de Ucrania.
Durante la Guerra de Emancipación, el ejército rebelde de Kiev liderado por Bodgan Khmelnitsky A. Zhdanovich tomaría la ciudad, pero luego sería expulsado por el ejército lituano liderado por Radzwill.

Mientras tanto, wraiths que habían sobrevivido al exterminio de los Gremios en Chernóbil comenzaron a gestar una conspiración para ver usurpada la Necrópolis, dándosela a los Anacreontes rusos. Así comenzaría una guerra civil entre la Jerarquía.
Por lo que alrededor de 1793, la guerra del mundo de los vivos por el control de Chernóbil tendría su reflejo en las Tierras de las Sombras, un conflicto entre distintos Anacreontes de origen lituano y ruso estallaría en la región por el control de la Necrópolis.

Con la llegada de los wraiths rusos, también comenzaría a llegar una comunidad de wraiths Heréticos, adeptos al judaísmo. Así, alrededor del siglo XVIII comenzaron a asentarse en la comunidad sirviendo de guía a los vivos que había en la región.

Aparte de los judíos, Chérnobil también sería hogar de unos heréticos conocidos como conservadores.En el bosque los Vivos conservadores comenzaron a construir monasterios, y se les permitiría rezar a sus dioses. La zona se conoce hoy día entre los wraiths como la “Zona de Alienación”, en lo que constituye una especie de extraña broma por parte de wraiths soviéticos a los Heréticos. Alrededor de dicha zona florecerá la comunidad Herética que aconsejaba en secreto a su comunidad de creyentes. El líder de la secta sería conocido como Illarion Petrov, y predicaba la llegada del anticristo y el fin del mundo. Illarion todavía lidera la secta hoy en las Tierras de las Sombras. Desde el siglo XVIII, la secta de Illarion tenía contactos con wraiths de la necrópolis de Viena.

Es de notar que Chernóbil también contaba con presencia de católicos y dominicos para el 1600. Y que también se asentarían ortodoxos en la zona alrededor del 1749.

A pesar de que el Siglo XVIII se vio envuelto en las llamas de levantamientos populares en la Necrópolis ocasionados por los Heréticos y Renegados que buscaban mejorar sus condiciones, la Necrópolis gozaría un significativo desarrollo cultural y económico.

Durante aquella época, Chernóbil seria capturado dos veces por milicias rebeldes en las Tierras de la Piel (en 1747 y 1751) que masacrarían brutalmente a la población polaca. Brutales retalaciones tendrían lugar a partir de grupos liderados por Sir Matskevich que marcharía en el terreno de los ríos Teterev y Prípiat asesinando rebeldes.

En las tierras de las sombras habría incursiones de Renegados a la ciudad, pero la ciudad sería recuperada rápidamente, en parte gracias también al desprecio que había entre la comunidad Herética polaca hacia los Renegados ucranianos.

Las revueltas y las constantes violaciones del Dictum Mortuum por parte de la comunidad de Renegados y Heréticos conllevaría a que la Jerarquía gestase medidas contra ellos. Comenzando por el exterminio de las comunidades Heréticas.

Para el siglo XIX, Chernóbil florecerá, muchas antiguas ruinas del mundo de los Vivos verían su reflejo en el mundo de los muertos como castillos y edificios florecientes totalmente destruidos a causa del paso del tiempo. Armas, joyas y antiguos tesoros de los nobles de la región que habían sido abandonados por siglos llenarían las arcas de la Jerarquía. En las Tierras de los Vivos comenzaría el desarrollo de escuelas y facultades médicas, la educación de los niños era principalmente parroquial y un sacerdote fungía como profesor privado de niños de la villa.

En 1749, el consistorio de Radomyshlkaya comenzará la construcción de la primera iglesia ortodoxa Illinskaya. La construcción de la iglesia de madera se completaría en 1799. Y en 1873 la iglesia de madera se quemaría, en su lugar seria levantada una iglesia de madera. Esta iglesia aún existe hoy día en la ciudad y continúa brindando sus servicios.

El pueblo de Chernóbil liga inclusive su historia con la historia de Francia. Durante la dictadura Jacobina, una persona nativa de Chernóbil llamada Rozaliya Lyumbomyrskaya-Hodkevich seria ejecutada en la guillotina en París en junio 30 de 1794, acusada de tener lazos con María Antonieta y otros miembros de la familia real.

Imagen

Alrededor del 1855, vivían en Chernóbil 4 mil judíos, 2 mil ortodoxos, mil católicos y 600 disidentes. Había entonces cinco sinagogas, tres iglesias ortodoxas y una católica. Sería una época dorada para los Heréticos de la ciudad y la Jerarquía se vería obligada a tolerarlos. Uno de los monumentos más importantes relacionados con los Heréticos que aún se conserva en la Necrópolis es la Iglesia de la Resurrección construida en 1760 construida en el centro del bosque de Tolstoy Les, que es de madera y posee tres naves, además está repleta de pinturas y cuenta con una torre con campana. Tras la evacuación en 1986, la iglesia seria saqueada por asaltantes. La iglesia se incendiaría completamente en 1996.

La población judía de Chernóbil será tan importante, que la ciudad será considerada residencia familiar de los tsadiks de Chernóbil, ministros jasídicos. Menachem Nahum-Chernobyl y su sucesor Mordechai Chernobyl serían canonizados por los judíos y considerados santos. Ambos serían enterrados en Chernóbil donde se les cosntruiria dos mausoleos. Para inicios del siglo XX comienzan los progroms de la Jerarquía con el objetivo de eliminar a la comunidad Herética de la región (especialmente judíos), borrando su influencia. La Necrópolis de Chernóbil dejaría de ser centro de una de las más importantes comunidades Heréticas de la zona.

Imagen

Sin embargo, no todo iría bien para la Jerarquía. La Revolución de octubre de 1917 llegaría también a las Tierras de las Sombras. Ahora, la Jerarquía tendría que hacer frente a los Renegados que buscaban controlar Chernóbil.

La Necrópolis sufriría numerosos asaltos que destruirían muchos de los antiguos monumentos y grandes obras edificadas por la Legión de Hierro. Sin embargo, al final, los Renegados ganarían. Los Renegados habían estado segando a los trotskistas y habían dejado a los zaristas a la Jerarquía.
Así, mientras que, en las Tierras de la Piel, Chernóbil pasaría a formar parte de la República Socialista Soviética de Ucrania. En las Tierras de las Sombras pasaría a estar dominada por un Concilio Renegado.

El dominio de la Unión Soviética en las Tierras de la Piel, y su política del uso de las tierras conocida como Colectivización en la que la tierra era de dominio popular, y las granjas eran de explotación colectiva traería numerosos problemas.

Aunque la política soviética buscaba usar la colectivización como una forma de solucionar la crisis agrícola, la realidad en Chernóbil sería bastante distinta.

En Ucrania surgirían movimientos de resistencia entre los campesinos, lo que aportaría a la Gran Hambruna de 1932-1933. Aquel periodo sería conocido como Holodomor. Los campesinos comenzaron a matar animales, quemar campos y boicotear los cultivos como protesta contra la colectivización.

Aunque los efectos de la hambruna serían mitigados en la década de los 20, con el apoyo de la población de Ucrania. La del 32 no vería dicho apoyo debido a que la información sobre el desastre sería eliminada por Stalin impidiendo que se conociera sobre la situación.

Oficialmente cerca de 1 millón de personas morirían. Además, la población polaca de Chernóbil sería deportada a Kazajistán en 1936, la mayoría de ellos morirían en el trayecto.

En las Tierras de las Sombras esto significó un aumento en la influencia de la Legión Esquelética en la zona, lo que conlleva a diversos conflictos con los Renegados en la región.

Muchos wraiths que murieron a causa de la deportación regresaron a Chernóbil y volvieron a crear una floreciente comunidad Herética bajo el amparo de los Renegados.

Sin embargo, la paz entre ambas comunidades no duraría, y entre 1941 y 1944 los Renegados iniciaron un programa de exterminio buscando erradicar la influencia Herética que socavaba su autoridad en la Necrópolis, eliminarían prácticamente a toda la comunidad. Cosa que se acrecentaría con la llegada de wraiths y Espectros nazis durante la época de colaboración de Ucrania con el nazismo para la eliminación de los judíos, durante la invasión a la Unión Soviética.

Pasarían décadas y Chernóbil se consolidaría como una región científica y en la que se llevaban a cabo proyectos militares secretos.
Entonces ocurriría el desastre, el 26 de abril de 1986, el cuarto reactor de la Central Nuclear de Chernóbil explotaría. Algunos wraiths miembros de los Gremios verían esta como una gran oportunidad para ofrecer sus servicios en la región, entre ellos el gremio de Alquimistas (capaz de traer objetos desde el otro lado del Manto) y que aún recordaba lo que había ocurrido con el Gremio en Chernóbil. Ahora era el momento perfecto para regresar y convertirse en los amos de la zona, a través de distintos puestos comerciales clandestinos donde podrían prestar sus servicios y dedicarse a la investigación arcana. Los efectos de la radiación en el uso de los Arcanos estaban por verse, y esto llevaría a numerosos miembros de los Gremios a dedicarse a la investigación en la Zona y a la venta de diversos materiales y recursos.

La radiación afectaría no solo las Tierras de los Vivos sino también las Tierras de las Sombras. Los wraiths cercanos al reactor fueron arrastrados al Olvido casi instantáneamente, posteriormente todo Chernóbil y Prípiat prontamente se verían contaminados por la presencia perniciosa del Olvido en forma de radiación.

Aunque el evento de la Central Nuclear de Chernóbil desataría terribles consecuencias tanto para el mundo de los vivos y de los muertos, curiosamente las consecuencias de dicho evento no serían clasificadas como un “Gran Maelstrom”. Sin embargo, pensar que por ello las consecuencias en las Tierras de las Sombras fueron menores, sería engañarse, y la razón para que no se lo clasificara como tal obedecieron a razones de índole política: el afán de los Renegados y de la Jerarquía de que nadie conociera lo que había ocurrido en Chernóbil.
Los entonces gobernantes de la Zona tendrían que negociar con la Jerarquía y admitir el desastre: miles de wraiths estaban sucumbiendo al Olvido y estaban siendo transformados en Espectros y otros horrores a causa de la Radiación, inclusive se sospechaba que un Malfeo había despertado en la Zona.

Los Jerarcas aceptarían ayudar a cambio de que los Renegados cesasen su gobierno sobre Chernóbil. Así se firmaría un pacto. Sin embargo, la paz no dudaría: facciones disidentes de los Renegados que se hallaban en contra de lo que el Concilio Renegado de Chernóbil había hecho manifestaron su descontento y permanecieron en la Zona siguiendo sus propios propósitos y manteniendo dominio sobre sus territorios.

La Jerarquía junto con los miembros del Concilio Renegado que se habían rendido y puesto a disposición de los Señores de la Muerte comenzaron un plan para evitar que el Olvido continuase esparciéndose, aunque las consecuencias ya eran visibles en Necrópolis lejanas, donde se veía una gran actividad de Espectros y de wraiths que experimentaban Catarsis, a causa de la radiación que apoderaba sus Sombras, la parte maligna de su ser y los hacía sucumbir frenéticamente en acciones perniciosas.

Obligados a actuar por los demás Anacreontes y la presión del Imperio de Estigia y los Señores de la Muerte para hallar una solución, crearían una Comisión que contaría con diversos miembros de las Legiones.

Uno de los principales grupos serían conocidos como Estudiosos de la Zona, miembros de la Legión Esquelética y estudiosos de las enfermedades que habían sido enviados directamente por el Señor Esquelético.

Muchos wraiths experimentaron la muerte definitiva en las semanas y meses próximos. Quizá miles sucumbieron.

Desde aquel entonces, la región comenzó a ser llamada La Zona, a causa de la peligrosa presencia del Olvido y la Jerarquía acordonó la región, llamándola Zona de Exclusión.

Ningún wraith tenía permitido entrar. Y hoy día enfrentamientos son comunes entre los miembros de la Jerarquía que allí operan y diversas facciones que han decidido permanecer dentro.

El motivo es simple: La radiación de Chernóbil ha creado diversas Reliquias y Artefactos de gran utilidad para los wraiths con un enorme valor en el mercado, motivo por el cual muchos se aventuran dentro de la Zona con la esperanza de encontrar alguno de dichos objetos y poderlos vender en Estigia o algún otro mercado.

Entre los habitantes wraiths de la Zona se encuentran: niños con malformaciones genéticas, personas con los rostros quemados y la piel descarnada y ennegrecida por la radiación, bomberos, soldados, médicos, Liquidadores de las Tierras de la Piel, mineros, políticos de la Unión Soviética, ciudadanos que habitaban la Zona, etc.

La creación de la Zona también daría lugar a diversas leyendas sobre lo que se puede encontrar en ella, una de las más populares es la del Monolito (o el Meteoro). Un objeto capaz de conceder deseos a aquel capaz de encontrarle.

Una de las características principales de la Zona es que es bastante engañosa: su geografía es sumamente cambiante, casi como si se estuviese en un sueño que rápidamente puede transformarse en una pesadilla.

Prípiat:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/LMiaLj3vJBA
El nombre de la ciudad de Prípiat, deriva del nombre del río sobre cuyas costas fue construido el primer pueblo atómico ucraniano. La biografía de la ciudad de Prípiat comienza en Febrero 4 de 1970, cuando los constructores comenzaron a poner los cimientos de la ciudad. La elección de la localización para la ciudad era optima, debido a la existencia de una estación de tren cercana, una carretera y por supuesto, un río.

En aquel entonces en la Tierra de las Sombras, Prípiat era un floreciente enclave Renegado, que aún recibía la visita del Expreso de Media Noche, el tren de los muertos. El Expreso solía desembarcar a otros Renegados en lo que para entonces era una gran comunidad Renegada en la zona, protegida por quienes en vida habían sido soldados soviéticos. A su vez, el desarrollo científico en la ciudad sería también motivo de interés para miembros del Gremio de Artesanos y Alquimistas que operaban en la ciudad bajo el amparo de los Renegados.

La construcción de la ciudad sería llevada a cabo por la Unión Soviética. A pedido del Partido en consideración con la construcción de la ciudad, mientras del Comité llegarían de todos los rincones de la Unión Soviética. La ciudad se expandiría, llegarían más residentes y más científicos y políticos a ella.

Prípiat estaría compuesto de micro-distritos que serían construidos en un patrón radial alrededor del centro de la ciudad. En la ciudad, los constructores usarían luces iluminadas, paneles brillantes y cerámicas decorativas en las fachadas.

La belleza de la ciudad construida para trabajadores nucleares puede observarse en fotografías que muestran la grandeza de la construcción y el pensamiento progresista de los arquitectos de la Unión Soviética.

Imagen

En la ciudad existía un centro cultural, una librería, un cinema, un hotel, cuatro bibliotecas, una escuela de artes con auditorio, un complejo de instituciones médicas.

Operando dentro de la ciudad estaba una sede de la escuela de ingenieros técnicos de Kuybyshevsk. También había una larga red de instituciones domésticas, cantinas, cafes, tiendas. Más de 10 guarderías. La edad promedio de los jóvenes de la ciudad era de 26 años, y cada año cerca de mil bebes nacían en Prípiat. Podía verse en las mañanas a las familias caminando con los coches de los niños.
Prípiat fue una de las más ciudades más hermosas de Ucrania y estaba pensada para albergar 80 mil personas. En aquel entonces era vista como la “ciudad del futuro”.

Por aquel entonces las Tierras de las Sombras de Prípiat y Chernóbil eran gobernadas por un Concilio Renegado de lineamiento Soviético. El Concilio había hecho grandes cosas para asegurar las buenas condiciones para los wraiths que allí habitaban.

Tras el desastre del reactor nuclear el decreto Lux Veritatis, dictado por Caronte en los primeros días de Estigia para recuperar las obras de arte de la humanidad y resguardarlas del Olvido, alienta a muchos wraiths de la Jerarquía a buscar recuperar la historia de la ciudad y de sus habitantes. Sin embargo, la recuperación de objetos fue prohibida en La Zona dado que el parágrafo de la Lux Veritatis que habla sobre Chernóbil indica que los objetos deben permanecer en la ciudad. Evidentemente hay excepciones y algunos objetos han sido llevados bajo condiciones especiales a museos en distintas Necrópolis; por otra parte, la corrupción entre algunos miembros de la Jerarquía ha facilitado el tráfico de estos objetos.

A pesar de que algunos Stalkers también tienen un interés principalmente científico en la investigación de las formas de vida de los wraiths Renegados que habitaban la ciudad, la Jerarquía ve con malos ojos esto, debido a que suelen interactuar con los objetos de la Zona.
La calidad de vida de Prípiat la llevaría a convertirse en uno de los lugares más agradables para vivir en la Unión Soviética. Debido a esto, la población llegaría a ser de más de 40 mil personas. La construcción de la ciudad se llevaría a cabo en la época en que Leonid Brézhnev era presidente.

A diferencia de otras ciudades de gran importancia militar, el acceso a Prípiat no estaba restringido antes del incidente. En aquel entonces las centrales nucleares eran vistas por la Unión como más seguras que otros tipos de centrales eléctricas.

En febrero de 1970, los funcionarios soviéticos plantarían un arbusto de rosas por habitante, para 1986 existirían cerca de 50 mil arbustos de rosas.
Tras el incidente, los órganos de distrito de la RSS de Bielorrusia y la RSS de Ucrania, así como de defensa civil recibieron el informe sobre la explosión de la Central Nuclear de Chérnnobil. Varias horas después el personal de defensa civil de la RSS de Ucrania se desplegaría en la ciudad.
Fue en aquel entonces que los wraiths del Concilio Renegado se rendirían a la Jerarquía y pasarían a formar parte de ella. Esto traería numerosos problemas y enfrentamientos en la ciudad de Prípiat que continúan inclusive hoy día, debido a las facciones disidentes de Renegados que se negaron a rendirse a la Jerarquía para comenzar a gestar una comisión y un plan para lidiar con los efectos de la radiación en el mundo de los muertos.
Los antiguos miembros del Concilio Renegado que ahora eran miembros de la Jerarquía comenzaron a colocar cordones militares y prohibieron la entrada de todos los vehículos de transporte. Mientras tanto las facciones disidentes se centrarían en borrar evidencias e información ligada a futuros ataques a la Jerarquía y planes desarrollados por el Círculo Renegado antes que los vinculaba a ellos.

Veinte horas después del accidente, ya se decretaba la evacuación de la ciudad. La Jerarquía comenzaría entonces a preguntar por los miembros del gremio de Artesanos y Alquimistas que habían pertenecido a la comunidad Renegada, solicitando su ayuda bajo el concepto de amnistía por violaciones del Dictum Mortuum pues necesitaban averiguar lo que había sucedido en las Tierras de la Piel.

Así, también emplearían a Gremios Criminales capaces de cruzar del manto, como a Legionarios para recabar toda la información que pudieran de las Tierras de la Piel.

Al otro día, los wraiths de la comunidad, tendrían una terrible noticia: los habitantes de la ciudad serian completamente evacuados. Lo que implicaba que los Grilletes de aquellos wraiths que habían morado allí, serían apartados totalmente de ellos.

Muchos wraiths sucumbirían a la catarsis a causa de la terrible noticia de ver alejadas a las personas con las que seguían vinculadas en las Tierras de la Piel. Y la Jerarquía se vería obligada a hacer uso extensivo de los servicios de los Perdonadores para lidiar con las sombras de los wraiths allí presentes.

Estigia comenzaría un plan de evacuación de los wraiths que se hallaban en la Zona, bastante problemático debido a que la lejanía de los Grilletes constituía una seria amenaza. Muchos wraiths serían asimilados en la Jerarquía tras la amnistía, firmando los papeles que los vinculaban como miembros de las Legiones. El proceso de clasificación dentro de las Legiones sería tedioso, con ministros de los Señores de la Muerte discutiendo sobre si X o Y alma pertenecía a ellos o era de mejor uso dentro de otra Legión, por lo que los miembros de la Legión del Destino serian llamados a servir como mediadores en la crisis.

Así, muchos wraiths de Prípiat y Chérnobil serían relocalizados. Para otros wraiths esto no sería una opción debido a los fuertes vínculos que mantenían con la ciudad, motivo por el cual decidieron permanecer, violando los decretos de la Comisión.

Muchos de aquellos wraiths que se rehusaron a evacuar sucumbirían semanas después, la Jerarquía contabilizaba miles de ellos que habían sucumbido a los efectos de la radiación y experimentaban catarsis a menudo o se habían convertido ya directamente en Espectros, otros veían su corpus deformado y deshechos, y finalmente eran devorados por el Vacío.

En medio de todo esto, comenzaría la leyenda en la Zona por parte de los Heréticos Conservadores, de lo que se ha llamado la Visitación. Según Illarion, el desastre se produciría por el despertar de un Malfeo, dicho despertar causaría tal ruptura en el Manto que afectaría inclusive las Tierras de la Piel, ocasionando el desastre radioactivo.
Supuestamente, el Malfeo moraría bajo la central nuclear. La descripción que los Conservadores dan del Malfeo es la de un ave negra gigantesca que mora en Chernóbil.

Limansk 13:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/aM_HhU_CV44
Por mucho tiempo nadie escuchó nada acerca de ese pueblo.

Muchos sujetos ni siquiera creen que Limansk existió. Pero se engañan, Limansk existe, lo vi con mis propios ojos antes del desastre. Verás, había una especie de instituto allí, uno bastante secreto, uno realmente grande, con casas construidas por los Soviéticos para los científicos y sus colaboradores. Era un instituto de investigación con un nombre llamativo, algo llamado Estación Radial Majestic. Tenían una gran antena allí, y había un edificio de 6 pisos. Eran verdaderos intelectuales aquellos sujetos.

Pero, al parecer no había ningún tipo de tranquilidad entre los habitantes de Limansk.
Sus residentes siempre eran cautelosos y sospechaban de los extraños. Siempre buscando algo bajo sus narices, y culpando al régimen soviético de tenerlos vigilados por la KGB. Al menos así era mientras yo estaba vivo.

Aquella gente no era del tipo amigable, era el tipo de pueblo que te da dolor de cabeza, siempre pensé que aquella antena tendría que ver con algo de todo esto.

Y cuando quise averiguar lo que ocurría, entonces sucedió lo del reactor, y el Instituto fue lógicamente clausurado, toda la información decretada confidencial y les cambiaron los nombres e identidades a quienes alguna vez habían estado allí. Ellos fueron los primeros evacuados.
Quizá, si pudiéramos hallar algunos documentos ligados al Instituto podríamos saber tras de lo que estaban realmente, o quizás sea ya todo un secreto imposible de develar, no lo sé realmente. Eso es lo que sé sobre aquel pueblo, pero no me interesa ir allí, no tengo ningún tipo de negocio ligado a Limansk, y verdaderamente no me interesaría acompañarte a ese lugar.
-El Cosechador, miembro de la Legión Siniestra.

Imagen

Imagen

Cinta de Patrice Tanner:
Mi madre Arlene Tanner murió en Limansk, allá ocurrió una masacre. Creo que los mataron los soviéticos, a todos ellos, o el grupo de Energía Alternativa.
En cualquier caso, estaban realizando experimentos, era una ciudad cerrada, tenía todo que ver con la Antena Radial Majestic, supongo.
Pero ya solo quedan ruinas allí, y es imposible conocer lo que sea que ocurrió. Por eso vengo a la corporación Orpheus, para tratar de
averiguar, qué ocurrió con mi madre, por qué la desaparecieron. Quiero saber dónde se encuentra su cuerpo.


Perfiles de los Agentes desaparecidos de Orpheus:
Elise Motts: Especializada en lidiar con espíritus temperamentales. Tuvo un 97% de rango de éxito en misiones previas. Es una investigadora privada entrenada. Pertenece a una familia rusa pudiente que espera ansiosamente su regreso.
George Hansen:Un militar que conoce bastante bien la geografía de la Zona de Exclusión, realizaba principalmente trabajos de inteligencia para la Corporación Orpheus.
Thomas Urich: Experto en el área de la medicina de campo, contando con grandes capacidades sobrenaturales.
Benjamin Savoy: Fotógrafo especializado en cámaras Kirlian. Ha trabajado para Orpheus desde hace algún tiempo. Es pionero en técnicas para capturar fantasmas.


Facciones de los Wraiths:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/Q9O94KK9XD0
Tras la explosión del reactor, las diversas facciones de los Sin Descanso han asimilado diversas configuraciones. Sin embargo, ellas poco difieren de las formas comunes en las que se organizan los muertos en las diversas partes del Inframundo Occidental.
Comenzaremos hablando de las facciones generales en las que se organizan los Muertos de las Tierras de las Sombras de Chernóbil, y hablaremos de la manera en que la Jerarquía, los Renegados, Herejes y los Gremios, han asumido el desafío que implica habitar en Chernóbil y las oportunidades brindadas.

Militares:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/2tVlj0c2OpY
Miembros de la Jerarquía, antiguos miembros del ejército ucraniano o del ejército ruso. Estos Jerarcas tienen la tarea de patrullar la periferia de la Zona y realizar incursiones dentro para evitar que material de la Zona sea robado por Renegados, Heréticos, miembros de los Gremios u otro tipo de wraiths. A su vez deben evitar que cualquier wraith entre en la zona, que está contaminada con la presencia nociva del Olvido. Tienen órdenes de disparar a matar a los intrusos. Sin embargo, la gran corrupción experimentada en la Zona a causa de la enorme riqueza de la que es fuente la Zona, permite que muchos wraiths operen allí. La mayoría de militares son hostiles a los intrusos, pero se sabe también que entre los Stalkers (los que se adentran en la Zona) y los militares puede haber tratos, si resultan mutuamente beneficiosos.

Vamos a dejar algo claro, novato... ¡Nadie va a cruzar ese maldito cordón! no me importa las razones que te den, sin una autorización oficial firmada por el mismo puto Caronte, nadie entra. ¿Entendido? Demonios, no sé porque Estigia siempre me asigna los más ineptos. Y ahora vienes conmigo, vamos a patrullar Prípiat, y vas a conocer lo que es el verdadero infierno. Considéralo un premio por dejar pasar a esos “Investigadores de la Legión Esquelética”, ¿Al menos portaban uniformes oficiales? ¡Demonios! a veces me sorprende lo ingenua que puede llegar a ser la gente aquí…- Nikita, Mariscal de la Legión Siniestra.

Bandidos:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/2N4DvMIGmLM
Son los merodeadores y asaltantes de la zona, generalmente compuestos de Renegados y miembros de Gremios criminales. La mayoría de miembros de la Zona los detesta debido a sus acciones de robar Stalkers honestos. La mayoría de Bandidos son desorganizados y carecen de liderazgo. Solo hay unos pocos líderes bandidos y campamentos conocidos. Sus unidades suelen ser pequeñas, y su equipamiento barato, por lo que recurren a tácticas de guerrilla.

Te encuentras muy lejos de Estigia, nadie escuchará tus gritos una vez mis hombres empiecen a hacer su trabajo. Hace algunos días vimos a unos miembros de tu unidad recibiendo óbolos de los Adoradores del Monolito. Así que, si no quieres que te entregue al Regente de la Jerarquía de este sector, vas a contarme quienes son los corruptos, y por qué tratan con la Legión Siniestra. ¿Qué, te parece extraño todo esto? Amigo, podemos ser bandidos, pero nos gusta que la autoridad sea firme e impoluta, y en especial, no nos gusta que negocien con la puta competencia.- Krushev, Líder de la Banda de los 4.


Deber:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/2-X7SOPqC7o
Compuesto principalmente por Cazadores de Condenación (Doomslayers) que se centran en combatir los horrores del Olvido. Son wraiths con un estricto código militar pertenecientes a la Jerarquía. Su objetivo es contener y destruir la Zona, temiendo que se expanda a Necrópolis cercanas. Para ello se centran en asesinar Espectros y demás servidores del Olvido. Suelen ser neutrales con las otras facciones de la Zona, excepto con Bandidos, y con Libertad.

¿Así que piensas asesinarla? Has recorrido un largo camino, fue ella la que destruyó a tus compañeros, y ahora al final has dado con ella, te has sumergido en lo profundo del Laberinto, y ahora estás a un disparo de conseguir tu liberación, no te va a gustar lo que te voy a decir, pero… ¿Y qué tal si ella es el único Grillete que te ata a las Tierras de las Sombras, lo único que te queda por perder? así es, corre, regresa a la superficie, siempre puedes volver más tarde, maldito cobarde.La Sombra de un miembro de Deber evitando que asesine un Espectro.

Libertad:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/AFF7FKS9Exc
Son un grupo que opera para su propio beneficio en la Zona, pero no son bandidos, se centran en la recolección de objetos y demás para luchar contra Deber y contra los Militares, mientras intentan tomar el control de la Zona. Buscan el control de la Zona para hacerla de libre acceso para los wraiths. Son anarquistas, y creen que nadie debería controlar la Zona. Opinan que la Jerarquía no son más que buenos para nada de gatillo fácil, y que en lugar de tratar de entender la Zona buscan destruirla.

Es importante entender la Zona, porque está viva, digan lo que te digan los demás. Es temperamental, fluctúa, cambia. Si no respetas a la Zona ella te devorará, pero si logras entenderla puede ser un lugar repleto de maravillas. Escuché alguna vez una leyenda sobre un wraith llamado Porcupine, que consiguió llegar al meteoro, tras volver repleto de óbolos decidió arrojarse al vacío. Este lugar puede sacar lo peor de tu Sombra, pero si logras dominarla, puedes también dominar la Zona.- Charlotte, miembro de Libertad.

Adoradores del Monolito:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/MzsVbqvNCW8
Son Heréticos, miembros de un Culto de Purificación, adoradores del Meteoro, también llamado "Aquel Que Cumple los Deseos", un supuesto meteoro que se encuentra en algún lugar de la Zona. Los Adoradores protegen el Reactor e impiden que cualquiera pueda llegar a él y esperan llevar allí algún día al Meteoro. Las demás facciones los ven como fanáticos asesinos.

Él es la respuesta, durante décadas estuvimos aquí esperando una respuesta, una señal. Y ahora se nos manifiesta ante nosotros, encontraremos el Monolito. Él es la llave a la Trascendencia.- Noah, Predicador del Monolito.

Mercenarios:

Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/EwiL-kCn-I0
Soldados profesionales y criminales, compuestos de Renegados y miembros de Gremios criminales que son lo suficientemente honestos para no ser bandidos sino criminales a sueldo. Harán de todo: asesinatos, servicios de escolta, recuperación de artefactos. Suelen ser neutrales hacia las otras facciones, a menos que interfieran con sus operaciones.

Alguien puso precio a tu cabeza, y tengo que asesinarte definitivamente. A menos claro… que tengas una jugosa oferta. Habla rápido, porque te arrojaré a ese Nihil a la cuenta de tres.-Evgenny, Mercenario del Bosque Rojo.

Consciencia:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/dvA-iOd4jRU
Hay rumores acerca de que un grupo llamado consciencia opera en la Zona, al parecer podría tratarse de estudiosos pertenecientes al Ojo Sin Párpados (la inquisición y policía secreta de Estigia) que buscan contener o eliminar a la Zona. Según muchos, su principal tarea sería evitar que alguien se acerque al Meteoro.

Pensé que esto sería una entrevista de algún historiador de la Zona, pero ya que insistes, déjame que te lo deje en claro… ¡No existe el Meteoro! - Miembro anónimo de Consciencia.

Stalkers:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/8NzfJeaFgOA
Wraiths libres pertenecientes a los Gremios, que simplemente viven en la Zona y se centran en ganarse el día a día prestando sus habilidades y llevando a cabo sus negocios. Suelen tener problemas con los Militares, ser neutrales respecto a Deber y Libertad, y oponerse abiertamente a los Bandidos. Sin embargo, sus habilidades suelen ser requeridas por todas las facciones.

Amigo, por 600 fragmentos de óbolos tengo exactamente lo que estás buscando…- Snake, negociante de la Zona.

Estudiosos de la Zona:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/XTSeV2FyOS8
Compuestos principalmente por miembros de la Legión Esquelética que alguna vez vivieron en Prípiat y en Chernóbil y murieron a causa de enfermedades ligadas a la radiación. Se centran en recuperar la Zona, tratar de entender los efectos de la radiación y la manera en que afecta a vivos y a muertos. Generalmente se enfrentan a Renegados, Adoradores y Espectros, lógicamente.

Cáncer, todo esto está repleto de cáncer y angustia. ¿Ya está listo el equipo de desinfección? Genial, si ven algún Nihil ciérrenlo inmediatamente, no queremos visitas de Espectros mientras capturamos los Drones del lugar. Esos pobres seres eran habitantes de esta ciudad, y permanecen allí, rememorando para siempre el día de la explosión. Otorguémosles un descanso digno, y hagamos que sus muertes definitivas no sean útiles. Drone que sea capturado, Drone que es llevado a las Forjas. – Jefe de una unidad de limpieza de los Estudiosos de la Zona.

Facciones de Los Vivos:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/WFbyTZIULGY
La vida en la Zona de Exclusión no es para nada fácil, el cáncer es un riesgo real. A eso súmale los militares que patrullan la zona, los chicos que se meten dentro de la Zona impulsados por videojuegos y cultura pop arriesgando su vida y la de otros y complicando tu trabajo, fantasmas, mentiras, intrigas y conspiraciones, y ya te puedes ir haciendo una idea. Chernóbil y Prípiat son necrópolis, ciudades fantasma, y la naturaleza es hostil, en permanente cambio.

En algunas zonas la naturaleza amenaza con devorarte: zonas donde la gravedad puede aumentar considerablemente, anomalías, lugares donde se manifiestan fantasmas o que parecen estar conectados al mismo infierno. Se pueden obtener grandes tesoros en la zona, pero también se puede morir en el intento.

Sea quien sea quien elijas ser, recuerda: este territorio le pertenece a los Sin Descanso y nada es lo que parece.

Orpheus:

Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/8eptioPpo4w
Una corporación que realiza negocios que involucran traspasar el Manto, la barrera entre los vivos y los muertos. Desde espionaje industrial hasta tareas propias de caza fantasmas, la corporación se encarga de todo… si puedes asumir el costo, claro.

Sé que has experimentado experiencias cercanas a la muerte, que desde adolescente hablabas acerca de que podías verlos, y que asesinaste a aquellos chicos porque creías que conspiraban con fantasmas para asesinarte, y sé que todo esto fue lo que te trajo a estas celdas. ¿Qué tal si te dijera que lo que veías existe? Lo que te ofrezco es la libertad, la oportunidad de trabajar con la Corporación Orpheus, a menos que quieras podrirte por el resto de tu vida en la Penitenciaría Marion y esperar a que te tu piel hierva en la silla eléctrica.- Galenka, coordinadora de Orpheus en la Zona de Exclusión.


Grupo de Energía Alternativa (GEA):
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/5t33-O1gMgw
Quien piense que la ciencia únicamente ha traído progreso a la humanidad, debería revisar mejor sus concepciones. La historia de la ciencia está plagada de horror, desde aquellos que prestaron sus servicios a regímenes totalitarios o fascistas, a aquellos que directamente imaginaron la guerra nuclear. El Grupo de Energía Alternativa forma parte de aquel lado oscuro de la ciencia, al igual que Orpheus se han enterado de la existencia de los fantasmas, y han ideado una manera de hacer que dicho hallazgo sea útil: generar energía eléctrica a partir de las almas de los Sin-Descanso.

Somos los guardianes de una nueva era, todos estos seres están muertos, no pueden sentir dolor, son sólo resonancias psíquicas adheridas a este lugar. Ahora enciendan el maldito generador, ignoren los gritos de esos putos fantasmas y comiencen a generar energía eléctrica limpia, o arruinaré sus carreras como promesas científicas. –Miembro del GEA.


Las facciones de los Espectros:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/sw7b6txM0sc
Aquellos que han sucumbido al Olvido en la Zona convirtiéndose en Espectros. Son la pesadilla de los Wraiths de la Zona y buscan esparcir el efecto contaminante de la radiación en las Tierras de la Piel y en las Tierras de las Sombras. Sin embargo, los Espectros gozan de diversas castas entre ellos, y algunos de ellos pueden inclusive hacerse pasar por wraiths.

Flatliners:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/W2LYwJOWWgU
Los Flatliners también conocidos como Línea Vital, son un grupo de criminales que terminaron convertidos en Espectros. Sentenciados a muerte en la Penitenciaria Marion en Bielorrusia cerca de la Zona de Exclusión, fueron elegidos por la NSA para que la Corporación Orpheus experimentase con ellos en sus primeros experimentos en torno a la proyección a través del Manto (la capacidad para enviar vivos al otro lado del Manto), dicho proyecto se conoce como: Proyecto Flatline.

Cada uno de ellos fue forzado a proyectar su espíritu fuera de su cuerpo varias veces, mediante capsulas criónicas. Finalmente, los miembros de Línea Vital se revelaron contra sus captores y se negaron a retornar a sus cuerpos; para cubrir su error, Orpheus hizo arreglos para quemar el patio de condenados a muerte en la prisión de Marion, destruyendo los cuerpos de los Flatliners y la evidencia del Proyecto Flatline.

¿Acaso no son hermosos los gritos de agonía de estos miserables? Ahí tienen, una experiencia en la Zona que estos bastardos de Orpheus nunca olvidarán.- Ethan Torrance, miembro de los Flatliners.

Culto al Átomo:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/kHlKd_pG7Go
El Culto al Átomo opera brindando ayuda a individuos (vivos o muertos) aislados, perdidos o que piensa que sería útiles.
El primer objetivo del culto es reclutar aquellos capaces de percibir a los fantasmas.

Como muchos cultos, el Culto al Átomo busca cortar cualquier lazo de los miembros con el mundo exterior, es por ello que les solicita internarse en la Zona, donde la verdad del Átomo les será revelada.

Aunque el objetivo del culto es lógicamente corrupto, muchos de sus miembros verdaderamente buscan la salvación espiritual. Las "buenas obras" sirven para mantener la imagen del grupo. Lo cierto es que todos sus miembros están (lo sepan o no), en un culto espectral camuflado como Culto Herético en el Inframundo.

Sirve al Átomo con miedo, regocíjate en el temor y la ira. Y alejate a aquellos que se atrevan a cuestionar tu fe, puesto que son sólo agentes de la corrupción.-Uriah Bishop.

El Templo de la Madre:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/i1SWfIhROxE
El Templo de la Madre comenzó siendo una congregación de hippies y gente de la Nueva Era en las Tierras de la Piel que seguían una filosofía de vida en contra de la modernidad, hablaban del culto a la figura femenina, en especial a una figura llamada la Diosa Madre, una antigua diosa de la región de Polesia.

En realidad, el culto comenzó por obra de Elizabeth Gibbons, quien había sido visitada por un supuesto ángel llamado Nacrael, que en realidad terminó siendo un Espectro.

El Templo de la Madre busca establecer lazos entre los Espectros de Chernóbil y los Vivos. El uso de drogas altamente adictivitas y una filosofía de vida que atrae a las jóvenes, son motivo de cierto éxito, y lo cierto es que desde hace unos años el culto ha comenzado a expandirse.
Muchos jóvenes se internan dentro de la Zona de Exclusión buscando contactarse con Elizabeth. Y la chica ya es una especie de celebridad dentro de los jóvenes de Bielorrusia, Rusia y Ucrania. Ninguno de ellos sospecha lo que le espera una vez se una al culto.

Soy Nacrael, el guardián de los Misterios de la Muerte, y hoy te elegido a ti para que te unas a mí.-Jason Hein.
Última edición por HeyderLópez13 el 16 Nov 2021, 17:20, editado 4 veces en total.

Avatar de Usuario
HeyderLópez13
Mensajes: 432
Registrado: 26 Jul 2020, 20:34
Ubicación: Medellín Colombia
Contactar:

Re: [Recurso: Necrópolis Chernóbil]

#2

Mensaje por HeyderLópez13 » 15 Nov 2021, 18:46

Filosofía de los wraiths en la Zona:

Militares:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/JVxKAYA7WlI

Son la facción más numerosa de la Jerarquía en la región. Los Militares son el brazo de seguridad utilizado por la Jerarquía para mantener un perímetro seguro alrededor de la Zona, patrullarla al interior y combatir a Espectros, Renegados y Herejes, así como también el comercio ilegal de Reliquias y Artefactos producto del tráfico de objetos del interior de la Zona. A pesar de que el Dictum Mortuum (el Código de Caronte) es bastante estricto al respecto, los contactos entre los Animados y los Sin Descanso suelen ocurrir con frecuencia al interior de Chernóbil, y por otra parte el comercio de Artefactos y Reliquias asegura que exista la suficiente cantidad de óbolos para sobornar a miembros corruptos de la Jerarquía.

A pesar de que en otras regiones del Imperio de Estigia se suele considerar que ser un miembro de la Jerarquía implica ser un soldado, en ninguna parte esto es tan cierto como en la Zona, donde se libra una batalla sin cuartel contra las fuerzas del Olvido que se han visto fortalecidas en la región tras la explosión del reactor.

Sin embargo, algunos militares siguen desempeñando funciones administrativas en la zona, o asesorando a los militares que allí operan.
En general, la estructura civil que se sigue es la siguiente:

-Oficinistas: a cargo de suministrar al brazo militar toda la información logística y facilitar el desarrollo de sus operaciones, así como asegurar las comunicaciones con Estigia.

-Supervisores: a cargo de coordinar a los oficinistas.

-Cancilleres: A causa de la inexistencia de Anacreontes dentro de la Zona, este el cargo administrativo superior al que se puede aspirar. Se dedican a dirigir las operaciones de las supervisiones, y asegurar el desarrollo de las actividades del brazo militar y coordinar sus operaciones en la región. Generalmente la Jerarquía prefiere que estos grupos que operan en la Zona sean equipos conformados por integrantes de distintas Legiones para así mantenerlos unidos frente a las amenazas que enfrentan en la Zona. Sin embargo, a veces las Legiones crean unidades de élite para lidiar con problemas específicos que son de interés particular de dichas Legiones.

Generalmente los Cancilleres suelen llevar Máscaras de la Muerte que los identifican como tales, además de uniformes con los respectivos símbolos militares y la Marca de la Muerte de la Legión de la Jerarquía a la que pertenecen.

Hablando ya del papel que las Legiones juegan dentro de los Militares podemos decir lo siguiente:

-Legión de Hierro: Las víctimas de la Vejez, aquellos que murieron de viejos en Chernóbil y Prípiat. La mayoría de ellos se dedican a servir como coordinadores de operaciones, planeadores, estrategas y asesores. Sin embargo, la mayoría de su trabajo consiste en coordinar la construcción de estructuras que sirvan a los objetivos de la Jerarquía.

No extraña que sean los que más experiencia poseen, y los que más conocen cómo operar en la región, a causa de su edad. Por otra parte, algunos de ellos que fueron soldados en los primeros días de la Revolución o inclusive en la Época Zarista, han recuperado su vigor en la Muerte, y se desempeñan como soldados excepcionales.

A pesar de que muchos miembros de la Legión de Hierro pertenecen a los Estudiosos de la Zona bajo la Unidad de Predicción y Preparación contra Maelstroms (UPPM), aquellos que pertenecer a los Militares se encargan de coordinar operaciones en conjunto con los estudiosos, no de revisar ningún tipo de información recopilada al respecto, ni de coordinar los estudios que estos llevan a cabo.

-Legión Esquelética: La legión está compuesta principalmente por las víctimas de la radiación, aquellas que fallecieron de cáncer. Pero también por aquellas que padecieron por las hambrunas en la época del Holodomor, así como por otro tipo de enfermedades. La legión se encarga de servir principalmente como apoyo militar a las operaciones de los Estudiosos de la Zona, así como el constante mapeo de rutas seguras a través de la Zona y el registro de zonas plagadas con anomalías para permitir el paso seguro de los Militares.

En la rama civil, muchos miembros de los militares se desempeñan dentro del Departamento de Asuntos Internos (DAI), registrando casos de corrupción en la Zona, y sirviendo como una especie de tribunal dentro de la Jerarquía en la región, lo cual es sumamente peligroso dada la enorme corrupción por parte de ciertos agentes dentro de los Militares.

Generalmente las tareas del DAI involucran la investigación de aquellos Militares que están implicados en casos de traición o corrupción relacionados con Renegados o Herejes, pero también los complicados casos en los cuales un miembro de los Militares pudiese haber terminado colaborando con Espectros.

A su vez, suelen desempeñar servicios generales dentro de los Militares que los demás miembros dentro de la organización desprecian: papeleo, tareas que nadie quiere realizar, etc.
En la rama militar, los miembros de la Legión suelen preferir las armas tiro a tiro a distancia, y los arcos reliquia. Estas unidades suelen operar generalmente dentro de Escuadrones.

-Legión Siniestra: Son las víctimas de la violencia en Chernóbil, aquellos que murieron en las purgas estalinistas, en la invasión de los nazis, en las distintas luchas a lo largo de Ucrania, o aquellos que de una u otra manera murieron a causa de la violencia en la región.
De todos los Militares, los de la Legión Siniestra son los que más aterran a Renegados, Herejes y Espectros por igual, porque su disciplina es legendaria, y porque sus formas de lucha son despiadadas y brutales.

Además, los Miembros de la Legión siniestra suelen operar de formas silenciosas, golpeando muy fuerte en el momento en que sus enemigos menos lo esperan.

También son la facción que más infracciones suele cometer respecto al Dictum Mortuum en razón de resolver los problemas producto de la violencia que puedan tener los wraiths con los vivos. Lo que hace la Zona se convierta en un lugar verdaderamente peligroso en el que ocurren fantasmagóricas y siniestras venganzas todo el tiempo.

La rama civil está principalmente compuesta de Segadores encargados de segar las almas víctimas de la violencia y de encontrar a los asesinos de aquellos que segaron. Por otra parte, también suelen opera peligrosamente como Infiltradores, encargados de examinar el papel que Renegados y Herejes puedan jugar en la muerte violenta de los vivos en la región.

La mayoría de sus miembros suelen estar experimentados en Argos y en Moliar, a su vez suelen ser la facción mejor entrenada de los Militares en los distintos tipos de condiciones de lucha, desde la guerra urbana al interior de Limansk o Prípiat, a la guerra en zonas plagadas de radiación y anomalías, también suelen preferir las armas pesadas y el combate cuerpo a cuerpo.

-Legión Penitente: Son las víctimas de la locura. Las políticas represivas de la Unión Soviética son bien conocidas, así como los programas de abuso político de la psiquiatría. A través de diversas practicas se aislaba y removía a los elementos disidentes de la sociedad que abiertamente expresaban creencias que contradecían el dogma oficial. La escala de represión fue enorme, y la mayoría de las víctimas morirían en el olvido tras el cierre de los archivos por parte del gobierno y la eliminación a cualquier tipo de referencia. El Hospital Mental de Limansk es un monumento al horror soviético, y muchas de sus víctimas aun rondan en el lugar bajo el aspecto de wraiths.

En la rama civil, muchos de ellos se desempeñan observando la salud mental de sus compañeros, como psicólogos o psiquiatras dentro de los Militares, estando dotados generalmente de Castigar. En el combate suelen hacer uso de armaduras ligeras y armas de disparo rápido, centrándose en tácticas de asalto y de golpe y huida, suelen estar también dotados del Arcanos de Argos.

-Legión Esmeralda: Las víctimas de los accidentes y las circunstancias. Algunos de los que murieron tras la explosión del reactor se encuentran entre los miembros de la Legión. Los miembros de la legión siguen los Valores Esmeralda que enfatizan la innovación y el pensamiento inusual para poder llevar a cabo una tarea correctamente. Suelen ser además los Militares con Grilletes más fuertes. De todas las facciones dentro de los Militares son los que más se oponen a la Forja de Almas, considerando que siempre que exista un alma, existirá un propósito para el cual pueda ser útil, siendo los Espectros la única excepción.

Suelen ser oficinistas y supervisores excepcionales. En lo militar suelen valerse de tácticas muy tradicionales, con un enfoque muy conservador.

-Legión Silenciosa: Las víctimas del suicidio. Con la apertura de la Unión Soviética se supo que era el país del mundo con la tasa más alta de suicidios. El suicidio era visto como un rechazo al sistema comunista, y solía ser un acto que afectaba seriamente a los sobrevivientes del suicida, quienes debían cargar con el estigma. Los pocos lujos obtenidos luego de años de escalar burocráticamente podían esfumarse si sabían que uno de tus familiares había preferido la muerte al socialismo. Así, la mayoría de personas trataba de ocultar el suicidio o cualquier tipo de intento. La KGB en aquel entonces compilaba información respecto a los suicidas. Antes de la perestroika era como si toda la sociedad bailase y nadie estuviese llorando, durante el Estalinismo era imposible que una persona soviética admitiera que podía cometer suicidio, los castigos eran severos. Por otra parte, la honorable tradición de suicidas rusos llena de orgullo a los miembros de la Legión, dentro de ellos se encuentra Valery Legasov, quien formó parte de la comisión del gobierno soviético formada para investigar las causas del desastre, Legasov redactaría un profundo análisis donde discutiría el alcance y las consecuencias de la tragedia, gravando varias cintas de audio donde expresaba sus puntos de vista sobre lo que había ocurrido en Chernóbil, para posteriormente suicidarse.

La ubicación de las cintas restantes es motivo de numerosos rumores dentro de los miembros de la Legión, y algunos creen que podrían revelar cosas importantes sobre operaciones llevadas a cabo por los soviéticos en la región. El destino de Legasov es incierto, y muchos aseguran haberlo visto alguna vez, otros creen que Legasov hace parte de alguna unidad de élite de la Jerarquía.
Por otra parte, el proceso de exilio por parte del gobierno soviético, así como la contaminación por radiación condujo a muchos habitantes de la zona al suicidio. En la zona, muchos Militares de esta legión se dedican a la prevención del suicidio por parte de jóvenes que se internan al interior del Bosque Rojo para acabar con sus vidas.

Además, dada la naturaleza de este tipo de legionarios, los mandos militares suelen emplearlo en diversos tipos de tareas, manteniéndolos lo suficientemente ocupados como para que la angustia no los sobrepase.
Los Silenciosos suelen operar como infantería ligera, tiradores escondidos, francotiradores y asaltantes, además de hacer misiones de exploración. Otros se encargan del transporte de munición y suministros a sus compañeros Militares.

-Legión de los Pobres: Las víctimas del Misterio. Muchos miembros de la Legión fueron objeto de muertos que involucran misterios relacionados con el régimen soviético, o con organizaciones que operaban o siguen operando en Prípiat y Chernóbil. Las leyendas urbanas en Chernóbil van desde el Ave Negra de Chernóbil, pasando por Aliens, al misterio de las Antenas Radial Majestic, conspiraciones por parte de la CIA, animales mutados, y por supuesto, fantasmas. Lo curioso es que quizá algunas de aquellas leyendas o conspiraciones sean ciertas, o por lo menos tengan algunos aspectos verdaderos. Algunos miembros de la Legión trabajaron en los gulags o fueron sujetos a procesos experimentales dentro de la Unión Soviética.

Sin embargo, sus víctimas también incluyen a las víctimas de desastres naturales, accidentes o demás, en todo caso fenómenos misteriosos. Dentro de todos los Militares son los que tiene el mejor sentido del humor, pero también son la Legión que suele ser más menospreciada por sus otros compañeros, debido a lo dispares que son. Lo cierto es que los Pobres se desempeñan muy bien como espías y como burócratas dentro de los militares. Algunos suelen tener trabajos excéntricos: ser músicos dentro de los Militares u otros trabajos, pero su verdadera función consiste en recolectar información. Dentro de los Militares suelen ser los que más determinación tienen en el campo de batalla y poseen un verdadero talento para el liderazgo. Entre los Arcanoi que suelen poseer se encuentran Lamento y Fatalismo.


-Legión del Destino (Destino): Las víctimas del Destino. Generalmente están compuestos por los Liquidadores de Chernóbil, aquellos que tuvieron que lidiar con las consecuencias del desastre: bomberos, defensa civil, policía, tropas militares, fuerza aérea soviética, científicos, transportistas y otros. Por otra parte, otras víctimas de la Legión del Destino incluyen poetas, artistas, escritores, o pensadores que murieron bajo el régimen soviético. Conocer los motivos por los cuales las Damas del Destino eligen a sus legionarios es muy difícil, pero todos los miembros de la Legión poseen un sentido de propósito, y algunas veces no tienen pasados heroicos, por lo que es difícil determinar el motivo de su pertenencia a la Legión. Sea como sea, estos Militares sienten que están destinados a algo importante. Dentro de los Militares son diplomáticos, mediadores y también miembros de unidades de élite. Algunos Cancilleres en la Zona hacen parte de la Legión, lo que les otorga cierto grado de influencia, influencia que saben mantener de cuenta del respeto de las otras legiones. Sus tareas a nivel Militar generalmente involucran la defensa de ciudadelas en la Zona, operaciones de limpieza de Espectros y otras, así como tareas de patrullaje constante, suelen estar altamente entrenados, y suelen ser asignados para todo tipo de tareas.

Tropos narrativos asociados a los Militares:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/Z6Wm_8XGdXU

-Vistos como incompetentes: Ya sea porque son altamente corruptos o completamente inútiles en detener el comercio de Reliquias y Artefactos. Lo cual resulta justificado en tanto reciben prácticamente cero ayudas por parte de Estigia dado que el Imperio está involucrado en asuntos más importantes. Sin embargo, no todos caben en esta descripción, y hay militares francamente sobresalientes en su trabajo.

-Tipos Duros: Con armaduras decentes, bien organizados y bien equipados, los Militares son mucho más fuertes que la mayoría de Renegados y Herejes.

-Vengativos: Cuando los Militares se cansan de las acciones de los Renegados, Herejes o Espectros, generalmente realizan acciones que implican un enorme despliegue de fuerza, desde ataques con ametralladoras desde vehículos artillados, ataques desde helicópteros y uso de explosivos. Los Militares enojados causan temor a todos, excepto quizá a los Adoradores del Monolito.

-Uniforme Imperial: Además de exhibir las Marcas de la Muerte de su Legión, los Militares suelen llevar uniforme verde oliva y patrones que les permiten camuflarse dentro de las partes boscosas de la Zona.

-Soldados de Élite: Los militares desempeñan trabajos Militares en la Zona, y generalmente la conocen mejor que cualquier otra facción. Los mejores dentro de los Militares tienen acceso a un tipo de Armadura Artefacto conocida como Skat-9, que les permite operar en zonas repletas de Anomalías y les hace francamente imparables. Por otra parte, suelen operar en números lo suficiente largos, como para causar golpes muy fuertes contra grandes objetivos. Lo único que causa más miedo a los Renegados es un Adorador del Monolito de rango alto.

-Antagonistas heroicos: A pesar de todo el odio que reciben, están tratando de proteger a los wraiths de las amenazas provenientes de la Zona, lo cual implica vigilar el comercio de Reliquias y Artefactos y prevenir que los Espectros, Anomalías y terrores que hay al interior de la Zona escapen de ella.

-Bonito sombrero: Los oficiales usan boinas, los regulares usan bandanas. El equipo de élite usan escudos militares y máscaras de gas.

-Villanos con causa: La mayoría de Militares simplemente está haciendo su trabajo. El cual consiste en disparar al personal que se encuentra ilegalmente en la Zona.

-Figuras de Autoridad: Los Militares imponen las reglas de la Zona, y pueden barrer fácilmente Villas en la Zona o dejarlas tranquilas, ya que pueden considerar más beneficioso que sigan operando para contener el Olvido. Sea como sea, si robas información confidencial de ellos o sus suministros, enviarán un equipo de élite para otorgarte la Muerte Definitiva, enviarte a las Forjas o convertirte en Siervo.

-Estigia no está observando: Operando como grupos paramilitares dirigidos por Cancilleres y apenas vigilados por Estigia, lo que conlleva a que a pesar de que no sean una organización inherentemente maligna, sí sean una muy cruel y corrupta.

Bandidos:
Imagen
Banda sonora: https://youtu.be/KSkdCqOPYM0
Son la facción más numerosa de Renegados dentro de la Zona. La mayoría de ellos Forajidos, algunos vínculados con el crímen desde que estaban vivos, otros desde que murieron, y algunos de ellos criminales que lograron escapar del dominio de Estigia, que vieron en la Zona una posibilidad de negocio, y que están dispuestos a hacer lo que sea por conseguir riqueza, Reliquias y Artefactos. Suelen estar aliados con los Mercenarios. Suelen ser liderados por líderes salvajes, sin embargo, algunos grupos tienen una reputación legendaria por los golpes que le han dado a la Jerarquía. Cabe destacar que a veces hay presencia de miembros de los Gremios dentro de sus filas, ir a la sección de Stalkers para ver más información al respecto.
-Forajidos:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/KSYDdZg-Bg8
Tanto los Bandidos como los Mercenarios encajan en esta denominación, pero los Bandidos encajan a la perfección.
Todos los Renegados son de facto “forajidos”, pero algunos lo son más que otros. Los wraiths que han quebrado muchas leyes y logrado eludir a la Jerarquía forman la mayor parte de los Forajidos.

Ladrones, comerciantes del mercado negro, esclavistas, desertores de las Legiones, caza recompensas independientes, Siervos que han logrado huir de las manos de Estigia, estafadores, ladrones y toda suerte de parías que se han hecho un lugar para sí mismos en la sociedad Renegada.
Aunque no comparten los gloriosos ideales revolucionarios de la mayoría de los Renegados, estos fugitivos del sistema comparten el odio por la sociedad que los clasificó como criminales, o que creyó que podía disponer de ellos como quisiera.

En vida, la mayoría de los Forajidos jugó rápido y perdió contra las convenciones de su sociedad. Tras su llegada a las Tierras de las Sombras, estos antiguos miembros de pandillas, estafadores, criminales, contrabandistas, drogadictos, narcotraficantes, mercenarios, traficantes de armas, y practicantes de otros negocios ilícitos, se dieron cuenta de que no podían seguir las reglas de la Jerarquía. Por lo tanto, se convirtieron en Renegados.

Afrontémoslo: La mayoría de ellos merece lo que sea que les sucedió. La mayoría de forajidos son degenerados, mezquinos, crueles y venderán prontamente tu Corpus a cualquier Espectro que pague lo suficiente, luego de que se diviertan torturándote.
Algunos inclusive tienen la delicadeza de localizar los Grilletes de sus víctimas, para que cuando caigan en un Tormento, sigan recibiendo el mismo tratamiento.

Los Forajidos no se preocupan un carajo por los wraiths que capturan y venden en esclavitud, convierten en objetos, o secuestran para engordar las filas de los Heréticos. No tienen ideales, no les preocupa de qué lado están estos o aquellos, y existen principalmente para sembrar caos y adquirir lo que desean en el proceso, sin importar a quién puedan dañar.

No sienten remordimiento, no sienten emociones más gentiles que el odio o la rabia y sólo se preocupan por sí mismos. La mayoría de Forajidos no movería un dedo para ayudar a otros miembros de su facción. De hecho, a menudo encuentran divertido ver a un Forajido rival capturado, yendo tan lejos como para capturarlos ellos mismos y disfrutar del espectáculo. En adición al hecho de ser duros criminales, sin embargo, a menudo los Forajidos también contienen antiguos miembros de la Jerarquía que ya no podían soportar la brutalidad sistemática de la vida militar o que se ganaron la enemistad de un poderoso Jerarca.

Los forajidos también incluyen “Robin Hoods”, vigilantes dispuestos a traer algo de justicia, y otros elementos nobles que no gustan de estar asociados con grandes causas y simplemente buscan resarcir el mal y redistribuir los recursos haciendo justicia por mano propia. Cierto número de estos “hacedores del bien” independientes eventualmente se cansan de los sociópatas enfermos que forman la mayoría de su facción y se unen con otros grupos renegados, dejando los días de forajidos atrás, para bien.

La mayoría de los Forajidos se organiza en “bandas”; grupos cuya principal razón para existir es asegurar la supervivencia de sus miembros. La asistencia mutua es lo que los mantiene unidos. Sin embargo, la cooperación con otras pandillas es extremadamente rara, dado que los bastardos solo confían en sí mismos. Después de todo venderían al otro tipo si tuvieran una oportunidad, y están seguros que ellos harían lo mismo.

Los líderes entre los forajidos abundan. Son como los bandidos del Viejo Oeste, las bandas de Forajidos se basan en la reputación y la infamia. El saber popular de los Renegados está llegado de cuentos de líderes forajidos. En algunas ocasiones, distintos líderes forajidos forman alianzas para un objetivo común, los egos suelen romper rápidamente estas asociaciones, ya que ninguno de los líderes de las bandas involucradas quiere asumir un rol subordinado.

-Los últimos 50 años de los Renegados:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/EMTk8QjY2ak
La siguiente información aplica para Libertad, Bandidos y Mercenarios, todos los cuales hacen parte de los Renegados.

Los últimos cincuenta años (estamos en 1993) han sido interesantes para los Renegados. A fin de cuentas, la Guerra Fría trajo con ella un cambio de paradigma en el mundo. En occidente los jóvenes confrontaban un mundo de control, rigor y vigilancia, mientras eran vistos con desdén por sectores más reaccionarios y conservadores. En el caso de la Unión Soviética, la glasnost y las políticas de apertura de Gorvachov traerían la caída del sistema. Y con ello la denuncia de montones de atrocidades perpretadadas por la NKVD y la KGB.

En Asia, Tiananmen sería un monumento a la resistencia de aquellos que se oponían al autoritarismo del Partido Comunista Chino.
Y en Latinoamérica, mares de sangre de líderes sociales se derramarían, cuando estos comenzaran a denunciar los nexos entre sus gobiernos y grupos narcoterroristas de izquierda y derecha.

Sea como sea, lo cierto es que los Renegados vienen de distintos rincones ideológicos, pero tienen algo en común: desprecio a la autoridad.
Ello significa que además de los idealistas que pudieron unirse al morir a los Renegados, también vino otro tipo de gente, gente que tenía una visión más violenta respecto a cómo oponerse a la autoridad. Y allí nos encontramos a gente de ideologías extremas y discursos de odio, terroristas, y otro tipo de radicales.

Ello no significa que entre los Renegados no existan personas educadas, ingenuas, dedicadas, y demás. Significa que dentro de los Renegados hay un verdadero componente de cinismo y crueldad, que hace que, hasta cierto punto, la Jerarquía tenga razón cuando los ve como una amenaza.
Con el colapso de la Unión Soviética y el Muro de Berlín, las cosas estuvieron quietas en el Inframundo por cierto tiempo. Parecía que la visión de los Renegados ya no contaba con el favor de los Vivos. Pero entonces Europa estalló en caos. Y ocurrió el genocidio, Bosnia, Yugoslavia... la violencia del I.R.A, el E.T.A, el auge del terrorismo, y del terrorismo de estado.

Ciertamente para estos Renegados la revolución no es algo que se haga de manera pacífica, mucho menos ahora que están muertos a causa de intentar hacer las cosas pacíficamente. Aquellos que acabaron muertos por parte del sistema, ciertamente pueden compartir esta visión.
Lógicamente, ver a los Renegados como simples terroristas o agitadores sería perder el punto. Lo cierto es que más bien que dentro de su visión caben muchos tipos de personas, entre ellos también, personas que han luchado contra la discriminación, que han pertenecido a movimientos de resistencia civil, personas que han criticado a los poderosos, que se han atrevido a alzar su voz.

Sea como sea, todos ellos tienen algo en común: están muertos. Y la mayoría de ellos, han sido víctimas de su causa y del establecimiento.
Las Guerras de Guerrillas y las Tácticas de Terror empleadas por los Renegados, vienen desde la segunda mitad del Siglo XX. Habiendo sido protagonistas de la Guerra Fría, ciertamente los Renegados de Chernóbil dan miedo.

Pero los Renegados tienen ventaja, porque a diferencia de la Jerarquía están dispuestos a violar el Dictum Mortuum para alentar la revolución, agitación social y el caos en el mundo de los vivos. En el caso de Chernóbil, las incursiones por parte de la subcultura de los Stalkers en las Tierras de la Piel, son la prueba viva del espíritu de los Renegados.

Lo cierto es que la Jerarquía también ha aprendido, y pareciera que mientras los revolucionarios hacen de las suyas. La Jerarquía responde alentando al terrorismo institucional en forma de venganza contra aquellos que propagan los ideales de los Renegados en las Tierras de la Piel (en el caso de Chernóbil, la censura hacia la subcultura de los Stalkers, su retención o desaparición), casi como si los vivos siguiesen el dogma de la Inquisición de Estigia. Pareciera que el Dictum Mortuum sólo es criminal si lo violan aquellos que no tienen posiciones de gran poder dentro de la Jerarquía.

Aunque algunos piensan que Estigia es la que mantiene el Olvido a raya, para los Renegados es todo lo contrario, y esperan demostrar que es mejor vivir en una sociedad que no esté fundada sobre el miedo o la esclavitud. En ese sentido, los Renegados son verdaderos agentes de cambio y dinamismo en el Inframundo.

-Tropos narrativos asociados a los Bandidos:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/_04aB8eHUcw
-Caóticos: No importa qué tan bien te lleves con ellos, si tienen alguna oportunidad de vaciar tu bolsillo lo harán.

-Es dinero rápido no dinero fácil: Los Bandidos suelen tener el peor equipamiento de todas las facciones, lo que hace que sean presa fácil de los Militares o Deber, sin embargo los Bandidos son una facción muy numerosa.

-Uniforme criminal: Negro y marrón, suelen también llevar capuchas que cubren sus rostros.

-El enemigo de mi enemigo es mi amigo: En zonas como Limansk, los Bandidos tienen alianzas con los Adoradores del Monolito. Ello permite que los Bandidos puedan evitar asaltos por parte de la Jerarquía al Bosque Rojo, y que posean bases de operaciones dentro de Limanks en mejores condiciones que en el resto de la Zona, Monolito por otra parte puede defender los canales subterráneos de Prípiat, bloqueando el acceso a los Templos del Meteoro. Además los Bandidos también suelen aliarse con los Mercenarios, todo por dinero.

-Asaltantes: Los Bandidos encajan perfectamente con la descripción de criminales vagabundos que asaltan y atacan a cualquiera que no sea un Bandido, por simple diversión.

-Numerosos como Kobolds: A pesar de que son quizá la facción más débil, son la facción más numerosa de la Zona.

-Payasos: Todo el mundo en la Zona tiene algún tipo de broma acerca de las comunidades que habitan la Zona, pero la mayoría de chistes se tratan sobre anécdotas ligadas a los Bandidos. ¿Por qué los Bandidos se comportan así? Quizá simplemente porque les divierte.

-Malas palabras: Los Bandidos generalmente hacen uso de insultos y mal lenguaje en combate, aunque parece inofensivo algunos de ellos poseen el Arcanos de Lamento, y usan esas malas palabras para causar verdadero impacto: ya sea herir a sus enemigos, o destruir sus reputaciones.
-Enmascarados Malevolentes: Los Bandidos suelen llevar capuchas y chaquetas de cuero.

-Todo por la moda: A pesar de que esas ropas de cuero y capuchas difícilmente pueden protegerlos de las condiciones de la zona, eligen usarlas porque les gusta el estilo.

Deber:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/Ukmp24yOgHs
Los miembros de Deber están compuestos de personal de élite de la Jerarquía que se encarga principalmente de la eliminación de Espectros, aunque a veces también realizan operaciones especiales contra Libertad y contra los Bandidos, en especial cuando las actividades de estos pueden ser beneficiosas para el Olvido. Deber busca evitar que la Zona se expanda, detestan a los Bandidos por asaltar a wraiths inocentes y a Libertad por su peligrosa filosofía.

Papel de las Legiones en Deber:

-Legión de Hierro: Las víctimas de la vejez, suelen aportar a Deber tropas de infantería compuestas de veteranos que practican estrategias que ya han sido comprobadas una y otra vez en el campo de batalla. Además también unidades de Élite que datan desde la época de los Zares.

-Legión Esquelética: Sirven como Alguaciles en la Zona en puestos de control y torres de vigilancia de la Jerarquía. Además, suelen operar en escuadras de 10 legionarios que vigilan la Zona buscando presencia de Nihils, haciendo lo posible para cerrarlos.

-Legión Siniestra: Los miembros de la Legión Siniestra aportan Cobradores a Deber, unidades especializadas en espionaje y recuperación de Artefactos y Reliquias, los cuales son enviados cuando los Infiltradores de los Militares fallan en su tarea, algunos miembros de la Legión Siniestra dentro de Deber también son Escribas del Gran Libro Mayor registrando la historia de Chernóbil y Prípiat para los diarios del Señor Esquelético en Estigia, sirviendo como historiadores de la Zona. Al igual que en los Militares, los miembros de la Legión Siniestra que operan en Deber suelen estar altamente capacitados en todo tipo de entornos y tácticas, aunque a diferencia de los Militares se especializan en combatir Espectros.

-Legión Penitente: Se encargan de mantener la moral de Deber, y de hacer uso del Arcanos Castigar para evitar la influencia del Olvido en sus compañeros. En las unidades militares se encuentran miembros de la Tormenta Nocturna que han adaptado su estilo de combate a las necesidades de la Zona, suelen llevar armaduras ligeras negro azabache, llevar armas de Acero Estigio, y armas a larga distancia. La principal tarea de la Tormenta Nocturna es romper las filas de los Espectros y permitir el avance de las Falanges, quienes hacen uso de armaduras pesadas, lanzallamas y armas pesadas aniquilando cualquier resistencia por parte de los Espectros y lidiando con los objetivos más fuertes. Tanto la Tormenta Nocturna como las Falanges suelen estar acompañados de tamborileros y trompetistas que anuncian la llegada de la Tormenta Nocturna y de la Falange a aquellos wraiths que han solicitado su ayuda.

-Legión Esmeralda: La Legión Esmeralda se encarga primordialmente del registro de Artefactos y Reliquias y de examinar cuales de ellos pueden ser enviados a Estigia para su aprovechamiento por parte de las Legiones de la Jerarquía. En la rama militar se desempeñan como unidades militares compuestas de wraiths que en vida fueron sumamente experimentados en combate pero murieron víctimas de las circunstancias, sin embargo sus estrategias suelen ser bastante conservadoras, y no suelen arriesgarse sin trazar antes un buen plan.

-Legión Silenciosa: Se encargan principalmente de la inteligencia y el reconocimiento en Deber. También suelen ser los pilotos de los helicópteros y de los vehículos de Deber, encargándose de su despliegue a lo largo de la Zona. También hay miembros de Los Diez Mil (una unidad de élite de caballería) dentro de Deber. Por otra parte, suelen ser francotiradores expertos.

-Legión de los Pobres: Se encargan principalmente del estudio de fenómenos sobrenaturales en la Zona, investigando misterios dentro de la Zona y la posible presencia de actores sobrenaturales implicados en ellos. También se encargan del estudio de corporaciones y otros actores que puedan operar en la Zona, esto con el fin de develar los posibles misterios o conspiraciones que podrían beneficiar al Olvido en la región. A su vez, centran muchas de sus operaciones en la desarticulación de Cultos vinculados a los Espectros. En su rama militar, los miembros de la Legión hacen parte de unidades militares que fallecieron misteriosamente en la Zona a lo largo de la historia, los cuales están caracterizados por su valentía.

-Legión del Destino: Víctimas de accidentes aéreos, personas implicadas originalmente en el accidente nuclear o Liquidadores, mártires religiosos o políticos que perecieron bajo el dominio soviético o nazi. Sea como sea, todos ellos están marcados por el Destino. En la rama civil suelen ocupar los cargos más prestigiosos a nivel burocrático centrando sus operaciones en la lucha contra el Olvido, en la rama militar sus hombres suelen inspirar a los otros miembros de Deber, y suelen ser supervisados por los Señores de Asuntos Militares, que se encargan de tareas específicas en áreas determinadas.

-Tropos narrativos asociados a Deber:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/Ea6JCPUfito

-No obedeceremos esa orden: Originalmente, el propósito de Deber era encontrar el Monolito, sin embargo, las primeras expediciones terminaron con la Muerte Definitiva de numerosos wraiths, incluyendo al General Tachenko. Motivo por el cual Krylov asumió el mando, considerando que el propósito de Deber debería ser luchar contra los horrores de la Zona y limpiarla. Deber desde entonces obedece al mando del Canciller Krylov.

-¿Un uniforme de honor o fetichismo fascista?: Negro y Rojo, con medallas al valor y otro tipo de parafernalia militarista.

-Tropa de élite: Son una de las facciones más fuertes en la Zona, superando por mucho a los Mercenarios y a los Bandidos, estando a la par con Libertad, y siendo sólo superados por los Militares o por Monolito.

-Cazados de Monstruos: Cuando no están ocupados luchando contra Libertad o con los Bandidos, llevan a cabo sus usuales tareas de eliminación de Espectros.

-Caballeros de Estigia: El propósito de Deber es evitar que la Zona se expanda y contagie a metrópolis cercanas o que los horrores de las Tierras de las Sombras de Chernóbil interactúen con los Vivos.

-El Orden vence al Caos: Deber es mucho más organizada que los Militares, mucho más disciplinadas, pero también con un número mucho menor de efectivos. La mayoría de miembros de Deber son vistos por sus compañeros de la Jerarquía como héroes que luchan contra el Olvido, aunque también es común verlos como fanáticos de la disciplina.

Libertad:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/DevlvcV5m98
Libertad es una facción Renegada formada en la Zona, este grupo cree firmemente que el acceso a la Zona debería ser libre, puesto que ello beneficiaria a los wraiths, y en ella está la posibilidad un inframundo más justo. Detestan a los Militares por impedir el acceso a la Zona, y a Deber por sus políticas de Tolerancia Cero frente a las Anomalías o eventos ocurridos al interior de la Zona.

Pero qué tipo de Renegados conforman Libertad, hablemos de ello… (Para más información sobre la historia Renegada véase la sección sobre los cincuenta años de los renegados en la filosofía de los Bandidos).

-Perspectivas frente a la Rebelión:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/9z9pmts8z88
Muchos de los miembros de Libertad fueron en vida personas que vivieron en Prípiat y Chernóbil que se negaron a marcharse durante el proceso de evacuación, lo que llevó a que fueran ejecutados en el proceso, también ideólogos marxistas o pensadores dentro de la Unión Soviética. En años más recientes, los jóvenes de la subcultura S.T.A.L.K.E.R que fallecen dentro de la Zona de Exclusión también suelen pasar a formar parte de Libertad.

En general uno podría dividir los integrantes de Libertad en dos grandes grupos:

-Disidentes Políticos: Son Renegados que se oponen a la Jerarquía en su totalidad, son completamente subversivos y violentos contra la Jerarquía, su objetivo con sus actividades dentro de la Zona es destronar el sistema existente de gobierno en el Inframundo, es decir: la Jerarquía.
La mayoría de ellos eran revolucionarios en vida, de una u otra forma, y en la muerte siguen demostrando su deseo de cambio gubernamental.

-Idealistas filosóficos: Se oponen a la Jerarquía en varios temas, desde la perpetuación de una economía basada en la subyugación y la Forja de Almas, los Siervos, o el Dictum Mortuum. En este caso, los miembros de Libertad de verdad creen que la Zona es un lugar maravilloso que tiene la semilla de un cambio en el Inframundo, y predican dicha filosofía de manera entusiasta, compartiendo un idealismo que es el núcleo de Libertad.

-Tropos narrativos asociados a Libertad:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/iBqBWleWW0U
-Bienvenido al Club de la Pelea: Muchos miembros de Libertad son un montón de anarquistas pobremente organizados, hippies, muertos por sobredosis, y filósofos o pensadores en vida que sucumbieron de una u otra forma, los cuales tienen una actitud muy radical frente a la Jerarquía y los cuales no son muy disciplinados. A pesar de ello, son una fuerza militar con un poder de fuego enorme, acostumbrados a luchar con oponentes tan feroces como Deber o Monolito, lo que con el tiempo los ha hecho experimentados en combate, pese a su falta de disciplina.

-Este es tu uniforme, camarada libertario: Un verde muy saturado, naranja y amarillo, acompañado del símbolo del lobo, o serpientes, a veces también símbolos en contra del dominio de la Jerarquía.

-Vándalos de élite: Son una de las facciones más fuerte de la zona, superando a Mercenarios y Bandidos, estando a la par con Deber, y siendo sólo realmente superados por los Militares y Monolito.

-Expertos en sabotaje: Libertad suele sabotear las operaciones de Deber. Ello debido a Deber está compuesto por miembros de la Jerarquía que abogan por la destrucción de la Zona, mientras que los miembros de Libertad quieren que la Zona esté abierta a todos, como un espacio repleto de maravillas que podría hacer del Inframundo un lugar mejor.

-El chaleco no te salvará: A pesar de que los miembros rasos de Libertad no suelen tener tan buenas armaduras como Deber, suelen llevar muy buenas armas.

-Casi militares: Libertad opera con una estructura flexible y poco rígida, pero son capaces de hacer frente a facciones mucho más organizadas cuando tienen que hacerlo.

-New-Age Retro hippies: intérpretes de música pop rusa, cold wave, y canciones tradicionales, consumidores de drogas en vida, y personajes que hacen uso de un argot totalmente radical.

-El Caos vence al Orden: Libertad prefiere un Inframundo más tranquilo, relajado y calmo, que la estructura rígida y disciplinaria de Deber.
-Ellos nos llaman terroristas, pero somos revolucionarios: Deber considera a Libertad como un montón de anarquistas terroristas que no tienen idea acerca de los peligros que están enfrentando en la Zona y que podrían terminar liberando sus horrores al resto de las Tierras de las Sombras y las Tierras de la Piel. Libertad en cambio cree que abrir la Zona al mundo beneficiaria a vivos y muertos.

Adoradores del Monolito:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/pD_RdrxuyP8
Te agradecemos, todo poderoso Monolito, por revelarnos los astutos planes de nuestros enemigos. Que tu luz ilumine las almas de los fieros guerreros que hemos dado nuestro eterno descanso a tu servicio. Guerreros del Monolito, por cada hermano caído matad 10 de ellos, por cada ataque hecho por ellos, destruid sus Grilletes. Como el fuego y azufre que cayó sobre Gomorra, dadles a nuestros enemigos la Muerte Definitiva, llevadlos a la purificación. -Kharon, líder de los Adoradores.

Los Adoradores del Monolito, son la facción Hereje más poderosa de la Zona, aunque no son la única: también hay Herejes judíos, y los miembros de los Conservadores el culto Hereje liderado por Illarion.

Pero los Adoradores del Monolito son algo muy distinto de otros grupos de Herejes, los Adoradores son un Culto de Purificación.
La mayoría de sus miembros eran fanáticos del programa nuclear soviético que a su vez tenían creencias de tipo espiritual. El desastre del Reactor y los cambios que comenzaron a experimentarse tanto en las Tierras de la Piel como en las Tierras de las Sombras fueron testimonio suficiente del poder divino del átomo y del Monolito.

Los Adoradores creen que en la Zona se produjo un fenómeno llamado La Visitación ocurrido al momento de la explosión del reactor, al igual que los Conservadores. Pero mientras los Conservadores creen que la Divinidad afectó la Zona en dicho momento, los Adoradores creen que una divinidad nació en dicho momento. Esa divinidad es el Monolito, también conocido como el Meteoro, una entidad capaz de otorgar la Trascendencia a aquellos que logran llegar hasta ella.

Sin embargo, la geografía cambiante de la Zona, y los numerosos peligros que acechan en su interior hacen que hallarla no sea tan fácil. Mientras que para que la mayoría de wraiths el Monolito es sólo un mito, los Adoradores creen desde lo más profundo de su corazón que es real.
Lo cierto, es que muchos Adoradores fueron personas que tuvieron vidas difíciles, crédulas, o personas sumamente devotas y que ahora en la muerte se aferran a la posible existencia del Meteoro para lograr la Trascendencia.

Lo cierto, es que, aunque la gran mayoría son fanáticos ciegos, otros tienen verdaderos motivos para creer: hacían parte de programas secretos del gobierno soviético, y sea lo que vieron, los convenció de la existencia de lo divino, y que el Meteoro era la manifestación de ello.
En la Zona, los Adoradores suelen operar en las cercanías al Sarcófago.

El grupo muestra muchas de las características propias de un Culto, la mayoría de wraiths de la Zona los considera lunáticos peligrosos, y los Adoradores refuerzan esa idea con brutalidad hacia aquellos que consideran “impuros”. El Culto opera al margen del resto de sociedad wraith, e inclusive al margen de la propia sociedad Hereje de la Zona. Están conformados por almas perdidas, alienadas y miserables.

De cierta manera, rechazan la sociedad de la Tierra de las Sombras, abrazando la promesa de lograr la Trascendencia, y viendo a aquellos que no se acomodan a su visión como impuros a los que hay que eliminar. Lo cierto, es que parece que los Adoradores tienen algún tipo de disonancia cognitiva causada por el conflicto de su rígida fe y la realidad de su existencia. A razón de ello, adoptan la visión de que todo aquello que se aleja de su visión de trascendencia, es fundamentalmente errado y maligno.

Los Adoradores dicen escuchar la voz del Monolito, que les convoca a la destrucción de sus enemigos, y a buscarle en lo más profundo de la Zona. A su vez, creen que el Meteoro les recompensara con la Trascendencia, si acatan al pie de la letra sus órdenes.
Para el resto de Herejes, sin embargo, tales como los Conservadores, los Adoradores representan la corrupción de la fe al servicio del Olvido.
Los actos de Purificación de los Adoradores a menudo involucran la Muerte Definitiva de aquellos que son purificados, o la forja de sus Corpus en los Templos de los Adoradores en medio de siniestros ritos.

-Tropos narrativos asociados a los Adoradores:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/1LjtfsLyuM4
-No me simpatizas: Aparte de los Espectros y horrores de la Zona, los Adoradores son la facción más odiada.

-Munición Perforadora: Los Adoradores son la única facción en la Zona en poseer munición perforadora, balas bendecidas con el poder del Monolito. Dichas Balas cuentan como una Reliquia de Nivel 3, y reducen a la mitad la armadura de sus objetivos. Cualquier intento por parte de algún miembro de otra facción de usar dicha munición, genera 1 punto de Angustia por turno.

-Mi villano favorito: Para la mayoría de wraiths de la Zona, los Adoradores son los verdaderos bastardos detrás de los horrores que ocurren en la Zona, luego de los Espectros.

-Iglesia Militante: El nombre de Adoradores del Monolito, deriva de El Que Concede Deseos una entidad de cristal que algunos creen que se encuentra en lo profundo de los complejos subterráneos de Chernóbil y Prípiat. Sea como sea, wraiths más escépticos consideran que se trata de una fachada, y dado que algunos miembros de los Adoradores eran científicos, podrían estar ocultando algún tipo de secreto, algo ligado a las verdaderas razones de la explosión del reactor. Según estos wraiths, aquellos fanáticos ciegos serían usados por Kharon para proteger aquellos secretos científicos.

-¿Los colores de la Yihad o de la fe?: Camuflaje de invierno y fragmentos del uniforme en color marrón.

-Una logística imposible: La mayoría del equipo que se encuentra en la Zona es producto del contrabando por parte de los Stalkers, sin embargo, a muchos les intriga que Monolito suele estar mejor equipado que la mayoría, a excepción de los Militares, a pesar de que suelen ser un grupo bastante hermético. Lo que lleva a algunos a preguntarse, si quizá algunos miembros de los Gremios están vendiendo material a Monolito, o peor aún… financiándolos.

-Un amigo de nuestra iglesia: Los Adoradores del Monolito tienen una tregua con los Bandidos, lo que les ha permitido controlar el norte de Limansk, y lo que ha permitido a los Bandidos poder defenderse de los asaltos de la Jerarquía a sus bases en el Bosque Rojo. Además, esto le ha permitido a Monolito proteger pasajes subterráneos que conducen a Prípiat y a sus Templos.

-Unos hijos de perra muy hostiles: Son la facción más hostil de todas aparte de los Espectros.

-Un líder legendario: Kharon el líder de Monolito opera desde Prípiat, y parece ser que tiene un Exoesqueleto y un cañón de pulsos, lo que ciertamente lo hace un enemigo formidable, además algunos dicen haberlo visto usando Artefactos extraños y llevar a la Muerte Definitiva a muchos wraiths. El nombre Kharon hace lógicamente alusión a Caronte el Barquero, y hace alusión a como Kharon conducirá a los Adoradores al Monolito y por lo tanto a la Trascendencia.

-Fuertes y Habilidosos: Los Adoradores tienen armas y armaduras potentes, y lo peor de todo: son legión. Mientras que la mayoría de facciones en la Zona sólo tienen una cosa o la otra, Monolito tiene todas las ventajas, quizá la única razón por la que no domina la zona es porque la Jerarquía gasta muchos de sus recursos combatiéndolos, al igual que el resto de facciones.

-Tenemos reservas: Son la facción más grande en la Zona y hacen completo uso de su número en las batallas. No tienen problemas en enviar un grupo de 20 wraiths en una misión suicida si ello les permite eliminar las defensas de sus enemigos.

Mercenarios:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/W7TEAworKPs

Los Mercenarios son soldados por contrato en el Inframundo que han venido a la Zona por los mismos motivos que los Stalkers, principalmente ello implica hacer dinero, lucrarse con lo que sea que pueda hallarse una vez se traspasa el cordón militar. Pero lo cierto es que los Mercenarios tienen propósitos más siniestros y misteriosos. Algunos de ellos fueron miembros del ejército en vida, o miembros de unidades de tareas especiales, los cuales no se sentían cómodos dentro de la Jerarquía. Algunos de ellos inclusive eran terroristas o criminales en las Tierras de la Piel, otros son criminales que huyen de las garras de la Jerarquía y que han buscado la protección de los Renegados.

Como otros habitantes de la Zona, los Mercenarios vienen de todas partes, pero tienen una naturaleza enigmática, casi como si resguardasen algún oscuro secreto. La mayoría de las facciones en la Zona desconfían en ellos, excepto los Bandidos de quienes pueden considerarse aliados.

Además de los típicos Forajidos, dentro de los Mercenarios también es posible hallar Renegados Situacionales.

Los Renegados Situacionales tienen razones muy personales para oponerse a la Jerarquía. Careciendo de cualquier motivación política o social, estos individuos sienten generalmente que la muerte dentro de los confines de las restricciones de Estigia es demasiado limitante. Y se unen a los Mercenarios por razones de simple supervivencia, y porque la facción les permite mucha más libertad que las otras, al tiempo que les brinda la suficiente seguridad.

Mientras que algunos de estos wraiths se ven a sí mismos como verdaderos anarquistas, otros simplemente ignoran la idea de un “Movimiento” y se concentran en mandar a la mierda a la autoridad en general. El tema de la Trascendencia les preocupa poco, y para ellos todo se trata generalmente de supervivencia, a fin de cuentas, lo más importante en el Inframundo es ser capaz de seguir existiendo el día de mañana.

Avatar de Usuario
HeyderLópez13
Mensajes: 432
Registrado: 26 Jul 2020, 20:34
Ubicación: Medellín Colombia
Contactar:

Re: [Recurso: Necrópolis Chernóbil]

#3

Mensaje por HeyderLópez13 » 15 Nov 2021, 18:48

-Tropos narrativos asociados a los Mercenarios:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/WSCQkluAJak

- Los colores del uniforme: Azul marino, negro y gris.

-Símbolo asociado: El águila.

-Bravucones de élite: Aunque la mayoría de sus miembros son sólo un poco más duros que los Bandidos, sus veteranos de élite pueden estar equipados con trajes especiales o inclusive (en el caso de las leyendas entre los Mercenarios) con Exoesqueletos.

-Temperamento Voluble: Los Mercenarios suelen ser vistos con sospecha por la mayoría de las otras facciones, ello implica también que los Mercenarios sospechan de todas las demás facciones, y son hostiles con todos aquellos que se puedan interponer en sus intereses. Sin embargo, rara vez suelen involucrarse en las guerras de las otras facciones, y sus enfrentamientos contra la Jerarquía corresponden más a una respuesta natural por parte de sujetos que están involucrados en actividades ilegales según las leyes de Estigia.

Cabe destacar que, aunque hacen parte de los Renegados, los combates con otras pandillas rivales que puedan estar perjudicando sus negocios pueden ocurrir, lo cual resulta especialmente cierto en el caso de Libertad.

-El amigo que nadie quiere tener: Los Mercenarios han acumulado considerable experiencia en combate y parecen el tipo de gente que quisieras tener de tu lado, pero su actitud enigmática y desdeñosa no les ayuda mucho, todo el mundo desconfía de ellos en la Zona excepto los Bandidos. La única facción más odiada que ellos son los Bandidos y los Adoradores del Monolito.

-Enemigos amables: De todas las facciones de los Renegados, los Mercenarios son los más dispuestos a ayudar a otros si ello les conviene. A fin de cuentas, para los Mercenarios todo se ha tratado siempre de negocios. En ese sentido, la mayoría de Mercenarios no atacaran a las otras facciones a menos que estas se muestren directamente hostiles hacia ellos, la excepción (obviamente) son los Espectros. Aquellas facciones que ayudan a los Mercenarios reciben sus servicios como pago por su generosidad.

-Bravucones con estilo: Los Mercenarios suelen llevar máscaras generalmente, y en caso de no usarlas suelen llevar pañoletas militares.
-Ligeros, silenciosos y mortales: Generalmente los mercenarios prefieren usar armadura ligera, y son sólo un poco más resistentes que los Bandidos veteranos o experimentados, pero sus rifles de asalto son bastante precisos y golpean fuerte.

-Agenda Oculta: Lo que sea que los Mercenarios quieran en la Zona es el más grande misterio que hay respecto a ellos, junto con la identidad de sus clientes. Han sido vistos realizando trabajos extraños, inclusive en conjunto con miembros de la Jerarquía. Algunos rumoran que su verdadero objetivo es investigar los Laboratorios e Instalaciones Secretas que hay en la Zona de Exclusión y a lo que se dedicaban antes del desastre. Ello implica lógicamente, que los Mercenarios estarían cometiendo violaciones serias contra el Dictum Mortuum en medio de sus investigaciones, lo que podría ser sumamente peligroso si la Jerarquía los descubriese. Otros van más y lejos y dicen que el dinero es sólo un objetivo secundario por parte de los Mercenarios.

-Clientes misteriosos: Una cosa que los Mercenarios tienen en común es que, a pesar de formar alianzas temporales con otras facciones, a la hora de la verdad trabajan para un cliente desconocido con una agenda que les es desconocida. Sin embargo, hay muchas cosas que indican que están operando en beneficio de wraiths con posiciones de poder en el Inframundo, los cuales tienen un interés especial en la Zona.

-Ejército Privado: La ideología deja de tener importancia una vez que asumes que todo lo que haces es para que te paguen.

Consciencia:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/ZXsaCkKlVIo
Conformado principalmente por científicos que trabajaron en programas secretos relacionados con el Grupo de Energía Alternativa, la KGB, que manejaban investigaciones de casos Rosa Azul, que hacían parte de proyectos parapsicológicos en la Unión Soviética, y que de una u otra manera quieren corregir todo aquello que hicieron mal en vida, puesto que todos y cada uno de ellos fue traicionado.
La lealtad que tuvieron en vida hacia aquellas personas que terminaron apuñalándolos figurativa o literalmente por la espalda, fue recompensada por la Jerarquía.

El Ojo sin Párpados, una organización que desde sus inicios sólo obedece a Caronte y que espera su regreso, se puso en contacto con ellos. Y fue el Ojo sin Párpados el que ordenó la formación de Consciencia. Esto por supuesto es un secreto desconocido para la gran mayoría de wraiths, excepto para los rangos medios y altos de Consciencia.

En términos sencillos, Consciencia es la policía secreta de la Jerarquía operando en la Zona, los más leales, los más disciplinados, los más incorruptibles, el sistema autoinmune de la Jerarquía en la Zona.

Y Consciencia sólo responde ante el Ojo Sin Párpados, ante nadie más. Son la verdadera mano negra operando en la Zona, las vidas de los wraiths que habitan dentro de la Zona pueden acabar en cualquier momento si un miembro de Consciencia decide que su tiempo ha llegado.
En cualquier caso, Consciencia existe para proteger a la Jerarquía y a los wraiths de amenazas internas y externas, y lo hace con tanta crueldad, que los Espectros se sientan y toman nota.

Todo wraith que sea considerado un peligro, puede terminar siendo exterminado por Consciencia.
En todo caso, el entrenamiento de los miembros de Consciencia toma entre 3 y cinco décadas. Durante ese tiempo, un recluta es entrenado en diferentes tipos de armas, arcanoi, y estilos de combate desarmado.

-Tropos narrativos asociados con Consciencia:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/zyaeG_N68QA
-Agenda Oculta: Tras el desastre de Chernóbil, muchos investigadores que trabajaban en laboratorios ocultos en el agua se negarían a evacuar, eligiendo continuar sus investigaciones en parapsicología u otro tipo de temas, a menudo vinculados con lo sobrenatural. Los experimentos llevarían tarde o temprano al concepto de noosfera, que había sido abordado por teórico Vladímir Vernadski. Estos investigadores buscaban crear entidades u objetos capaces de emitir poderosas señales psíquicas. El objetivo principal era interactuar con la noosfera. Existía la idea de que modificar la psique humana conduciría a eliminar el crimen y el mal en el mundo. Como siempre, el infierno está plagado de buenas intenciones.

A pesar de las acciones de ese grupo de investigadores original es desconocida, muchos creen que continúan con sus operaciones para manipular la noosfera. Los miembros de Consciencia fueron en su mayoría miembros de esos proyectos de investigación que fueron asesinados, o murieron por una u otra causa en sus procesos de investigación, y que ahora buscan desmantelar esas operaciones en la Zona, al darse cuenta de que aquellas acciones científicas constituyen una seria amenaza no sólo para los fantasmas sino también para los vivos, pues organizaciones podrían usar los resultados de dichas investigaciones para propósitos verdaderamente nefastos. La mayoría de ellos no tiene idea respecto a si el Monolito existe o no, contrario a lo que claman muchos wraiths de la zona, pero sea como sea, los miembros de Consciencia saben que cosas perturbadoras están ocurriendo en los rincones secretos de Chernóbil a ambos lados del Manto.

-Líderes Legendarios: Dentro de los líderes legendarios con los que cuenta la facción se encuentran Nimble y Novikov, se cree que Strelok alguna vez formó parte de Consciencia, sin embargo nadie parece estar dispuesto a confirmar ningún tipo de información al respecto, mucho menos el propio Strelok.

-Nerds asesinos: A pesar de ser una facción orientada en tareas de vigilancia, sus capacidades militares son excepcionales. Además, sus armaduras son del mejor tipo que un wraith en la zona podría conseguir, lo que sigue de ahí es la Skat y el Exoesqueleto.
-Camuflaje: Uniformes de azul cielo y marrón.

-Alejados del Olvido: En vida muchos eran científicos en organizaciones corruptas que desarrollaban proyectos científicos por riqueza, poder y ambición. Ahora muchos han visto que dicho camino era erróneo, y están dispuestos a tratar de enmendar sus errores, aunque ello pueda conducirles a la Muerte Definitiva.

-Policía Secreta: Al estar asociados al Ojo Sin Párpados, los miembros de Consciencia actúan como la policía secreta de Estigia en la Zona, como sus inquisidores, jueces y verdugos.

Stalkers:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/RHny9yL4k-4
Muchos de los miembros de los Gremios en Chernóbil son wraiths que en vida tuvieron relación con el mercado legal e ilegal, con el crimen, con la ley, con el transporte, con la fe, con la artesanía entre otras cosas. Pero en su mayoría eran los verdaderos representantes del sector proletario de la Unión Soviética. Técnicamente los Stalkers son Renegados, pero un tipo especial de Renegados, unos Renegados que prestan servicios en la Zona, y que todo el mundo necesita. A pesar de que la gran mayoría de los miembros de los Gremios están dentro de los Stalkers, otros suelen operar con los Bandidos y otras facciones (en cualquier caso, la información brindada respecto al papel de los Gremios abajo te sirve igualmente, aunque debes tener en consideración la filosofía y tropos de la facción a la que perteneces), aunque dichas alianzas no suelen durar. A la hora de la verdad, los Gremios solo siguen su propia agenda.

Algunos ejemplos de las tareas que podrían desempeñar los Gremios en tu versión de La Zona son:

-Heraldos: Los Heraldos eran transportistas en vida, viajeros, mensajeros, marineros o pilotos de aeronaves, en general cosas ligadas al viaje y al transporte. Los Heraldos se dividen generalmente en: Anemógrafos, que estudian la Tempestad y los rincones más oscuros de la Tempestad; Corsarios que transportan cualquier tipo de bienes; Emisarios, mensajeros que llevan mensajes importantes; Patrulleros, que patrullan la Tempestad y rescatan a wraiths en peligro. Son los maestros del Argos.

-Perdonadores: Judíos, sacerdotes católicos, protestantes, hombres de fe, psicólogos, estudiosos del comportamiento humano, o cualquier cosa relacionada en vida. En cualquier caso, los Perdonadores se dedican a combatir la influencia de la Sombra y conocer sus secretos. Eso ya es motivo suficiente para que la mayoría de wraiths recurra a sus servicios, a fin de cuentas todos quieren mantener el Olvido a raya.
Aunque la mayoría de Perdonadores tiene un enfoque más psicológico, algunos de ellos usan un acercamiento más místico-religioso. Los cruzados, combaten a la Sombra de maneras brutales y usan métodos que harían temblar a otros Perdonadores; Los Escritores, son los más estudiosos de los Perdonadores, estudiando a la Sombra a través del estudio y el debate; Los Simonistas (también llamados Corredores), se enfocan en las posibilidades comerciales de Castigar, y como su nombre sugiere la mayoría del Gremio no suele tener una buena opinión de ellos; Los Confesores, maestros en la Dialéctica Demoniaca, avergüenzan a la Sombra a través de poderosas argumentaciones. Los Perdonadores son los maestros de Castigar.

-Vigilantes: En vida vendedores de placer, sensualistas, vendedores de drogas, traficantes de alcohol, gente que solucionaba problemas para gente importante, detectives, adictos, contrabandistas, comerciantes. Sea como sea, wraiths que experimentaron profundamente su vida a través de los sentidos, de una forma mucho más profunda que el resto de personas.
Todos los wraiths tienen asuntos que necesitan resolver en las Tierras de la Piel, el asunto es que hay wraiths mejor capacitados para violar el Dictum Mortuum. Y los Vigilantes son expertos en traspasar el Manto y manifestarse al otro lado. Pero, no es lo único que son capaces de hacer por ti: ¿Qué tal volver a sentir el placer que sentías en vida? los Vigilantes pueden hacer eso por ti.
Los Vigilantes se dividen en: Agentes, que se entrometen con la política y los negocios de los mortales; los Secretarios (entendido como “guardianes de secretos”) que realizan inteligencia para los Gremios, y que algunas veces prestan sus servicios a otros; Boojums, que se encargan de lidiar con los Cazadores de Fantasmas; Catadores, que se unen al Gremio solo por placer; Factores, que coordinan las actividades comerciales del Gremio, y proveen la estructura general para la organización de los Vigilantes. Son los maestros de Materializar.

-Oráculos: En vida personas ligadas al riesgo, al destino, los deportes extremos, o a las apuestas. Clarividentes, pitonisas, mentalistas, profetas, personas atormentadas por visiones, deportistas o trabajadores de alto riesgo.
Los Oráculos son profetas, seres capaces de leer el Destino, de bendecir y de maldecir, y de advertir lo que está por venir.
Dentro de los Oráculos se encuentran: Las Manos, que tienen un enfoque moderno respecto al destino, y métodos variados al respecto; Los Apostadores, para quienes Fatalismo es una forma de desafiar la Fortuna ya sea en cosas tan distintas como el parkour o las apuestas; Los Clarividentes, ligados a las practicas ocultistas del siglo XIX y revitalizados por el misticismo New Age de nuestros días; Los Délficos, que usan la meditación y el trance; Los Augurios, que dependen del sacrificio para realizar sus adivinaciones; El Templo Panteónico, los archivistas que catalogan los reportes y visiones de los Oráculos. Son los maestros de Fatalismo.

La Corporación Orpheus y la Zona:

Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/tNbzLvRmVkA

¿Qué es Orpheus?
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/pf1UPVUPmJM

Orpheus: una historia de fantasmas
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/M67sbw3Pcpg

La Muerte no es el final. Muchos creen que lo es, pero pocos verdaderamente lo saben. Las historias de fantasmas a menudo son relegados a periódicos conspiranoicos (como "Watch The Skies!"), o a películas de terror o videojuegos (Como los de Imagine Software), pero la mayoría de mortales cree que hay algo más allá de la muerte.

Para muchos wraiths que recién se adentran al Inframundo, habiendo apenas acabado de traspasar el Manto, la muerte se revela como una sorpresa, les sorprende verse a sí mismos convertidos en estos seres que moran el Inframundo. Muchos ateos y pragmáticos entre los vivos, dudan de todo lo relacionado con lo espiritual, sin importar la evidencia. La Corporación Orpheus busca cambiar dichas perspectivas, una mente a la vez.

A través de las drogas médicas y de la fusión de la ciencia y la espiritualidad, la firma clama ser capaz de eyectar las almas de sus agentes de sus cuerpos, permitiéndoles caminar entre los muertos sin alejarse permanentemente del mundo de los vivos.

Por una comisión, Orpheus enviará agentes capaces de proyectarse para investigar lugares embrujados. Pueden ponerte en contacto con tus parientes fallecidos, o facilitarte la vida alejando a ese pariente que no deja de acosarte desde el otro lado del Manto. Por una comisión más alta, pueden ser contratados como agentes silenciosos que actúan como investigadores privados que no pueden ser detenidos por pequeñas cosas como puertas, muros o dispositivos de seguridad en las Tierras de los Vivos. Paga un poco más y Orpheus puede enviar a un Proyector a sentarse en una junta, con capacidad para ver sus propuestas de primera mano e involucrarse en espionaje corporativo sin ser detectados, sin ser detenidos física o legalmente. Después de todo, nadie puede legislar contra los fantasmas.

Sé silencioso, contáctalos a través de mecanismos más especializados, paga mucho más, y Orpheus podrá hacer que tus enemigos desaparezcan, que les dé un ataque cardiaco o sufran un accidente. Después de todo, quién creería que todo esto ha sido obra de fantasmas.
Por ahora la exposición de Orpheus es limitada. Se muestran en tabloides selectos, los ultra millonarios hablan de ellos en susurros, y son objeto de discusión por investigadores paranormales que consideran saber de lo que hablan.

Lenguaje Técnico
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/min_EUahUCI

Historia de Orpheus adaptada a Chernóbil
Imagen
La tecnología que permitió traspasar el Manto (la barrera que separa el mundo de los Vivos y los Muertos), al igual que muchos revolucionarios descubrimientos científicos, surgió absolutamente como un accidente.
Orpheus comenzó su existencia como JDG Cryogenics, una compañía itinerante como muchas otras en 1986, que atrajo su talento gracias a su afiliación con el Instituto de Tecnología de California (CalTech).

Imagen
(Bob Jackson)

Imagen
(Anne del Greco)

Bob Jackson y Anne del Greco fundaron la compañía basados en el precepto de que los individuos con condiciones terminales físicamente avanzadas podían ser suspendidos criogénicamente hasta un tiempo en el que sus enfermedades pudiesen ser tratadas exitosamente. La medicina del futuro, decían los panfletos de JDG, contenía los secretos de la vida y la muerte. La clave yacía en sobrevivir hasta que dichos secretos fuesen descubiertos. La compañía logró atraer a unos pocos inversores, y a pesar de que no eran precisamente populares entonces, lograron atraer suficientes clientes ricos y progresistas y ponerlos en suspensión criogénica como para mantenerse solventes.

JDG tenía una tremenda ventaja sobre sus competidores: El Dr. Eduardo Fernández, un especialista criónico y una de las pocas personas en el mundo con la capacidad científica para congelar y reanimar un cuerpo humano. Antes de JDG, el más grande impedimento para una verdadera criogenización era el hecho de que ciertas partes del cuerpo humano poseían diferentes tolerancias a ser congeladas; mientras que un conjunto de órganos podía congelarse limpiamente, el tejido adyacente era completamente destruido en el proceso. El Dr. Fernández dependía de la momificación a través de un fluido rico en proteína con tolerancia al frio que previniera la formación de hielo y el daño de tejido dentro del cuerpo.
Remarcablemente funcionó, generando un gran descubrimiento en la ciencia criónica: JDG descongeló y revivió a su primer cliente. El futuro ahora parecía brillante: Sobrevivir enfermedades terminales, la posibilidad del viaje en el espacio profundo gracias a la suspensión criónica, mantener la sangre y los tejidos viables para donación por muchos años, y mucho más. Habían logrado un verdadero milagro médico, y JDG se jactaba de que podía traer a sus clientes de vuelta de la muerte.

Luego resultaría que tenían razón, de una forma mucho más literal que lo que anunciaba la publicidad en la prensa. Las experiencias extrasensoriales eran frecuentemente reportadas por clientes que habían sido descongelados, y los pacientes reportaban estar al tanto de conversaciones de las cuales no era posible que hubiesen hecho parte.

Imagen
(Jane Kennedy)
Un cliente en particular, Jane Kennedy, había tenido un largo interés en el esoterismo oriental y en la medicina holística, fascinaciones trascendentales que desarrolló cuando estaba en rondas de por vida de quimioterapia, y que puso en uso una vez estuvo en la cámara. Habiendo muerto dos veces en la mesa de operaciones, se encontró con que estaba bien habituada a las experiencias extrasensoriales. Mientras que otros colegas suyos que también eran clientes apenas podían flotar sobre sus cuerpos, Jane se aventuró mucho más lejos. Por semanas, vagó a través de las áreas alrededor de JDG, maravillada en los edificios decadentes, ruinosos, y ocultándose de lo que describió como grupos errabundos de fantasmas que acechaban las calles.

Kennedy se acercó a la junta con una propuesta de financiamiento y na nueva misión. Había estado en el Inframundo, y podía probarlo. Gracias a su conocimiento recolectado de largos meses de sentarse en reuniones privadas con la junta, el patrimonio de Kennedy se duplicó, luego se cuadruplicó, y luego se quintuplicó. El resto está apenas oculto a historia publica: Kennedy se convirtió en la madre de los proyectores, y JDG se rebautizó como Corporación Orpheus con la misión de explorar lo que había después de la muerte para el avance humano, con la expectativa de sacar ganancias de proyectarse a la tierra de los muertos.

La historia secreta de Orpheus es, sin embargo, mucho más siniestra.

Los oscuros días de Orpheus:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/VaCEO9OahII
El potencial científico de la revolución de la ciencia criónica fue bien promocionado, pero muy pocos se aventuraron a tomar parte de las ventajas de un proceso que era demasiado costoso, y JDG prontamente se halló insolvente. La experiencia de Kennedy y su patronazgo permitió a la recién nombrada Corporación Orpheus tener algo de aliento para poder explorar las ventajas de esta nueva tecnología, aunque los primeros experimentos generaron resultados inconsistentes. Científicos de todo tipo fueron contratados de las universidades, y se les prometió un futuro glorioso e innovador, sin embargo, estos científicos fueron incapaces de duplicar (o de explicar de manera precisa) la ciencia de la proyección a pesar de ser respaldados por los recursos especializados de la compañía.

Incluso tras la conformación de la Corporación Orpheus, muchos tubos criogénicos ocupados con clientes ricos permanecían allí, esperando a ser resucitados. Mientras tanto, Orpheus se aprovechaba (y se sigue aprovechando) de estos fondos fiduciarios para alimentar la adquisición de talento.

Imagen
Orpheus sabía que proyectarse era posible, pero conseguir resultados que pudiesen replicarse iba a tomar tiempo y dinero. Aun así, analizando las historias clínicas de sus clientes que todavía se hallaban en suspensión, los investigadores pudieron determinar que aquellos que tenían mayor probabilidad de proyectarse exitosamente eran aquellos que habían sobrevivido en varias ocasiones a experiencias cercanas a la muerte. De alguna manera, estos sujetos estaban familiarizados con la muerte, e inclusive se sentían cómodos con la idea de su propia mortalidad. Luego el equipo de botánicos liderado por el famoso Dr. Amours Katlilian descubrió que ciertas drogas con componentes activos de plantas, especialmente las derivadas de plantas psicoactivas encontradas en bosques de Bielorrusia y Ucrania que habían sido contaminadas por la radiación, podían facilitar enormemente el acto de proyectarse cuando eran introducidas en el caldo proteínico del fluido de suspensión creado por el Dr. Fernández. Financiados por lo poco que quedaba el dinero de Orpheus, Katlilian lideró un grupo de pasantes (la mayoría de los cuales aún trabaja en Orpheus, y que han jurado temerosamente una secrecía absoluta) al corazón de Chernóbil en búsqueda de una planta en específico que tuviera las cualidades únicas para descubrir los secretos de la muerte.

Contra todo tipo de problemas y prohibiciones generados por los militares y la política relativa a la Zona de Exclusión, los botánicos lograron completar su trabajo y regresaron como almas oscuras completamente dedicadas a su investigación. La planta que descubrieron -Kakos stromithicarum- era altamente adictiva, pero facilitaba la proyección. Orpheus intentó cultivar semillas y tallos, pero todos los esfuerzos para replicar el trabajo de Katlilian falló, inclusive cuando reprodujeron el entorno de Chernóbil de una manera precisa en un laboratorio. A pesar de éste gran hallazgo, Orpheus había agotado todos sus fondos disponibles, y se enfrentaba a la bancarrota y al cese de todas sus operaciones, entonces surgió otro mecenas.

El Terrorismo: NSA y Orpheus, Proyecto Flatline:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/W2LYwJOWWgU

Tras la explosión del reactor, del reactor en 1986, la caída de la unión soviética estaba por llegar. El año de 1989 marcaría una serie de eventos políticos, económicos y sociales en la Europa del Este que resultarían en la caída del Muro de Berlín y que marcaría el final de la Guerra Fría. El poder del Partido Comunista en Rusia se debilitaría rápidamente tras el desastre nuclear de Chernóbil, y los intentos del gobierno de encubrir dicho accidente son bien conocidos. Cuando la situación política alcanzó su clímax, el resultado fue la disolución de la Unión Soviética. ¿Quién fue el mayor beneficiado con el desastre nuclear y con la caída de los soviéticos? Estados Unidos, por supuesto.

Estados Unidos ofrecería ayuda económica a los países del antiguo bloque soviético. Venia una era de grandes oportunidades comerciales y de inversión. Era el momento en que todos pregonaban la llegada de la villa global, un mundo globalizado donde las naciones finalmente trabajarían juntas. De sobra decir, que ese no sería el caso.

La Guerra del Golfo (1991), era una prueba de lo que estaba por llegar tras el final de la Guerra Fría.
El sentimiento Anti-americano promulgado por los soviéticos volvía a ser popular. El número de estados con capacidad nuclear estaba en aumento, y el mundo se daba cuenta de que aquellas armas ahora estaban en las manos de líderes impredecibles en países inestables, uno de esos paises es Ucrania.

La Guerra del Golfo crearía además condiciones para que la guerra biológica fuese una amenaza real a lo largo de los 90, y mientras tanto el Internet estaba cambiando la naturaleza de la guerra, la diplomacia y el espionaje. Los espías digitales estaban operando de una manera radicalmente distinta a como lo habían hecho sus predecesores.

Lógicamente, la caída soviética impulsó un nuevo tipo de espionaje, uno que era ya no impulsado por motivos ideológicos sino por dinero, y cuyo caso más representativo seguramente es Aldrich Ames (que sería arrestado en 1994) que ocupaba el cargo de oficial de contrainteligencia de la CIA y operaba como espía ruso por dinero.

En el caso de Chernobyl y lo que nos compete, pueblos como Slavutych a donde fue evacuado el personal de la Planta tras el desastre, se convertirían en un serio objetivo por parte de espías norteamericanos que buscaban adueñarse de secretos ligados al programa nuclear de los países que antes formaban parte del bloque soviético.

Eso, por no hablar del apoyo y financiamiento que se hace de grupos como el Congreso de Nacionalistas Ucranianos y otros grupos pro-derecha en Ucrania tales como Svoboda (un grupo de extrema derecha con claras tendencias antisemitas y pro-nazi).
La colaboración de agentes estadounidenses con los rusos, es de antaño conocida, y sobran ejemplos tales como Julius Rosenberg o Thedore Hall. Sin embargo, debido al hecho de que muchas veces la información que se tiene para juzgarlos procede de fuentes confidenciales (como los archivos Venona), las agencias han tenido que idear otra forma de lidiar con aquellos problemas que no pueden llevar a las cortes.

Una de esas maneras sería la Corporación Orpheus: un traidor podía ser fácilmente asesinado sin dejar rastro alguno, y un espía podía ser introducido en cualquier lugar sin problema alguno. A fin de cuentas, el espionaje no murió con la Guerra Fría, aunque su objetivo cambió radicalmente.

Ya no se trataba de ideología, ahora se trataba de información respecto a tecnología y secretos atómicos. Hoy los espías rusos no tienen nada que ver con el comunismo, todo se trata de dinero por ambas partes.
Sin embargo, es sabido que agentes que comenzaron su carrera como espías en la Guerra Fría tienen agendas distintas de aquellos que comenzaron luego del 91.

Los problemas con que se lidian ya no entran en la retórica de “Estados Unidos es mi enemigo” o “Rusia es mi enemigo” sino en asuntos domésticos, y especialmente en la guerra contra el terrorismo. Sin embargo, lógicamente, Rusia permanece temerosa de la hegemonía americana en el mundo, y utiliza sus espías para asegurarse de que los americanos no abusan de su posición.

El mundo ya no se divide entre Este y Oeste, y Estados Unidos está más preocupado por la aparición de estados renegados.

En Chernóbil los agentes norteamericanos se preocupan especialmente por el uranio enriquecido que pueda ser sacado de la Zona de Exclusión y vendido en Bielorrusia. Se sabe que hay varios terroristas que podrían estar interesados en robar material de los reactores RMBK.
Existe la sospecha de que debe haber colaboración por parte de antiguos empleados de la planta, pero hasta ahora no se han logrado identificar.
Hay mucho material que puede ser hurtado en Chernóbil, y agentes de la NSA en conjunto con miembros de la KGB mantienen ojos vigilantes.

Juguetes radioactivos:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/uulu7fybeWo

Luego del accidente de Chernóbil, la ciudad de Slavutych sería construida fuera de la zona de exclusión para albergar a los empleados de la planta. Se estima que el accidente de Chernóbil dejó cerca de 56 muertes directas y más de 4 mil asociadas al cáncer.
En Julio del 1990, un nuevo parlamente adoptaría la Declaración del Estado Soberano de Ucrania. Ello establecería los principios de autodeterminación, democracia, e independencia de Ucrania sobre Rusia. Leonid Kravchuk sería elegido como el primer Presidente de Ucrania. Luego, en el encuentro en Brest, y Alma Ata, los líderes de Bielorrusia, Rusia y Ucrania disolverían formalmente la Unión Soviética y formarían la Comunidad de Estados Independientes.

Inicialmente Ucrania gozaba de unas condiciones favorables respecto a las otras regiones que habían hecho parte de la Unión Soviética. Sin embargo, Ucrania experimentaría una profunda recesión que llevarían a la pérdida de un 60% de su producto interno bruto en los años que van del 91 al 99. Estas condiciones generarían grandes oleadas de crimen y corrupción a lo largo de Ucrania.
Para 1991, Ucrania era parte de la Unión Soviética y tenía armas nucleares soviéticas en su territorio. Luego de la disolución de la Unión Soviética, Ucrania quedaría con un tercio del arsenal nuclear soviético, el tercero más grande en el mundo en ese tiempo. Formalmente, dichas armas eran controladas por la Comunidad de Estados Independientes. En 1994 Ucrania accedería a destruir las armas, y se uniría al Tratado de No Proliferación Nuclear (NPT).

El programa para el desarme nuclear de Ucrania, fue también motivo de interés por parte de Estados Unidos, especialmente tratándose de la desnuclearización de Bielorrusia y Kazakstán.

Los principales amenazados por los misiles nucleares eran los Estados Unidos. A Ucrania no le convenía ser sancionada económicamente por Estados Unidos, y seguramente hubiese sufrido retaliaciones por parte de Rusia. Además, a cambio de su desarme, Ucrania recibió compensación financiera.
En medio de todo este panorama, diversas facciones Sobrenaturales y de mortales que operan en la región buscan adueñarse de armas y de material nuclear.

Para la fecha en que nos encontramos (1993), Ucrania aún no ha comenzado el programa de desarme.

Proyecto Flatline:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/dH326mIm8e8
Tras el final de la Guerra Fría, la NSA había expandido sus operaciones de espionajes, y tenían ahora gran capacidad operacional y varios presupuestos negros (fondos secretos) para asignar a investigación militar.

Intrigados por las capacidades de Jane Kennedy y sus obvios actos de espionaje económico, ciertos elementos de la NSA comenzaron a sospechar acerca de un mundo fantasmal que podría estar adyacente al nuestro. Prontamente, la NSA adoptó a Orpheus como un laboratorio experimental dedicado a la exploración de la tecnología que pudiese romper el Manto.

Las complicaciones surgieron por parte de los airados CEO de Orpheus, que despreciaban a los nuevos socios de la compañía y rechazaban la presión de la agencia para probar el adictivo extracto stromithicarum en humanos. Un simple infarto (demasiado conveniente, por cierto) acabó con todos los problemas en la materia, y la NSA proveyó a la firma proyectora con sujetos de prueba: 12 condenados a muerte de una prisión de Bielorrusia, que no tenían parientes, que habían tenido experiencias cercanas a la muerte y que no tenían nada que perder.

La NSA cubrió a la Penitenciaria Federal Marion(en las cercanías de la Zona de Exclusión) con toda la secrecía posible, pagando a los guardias para usar las instalaciones y los reclusos, sin que ninguno de ellos se enterase. Combinando las drogas de Katlilian con la dosis criónica de Fernández, Orpheus puso a los 12 reos-ahora denominados Flatliners o Línea Vital - en suspensión. Los jefes de investigación ingenuamente creyeron que, al tener los cuerpos de los reclusos, los presos permanecerían dóciles y obedientes. Se equivocaron; los Flaftliners (los miembros de la Línea Vital) descubrieron que no solo podían existir como wraiths, sino que también podían afectar el mundo de los vivos, al punto de manifestarse. Siguiendo el plan del carismático “Rey Serpiente” el reo Uriah Bishop, un conocido demagogo que envenenó a 40 jóvenes socialdemócratas bielorrusos en un picnic, los Flatliners caminaron al Inframundo, convirtiendo a los Segadores que vinieron por ellos en sus propios esclavos y se rieron ante el destino.

Imagen
(Uriah Bishop)

Orpheus entró en pánico, ahora era responsable por una docena de cadáveres comatosos que no podían ser revividos o ejecutados. Los encargados de la NSA reaccionaron con más aplomo: En solo un día, un incendio abatió la prisión, matando docenas de presos y aniquilando cualquier evidencia física de los Flatliners o del proyecto. Todo el incidente fue barrido debajo de la alfombra, y Orpheus ahora le debía un favor a la NSA.
Las consecuencias del Proyecto Flatline parecían desastrosas, pero de hecho el proyecto fue un triunfo de Orpheus. Katlilian fue encontrado muerto en los días posteriores al evento de la Penitenciaria Marion, su muerte quedaría como un completo misterio incluso tras la autopsia. Sin embargo, Orpheus fue capaz de adueñarse de sus notas de investigación y del almacén de Katlilian que estaba repleto de plantasstromithicarum. Con la droga de Katlilian bajo su control, Orpheus sabía que deslizarse a través del manto era teóricamente posible, y se aventuraron en el Inframundo. Hubo bajas, por supuesto, pero persistieron.

Para finales de 1991, la NSA solicitó un retorno por su inversión: los Proyectores que Orpheus había entrenado, serían traídos a la agencia a realizar tareas de espionaje y misiones de inteligencia. Orpheus cumplió, recortando sus pérdidas y tomando lo poco que quedaba del dinero dado por la NSA para entrenar una nueva generación de proyectores que jamás conocerían sobre Proyecto Flatline o la generación previa. El único vestigio que quedaba del involucramiento de la NSA era el estricto acuerdo de confidencialidad que evitaba que Orpheus revelase cualquier tipo de información al público, sin importar el cliente. Romper dicho acuerdo provocaría la interferencia del gobierno y la clausura de la compañía.

Proyecto Eco:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/9P_F9EDBKXQ
Orpheus se dedicó nuevamente a su misión principal: la exploración del Inframundo y el desarrollo de tecnología capaz de cubrir la brecha que separaba a los vivos y muertos. En este punto, Orpheus se hizo profundamente consciente de que los Sin-Descanso que estaban bajo su protección los estaban ayudando violando las Leyes del Inframundo, así que Orpheus alteró el entrenamiento de sus Crisoles para enfatizar técnicas de sigilo y de defensa sobre las habilidades de análisis e investigación. Rebautizada como Eco, la iniciativa ahora consistía en la investigación de proyectos al otro lado del Manto. Para la mayoría de empleados de la Corporación, éste es el primer proyecto que Orpheus ha tenido.

La NSA nunca permitió a Orpheus hacerse de conocimiento público con sus proyectores y sus revelaciones acerca del Inframundo, a pesar de los argumentos que en su defensa dieron importantes académicos y figuras científicas. El argumento constante era que Orpheus aprendería más acerca de la Muerte y los poderosos fantasmas que residían allí si la gente estaba más inclinada a dejar que Orpheus conociera dónde habían ocurrido incidentes-ofreciendo, o inclusive pagando para que sus propiedades o domicilios fueran investigados.

De ésta manera, Orpheus podía actuar como un servicio para lidiar con lo sobrenatural y como un centro de inteligencia, ayudando a las agendas de poderosos clientes mientras interactuaba con elementos de la sociedad wraith que estaban menos dispuestos a llamar la atención. En el camino, la Corporación podría identificar los objetos y estructuras en las Tierras de la Piel que eran de interés para los wraiths.

La autorización sería continuamente negada, con el énfasis puesto en que a Orpheus no se le permitía retener clientes ni conocimiento del Inframundo. Básicamente se dejaba en claro que la Corporación podía brindar la exploración del Inframundo como un servicio a sus clientes, pero no podía desarrollar investigación para fines privados, debido a la amenaza que esto creaba de que se crearan compañías alternas con capacidad para traspasar el Manto.

Por supuesto, los rumores comenzaron a esparcirse, y prontamente la noticia de la existencia de los proyectores sería conocida. Fernández había dejado la compañía y había filtrado la información a varios grupos interesados. Aun así, Orpheus permanecía en secreto, evitando que su tecnología y sus métodos fuesen duplicados. Los más cercanos competidores, Terrel & Squib (con conocimientos superiores de lo farmacéutico) y NextWorld (una compañía privada de seguridad que usaba técnicas derivadas de los viejos programas soviéticos involucrados con psíquicos), estaban décadas atrás respecto a Orpheus.

Finalmente, aunque Orpheus había perfeccionado el proceso de crear y entrenar proyectores, sus reservas de drogas estaban vacías, y necesitaban una alternativa. La encontraron en el pigmento. Dado que sus Skimmers (también conocidos como Incursores) tendían hacía experiencias peligrosas, Orpheus consiguió grandes cantidades de pigmento mucho antes de que lo hiciera la DEA. Los investigadores del Proyecto Eco se darían cuenta de que la nueva droga callejera que empezaba a gozar de popularidad entre los miembros más marginales de la sociedad en los países que antes habían formado parte de la Unión Soviética, facilitaba la proyección de la misma manera que las plantas, excepto que era mucho más adictiva. Orpheus sustituyó la droga para la mayoría del entrenamiento de sus proyectores, retirando la droga para cuando sus adicciones se volvieran demasiado patentes.

Los Vivos y los Muertos:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/S7blkui3nQc
Estamos en 1993, y ha pasado 1 año desde que las filtraciones que rodeaban a Orpheus comenzaron a llegar a periodicos conspirativos, blogs en internet. Dichas revelaciones por supuesto no trabataban acerca de la existencia de Estigia, ni de las grandes ciudadelas coloniales que había en la Tierras de las Sombras. La mayoría de ellas simplemente lidiaba con la existencia de los fantasmas.
Hoy, las oficinas de Orpheus son una mezcla ecléctica. Los clientes consisten de ejecutivos tecnócratas, alimentados por su deseo de cometer un asesinato explotando su acceso a las Tierras de las Sombras. Los investigadores son una mexcla de investigadores marginales y graduados de universidades que desean buen dinero en sus cuentas bancarias. Los agentes de campo provienen de todas partes, ya que el único requisito es tener varias experiencias ligadas con la muerte. Los prejuicios se forman rápidamente, aunque los investigadores y agendes de campo encuentran gran variedad de cosas para establecer lazos, y la naturaleza compentitiva de Investigación y Desarrollo implica que los investigadores ocasionalmente se acercan a los agentes y les piden probar equipo experimental. Agentes e investigadores son entrenados para entrenarse solamente en preguntas relacionadas con las operaciones llevadas a cabo, y se les desalienta tratar de aprender aspectos metafísicos del Inframundo o sacar sus propias conclusiones al respecto. Esto lógicamente no impide que ciertos grupos de empleados coleccionen información para sacar terribles conclusiones por sí mismos.

Actualmente el Proyecto Eco se centra en seis aireas de interacción con los wraiths y de proyección: Reclutamiento, Inteligencia, Espionaje, Rescate, Eliminación y Salvación.

Reclutamiento:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/eJ6Z502koK4
Las agencias temporales rara vez proveen el personal que Orpheus requiere para proyección. Orpheus hace lo mejor que puede para parecer como una compañía médica profundamente altruista, pero su pasado la traiciona.

Cualquier buena obra viene con una monumental avaricia. Incrementar el conocimiento de la humanidad respecto al Inframundo es una causa noble, una que dirige a los investigadores del Proyecto Eco, pero sus superiores ven ganancias que fluyen más allá de la muerte. Los directores de Orpheus miran al vacío y ven ganancia, sin darse cuenta de que el Olvido les regresa la mirada y sonríe.
Orpheus monitorea páginas web y blogs que tratan respecto a temas de fantasmas, asociaciones de veteranos, y grupos de apoyo para los terminalmente enfermos.

Financian a cazadores de fantasmas y personas dedicadas a lo sobrenatural, preguntándoles si han tenido experiencias cercanas a la muerte.
Lógicamente lo que buscan son reclutas. Algunos proyectores pueden sufrir de enfermedades terminales, Orpheus promete curarlas y cubrir los gastos. Algunos son policías y militares que eran mal pagos, en cambio Orpheus ofrece ganancias de cientos de miles de dólares, si estás dispuesto a llevar operaciones para Orpheus ya sea en el Inframundo o en las Tierras de la Piel.

Orpheus también tiene como reclutas a ciertos wraiths que encuentran ventajoso tener la ayuda de la corporación. Por otra parte, los Proyectores que mueren en operaciones suelen continuar trabajando para Orpheus ya que no tienen más a dónde ir. Lógicamente, sólo los wraiths más jóvenes o wraiths con una agenda propia aceptan las ofertas de trabajo de Orpheus, ya que constituyen una violación grave al Dictum Mortuum (la ley que prohíbe el contacto entre vivos y muertos, promulgada por Estigia).

Recolección de Inteligencia:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/DeumyOzKqgI
La misión principal de Proyecto Eco involucra realizar trabajos para clientes que pagan mientras permanecen alejados de las partes más profundas del Inframundo. Aunque hay investigadores fascinados con la naturaleza de la vida después de la muerte, e interactúan con Estigia y diversas Ciudadelas y Necrópolis, pocos clientes pagan por este tipo de inteligencia, ya que por estricto mandato tienen prohibido perseguir dichos objetivos. Las misiones de inteligencia a menudo involucran posar como un nuevo wraith e intentar discernir secretos, o hacer preguntas a los fantasmas. Muchos proyectores han escuchado acerca de los Gremios de los fantasmas, pero los agentes de Orpheus rara vez dejan las Tierras de las Sombras y suele ser raro que se encuentren con algún wraith agremiado.

Orpheus usa principalmente Durmientes para misiones de investigación. Aquellos agentes suelen explicar a sus compañeros wraiths sus ausencias como Tormentos o mantenimiento de Grilletes (lo cual obviamente constituye una mentira, ya que los Proyectores carecen de Sombras o de Grilletes).

Salvación:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/-3FhC-uSOK8

La publicidad de Orpheus es muy limitada, pero los rumores han propagado la leyenda acerca de personas capaces de contactar con los amados fallecidos, capaces de alejar a los fantasmas. A pesar de que muchos wraiths tratan de interactuar con los vivos de maneras sutiles para evitar violar el Dictum Mortuum, Orpheus ha refinado sus técnicas lo suficiente como para ser capaces de determinar si un lugar está embrujado y poderlo informar a sus clientes. Junto con su tecnología para cazar fantasmas, Orpheus tiene dispositivos de comunicación que funcionan como dispositivos Kirlian, capaces de percibir a los fantasmas (y enviar una señal satelital a la compañía, cada vez que obtienen un resultado positivo).

Sólo los clientes más ricos y dedicados serán capaces de permitirse el gran número de horas e inmensa cantidad de trabajo que Orpheus necesita para ayudar a un amado que ha muerto, eso por supuesto si es que Orpheus puede hacer algo al respecto. Los investigadores de Orpheus están intrigados por las posibilidades, pero no conocen si la Trascendencia es posible y no consideran viable tratar de demostrarlo.

La mayoría de agentes de Orpheus operan bajo una política de “no interactuar con los wraiths”, usando la proyección más para fines de observación, recolección de información y para registrar actividad wraith. Una gran cantidad de operativos han descubierto que pueden actuar como apoderados de los muertos y conseguir pagos de los vivos, pero Orpheus como compañía se niega a abrazar este modelo. Agentes individuales lo hacen, arriesgándose a la destrucción en el Inframundo mediante la promesa de mantener los Grilletes de los muertos y ayudar a los Vivos por grandes sumas de dinero. El destino para un agente que realice actividades ilícitas por fuera del alcance de sus tareas en la Compañía sería poco placentero.

Rescate:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/XsB_nppmAlI
Las misiones de rescate generalmente resultan siendo producto de misiones de recolección de información o de esfuerzos de salvación. Básicamente dependen de Orpheus para recuperar o adquirir objetos ya sea en la Tierras de las Sombras o en las Tierras de la Piel. En el pasado, Orpheus también intentó capturar Espectros, pero sus intentos fallaron catastróficamente. Aun así, hay un almacén en Chernóbil donde Orpheus resguarda reliquias variadas y tesoros fantasmales. Los Proyectores más experimentados suelen aconsejar a los jóvenes resguardar las reliquias más poderosas para sus propios fines, resguardándolas en lugares (En cualquier lado del Manto) a los que puedan acceder más tarde en tiempos de necesidad.

Espionaje:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/U_Q_pwiKpDk

Los trabajos de espionaje usualmente caen en una de las siguientes categorías: investigativo o corporativo. El investigativo es mucho más común, y no suele pagar bien. El corporativo es mucho más lucrativo, mucho más glamuroso y representa un gran peligro para quienes se involucran en él.
Para los clientes ricos que buscan un investigador privado verdaderamente indetectable, o para clientes corporativos ansiosos de invertir grandes cantidades de dinero, Orpheus empleará sus agentes en misiones externas de espionaje, espiando a los Vivos desde las Tierras de las Sombras.
Todos los Proyectores tienen acceso al mismo tipo de sentidos que los wraiths disfrutan, especialmente Sentidos Aguzados y Ver la Vida, y a menos de que los vivos tengan protección nigromántica o paguen a Orpheus una cuota para no ser espiados, son excepcionalmente vulnerables a las capacidades de un Proyector, después de todo es fácil adquirir secretos industriales si se es un fantasma.

A pesar de que algunos ven a Orpheus como unos extorsionistas, lo cierto es que los clientes están aumentando y representan una fuente estable de ingresos a comparación de las largas pero esporádicas sumas de dinero proucto de una sola misión de espionaje.

Ninguna corte, al menos por ahora, está dispuesta a admitir el testimonio de los muertos, aunque un proyector haya sido encontrado culpable de cargos ligadas a la adquisición de información privilegiada. Por ahora, Orpheus pide a sus agentes que en caso de ser capturados mientan en la corte acerca de cómo adquirieron dicha información. Lógicamente los rumores han empezado a correr, algunos comienzan a señalar a una misteriosa corporación criónica llamada Orpheus. Lógicamente, Orpheus encuentra la manera para que dichos "testimonios" solamente lleguen al lugar que les corresponde: el de teóricos de la conspiración y periodicos sensacionalistas. A fin de cuentas, Orpheus no desea ningún tipo de escrutinio público.

Avatar de Usuario
HeyderLópez13
Mensajes: 432
Registrado: 26 Jul 2020, 20:34
Ubicación: Medellín Colombia
Contactar:

Re: [Recurso: Necrópolis Chernóbil]

#4

Mensaje por HeyderLópez13 » 15 Nov 2021, 18:49

Reglas para Wraith Chernóbil: Inventario, Radiación y Maelstroms:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/RHny9yL4k-4

Precios de Objetos Base:
El precio puede aumentar o disminuir, y evidentemente no todo el equipo está disponible para comprar en todos los lugares de la Zona. Si se va a vender un objeto, el objeto suele ser comprado (a excepción de los Artefactos de la Zona) a 1/3 del Valor base.
Si un personaje tiene éxito en una tirada de negociación (mediante los métodos que guste) podría conseguir que se lo comprasen a la mitad del precio del valor base (1 o 2 éxitos en la tirada), o en el valor base (si saca 3 éxitos o más).

Otros factores pueden favorecer las negociaciones:
- los objetos pueden el doble o el triple de costosos en ciertas regiones de la Zona o si se negocia con facciones en las que no se tiene reputación o no se han hecho favores o misiones.

-Los objetos pueden valer la mitad o una tercera parte con facciones aliadas o a las que se las han hecho favores o misiones.

-Las facciones neutrales suelen mantener los costos base (previa identificación del sujeto: placas o insignias que le identifiquen como miembro de la facción).

Generalmente un wraith gana dinero a través del comercio, o la recuperación de artefactos.

Artefactos de la Zona, Siervos, Forja de Almas, y Servicios de los Gremios:
Nivel 1: Basura: Pequeños fragmentos de metal y minerales raros, generalmente suelen valer entre 1 y 100 Óbolos (Especialmente si son refinados).
Nivel 2: Chatarra: generalmente no tienen grandes efectos, pero su efecto es demostrable, existe algo extraño en ellos. Pueden valer desde 100 a mil fragmentos de Óbolos de la Zona.

Nivel 3: Objeto de uso Industrial: Artefactos que pueden tener utilidad en procesos industriales o que tienen algunos efectos útiles para el combate. Pueden ser vendidos en precios que oscilan desde los 500 a los 3.000 fragmentos de Óbolos.

Nivel 4 y 5: Artefacto Legendario: Este tipo de artefactos son los más peligrosos de todos y pueden valer desde 1.000 fragmentos hasta 10.000. Evidentemente la venta de este tipo de Artefactos puede ponerte fácilmente en la mira de diversas facciones.

Artefactos que tengan propiedades metafísicas son extremadamente difíciles de vender a causa de que suele ser difícil demostrar sus poderes debido al hecho de que suelen actuar con voluntad propia. Sin embargo, para quien logre venderlos, sus precios podrían llegar hasta 20 mil fragmentos.

- Para reglas de Forjado con Almas, revisar Book of The Oblivion. En términos generales, se asume que un Óbolo equivale a 10 mil Fragmentos de Óbolos, forjar un alma otorga 1 óbolo. Además, un Siervo Fuerte cuesta 2 óbolos, un Siervo Debil cuesta 1. Los Drones son generalmente comprados a 2500 Fragmentos de Óbolos, aunque si se los Forja otorgan 1 Óbolo. En cuanto a los servicios prestados por los Gremios, depende el arte implicado y del número de implicados: 1 Nivel: 500 fragmentos de óbolos, 2 Nivel: 1000 Fragmentos de Óbolos, 3 Nivel: 2500 fragmentos de óbolos, 4 nivel: 5 mil fragmentos de óbolos, 5 nivel: 10 mil fragmentos de óbolos. El costo puede variar dependiendo del Gremio en cuestión y las relaciones que se tengan con dicho Gremio o facción, la dificultad de la tarea implicada, la cantidad de objetivos etc. Dificultad de tarea: Fácil, la mitad del precio base; Normal: precio base. Difícil: El doble. Cantidad de Objetivos: se multiplica por la cantidad de objetivos

Armas Cuerpo a Cuerpo: (A menos que se indique lo contrario, hacen daño letal).

-Navaja/Bayoneta: 20 Fragmentos de Óbolo. Daño: Fuerza+1A, Ocultamiento: chaqueta.
-Bastón: 30 Fragmentos de Óbolo. Daño: Fuerza+2 DM C, Ocultamiento: Ninguno
-Garrote/Martillo: 15 Fragmentos de Óbolo. Daño: Fuerza +2 C, Ocultamiento: Gabardina.
-Hacha: 50 fragmentos de Óbolo. Daño: Fuerza+3, Ocultamiento: Ninguno.
-Manopla: 20 Fragmentos de Óbolo. Daño: Fuerza+1 C, Ocultamiento: Bolsillo
-Sable: 40 Fragmentos de Óbolo. Daño: Fuerza+2, Ocultamiento: Gabardina.
-Cadena: 25 Fragmentos de Óbolo. Daño: Fuerza+1 C L, Ocultamiento: Gabardina.
-Claymore: 100 Fragmentos de Óbolo. Daño: Fuerza+4 DM, Ocultamiento: Ninguno.
-Florete: 40 Fragmentos de Óbolo. Daño: Fuerza+2, Ocultamiento: Gabardina.
-Lucero del Alba: 75 Fragmentos de Óbolo. Daño: Fuerza+3 A L, Ocultamiento: Gabardina.
-Arma de Impacto sap: 20 Fragmentos de Óbolo: Daño: Fuerza+1 C, Ocultamiento: Bolsillo.
-Lanza/Alabarda: 60 Fragmentos de Óbolo: Daño: Fuerza+3DM A, Ocultamiento Ninguno.
-Látigo: 30 Fragmentos de Óbolo. Daño: Fuerza+1, A L, Ocultamiento: Chaqueta.


A: Tiene alcance, puede ser usada contra objetivos a dos metros de distancia si se usa como Bayoneta.
DM: Se usa a dos manos, si se usa solamente a una mano, se reduce el daño en 2 dados.
C: El arma inflige daño contundente.
L: El arma inflige daño de latigazo, haciendo que sea difícil defenderse contra ella (+1 a la dificultad de acciones defensivas).

Armas arrojadizas: El Fuego Griego hace daño agravado, las Granadas hacen daño letal.

-Fuego Griego: 15 Fragmentos de Óbolo. Daño: 3 C E, Rango: 15 metros, Cadencia: 1. Ocultamiento: Chaqueta, Uso de Pathos (o Angustia para Espectros): 1.
-Granada: 40 Fragmentos de Óbolo. Daño: 6 E, Rango: 15 metros, Cadencia: 1, Ocultamiento: Bolsillo. Uso de Pathos (o Angustia para Espectros): 1.
-Jabalina: 30 Fragmentos de Óbolo. Daño: Fuerza+2, Rango 35 metros. Cadencia: 1, Ocultamiento Ninguno, Uso de Pathos (o Angustia para Espectros):0
-Hacha Arrojadiza: 10 Fragmentos de Óbolo. Daño: Fuerza+2, Rango 20 metros. Cadencia 1, Ocultamiento: Gabardina, Uso de Pathos (o Angustia para Espectros): 0
-Navaja Arrojadiza: 25 Fragmentos de Óbolo: Daño: Fuerza+1, Rango: 20 metros. Cadencia: 2. Ocultamiento: Bolsillo. Uso de Pathos (o Angustia para Espectros): 0
-Granada de Humo: 40 Fragmentos de Óbolo. Afecta un área de 10 Metros, aquellos que se encuentren dentro son más difíciles de detectar (Dificultad 9), además los ataques realizados contra ellos tienen +2 a la dificultad. Para quienes se encuentran dentro, realizar ataques tiene +1 a la dificultad.

C: El fuego griego arde por un número de turnos equivalente a los éxitos extra que se realizaron en el ataque, infligiendo el daño listado cada turno.
E: El explosivo detona tras el impacto, infligiendo el daño listado en un radio de 2 metros. Los éxitos extra del ataque no aplican al daño, en lugar de eso, cada 2 éxitos extra incrementan el radio de explosión en un metro adicional.

Explosivos:
Granada de Gas tóxico: Área de Impacto: 4 metros, Poder de Impacto: No Aplica. Incendiario: No.
Costo:
Nivel 1: 40 Fragmentos.
Nivel 2: 60 fragmentos.
Nivel 3: 90 Fragmentos
Nivel 4: 200 fragmentos
Nivel 5: 250 fragmentos
Nivel 6: 350 fragmentos
Nivel 7: 400 fragmentos
Estas granadas tienen un nivel de toxicidad y una dificultad para absorber el daño con Resistencia (Stamina):
1 de daño Contundente, Dificultad 6 para absorber, similar a: Gas lacrimógeno.
2 de daño Contundente, Dificultad 7 para absorber, similar a: Metanol.
3 de daño Letal, Dificultad 7 para absorber, similar a: Belladona.
4 de daño letal, Dificultad 8 para absorber, similar a: Amoniaco.
5 de daño letal, Dificultad 9 para absorber, similar a: Cloro.
6 de daño letal, Dificultad 9, umbral 1 (se cancela 1 éxito automáticamente), similar a: Ácido sulfúrico.
7 de daño letal, Dificultad 9, umbral 2 (se cancelan 2 éxitos automáticamente), similar a: Gas Sarín.
Estas toxinas infligen daño por turno y no se puede evitar su daño si uno se encuentra en medio de la nube a menos que se porte algún tipo de protección especial o mediante algún tipo de Arcanos que permita alejarse rápidamente de allí. El número de turnos que la nube tóxica permanece es equivalente a los éxitos extra.

-Granada contundente: 70 Fragmentos de Óbolos. Área de explosión: 3 metros, Poder de Impacto: 8 dados de daño contundente, Incendiario: No
-Dispositivo explosivo improvisado: 500 Fragmentos de Óbolos. Área de explosión: 3-5 metros, Poder de impacto: 8 a 15 dados de daño agravado. Incendiario: Depende.
Si el Dispositivo es incendiario: causa daño agravado e incendio.
Si está lleno de metralla: se reduce la armadura del objetivo a la mitad a efectos de absorber el daño.
-Gasolina: 50 Fragmentos de Óbolos por galón. Área de explosión 3, Poder de Impacto: 2 de daño agravado, Incendiario: sí.
-C4: Área de Explosión: 6 metros. Poder de impacto: 1 a 20 dados, Incendiario: No.
costo:
1-5 dados: 200- 1.000 Fragmentos de Óbolos.
6-10: 4000 a 9000 Fragmentos de Óbolos.
11 a 20: 10 a 18 mil Fragmentos de Óbolos.
-Carro Bomba: 25 mil Fragmentos de Óbolos. Área de Explosión: 5, Poder de Impacto: 20. Incendiario: Depende.
Si el Dispositivo es incendiario: causa daño agravado e incendio.
Si está lleno de metralla: se reduce la armadura del objetivo a la mitad a efectos de absorber el daño.
Lanzamisiles: 10 mil fragmentos de Óbolos. 12 niveles de daño letal, Alcance: 500 metros, Cadencia: 1, Cargador: 1. Coste de misil: 2500 fragmentos de óbolos.

-Área de explosión: el área que cubre la explosión, los personajes sufren -1 dado al daño por cada metro que estén alejados del área de explosión.
-Poder de impacto: el número de dados que se tira por libra o medio galón de explosivo.
-Incendiario: causa niveles de daño equivalentes al número de turnos que las personas permanecen en el fuego. Si se permanecen 3 turnos sin ningún tipo de protección se considera que todo el cuerpo del objetivo está rodeado de llamas.

Armas de Fuego:
Para activar un arma durante una escena se gasta Pathos, pero también se debe comprar munición a menos que se la posea como Artefacto, en cuyo caso no sería necesario comprar munición y simplemente se asume el costo de Pathos. Abajo el costo como Reliquias, el costo como Artefactos equivale al triple.

-Revolver, Ligero. 300 Fragmentos de Óbolos. Daño 4, Rango 12, Cadencia 3, Capacidad 6, Ocultamiento: Bolsillo, Uso de Pathos: 1
-Revolver, Pesado. 500 Fragmentos de Óbolos. Daño 6, Rango 35, Cadencia 2, Capacidad 6, Ocultamiento: chaqueta, Uso de Pathos: 1
-Pistola, Ligera: 350 Fragmentos de Óbolos. Daño 4, Rango 20, Cadencia 4, Capacidad 15+1, Ocultamiento: Bolsillo, Uso de Pathos:1
-Rifle: 1.000 Fragmentos de Óbolos. Daño 8, Rango 200, Cadencia 1, Capacidad 3+1, 25; Ocultamiento: Ninguno, Uso de Pathos: 2.
-SMG: 1300 Fragmentos de Óbolos. Daño 4, Rango 50, Cadencia 3, Capacidad 30+1, Ocultamiento: Gabardina, Uso de Pathos:3.
Esta arma es capaz de disparar tres rondas, fuego automático y fuego de cobertura.
-Rifle de Asalto: 1500 Fragmentos de Óbolos. Daño 7, Rango 150, Cadencia 3, Capacidad 30+1, Ocultamiento: Ninguno, Uso de Pathos: 2.
Esta arma es capaz de disparar tres rondas, fuego automático y fuego de cobertura.
-Rifle Automático: 1400 Fragmentos de Óbolos. Daño 8, Rango 200, Cadencia 3, Capacidad 20, Ocultamiento: Ninguno, Uso de Pathos: 2
-Escopeta: 400 Fragmentos de Óbolos. Daño 8, Rango 20, Cadencia 1, Capacidad 5+1, Ocultamiento: Gabardina, Uso de Pathos: 3.
-Escopeta semi-automática: 700 Fragmentos de Óbolos. Daño 8, Rango 20, Cadencia 3, Capacidad 6+1, Ocultamiento: Gabardina, Uso de Pathos: 3

Armas arcaicas:
-Arco: 200 fragmentos de Óbolos Daño 5, Rango 80, Cadencia 1, Capacidad 1, Ocultamiento: Ninguno, Uso de Pathos: 0.
-Ballesta de Mano: 50 fragmentos de Óbolos, Daño 5, Rango 20, Cadencia 1, Capacidad 1, Ocultamiento: Gabardina, Uso de Pathos: 0. Tarda 5 turnos en recargar.

Coste de munición:
-Pistola o Revolver:
30 Fragmentos de Óbolos. 2 cargadores.
-Rifles o Armas automáticas:
100 Fragmentos de Óbolos 2 cargadores.
-Escopetas:
30 Fragmentos de Óbolos, 2 cargadores.
-Flechas/virotes:
25 Fragmentos de Óbolo por Flecha/Virote

Componentes para armas:
-Mira Laser: 200 Fragmentos de Óbolos: -1 a la dificultad de ataque, un turno apuntando.
-Mira telescópica: 100 Fragmentos de Óbolos: -2 al daño, 2 turnos apuntando.
-Mira de visión nocturna: 300 Fragmentos de Óbolos. Solo puede ser usada de noche o en espacios oscuros (causa aturdimiento si se usa de día o en zonas de mucha luz), -1 a la dificultad.

Equipo protector:
-Máscara anti-radiación: 100 Fragmentos de Óbolos. No protege contra los gases tóxicos, pero es eficaz en mantener la radiación a raya, al menos en los niveles menores.

-Ropa reforzada 600 Fragmentos de Óbolos. Otorga Armadura 1 que se suma a la Resistencia del usuario y permite absorber todo tipo de daño. Un enemigo que pretende penetrar un área que no esté cubierta por la armadura tiene +1 a la dificultad de su ataque. Una armadura es destruida si el ataque realizado en un solo golpe equivale a 2 veces el rango de armadura, la armadura es destruida luego de absorber el daño. No se puede usar en conjunto con trajes anti-radiación.

-Cota de malla de los antiguos ducados: 2 mil fragmentos de óbolos. Otorga Armadura 2 que se suma a la Resistencia del usuario y permite absorber todo tipo de daño, también da -1 dado a tiradas relacionadas con Destreza. Un enemigo que pretende penetrar un área que no esté cubierta por la armadura tiene +1 a la dificultad de su ataque. Una armadura es destruida si el ataque realizado en un solo golpe equivale a 2 veces el rango de armadura, la armadura es destruida luego de absorber el daño. No se puede usar en conjunto con trajes anti-radiación.

-Pechera de acero de almas: 4 mil fragmentos de óbolos. Otorga Armadura 3 que se suma a la Resistencia del usuario y permite absorber todo tipo de daño, también da -2 dados a tiradas relacionadas con Destreza. Un enemigo que pretende penetrar un área que no esté cubierta por la armadura tiene +1 a la dificultad de su ataque. Una armadura es destruida si el ataque realizado en un solo golpe equivale a 2 veces el rango de armadura, la armadura es destruida luego de absorber el daño. No se puede usar en conjunto con trajes anti-radiación.

-Armadura de cuerpo entero de Kevlar: 8 mil fragmentos de Óbolos. Otorga Armadura 4 que se suma a la Resistencia del usuario y permite absorber todo tipo de daño, también da -3 dados a tiradas relacionadas con Destreza. Un enemigo que pretende penetrar un área que no esté cubierta por la armadura tiene +1 a la dificultad de su ataque. Una armadura es destruida si el ataque realizado en un solo golpe equivale a 2 veces el rango de armadura, la armadura es destruida luego de absorber el daño. No se puede usar en conjunto con trajes anti-radiación.

-Armadura de Operaciones Especiales: 12 mil fragmentos de Óbolos. Otorga Armadura 5 que se suma a la Resistencia del usuario y permite absorber todo tipo de daño, también da -4 dados a tiradas relacionadas con Destreza. Un enemigo que pretende penetrar un área que no esté cubierta por la armadura tiene +1 a la dificultad de su ataque. Una armadura es destruida si el ataque realizado en un solo golpe equivale a 2 veces el rango de armadura, la armadura es destruida luego de absorber el daño. No se puede usar en conjunto con trajes anti-radiación.

-Impermeable: 3 mil Fragmentos de Óbolos. Reduce en 1 el nivel del Maelstrom. Otorga 3 de Resistencia a efectos de resistir un Maelstrom. El impermeable es detruido si el daño realizado por el Maelstrom equivale a 2 vecesel nivel de protección, el impermeable es destruido luego de absorber el daño. No puede usarse en conjunto con otras armaduras.

-Gafas de Seguridad: 5 fragmentos de Óbolos.

-Ropa camuflada: 50 Fragmentos de Óbolos, +1 a la dificultad para ser detectado. +2 si se está completamente en sigilo. o +2 si es una ropa camuflada ajustada a cierta condición: Bosque, Urbano, Pantano, acuática. No se puede usar en conjunto con trajes anti-radiación.
-Traje de buzo: 2 mil fragmentos de Óbolos.

Permite internarse en la Tempestad y nadar en ella, como si se tuviese Argos, pero el ritmo de desplazamiento es el normal. Sólo funciona en zonas con presencia de agua.

-Aparato de Respiración: 200 Fragmentos de Óbolos.
Un aparato que provee de sustentación en zonas altamente contaminadas por gases tóxicos. Sin embargo, usarla genera fatiga, 1 de Angustia por cada 10 minutos de uso. No provee ninguna protección contra radiación.

-Traje protector: 250 Fragmentos de Óbolos. El traje adquiere la radiación en lugar de su dueño, sin embargo, tras 3 puntos de radiación el traje queda completamente inutilizado. Es inútil en zonas de radiación media o alta.

-Traje de la Zona: 20 mil fragmentos de Óbolos.
El traje adquiere la radiación de su dueño, sin embargo, tras 20 puntos de radiación el traje queda completamente inutilizado. El traje no adquiere puntos de radiación en zonas de radiación menor o media.
El Traje de la Zona es un símbolo de prestigio entre la élite de la Zona, sin embargo, llevar un traje de estos, es motivo suficiente para ser asaltado por Bandidos.
Electrónicos: En caso de pifia con un dispositivo electrónico, dicho dispositivo se avería. En caso de no poseer los Eléctronicos como Artefactos sino como Reliquias, se requiere usar Baterias. Abajo se lista el costo como Reliquias, el costo de los Artefactos sería equivalente a 3 veces su valor como Reliquia. Las Reliquias requieren Baterias de Pathos.

-Cámara Digital: 500 Fragmentos de Óbolos. 1 Pathos por escena. Permite registrar fotografias de un lugar, también facilita el uso de Visión de la Vida o Visión de la Muerte, añadiendo 1 dado a la tirada, y reduciendo en 1 el nivel del Manto a efectos de detectar seres vivos. En caso de ser objeto de luces fuertes o de exceso de ruido, el usuario recibe 3 niveles de daño contundente, a causa de ver sus sentidos afectados por el exceso de estimulo.

-GPS: 700 Fragmentos de Óbolos. Añade 1 daño a las tiradas ligadas con orientación en las Tierras de las Sombras, si se posee Argos también puede usarse en la Tempestad o el Laberinto.

- Cámara calorífica: 5 mil fragmentos de Óbolos. Otorga 2 dados a tiradas de Percepción+Alerta a efectos de detectar presencia enemiga. Hasta un rango máximo de 150 metros.

-Lentes de visión nocturna: 5 mil fragmentos de Óbolos. Otorga 2 dados a las tiradas de Percepión + Alerta. Sólo pueden ser usadas durante la noche, usarlas durante el día o exponerlas a fuentes de luz intensa causa 4 niveles de daño contundente.

-Portátil: 8 mil fragmentos, sirve para acceder a la Haunted Web.

-Teléfono Móvil: 5 mil fragmentos de Óbolos.

Uno de Pathos por escena dentro del mismo nivel del Inframundo, excepto la Tempestad. Dos de Pathos para comunicarse por 1 minuto dentro de la Tempestad. Uno de Pathos por turno para comunicarse con los Vivos una sóla palabra a través de redes telefónicas en la Zona.

-Detector de Reliquias y Artefactos: 2500 fragmentos de Óbolos. 1 de Pathos por minuto de uso. Permite hacer tiradas de Percepción+Consciencia a efectos de hallar un artefacto en la Zona. En caso de Pifia el detector se avería.

-Walkie-Talkies: 100 fragmentos de Óbolos 10 kilómetros de Rango. Uno de Pathos por escena dentro del mismo nivel del Inframundo, excepto la Tempestad. Dos de Pathos para comunicarse por 1 minuto dentro de la Tempestad. Uno de Pathos por Turno para comunicarse con los Vivos una sóla palabra a través de radiofrecuencia en la Zona.

-Herramientas de electricista: 400 fragmentos de Óbolos. Sirven para reparar Electrónicos averiados. Usando Destreza + Tecnologia a dificultad 7. En caso de pifiar, el dispositivo queda completamente inservible, y tiene un valor equivalente a su quinta parte en fragmentos de óbolos.

-Contador Geiger: 350 fragmentos de Óbolos. Capaz de indicar el nivel de radiación. Además otorga 1 dado adicional a tiradas de Percepción + Consciencia a efectos de detectar anomalías de la Zona.

- Batería de Pathos: 1000 fragmentos de Óbolos. 10 puntos de Pathos que se consumen. Si se desea recargar las Baterias se debe acudir a un Usurero o poseer el Arcanoi de Usura.

Herramientas:
-Contenedor de Artefactos y Reliquias: 2500 Fragmentos de Óbolos. Permite resguardar materiales inestables o peligrosos sin correr riesgo a contaminación. -5 al daño ocasionado por radiación proveniente de una Reliquia o Artefacto de la zona dentro del contenedor.
-Maletín blindado: 200 fragmentos de Óbolos. Otorga protección a aquello que se resguarda dentro, +2 a la dificultad de tiradas de Latrocinio (Larceny).

-Tuercas de Acero (10): 5 fragmentos de óbolos c/u. Los Stalkers suelen lanzar tuercas de acero a medida que avanzan para evitar caer en una engañosa trampa de la Zona, las temibles Anomalías. -1 a las tiradas de Percepción + Consciencia a efectos de detectar anomalias.
-Multi-herramientas: 100 fragmentos de Óbolos. Sirve para reparar armas de fuego averiadas.

- Pala: 25 fragmentos de Óbolos.

-Mecanismo de poleas: 250 fragmentos de Óbolos.

-Ganzua: 100 fragmentos de Óbolos. En caso de pifia la ganzua se rompe.

-Gato mecánico: 150 fragmentos de Óbolos.

Equipo médico:
-Inyección de Pigmento: 1000 fragmentos de Óbolos. Permite volver de estado titubeante (Wavering), recuperando 1 nivel de Corpus Temporal, pero ganando 2 puntos de Angustia Temporal.

-Desinfectante y vendas: 500 Fragmentos de Óbolos c/u. Reduce a la mitad el tiempo de recuperación del daño contundente o letal, requiere una tirada de Destreza+ Medicina a dificultad 6, en caso de pifia dobla el tiempo de curación.

-Kit Médico: 3 mil Fragmentos de Óbolos. Permite recuperar inmediatamente hasta 3 niveles de Daño Agravado, costando 3 puntos de Pathos temporal por cada nivel de daño agravado curado, costo que es asumido por quien recibe la curación. Requiere hacer una tirada de Destreza+Medicina a dificultad 8, en caso de fracaso el Kit es ineficaz, en caso de Pifia el herido sufre un nivel adicional de daño letal.

-Drogas duras de Angustia: una dosis, 50 fragmentos de Óbolos. Proveen 2 puntos de Angustia. Permiten a los wraiths tirar 2 dados de Sombra sin necesidad de contar con la aprobación de su Sombra. Algunos habitantes de la Zona también eran adictos a las drogas y esto les permite continuar en ello. Se debe tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 9, en caso de fallar se adquiere la Pasión Oscura: Adicción a las Drogas (confort).

-Drogas Suaves de Angustia: una dosis, 25 fragmentos de Óbolos. Otorgan tranquilidad al wraith que lo usa, otorgándole 1 de Pathos (solo puede adquirirse 1 de Pathos al día de esta manera). Sin embargo, el wraith debe tirar fuerza de voluntad a dificultad 9 para no sufrir un efecto adverso, en cuyo caso no gana nada de Pathos y adquiere un punto de Angustia, en caso de Pifia puede sufrir alucinaciones severas y cosas peores.

-Antibióticos: 500 Fragmentos de Óbolos. Permiten recuperar hasta 3 niveles de daño letal, costandoun punto de Pathos Temporal por nivel curado al objetivo de la curación. Solo puede recuperarse 1 de daño letal por turno. Quien lo aplica debe realizar una tirada de Destreza + Medicina a dificultad 6.

-Insulina: 4 mil Fragmentos de Óbolos. Aquellos wraiths que sufren de algún tipo de adicción a la Angustia a causa del uso continuado de Drogas de Angustia deben usar Insulina o sufrir los efectos adversos de la abstinencia. Aquellos wraiths que hayan fallado 3 veces una tirada de Fuerza de Voluntad con el uso de drogas duras, desarrollan adicción y cada día deben gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad y uno de Pathos Temporal o generar 2 punto de Angustia Temporal a causa de la abstinencia. La insulina evita asumir dicho costo. Un Perdonador puede curar definitivamente a un adicto.

-Calmantes: 25 fragmentos por píldora. Permiten tener 1 éxito automático en una tirada relacionada con absorber daño a cambio de 1 de Pathos. Solo se puede usar una píldora por turno.

-Rad-Away: 60 Fragmentos de Óbolos. Permite tratar la radiación menor. Su principal componente es el yodo.

-Rad-Away Avanzado: 250 Fragmentos de Óbolos. Permite tratar la radiación mediana. Su principal componente es yodo en un estado bastante puro.

-Rad-Away Experimental: Mil fragmentos de Óbolos. Permite tratar la radiación alta. Su principal componente es yodo recién sacado del laboratorio.

Equipo especial:

-Panel Solar: 4 mil Fragmentos de Óbolos C/U. Permite generar 2 de Pathos al día a cambio de 1 de Pathos, gracias al moribundo sol de las Tierras de las Sombras. Requiere una tirada de Inteligencia + Tecnología a dificultad 7 para operarlo correctamente, en caso de fallar se asume el Costo pero no se genera Pathos adicional, en caso de Pifia se asume el costo de Pathos y el dispositivo se avería. Un wraith que genere todo su Pathos de esta manera, se arriesga a sufrir un Tormento Dirigido por abandonar sus Pasiones.

-Paracaídas: 3 mil fragmentos de Óbolos. Para aquellos wraiths militares que desean un descenso rápido.

-Juego de rol de Black-Dog Company: 150 Fragmentos de Óbolos. Curiosamente esta compañía fabrica juegos de rol en el mundo de los vivos, que son bastante populares entre los jóvenes. Algunos de los cuales han llegado al inframundo.

Entre sus juegos de rol están:
Zombie-La putrefacción.
Licántropo: el arrebato.
Brujo: la pretensión.
Espectro: la desilusión.
Pixie: el engaño.
Humano: el protagonista.
Diablo: el Pacto.

Los wraiths que abusan de dichos juegos pueden experimentar Angustia.

-Micrófono Parabólico: 200 fragmentos de Óbolos. Requiere 1 de Pathos por turno. Permite escuchar sonidos y conversaciones a una distancia considerable: máximo 500 metros, otorga 2 dados adicionales a tiradas de Percepción auditiva.

-Detector de Maelstroms: 150 fragmentos de Óbolos. Puede detectar si un Maelstrom se aproxima. Requiere una tirada de Percepción + Tecnología a dificultad 8.

-Cámara de Ultrasonido: 1000 fragmentos de Óbolos. Es capaz de funcionar como un sonar y puede mapear el paisaje hasta 20 metros de distancia. 2 de Pathos para activarla. Requiere una tirada de Percepción + Tecnología a dificultad 7.

-Link FSO: 200 fragmentos de Óbolos. Las señales de radio en las Tierras de las Sombras son muy susceptibles a interferencias o ser interceptadas. Por eso los wraiths suelen usar estos links. Esta caja transmite y recibe información de otra como ella que cuente con el mismo código de serie (suelen ser fabricadas en pares). En un día normal, el rango es de 1 kilómetro.

Radiación:

Imagen

Radiación menor: Se tira cada hora de exposición. Tratamiento: 1 Rad-Away por cada punto de Radiación.
En caso de fallar la tirada de Resistencia, se sufre el daño indicado.
Nivel 1: No hay efecto ni daño
Nivel 2: No hay Efecto ni daño.
Nivel 3: Enfermo 1 día, 1% de oportunidades de adquirir 1 punto de radiación. 4 dados de daño contundente por hora. Tratamiento: 3 días con Rad-Away. Resistencia: dificultad 5.
Nivel 4: Enfermo 2 días, 3% de oportunidades de adquirir 1 punto de radiación. 4 dados de daño contundente por hora. Tratamiento: 8 días con Rad-Away. Resistencia: dificultad 5.
Nivel 5: Enfermo 3 días, 5% de oportunidades de adquirir 1 punto de radiación. 4 dados de daño contundente por hora. Tratamiento: 15 días con Rad-Away. Resistencia: dificultad 5.
Nivel 6: Enfermo en 4 días, 10% de oportunidades de adquirir 1 punto de radiación. 6 dados de daño contundente por hora. Tratamiento: 24 días con Rad-Away. Resistencia: dificultad 6.
Nivel 7: Enfermo 5 días, 15% de oportunidades de adquirir 1 punto de radiación. 6 dados de daño contundente por hora. Tratamiento: 1 mes con Rad- Away. Resistencia: dificultad 6.
Nivel 8: Enfermo 1 semana, 20% de oportunidades de adquirir 1 punto de radiación. 6 dados de daño contundente por hora. Tratamiento: 2 meses con Rad-Away. Resistencia: dificultad 6.
Medidas de protección necesarias: Máscara de Gas, Traje Protector.
-
Radiación media: Se tira Resistencia por cada 10 minutos de exposición.
Tratamiento: 1 Rad-Away Avanzado por cada punto de radiación.
En caso de fallar la tirada de Resistencia, se sufre el daño indicado.
Nivel 9: Enfermo 2 semanas, 25% de oportunidades de adquirir 2 puntos de radiación. 8 dados de daño cada 10 minutos (cada escena, o cada combate). Tratamiento: 3 meses con Rad-Away Avanzado. Resistencia: dificultad 7.
Nivel 10: Enfermo 3 semanas. Sufre automáticamente 1 dado de daño letal durante dos días como efecto de la radiación (no se puede absorber). 30% de oportunidades de adquirir 2 puntos de radiación. 8 dados de daño cada 10 minutos. Tratamiento: 3 meses con Rad-Away Avanzado. Resistencia: dificultad 7.
Nivel 11: Enfermo 1 mes. Sufre automáticamente 2 dados de daño letal durante dos días como efecto de la radiación (no se puede absorber). 35% de oportunidades de adquirir 2 puntos de radiación. 8 dados de daño cada 10 minutos. Tratamiento: 3 meses con Rad-Away Avanzado. Resistencia: dificultad 7.
Nivel 12: Enfermo 2 meses. 2 dados de daño letal durante tres días como efecto de la radiación (no se puede absorber).40% de oportunidades de adquirir 2 puntos de radiación. 12 dados de daño letal cada 10 minutos. Tratamiento: 4 meses con Rad-Away Avanzado. Resistencia: dificultad 8.
Nivel 13: Enfermo 3 meses. 3 dados de daño letal durante 4 días. 50% de oportunidades de adquirir 2 puntos de radiación. 12 dados de daño letal cada 10 minutos. Tratamiento 4 meses con Rad-Away Avanzado. Resistencia: dificultad 8.
-
Radiación Alta: Se tira por cada minuto de exposición.
Medidas de Protección: Traje de la Zona.
Tratamiento: Rad-Away Experimental por cada punto de radiación.
Nivel 14: Muerte en 6 meses. 2 dados de daño durante 3 días. 16 dados de daño letal cada minuto. 60% de posibilidades de adquirir 3 puntos de radiación. Tratamiento: Rad-Away Experimental (perdida permanente de 1 punto de atributo), 1 semana. Resistencia: Dificultad 9.
Nivel 15: Muerte en 1 mes. 16 dados de daño letal cada minuto. 70% de posibilidades de adquirir 3 puntos de radiación Tratamiento: Rad-Away Experimental 1 semana (perdida permanente de 1 punto de atributo). Resistencia: Dificultad 9.
-
Puntos de Radiación: cada punto da -1 dado a todas las tiradas, hasta que sea tratado con Rad-Away. Primero se debe curar la radiación avanzada, luego la radiación media, y luego la radiación menor. El tipo de Radaway usado depende del tipo de radiación que se posea.
Enfermo: El personaje no podrá realizar acciones durante esos días, en los que deberá guardar reposo. En caso de realizar cualquier acción, la dificultad es de 9.
Tratamiento: para eliminar los puntos de radiación de un personaje que se encuentre en este nivel, es necesario guardar reposo y recibir tratamiento el número de días, semanas o meses indicados.
Absorción de daño: Tras una tirada fallida de Resistencia se recibe el daño, pero dicho daño puede ser absorbido por la Resistencia: la cantidad de éxitos que se sacan en esta tirada indican los niveles de daño absorbidos.

Avatar de Usuario
HeyderLópez13
Mensajes: 432
Registrado: 26 Jul 2020, 20:34
Ubicación: Medellín Colombia
Contactar:

Re: [Recurso: Necrópolis Chernóbil]

#5

Mensaje por HeyderLópez13 » 15 Nov 2021, 18:49

Maelstroms:
Imagen
Grandes tormentas con la potencia de huracanes que suceden en el Inframundo. Ni siquiera los trajes especiales pueden proteger contra los Maelstroms, el único lugar donde se está seguro es bajo un refugio resistente.
Nivel 1: Cuatro dados de daño agravado por turno.
Nivel 2: Seis dados de daño agravado por turno.
Nivel 3: Ocho dados de daño agravado por turno.
Nivel 4: Doce dados de daño agravado por turno.
Nivel 5: Dieciséis dados de daño agravado por turno.
- Para ver otros peligros de los Maelstroms: Pág. 286 del básico en inglés.

Manto

Imagen
El Manto es la barrera entre el mundo de los vivos y los muertos. Entre más alto sea el manto más dificil es para el wraith afectar el mundo de los vivos o ver lo que hay al otro lado del Manto. El nivel mínimo al que puede llegar el Manto es de 4, el Manto jamás será inferior, bajo ninguna circunstancia.
Nivel 10: Zona plagada de turistas, u hoteles a las afueras de la Zona de Exclusión. Laboratorios del GEA.
Nivel 9: Una región custodiada o habitada por personas,o una zona bastante bien iluminada en la mañana.
Nivel 8: Una casa actualmente habitada dentro de la Zona, con ninguna historia siniestra detrás.
Nivel 7: La Zona en la noche, en regiones poco habitadas o patrulladas.
Nivel 6: El Bosque al interior de la Zona en la noche, o zonas sólo iluminadas por la luna, viejos caminos y ruinas en la Zona.
Nivel 5: Lugares donde han ocurrido asesinatos dentro de la Zona, Prípiat de noche.
Nivel 4: Cementerios en Prípiat y Chernóbil. Prípiat a media noche.

Bruma
Imagen
Los humanos no suelen reaccionar bien a su encuentro con los fantasmas. Generalmente su mente tiende a racionalizar lo ocurrido: una pesadilla, comida en mal estado, drogas, algún trastorno psicológico.
Sin embargo, algunos humanos como los niños y humanos especialmente dotados no racionalizan su encuentro.
Lógicamente ello no implica que sean capaces de ver automáticamente a los fantasmas, simplemente que en caso de ver uno su mente no va a reprimir el recuerdo de dicho encuentro.
Ciertos animales como los gatos también tienden a ser capaces de reaccionar ante los fantasmas.
Los seres sobrenaturales, lógicamente no se ven afectados por los efectos de la bruma: su contacto con una realidad más amplia que la que experimentan los simples mortales permite que su mente no reprima el encuentro con los muertos.
-
La reacción de bruma depende de la cantidad de Fuerza de Voluntad Permanente que tenga el humano en si:
1 Miedo catatónico: Aterrorizado casi al punto de la parálisis, los mortales pueden hacer poco más que arrastrarse y buscar un lugar seguro. El pensamiento racional, la conversación coherente y las acciones complejas no les están permitidas.

2 Pánico: El mortal grilta y huye buscando la ruta más directa posible que no sea obviamente suicida. No saltarán desde un piso alto, pero seguramente sí se arrojarán de un auto en movimiento, o se irán corriendo a la calle sin medir consecuencias.

3 Incredulidad: El mortal está en total negación, creyendo que esto es alguna suerte de truco, efecto especial, una broma televisiva o que alguien le está jugando una broma. Intentar convencerlo de lo contrario sólo incrementa el fervor de su negación, posiblemente hasta el punto de la violencia.

4 Berserk: Lo errado que resulta la existencia del wraith o del espectro desata una respuesta salvaje, el mortal se lanza con lo que sea que tenga a mano intentando destruir la fuente de su miedo. Si tal ataque parece no tener efecto, el humano se lanzará a destruir las cosas a su alrededor tratando de alejar la fuente de su miedo.

5 Terror: Profundamente asustado, pero en control de sí mismo, el mortal intenta retirarse de la presencia del wraith o del espectro tan rápido como sea posible. Sin embargo, es una retirada razonable. No se pondrá en riesgo a sí mismo, y no saldrá corriendo gritando a la calle.

6 Conciliador: A pesar de estar aterrorizado, el humano trata de negociar con el wraith o con el espectro, ofreciéndole lo que cree que el fantasma podría requerir. Usualmente esto significa ofrecer el tipo de cosas que ha escuchado en historias de fantasmas, como ayudarle con asuntos no resueltos o entregar algún tipo de mensaje.

7 Miedo Controlado: Un mortal con este grado de autocontrol está aterrorizado, pero es capaz de controlar completamente la influencia de sus acciones, lo que permite hacer buenos juicios o ejecutar acciones complejas normalmente.

8 Curiosidad: Aunque no sin miedo, los mortales a este nivel están más fascinados que otra cosa, y podrían buscar documentar su experiencia con una cámara o algún dispositivo a la mano. Su interés puede bordar lo obsesivo y lo intrusivo, sin embargo, y a menudo es una reacción más fanática de lo que esperaba el wraith o el espectro.

9 Justa Ira: Estos mortales se niegan a dar terreno, no importa cuán aterrorizador pueda parecer el wraith o el espectro. No son ciegos a la posibilidad de retirada, pero no muestran temor, y harán lo que sea para luchar por sus vidas si se ven amenazadas.

10 Sin Reacción: Los más raros de los raros, este tipo de mortales no tiene ningún tipo de reacción, Por alguna razón, los Sin Descanso no son para nada especiales para ellos. Puede ser que sean demasiado fatalistas, o que crean que los wraiths o espectros son algún tipo de criatura elevada como un ángel o una entidad demoniaca a la que sirven. No necesariamente esto los convierte en humanos demasiado listos, pero simplemente no tienen una reacción fuerte a la presencia de los fantasmas.
- Para más información sobre la Bruma, pág. 284 del básico en inglés.

Vehículos y Aeronaves:
Tanque:
Imagen
Corpus: 120. Velocidad Máxima +1 a la dificultad de conducir, +2 conduciendo a toda marcha): 25/40 (25kmh= 7 metros por éxito en la tirada/30kmh= 8 metros por éxito en la tirada/40kmh= 10 metros por éxito en la tirada Velocidad Segura: 15/25 (15kmh= 5 metros por éxito en la tirada de conducir/25kmh= 7 metros por éxito en la tirada de conducir) Maniobrabilidad: 3 (la reserva de dados máxima que se usa para conducir el vehículo) Coste de Pathos: 12 (activa tanto el vehículo como sus armas).
Costo 300 mil Fragmentos de Óbolos. Tripulación Necesaria: 4. Atropellar: 8 dados de daño contundente, +1 dado si se va a 30km, +2 si se va a 40km Conducir: Se requiere tener al menos 3 dados en conducir.

Armamento:
-Cañón de 120mm: Dificultad 7, Daño 20 letal, alcance 2 mil metros, Cadencia: 1 Cargador: 1. Ametralladora Calibre .50: Dificultad 7, Daño 12 letal, Cadencia: 5, Cargador: 2 mil balas, Alcance: 1000 metros. Lanzallamas del Túmulo: Daño 3 Agravado por Turno, Alcance: 60 Metros, Cadencia 1, Cargador 5.
Apuntar al depósito: Si se consiguen al menos 3 éxitos en la tirada de ataque, es posible apuntar al depósito. En la tirada de daño el jugador deberá conseguir al menos 6 éxitos en la tirada de daño para producir la explosión del depósito. Cuando el depósito explota causa 12 niveles de Daño Agravado a quienes están cerca del tanque o en su interior o en su interior.
Esta acción sólo es posible con rifles francotirador, usando munición perforadora de los Adoradores del Monolito, o con lanzamisiles.

Motocicleta:
Imagen
Costo: 30 mil Fragmentos de óbolos. Corpus: 17. Maniobrabilidad: 8. Velocidad Segura: 75/120. (75km= 20 metros por éxito /80= 22 metros por éxito/ 90=25 metros por éxito/ 120km= 33 metros por éxito. Velocidad Máxima (+1 a la dificultad de conducir, +2 conduciendo a toda marcha): 125/200. (125km= 34 metros por éxito /150km= 41 metros por éxito/175km=48 metros por éxito/200km=55 metros por éxito Capacidad: 2 tripulantes. Coste de Pathos: 3. Conducir: se requiere al menos conducir 2. Atropellar: 75km = 3 daño contundente, 90km= 4 de daño contundente, 120km=5 de daño contundente, 150km= 6 de daño contundente, 175km=7 de daño contundente, 200km= 8 de daño contundente.
Apuntar al depósito: Si se consiguen al menos 3 éxitos en la tirada de ataque, es posible apuntar al depósito. En la tirada de daño el jugador deberá conseguir al menos 6 éxitos en la tirada de daño para producir la explosión del depósito. Cuando el tanque explota causa 6 niveles de Daño Agravado a quienes están cerca de la motocicleta o sobre ella.

Bicicleta:
Imagen
Costo: 10 mil fragmentos de óbolos. Corpus: 7. Maniobrabilidad: 8. Velocidad segura: 15/25 (15kmh= 5 metros por éxito en la tirada de conducir/25kmh= 7 metros por éxito en la tirada de conducir), Velocidad Máxima (+1 a la dificultad de conducir, +2 conduciendo a toda marcha): 30/50 (30kmh= 8 metros por éxito, 40km = 10 metros por éxitos, 50=13 metros por éxito). Costo de Pathos: Ninguno. Conducir: Se requiere Conducir 1.

Jeep Militar:
Imagen

Costo: 100 mil fragmentos de óbolos. (25 mil adicionales si incluye la ametralladora) Corpus: 24. Velocidad Segura: 75/120. (75km= 20 metros por éxito /80= 22 metros por éxito/ 90=25 metros por éxito/ 120km= 33 metros por éxito. Velocidad Máxima (+1 a la dificultad de conducir, +2 conduciendo a toda marcha): 125/200. (125km= 34 metros por éxito /150km= 41 metros por éxito/175km=48 metros por éxito/200km=55 metros por éxito. Atropellar: 75km = 4 daño contundente, 90km= 5 de daño contundente, 120km=6 de daño contundente, 150km= 7 de daño contundente, 175km=8 de daño contundente, 200km= 9 de daño contundente. Costo de Pathos: 5 (7 si se activa la ametralladora). Conducir: Se requiere Conducir 2.

Armamento:
-Ametralladora de 7.62mm: Dificultad: 6, Daño: 12 letal, Cadencia: 5, Alcance: 800 metros, Cargador: 100. Apuntar al depósito: Si se consiguen al menos 3 éxitos en la tirada de ataque, es posible apuntar al depósito del Jeep. En la tirada de daño el jugador deberá conseguir al menos 6 éxitos en la tirada de daño para producir la explosión del depósito. Cuando el depósito explota causa 8 niveles de Daño Agravado a quienes están cerca del Jeep o al interior.

Bote inflable:
Imagen
Costo: 25 mil fragmentos de óbolos. (50 mil si incluye la ametralladora).
Velocidad segura: 9/22 (9km= 3m por éxito /15km 5 metros por éxito/ 22km= 6m por éxito) Velocidad máxima (+1 a la dificultad de conducir, +2 conduciendo a toda marcha): 22/44 (22KM= 6m por éxito/30km=8m por éxito/44km= 12m por éxito) Tripulación: 4. Costo de Pathos: 4 (6 si se lleva ametralladora) Maniobrabilidad: 4. Conducir: Se requiere conducir 2.
Armamento:
-Ametralladora de 7.62mm: Dificultad: 6, Daño: 12 letal, Cadencia: 5, Alcance: 800 metros, Cargador: 100.
Apuntar al depósito: Si se consiguen al menos 3 éxitos en la tirada de ataque, es posible apuntar al depósito. En la tirada de daño el jugador deberá conseguir al menos 6 éxitos en la tirada de daño para producir la explosión del depósito. Cuando el depósito explota causa 4 niveles de Daño Agravado a quienes están cerca del bote o al interior.

Bus:
Imagen
Costo: 150 mil fragmentos de óbolos. Velocidad Segura: 60/95 (60km =16m por éxito/ 70km=19m por éxito/80km=22m por éxito/95km= 26m por éxito). Velocidad Máxima (+1 a la dificultad de conducir, +2 conduciendo a toda marcha): 100/160 (100km =27m por éxito/120km= 33m por éxito/160km=44m por éxito). Maniobrabilidad: 3, Corpus: 65 Costo de Pathos: 12.
Tripulación: 20 pasajeros. Atropellar: 60km= 4 de daño contundente, 80km= 5 de daño contundente, 95km= 6 de daño contundente, 120km= 7 de daño contundente, 140km= 8 de daño contundente, 160km= 9 de daño contundente.
Apuntar al depósito: Si se consiguen al menos 3 éxitos en la tirada de ataque, es posible apuntar al depósito. En la tirada de daño el jugador deberá conseguir al menos 6 éxitos en la tirada de daño para producir la explosión del depósito. Cuando el tanque explota causa 6 niveles de Daño Agravado a quienes están cerca de la motocicleta o sobre ella.

Helicóptero:
Imagen
Velocidad Segura: 290km (80 metros por éxito) Velocidad Máxima: 450km (125 metros por éxito).
Armamento: 2 ametralladoras de 7.62mm: Dificultad: 6, Daño: 12 letal, Cadencia: 5, Alcance: 800 metros, Cargador: 100, Seis Cohetes: Dificultad 8, Daño 15 Agravado, Alcance: 3 mil metros, Cadencia: 1 Cargador: 6 cohetes en el helicóptero, se debe regresar a la base para cargar más.


Reliquias de la Zona:


Capitán Soviético(Reliquia de nivel 2:
Imagen
Capitán Soviético era el comic favorito de adoctrinamiento de los niños de Prípiat antes del desastre del reactor. Y ciertamente este cómic es un instrumento de paz y felicidad en medio de la turbulenta Zona. Cuando es leído a una audiencia de hasta 10 wraiths, el comic tiene la capacidad de calmar las Sombras de aquellos que lo escuchan, al punto de que pierden un punto de Angustia Temporal.

Sin embargo, una vez un wraith consigue un cómic del Capitán Soviético, sólo los comics de ese mismo arco argumental le proveen beneficios, otros comics que pertenezcan a otras series del Capitán Soviético le conceden 1 punto de Angustia Temporal a su Sombra. Esto último también ocurren con aquellos comics piratas que no son canon, pobres imitaciones del Capitán Soviético.

Un cómic del Capitán Soviético sólo puede ser usado una vez al día. Cualquier intento de usarlo más allá de esto destruirá el cómic.

Bandera de la Antigua Gloria (Reliquia de nivel 3):
Imagen

Los restos de una vieja bandera de batalla que inspira a grandes hazañas a aquellos que la portan. Cuando la bandera está ondeando el bando que la lleva consigue un +2 a tiradas de Fuerza de Voluntad y 1 punto de Pathos. Estos beneficios se desvanecen una vez ésta es enrollada.
Generalmente, a la bandera le gusta defender las causas de los Renegados o aquellos que se oponen a Estigia.
Sin embargo, cuando ésta es llevada por miembros de la Jerarquía honorables, muestra los símbolos de las Legiones de la Jerarquía, en especial el símbolo de la Legión Siniestra. Otorgando los mismos beneficios.

Kis-Kis (Reliquia de nivel 1):
Imagen
¡Oh, los dulces soviéticos, ni siquiera un Espectro podría resistirse!
Cuando la fábrica de dulces Kis-Kis se quemó en Chernóbil en 1957, una sorprendente cantidad de estos dulces llegaron al Inframundo, a causa de los niños que se lamentaban por toda aquella cantidad de dulce desperdiciado, el aire quedó con aroma a caramelo por varios días. A pesar de que la idea de dulce reliquia es graciosa para algunas, nadie se niega a un Kis-Kis cuando se le es ofrecido, ni siquiera un Espectro (aunque estos prefieren los sabores ácidos y amargos).

Los dulces son exactamente eso: dulces con envolturas rojas, azules, negras, rosadas y amarillas. Son increíblemente dulces, y cualquier wraith o espectro que come uno es automáticamente sobrecogido por la nostalgia. Funcionalmente, esto se traduce en 2 puntos adiciones de Pathos para el wraith, o 2 puntos de Angustia para el Espectro, que duran tanto como dure el dulce, cuando el dulce se acabe (1 escena) se acaba el Pathos.
Ha llegado tal cantidad de dulces a las Tierras de las Sombras, que sería posible abrir varias dulcerías en la Zona. Esto ha conducido a la creencia de que Hiram, el judío que administraba la tienda ahora vaga en la Zona, y que ha perfeccionado el arte de la confitería.

Fichas de NPCs

Wraiths

Troskar Bout (Wraith Renegado, Líder de Libertad en Limansk):
Imagen
Banda sonora: https://youtu.be/13Etw4OJ6c8

Concepto: Holgazán.
Muerte: Abuso de drogas.
Arrepentimiento: Venganza.
Facción: Renegado, Fugitivo. Líder de Libertad en Limansk.
Naturaleza: Bon Vivant
Conducta: Líder.
Atributos:
Sociales: Carisma 3, Manipulación 4 (Ingenioso), Apariencia 3
Físicos: Destreza 5 (Rápido), Fuerza 2, Resistencia 2
Mentales: Inteligencia 2, Percepción 1, Astucia 4 (Perspicaz)
Habilidades:
Talentos: Subterfugio 4 (Estafar), Empatía 3, Callejeo 3, Atletismo 4 (acrobacias).
Técnicas: Armas de fuego 4 (rifles), Liderazgo 4 (militar), Sigilo 5 (camuflaje).
Conocimientos: Burocracia 2, Tecnología 2, Medicina 4 (cirujano).
Arcanoi: Materializar 3, Castigar 3, Títeres 3.

Trasfondos:
Artefacto 4: Rifle automático con mira telescópica.
Daño 7, Rango 150 metros, Cadencia 3, Capacidad 30+1, Ocultamiento: Ninguno, Uso de Pathos: 2. (Al ser artefacto de nivel 4 no se requiere munición, y solo cuesta el Pathos de la activación por combate)
Estatus: 3 (Líder de Libertad en Limansk).
Morada: 2 (manto local -2). Pequeño refugio de Renegados de Libertad.

Pasiones:
-Limpiar tu nombre como médico (Justicia) 2.
-Dar un viaje más (Autodestrucción) 2.
-Hacer miserable a Damian (Alegría Sádica) 2.
-Proteger a Vitsina (compasión) 2.

Grilletes:
-Carta de amor a Jane 2.
-Fotografía con colegas de la facultad de medicina 2.
-Jane 3.
-Tumba de Vitsina 1.

Fuerza de Voluntad: 6.
Pathos: 5.
Corpus: 10.

Sombra: Abusador (descripción pág. 228 de Wraith the Oblivion 20th).
Angustia Permanente: 5.
Pasiones oscuras:
-Disfrutar de la infamia (Narcisismo) 2.
-Abusar de Vitsina (Amor Retorcido) 3.
-Ver cómo Demian se queda con todo lo que fue mío (Lamentación) 2.
Espinas: (pág 231 de Wraith the Oblivion 20th.)
-Aura de Corrupción.
-Toque Maldito.
-Espejito, Espejito.
-Llamado de la Sombra.

Historia:
Jane dijo que sería lo mejor que probarías en tu vida, muchísimo mejor que todo el sexo que habían tenido aquella tarde. Le creíste, sin saber en lo que te metías, rápidamente te harías igual de adicto a ella. Eras su profesor en la facultad de medicina, ella era una practicante. Habías sacado la droga del hospital para ella, con ese cuerpo y todo lo que te dejaba hacer con él, pensabas que valía el riesgo.
Todo hubiera salido todo bien, sino fuese porque ese maldito llamado Damian observó que te follabas a la practicante en tu oficina, la que resultaba ser su prometida. Pero no lo notarías sino hasta semanas después. Jane te llamaría llorando, dijo que Damian la había golpeado, que se había dado cuenta de todo y que informaría del evento a los supervisores del hospital.
Pensabas que solo eran amenazas, y creías que era normal que estuviese furioso. Hablarías con él, le partirías la cara, y arreglarías las cosas. Pero no hubo tiempo para eso, encontraste a una de sus amigas drogada en el suelo, y no te dio razón de dónde se hallaba Jane.
Para por la tarde se habían dado cuenta de que habías estado robando droga psiquiátrica y morfina del hospital, evidentemente te despidieron.
Todo había sido orquestado por Damian, pensabas. Pero la realidad era muy distinta, Jane te había robado las llaves de las estanterías de medicinas, había sacado unos duplicados y luego había robado una gran cantidad de medicamentos con su amiga.
En el hospital ya había rumores de que eras un adicto, te habían visto fumando marihuana una vez. En horario laboral, en el parqueadero del hospital.

Para cuando te enteraste de que Jane había vuelto con Damian y que él se había encargado de revender la droga en la ciudad te llenaste de ira, pero querías pensar bien lo que ibas a hacer.
Ese mismo día llamaste a su amiga, y por una sola inyección fuiste capaz de llenarle el culo como nadie lo había hecho en toda su vida, luego saciaste tu ira dándole una paliza por lo que hizo con Jane, por haber hecho que te echaran del hospital. No sin antes grabar un video con ella, y enviarle copia a su marido, mientras ella confesaba ser tu zorra.
Lastimosamente la chica moriría, la paliza que le diste fue brutal. Y sabias que te habían visto con ella, decidido a no ir a la cárcel, optaste por la salida fácil. El suicidio, pero eso del dolor o de volarte los sesos no te gustaba, en lugar de eso te inyectaste heroína, como acostumbrabas con Jane.

Pensaste que la muerte aliviaría tu vida de mierda, pero no fue así, solo te encontraste en una situación peor.
A los días de tu sobredosis ocurriría el asunto del reactor y verías de primera mano sus efectos en las Tierras de las Sombras. Decidido a no abandonar el lugar, te unirías a Libertad.
Curiosamente, Jane y Damian ahora son novios y trabajaban para la Comisión que lidia con la radiación en Prípiat. Jane ahora esta rehabilitada, gracias a Damian. Eso era es lástima, porque quieres que pague por lo que te hizo, a veces susurras sobre lo mucho que le gustaba la aguja a sus oídos y la vez dudar y llorar con una aguja en sus manos, pero hasta ahora no has conseguido que caiga de nuevo en la adicción.

Ha pasado el tiempo, te has hecho comandante de Libertad en Limansk, pero de vez en cuando espías a Jane, disfrutas verla, como también disfrutas saber que Damian morirá en unos cuantos meses. Mientras tanto, vendes Angustia en las Tierras de las Sombras, alguien tiene que hacerlo, después de todo hay muchos adictos como tú en la Zona. Rápidamente, has comenzado a convertirte en una especie de Gran Gatsby entre los Renegados, nadie sabe de dónde obtienes tu riqueza, eres carismático y mientes siempre; si supieran lo que haces, toda la miseria que causas, los altos mandos de Libertad te fusilarían. Por ahora estas a salvo, y te dices a ti mismo que una vez veas a Jane y a Damian en las Tierras de las Sombras y puedas exterminarlos con tus propias manos, dejarás todo este asunto y te dedicarás a buscar el Meteoro por tus propios medios, es lo que mantiene de pie aún, la firme creencia de que el meteoro es real. Cuando concretes tu venganza, te llevarás a tus mejores hombres contigo, aquellos que te ayudaran a fusilar a esos dos desgraciados una vez lleguen aquí.
Vitsina está contigo, la protegiste, evitaste que la Jerarquía la convirtiera en una esclava o la llevasen a las forjas. No tienen nada entre ustedes dos, el amor en las Tierras de las Sombras es un pálido reflejo de lo que es en vida. Pero la chica guarda cierto respeto por ti y cuando te aburres te aprovechas de ella, por unas cuantas dosis, tal como hiciste en vida. Sabes que la chica terminará mal, pero no te importa, sin embargo, hasta que eso ocurra estas decidido a protegerla.

Secretos:
1. Troskar sospecha que el motivo por el cual Jane y Demian son vistos en las cercanías de Limansk obedece simplemente a su labor científica, y a que les fue asignado investigar esta área. Sin embargo, ya comienza a sospechar que algo más ocurre. Una vez los escuchó hablando de algo llamado dispositivos MECE que habían desarrollado la compañía para la que ambos trabajaban.

2. Troskar tuvo la suerte de encontrarse con Proyectores de Orpheus, quienes estaba registrando los eventos paranormales que ocurrían en Limansk.
Sin embargo, cuando se topó con ellos no era su Psyche la que estaba al mando, sino su Sombra. Troskar había entrado en Catarsis.
La naturaleza abusiva de su Sombra consideró divertido hacerle la vida miserable a aquellos vivos que se habían atrevido a entrometerse con los Sin Descanso.
Elise Motts era quien estaba registrando todo con una cámara diseñada especialmente para registrar fantasmas, siguiendo instrucciones de Benjamin Savoy.
La Sombra de Troskar se encargó de golpearla, poseyendo su cuerpo y haciendo que se golpease violentamente contra las paredes tras arrojar la cámara al suelo.
Elise Motts está viva, en alguna parte. Pero su estado de salud es comatoso, su cerebro ha recibido mucho daño. Su salud puede ser restaurada, pero tendrá problemas cognitivos de por vida.

3. La Sombra de Troskar se hizo pasar como una entidad llamada Nacrael, la cual atrajo a una serie de jóvenes de las Tierras de la Piel para unirse al Templo de la Madre, un culto espectral que opera secretamente dentro de la Zona de Exclusión. George Hansen estaba investigando las actividades de tales chicos.

4. Lo último que vería George sería a unos chicos inyectándose una sustancia negruzca en sus venas, la naturaleza de dicha sustancia quedaría registrada en una cinta de una grabadora de voz, la cual Troskar trató de destruir, pero la actividad de miembros de la Jerarquía que buscaban a violadores del Dictum Mortuum (la ley que impide el contacto entre los vivos y los muertos), le impidió completar su tarea.

5. La Sombra de Troskar sabe que George Hansen aún se encuentra vivo, puesta que ella tiene capturado su cuerpo en un almacén en las cercanías de Limansk, donde es vigilado por miembros del Culto del Templo de la Madre. Si se lograse que George Hansen pudiese regresar a su cuerpo, éste volvería a la vida. La Sombra espera poder negociar la entrega de la cinta, sin saber que Hansen ya no la posee, si la Sombra se enterase de que Hansen no posee la cinta, no dudaría en asesinarlo.

6. Thomas Ulrich murió cuando la Sombra de Troskar comandó a miembros de Libertad asesinar al Proyector que se había internado en el Inframundo. Ahora es un Wraith, sin embargo, aún está dentro de la Placenta (la coraza y el líquido amniótico que rodean a un Wraith cuando es un recién nacido en el mundo de los muertos). Hay Espectros buscándolo.

7. Otro sobreviviente de los eventos ocurridos en Limanks es Benjamin Savoy, experto en cámaras Kirlian, y pionero en técnicas para registrar fantasmas.

La Sombra de Troskar, sin embargo, ha sugestionado a los soldados ucranianos de las Tierras de la Piel para convencerlos de que Benjamin es responsable del asesinato y desaparición de los otros miembros. Y lo más probable es que Benjamin sea sentenciado a la silla eléctrica en la Penitenciaria Marion.

Influencia: Troskar es el Líder de Libertad y uno de los grandes proveedores de Limansk, por lo que cuenta con un gran poder en la zona. Al menos 20 wraiths responden a sus órdenes. Además, Troskar constantemente vende munición y otro tipo de equipamientos a Stalkers de la región. Munición que es generalmente robada de los Adoradores del Monolito.

Citas:
1. Si tienes algo que decir, escúpelo. Si no vas a comprar nada, lárgate de aquí.
2. Las Pasiones son solo la fricción entre el alma propia y el mundo externo.
3. No somos débiles, incluso aunque los Adoradores tengan tantos hombres. La debilidad es una gran cosa, la fuerza no es nada. Cuando un hombre nace, es débil y flexible, cuando muere, es duro e inmóvil. Cuando un árbol crece, es flexible y endeble, pero cuando se seca se endurece y muere. La fortaleza y la dureza son los compañeros de la muerte. La compasión y la sensibilidad son expresiones del ser. Aquello que se ha endurecido jamás ganará la batalla, recordad eso, hombres de Libertad.
4. Hay una leyenda que dice que Limansk está en el ojo de un gigante, como si fuese una especie de sueño dentro de un sueño. Pero también hay otra leyenda, dicen que una mujer engendrará el exterminio, dicen que la mujer era una hija de unos nobles que alguna vez compraron las almas de toda la gente de la región, y que el horror llegará cuando una mujer pelirroja cambie las almas por conocimiento. Las mejores historias son las antiguas, ciertamente.

Winston Orwell: (Miembro de Deber, miembro de la Jerarquía, miembro de la Legión del Destino)
Imagen
Banda sonora: https://youtu.be/bvfvO3dJqFY

Facción: Jerarquía, Militares.
Legión: Legión del Destino.
Concepto: Artista.
Muerte: Misterio.
Arrepentimiento: Legado.
Atributos:
Sociales: Carisma 4 (Cautivador), Manipulación 2, Apariencia 4 (Solemne)
Mentales: Percepción 2, Astucia 4 (Creativo), Inteligencia 2
Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2.
-
Habilidades:
Talentos: Expresión 4 (Poesía), Callejeo 3, Empatía 2, Consciencia 1, Atletismo 3
Técnicas: Meditación 2, Performance 4 Actuación, Sigilo 1, Armas de Fuego: 3
Conocimientos: Academicismo 4 (Historia del arte), Investigación 3.
-
Trasfondos:
-Memoriam 5, Eidolon 4, Artefacto 4 (Escopeta).
-Escopeta del Conspirador: Daño 8, Rango 20, Cadencia 1, Capacidad 5+1, Ocultamiento: Gabardina, Uso de Pathos: 3. Solo requiere el costo del Pathos por activación en combate, no requiere munición. Quien porta la escopeta tiene además 2 dados adicionales a tiradas de Sigilo para efectos de Emboscadas.
-
Pasiones:
-Ayudar a otros a enfrentar el miedo y el dolor (Amabilidad) 3.
-Combatir el Olvido con el arte (Honor) 2.
-Escuchar la música de los vivos (Alegría) 3.
-
Grilletes:
-Teatro de Prípiat 3.
-Máscara de uno de los conspiradores: 3.
-Tumba de su padre 2.
Pathos: 10.
Corpus: 10.
-
Fuerza de Voluntad: 8.
-
Sombra: El padre (The Parent, ver pág. 228 de Wraith The Oblivion 20th).
Angustia: 5.
Pasiones Oscuras:
-Arrastrar a otros a la Desesperanza y el Autodesprecio (Burla) 4.
-Sabotear artistas y sus presentaciones (Desprecio profesional) 3.
Espinas:
-Naturaleza vampírica (ver pág. 234 de Wraith The Oblivion 20th)
-Mala suerte (Ver pág 232 de Wraith The Oblivion 20th).

Historia:
De niño, Winston quería ser sacerdote. Las historias que su padre contaba ebrio, en medio de lágrimas sobre la persecución de los católicos en Ucrania por parte del Régimen Soviético le habían causado gran impacto.

Su padre era un criminal, un hombre viudo que había tenido que criar a su hijo solo, un hombre duro y bastante rígido de fuertes convicciones católicas que había sobrevivido a aquel mundo aliándose con la autoridad soviética y luego huyendo de su tierra natal antes de que la élite criminal lo asesinase. En los primeros días, hubo prosperidad y bonanza a causa de la enorme colaboración con el régimen, pero luego cuando se le agotasen los nombres y la información a su padre, comenzaría la carestía, y el alcoholismo, y las palizas a media noche.

Haciendo casi lo imposible, para cuando Winston era solo un niño. Su padre, viendo la gran actitud de Winston para adoptar personajes e interpretar sus complejas psicologías, decidió que haría lo que fuera para enviarlo al Instituto Estatal de Artes Dramáticas de Moscú y que su hijo no siguiera el camino criminal que él había tomado.

Sería la última vez que Winston volvería a ver a su padre, y quizá el único gesto de amor verdadero que recuerda haber recibido de su padre.
En el Instituto, Winston se haría famoso por la interpretación de personajes atormentados, villanos, locos y enfermos. Winston tenía una afinidad casi sobrenatural con la tragedia.

Como si fuese una especie de marca, una especie de sello del Destino, la vida de sus personajes se entretejería con los horribles destinos de aquellos que rodeaban a Winston. Suicidios, muertes por drogadicción, amigos que habían perdido todo en el juego.
Un día, sería llamado a representar en Prípiat una obra llamada “La Virtud”, una obra extraña que giraba en torno a las adicciones de grandes escritores rusos. En la obra, Winston representaba a Mikhail Bulgakov.

Para cuando la obra terminó, varios fanáticos se acercaron a él, y como si fuese Julio Cesar le apuñalaron tras el telón del escenario, mientras las luces del teatro se iban apagando. Winston no lograría ver sus rostros, llevaban extrañas máscaras en las que había un Signo Amarillo grabado, sin embargo: observó que de ellos caían larvas, extraños gusanos cuyo recuerdo aún hoy le hace entrar en pánico, y que uno de ellos portaba una capa de plumas negras.

Tras su muerte, Winston sería reclamado por la Legión del Destino. Y su primera tarea seria representar una obra ante una patrulla de Legionarios de Prípiat que le habían encontrado en medio de la Tempestad.

Aquellos hombres habían salvado a Winston de ser arrastrado al Olvido. Y desde aquel entonces, Winston crearía un gran lazo con ellos.
Casi una década después ocurriría el desastre en el Reactor. De toda aquella patrulla de la Legión del Destino que operaba en la región, solamente Winston sobrevivió.

Desde entonces, Winston ha tenido mucho trabajo en la Zona. Sus grandes habilidades con Lamento y Castigar le hacen extremadamente útil para la Jerarquía en la Zona.

Por ahora, los grandes poderes de la Legión le han ordenado desarrollar informes sobre la actividad de los Espectros en la Zona. Ahora, Winston está investigando a Limansk.

Si Winston lograse demostrar que Limansk es centro de una gran actividad Espectral, tropas militares de la Jerarquía invadirían Limansk.
En el poco tiempo que Winston lleva en el área, aún no ha podido establecer nada (quizá eso se deba a que tanto Boris como Marcus son extremadamente cuidadosos en sus acciones, y huelen el peligro a kilómetros de distancia).

Por ahora, Winston sospecha que Troskar Bout podría ser un Espectro, le ha visto vendiendo grandes cantidades de Drogas de Angustia a los wraiths de la región. Eso le preocupa y es el motivo por el cual ha estado ofreciendo sus servicios, haciéndose pasar como Perdonador, a los adictos que sufren el riesgo de sufrir Catarsis. Winston ya ha realizado un informe para la Jerarquía describiendo la venta de dichas sustancias, cuyo consumo es evidentemente ilegal según las Leyes de Caronte.

Cuando tiene algo de tiempo libre, Winston dedica tiempo al arte. Sin embargo, la guerra contra el Olvido demanda acción inmediata. A Winston no le molesta esto, después de todo aquellos wraiths que están allí son camaradas rusos y ucranianos.

A veces, cuando la depresión invade a Winston, recuerda las últimas palabras de su padre antes de irse al Instituto:
“Los verdaderos artistas son los que sufren, Winston, no existe arte sin dolor, y la pasión rusa es dolor, culpa, sufrimiento, y ante todo fe y nostalgia. Recuerda lo que dice Rachmaninov en “Las Campanas”: “Y la luz voluble de las estrellas, en su silencio encantador, junto con el sonido de las campanas, hablará del Olvido. Y en el aire nocturno, las campanas contarán la historia de cómo el engaño y la ilusión serán seguidos por la renovación.”
-
Secretos:
Winston es un agente de la Legión del Destino dedicada a combatir los Espectros en la Zona.

Influencia:
Winston es respectado por algunos de los wraiths más pobres de Limansk y por algunos wraiths que gustan del arte o son Juglares propiamente. Además, sus grandes dotes artísticos le han permitido granjearse la amistad de varios wraiths importantes en la zona. Sin embargo, por ser bastante nuevo en la región, Troskar sospecha de él, temiendo que pueda ser algún infiltrador de Deber o de los Militares.
-
Citas:
1. No todo es dolor amigo, se trata de poner un pie delante del otro, es tan sencillo como eso, mantenerse ocupado.
2. ¿En serio disfrutas de meterte esa mierda repleta de Angustia?
3. Hey, ¿has visto un maletín? juraría que lo he dejado por aquí en alguna parte.

Strelok: (Wraith, Jerarquía, Legión del Destino, Deber):
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/LMiaLj3vJBA

Historia:
También conocido como “El Marcado” o “El Elegido por el Destino”.
En realidad, Strelok, traduce “El hombre del rifle”, nadie conoce el verdadero nombre de Strelok, y Strelok tampoco parece recordarlo. Strelok llegaría a la Zona tras ser arrojado desde un camión de prisioneros capturados por Renegados, que planeaban forjarlo.
Desde, su llegada a la Zona, Strelok ha ayudado a los Estudiosos de la Zona, brindándoles información acerca de sus hallazgos en la Zona.
Strelok es uno de los más experimentados y capaces Stalkers en la Zona, Strelok y sus asociados son de los pocos que han logrado internarse dentro del Reactor y vivir para contarlo.

Actualmente Strelok es un miembro de los Cazadores de la Condenación, wraiths que se internan a lo más profundo de la Zona y del Laberinto a cazar Espectros y buscar reliquias. Strelok comenzaría su carrera como miembro de Deber al ayudar a wraiths a internarse en la zona, y recuperar artefactos.

Durante una de sus excursiones, encontraría el mapa de una ciudad subterránea bajo la Necrópolis de Prípiat que se conecta con el Laberinto, una ciudad plagada de riquezas, pero también de muchos peligros.
Dándose cuenta que internarse allí le permitiría alcanzar la Planta y verificar si realmente sí existía el Monolito, reunió a otros dos Stalker legendarios de la Zona: Ghost y Fang, y los lideró hacia el Reactor. La leyenda popular dice que Strelok se daría cuenta de que allí no había ningún Monolito, y de que toda la historia era en realidad un mito.
-
Secretos: A pesar de que Ghost, Fang y Strelok lograron llegar al sarcófago, fueron incapaces de alcanzar el Cuarto de Control de los Adoradores de Monolito, debido a la fuerte resistencia que representaron los Herejes. Strelok, está convencido de que el Monolito jamás ha salido del Sarcófago.
Cuando Strelok se internó dentro del Sarcófago, causó que el Ave Negra de Chernóbil notase su presencia. Furioso, el Malfeo creó un Maelstrom para intentar asesinarlo. Strelok fue gravemente herido en el proceso, y fue sólo gracias a la intervención del Monje Negro, que lo encontró y le ayudó a curar sus heridas y lidiar con su Sombra, que pudo salvarse de caer en un Tormento Destructivo.
Influencia: Strelok es una leyenda, y muy pocos se atreverían a meterse con él. Sin embargo, muchos prefieren alejarse de él, ya que saben que todo siempre sucede alrededor de Strelok, Strelok suele atraer los problemas y el desastre.
-
Citas:
1. No existe la Trascendencia, no existe el Monolito, y en el Reactor solo hay homicidas fanáticos de los Adoradores del Monolito. Puedes creerme, o tratar de ir allí, nadie irá contigo, y yo no te llevaré.
2. Hay una ciudad subterránea que se extiende bajo Prípiat, algunos lo llaman el Laberinto, pero estoy seguro de que se trata de algo más, en las entradas de aquella ciudad infernal pude leerlo claramente: “Sic Mundus Creatus Est”. No tengo idea de qué significa, pero supongo que es una buena anécdota para contar, no te sugiero que vayas solo.
3. ¿Dices que los Herejes no son tan malos? Espera a que te encuentres a los Adoradores, veremos si tu amor hacia el Monolito hace que te dejen vivir, lo dudo mucho. El único Hereje distinto al resto aquí en la zona es el Monje Negro, y no te sugiero que lo escuches mucho, o perderas la perspectiva respecto al lugar en el que te encuentras.
-
Ficha:
Naturaleza: Fanático (de la Dama del Destino y los designios de la Legión).
Conducta: Bon vivant, (Siempre se ríe del peligro, y trata de festejar por cualquier cosa, también gusta de ridiculizar a los wraiths que van de listos).
Concepto: Oficial (Capitán Ucraniano).
Arrepentimiento: Misterio, (Resolver las circunstancias que rodearon su muerte).
Vida: Enigma, la vida de Strelok es un absoluto misterio, aunque seguremente fue miembro del ejército ucraniano debido al uniforme que lleva.
-
Atributos:
Físicos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 3.
Sociales: Carisma 4, Manipulación3, Apariencia 2.
Mentales: Percepción3, Inteligencia 2, astucia 4.
-
Habilidades:
Alerta 2, atletismo 3, consciencia 3, Pelea 4 (armas improvisadas), expresión 3. Empatía 3, intimidación 2, Subterfugio 4 (Mentir sobre todo lo ligado al Monolito).
Artesanía 4 (estatuillas de alambre, que regala a wraiths que ve por ahí), Líderazgo 4 (Táctica Operacional), Sigilo 4 (Emboscar), Melee 3, Armas de fuego 3, Enigmas 1, leyes 1, Ciencia 2.
-
Trasfondos: Aliados 4 (Ghost, Fang, Winston Orwell, Monje Negro), Contactos 4 (Otros líderes de Unidad de la Jerarquía), Eidolon 2, Status Jerarquía 4 (Líder de Unidad, capaz de comandar 20 wraiths de la Jerarquía), Notoriedad 4 (Leyenda de la Zona).
-
Pasiones: Encontrar respuesta a quien soy (Destino 4), Vengarme de los responsables del desastre nuclear (Justicia 3); Liberar o redimir aquellos que han sido capturados por las patrullas de los Espectros (Esperanza 4).
-
Grilletes: Casa en Pripyat 2, complejo de túnel subterraneo 4.
-
Arcanoi: Argos 3, Castigar 3, Habitar 5.
-
Fuerza de voluntad: 8.
Pathos: 5.
-
Sombra: Director.
Espinas: Aliados oscuros 2, Llamado de la Sombra.
Angustia: 5.
Pasiones oscuras: Asesinar a aquellos que buscan el Monolito (Odio 5), Destruir la fe de los Herejes (Desesperación 2).
-
Equipo:
- Kit Médico: Permite recuperar inmediatamente hasta 3 niveles de Daño Agravado, costando 3 puntos de Pathos temporal por cada nivel de daño agravado curado, costo que es asumido por quien recibe la curación. Requiere hacer una tirada de Destreza+Medicina a dificultad 8, en caso de fracaso el Kit es ineficaz, en caso de Pifia el herido sufre un nivel adicional de daño letal.
- Rad-Away: Permite tratar la radiación menor. Su principal componente es el yodo.
- Rad-Away Avanzado: Permite tratar la radiación mediana. Su principal componente es yodo en un estado bastante puro.
- Rifle de Asalto: 1500 Fragmentos de Óbolos. Daño 7, Rango 150, Cadencia 3, Capacidad 30+1, Ocultamiento: Ninguno, Uso de Pathos: 2.
Esta arma es capaz de disparar tres rondas, fuego automático y fuego de cobertura.
-3 Cargadores de Rifle de Asalto.
- Traje Anti-radiación:
El traje adquiere la radiación de su dueño, sin embargo, tras 6 puntos de radiación el traje queda completamente inutilizado. No adquiere puntos de radiación en zonas de radiación menor. Es inútil en zonas de radiación alta.

Jhonny: Miembro del Gremio de los Juglares, Stalker.
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/sRn3kBAP3_I
Concepto: Artista
Naturaleza: Rebelde.
Conducta: Desviado.
Faccion: Gremio de los Juglares, Romántico (cree que la música brinda la posibilidad de alcanzar la Trascendencia).
Muerte: Accidente (electrocución), Arrepentimiento: Legado.
-
Atributos:
Sociales: Carisma 4 Manipulación 3 Apariencia 3.
Físicos: Fuerza 2 Destreza 4, Resistencia 2.
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3 Astucia 1.
-
Habilidades:
Técnicas: Performance 4 (Guitarra eléctrica), Meditación 4 (Concentración), Etiqueta 3, Latrocinio 3, Melee 1.
Talentos: Consciencia 3, Riña 2, Empatía 2, Callejeo 3.
Conocimientos: Burocracia 3 Políticas 4 (Políticas de la Zona), Ocultismo 2, Tecnología 1.
-
Arcanoi: Lamento 4, Red Vital 3.
-
Trasfondos: Morada 3 (Auditorio del Centro Cultural de Limansk), Notoriedad 2 (artista reconocido en Limansk), Reliquia 3 (Guitarra eléctrica alimentada con Pathos), Status 1 (Miembro de los Juglares, responsable de prestar los servicios de los Juglares en Limansk y de recolección de información para el Gremio), Contactos 3.
-
Pasiones:
- Escuchar la música de aquellos que incursionan en la Zona. (Empatía) 2.
- Interpretar música para los Vivos de Limansk. (Deseo de Posteridad) 3.
- Proteguer el Centro Cultural de incursores (Nostalgia) 2.
-Brindar resguardo a los artistas de Limansk y de los Gremios aliados. (Generosidad) 1.
-
Grilletes:
- Auditorio del Centro Cultural de Limansk. 2
-Cruce de caminos a las afueras de Limansk 2
-Cintas y equipo de grabación abandonado 2.
-Tocadiscos con música de Robert Jhonson 1.
-Guitarra Guibson chamuscada 1.
-
Niveles de Corpus: 10.
Fuerza de Voluntad: 7.
Pathos: 5.
-
Sombra: El Perfeccionista.
Angustia: 2.
Pasiones Oscuras:
-Dañar los instrumentos musicales de los vivos y muertos en Limansk (Frustración) 3.
-Alejar a los artistas de Limansk (Arrogancia) 2.
-Usar los secretos adquiridos para hacerle daño a los demás (Cinismo) 2.
-
Espinas:
-Manifestación.
-Lengua de Miel.
-Reliquia Manchada: armónica maldita.
-
Historia:
En vida eras un guitarrista de Berlín en la parte no controlada por los comunistas, miembro de una banda que jamás alcanzó la fama. Tu educación musical fue poco ortodoxa, principalmente empírica.

Tus padres habían muerto ya hacía varios años, y lidiabas con tu vida tu solo. A veces pasabas hambre, y hacías todo tipo de trabajos para conseguir pagar el alquiler de la pensión.

El hecho de que existencia fuera tan repleta de angustia llenaba a tu arte de una vitalidad y veracidad que era admirada en ciertos círculos underground de la ciudad.

Pero lo cierto es que eras poco más que un entretenimiento barato en los bares en los cuales te contrataban, pagándote muchas veces con poco más que comida y licor.

No importaba, pensabas, las cosas algún día tendrían que mejorar.
Y efectivamente un día la oportunidad llegó. Había caído el muro de Berlín, y allí estabas tú tocando junto a los grandes, en un concierto a lo largo del muro, casi parecía un sueño.

El concierto fue un éxito y lograste conseguir contactos que te contactarían con una disquera llamada Musica Universalis.
Los días siguientes firmaste un contrato y te encargaron un disco, la temática la dejaron a tu elección, pero consideraron que tendrías éxito mezclando tu música con mensaje político y crítica.

La caída de la Unión Soviética brindaba la oportunidad perfecta para hacer un rock and roll que criticase los regímenes totalitarios, esperaban hacerte famoso en los países del antiguo bloque soviético.

Y para inspirarte un poco, decidiste ir a Chernóbil. Un guía te llevaría hasta el lugar, y allí se encargarían de grabar un video musical.
Fue curioso encontrar en el Centro Cultural un tocadiscos que aún funcionaba y reproducía un viejo LP de Robert Jhonson, uno de tus artistas favoritos. En aquel momento ello te causó ligeros escalofríos, recordabas el cruce de caminos a las afueras de Limansk en el que te habías detenido, mientras tarareabas un viejo blues, ansioso de demostrarle al mundo tu talento, y agradecido por la oportunidad que la disquera te había brindado.
El lugar donde grabarían una parte del video musical seria el viejo Centro Cultural de Limansk.

En el último día de grabación, los cables de la guitarra estaban algo desgastados, y el amplificador tenía problemas, pero jamás pensaste que ibas a terminar electrocutado. La electricidad recorrió tu cuerpo, y para cuando rasgaste la guitarra saliste disparado volando a través de aquel auditorio abandonado en la villa de Limansk.

Estabas muerto.

Al principio costó acostumbrarse, pero tu talento te contactó rápidamente con los miembros de los Gremios, que vieron en ti la posibilidad de ser un agente útil a los Juglares.

Ahora operabas como una especie de artista espía en el Inframundo, tu talento te daba acceso a secretos e información que resultaba útil al Gremio, y el Gremio te brindaba protección.

Prontamente te hiciste bastante hábil prestando tus servicios a diversos líderes en la Zona, la música después de todo es un lujo raro aquí en la Zona, y mientras lo hacías aprendías de la política de la Zona, aprendiste a reconocer quién estaba al mando de qué, y rápidamente comenzaste a trazar mapas sobre las redes de poder que operaban en la zona, los cuales llegaban al Gremio, que usaba dicha información para negociar con diversas fuerzas en la Zona.

Ante todo, eres un traficante de información, y los secretos tarde o temprano terminan a llegar a ti, si es que tú no los adquieres primero.
Pero en cualquier caso no ves la música como un medio para un fin, o al menos no como un medio para simplemente conseguir información. Para ti se trata de Trascendencia, del Legado, de todo lo que pudo haber sido y te fue arrebatado por un descuido.
No estás dispuesto a dejar ir la oportunidad brindada ahora por los Juglares, utilizarás tu talento para sobrevivir en la Zona, adquirir información útil de todos aquellos que tienen contacto contigo, y escalar en poder dentro del Gremio.

La música ha significado la posibilidad de no ser llevado a las Forjas, y de no ser aplastado por los demás. Y si en el proceso puedes hacer algo de bien para los wraiths que te rodean, lo harás, pero cuando haya que utilizar la información para hacer daño, también estarás dispuesto a hacerlo, a fin de cuentas conoces canciones muy dolorosas para los oídos de tus enemigos.

Secretos:
1. Jhonny es el principal traficante de información de Limansk.
2. Jhonny suele resguardar en su Morada a miembros de los Juglares, Soñadores y Vigilantes.
3. El hecho de refugiar a miembros de los Soñadores y Vigilantes podría poner a Jhonny en el radar de la Jerarquía.
4. Jhonny no gusta de miembros de la Jerarquía demasiado curiosos cerca de su Morada y con gusto llevará a las tropas de Libertad o de los Herejes hacia ellos, si puede quitárselos de encima. Aunque hay algunos Jerarcas en los que confía.
5. Jhonny es consciente de los Adictos a la Angustia en Limansk, y ha informado sobre ello al gremio de Perdonadores.
6. Si Troskar se enterase de que los Perdonadores saben acerca de él y su tráfico de narcóticos de Angustia a causa de la información brindada por Jhonny le asesinaría .
7. Jhonny sabe que en este lugar hubo experimentos por parte de soviéticos, y sospecha que personas relacionadas a dichos experimentos deben seguir permaneciendo en Limansk. Conoce del proyecto del Grupo de Energía Alternativa, pero no tiene idea de la existencia de Marcus o de Boris.
8. Jhonny es el que posee las llaves del generador de electricidad de Limansk.

Influencia:
Siendo un artista algo conocido en Limansk, Jhonny tiene contacto con los Herejes y Renegados de la comunidad, así como otro tipo de wraiths. Por otra parte, su capacidad para conseguir información le ha permitido operar con tranquilidad en Limans, dado que vende información a todo tipo de clientes. Aunque Jhonny suele ser bastante selectivo, asegurándose de que la información brindada no caiga en manos de Espectros.
El hecho de espiar principalmente a miembros de la Jerarquía y de brindar dicha información a los Herejes y Renegados le ha garantizado cierta confianza por parte de dichos grupos. Pero la Jerarquía podría comenzar a tomarlo como una amenaza si se dan cuenta de que Jhonny vigila sus operaciones en Limansk.
-
Frases:
1. Mi trabajo artístico no consiste en ser notado, sino en ser recordado. Y me aseguraré de que recuerdes la siguiente canción.
2. Siempre recuerda estar preparado, y recuerda que a medida que te preparas, ojos oscuros yacen sobre ti.
3. Si hay algo que detesto son los imitadores, me resultan indignos. Mi arte emana autenticidad, a diferencia de el de ellos.
4. Estaré muerto, pero mi música tiene la bella cualidad de quedarse grabada en la mente de aquellos que la escuchan. Se trata de establecer vínculos... ¿Recuerdas tu canción favorita? Bueno... yo sí la recuerdo.
Última edición por HeyderLópez13 el 15 Nov 2021, 21:00, editado 4 veces en total.

Avatar de Usuario
HeyderLópez13
Mensajes: 432
Registrado: 26 Jul 2020, 20:34
Ubicación: Medellín Colombia
Contactar:

Re: [Recurso: Necrópolis Chernóbil]

#6

Mensaje por HeyderLópez13 » 15 Nov 2021, 18:51

Humanos
Galenka: Orpheus
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/9tfqt7h-N2M

Historia:
Antes de Orpheus, Galenka era una orgullosa miembro de la CIA que terminaría siendo despedida tras la clausura del proyecto MK Ultra.
Galenka estaba interesada en un concepto llamado noosfera, que había tomado del teórico Vladímir Vernadski.
Consideraba que los proyectos de MK Ultra podrían intentar desarrollar la idea de Vernadsky de un sistema mental construido por los sujetos de los experimentos, un sistema que podía ser manipulado y alterado en su conjunto a través de ondas electromagnéticas.

Fue ese experimento el que la llevó a ser contactada por Orpheus luego de que sus experimentos causasen la muerte cerebral de numerosos sujetos de prueba y fuese despedida por la CIA, tras la clausura de su investigación.
Orpheus le prometió lo que la CIA le había negado: riqueza.

En Orpheus, Galenka se centraría en el estudio de la psicología de los proyectores y de los fantasmas, así como en la idea de resonancia emocional, y cómo las emociones afectaban tanto las capacidades sobrenaturales de los Proyectores como a los fantasmas.
Galenka fue parte del Proyecto Flatline, y su trabajo era reclutar militares que hubiesen participado en la guerra ruso-afgana para brindar seguridad en las instalaciones de la Penitenciaria Marion y proceder a asesorar la creación de un programa de proyectores de élite que pudiesen operar en campos de batalla en medio oriente.

El dinero para la realización de dicho proyecto venía directamente de la NSA. Lo cierto es que Galenka y otros altos cargos de Orpheus se hicieron millonarios con el inicio de ese proyecto.

Uno de los targets principales que debía ser reclutado era Clifford Hunger, un afamado militar cuya familia residía en Prípiat.
Pero Clifford se negó, había visto demasiada guerra.

Fue entonces cuando Galenka, en conjunto con Arlene Tanner y el Dr. Amours Katlilian ordenaron su asesinato. Clifford ya tenía idea de lo que buscaban hacer en Orpheus, sabía que implicaba algo relacionado con los muertos.
A Clifford le habían hablado de estos experimentos, no había creído en ellos, hasta que una cinta de los primeros experimentos en la Penitenciaría Marion fue filtrada y llegó hasta él.

Temerosos de que la tecnología de proyección fuese revelada los altos cargos que operaban en el distrito de Kiev y Chernóbil, decidieron que debían asesinarlo. Lastimosamente, un error en la inteligencia adquirida hizo entender que Clifford se hallaría en su apartamento el día de la explosión, lo cierto es que sólo se hallaban su esposa y su bebé. Días después, los miembros de Orpheus recibieron con alivio la noticia de la muerte de Clifford en combate durante un asedio a una villa afgana.


Secretos:
1. Galenka sabe bien que algo ocurrió, que algo salió mal durante el Proyecto Flatline, pero no estaba allí, quizá eso la salvó de morir.
El profesor Croff, quien junto con Katlilian registraba la investigación en torno a la planta usada para la proyección, conocida como Kakos Stromithicarum, falleció aquel día, asesinado por los Flatliners.

Galenka sospecha que toda la historia detrás de NextWorld, el Kakos Stromithicarum, la desaparición y asesinato de agentes de Orpheus se liga de alguna forma, pero aún no logra atar los cabos sueltos ni conocer la identidad de los responsables.
Sospecha del General Panasovych, pero sabe que Panasovych también sospecha de ella, y sin el respaldo de Orpheus, Galenka se siente completamente abandonada en Kiev, sospechando lo peor, creyendo que Orpheus ha sido exterminada.
Lo cierto es que los asesinatos contra los agentes conducirán a una investigación, y si el gobierno de Estados Unidos o Ucrania se enteran de lo que hicieron en la Penitenciaría Marión vendrán juicios por crímenes de lesa humanidad.

2. A causa del riesgo que implicaba tener testigos de lo ocurrido en la Penitenciaría, Galenka logro hacer que amigos dentro de la NSA prendiesen fuego a la prisión eliminando cualquier rastro del Proyecto Flatline, al menos en papel.

Pero sabe que aún quedan testigos, tres presos se fugaron, personas que conocen bien lo que ocurrió aquel día.
Galenka ha estado buscándoles desde entonces.

Y hasta donde Panasovych cree saber, la labor de Galenka lidia con la captura de dichos sujetos.
Panasovych ha asignado a Galenka una suerte de guardaespaldas para que le ayude en su tarea: Kazymir.
Sin embargo, Galenka tiene muy claro que Kazymir es poco más que un vigilante, que está ahí para impedir que conozca lo que realmente ocurre en la zona.

3. Galenka fue contratada recientemente por un cliente anónimo para desmantelar una red de tráfico de heroína cuya cede central se halla en Kiev y que según se cree tiene laboratorios en la Zona.

Se cree que el Templo de la Madre tiene algo que ver con dicho “pigmento”, un tipo heroína negruzca. Cuando Galenka comenzó a investigar el suceso, ocurrieron los ataques contra la oficina en Kiev, mataron al Director de su departamento. En Norteamérica también hubo asesinatos de importantes miembros de Orpheus.

Se sospecha que los asesinatos fueron ejecutados por miembros de NextWord, una compañía de seguridad privada que es competidora de Orpheus.
Galenka sospecha que existe un vínculo entre NextWorld y los soviéticos, a través de programas de investigación creados durante la Guerra Fría.
Galenka desea llegar al fondo de ello, pero sabe que está jugando un peligroso juego de espionaje que involucra altos cargos dentro de ucrania, que tuvieron grandes avances tras la independencia y cuyos mayores logros de espionaje fueron realizados por NextWorld.


Influencia:
Galenka aún goza de gran poder dentro de los círculos de inteligencia y dentro de la Corporación. Pero el reciente ataque la ha dejado mal parada, y sin mucha gente a la cual pueda acudir en la zona.
Sin embargo, Galenka goza de buenas relaciones con varios senadores norteamericanos que requirieron los servicios de Orpheus tras la Guerra del Golfo para lidiar con espías e intentos de asesinato, y a quienes podría acudir en caso de ser necesario, si es necesario a través del chantaje.
-
Citas:
1. Si un director de operaciones de inteligencia no es capaz de engañar a su pareja, amigos y subordinados. ¿Qué hace siendo director de operaciones?
2. Hay muchos que son espías por idealismo, y durante la Guerra Fría vimos el arquetipo del espía romántico que moría por su país. En Orpheus somos otro tipo de espías, lo hacemos por dinero, y si con ello conseguimos traer progreso a la humanidad a través del entendimiento de la muerte, bienvenido sea, pero créeme: los directores no se devanan los sesos pensando en cómo cambiaran el mundo, les interesa más lo que dicen los libros de cuentas.
3. Todos aquí tienen las manos llenas de sangre. Así que llévate tu moralismo a otra parte, solamente recuerda que, si no estás dispuesto a llevar a cabo el trabajo, alguien más lo hará. No hay lugar para el altruismo aquí, pero tampoco somos sádicos. No lo veas como una advertencia, te lo digo como una amenaza, preocúpate de tu maldito trabajo y olvida toda esa basura moralista.
-
Ficha:
Naturaleza: Líder.
Conducta: Burócrata.
Concepto: Directora del departamento de Psicología de Orpheus y coordinadora de operaciones en Chernóbil.
Lamento: Durmiente.
Sombra: Skinrider.
-
Atributos:
Físicos: Fuerza 1, Resistencia 2, Destreza 4.
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 5, Astucia 3.
Sociales: Manipulación 3, Carisma 1, Apariencia 4.
-
Habilidades:
Conocimientos: Medicina 5 (Pscología), Burocracia 2 Política 2 , Ciencia 5 (Proyección), Tecnología 2, Ocultismo 1.
Talentos: Subterfugio 3, Persuasión 3, Callejeo 3, Atletismo 1.
Técnicas: Armas de fuego 3, Líderazgo 5 (Ordenes), Etiqueta 4 (Negociaciones), Sigilo 1.
-
Trasfondos:
-Posición 4: Eres una empleada esencial en la corporación, cuando manifiestas una opinion, suele llegar hasta las más altas instancias. Además tu influencia se extiende más allá de Orpheus, beneficiandote de "favores" especiales esporádicos. Añades tu trasfondo de posición a cualquier tirada social relacionada con miembros de Orpheus y con otras organizaciones con las que Orpheus pueda tener negocios.
-Arsenal 3: Una cantidad de armas respetables y considerable. Con material de excedentes del ejército, desde material de camuflate, gafas de visión nocturnas, pistolas, rifles, escopetas, a escáneres policiales.
-Recursos 3: 50 mil dolares en metálico, 2.500 dólares al mes para gastar.
-
Arcanoi: Títeteres 4, Red Vital 1, Materializar 1.
Manchas: Arcanoi alimentados por el odio, Piel de Camaleón.
-
Fuerza de Voluntad: 10. Niveles de Corpus Proyectada: 10. Niveles de Salud: Magullado 0, Lastimado -1, Lesionado -1, Herido -2, Malherido -2, Tullido -5 e Incapacitado.
Pathos: 6.
Angustia: 5.

María Siyanova: Cazadora, ex-miembro del GEA.
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/r2bL7DU21Wg

Ficha:
Naturaleza: Sobreviviente
Conducta: Científica.
Concepto: Intelectual, experta en campos electromagnéticos y fenómenos Fortean (fenómenos sobrenaturales ligados al electromagnetismo, la radiación y la electricidad).
Atributos:
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 5 (Atractiva)
Mentales: Percepción 4 (Seres sobrenaturales), Inteligencia 4 (Plan de Escape), Astucia 2.
Habilidades:
Conocimientos: Academicismo 4 (Física), Computación 2, Medicina 4 (Psicología), Ciencia 3.
Habilidades: Etiqueta 2, Armas de fuego 3, Sigilo 4 (Hallar ruta segura).
Talentos: Atletismo 3, liderazgo 3, subterfugio 3.
Trasfondos:
-Aliados: 2, Damian y Jane.
-Recursos (investigación): 3.
-
-Recurso de Investigación: Dispositivos MECE
El dispositivo MECE dispone de 3 dados para elevar o disminuir el Manto local (cada éxito eleva o disminuye en 1 el manto local), usarlo de ésta manera gasta 2 puntos de Carga Eléctrica. También permite cerrar rupturas en el Manto y rechazar espíritus (tirada enfrentada de fuerza de voluntad) usarlo de ésta manera gasta 5 puntos de carga eléctrica. Además, otorga 3 dados de resistencia contra daño causado por fantasmas , usarlo de ésta manera gasta 3 puntos de carga eléctrica. (se suma a la Resistencia, dificultades para resistir: Contundente: 6, Letal: 7, Agravado: 8). Carga Eléctrica: 8, recupera 1 punto de carga eléctrica cada hora durante el día gracias a su batería solar, Si se lo conecta a la corriente, el tiempo de carga es de 15 minutos por nivel de carga eléctrica. El dispositivo emana una cantidad considerable de radiación al ser usado.
-
Fuerza de Voluntad: 8.
Niveles de Salud: Magullado 0, Lastimado -1, Lesionado -1, Herido -2, Malherido -2, Tullido -5 e Incapacitado.
-
Historia:
María creció en un hogar adoptivo, desde pequeña aprendió el costo de las cosas, y a razón de la interacción con tantos médicos debido a lo enfermiza que era en aquel entonces, aprendió a amar la ciencia.
Prontamente los médicos del orfanato notarían algo extraño en ella, solía hablar sola, tardes enteras. A razón de ello la remitieron a Psiquiatría, luego la internaron en un manicomio a los 10 años.

Estuvo muchos años en tratamiento, hasta los 21 para ser exactos. Pero en dicho transcurso leyó todo lo que caía en sus manos. Curiosamente, alguien hacía llegar a su celda libros de esoterismo, magia hermética, psicometría, un montón de conceptos nuevos le eran entregados a través de una perspectiva científica, curiosamente todos los libros eran publicados por la misma compañía: El Grupo de Energía Alternativa.
Cuando le dejaron libre, a razón de que aprendió a fingir y a no prestar atención a las voces que le asediaban, le permitieron salir del instituto mental.

Cuando una de las voces le ofreció poder a cambio de la muerte de miles de ciudadanos de Prípiat, aquellos que le habían encerrado en el manicomio, aceptó sin dudarlo. Era una joven hambrienta de poder y llena de resentimiento.
Otras voces comenzarían también a susurrarle, le decían que aquella entidad con la que había pactado era el Ave Negra de Chernóbil. Conociendo el nombre de su benefactor, María decidió adorarlo y construir un culto en su ciudad natal: Prípiat.

Con el culto comenzaría a asesinar personas en la región. Su trabajo se haría popular entre los investigadores de la KGB que no conseguirían dar con ninguno de los asesinos. Así fue hasta que asesinaron a Winston Orwell, en la muerte de aquel joven prodigio del teatro, María vio por primera vez el camino que estaba recorriendo, el rumbo al Vacío, y aquello que le esperaba.

Las paredes del teatro comenzaron a manar sangre, y decenas de Espectros trataron de arrebatar su vida, mientras los demás ya habían abandonado el lugar. María observó el sufrimiento de Orwell, viendo como nacía en la Muerte decidió ayudarle. Un Disruptor Ectoplasmico enviaría una fuerte señal psíquica al otro lado del Manto, y repelería a los Espectros, pero también tendría un gran impacto en ella: Cáncer. El dispositivo emanaba una gran cantidad de radiación.

Días antes de aquel evento, se había unido a la investigación de Boris Litnivenko en Limansk, y había sobrevivido a la Masacre. Desde entonces sabia que algo andaba mal, aquella entidad con la que había pactado quería cobrar el pacto, no bromeaba, había entregado a la ciudad.
¿Pero cómo podía ser eso posible? ¿Quién era ella como para poder pactar con el alma de decenas de habitantes? No lo sabía. Lo único bueno es que haber participado en los experimentos del GEA en Limansk le permitió contar con mecanismos para evitar que aquellos Espectros le arrebatasen la vida. Se dio cuenta entonces: Boris no lo sabía, para cuando fue asesinado por la sobrecarga de energía, pero básicamente había creado un portal para cruzar al otro lado del Manto desde ambos lados.

Semanas después de lo de Winston, comenzaron a atormentarle los Espectros, paredes sangrantes con una fecha: 26 de abril de 1986. No sabía lo que significaba, pero luego escuchó rumores en el GEA, hablaban de que Anatoly Diatlov llevaría a cabo una prueba en la central de Chernóbil, se burlaban de sus capacidades y pronosticaban el resultado: prueba fallida, igual que las anteriores.
Trató de advertir a Anatoly Diatlov y a varias autoridades acerca de lo que iba a ocurrir en Chernóbil, pero nadie prestó atención. Creyeron que era una bromista o una loca.

Obviamente María tomó medidas, y logró que dos de sus ayudantes las tomasen también: Damian y Jane, una pareja a la cual había tomado bastante aprecio.

Ambos le tomarían por demente, pero la respetaban mucho para decirle que no. Para cuando ocurrió el desastre y pudieron salir de su bunker con trajes antirradiación y les mostró el dosímetro, estaban repletos de miedo. ¿Cómo demonios pudo saber que eso ocurriría?
Evidentemente, tomó tiempo convencerlos de que no pertenecía a una célula terrorista ni a la CIA, para cuando les mostró el otro lado del Manto con un dispositivo MECE estaban ya plenamente convencidos y aterrados: Los fantasmas existían y ahora había que hacer algo para destruir las demás Antenas Radial Majestic a lo largo de la Zona y evitar que algo pudiese traspasar el Manto.

Lo que podría pasar si aquella entidad se liberase ya rondaba su mente: los demás reactores explotarían.
Curiosamente las autoridades le llamarían para participar en los planes para construir el Sarcófago, es curioso que dicho nombre terminase siendo elegido, a María eso le pareció una coincidencia siniestra. Semanas luego, recordó Limansk y lo que había ocurrido allí. Debían destruir la Antena, debían borrar todo rastro de la investigación y no permitir que nadie conociera nunca lo que ocurrió allí.
-
Secretos:
1. El problema que María tiene ahora es que solamente conoce la ubicación de la Antena de Limansk, pero sabe que debe haber otras construidas a lo largo de la Zona, y sabe que se necesitan de varias para poder crear una gran ruptura en el Manto. Pero viendo lo que ha ocurrido, no le extraña que aquella entidad cuente con el poder para hacerlo suceder. María debe hallar las Antenas y destruirlas.
2. Sabe que la KGB la está persiguiendo, han surgido testimonios de sobrevivientes a los asesinatos del culto. Y aunque el desastre de Chernóbil ayudó a ocultar los asesinatos del Culto al igual que la Masacre de Limansk, ahora las cosas están comenzando a salir a luz y teme también que el culto la encuentre.
3. Si tiene suerte, podrá borrar toda la información ligada al proyecto DESPERTAR de las bases de datos del GEA, y con ello borrar definitivamente la tecnología que permitiría traer objetos y seres del otro lado del Manto al mundo material.
Luego de eso, lanzará una Emisión que destruirá a los Espectros que se encuentren en las cercanías de las Antenas, y posteriormente comenzará con la destrucción de las Antenas, empezando por Limansk.
4. Espera que en caso de que la KGB logre atraparle, pueda demostrarles la importancia de destruir aquellas Antenas, y en caso de que no pueda hacerlo, huir y evitar que le asesinen, mientras tratas de completar tu tarea, aunque sabe que posiblemente le costará la vida y que su alma ya es propiedad del Olvido.
-
Influencia:
Debido a que María es miembro del GEA tiene acceso a zonas de acceso restringido, el problema es que quizá puedan haber agentes de la KGB allí. Por ahora los miembros del GEA pueden resultar aliados útiles, pero si conocen de sus planes seguramente le asesinarán.
-
Citas:
1. El Grupo de Energía Alternativa está jugando con fuego, miren el desastre que han creado aquí.
2. ¿Fantasmas para generar electricidad? Si aquello te impresiona, espera a que veas los documentos clasificados del GEA.
3. Debemos destruir las antenas, es nuestra única oportunidad de evitar un desastre aún mayor.

Iván Nielsen: Incursor en la Zona.
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/V_nKTezI880
Historia:
No eres nadie en especial, pero lograste algo especial en tu vida. Has tenido una vida difícil, tu padre fue enviado a un Gulag cuando eras apenas un bebé y tu madre se suicidó poco después.
La vida no ha sido fácil para ti, haz tenido la ayuda de varias personas. Sin embargo, a pesar de tanta ayuda, te has convertido en un amante del peligro, y ahora te internas en la Zona llevando turistas de Alto Riesgo, y tratando de buscar materiales y joyas que vender en el Mercado Negro, sin importarte lo mucho que están contaminadas de radiación. Actualmente haz encontrado el amor de tu vida, una chica llamada Carmen que comparte el gusto por la adrenalina.
Secretos: Has encontrado un cuerpo en Limansk, y has decidido deshacerte de el cadáver. La razón es simple: Te han capturado varías veces tomando fotografías allí, si alguna vez encuentran el cuerpo te señalarían a ti como sospechoso y a tu amada Carmen. Además has encontrado una cámara con una horrible grabación que comprueba la existencia de fantasmas.
Influencia: Eres algo conocido entre los jóvenes de la Zona de Exclusión, y comandas algo de respecto, pero ciertamente en la Zona de Exclusión no eres nadie frente a los militares. Sin embargo, has aprendido a manejar armas de fuego, y a ser lo suficientemente rápido como para huir o disparar y esconderte si hace falta.
-
Ficha:
Naturaleza: Superviviente.
Conducta: Visionario.
Concepto: Criminal, Stalker (se infiltra en la Zona de Exclusión).
Atributos:
Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 2.
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3.
Físicos: Destreza 4, Fuerza 2, Resistencia 2.
Habilidades:
Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Consciencia 3, Subterfugio 2
Técnicas: Armas de fuego 5 (Pistolas), Conducir 2, Sigilo 5, Tecnología 1.
Conocimientos: Academicismo 2, Informática 2.
Armas: Pistola, Daño 4, Rango 12, Cadencia 3, Capacidad 6, Ocultamiento: Bolsillo.
Fuerza de Voluntad: 7. Niveles de Salud: Magullado 0, Lastimado -1, Lesionado -1, Herido -2, Malherido -2, Tullido -5 e Incapacitado.
Trasfondos: Recursos 2.

Kazymir: Militar de la Zona.
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/crLut8Plq9c

Un veterano de 40 años, originario de Rusia. Es hijo de padres médicos que se mudaron a Prípiat, los cuales serían desalojados tras los eventos del reactor y que viven actualmente en Moscú.

Kazymir participó en la guerra ruso-afgana, como miembro de un grupo de reconocimiento de élite. Allí, ganó varias medallas, pero también perdió algo muy importante: la fe.

La guerra destruyó toda la fe católica que profesaba Kazymir. Vio todo tipo de horrores, y terminó radicalizándose, abrazando un patriotismo fervoroso y una lealtad fanática al Partido Comunista y a sus camaradas.

Kazymir traficaba armas para las Fuerzas Armadas de Afganistán que eran apoyadas por los comunistas, y sería participe de varías masacres en Afganistán, los recuerdos de aquella época horrorosa aún atormentan a Kazymir, y aunque no suele decirlo, considera de verdad que lo que ocurrió en Chernobil (su hogar) fue un castigo divino por lo que hizo en la guerra.

Tras lo sucedido en el reactor, Kazymir solicitó el traslado a Chernobyl como miembro del grupo de Liquidadores. Actualmente Kazymir tiene problemas de salud gracias a las altas dosis de radiación recibidas durante el proceso de limpieza de Chernóbil, pero evita pensar en ello, y todavía no presenta ningún tipo de problema físico, aunque su mente ha comenzado a presentar problemas, aunque no lo dice, a veces puede ver a extrañas aves negras que vuelan alrededor de Chernóbil, las cuales lo llenan de horror.

Actualmente, Kazymir se desempeña como guardaespaldas de la agente Galenka (miembro de Orpheus), por órdenes de Panasovych.
-
Secretos:
1. Kazymir fue quien disparó el rifle contra Leonid Trotsky (el padre de Nykolaieva Trotsky), bajo órdenes del General Panasovych. Aunque Kazymir simplemente estaba siguiendo órdenes, los secretos en los que se estaba implicando Leonid suponían un peligro para la carrera de Panasovych si eran revelados, por lo cual consideró que era mejor asesinarlo, antes de que descubriese más. Kazymir se encargaría de desaparecer el cuerpo, arrojándolo al Río Prípiat. En cuanto a la agente de Orpheus, Galenka, Kazymir actúa como especie de vigilante a las órdenes de Panasovych, Orpheus pagó buen dinero para permitirle operar en la Zona, pero ello no implica que vayan a fastidiar las operaciones que Panasovych lleva a cabo aquí. Lógicamente, Kazymir conoce de la existencia de los fantasmas, y está preparado para enfrentarlos con Disruptores Ectoplasmáticos, sin embargo dicha munición es muy cara y prefiere conservarla para momentos de verdadera emergencia.
2. Kazymir posee la grabadora de voz de Hansen. Sospecha que dicha información puede resultar útil si Orpheus se atreve a ir en contra del General o de él, por lo que prefiere guardarla como su As bajo la manga, en caso de que las cosas se pongan feas. A fin de cuentas, lo que se revela allí, podría arruinar completamente la reputación de Orpheus y llevar a muchos de sus miembros a prisión.
-
Influencia: Kazymir no tiene mucha autoridad en la cadena de mando de la Zona de Exclusión, pero es un militar reconocido y respetado, y pocos se atreverían a meterse contra él, excepto aquellos que gozan de mayor favor por parte de Panasovych.
-
Citas:
1. El mundo es una porquería, por supuesto, pero dejémonos de estupideces, hemos explorado profundamente la miseria que otros solo pueden imaginar. ¿Te sorprende lo que ocurre en la Zona de Exclusión? Aún no has visto nada, el enemigo en este maldito lugar eres tú mismo.
2. No puedo dejar de pensar, en la gran capacidad del pueblo ruso para adaptarse a las costumbres de la gente con la que tiene que convivir. No sé si ello sea reprochable o admirable, pero demuestra la increíble flexibilidad y el sentido común que perdona el mal, allí donde lo reconoce, ya sea por necesidad o por la imposibilidad de abolirlo. Si ves algo raro en la Zona, es mejor que no te inmiscuyas, no vale la pena ser una tumba sin nombre en una zona repleta de radioactividad.
3. La fe es un arma peligrosa. En la guerra pude ver a niños corriendo a abrazar a soldados, habían jugado a convertirse en sus amigos, algunos de mis compañeros eran católicos. Viktor era uno de ellos, un día, uno de los niños entrenados por los muyahidines llegó, quería hablar sobre la fe, la fe del pueblo ruso. Viktor estaba alegre, reunió al pelotón bajo su mando, unos 10 hombres, y los hizo escuchar las reflexiones del niño acerca de la fe, antes siquiera de que terminase de hablar, alguien activó la bomba que el niño llevaba adherida a su cuerpo, todos murieron. ¿Y crees que me tragaré esa mierda del Templo de la Visión de la Madre, maldito hippie?
-
Ficha:
Concepto: Guardían, hombre de Panasovych.
Naturaleza: Cruzado (Liquidador)
Conducta: Máquina, la debilidad es para los seres inferiores y las mujeres.
Atributos:
Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4.
Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3.
Mentales: Inteligencia 3, Astucia 4, Percepción 4.
Habilidades:
Alerta 2, Atletismo 4 (Esquivar), Pelea 4 (Reducir), Armas de Fuego 5 (rifles de asalto), Intimidación 3, Artes Marciales 3, Melee 3, Sigilo 2, Callejeo 5 (Zona de Exclusión), Subterfugio 2, Tecnología 3, Ocultismo 2.
Fuerza de Voluntad: 8
Niveles de Salud: Magullado 0, Lastimado -1, Lesionado -1, Herido -2, Malherido -2, Tullido -5 e Incapacitado.
-
Equipo:
Armadura de Kevlar: Añade 3 a Resistencia, puede absober daño agravado, -2 dados a tiradas ligadas a Destreza.
AK-47: Daño 7 letal, Rango 150, Cadencia 3, Cargador 42+1, Ocultamiento: Ninguno. Puede disparar fuego automático, tres rondas, y fuego de cobertura.
4 cargadores AK: en el cínturon.
1 Cargador de Disruptores Ectoplasmáticos: La AK de Kazymir está modificada para disparar munición que puede hacer daño a fantasmas. Esta munición demora 1 turno cargando, y hace 3 niveles de daño Agravado en lugar del daño del arma. No tiene efecto contra seres vivos (a menos que se encuentren Proyectados).

Elizabeth Gibbons: Líder del culto Templo de la Visión de la Madre.
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/dlWjY2LaU7E

Historia:
Elizabeth lidera el Templo de la Visión de la Madre, una religión basada en la cultura Polesia, que se remite a las antiguas civilizaciones que moraron junto al Río Prípiat, la ciudad natal de Elizabeth.

Gibbons siempre se consideró a sí misma como una persona sensible a lo sobrenatural, hasta el punto de que muchos en Prípiat la veían como una tipa rara, sus padres murieron en la explosión y su hermana menor se suicidó poco después.

Mucho antes de la explosión del reactor, ya Elizabeth consumía drogas; sin embargo, una noche mientras andaba con unos stalkers encontrarían una reserva de lo que creían que era opiáceos en lo que solía ser una especie de hospital o instalación médica en Prípiat. Extremadamente contentos por su hallazgo, y al ver que el material no parecía estar contaminado por radiación, ella y sus amigos procedieron a inyectarse la sustancia negruzca.

Observaron fantasmas, demonios, campos de estrellas que susurraban grandes cosas, grandes promesas, si eran capaces de tener fe en el Vacío. Tras la experiencia, todos los jóvenes hicieron un pacto de sangre, guardarían la droga y el secreto para sí mismos, no hablarían a nadie de lo que vieron, en lugar de ello, atraerían otros chicos y les compartirían la droga, para unirlos a su culto a la Diosa Madre, una entidad de la que Elizabeth venía hablando con sus amigos hacia ya bastante tiempo, una entidad que se le manifestaba en sueños.

Prontamente, Gibbons vería que lo que había recibido no era un don, sino una maldición.

Adictos a las drogas, Stalkers y otro tipo de personas que se internaban ilegalmente en la Zona de Exclusión, la convirtieron en su líder espiritual. Comenzaron a realizar grandes encuentros el 9 de Mayo, día que los ex habitantes de Chernóbil tienen permitido reunirse en Chernobil, y prontamente el culto comenzó a ser conocido en las noticias, atrayendo más personas que se veían atraídos por el mensaje poético y espiritual de Elizabeth, además de su belleza.

Prontamente, Gibbons sería contactada por un ángel, Nacrael, que se acercaría a ella y le diría que lo que había observado era la Visión de la Madre, la antigua diosa de Polesia, y que la Madre la había elegido para liderar su culto. El pigmento comenzaría a aparecer en todas partes en la casa de Gibbons a las afueras de la Zona de Exclusión, y cada vez que trataba de deshacerse de él su casa se inundaba cada vez de ampollas repletas de la droga. Elizabeth entendería que debía comenzar a distribuir la droga y atraer más chicos al culto.

Una vez el Templo de la Madre era ya un culto estable que se sustentaba a sí mismo, Gibbons se retiró de la escena pública. Comenzó a gastar muchos días drogándose, asustándose con la claridad con que lograba ver lo que ocurría al otro lado del Manto, esperando encontrar a Devon, su hermana menor, que se suicidó poco después de la explosión del reactor, siendo incapaz de tolerar o entender lo que le había ocurrido a su amado Prípiat y a sus padres.

En las pocas veces que aparece ante sus seguidores, Elizabeth suele realizar advertencias a los miembros del Culto acerca de lo que ha visto, profecías de Armagedón. Elizabeth comienza a sospechar que Nacrael la engañó, pero sabe que es demasiado poderoso como para que ella pueda siquiera atreverse a enfrentarlo, y ahora simplemente es impotente ante lo que ha creado: un culto de adictos adoradores de la muerte.

Secretos:
Gibbons es el primer paso en la Profecía del Átomo, la llegada del Ave Negra, profetizada por los profetas del Olvido. Ha sido engañada por Nacrael, para beneficio de los Malfeos. Elizabeth vio al Monje Negro que le advirtió lo que ocurriría, y que le explicó el error de la decisión que había tomado, el Monje Negro le enseñó cómo había sido engañada por falsos profetas, y le advirtió que al morir su alma vagaría en el Inframundo, manchada por el peso del Olvido, pero le prometió que al morir le ayudaría a lograr la Redención, si ella se disponía a destruir el Culto al Templo. Elizabeth se hundió más en la droga tratando de encontrar de nuevo al Monje Negro, pero nunca más lo volvió a hallar, y ahora está demasiado asustada, al verse al espejo suele ver horrorosas pesadillas, y a Nacrael sonriéndole, y cada vez se siente menos capaz de realizar nada salvo lamentarse y hundirse en el autodesprecio.
-
Influencia: Gibbons ejerce una enorme influencia en el Templo de la Visión de la Madre, y es una figura mediáticamente reconocida en Bielorrusia y Ucrania, especialmente entre los Stalkers. Panasovych y varios militares de la Zona de Exclusión la consideran una amenaza, y la quieren muerta.
-
Ficha:
Concepto: Mística (Líder del Templo de la Visión de la Madre).
Naturaleza: Martír.
Conducta: Desviada.
Atributos:
Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2.
Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 5.
Mentales: Inteligencia 3, Percepción 3, Astucia 2.
Habilidades: Conocimiento de Prípiat 3, Atletismo 2, Computación 2, Conducir 2, Armas de Fuego 3, Tecnología 3, Ocultismo 3.
Fuerza de Voluntad: 3
Niveles de Salud: Magullado 0, Lastimado -1, Lesionado -1, Herido -2, Malherido -2, Tullido -5 e Incapacitado.
Trasfondos: Influencia 3 (Templo de la Visión de la Madre), Rango 5 (Templo de la Visión de la Madre, Líder), Recursos 2.
-
Fe Verdadera 5: La Senda del Monje Negro, Senda de la Trascendencia.
Sistemas de Fe Verdadera:
-Cada nivel de Fe Verdadera proporciona 1 Punto Extra de Fuerza de Voluntad, si la tarea implicada se liga a la fe.
-Cada punto de Fe Verdadera actua como protección divina contra efectos sobrenaturales, a dificultad 7, restando éxitos del poder sobrenatural en cuestion. Sólo funciona contra efectos que afectan directamente al personaje, sólo funciona contra efectos directos, no pasivos o indirectos.
1. Puede repeler fantasmas, gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad y lanzando la puntuación de Fe Verdadera contra la Fuerza de Voluntad permanente del fantasma, los éxitos que se saquen por encima, significa el número de turnos que el fantasma (o Espectro, o Proyector) deberá alejarse de la escena. Si no se obtienen más exitos, sino que se igualan, la criatura no será alejada pero no puede avanzar hacia donde se encuentra Elizabeth. Para hacer esto, Elizabeth debe utilizar un símbolo sagrado referente al Monje Negro: diagramas, círculos a su alrededor, etc.
2. Puede sentir la presencia de fantasmas, debe estar calmada y en un entorno tranquilo, orando, o reflexionando. No sentirá a los fantasmas o espectros si está preocupada o emocionalmente alterada (Emocionalmente Infectada), o en lugar ruidoso o muy poblado. Sin embargo, no sabrá directamente de dónde proviene el peligro, simplemente que hay algo siniestro cerca.
3. Es inmune a efectos que controlen su mente.
4. No puede ser poseida.
5. Puede llenar a un wraith, espectro o proyector de terror. Elizabeth puede orar, y tocar al fantasma a través del Manto, el ser sobrenatural deberá realizar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 9 para resistir o se verá obligado a huir por el resto de la escena. Un fantasma o ser sobrenatural que sea incapaz de huir, rogará por piedad.
-
Nota: Además de lo anterior, Elizabeth es capaz de obrar milagros de todo tipo: curar enfermedades, ayudar a personas que están a punto de morir. Sin embargo, la suma depresión en la que está sumida Elizabeth junto con su profunda adicción a las drogas, han impedido que use sus poderes para bien. Además, porque sospecha (erroneamente) que dichos poderes provienen de Nacrael y no de una fuente divina.

Nykolaieva Trotsky: Militar de la Zona.
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/58ozSIN_3Xk

Historia:
Desde niña, Nykolaieva prefirió la disciplina y el rigor, a las muñecas y los vestidos rosas, su madre era una americana que su padre conoció en el MIT. Mientras su padre vivía, Nykolaieva era una joven que se codeaba con importantes intelectuales, miembros del ejército, y personas importantes de Prípiat y Chernóbil.

Aunque su padre desaprobaba su relación con chicos del ejército, Nykolaieva frecuentaba a dichos sujetos, y practicaba en campos de tiro con ellos, especialmente con rifles de largo alcance.

Cuando su padre murió, solo era cuestión de tiempo para que Nykolaieva comenzase a hacer preguntas, acudiendo a Panasovych por información. Ese maldito cerdo que la había acosado desde hacía tanto tiempo, aquel a quien temía delatar por miedo a ver la carrera de su padre arruinada. Panasovych negó tener conocimiento de nada relacionado, pero aseguró que Leonid andaba involucrado en el hurto de material de la planta nuclear.
Fue allí, donde Nykolaieva entendió que usaron a su padre como chivo expiatorio de crímenes relacionados con hurto de uranio enriquecido. Nykolaieva se marchó de la oficina de Panasovych, y se juró a sí misma que llevaría a Panasovych a prisión y asesinaría a sus colaboradores.
Ahora, Nykolaieva busca a Kazymir en la Zona de Exclusión, un hombre mayor, con el que sostenía una relación amorosa al momento de la muerte de su padre, un militar curtido en la guerra.

Secretos:
1. Nykolaieva no tiene ni idea de que fue Kazymir quien asesinó a su padre, y sin lugar a dudas ello le destrozaría el corazón. Por ahora espera hallarlo, tratar de llevar a prisión a Panasovych y averiguar lo que realmente ocurrió. Lo cierto es que Kazymir no la ama, simplemente la veía como un objeto de placer, y en el momento en que se encuentre con ella, no dudará en asesinarla.
2. Nykolaieva ha observado comportamientos extraños de Stalkers que dicen adorar a la Visión de la Madre mientras se inyectan una sustancia negruzca, y está buscando al distribuidor de la droga, mientras trata de mantener alejados a los chicos de la Zona de Exclusión, recordándoles que el ejército podría asesinarlos impunemente por hallarse allí.
-
Influencia:
La belleza de Nykolaieva, y su pertenencia a las fuerzas militares ucranianas le han permitido actuar libremente en la zona, aunque todavía debe obedecer órdenes de Panasovych, quien constantemente está acosándola. Nykolaieva ha comenzado a seguirle el juego, pero sin ir demasiado lejos. Nykolaieva quiere torturar a Panasovych, y para ello quiere enviarlo a la Penitenciaria Marion, donde es amiga de los guardias y podría dedicarse a atormentar por el resto de sus días a Panasovych. Pero primero, debe averiguar y registrar lo que pueda, luego procederá a asesinar a los hombres cercanos a Panasovych, y a capturar al General y torturarlo en prisión.
-
Citas:
1. Vayamos lento, señor Panasovych, como verá ud, soy una chica tímida y tradicional.
2. Esos cerdos pagarán por lo que hicieron a mi padre, especialmente el General, pervertido de mierda. Y luego, nos largamos a América.
3. ¿Te vas a quedar mirándome, o vas asignarme alguna maldita tarea, imbécil? Recuerda que salgo con tu General, ¿No querrás tener problemas, cierto? Eso, así me gusta, idiota, ahora dime a dónde debo ir.
-
Ficha:
Atributos:
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3.
Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 4.
Mentales: Inteligencia 3, Percepción 4, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 2, Cónocimiento de la Zona de Exclusión 3, Atletismo 3, Pelea 2, Computación 1, Conducir 2, Armas de Fuego 4 (Larga Distancia), Intimidación 4 (tortura física), Investigación 3, Leyes 2, Melee 2, Sigilo 3, Tecnología 2.
Fuerza de Voluntad: 5.
Niveles de Salud: Magullado 0, Lastimado -1, Lesionado -1, Herido -2, Malherido -2, Tullido -5 e Incapacitado.
-
Equipo: Maletín, raciones militares, ID militar, pistola, spray de pimienta, taser, radio, uniforme militar, cartuchos de munición para rifle francotirador, díario con fantasías oscuras en torno al asesinato y la tortura de los asesinos de su padre.
Chaleco Kevlar: +3 a Resistencia, puede resistir agravado. -2 dados a tiradas asociadas a Destreza.
Rifle Francotirador: Daño 8, Rango: 200 metros, Cadencia 1, Cargador 5+1. Mira telescópica: Dos turnos apuntando, -2 a la dificultad del disparo.

Bobby Cooper: Cazador de la KGB
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/dU8Gi6qA9zo

Naturaleza: Activista.
Conducta: Visionario.
Concepto: Místico (Extraño iluminado, la consciencia de un mundo más allá del nuestro se manifiesta en cada acto que realizas).
Atributos:
Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3
Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 4 (Elegante)
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2
Habilidades:
Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3, Computación 1, Armas de fuego 3, Investigación 4 (Sobrenatural), Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Ocultismo 1, Política 2, Sigilo 2.
Numina:
Psicometría 3, Proyección Astral 2 (Ver capítulo 4 de Hunters Hunted II).
Fuerza de Voluntad: 7.
Niveles de Salud: Magullado 0, Lastimado -1, Lesionado -1, Herido -2, Malherido -2, Tullido -5 e Incapacitado.
Trasfondos:
-Recursos: 3 (Ver pág. 116 de Vampire The Masquerade 20th).
-Base de Operaciones: (Ver pág. 38 de Hunters Hunted II)
Lujo: 1.
Tamaño: 1
Seguridad: 4

Historia:

Bobby comenzó como agente especial de la KGB en los años 60, para la década de los 70 seria asignado para resolver un caso que involucraba la muerte de una joven en Prípiat, al parecer asesinada en el bosque por un culto satánico, quienes están ligados también al asesinato de Winston Orwell, una celebridad del teatro ruso.

Hasta ahora no se ha podido identificar a ningún miembro del culto, pero Bobby tiene la certeza de que existen, pues se han encontrado dos máscaras metálicas doradas en ambas escenas del crimen.

En la investigación de dicho culto, Bobby comenzaría a experimentar extraños fenómenos paranormales, y se daría cuenta de que poseía capacidades inusuales. A partir del desarrollo de estas habilidades, Bobby seria contactado por el equipo Rosa Azul de la KGB dedicado a crímenes ligados a lo sobrenatural.

A pesar de que el caso se archivó, Bobby sospecha que de que Prípiat aún guarda un oscuro secreto.
El examen del rastro de contaminación ectoplasmica lo ha llevado hasta Limansk. Ha comenzado a realizar tareas de investigación, sin embargo Bobby aún no sospecha que éste fue un campo de exterminio nazi, ni conoce la existencia del Grupo de Energía Alternativa.
Bobby sospecha que Limansk debió ser algún tipo de instalación secreta, sin embargo sus superiores no le han relevado dicha información afirmando que es confidencial, por ahora su investigación se centra en la masacre de Limansk, la cual cree que puede estar ligada al culto.
En Limansk, Bobby ha hallado referencias de un extraño símbolo: un Ave Negra.

El Ave Negra de Chernóbil como ha pasado a ser conocida por los agentes de Rosa Azul, es un símbolo presente en las máscaras del culto asesino, y parece ser una especie de deidad o algo similar. Por otra parte, no deja de ser perturbador que entre los jóvenes de Ucrania comience a ser conocida la leyenda urbana del Ave Negra de Chernóbil.

Bobby está preocupado, y sabe que lo que sea que encuentre seguramente será aterrador. Pero ha llegado demasiado lejos en este caso como para desistir. Sin embargo, teme que sus tareas puedan ser fastidiadas por la presencia de miembros de la Comisión encargada del estudio de los efectos de la radiación en Limansk, que consiste de tres miembros: Jane, Damian y su directora la Dra. Maria Siyanova.
Hay algo extramente onírico y surreal en todo este asunto que rodea al culto, y suele tener pesadillas de vez en cuando en las que observa al Ave Negra devorando su rostro.
-
Secretos:
Bobby teme que su investigación acerca del Culto pueda causar víctimas inocentes. Curiosamente, uno de los hermanos de Bobby actuó el día en que ocurrió el asesinato de Winston Orwell. Bobby sospecha que los asesinos se equivocaron y asesinaron a Winston por error, o quizá fue una advertencia, aunque eso resulta extraño porque Bobby en aquel entonces no pertenecia a Rosa Azul.
Influencia:
Bobby tiene cierta influencia sobre militares en la zona, sin embargo, su influencia no es mucha, apenas la suficiente para que le permitan realizar su trabajo, pero no la suficiente como para que no lo obstaculicen de vez en cuando.
Última edición por HeyderLópez13 el 15 Nov 2021, 21:07, editado 2 veces en total.

Avatar de Usuario
HeyderLópez13
Mensajes: 432
Registrado: 26 Jul 2020, 20:34
Ubicación: Medellín Colombia
Contactar:

Re: [Recurso: Necrópolis Chernóbil]

#7

Mensaje por HeyderLópez13 » 15 Nov 2021, 18:52

Renacidos:
Riurik:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/7nxWP9BhI7w

Ficha:
Concepto: Oficial.
Naturaleza: Mártir.
Conducta: Sobreviviente.
Vida: Padre alcoholico y maltratador, sobreviviente de la guerra ruso-afgana.
Arrepentimiento: Fracaso.
Muerte: Sobredosis de alcohol.
-
Atributos:
Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 2.
Mentales: Inteligencia 2, Percepción 4, Astucia 3.
Sociales: Manipulación 4, Carisma 1, Apariencia 2 (máximo 3).
-
Habilidades
-Técnicas: Sigilo 3, Combate Cuerpo a Cuerpo 3 , Armas de Fuego 3 , Conducir 3, Latrocinio 3 , Liderazgo 1.
-Talentos: Intimidación 3, Alerta 2 , Consciencia 2, Subterfugio 2, Atletismo 2.
-Conocimientos: Enigmas 1, Tecnología, Investigación 3, Ocultismo 3.
-
Trasfondos:
-Estatus: 4 (militar reconocido en Chernóbil), Contactos: 4 (soldados de la Zona de Exclusión).
-
Arcanoi: Red Vital 2, Habitar 1, Materializar 1, Fascinar 5. Disciplinas: Celeridad 2 (hasta 2 acciones adicionales por 1 punto de Pathos cada acción, o si está en catarsis 2 puntos de Angustia).
-
Grilletes: Dobby (sabueso ucraniano) 5, Viejo rancho 2.
Pasiones:
-Desarticular al Templo de la Madre (Responsabilidad) 5.
-Hacer que Igor y Elizabeth paguen por lo que han hecho (Determinación) 5.
Niveles de Corpus: 10.
Pathos: 5.
Fuerza de Voluntad: 7.
-
Sombra: Mártir.
Angustia: 5.
Pasiones Oscuras:
- Desmoronar la fe de los creyentes (Iconoclastia) 4.
- Traer desesperanza a los corazones de los wraiths (Envidia) 1.
-Destruir símbolos de fe (Alegría Sádica) 2.
Espinas:
Naturaleza Vampírica, Mala Suerte.
-
Historia:
Eras un soldado en la guerra ruso-afgana, cuando regresaste de la guerra en el 85 a causa de una lesión, el dolor de la herida junto con el trauma de la guerra te sumió en el alcohol. Eras incapaz de ser un buen padre, y a veces desquitabas tu frustración con tu hijo, un joven de 15 años.
Cuando ocurrió el desastre nuclear, decidiste no irte. Tu hijo se convirtió en un Stalker, alguien que traía a turistas a la Zona ilegalmente, y que andaba con aquella chica, Elizabeth.
Elizabeth era una mala influencia para tu chico, y lo había alejado de ti. Igualmente, ya nada te importaba, así que preferiste abandonar todo esto, te tomaste 8 botellas de vodka consecutivas y moriste intoxicado.
En la muerte, te sentirías arrepentido por lo que habías hecho, y trataste de contactar a tu hijo. Fue entonces cuando viste en lo que andaba metido, en lo que Elizabeth lo había involucrado.
Estaban asesinando personas, estaban inyectándose drogas, y eran parte de un culto siniestro. No ibas a permitir que esto continuase así.
Cuando escuchaste el rumor de la boca de un viejo Renegado acerca de la posibilidad de volver a la vida como un Renacido, no dudaste en buscar información.
Y finalmente, estabas allí ante el Laberinto, e hiciste el Pacto. En la hora final, dejarías que tu sombra hiciera lo que gustase con Elizabeth.
Ahora estás allí en el viejo Prípiat.
Tienes la suerte de que nadie se enteró de tu suicidio, pensaron simplemente que habías decidido marcharte a otro lugar.
Cuando regresaste, hablaste sobre tu hijo perdido, sobre cómo habías estado buscándole. Te creyeron, quizá porque también manipulaste un poco sus mentes.
Y ahora estás allí, en la Zona, bajo órdenes de Panasovych. Operando desde tu vieja casa, conjunta a la estación de tren 241 en el cordón, mientras tratas de rastrear el culto al que tu hijo pertenece y desarticularlo.
-
Secretos:
1. Las drogas y el culto te arrebataron a tu hijo, sospechas que se trata de algo más que simples adictos a la heroína. Y tratarás de averiguar qué es precisamente lo que se están inyectando y las figuras que lo lideran.
2. Sabes que Elizabeth es una líder importante dentro del culto, pero sabes muy bien que debe tratarse del rostro bonito que atrae a los chicos y que debe haber algo más oscuro detrás de ella.
3. El viejo rancho en las cercanías de la Estación 241 es tu grillete, y el feroz sabueso ucraniano que te acompaña, tu conducto.
-
Equipo:
-Castle-Graves WWE: Daño 8 letal, Rango 200 metros, Cadencia 3, Cargador 50+1, Ocultamiento: Ninguno. Puede disparar fuego automático, tres disparos, fuego de cobertura.
-Armadura de Kevlar.
-
Dobby:
-Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 3,
Inteligencia 2, Astucia 3
-Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2, Intimidación 2, Sigilo 3
-Corpus: 10.
-Ataques: Mordida, Fuerza + 2 en daño letal; Garras, Fuerza + 1 en daño contundente.


Espectros
El Ave Negra de Chernóbil (Malfeo, Onceborn):
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/DrAg2Ys2L_A

Nota: El Malfeo está pensado más para importunar a los jugadores que para que atacarlos directamente, tampoco es apto para que personajes recién creados la enfrenten. Y un enfrentamiento contra ella debería ser el resultado de la la conclusión de una larga campaña, no el inicio de ella. Usarla puede llevar a un TPK, y los jugadores deberían sentirse en todo su derecho de reclamar ante un acto completamente injusto como es el de usar el Malfeo para asesinarles apenas acabando de comenzar una campaña.

Concepto: Verdadera creyente.
La fe lo es todo para ti, encarnas un sueño corrupto, una ilusión rota. La creencia es lo que hace que el Olvido se expanda, y tu representas el miedo, la pesadilla, la amenaza.
Naturaleza: Soñadora
Estás terriblemente alejada de la realidad, gastas grandes cantidades de tiempo en el laberinto imaginando un mundo que se asemeje a tus horribles pesadillas atómicas. A veces gastas largos temporadas de tiempo pensando y te adentras en la Tempestad buscando contaminarla con tus sueños. Solo estás cómoda en entornos extraños e inusuales, y la Zona te ha provisto exactamente de ello. Llegaste aquí con una visión, y ahora dicha visión es una realidad.
-Recuperas Fuerza de Voluntad cuando todo a tu alrededor asemeja una situación irreal, o cuando logras que todo esté completamente fuera de lo normal.
-
Edad: Habías dormido durante eones y despertaste en medio de Hiroshima y Nagasaki. Ahora encarnabas la amenaza atómica sobre el mundo.
Casta: Malfeo, Onceborn.
-
Atributos:
Sociales: Carisma: 5, Manipulación: 10, Apariencia 1.
Mentales: Percepción 5 Inteligencia 5 Astucia 10
Físicos: Fuerza 10, Destreza 10, Resistencia 10.
Habilidades:
Talentos: Consciencia: 5, Alerta: 5, Intimidación: 5, Persuasión: 5, Subterfugio: 5
Técnicas: Liderazgo 5, Sigilo 5, Performance 5
Conocimientos: Enigmas 5, Ocultismo 5, Ciencia 5.
Trasfondos:
Conocimiento del laberinto 5, Conocimiento de la tempestad 5, Estatus: 5, Morada: 5, Aliados 5.
Niveles de Corpus: 50. Angustia: 8.
Fuerza de Voluntad: 10.

Arcanoi:

Visión de la Ruina: 4

El Ave Negra de Chernóbil fue la creadora de este Arcanoi Oscuro, el cual es capaz de sentir las conexiones con el destino e inducir buenas o malas profecías, así como adquirir información que no debería conocer. Sin embargo, la Visión de la Ruina no es nada parecida al Fatalismo.
La fuente de las visiones proviene de la contaminación radiactiva que permite expandir la red de conocimiento del Ave Negra. Lamachis el Devorador, otro Malfeo que mora en América detesta a los Espectros que desarrollan este Arcanoi, envidiando al Ave Negra y su don para la profecía.

Nivel 1: Profecía Maldita.
El Ave Nocturna puede meditar sobre las conexiones del destino que hay en un lugar, en una persona o una cosa, puede leer profecías básicas y manipular las decisiones simples de los implicados.
Sistema: Gasta 1 punto de Angustía, y tira Percepción + Visión de la Ruina. En caso de éxito, adivinas pistas acerca del destino de una persona, localización u objeto. En caso de pifiar, la profecía actúa en tu contra.
Cada vez que usas este arte, tu Pysche gana 1 punto de Pathos.

Nivel 2: Las pequeñas horas de la madrugada.
El Ave Negra puede inducir visiones o una voz en la profundidad de la mente de un wraith y tener una limitada interacción con lo que han hecho en el pasado.
Sistema: Gasta 1 punto de Angustia, luego tira Percepción + Visión de la Ruina. En caso de éxito, las dificultades para interpretar tus visiones tienen -1 a la dificultad durante ese día. Por cada 2 éxitos por encima del primero, todas las dificultades de Visión de la Ruina se reducen en 1.
En una Pifia, olvidas cómo usar Profecía Maldita y Pequeñas Horas durante el resto de la sesión, también todas tus tiradas de Percepción se elevan en +1.

Nivel 3: Sombra de los Cimerios
El Ave Nocturna engendra un pequeño cuervo en la oscuridad, y lo guía para que favorezca o condene a uno más objetivos. Con ello, logra conocer respuestas a través de las memorias y el conocimiento de aquellos que moran en la Tempestad.
Sistema: gasta 2 puntos de angustia y tira Inteligencia + Visión de la Ruina. Los éxitos proveen información sobre el pasado de alguien, con cada éxito proveyendo un secreto adicional, menor o mayor.
En caso de Pifia el cuervo invocado no te dejará en paz por el resto de la sesión, lo que eleva la dificultad de todas tus tiradas de Percepción y Astucia en +1. No puedes usar ninguno de los efectos de Visión de la Ruina durante el resto de la Sesión.
Cada vez que usas esta arte, tu Psyche gana 1 punto de Pathos.

Nivel 4: Las Puertas de Cuerno y Marfil.
El Ave Nocturna puede hacer que su voluntad se manifieste en futuro, atando los destinos de uno o más objetivos. Dándoles a sus objetivos mandatos acerca de su destino, expandiendo su destino, maldiciéndolos o dañándoles.
Sistema: Gasta 4 de Angustia y 2 puntos de Fuerza de Voluntad al inicio de la Sesión. Tira Astucia + Visión de la Ruina contra la Fuerza de Voluntad de la Víctima. Si la tirada es exitosa, tu voluntad para su destino está sellada y su destino es cambiado. Este destino potencial puede ser explorado en una especie de visión onírica.
En caso de pifia, cambias tu propio de Destino.
Cada vez que usas este arte, tu Psyche gana 2 Pathos, y ganas 1 de Pathos por cada 2 éxitos adicionales por encima del éxito original.
-
Vida Falsa: 5
Este Arcanoi Oscuro fue creado por el Ave Nocturna, y consiste en engañar a los wraiths, usando esencias, sonidos, presencias y sensaciones de vida tal como las experimentan los Vivos. Luego construye Angustia dentro del wraith, lo distrae de su misión, lo aleja de la seguridad y lo pone bajo los peligros de la Zona.

Nivel 1: Esencia de la Vida
El Espectro conjura la esencia de la vida para un objetivo. Algunos ejemplos incluyen: el olor de la tierra, el olor del pan recién horneado, la comida casera preparada de su madre, el olor a sangre. Cualquier sensación del otro lado del Manto.
Sistema: Gasta 1 punto de Angustia, luego tira Manipulación + Vida Falsa. En caso de éxito, la esencia se manifiesta para el objetivo floreciendo lentamente o como algo abrupto. Ya sea que sea algo horrible o maravilloso, las tiradas de Percepción del objetivo elevan su dificultad un +1 durante un turno, y por cada 2 éxitos por encima del éxito original se ve afectado otro turno adicional.
En caso de Pifia, la Esencia de la Vida te afecta, causando que tus tiradas de Percepción incrementen su dificultad en un +1 por el resto de la escena.
Cada vez que usas esta habilidad, ganas 1 punto de Pathos.

Nivel 2: Los Sonidos de la Vida.
El Ave Nocturna canta una melodía siniestra que evoca los sonidos de la vida para el objetivo. Algunos ejemplos incluyen la risa de los niños, mujeres llorando, silbidos, gritos de auxilio.
Sistema: Gasta 1 punto de Angustia, luego tira Carisma + Vida Falsa. En caso de éxito, las percepciones del objetivo sufren +1 a la dificultad durante el turno, más 1 turno adicional por cada 2 éxitos adicionales.
En caso de pifia, los Sonidos de la Vida te aturden, impidiendo que puedas concentrarte y realizar acciones durante el resto del turno o escena. Cada vez que usas este arte, tu Psyche gana 1 punto de Pathos.

Nivel 3: Distracción Peligrosa.
El Ave Nocturna fabrica una ilusión que es bastante difícil de resistir para el objetivo, mediante el uso de olores, la vista, y el tacto.
Sistema: Gasta 2 puntos de Angustia, luego lanza Manipulación + Vida Falsa. Los éxitos adicionales indican un sentido adicional que puedes afectar más allá del olor. Las percepciones del objetivo sufren un +2 a la dificultad durante ese turno, más 1 adicional por cada 2 éxitos por encima del primero. Las tiradas de Fuerza de Voluntad del objetivo también sufren +1 a la dificultad durante la escena.
En caso de Pifia, las memorias y los recuerdos de los habitantes de Chernóbil te atormentan. Tus tiradas de Percepción se ven elevadas en +1 a la dificultad, y tus tiradas de Fuerza de Voluntad en +2. Esto dura por el resto de la escena.
Cada vez que usas este arte, tu Psyche gana 1 punto de Pathos.

Nivel 4: Caricia Amorosa.
La ilusión del Ave Nocturna convence al objetivo de que están cerca de su persona amada o de un objeto de gran valor para ellos.
Sistema: gasta 2 puntos de Angustia y 1 de Fuerza de Voluntad, luego tira Carisma + Vida Falsa en una tirada resistida contra la Percepción + Alerta o la Fuerza de Voluntad del objetivo (la que sea más alta). En caso de éxito, el objetivo es convencido de que está hablando con dicha persona o que se ha hecho con el objeto ambicionado. Sus tiradas de Percepción sufren un +2 a la dificultad durante el turno, más 1 turno adicional por cada 2 éxitos por encima del primero. Sus tiradas de Fuerza de Voluntad también sufren +1 a la dificultad por el resto de la escena. Además, ganan 1 de Angustia.
En caso de pifia, el objetivo es automáticamente consciente de tu presencia.
Cada vez que usas este arte, tu Psyche gana 1 punto de Pathos.

Nivel 5: De vuelta a Casa.
El Ave Nocturna aprovecha el deseo del objetivo de regresar a algún lugar precioso en las Tierras de la Piel y experimentar el rico detalle de los colores y demás. Todo palidece en comparación a esta preciosa ilusión.
Sistema: gasta 2 puntos de Angustia y 2 de Fuerza de Voluntad, luego tira Carisma + Vida Falsa (dificultad 7). En una tirada exitosa, las tiradas de Percepción del objetivo serán ahora a dificultad 9, excepto cuando se trate de tiradas de percepción ligadas a sus Pasiones. Además, las tiradas de Fuerza de Voluntad del objetivo serán a +2 de dificultad por el resto de la escena. El objetivo gana 2 puntos de Angustia. Y este efecto durará hasta que el objetivo experimente un Tormento.
En caso de pifia, no puedes volver a usar jamás De Vuelta a Casa contra el objetivo. Cada vez que usas esta habilidad, tu psyche gana 2 puntos de Pathos.

Otros Arcanoi:
Red Colmena: 5.
Tempestos: 5.
Tejer la Tempestad: 5.
Furia: 5.
-
Artesanía de las Sombras:
-Drenar Pathos.
-Dientes de Tiburón.
-Grito Espectral.
-Garras.
-Arruinar la Tempestad.
-
Pasiones Oscuras:
-Burlarte de los sueños de mortales y wraiths (Malicia) 3.
-Promover la creencia en el fin de los días (Odio) 3.
-Controlar la Zona (Ambición) 4.
-
Psyche: Salvador.
Pathos: 6
Pasiones:
-Ayudar en los Destinos de los habitantes de Chernóbil (Redención) 3.
-Advertir sobre el Desastre (Justicia) 2.
-Dejar que la Zona tome su curso y renazca (Responsabilidad) 5.
Poderes de la Psyche:
-Vida Secreta: Cuando el Ave Nocturna entra en Letargo la Psyche toma el control.

Historia
A veces hay leyendas de grandes portentos que auguran el desastre, la leyenda del Ave Negra de Chernóbil es una de esas historias.
Cuando los rumores acerca de la crisis que se estaba viviendo en la central llegaron a Anatoly Dyatlov, lo primero que se le ocurrió pensar fue que debía despedir a esa gente o enviarlos a un maldito manicomio.

Dyatlov estaba familiarizado con la leyenda, le había sido contada una vez por una babushka polaca, una anciana que durante aquel mes de 1973 posterior a la llegada Prípiat para supervisar la construcción de la central. La mujer era una antigua amiga de los padres campesinos de Dyatlov, una sobreviviente tanto a las purgas estalinistas de los años 30 en Chernóbil como una posterior superviviente del Holocausto nazi.
La mujer era delirante, solía hablar acerca de un ave negra que solía visitarla en su granja, un ave enorme que tenía la costumbre de observar sus cosechas.

Dyatlov no le hacía mucho caso a ninguna de estas historias, y respetaba a la mujer simple y sencillamente porque gracias a ella y a sus contactos con miembros del Partido había logrado entrar a diversos trabajos en el área de la energía nuclear. Por lo que, aunque aquella historia le parecía una estupidez, respetaba enormemente a la mujer.

Para los días posteriores al desastre nuclear, los reportes de aquellos que habían visto a la criatura llegarían a oídos de miembros de la KGB.
Días antes del desastre, Dyatlov había visto el ave, posándose sobre la central nuclear. La vio como una amenaza a su futuro, a todo aquello que durante tanto tiempo se había esforzado en construir. Pero alejo la idea de sí.

Sin embargo, Dyatlov tenía algunos cuantos compañeros de facultad, uno de los cuales sabía pertenecía a una especie de sociedad secreta asociada con lo sobrenatural. La organización se llamaba El Grupo de Energía Alternativa.
Dyatlov les comunicaría para que hicieran algo al respecto de lo que ya incluso para alguien como él constituía un evento sobrenatural que estaba ocurriendo en la ciudad.

Para cuando ocurriese el desastre en abril de 1986, comenzaría también una oleada de eventos sobrenaturales en la ciudad. La mayoría de ellos involucrarían testimonios de personas que rápidamente serian acallados por agentes de la KGB y militares, en sus testimonios las personas hablaban de una criatura enorme de grandes alas y con cuerpo de humano, con grandes ojos rojos.

La gente afectada por este evento experimentaría terribles pesadillas, amenazas telefónicas, y encuentros con la creatura en sus sueños. A pesar de que el gobierno ya conocía reportes sobre esta criatura desde el Holodomor y las purgas estalinistas y nazis en la región, los reportes incrementarían en la mañana del 26 de abril de 1986.

Tras la explosión, helicópteros soviéticos serian despachados a la escena. Estos helicópteros arrojarían boro, arena y otros químicos para extinguir el incendio en las instalaciones. Muchos bomberos y pilotos que trabajaron extinguiendo el fuego experimentarían los efectos de la radiación.
Entre los pilotos muertos en los días posteriores al evento se hallaría Anton Semenov, quien como piloto de uno de los helicópteros observaría con sus propios ojos a la criatura.

A pesar de que poco se sabe del paradero de Anton Semenov en las Tierras de las Sombras, la leyenda asociada a él es tan grande como la que se escucha en la boca de jóvenes Stalkers de las Tierras de la Piel obsesionados con Chernóbil.
Tras el desastre la criatura no volvería a ser vista en las Tierras de la Piel. Sin embargo, hay muchos estudiosos de lo paranormal obsesionados con el evento. Entre ellos personas de periódicos como “Watch The Skies!”, un conocido periódico sensacionalista que trata asuntos paranormales y teorías de conspiración.

Estos periodistas están obsesionados con realizar entrevistas a sobrevivientes del desastre, y preguntarles sobre la criatura. Algo que es visto como algo de pésimo gusto por la gente del país, y en especial por la comunidad científica que clama más respeto por las víctimas. Sin embargo, a pesar del cordón militar y de las restricciones y fuertes controles impuestos a los Stalkers (personas que se aventuran dentro de la Zona de Exclusión), muchos de estos charlatanes investigan el evento.

La muerte de uno de ellos, al parecer asesinado por miembros del ejército mientras intentaba extraer elementos de la Zona, ha alentado la leyenda.

Por ahora, la teoría más aceptada entre los chicos adeptos a las leyendas de fantasmas y criaturas paranormales que rodean a Chernóbil es que la criatura es una especie de profecía que advirtió del inminente desastre que estaba a punto de ocurrir.
La versión oficial que da el gobierno, es que en realidad la supuesta Ave Negra de Chernóbil no es más que la cigüeña negra de Chernóbil, una especie en peligro de extinción endémica del sur de Eurasia. La teoría, sin embargo, no provee ninguna explicación para las amenazantes llamadas telefónicas y las terroríficas pesadillas, además quienes vieron la criatura aseguran que la cigüeña negra no se parece en nada al Ave Negra de Chernóbil.

La verdad sobre el evento, es investigada inclusive por los habitantes de las Tierras de las Sombras, quienes sospechan con horror que el Ave Negra podría tratarse de un Malfeo que ha despertado. Evidentemente este tipo de rumores es duramente reprimido en las filas de la Jerarquía que claman que aquello no son más que fantasías apocalípticas propias de los Heréticos o una típica leyenda urbana de los Renegados para engendrar miedo en los corazones de los habitantes de la Zona y permitir que continúen en sus asuntos.

Por otra parte, es sabido que algunos wraiths alientan a jóvenes de las Tierras de la Piel para entrar a la Zona, bajo la promesa de revelarles la verdad sobre el Ave Negra de Chernóbil y luego les asesinan para esclavizarlos en el Inframundo o para atormentarlos y usar las reservas de Pathos generadas por las grandes reservas de emoción causadas por el miedo.

La Jerarquía ha comenzado a investigar aquellas excursiones de jóvenes mortales a la Zona, y ha endurecido las reglas respecto al Dictum Mortuum en lo que concierne al contacto con aquellos jóvenes para no alentar el ingreso a una zona que está plagada de fantasmas. Motivo por el cual suelen ser bastante severos con aquellos que capturan violando el Manto y teniendo contacto con mortales para atraerlos a la Zona.
Otros eventos son más preocupantes, algunos militares claman que han encontrado incursores en la Zona que realizan una especie de ritos sacrificando bebes con malformaciones genéticas, en aquellos lugares en que se han llevado a cabo estos oscuros ritos se ha podido observar un horroroso símbolo: un ave negra con sus alas extendidas.

Matzerath (Marcus): El falso Hereje.
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/t9pCa6otMac

Ficha:
Facción: Espectro.
Casta: Mortwight.
Concepto: Oficial.
Naturaleza: Mártir. Sufres por tus valores, y te encargas de hacérselo saber a tus víctimas. Todos estos malditos de raza inferior.
Conducta: Verdadero Creyente. Te haces pasar por un Herético Judío.
Atributos:
Sociales: Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 3.
Mentales: Inteligencia 3, Percepción 2, Astucia 5.
Físicos: Destreza 3, Resistencia 2, Fuerza 1.
Habilidades:
Técnicas: Armas cuerpo a cuerpo 5 (Navaja), Armas de Fuego 3, Sigilo 5 (acechar), Interpretación 5 (Tambor militar).
Talentos: Atletismo 4 (esquivar), Consciencia 3, Alerta 3, Persuasión 3.
Conocimientos: Ocultismo 5 (Misticismo Nazi), Academismo 2.
-
Trasfondos: Laberinto 4, Tempestad 3, Artefacto 3 (Navaja de Acero Estigio).
Arcanoi: Tejer la Tempestad 5, Tempestos 5, Furia 4.
-
Pasiones Oscuras:
- Fingir amistad con los wraiths y traicionarles (Vanidad) 2.
- Hacer sufrir a Soviéticos y judíos (Terror) 2.
- Musicalizar el exterminio de wraiths con Gunther (Ridiculización) 3.

Grilletes:
-Cruz de Hierro 2.
- Fosa común con su cuerpo 2.
-Tambor destrozado de Gunther 3.
-
Angustia: 6.
Niveles de Corpus: 10.
Fuerza de Voluntad: 7.
-
Psyche: Confesor.
Pathos: 4.
Poderes de la Psyche: Culpa, Espejito-Espejito, Inspiración 2.
Pasiones:
-Conseguir el perdón de las personas a las que hice daño (Vergüenza) 3.
-Advertir sobre los peligros en Limansk (Honor) 2.
-Ayudar a la gente de Limansk (Esperanza) 2.
-
Herida sangrante: sangras Corpus constantemente y tienes que pasar tiempo en el Laberinto o la Tempestad. Sufres 2 niveles de daño al día mientras estas fuera de esas regiones (el daño se cura automáticamente cuando estás allí). En la Tempestad y el Laberinto las heridas sangran, pero no te causan daño alguno.
-Ver además otras características de los Espectros en la págs. 348-349 de Wraith The Oblivion 20th.
-
Equipo:
-Navaja de Acero Estigio carcomida por el Olvido: Fuerza+3 de daño Agravado. La reliquia está maldita, tocarla genera perdida de 1 punto de Corpus Temporal por turno para cualquier personaje que no sea un Espectro.
-
Historia:
Estuviste aquí cuando ocurrió la Masacre de Limansk durante el dominio Nazi, y fue glorioso. Todos aquellos cuerpos supurando sufrimiento, mientras la orquesta tocaba música alemana, obras de vanguardia que solías llevar contigo. Les dijiste a aquellos músicos judíos que habías traído contigo que les perdonarías la vida, pero cuando terminaron de tocar y toda la población había sido fusilada, te acercaste a cada uno de ellos mientras tus hombres sostenían sus fusiles apuntándoles y devoraste sus rostros, literalmente. Luego, dejaste que los perros hicieran el resto, dejaste vivir a un chico llamado Gunther, un niño de 9 años que tocaba el tambor para la orquesta. Le perdonaste la vida.
Para cuando llegaron los rusos llegaron todavía seguías allí, te torturaron, y te quemaron vivo. Como un ejemplo de lo que iba a ocurrirle al resto, y a todo aquel que apoyase al nazismo.
Gunther sobrevivió, y tuvo varios hijos. Uno de ellos sería un científico y volvería a Limansk muchos años después como científico para el Grupo de Energía Alternativa.
Fue entonces cuando comenzaste a susurrar en la mente de Boris, para que los asesinara a todos. Algo que él ni siquiera recuerda hoy día, la semilla de su odio fue plantada por ti.
Disfrutaste enormemente ver como Boris asesinaba a sus compañeros, no te interesó la Tecnología que tenían, ni el hecho de que seguramente usando los MECE podrías volver a la vida si tenías suerte. Simplemente servir al Olvido era más divertido que estar vivo, la explosión del Reactor #4 fue una obra de arte.
Pero el más bello espectáculo que has tenido la oportunidad de presenciar, se liga al hecho de que, fue que el tambor de Gunther seguía allí en su casa, e hiciste que su hijo lo tocase justo antes de que Boris le atravesase el pecho con su escopeta. Ahora, el pequeño es solo un Drone, un amiguito que repite su muerte una y otra vez, en un bucle eterno, para tu deleite. Le usas como carnada para atraer wraiths a su muerte definitiva.
Tu verdadero nombre es Marcus Kroenen y fuiste el terror de los judíos de Chernóbil.
En regiones como Prípiat o el mismo Chernóbil te arriesgarías a que te reconocieran. Pero no hubo ningún judío sobreviviente aquí en Limansk, y los Adoradores del Monolito no tienen judíos entre ellos. Los judíos, siguen siendo judíos al morir. Por otra parte, dejarás que Boris lleve a cabo su plan, pero resguardarás a tu amigo Drone, la diversión nunca termina. Disfrutas matar wraiths por ti mismo, pero el espectáculo que crea Boris también es bastante divertido.
Eso sí, si alguna vez Boris llega a darse cuenta de que fuiste quien le susurró que todos aquellos ciudadanos eran espías de la KGB, le asesinarás.
-
Secretos:
1. Eres el verdadero responsable de la miseria de Limansk, te deleitas escuchando los gritos en la Tempestad y el Laberinto que llegan hasta aquí, todo aquel dolor de las almas que torturaste.
2. Por ahora Boris no tiene idea de que fuiste tú quien hizo que asesinase a los demás miembros del Grupo de Energía Alternativa en Limansk, y prefieres que así sea.
3. Disfrutas ver como todo se va a la ruina aquí, ayudas a los adictos y los diriges a Troskar Bout, luego cuando ya están consumidos por las drogas y nadie quiere verlos, les ofreces la salvación, y ellos aceptan, hundes tu navaja en sus cuerpos para que abracen el exterminio final.
4. Marcus también conoce la naturaleza del culto asesino de Chernóbil: El Ave Negra de Chernóbil, un culto con elementos de la Sociedad de Thule que fue creado por sus miembros tras su llegada a Prípiat, sin embargo, solamente estuvo unas pocas semanas en él, antes de ser asesinado.
5. Tras su muerte, no ha tenido ningún tipo de contacto con el culto, pero recuerda que el Ave Negra de Chernóbil y su perturbadora voz fue lo que en primer lugar le hizo cometer todos aquellos crímenes y le enloqueció en vida, antes de venir a Prípiat había pensado desertar, de hecho, esperaba rendirse una vez llegase a Limansk, donde le encontraría un general de la Unión Soviética.
6. Las voces del Ave enloquecerían a Marcus, y asesinaría a los soviéticos, poco después comenzaría la masacre de los judíos de Limansk. Cuando los rusos llegaron, le acusaron de ser adorador de Baba Yaga, no entendio nada de lo que acusaban, pero sabia que era culpable, y en aquel momento ya estaba seguro de que la muerte solo era el inicio.
-
Citas:
1. La gente condena el nazismo, pero cuando observan bien se dan cuenta de que hay campos de exterminio en todas partes, donde los ciudadanos (que no son sino ganado), trabajan bajo las cadenas de la ilusión al servicio de sus maestros. ¿Qué piensas de eso?
2. Si tan solo pudiera volver a escuchar el tambor de mi pequeño amigo…
3. Mis mejores obras están destruidas, lastimosamente. Hay veces que el acto creativo es un acto de destrucción. Yo llamaría así a mi proceso, destrucción creativa, un día de estos te enseñaré cómo lo hago.
4. Ser malos y vanidosos corresponde a seres de gran inteligencia.

Avatar de Usuario
HeyderLópez13
Mensajes: 432
Registrado: 26 Jul 2020, 20:34
Ubicación: Medellín Colombia
Contactar:

Re: [Recurso: Necrópolis Chernóbil]

#8

Mensaje por HeyderLópez13 » 15 Nov 2021, 18:52

Boris Litnivenko: Ex miembro del GEA
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/aF10I72tsio

Ficha:
Facción: Espectro
Casta: Doppelganger.
Concepto: Adicto al trabajo.
Causa de Muerte: Elementos.
Naturaleza: Científico
Conducta: Visionario.
Atributos:
Mentales: Percepción 4 (Perspicaz), Inteligencia 4 (Malicioso), Astucia 2.
Físicos: Destreza 5 (Rápido), Resistencia 4 (Resistente), Fuerza 1.
Sociales: Carisma 1, Manipulación 4 (lógica implacable), Apariencia 1.
-
Habilidades:
Conocimientos: Ciencia 5 (Física), Ocultismo 4 (Inframundo), Investigación 4 (búsqueda rápida).
Técnicas: Armas de Fuego 5 (Rifles), Sigilo 5 (Acercamiento silencioso), Etiqueta 1.
Talentos: Consciencia 3, Alerta 2.
-
Arcanoi: Moliar 5, Latrocinio 2.
-
Trasfondos:
Artefacto 5: (Rifle de Pulsos Laser).
-Rifle de Pulsos laser:
Daño 7, Rango 150, Cadencia 3, Capacidad 30+1, Ocultamiento: Ninguno, Uso de Angustia: 2.
-Recargar: lanza Fuerza de voluntad a dificultad 7, gasta 3 de Angustia y recarga todo el cargador.
-Munición Incendiaria: Gasta 2 de Angustia (hace daño agravado) y reduce la maniobra de fuego automático en -1. Dicha munición hace la posición del personaje evidente (No se puede ocultar con sigilo mientras use esta munición). El fuego verde que emana el arma es conocido como Llama de Túmulo.
-Corazón Delator: El rifle manifiesta un débil latido cuando es apuntado hacia un Espectro o hacia un ser vivo corrompido por el Olvido.
Traje Antiradiación: (Reliquia 3).
El traje adquiere la radiación de su dueño, sin embargo, tras 6 puntos de radiación el traje queda completamente inutilizado. No adquiere puntos de radiación en zonas de radiación menor. Es inútil en zonas de radiación alta.
Memoriam (Infamia) 3: Los sobrevivientes recuerdan los horribles actos que cometiste. Puedes lanzar Memoriam a dificultad 8 para recuperar Angustia una vez por sesión. Si sacas Pifia, pierdes un punto permanentemente en el trasfondo.
-
Pasiones Oscuras:
-Destruir a los miembros de la Jerarquía en Limansk (Alegría Sádica) 4.
- Observar cómo los wraiths en Limansk se autodestruyen (Desdén) 2.
- Disfrutar de la contaminación radioactiva de Limansk (Curiosidad Mórbida) 2.
Grilletes:
-Antena de Radial Majestic 4.
- Sótano en el Instituto repleto de cadáveres 2.
- Grabación de la masacre por cámaras de seguridad 2.
-
Niveles de Corpus: 10.
Angustia: 7.
Fuerza de Voluntad: 7.
-
Psyche: Agente (pág. 378 de Wraith The Oblivion 20th).
Pasiones:
-Ayudar a los miembros de la Jerarquía (Justicia) 2
- Sabotear el comercio de drogas de Angustia en Limansk (Misericordia) 2
-Interponerse en los planes de Marcus (Restitución) 3
Pathos: 5
Poderes de la Psyche: (Ver pág 380 de Wraith the Oblivion 20th)
-Culpa
-Signo de la Psyche (Electricidad y luces encendidas)
-Rasgo de la Psyche: +1 Fuerza
-Rasgo de la Psyche: +1 de Resistencia.
-
Para ver más detalles acerca de las características de los Espectros: pág 348 de Wraith the Oblivion 20th.
-
Historia:
Eres el oscuro secreto de Limansk, aquello oculto bajo el sótano, el pulso que late vibrante en el corazón putrefacto del pueblo.
Tu contacto con las ciencias sería más bien algo tardío. Tendrías una carrera destacada, pero nada realmente que destacase frente a tus demás colegas.

Un pequeño accidente sería el que te pondría al frente, crearías la tecnología para los dispositivos MECE por pura casualidad. Un día, mientras construías dos poderosos electroimanes en un laboratorio de Prípiat, lograrías desgarrar el Manto.

Casi mueres inmediatamente por los poderosos efectos del electroimán, el cual tras ser activado prácticamente destruyó totalmente el laboratorio. Sin embargo, en medio del experimento tú y otros miembros del equipo investigador pudieron observar al otro lado del Manto.

Algunos de ellos tuvieron que ser enviados a manicomios, pero para ti y tu equipo, fue una gran revelación. Rápidamente, un grupo que estaba surgiendo en Moscú, el cual abordaba el estudio de lo sobrenatural desde un aspecto totalmente científico, los contactó.

El grupo compró la patente de los MECE y la mejoró. Además, te nombraron director en Prípiat, luego de que firmases unas actas de confidencialidad. Tus compañeros te felicitaron por tus logros, los MECE iban a revolucionar la industria energética, al menos eso planteaba el Grupo de Energía Alternativa.

Los años pasaron y Limansk se convertiría en el centro de investigación. Elegiste el lugar por su relación con un campo de exterminio que hubo allí. Te encargaste de borrar toda la información relacionada a él de los registros históricos, tus amigos en el Grupo y el gobierno se encargaron de clasificar la información.

La angustia de aquellos que habían muerto en Limansk la hacia el lugar perfecto para los experimentos con los nuevos prototipos de los MECE que habías estado diseñando, lo novedoso ahora es que habías logrado diseñar mecanismos a través del uso de ondas de radio para afectar el Manto.
Fue así como se estableció el Instituto Radial Majestic, que contaría con al menos unos 30 empleados.

En aquel entonces, solo vivían en el pueblo los empleados por el Instituto, y Limansk era una especie de ciudad cerrada a la cual solo se podía entrar con autorización del Grupo de Energía Alternativa o del gobierno. Evidentemente, los habitantes de Limansk solían ser vigilados por agentes del Grupo para evitar que revelasen información clasificada al respecto.

La alta secrecía, natural por el tipo de investigaciones llevadas a cabo, conduciría a que los habitantes de Limansk comenzaran a sospechar que había un topo entre ellos, un espía de la KGB. Dicho temor radicaba en que, si se descubría la naturaleza de los experimentos que estaban llevando a cabo, seguramente serian fusilados por el gobierno.

Ya habían escuchado historias acerca de estos supuestos miembros de Iteración X, una especie de grupo secreto del gobierno soviético dedicado a combatir cualquier amenaza sobrenatural. Y evidentemente, lo que estaban haciendo ellos constituía una amenaza sobrenatural, motivo suficiente para enviarlos a un gulag o fusilarlos.

Las sospechas comenzarían a acrecentarse en el corazón de Boris Litnivenko. Y un día, equipado solo con una escopeta, procedería a matar a todos y cada uno de los habitantes de Limansk, niños incluidos, cometiendo así la Segunda Masacre de Limansk.

Sin embargo, en medio de los sucesos, uno de los generadores de energía se sobrecargaría y enviaría a Boris al otro lado del Manto, vivo.
Las almas angustiadas que había atormentado con los dispositivos MECE que eran usados para extraer energía de los fantasmas, ahora le devorarían.
El renacer de Boris sería uno bastante oscuro, y prontamente se vería convertido en Espectro. Renacería envuelto en un duro capullo (como suelen nacer la mayoría de Espectros) que estaría allí, esperando a germinar.

Semanas antes de la explosión del reactor, un Espectro llamado Marcus encontraría el capullo y lo abriría, liberando a Boris.
Desde entonces ambos entablarían una especie de malsana amistad. Días después, los Jerarcas llegarían a investigar la emisión de energía que había ocurrido en Limansk, observando efectos anómalos en el Manto. Allí, Consciencia descubriría la verdad sobre lo que ocurría. Pero Boris y Marcus se las arreglarían para asesinarles.

Desde entonces, Boris tiene un especial desprecio hacia los miembros de la Jerarquía y de Consciencia, a quienes prefiere exterminar primero antes de proceder con el resto.

Hoy día, Boris desea borrar a los habitantes de Limansk con otra Emisión, es una diversión que le entretiene, y que además le permite afrontar la enorme vergüenza que siente por lo que hizo y no permitir que nadie lo conozca. Por otra parte, Boris está dispuesto a asesinar a sus antiguos compañeros del Grupo Alternativo de Energía, a menos claro… que encuentren una forma de hacerle regresar. Mientras tanto Boris se divierte contaminando el lugar con cada Emisión, hay muchos lugares contaminados en Limansk con radiación, memorias de los horrores que ha causado aquí.
-
Secretos:
A pesar de que se lo oculta a Marcus, desea regresar al mundo de los vivos, y espera que algún día alguna de las Emisiones logre causar una anomalía en el Manto que le permita volver poseyendo el cuerpo de algún mortal definitivamente. Además, Boris necesita las llaves del generador de electricidad, el cual necesita para activar la Antena, Boris perdió las llaves sin darse cuenta.
-
Influencia:
Boris se hace pasar como un Estudioso de la Zona de la Legión Esquelética que es neutral a las facciones Renegadas o Heréticas con las que se encuentra. Su gran conocimiento científico, le da algo de respeto entre los wraiths, debido a que suele advertirles de las zonas con presencia de radiación para granjearse su amistad y que no sospechen de él.
A veces, Boris también se disfraza de alguna atractiva wraith de Libertad, para poder saber si alguien tiene noticias de las llaves del generador.
-
Citas:
1. En realidad existen muchas maneras de desgarrar el Manto, una de ellas es a través de la Electricidad. Te enseñaría cómo, pero para ello necesitaría acceso al generador.
2. En el corazón de cada hombre se esconde un criminal. Algunos simplemente han decidido confrontar este hecho.
3. ¿De casualidad has visto unas llaves por aquí? podría pagarte bastante bien por ellas.

Uriah Bishop: Líder del Culto al Átomo
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/Nu__TzWfpss

Historia:
Uriah fue la primera persona en lograr atravesar el Manto mediante una proyección monitoreada por la Corporación Orpheus. Como miembro de Línea Vital, Bishop busca devolver todo el daño causado por las torturas perpetuadas por los agentes de la Corporación Orpheus en el Proyecto Flatline.
Niñez:
Uriah nació del seno de una familia católica en 1960 en Bielorrusia. Sus padres fueron sobrevivientes de la invasión nazi. A causa de la guerra, la madre de Uriah desarrolló un instinto sobreprotector exagerado que prontamente contagió al padre de Uriah, el niño rápidamente se daría cuenta de la enorme influencia que ejercía sobre sus padres. Teniendo una disposición cruel, el chico empujaría a sus padres a hacer lo que él quisiera a través de la manipulación.
Bishop exhibiría conductas alarmantes a temprana edad, tales como disfrutar de la tortura animal y la piromanía. Constantemente rompiendo los límites, Bishop se haría más y más cruel. Comenzaría a tratar a todo el mundo como su peón. Muchos vecinos y parientes creían que Uriah se convertiría en un sociópata, y tenían razón.
Vida como Criminal:
De hecho, sus conductas llegarían a ser aún más extremas, dándole grandes problemas con la ley. Notando su conducta, el gobierno soviético demandaría a sus padres por negligencia y les quitaría la custodia. Estando en prisiones juveniles y adultas, Bishop eventualmente fundaría un movimiento político y convencería a los líderes de la prisión de que buscaría propagar la lealtad al partido y dejaría de cometer crímenes.
El Partido Comunista accedería viendo los grandes dotes de convencimiento que tenía Bishop. Bishop infiltraría un grupo de socialdemócratas que buscaban la independencia de Bielorrusia, todos ellos jóvenes entre 16 y 22 años. Bishop les engañaría y finalmente les asesinaría a todos ellos, 40 jóvenes socialdemócratas morirían envenenados. Uriah les había asesinado porque no había logrado convencerlos de formar un grupo armado bajo su comando, confrontado por el hecho de que no todas las personas con las que se topaba estaban dispuestas a ceder ante su voluntad, Uriah les asesinó.

Proyecto Flatline:
Si Bielorrusia hubiese seguido bajo el mando de la Unión Soviética, quizá las acciones de Uriah hubiesen sido vistos como heroicas por el Partido. Pero los crímenes habían ocurrido en el 86, y para cuando fue condenado Uriah, ya había ocurrido la caída del Muro de Berlín.
Los crímenes de Uriah representaban un juicio contra los prejuicios y el fanatismo soviético, y por lo tanto eran un juicio que iba bien con los intereses políticos independentistas del momento. Aquella fue la verdadera razón por la cual Uriah sería condenado a muerte.
Usando su carisma, Bishop conseguiría seguidores entre los presos de la Penitenciaría Marion. Fue su carisma lo que atrajo la atención de la NSA para considerarlo un candidato para el Proyecto Flatline. Bishop, se acostumbraría a las drogas usada por Orpheus para facilitar la proyección, y en medio del proceso, observaría cómo un Espectro poseía el cuerpo de uno de los doctores del proyecto, el Dr. Amours Katlilian, fascinado Bishop haría un pacto a cambio de poder con la entidad para ayudarle a expandir el uso de la droga conocida como Pigmento en las Tierras de la Piel, cuyo uso promocionaría inicialmente dentro de la Penitenciaría Marion.
A medida que los experimentos continuaron, Bishop comenzaría a ser atormentado por pesadillas causadas por el Pigmento. Una noche, cuando todos los 12 miembros de Línea Vital estaban proyectándose, Bishop los convenció de huir. Cinco de los Flatlinershop decidieron unirse a Uriah, los otros prefirieron seguir sus propios caminos.
En la Muerte, Bishop fundaría el grupo conocido como El Culto al Átomo, un grupo dedicado a servir al Ave Negra de Chernóbil, un Malfeo. El grupo se construiría alrededor de miembros del Culto al Ave Negra de Chernobil que operaba en los 70 y 80, y que ahora se renombrarían Culto del Átomo y buscarían encubrir de una forma más patente sus operaciones. Bishop comenzaria a operar en la Zona alentando la propagación de Cultos del Pigmento, una serie de cultos en torno a drogas que llenan a los vivos de Angustia y que tras su muerte los convierte en Espectros. Curiosamente, fue Bishop quien sugirió la idea de Drogas de Angustia para los wraiths, unas drogas negruzcas que los wraiths suelen tomar para calmar la voz de su Sombra alimentándola. Aunque la Jerarquía y el Gremio de Perdonadores ha intentado destruir el comercio de dichas drogas, sus esfuerzos han sido inútiles.
Recientemente, Limansk es una de las zonas donde hay mayor número de wraiths adictos a dicha sustancia. Actualmente Bishop es líder del Culto al Átomo.
-
Agenda:
El Culto al Átomo opera brindando ayuda a individuos (vivos o muertos) aislados, perdidos o que piensa que sería útiles.
El primer objetivo del culto es reclutar aquellos capaces de percibir a los fantasmas.
Como muchos cultos, el Culto al Átomo busca cortar cualquier lazo de los miembros con el mundo exterior, es por ello que les solicita internarse en la Zona, donde la verdad del Átomo les será revelada.
Aunque el objetivo del culto es lógicamente corrupto, muchos de sus miembros verdaderamente buscan la salvación espiritual. Las buenas obras (tanto en las Tierras de las Sombras como en las Tierras de la Piel) sirven para mantener la imagen del grupo.
En las Tierras de las Sombras, el Culto se hace pasar como un Culto Hereje, pero uno que promueve ningún tipo de violencia contra Estigia (al menos no de forma directa), ello es para no atraer demasiado la atención de las Legiones.
Por otra parte, el hecho de que el Culto se interese más en cultivar la ayuda de los más necesitados y menos en la Trascendencia, ayuda a que los Legionarios de la Jerarquía hagan la vista gorda a sus acciones.
En las Tierras de la Piel, los miembros del culto buscan la atención de la Prensa, que suele notar cómo dentro de la jóven comunidad religiosa de Bielorrusia hay jóvenes dispuestos a ayudar a aquellos que han decidido quedarse en Chernóbil.
Al funcionar como una ONG, el Culto tiene cierto tipo de permisos oficiales por parte de los militares para realizar tareas en la zona que buscan ayudar a aquellas personas afectadas por la radiación que han decidido permanecer.
Sin embargo, secretamente, el Culto del Átomo involucra asesinatos y rituales oscuros, reuniones ocultistas y un consumo en altas dosis de Pigmento, una droga que conduce a la esquizofrenía a aquellos que la consumen.
Los asesinatos y secuestros que suele realizar el culto suelen ser llevados a cabos por wraiths y Espectros colaboradores, y son virtualmente desconocidos para aquellos que ocupan rangos bajos en el Culto. Cualquier miembro vivo capturado o arrestado negará cualquier conexión con el Culto; en caso de que llegase a hablar, los miembros del Culto se encargarían de asesinarle y de luego enviar al wraith naciente al Vacío.
-
Secretos:
1. Uriah se hace pasar como un Herético bonachón que trata de ayudar a los wraiths desfavorecidos a lo largo de la Zona. Sin embargo, bajo dicha fachada se esconde un depredador y el líder de uno de los más peligrosos cultos dedicados al Olvido a los dos lados del Manto.
2. Aunque Uriah obedece por ahora al Ave Oscura de Chernóbil, lo cierto es que lo hace porque no ve otra alternativa, sin embargo, Uriah podría estar gestando algún tipo de plan para tomar el control de la Zona o Ascender como Malfeo.
3. Uriah es el único que conoce el destino real de Amours Katlilian así como la identidad del Espectro que lo ha poseído: Malevoy, un Espectro al servicio del Malfeo Lamachis.
4. A pesar de que muchos creen que Uriah hizo un pacto con el Ave Negra de Chernóbil, lo cierto es que el Ave Negra es un Malfeo Menor de la Zona que sirve a Lamachis. En realidad, Uriah hizo hizo un pacto con Lamachis (Un Malfeo Alguna Vez Nacido) que clama ser la verdadera Dama del Destino, y aquella que controla los hilos del Destino. Lamachis tiene la forma de una mujer anciana que porta un par de tijeras gigantescas. Lamachis fue quien ideó el Pigmento, y tiene un plan a gran escala para tomar el control de los Espectros y convertir en Espectros a aquellos vivos que lo consumen, doblegando a los otros Malfeos para así dominar el Inframundo.
-
Influencia:
Como líder del Culto del Átomo, Uriah ejerce una gran influencia en los Espectros de la Zona y en los Vivos que consumen el Pigmento y han comenzado a adherirse al culto.
La principal tarea de Uriah es destruir a los agentes de Orpheus que puedan estar realizando operaciones para desmantelar los Cultos del Pigmento.
Además, Uriah busca propagar el consumo de Pigmento a lo largo de las Tierras de la Piel y de las Tierras de las Sombras. Utilizando para ello los Cultos del Pigmento.
-
Citas:
1. ¿Cómo te atreves siquiera a cuestionar mi Voluntad? Soy mensajero de la Justicia y he sido investido con la gracia divina, alejen a este pecador de mi rostro y purifiquenlo en nombre del Átomo.
2. Sirve al Átomo con miedo, regocijate en el temor y la ira. Y asesina a aquellos que se atrevan a cuestionar tu fe, puesto que son sólo agentes de la corrupción.
3. ¿Osas llamarme agende del Olvido? Eres un falso profeta, pero nuestro Culto se encargará de que nadie escuche nunca más tus mentiras.

Naturaleza: Desviado. Casta: Doppelganger.
Conducta: Cuidador.
Concepto: Rufián, Preso de la Penitenciaria Marión.
Vida: Asesino.
Muerte: Asesinado por agentes de la NSA. Desmantelamiento de la Operación Flatline.
Arrepentimiento: Venganza, anhelo de destruir a Orpheus.
Atributos:
Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 2.
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3 Astucia 4.
Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3.
Habilidades:
Talentos: Alerta 2, Consciencia 3, Atletismo 2, Persuasión 4 (Convencer), Intimidación 2, Subterfugio 5 (Fingir ser un wraith), Callejeo 1.
Técnicas: Armas Melee 5 (Espadas de Angustia), Armas de Fuego 2, Sigilo 3, Liderazgo 3.
Conocimientos: Ocultismo 3, Laberinto 3, Política 1.
-
Trasfondos:
-Estatus 4 (Líder del Culto del Átomo, un Segundo al Mando de los Espectros en la Zona), Aliados 4 (Los demás altos representantes del Culto del Átomo), Reliquia 5 (Espadas de Angustia).
-Espadas de Angustia: Hacen fuerza +3 en daño letal, además pueden rechazar (Parry) daño de armas de fuego, reglas de Parry pág. 331. Gastando 2 puntos de Angustia las hojas arden con llamas negras causando daño agravado ese turno y además otorga una bonificación de -1 a la dificultad del ataque. Cualquier wraith que intente tomar las Hojas, sufre 2 Niveles de daño letal a su Corpus Temporal por turno.
-
Pasiones Oscuras:
1. Subyugar a aquellos que se oponen a ti (Arrogancia) 2.
2. Propagar la adicción al Pigmento (Malicia) 2.
3. Impedir que Orpheus descubra tu suerte (Resentimiento) 2.
4. Destruir a Orpheus (Desdén) 2.
Grilletes:
-Penitenciaria Marion: 5.
-Garito de Adictos en Chernóbil: 3.
-
Angustia: 5.
Fuerza de Voluntad: 6.
Niveles de Corpus: 10.
-
Psyche: Salvador (Pág. 379)
Pasiones:
1. Demostrar Humildad y generosidad (Redención) 1.
2. Destruir a Lamachis y al Ave Negra (Justicia) 1.
3. Ayudar a los Agentes de Orpheus a luchar contra el Olvido (Fe) 2.
4. Destruir a Terril & Squib (Venganza Divina) 1.
Pathos: 4.
Fronds:
-Culpa. La Psyche puede gastar 1 punto de Pathos para activar este efecto, el Espectro sentirá tremenda culpa, deberá tirar Fuerza de Voluntad contra el Pathos Temporal de la Psyche. Si el Espectro tiene éxito todas sus tiradas tendrán dificultad +1, si falla será incapaz de realizar cualquier acción y perderá 1 punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito por el que haya sido superado por la Psyche.
-Reliquia Pura: Permite realizar el efecto de Castigar 3 (pág 156) en tanto la Psyche tenga el control.

Ethan Torrance: Flatliner.
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/RTf2xoWGAJo

Historia:

Ethan Torrance es uno de los miembros de Línea Vital, que fueron parte del Proyecto Flatline ideado por la Corporación Orpheus. Ahora sirve como segundo al mando en el Culto de Uriah Bishop.

Torrence tuvo una larga carrera criminal en Bielorrusia. Siendo parte de un grupo pro-nazi, sería un asesino serial despiadado de hijos de altos cargos del Partido Comunista.

Cuando fue arrestado por asesinato, se las arregló para mantenerse con vida durante varios años gracias a que prometía revelar dónde estaban los cuerpos de sus víctimas. Dicho ciclo continuaría por años, permitiendo a Torrance retardar la llegada de la muerte.
A causa de su enorme talento con las armas, y su gran destreza física. Orpheus eligió a Torrance como uno de sus sujetos de prueba. Torrance elegiría seguir a Bishop básicamente porque le gustaba su actitud sádica. A Torrance no le interesa la religiosidad de Bishop, ni le interesa Lamachis o el Ave Negra de Chernóbil, Torrance simplemente disfruta matar para Bishop.
-
Secretos: Si hay algo que Torrance disfruta es asesinar a jóvenes Stalkers de las Tierras de la Piel que se internan en la Zona, es como un deporte para él. Por otra parte, hacerle la vida miserable a los Militares y hacer que se maten entre ellos víctimas de la esquizofrenia es aún más divertido. Torrance detesta la Jerarquía, y no duda en hacer gran daño a sus miembros. Por otra parte, el número de víctimas de Torrance asciende a unas 70, todas ellas enterradas en fosas comunes a lo largo de la actual Zona de Exclusión. Sería Torrance y sus compinches quienes asesinasen a Winston Orwell, disfrazados de Cultistas y haciendo gala de una vieja leyenda conocida como "El Ave Negra de Chernóbil", confundiendo a los investigadores para que persiguieran a los miembros de dicho culto. Torrance encontraría realmente divertido que dicha leyenda era real, al morir. Más aún cuando se dio cuenta de que varios Espectros habían muerto gracias a Purgas realizadas por la KGB para eliminar el culto, motivo por el cual algunos Espectros le guardan rencor.
-
Influencia: Como segundo al mando del Culto del Átomo, Torrence se asegura que los Proyectores de Orpheus no metan sus narices donde no les llaman, además utiliza a sus colaboradores entre los Espectros para destruir a agentes de la Jerarquía que estén buscando desmantelar el comercio de Drogas de Angustia en la Zona o investigando violaciones del Dictum Mortuum relacionadas con los Cultos del Pigmento.
-
Citas:
1. Sí, creo que aquí debe haber otro cuerpo, el olor de este basurero me resulta familiar.
2. ¿Quieres hacerte el rudo? Hay más de 70 sujetos que lo intentaron, adelante, deja de hablar y hazlo.
3. ¿Acaso no son hermosos los gritos de agonía de estos miserables? Ahí tienen, una experiencia en la Zona que nunca olvidarán.
-
Ficha:
Naturaleza: Seguidor. Casta: Mortwight.
Conducta: Fanático.
Concepto: Rufián.
Vida: Asesino Serial.
Muerte: Asesinado por agentes de la NSA. Desmantelamiento de la Operación Flatline.
Arrepentimiento: Legado, desea ser recordado como un temible asesino.
Atributos:
Físicos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4.
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2 Astucia 3.
Sociales: Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 3.
-
Habilidades:
Técnicas: Armas de Fuego 5 (Rifle de Pulsos), Armas Melee 3, Sigilo 5 (emboscadas), Conducir 3, Liderazgo 3, Artesanía 2.
Talentos: Atletismo 3, Alerta 2, Consciencia 2, Pelea 2, Callejeo 2.
Conocimientos: Investigación 3, Tierras de las Sombras 3, Ocultismo 1.
-
Arcanoi:
Tejer la Tempestad 5, Collogue 3, Desgarrar el Manto 5.
-
Característica de Casta: Herida Sangrante (Weeping Wound). Pág. 374. Carece de Grilletes.
-
Trasfondos:
-Estatus: 3 (Culto del Átomo), Reliquia 5.
-Rifle de Pulsos:
Daño 7, Rango 150, Cadencia 3, Capacidad 30+1, Ocultamiento: Ninguno, Uso de Angustia: 2.
Rellenar cargador: Gasta 3 de Angustia y tira Fuerza de Voluntad a dificultad 7, si tiene éxito rellena el cargador.
Munición Incendiaría: Gasta 2 de Angustia e infringe daño Agravado, la munición incendiaria reduce en 1 la penalización de Fuego Automático, pero revela la posición de quien está disparando. El arma está cubierta por venas y emite latidos leves cuando a quien apunta no es un Espectro o latidos fuertes cuando apunta hacia un Vivo.
Esta arma es capaz de disparar tres rondas, fuego automático y fuego de cobertura.
-
Pasiones Oscuras:
-Asesinar jóvenes Stalkers y Militares de las Tierras de la Piel (Crueldad) 4.
-Servir de Ejecutor de Bishop (Lealtad Fanática) 4.
-
Angustia: 5.
Niveles de Corpus: 10.
Fuerza de Voluntad: 6.
-
Psyche: Santo (pág. 379)
Pasiones:
-Destruir el Culto de Bishop (Justicia) 4
-Ayudar a los enemigos de Bishop (Redención) 3
Fronds:
-Culpa (pág. 380)
-Penitencia (pág. 381)
-Espejo (pág. 380)
Pathos: 4.
-
Carácterísticas básicas de Espectros: básico en inglés pág. 348.

Jason Hein: Templo de la Visión de la Madre
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/vg3ubbICAas
Historia:
Jason es un antiguo convicto convertido en Espectro que cuenta con el orgullo de haberse convertido en miembro de Línea Vital. Es uno de los Flatliners que eligió seguir al carismático Uriah Bishop, y que ahora sirve como uno de sus lugartenientes.
En vida, Hein era todo un artista del engaño que logró conseguir enormes sumas de dinero, y que logró inclusive engañar a varios jueces para evadir la justicia. Uno de esos jueces sería inmune a sus engaños y lo enviaría a Marion, allí un compañero de celda de Hein intentaría violarlo. Hein le asesinó a él y a 5 miembros que pertenecían a su pandilla, acuchillándolos en la noche. Posteriormente, Hein sería elegido para participar del Proyecto Flatline.
-
Secretos:
El Actual propósito de Hein es liderar el Templo de la Visión de la Madre, que antiguamente era un grupo de hippies ucranianos que practicaban misticismo neopagano y que usaban el Pigmento para explorar el mundo de los muertos. Hein tuvo noticias de ellos a través de diversos rumores de Espectros en la Zona, y se apareció ante su líder, Elizabeth Gibbons, como el ángel Nacrael. Dejando mensajes en sus cabezas y facilitándoles Pigmento, Hein casi ha logrado el control total tanto de Elizabeth como del culto. Hein promueve el consumo religioso de dicha sustancia entre los miembros del Templo, que desconocen las verdaderas y siniestras intenciones de Hein.

Influencia:
Hein se hace pasar como Nacrael, un Ángel que obra milagros, y que alienta el consumo del Pigmento. Lógicamente no hay milagro alguno, todo es obra de Hein.
La Madre de la Visión es una antigua diosa ucraniana que promete a las personas las respuestas tras la vida y la muerte. Hein ha trastornado dicha visión haciendo que los cultistas consideren el consumo del Pigmento como parte de la bendición de la diosa.
Muchos de sus miembros ansían volverse uno con Nacrael.
Por otra parte, Hein ejerce una enorme influencia sobre Elizabeth. Elizabeth ha comenzado a sospechar sobre los designios de la Madre, lastimosamente ahora es adicta al Pigmento y pasa mucho de su tiempo drogándose con el Pigmento.
-
Citas:
1. ¿Te has preguntando alguna vez qué secretos habitan más allá de la Muerte? Permíteme que te enseñe.
2. Soy Nacrael, el guardián de los Misterios de la Muerte, y hoy te elegido a ti para que te unas a mí.
3. ¿Dudas acaso del poder de la Madre? Su visión nos cobija a todos.
-
Ficha:
Naturaleza: Aprovechado (Conniver).
Conducta: Mártir. Casta: Doppelganger.
Concepto: Oportunista, artista del engaño.
Vida: Estafador profesional.
Muerte: Asesinado por agentes de la NSA. Desmantelamiento de la Operación Flatline.
Arrepentimiento: Misión Posible, ¿Para qué dejar a un lado la diversión de engañar a otros para tu propio beneficio?
-
Atributos:
Sociales: Carisma 1, Manipulación 5, Apariencia 4.
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 4 Astucia 2.
Físicos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 1.
-
Habilidades:
Talentos: Expresión 2, Persuasión 3, Intimidación 2, Subterfugio 3, Atletismo 2, Consciencia 1.
Conocimientos: Ocultismo 4 (Neopagano), Enigmas 3, Academicismo 3.
Técnicas: Melee 4 (Katana forjada con Moliar), Sigilo 2, Liderazgo 2.
-
Arcanoi:
Materializar 5, Moliar 5, Argos 2.
-
Trasfondos:
Reliquia 5 (Armadura del Ángel Caído), Estatus 2 (Culto del Átomo).
-Armadura del Ángel Caído:
Se trata de una serie de plumas que surgirán para defender a Hein de cualquier ataque. Las plumas en total tienen 20 puntos de Corpus, y se moverán para interceptar cualquier tipo de ataque. Para ello, tiran Destreza +Atletismo (de Hein) a dificultad 7, indicando la cantidad de ataques que pueden absorber. La armadura se regenera con la infusión de Angustia, 2 puntos de Corpus por hora al coste de 1 punto de Angustia.
-
Pasiones Oscuras:
-Propagar falsas esperanzas (Engaño) 3.
-Disfrutar de las Cultistas del Templo y asesinarlas (Lujuria) 2.
-Arruinar la vida de los creyentes (Nihilismo) 2.
-
Niveles de Corpus: 10.
Angustia: 5.
Fuerza de Voluntad: 6.
-
Psyche: Confesor (pág 378)
Pathos: 4.
Fronds:
-Signo de la Psyche (luz de la luna, reflejada en las alas de Hein) 3 (Pag, 380).
-Culpa 3.
-Indulgencia 3.
-Espejo 1.
Carácterísticas básicas de Espectros: pág. 348
-
Fichas de NPCs genéricos de algunas facciones
Militares (Wraiths, Jerarquía)
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/Z6Wm_8XGdXU

Historia: Miembros de la Jerarquía, antiguos miembros del ejército ucraniano o del ejército ruso. Estos Jerarcas tienen la tarea de patrullar la periferia de la Zona y realizar incursiones dentro para evitar que material de la Zona sea robado por Renegados, Heréticos, miembros de los Gremios u otro tipo de wraiths. A su vez deben evitar que cualquier wraith entre en la zona, que está contaminada con la presencia nociva del Olvido. Tienen órdenes de disparar a matar a los intrusos. Sin embargo, la gran corrupción experimentada en la Zona a causa de la enorme riqueza de la que es fuente la Zona, permite que muchos wraiths operen allí. La mayoría de militares son hostiles a los intrusos, pero se sabe también que entre los Stalkers (los que se adentran en la Zona) y los militares puede haber tratos, si resultan mutuamente beneficiosos.

Organización:
Unidades: conformados por 4 pelotones (20 wraiths en total). Comandados por un Regente (8 puntos adicionales en Arcanoi y 5 puntos adicionales en Trasfondos)
Escuadrones: conformados por 2 pelotones (10 wraiths en total). Comandados por un Mariscal (6 puntos adicionales en Arcanoi, 2 puntos más de Trasfondo)
Pelotones: Conformados por 5 wraiths cada uno, comandados por un Centurión (el centurión tiene 2 puntos adicionales a Arcanoi y 1 puntos más en Trasfondos).
-
Naturaleza y Conducta: cualquiera, siempre y cuando no atente contra el lineamiento de la Jerarquía y la estructura social.
Concepto: Cualquiera apropiado para un miembro de la Jerarquía.
Atributos:
Físicos: Fuerza 3, Destreza 2 Resistencia 3
Sociales: Manipulación 3, Apariencia 2-4, Carisma 2-3
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2-3, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 2, Callejeo 3, Atletismo 2, Pelea 2, Computación 2, Conducir 2, Armas de fuego 3, Intimidación 2, Investigación 2, Leyes 2, Sigilo 3, Tecnología 1.
Arcanoi: Argos 3-Moliar 3.
Corpus: 10.
Pathos: 5-8
Fuerza de Voluntad: 5+ Memoriam.
Trasfondos: 9 puntos a distribuir.
-Recomendados:
Memoriam 1-3
Estatus 1-4 (4 correspondería al cargo de Regente, el comandante en jefe de toda la Unidad de la Jerarquía en el área).
Eidolon 1-3
Morada 1-3
El trasfondo Artefacto es elegible como equipo adicional o para tener un arma que no necesita munición, sin embargo, a todos los miembros de los Militares se les proporciona equipo, que obviamente deben cuidar y que pertenece a la facción y no a ellos.
Reliquia 1-5 (5 sería un helicóptero que patrulla sobre Limansk o un vehículo blindado que pertenece a la unidad a la cual está adscrito el wraith).

Pasiones:
-Liberar la Zona de la presencia Renegada y Herética (Deber) 2.
-Eliminar a los agentes del Olvido (Protección) 2.
-Castigar a los Gremios Criminales o Prohibidos (Fanatismo) 2.
-Castigar violaciones del Dictuum Mortuum (Justicia) 2.
-Desarticular comercio de Drogas de Angustia (Honor) 2.
Grilletes:
-Puestos militares en la Zona de Exclusión 2.
-Medallas militares 2.
-Homenajes a soldados o Liquidadores 2.
-Equipamiento militar abandonado 2.
-Militares en la Zona de Exclusión 2.
Sombras comunes: Director, Abusador, Monstruo.
Angustia: Se lanza lo que se tenga en Fuerza de Voluntad en dados de 10 caras, cada resultado igual o superior a 6 en cada dado otorga 1 punto de Angustia permanente, los 1 no cancelan éxitos en esta tirada.

Pasiones Oscuras:
-Promover el odio a los ideales de la Jerarquía (Traición) 2.
-Ayudar a los agentes del Olvido (Caos) 3.
-Violar el Dictum Mortuum con fines siniestros (Destrucción) 2.
Espinas: Elija una de las siguientes variantes.
1. Mala Suerte, Susurro, Signo de la Muerte.
2. Desafío del Diablo, Toque maldito
3. Pacto de Condenación, Mala Suerte, Truco de la Luz, Signo de la Muerte.
-
Equipo:
-1. Agente de la Jerarquía
- Lucero del Alba: Daño: Fuerza+3 A L, Ocultamiento: Gabardina.
L: El arma inflige daño de latigazo, haciendo que sea difícil defenderse contra ella (+1 a la dificultad de acciones defensivas).
- Pechera de acero de almas: Otorga Armadura 3 que se suma a la Stamina del usuario y permite absorber todo tipo de daño, también da -2 dados a tiradas relacionadas con Destreza. Un enemigo que pretende penetrar un área que no esté cubierta por la armadura tiene +1 a la dificultad de su ataque. Una armadura es destruida si el ataque realizado en un solo golpe equivale a 2 veces el rango de armadura, la armadura es destruida luego de absorber el daño. No se puede usar en conjunto con trajes anti-radiación.
- Revolver, Ligero: Daño 4, Rango 12, Cadencia 3, Capacidad 6, Ocultamiento: Bolsillo, Uso de Pathos: 1
-2 cargadores de Revolver Ligero.
- 1 granada: Daño: 6 E, Rango: 15 metros, Cadencia: 1, Ocultamiento: Bolsillo. Uso de Pathos (o Angustia para Espectros): 1.
E: El explosivo detona tras el impacto, infligiendo el daño listado en un radio de 2 metros. Los éxitos extra del ataque no aplican al daño, en lugar de eso, cada 2 éxitos extra incrementan el radio de explosión en un metro adicional.
2. Militar
- Rifle Automático: Daño 8, Rango 200, Cadencia 3, Capacidad 20, Ocultamiento: Ninguno, Uso de Pathos: 2
-3 cargadores de Rifle Automático.
- Ropa reforzada: Otorga Armadura 1 que se suma a la Stamina del usuario y permite absorber todo tipo de daño. Un enemigo que pretende penetrar un área que no esté cubierta por la armadura tiene +1 a la dificultad de su ataque. Una armadura es destruida si el ataque realizado en un solo golpe equivale a 2 veces el rango de armadura, la armadura es destruida luego de absorber el daño. No se puede usar en conjunto con trajes anti-radiación.
- Walkie-Talkies: 10 kilómetros de Rango, no funcionan bien en complejos subterráneos o si se está rodeado de paredes.
Uno de Pathos por escena dentro del mismo nivel del Inframundo, excepto la Tempestad.
Dos de Pathos para comunicarse por 1 minuto dentro de la Tempestad.
Uno de Pathos por Turno para comunicarse con los Vivos. Máximo una palabra El uso de estos dispositivos de esta forma, sin autorización de un superior constituye una violación del Dictum Mortuum.
3. Médico:
- Kit Médico: Curan 1 nivel daño agravado por turno, hasta 4 niveles. No puede ser usado para curar a alguien si no se ha inyectado una Inyección de Adrenalina antes o está consciente.
- Rad-Away: Permite tratar la radiación menor. Su principal componente es el yodo.
Rad-Away Avanzado: Permite tratar la radiación mediana. Su principal componente es yodo en un estado bastante puro.
- Rifle de Asalto: Daño 7, Rango 150, Cadencia 3, Capacidad 30+1, Ocultamiento: Ninguno, Uso de Pathos: 2.
Esta arma es capaz de disparar tres rondas, fuego automático y fuego de cobertura.
-3 Cargadores de Rifle de Asalto.
- Traje Anti-radiación:
El traje adquiere la radiación de su dueño, sin embargo, tras 6 puntos de radiación el traje queda completamente inutilizado. No adquiere puntos de radiación en zonas de radiación menor. Es inútil en zonas de radiación alta.

Libertad (Wraiths, Renegados, Disidentes Políticos):
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/AFF7FKS9Exc

Historia: Son un grupo que opera para su propio beneficio en la Zona, pero no son bandidos, se centran en la recolección de objetos y demás para luchar contra Deber y contra los Militares, mientras intentan tomar el control de la Zona. Buscan el control de la Zona para hacerla de libre acceso para los wraiths. Son anarquistas, y creen que nadie debería controlar la Zona. Opinan que la Jerarquía no son más que buenos para nada de gatillo fácil, y que en lugar de tratar de entender la Zona buscan destruirla.
-
Organización:
-Células: Van de 5 a 10 miembros, que se adhieren a un Líder ( 2 puntos adicionales en Arcanoi, 2 puntos adicionales en Trasfondos, 1 punto adicional en Liderazgo, 2 puntos de Atributo adicionales).
Cada célula puede tener además 1 Especialista de Seguridad ( 3 puntos adicionales en habilidades que puede gastar entre las siguientes habilidades: Sigilo, Consciencia, Alerta, Callejeo, Tecnología, Computación, Investigación, Conducción).
-Células grandes (de 10 a 15 miembros) pueden tener: 1 Especialista de Comunicación (3 puntos adicionales en habilidades que se pueden gastar entre las siguientes habilidades: Callejeo, Etiqueta, Burocracia, Política, Liderazgo, Interpretación, Persuasión, Intimidación), o tener 1 Oficial de Moral ( 3 puntos adicionales en habilidades para gastar entre: Empatía y Liderazgo e Interpretación), o pueden tener 1 Especialista de Combate (3 puntos adicionales en habilidades para gastar entre: Armas de Fuego, Melee, Sigilo, Pelea, Atletismo), o 1 Especialista de Reconocimiento (3 puntos de habilidades para gastar entre: Consciencia, Alerta, Sigilo, Ocultismo, Enigmas, Tecnología, Ciencia).
-
Bloques: Algunos renegados de Libertad no gustan del enfoque paramilitar de las células, y por ello prefieren organizarse en Bloques. Van de 8 a 15 miembros y se centran en los negocios de Libertad y la causa idealista de la facción: reclutamiento, liberación de Siervos, sabotaje, saqueo a los almacenes de la Jerarquía o de los Herejes, etc.
Son liderados por un Presidente ( 2 Puntos adicionales en Arcanos a gusto excepto Arcanos Prohibidos, 1 punto adicional en Liderazgo, 2 puntos de Atributo adicionales). Adicionalmente, otros puestos de responsabilidad incluyen: 1 Tesorero (1 punto adicional en Burocracia, 1 punto adicional en Política, 1 punto adicional en Etiqueta o Callejeo) que maneja el dinero y recursos del Bloque, 1 Coordinador de Actividades ( 1 punto adicional en Empatía, 1 punto adicional en Burocracia, 1 punto adicional en Etiqueta o Política), y 1 Oficial de Seguridad ( 2 puntos adicionales en Morada, 2 puntos en Armas de Fuego, 1 punto adicional en Artefacto) que se encarga de proteger la Morada del grupo. A diferencia de las células donde las decisiones las toma el Líder, en un Bloque las decisiones son objeto de votación, el Presidente actúa como un moderador entre los intereses de los miembros del Bloque.
-
Naturaleza y Conducta: cualquiera, siempre y cuando no atente contra el lineamiento de los Renegados y la oposición a Estigia.
Concepto: Cualquiera apropiado para un miembro de los Renegados.
Atributos:
Físicos: Fuerza 3, Destreza 2-3, Resistencia 2-3.
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 1-4, Astucia 2-5
Sociales: Carisma 2-3, Manipulación 2-4, Apariencia 2-3.
Habilidades:
Alerta 3, Consciencia 2, Atletismo 3, Pelea 2, Artesanía 2, Conducir 1, Intimidación 2, Melee 3, Callejeo 2, Tecnología 1.
Arcanoi: 4 puntos que pueden gastarse entre Argos, Moliar, Fatalismo y Usura. Ningún Arcanoi puede ser superior a 3.
Corpus: 10.
Pathos: 8-10.
Fuerza de Voluntad: 6.
Trasfondos: 6.
-Recomendaciones:
- Contactos 1 a 3 (Contactos menores equivalentes a cargos de responsabilidad dentro de un Bloque o Célula, Contactos Mayores equivalentes a Líderes o Presidentes), Aliados 1-3, Morada 1-5 (Equivaliendo 5 a todo un edificio de varios pisos), Reliquia 1 a 3, Artefacto 1-3, Status (1-3, siendo 1 la pertenencia a un Bloque o Célula, 2 un cargo de responsabilidad dentro del Bloque o Célula, 3 ser el Líder o Presidente del bloque o célula).
-No es recomendable que los miembros de Libertad gocen de notoriedad a menos que sean líderes, en cuyo caso la Notoriedad puede ir de 1 a 3 (1: Has afectado a la Jerarquía y a los Heréticos de alguna manera significativa, 2: Eres conocido por la defensa de tu causa, 3: Existen leyendas sobre cómo has logrado escapar a las garras de Herejes y Jerarcas, eres considerado un enemigo peligroso o astuto.), la puntuación de Notoriedad facilita las tiradas sociales con otros Bloques o Células de Libertad (cada punto en Notoriedad reduce 1 la dificultad para tratar con otras Células o Bloques, hasta un mínimo de dificultad de 4).
Pasiones:
-Liberar Siervos de la Jerarquía o wraiths capturados por Adoradores del Monolito (Deber) 2.
-Sabotear a los miembros de la Jerarquía y Herejes (Alegría Sádica) 2
-Adoctrinar wraiths en la filosofía de los Renegados (Esperanza) 2
-Evitar ser capturados por las Legiones (Miedo) 1.
-Construir imagen de protectores de la Zona (Ayuda) 1
-Proteger los menos favorecidos de las garras de la Jerarquía o los Herejes (Generosidad) 1.
-Luchar contra el Olvido (Agresión) 1.
Grilletes:
-Estatuas de líderes de la Unión Soviética 2.
-Escuelas de la Zona de Exclusión 3.
-Bosques de Chernóbil 2.
-Edificios asociados a líderes del Partido Comunista 2.
- Equipo abandonado por Stalkers de las Tierras de la Piel que se adentran en la Zona 1.
Sombras comunes:
-Conquistador, Destructor, Temeraría, Revolucionario (Todos estos arquetipos de Sombra se encuentran en Wraith The Oblivion 20th: Book of Oblivion, el suplemento para Wraith 20th).
Espinas comunes:
Elija entre alguna de las siguientes combinaciones:
1. Clima Sísmico (Book of Oblivion), Truco de Luz.
2. Toque Maldito, Juego de Sombras, Prestigio Espectral 1.
3. Pesadillas, Aura de Corrupción, Prestigio espectral 5, Infamia 1.
Angustia: se lanzan 6d10 para verificar la Angustia que posee el portador, cada dado igual o por encima de 6 equivale a un punto permanente de Angustia y los 1 no cancelan éxitos.
Pasiones Oscuras:
-Someter a otros a mi voluntad (Tiranía) 2.
-Arrojar a los wraiths a la servidumbre y esclavitud (Desprecio) 3
- Maltratar a aquellos que son más débiles que yo (Perversidad) 2.
Equipo: Elija entre alguna de las siguientes variantes de Libertario:
-1. Agente de la Rebelión:
Cadena: Daño: Fuerza+1 C L, Ocultamiento: Gabardina.
L: El arma inflige daño de latigazo, haciendo que sea difícil defenderse contra ella (+1 a la dificultad de acciones defensivas).
Granada de Humo: Afecta un área de 10 Metros, aquellos que se encuentren dentro son más difíciles de detectar (Dificultad 9), además los ataques realizados contra ellos tienen +2 a la dificultad. Para quienes se encuentran dentro, realizar ataques tiene +1 a la dificultad.
5 Navajas Arrojadizas: Daño: Fuerza+1, Rango: 20 metros. Cadencia: 2. Ocultamiento: Bolsillo. Uso de Pathos (o Angustia para Espectros): 0
3 Granadas de Gas tóxico: Área de Impacto: 4 metros, Rango: 15 Metros. Poder de Impacto: No Aplica. Incendiario: No.
Nivel 4 de Toxicidad. 4 de daño letal, Dificultad 8 para absorber, similar a: Amoniaco.
Dispositivo explosivo improvisado: Área de explosión: 3-5 metros, Poder de impacto: 8 a 15 dados de daño letal. Incendiario: Depende.
Si el Dispositivo es incendiario: causa 4 niveles de daño agravado e incendio.
Si está lleno de metralla: se reduce la armadura del objetivo a la mitad a efectos de absorber el daño.
Área de explosión: el área que cubre la explosión, los personajes sufren -1 dado al daño por cada metro que estén alejados del área de explosión.
Poder de impacto: el número de dados que se tira por libra o medio galón de explosivo.
Incendiario: causa niveles de daño equivalentes al número de turnos que las personas permanecen en el fuego. Si se permanecen 3 turnos sin ningún tipo de protección se considera que todo el cuerpo del objetivo está rodeado de llamas.
Pistola, Ligera: Daño 4, Rango 20, Cadencia 4, Capacidad 15+1, Ocultamiento: Bolsillo, Uso de Pathos:1
3 Cargadores de Pistola Ligera.
-2. Reconocimiento
Rifle de Asalto: Daño 7, Rango 150, Cadencia 3, Capacidad 30+1, Ocultamiento: Ninguno, Uso de Pathos: 2.
Esta arma es capaz de disparar tres rondas, fuego automático y fuego de cobertura.
Mira telescópica:+2 al ataque.
Cada turno apuntando añade 1 al ataque, hasta un máximo de la puntuación de Percepción.
2 Cargadores del Rifle
Ropa camuflada: +1 a la dificultad para ser detectado. +2 si se está completamente en sigilo. o +2 si es una ropa camuflada ajustada a cierta condición: Bosque, Urbano, Pantano, acuática. No se puede usar en conjunto con trajes anti-radiación.
Cámara calorífica: -3 a las tiradas de Percepción (hasta un mínimo de 4). Si el objetivo está en campo abierto en un rango de 150 metros sin usar Sigilo alrededor del usuario de la cámara, se le considera detectado.
Teléfono Móvil:
Uno de Pathos por escena dentro del mismo nivel del Inframundo, excepto la Tempestad.
Dos de Pathos para comunicarse por 1 minuto dentro de la Tempestad.
Uno de Pathos por Turno para comunicarse con los Vivos 1 palabra.
Contador Geiger: Capaz de indicar el nivel de radiación.
-3. Rompe-Cadenas.
Ropa reforzada: Otorga Armadura 1 que se suma a la Stamina del usuario y permite absorber todo tipo de daño. Un enemigo que pretende penetrar un área que no esté cubierta por la armadura tiene +1 a la dificultad de su ataque. Una armadura es destruida si el ataque realizado en un solo golpe equivale a 2 veces el rango de armadura, la armadura es destruida luego de absorber el daño. No se puede usar en conjunto con trajes anti-radiación.
Escopeta semi-automática: Daño 8, Rango 20, Cadencia 3, Capacidad 6+1, Ocultamiento: Gabardina, Uso de Pathos: 3.
2 cargadores de Escopeta.
Hacha: Daño: Fuerza+3 L, Ocultamiento: Ninguno.
Fuego Griego: Daño: 3 C E, Rango: 15 metros, Cadencia: 1. Ocultamiento: Chaqueta, Uso de Pathos (o Angustia para Espectros): 1.
C: El fuego griego arde por un número de turnos equivalente a los éxitos extra que se realizaron en el ataque, infligiendo el daño listado cada turno.
E: El explosivo detona tras el impacto, infligiendo el daño listado en un radio de 2 metros. Los éxitos extra del ataque no aplican al daño, en lugar de eso, cada 2 éxitos extra incrementan el radio de explosión en un metro adicional.
Calmantes: 20 píldoras. Permiten tener 1 éxito automático en una tirada relacionada con absorber daño a cambio de 1 de Pathos. Solo se puede usar 1 calmante por turno.
-4. Infierno (Máximo 2 Infierno en una Célula o un Bloque).
Lanzallamas: Daño: 3 niveles de daño agravado por turno de exposición al fuego, Rango: 60 metros, Cadencia: 1, Cargador: 5. Área de explosión: 3 Metros. Dificultad para esquivar fuego: 7. Dificultad para Absorber daño de fuego: 8. En caso de esquivar el daño no se sufre daño ese turno, en caso de absorber simplemente se sufre una herida menor, en caso de fallar se toma el daño, si se pifia la tirada se considera que el objetivo ha sido quemado y el próximo turno repite 3 de daño (puede volver a absorber, y si falla toma daño o si pifia los efectos continúan).
Traje protector:
El traje adquiere la radiación en lugar de su dueño, sin embargo, tras 3 puntos de radiación el traje queda completamente inutilizado. Es inútil en zonas de radiación media o alta.
El traje protector es el mejor amigo de los Stalkers.
Binoculares: -2 a la dificultad de las Tiradas de Percepción.
Kit Médico: Curan 1 nivel daño agravado por turno, hasta 4 niveles. No puede ser usado para curar a alguien si no se ha inyectado una Inyección de Adrenalina antes.
Desinfectante y vendas: Si se ha sufrido daño contundente, permite gastar 1 punto de Pathos del usuario para recuperar 1 punto de Corpus. Solo se puede gastar 1 punto de Pathos por turno.
-

Avatar de Usuario
HeyderLópez13
Mensajes: 432
Registrado: 26 Jul 2020, 20:34
Ubicación: Medellín Colombia
Contactar:

Re: [Recurso: Necrópolis Chernóbil]

#9

Mensaje por HeyderLópez13 » 15 Nov 2021, 18:53

Filosofía de Libertad:
1. Resiste a la autoridad de la Jerarquía o los Herejes.
2. Di que no, a todo lo que un Jerarca o un Hereje plantee.
3. No confíes en nadie, mantente vigilante, podría haber infiltración de la Jerarquía o de los Herejes.
4. Cuestiona todo, incluyendo a los Líderes y Presidentes, cuestiona el Movimiento. Solo así podremos avanzar en construir un mejor modelo para oponernos a la Jerarquía.
5. Siempre considera el peor escenario posible, y una ruta de escape.
6. No creas a nadie, en especial no creas en ningún Jerarca. Si alguien parece demasiado bueno para ser cierto, interrógale, seguramente es un Espectro.
7. Si estás infiltrado, o si no usas las insignias de Libertad jamás admitas que eres un Renegado a menos que estés seguro de que estás ante miembros de la Libertad. Y cuando te pidan que demuestres que lo eres, demuéstralo con hechos y no con palabras.

Adoradores del Monolito ( Wraiths, Herejes, Culto de Purificación):
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/MzsVbqvNCW8

Historia:
Son Heréticos adoradores del Meteoro, también llamado "Aquel Que Cumple los Deseos", un supuesto meteoro que se encuentra en algún lugar de la Zona. Los Adoradores protegen el Reactor e impiden que cualquiera pueda llegar a él y esperan llevar allí algún día al Meteoro. Son fanáticos asesinos.
-
Organización:
-Patrullas: compuestas de 3 pelotones (15 wraiths), comandados por un Predicador (El predicador recibe 2 puntos en Castigar).
-Pelotones: compuestos de 5 wraiths cada uno, comandados por un Maestro del Monolito (El Maestro del Monolito, recibe 2 puntos adicionales en Artefacto).
-
Naturaleza y Conducta: cualquiera, siempre y cuando no atente contra el lineamiento Herético y fanático.
Concepto: Cualquiera que sea apropiado a un Hereje.
Atributos:
Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3
Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia: 1-3
Mentales: Percepción 2-4, Inteligencia 2-4, Astucia 3-4
Habilidades:
Alerta 2, Atletismo 2-4, Pelea 3-4, Armas de fuego 3-5, Intimidación 3, Combate Cuerpo a Cuerpo 1-3, Sigilo 2, Callejeo 3-5, Tecnología 1-3, Subterfugio 2.
Pathos: 5-7.
Fuerza de Voluntad: 7.
Corpus: 10.
Arcanoi: Castigar 3-Furia 3.
Trasfondos: 10 puntos para distribuir.
Recomendaciones:
Aliados 1-3, Status 1-4 (A nivel 4 sería el comandante de una patrulla de unos 15 wraiths). Morada 1-5 (si controlan alguna región valiosa en la zona, una morada de nivel 5 sería equivalente a todo un edificio de varios pisos).
El trasfondo Artefacto es elegible como equipo adicional o para tener un arma que no necesita munición, sin embargo, a todos los miembros de los Adoradores se les proporciona equipo, que obviamente deben cuidar y que pertenece a la facción y no a ellos.
Pasiones:
-Convertir a la fe del Monolito (Deseo de Control) 2.
-Buscar el camino al Meteoro (Fe) 4.
-Luchar contra los blasfemos e impuros (Devoción) 2.
Grilletes:
-Iglesias a lo largo de Chernóbil y Prípiat 2
-Desechos y Lugares Altamente Radioactivos 2
-Cementerios Judíos 2
-Objetos religiosos 2.
Sombras comunes:
Arquetipos: Confesor, Mártir, Director.
Angustia: se lanzan 7d10 para verificar la Angustia que posee el portador, cada dado igual o por encima de 6 equivale a un punto permanente de Angustia y los 1 no cancelan éxitos.
Pasiones Oscuras:
- Desmoronar la fe de los creyentes (Iconoclastia) 3.
- Traer desesperanza a los corazones de los wraiths (Envidia) 3.
-Destruir símbolos de fe (Alegría Sádica) 1.
Espinas: Elija una de las siguientes variantes:
1. Mala Suerte, Rostro Ensombrecido, Toque Maldito.
2. Naturaleza Vampírica, Mala Suerte.
3. Pacto de Condenación, Manifestación.
-
Equipo:
Elije entre alguna de las siguientes variantes de Adorador:
1. Sacerdote de Fuego:
-Armadura de Operaciones Especiales: Otorga Armadura 5 que se suma a la Stamina del usuario y permite absorber todo tipo de daño, también da -4 dados a tiradas relacionadas con Destreza. Un enemigo que pretende penetrar un área que no esté cubierta por la armadura tiene +1 a la dificultad de su ataque. Una armadura es destruida si el ataque realizado en un solo golpe equivale a 2 veces el rango de armadura, la armadura es destruida luego de absorber el daño. No se puede usar en conjunto con trajes anti-radiación.
-Claymore: Daño: Fuerza+4 DM, Ocultamiento: Ninguno.
DM: Se usa a dos manos, si se usa solamente a una mano, se reduce el daño en 2 dados.
- Fuego Griego: 15 Daño: 3 C E, Rango: 15 metros, Cadencia: 1. Ocultamiento: Chaqueta, Uso de Pathos (o Angustia para Espectros): 1.
C: El fuego griego arde por un número de turnos equivalente a los éxitos extra (por encima del primero) que se realizaron en el ataque, infligiendo el daño listado cada turno.
E: El explosivo detona tras el impacto, infligiendo el daño listado en un radio de 2 metros. Los éxitos extra del ataque no aplican al daño, en lugar de eso, cada 2 éxitos extra incrementan el radio de explosión en un metro adicional.
2. Espíritu de Castigo:
- Cota de malla de los antiguos Ducados: Otorga Armadura 2 que se suma a la Stamina del usuario y permite absorber todo tipo de daño, también da -1 dado a tiradas relacionadas con Destreza. Un enemigo que pretende penetrar un área que no esté cubierta por la armadura tiene +1 a la dificultad de su ataque. Una armadura es destruida si el ataque realizado en un solo golpe equivale a 2 veces el rango de armadura, la armadura es destruida luego de absorber el daño. No se puede usar en conjunto con trajes anti-radiación.
- SMG: Daño 4, Rango 50, Cadencia 3, Capacidad 30+1, Ocultamiento: Gabardina, Uso de Pathos:3.
Esta arma es capaz de disparar tres rondas, fuego automático y fuego de cobertura.
-4 cargadores de SMG:
- Mira Laser: -1 a la dificultad de ataque, un turno apuntando.
3. Ángel Protector:
- Kit Médico: Curan 1 nivel daño agravado por turno, hasta 4 niveles. No puede ser usado para curar a alguien si no se ha inyectado una Inyección de Adrenalina antes o está consciente.
- Inyección de Adrenalina: Puede traer de vuelta a alguien que se encuentra en estado de Inconsciente.
- Traje Anti-radiación: El traje adquiere la radiación de su dueño, sin embargo, tras 6 puntos de radiación el traje queda completamente inutilizado. No adquiere puntos de radiación en zonas de radiación menor. Es inútil en zonas de radiación alta.
- Rifle: Daño 8, Rango 200, Cadencia 1, Capacidad 3+1, 25; Ocultamiento: Ninguno, Uso de Pathos: 2.
-1 cargador de Rifle.

Personajes humanos genéricos

Mercenarios de Élite del Grupo de Energía Alternativa:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/o6y6chb0Qq8

-
Estoy feliz de reportar que no todos aquellos que contactan a los Sin-Descanso tienen intenciones destructivas. Muchos simplemente desean aprender más acerca del mundo espiritual antes de condenarlo. No digo que cada “buscador de conocimiento” estudie el Inframundo sin prejuicio alguno, simplemente que portan una chispa de verdad, aunque sea pequeña, en sus corazones, y esto previene que ciegamente aniquilen cualquier cosa similar a un fantasma.- El Cosechador, miembro de la Legión Siniestra.
-
El grupo se había formado para intentar resolver la crisis energética mundial, y consistía de las más grandes mentes científicas del siglo. Los miembros se reunían en Moscú cada otoño, allí hablaban sobre sus investigaciones y la viabilidad de nuevas fuentes de energía. Una de las primeras divisiones que se formaría sería la División de Asuntos Paranormales (DAP), en ella participarían conocidos científicos radicales de toda la unión soviética, entre ellos parapsicologos.

Por aquel entonces, la parapsicología era algo bastante conocido, las leyendas acerca de Tretij Rebenok eran conocidas. En una situación normal, cualquiera hubiese dudado de la existencia de dichas capacidades, excepto ya era algo probado científicamente. Anatoli Dyatlov llegaría inclusive a conocer personalmente a Tretij, quien le advirtió sobre el costo que podría traerle su enorme ambición y falta de empatía. A lo que Dyatlov sonrió recordándole que él era un arma al servicio del Partido, y no tenía derecho a hablar de ética.

A pesar de que la División de Asuntos Paranormales no recibía dineros directamente del gobierno, era financiada por respetados generales soviéticos y distintos personajes con la capacidad de proveerles de recurso e inversores extranjeros, sorteando la Cortina de Hierro.
Sus investigaciones se centraban en descubrir cómo convertir el ectoplasma en energía que pudiera ser usada por la industria. Algo que por supuesto, tenía el efecto secundario de generar la destrucción de los fantasmas implicados.

Ya para los 60 el grupo estaría firmemente establecido, y la mayoría de sus miembros serian científicos entrenados con unas impresionantes carreras de investigación y numerosas publicaciones a sus espaldas. También comenzaría una carrera de reclutamiento de jóvenes científicos prometedores a lo largo de la Unión Soviética. Estos “aprendices” deben ser capaces de llevar a cabo investigaciones paranormales por sí mismos, pero generalmente son asesorados por un científico más prominente. Evidentemente las investigaciones desarrolladas a cabo por el grupo son un absoluto secreto, y se firma un acuerdo de confidencialidad al ingresar al grupo.

A pesar de que los miembros de la División Paranormal son más abiertos que otros científicos del GEA, aún siguen siendo científicos. Usan el método científico en todas sus investigaciones, y cultivan un cierto grado de saludable escepticismo respecto a sus hallazgos.
Los principales centros de investigación se encuentran en Moscú, Leningrado y Prípiat. A causa del desastre nuclear, solo algunos científicos permanecerían investigando en Prípiat.

Pese a que los centros se encuentran allí, el DAP realiza investigaciones a lo largo de toda la Unión Soviética. Investigan casas encantadas, carreteras, lugares desolados y demás. El Comité de directores del DAP consiste de 5 científicos y el Departamento de Ética que dirige los esfuerzos investigativos, sin embargo, generalmente el dinero recibido por fuentes privadas y anónimas a lo largo de la Unión Soviética tiene más impacto en el curso que toman las investigaciones. Cada grupo de investigación dentro del DAP tiene un Director, y a menudo tienen un consejero que clama tener algún tiempo de habilidad paranormal relevante (parapsicólogos, médiums o cosas así). A pesar de que estos individuos son consultados, la información suele sufrir el escrutinio científico, tal como cualquier otra fuente de información lo tiene dentro del DAP.

La mayoría de científicos del DAP conoce muy poco acerca del Inframundo. Sin embargo, muchos de ellos consideran que la consciencia puede continuar existiendo más allá de la tumba, aunque esto es solo una especulación. Algunos científicos del DAP han visto Arcanos manifestarse antes de que los fantasmas sean atrapados en Mecanismos Ectoplasmicos de Conversión Energética (MECE), pero no entienden el rango o alcance de dichos poderes, y algunos inclusive sospechan que son alucinaciones producidas por emisiones de alta frecuencia antes del proceso de conversión. Actualmente, la mayoría de científicos del DAP piensa que los fantasmas son simplemente resonancias psíquicas de alta frecuencia de aquellos que han muerto.

Cada grupo de investigación involucrado en convertir energías ectoplasmicas, ha desarrollado un MECE capaz de sentir a los fantasmas y convertirlos en una forma de energía que el DAP apenas está comenzando a comprender y tratar de controlar.
El efecto de los experimentos del DAP causa fuertes emisiones electromagnéticas, y algunos científicos sospechan que esto podría traer algún tipo de consecuencia para los fantasmas, pero esto es solo una suposición.

Mientras tanto, los estudios relacionados con mejores métodos para aprovechar la energía generada por los fantasmas han comenzado a estancarse mientras que el Departamento de Ética considera que estudios hechos en entidades no-materiales tienen su aprobación. Sin embargo, la presión de grupos industriales como Pentex y Endron que alientan nuevas formas de Energía tienen un gran peso en las decisiones que son tomadas. Mientras tanto, algunos grupos de investigadores proceden con sus experimentos sin informar de sus hallazgos al comité de ética.

En cuanto a recursos, el DAP está bien financiado, y centra sus esfuerzos en producir los costos MECE para sus trabajadores de campo. Sin embargo, a pesar de que cierto equipo les es dado por el DAP, la mayoría de grupos deben pagar los viajes y otros gastos por su cuenta. Por otra parte, suelen tener acceso a bibliotecas, grandes personajes académicos de la Unión Soviética y demás.

En cuanto a su jerarquía, la mayoría de miembros nuevos son científicos que recolectan información usando MECE y otro equipo. Si desean continuar recibiendo equipo, financimiento e información, deben apegarse a las decisiones de los 5 miembros del Comité.
Por otra parte, en orden de jerarquía, los miembros más antiguos tienen al menos 25 años de experiencia y una lista de publicaciones enorme. Muchos de estos miembros enseñan en la universidad o trabajan para grandes corporaciones como Pentex y Endron interesadas en sus hallazgos. Los miembros de rango medio son científicos que dirigen grupos de investigación y que conducen los más altos niveles de investigación (físicos en su mayoría, interesados en procesos de conversión), que suelen enviar reportes de sus progresos a sus supervisores y presentar conferencias privadas. Los de más bajo rango son los nuevos, hacen generalmente trabajo científico, o en el campo, esperan por los resultados, asisten a los directores, y ocasionalmente llevan a cabo pequeños proyectos por su cuenta e interpretan la información.

Antes de la explosión del reactor el grupo ya tenía algunos miembros trabajando en el Reactor con la colaboración de Anatoli Dyatlov a quien se le ofreció una gran suma de dinero. Hay miembros del DAP que sospechan que la explosión del reactor obedeció a un experimento de grandes proporciones que estaba siendo llevado a cabo por Diatlov en conjunto con miembros del DAP y que requería llevar el reactor al límite, poniendo en riesgo la seguridad de la planta. Errores procedimentales tanto en la planta como con los MECE podrían haber sido los responsables de la catástrofe, hasta ahora nadie parece confirmarlo.

Sin embargo, el DAP continúa trabajando en Prypiat, y ahora que la presencia de fantasmas ha incrementado y la región está prácticamente abandonada, llevar a cabo sus actividades es bastante fácil, especialmente si se cuenta con dinero que facilite los permisos de acceso a la Zona de Exclusión.

Atributos:
Físicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5.
Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 3
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5.
Habilidades:
Alerta 3, Consciencia 4, Atletismo 4, Armas de Fuego 5 (Armas Tecnocráticas del GEA), Hipertecnología 4, Investigación 3, Liderazgo 1, Ocultismo 2, Ciencia 3, Callejeo 4, Tecnología 5.
Fuerza de Voluntad: 7
Niveles de Salud: OK, -1,-1,-1,-2,-2,-2,-5,-5, Incapacitado.

Equipo:
Mece: El dispositivo MECE dispone de 3 dados para elevar o disminuir el Manto local (cada éxito eleva o disminuye en 1 el manto local), usarlo de ésta manera gasta 2 puntos de Carga Eléctrica. También permite cerrar rupturas en el Manto y rechazar espíritus (tirada enfrentada de fuerza de voluntad) usarlo de ésta manera gasta 5 puntos de carga eléctrica. Además, otorga 3 dados de resistencia contra daño causado por fantasmas , usarlo de ésta manera gasta 3 puntos de carga eléctrica. (se suma a la Resistencia, dificultades para resistir: Contundente: 6, Letal: 7, Agravado: 8). Carga Eléctrica: 8, recupera 1 punto de carga eléctrica cada hora durante el día gracias a su batería solar, Si se lo conecta a la corriente, el tiempo de carga es de 15 minutos por nivel de carga eléctrica. El dispositivo emana una cantidad considerable de radiación al ser usado.
2 Cargadores de Disruptores Ectoplasmáticos: Munición que puede hacer daño a fantasmas. La munición demora 1 turno cargando, y hace 3 niveles de daño Agravado contra fantasmas en lugar del daño del arma, no tiene efecto contra seres vivos (a menos que se encuentren Proyectados).
Armadura de élite del GEA: Pérmite absorber 7 niveles de daño contundente, letal o agravado. Reduce la destreza en 2 al ser usada.
Castle-Graves WWE: Daño 8 letal, Rango 200 metros, Cadencia 3, Cargador 50+1, Ocultamiento: Ninguno. Puede disparar fuego automático, tres disparos, fuego de cobertura.
-
Militares humanos de la Zona:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/AjveJZnkYDU
Atributos: 3 puntos a asignar en físicos, y otros 2 en cualquier otra categoria.
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Pelea 3, Callejeo 2, Conducir 3, Armas de Fuego 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Tecnologia 3, Sigilo 1, Burocracia 1, Politica 1, Medicina 1, Procedimientos Militares 3, CIencia 2.
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 1, Recursos 2.
Fuerza de Voluntad: 5. Niveles de Salud: Magullado 0, Lastimado -1, Lesionado -1, Herido -2, Malherido -2, Tullido -5 e Incapacitado.
Equipo:
-Armadura de Kevlar y casco protector: 3 de protección, -1 a destreza.
-Radio.
-Placa.
-Binoculares: -2 a las tiradas de percepción.
-Raciones.
-Granada de Mano: daño 6e, Rango 15, cadencia 1, Ocultamiento: bolsillo.
-Luger PO8 (9mm): Daño 4, Rango 20, Cadencia 4, Capacidad 15+1, Ocultamiento Bolsillo.
-MP40 (9mm, SMG): Daño 4, Rango 50, Cadencia 3, 30+1, oculamiento: Gabardina.
Puede disparar, tres disparos, automático, y ráfaga.

Horrores de la Zona
Stalker Zombie:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/I8PV7qRC6yI

Wraiths que han estado sujetos a irradiación prolongada en Yantar y otros sectores con alta contaminación como el Bosque Rojo y las cercanías de Limansk. Son wraiths descuidados que se volvieron locos y se convirtieron en cuerpos andantes o Drones que murieron cerca de una Antena Radial Majestic, ahora son sirvientes del Olvido. Muchos de estos cuerpos vagan dentro de la Zona, otros vagan cerca del Perímetro. Están más allá de cualquier salvación, su Psyche ha sido completamente destruida por la Zona. A pesar de que ahora carecen de cualquier tipo de voluntad, son capaces de usar armas, sin embargo son bastante tontos, y se les puede escuchar haciendo mugidos sin significado alguno, frases segmentadas para sí mismos. Gradualmente los Stalkers Zombies pierden sus capacidades y se convierten en Sombras (una casta de Espectro). Usualmente son muy agresivos y representan una sería amenaza ya que suelen andar en grandes números.
-Documentos Clasificados de Consciencia, Archivo XT-1: Stalker-Zombie.


Origen:
Los Zombies fueron creados por el "Campo Psíquico" de las Antenas Radial Majestic. Tales como la del Laboratorio X-19 y la de la Máquina Milagrosa en el Laboratorio X16; cuando los wraiths sin protección fueron expuestos a las Emisiones por un considerable periodo de tiempo, comenzaron a perder sus Psyches. Esto resultó en un daño irreversible, sin embargo aún no han sido drenados por el Olvido ni se han convertido en Espectros, sino que permanecen en el Limbo. Lo más cercano a un Stalker Zombie es un Drone.
Pero existe una diferencia: Un Drone simplemente rememorará una y otra vez las circunstancias de su muerte, mientras que los Stalkers Zombie son capaces de percibir a los Wraiths cercanos y atacarlos.
Por otra parte, aunque se les llame Stalkers Zombie, lo cierto es que todas las facciones pueden convertirse en estos seres sin mente. Los Stalker Zombie son incapaces de reconocer cualquier tipo de enemigo de su existencia Wraith, y se unen en una masa horrorosa que busca asesinar a todo Wraith que se halle cerca.
Sin embargo, existe un caso extraño: Los Adoradores del Monolito pese a que pueden ser zombificados aún pueden retener cierto grado de consciencia, esto puede tener algo que ver con la cercanía que el grupo ha tenido con los experimentos del Grupo de Energía Alternativa, y en especial con un proyecto llamado DESPERTAR.
Según algunos estudiosos de la Zona, los Adoradores del Monolito podrían haber surgido de un programa de adoctrinamiento creado por Consciencia para proteger el Proyecto DESPERTAR y al Monolito. Los efectos de las Antenas Radial Majestic en conjunto con la Radiación y las Emisiones, podrían haber perdido su Psyche, y esto podría explicar por qué algunos de los ellos se asemejan tanto a Stalkers Zombie. Muchos zombies son vistos usando uniformes de los Adoradores del Monolito, lo cual sugiere que el proceso que los creó causó degeneración a largo plazo, y que los efectos del lavado de cerebro causado por el Proyecto DESPERTAR solo duró hasta que la duró la Psyche del Wraith.
Los Stalker Zombie poseen el intelecto de un hombre de las cavernas, y además carecen de funciones complejas. Por otra parte son incapaces de sentir dolor, e incapaces de recordar nada acerca de sus vidas como wraiths o como mortales, simplemente son caparazones vacíos.
El hecho de que muchos Zombies aún posean la habilidad para usar armas y equipamiento significa que al menos a nivel rudimentario, algunas funciones permanecen pero se van perdiendo a lo largo del tiempo. Los Zombies no mueren debido a altas dosis de radiación, aunque aún se desconoce el por qué.
-
Estas creaturas dejaron de ser wraiths. Ahora carecen de habilidades cognitivas, y su conducta es el resultado de los instintos primarios de su Sombra. Sin embargo, difieren de los Drones. Debemos investigarlos si queremos tener esperanza alguna de eliminar la contaminación de la Zona. -Profesor Sahkarov, miembro de la Legión Esquelética, líder de los Estudiosos de la Zona.
-
Conducta:
De acuerdo a las creencias del profesor Sakharov, estos zombies han quedado suspendidos en un estado donde su Sombra carece también de cualquier tipo de consciencia y se dedica simplemente a saciar sus instintos más básicos: cazar wraiths y alimentarse de ellos para obtener Angustia.
Sin embargo, los Zombies aún pueden usar sus armas de fuego e inclusive recargarlas, simplemente que son demasiado estúpidos. A menudo recargaran sus armas sin buscar cubierta de ningún tipo, o caminarán con ellas disparando sus gatillos. Cuando uno se encuentra con un zombie podrá escucharlo murmurar frases ininteligibles, pudiendo establecer que son incapaces de hablar coherentemente. Después de cierto tiempo la mente del Zombie será devorada completamente por el vacío y se convertirá en una Sombra (una casta de Espectros, no confundir con el lado oscuro de la Psyche del wraith).
Su incapacidad para sentir dolor, permite que se les pueda disparar a distancia sin que sean alertados por el dolor. Los Zombies no notarán esto, a menos que se acerquen demasiado a ellos.
Por otra parte, los Zombies son incapaces de evitar las Anomalías de la Zona, y a menudo caminaran ciegamente hacia ellas poniendo en peligro. Este es el motivo por el cual, estar cerca de un Zombie puede ser peligroso: pueden activar Anomalías que se hallen en sus cercanías.
Algunas veces es posible observar Zombies que se sientan alrededor de una Llama de Túmulo, como si estuvieran alrededor de una fogata. Extienden sus manos al fuego y luego las retraen, como si sintieran dolor. Esto puede ser un signo de auto-preservación que queda en su deteriorada Psyche.
Si no se le dispara en la cabeza, pero ha tomado suficiente daño, un Zombie convulsionará en el piso hasta que sea finalmente asesinado. Si no es asesinado con un disparo en su cabeza o decapitado, curará todos sus niveles de salud en un plazo de 1d10 turnos, en los cuales no puede actuar.
En Combate, los zombies son extremadamente peligrosos cuando observan a un objetivo (Tienen una visión de 60 metros, todo lo que esté más allá es invisible para ellos), y se lanzarán sobre el objetivo sin darle tiempo al Wraith de recuperarse. A excepción de los Ocultos, los Zombies son extremadamente imprecisos cuando disparan a larga distancia (+3 a las dificultades de disparo). A su vez, los Zombies también llevan vendaje alrededor de sus bocas, otros pueden llegar a tener todo el rostro vendado. Los Zombies nunca suelen llevar ningún tipo de protección en su cabeza, el Profesor Sahkarov cree que eso también es producto de un instinto remanente que ha quedado en su Psyche y que les obliga a quitarse cualquier tipo de objeto que tengan en su cabeza.
Curiosamente, algunos Zombies portan una especie de linternas azules con ellos, sin embargo cuando fallecen la luz de la linterna se apaga.
Cabe destacar que hay un tipo especial de Zombie que es la pesadilla de los habitantes de la Zona: Los Ocultos. Este tipo de Zombies puede usar protección en la cabeza, y además son capaces de correr a grandes velocidades y rastrear a sus presas, además de que pueden infiltrarse en comunidades de wraiths sin ser notados. Algunos consideran que eso se debe a los efectos de las Emisiones que han deteriorado sus Psyches han terminado por alentar aún más los instintos ligados a la supervivencia y la caza, dentro de los Zombies los Ocultos son los más peligrosos, para fortuna de los wraiths los Ocultos suelen operar solos o en grupos no mayores a 5 Ocultos.
-
Combate:
1. A pesar de que son bastante imprecisos a distancias largas, no se recomienda acercarse a ellos para dispararles a la cabeza. Puesto que disparan normalmente dentro de su rango de visión.
2. No es recomendable acercarse con Sigilo para atacarles, ya que puede haber otros Zombies ocultos o dormidos en el terreno esperando a algún wraith que se acerque para emboscarlo.
3. Los Zombies suelen tener resistencias bastantes altas, y son capaces de absorber daño agravado, y algunos son capaces de sobrevivir inclusive a disparos en la cabeza, aunque si ese es el caso quedarán incapacitados y bastará con acuchillarles el cráneo o dispararles de nuevo.
4. Las Granadas también son bastante efectivas contra los Zombies debido a que no pueden correr.
5. Se considera un desperdicio usar munición para dispararles al pecho o extremidades.
6. Los Wraiths no deberían ignorar la presencia de Zombies en el área, pues tarde o temprano les encontrarán.
7. Si se asesina a un Zombie delante de otro Zombie, investigará la causa de la muerte.
8. A pesar de que los Zombies pueden tener armas automáticas, solo disparan ráfagas de 3 disparos.
9. A pesar de que los Ocultos son incapaces de sentir dolor, el ruido fuerte los alertará e irán tras él.
10. Si un wraith ha recibido una herida, serán capaces de rastrear al wraith si se encuentra en las inmediaciones, -2 a la dificultad de las tiradas de Percepción.
11. Si un Oculto es atacado los Ocultos restantes acudirán a protegerlo, operando de una manera sumamente coordinada para devorar al atacante.
12. Los explosivos y el fuego son sumamente efectivos contra los Ocultos.
-
Curiosidades:
-Algunos Zombies pueden usar Artefactos o Reliquias si son mejores que las armas que portan actualmente.
-Rara vez se involucran en combate contra Espectros, sin embargo si los Zombies son numerosos podrían intentarlo para devorarlos y alimentarse de su Angustia.
-Lo único que suelen llevar los Zombies es munición, sin embargo a veces pueden hallarse fragmentos de Óbolos en sus bolsillos, y en casos extraños Medicina.
-Los Zombies nunca se atacan entre ellos, algunos sugieren que esto se debe a que algo los controla (Ya sea Proyecto DESPERTAR o el Monolito).
-
Entre las frases que suelen decir los Zombies están las siguientes:
1. Hija, mira cuánto has crecido... Papá irá a casa pronto.
2. La Zona... La Zona es una perra... debo salir de aquí...
3. Sólo un Artefacto más.... y me largaré de la Zona...
4. No me mates... duele... duele...
-
Ocultos:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/UdEz8aq7Ld8

Los Ocultos son Zombies que más asemejan a los wraiths, y cuyo comportamiento puede ser confundido con el de un wraith. Conservan ciertas habilidades que tuvieron en vida, suelen tener ojos púrpuras en la noche y tienen rostros cadavéricos. Curiosamente, los Ocultos son la excepción a la regla en lo que refiere a que los Zombies no suelen utilizar protección en sus cabezas.
Debido a que suelen usar máscaras o elementos para cubrir sus rostros y ocultar su naturaleza, pueden ser confundidos con oficiales de la Jerarquía o Bandidos.
Los Ocultos se camuflan entre comunidades de wraiths donde son capaces de controlar su hambre para luego atacar sin previo aviso a la mejor oportunidad.
Además, una vez su naturaleza es relevada los Ocultos suelen infundir temor en el corazón de los wraiths. Una vez su naturaleza es relevada, los Ocultos hacen brotar sus músculos y sus rostros se transforman en temibles fauces, contrario a los otros tipos de Zombies, los ocultos son capaces de moverse extremadamente rápido y son capaces de rastrear y cazar a sus presas. Los Ocultos son particularmente vulnerables al daño de fuego debido a que sus venas y tejidos quedan expuestos cuando hacen brotar sus músculos
-
Ficha:
Atributos:
Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5 (Pueden absorber todo tipo de daño, excepto daño de fuego y explosiones).
Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 0.
Mentales: Astucia 5, Percepción 5, Inteligencia 3.
Nota: Los atributos sociales y mentales sirven únicamente para coordinarse entre ellos o intimidar a sus presas, son incapaces de establecer cualquier tipo de dialogo con los wraiths, aunque no suelen emitir mugidos de ningún tipo, permaneciendo callados.
-
Habilidades:
Elija cinco de las siguientes habilidades:
-Alerta 3
-Atletismo 5 (Perseguir)
-Intimidación 5 (Petrificar)
-Melee 4 (Tentáculos)
-Armas de fuego 3.
-Sigilo 5.
-Subterfugio 5 (simular ser wraiths)
-Etiqueta 2 (Simular comportamiento wraith).
-Callejeo 2 (Identificar víctimas y objetivos valiosos)
-Investigación 4 (Para rastrear wraiths en las cercanías).
-
Rango de Visión: 60 Metros.
Fuerza de Voluntad: 10.
Corpus: 15 niveles. Si no se le dispara en la cabeza, pero ha tomado suficiente daño, un Oculto convulsionará en el piso hasta que sea finalmente asesinado. Si no es asesinado con un disparo en su cabeza o decapitado, curará todos sus niveles de salud en un plazo de 1d10 turnos, en los cuales no puede actuar. Si el Oculto ha sido reducido usando fuego, será incapaz de recuperarse, sin embargo para asesinarlo aún se deberá dispararle a la cabeza o decapitarlo.
Regeneración: 1, regeneran 1 punto de Corpus Temporal cada turno permaneciendo inmóviles, si gastan Fuerza de Voluntad pueden regenerarse y permanecer activos.
Rostro Humano: A menos que se observe sus rostros sin máscaras o se les observe atacando wraiths, es difícil darse cuenta de su verdadera naturaleza: Dificultad 8 para una tirada de Consciencia, Dificultad 6 si se cae en cuenta que no emiten palabra alguna.
Angustia: 5. Cada día un Zombie pierde 1 punto de Angustia que puede rellenar al reducir todos los niveles de Corpus de un Wraith.
Gastando 1 punto de Angustia, un Oculto puede recuperar 2 niveles de Corpus, a menos que sea daño que haya sido hecho a su cabeza, daño de explosión o fuego.
-
Artesanía de Sombras: (págs. 359-360 de Wraith The Oblivion 20th).
-Los Ocultos están bastante cerca de convertirse en Sombras (Casta), y por ello su Sombra ha despertado pero aún no está plenamente consciente, impidiendo que puedan transformarse en Espectros. A causa de ello, poseen una de las siguientes Artesanías de Sombras:
1. Tentáculos Ectoplásmicos: El Oculto puede hacer brotar de sí tentáculos de sus extremidades y de su rostro que puede emplear como armas.
2. Aliento Miasmático: El Oculto puede expulsar un vapor nocivo a través de su boca.
3. Grito Espectral: Este poder es la pesadilla de los wraiths, con dicho poder un Oculto puede llamar hasta 5 Ocultos para que acudan a su auxilio. Los Ocultos llegan a través de un Nihil. Los que llegan no pueden llamar más Ocultos, y después de haber sido usado en combate no se puede volver a usar contra los mismos objetivos.
4. Dientes de Tiburón: El Oculto manifiesta unas fauces circulares que pueden devorar inclusive metal.
-
Equipo Común: Elija dos objetos de los siguientes.
1. Arma de fuego con un único cargador adicional. (Los Ocultos no sufren de penalización al usar armas de fuego, sin embargo la mayoría prefiere cazar por su propia cuenta. Usar armas de fuego siempre demanda el Doble de Angustia para usar el arma para los Ocultos).
2. Algún tipo de protección en su cabeza.
3. Ropa reforzada.
4. Arma Melee.
-
Caminantes:

Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/9L7mZH2u3Qc

Los Caminantes son el Zombie prototípico. Un Caminante muestra un estado de deterioro y descomposición de una forma más marcada que un Oculto, y carecen de funciones motoras complejas siendo demasiado torpes.
Sin embargo, los Caminantes se aglomeran en Hordas de hasta 15 Caminantes.
Además, los Caminantes emanan un olor a residuos tóxicos, y si se observa bien dichos residuos que se elevan al aire (en Caminantes en estado avanzado de Deterioro) hacen que el aire se ionice, tal cual como si el aire estuviese plagado de radiación.
Se les llama Caminantes debido a que es casi que lo único que saben hacer.
Lo único que guía a un Caminante es su hambre, su deseo de alimentar su Angustia. Un Caminante jamás investigará a sus presas, jamás buscará detectarlas activamente o las acechará de la manera en que lo hace un Oculto.
Los Caminantes simplemente matarán todo lo que se encuentre en su camino, Plasmáticos y Espectros incluidos.
Sin embargo, los ataques a los Espectros no suelen ser comunes a menos que cuenten con una gran superioridad numérica.
Los Caminantes no suelen llevar ningún tipo de protección en sus rostros, y aún son capaces de usar armas de fuego (aunque a un nivel demasiado torpe). Los Caminantes son especialmente vulnerables a los explosivos y a los disparos a la cabeza.
-
Atributos:
Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5. (Pueden absorber todo tipo de daño, excepto daño explosivo).
Sociales: Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 1.
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 4.
Nota: Los atributos sociales y mentales sirven únicamente para ir a por su presa. Sin embargo carecen de tácticas complejas como los Ocultos y son bastante torpes (+3 a la dificultad de cualquier táctica).
-
Habilidades:
Elije 4 habilidades.
-Alerta 3.
-Atletismo 2 (para esquivar daño, no para correr).
-Pelea 2.
-Conducir 1.
-Armas de Fuego 2.
-Intimidación 3.
-Callejeo 2 (para acechar wraiths y emboscarlos).
-Melee 4 (Cuchillos).
-
Corpus: 10. Si no se le dispara en la cabeza, pero ha tomado suficiente daño, un Caminante convulsionará en el piso hasta que sea finalmente asesinado. Si no es asesinado con un disparo en su cabeza o decapitado, curará todos sus niveles de salud en un plazo de 1d10 turnos, en los cuales no puede actuar. Si el Oculto ha sido reducido por una explosión será incapaz de recuperar sus niveles de salud, pero para asesinarlo se deberá dispararle a su cabeza o decapitarlo.
-
Regeneración: 1, regeneran 1 punto de Corpus Temporal cada turno permaneciendo inmóviles, si gastan Fuerza de Voluntad pueden regenerarse y permanecer activos.
Rostro de la Muerte: Detectar a los Caminantes suele ser sencillo, debido al humo radiactivo que emana de ellos. Sin embargo, sólo los Caminantes en estado avanzado de Deterioro emanan dicho humo. En ese caso, una mirada a los ojos del Caminante (de color amarillo intenso) le delatarán, al igual que su habla. Si se está muy cerca de ellos, los Caminantes son obviamente detectados, si son observados desde las cercanías la dificultad para detectarlos es de Percepción+Consciencia dificultad 5, estando lejos de ellos Dificultad 6, y estando muy lejos de ellos a dificultad 7.
-
Angustia: 5. Cada día un Zombie pierde 1 punto de Angustia que puede rellenar al reducir todos los niveles de Corpus de un Wraith.
Gastando 1 punto de Angustia, un Caminante puede recuperar 2 puntos de daño, a menos que sea daño que haya sido hecho a su cabeza o daño de explosivos. Los Ocultos suelen resistir bien el fuego, motivo por el cual pueden recuperar salud aún si se trata de daño de Fuego.
-
Equipo Común: Dos objetos a elección, en caso de una 1 horda de 15 caminantes.
1. Arma de fuego con dos cargadores adicionales. (No suelen usar rifles). No suelen usar lanzallamas.
2. Algún tipo de Armadura (No suelen llevar trajes antirradiación ni trajes especiales de la Zona, a menos claro que estén rotos, en cuyo caso son completamente inútiles). Jamás usan protección en sus cabezas. Dentro de 1 horda de 15 Caminantes, 2 de ellos podrían tener armaduras pesadas, o 1 de ellos una armadura prácticamente impenetrable.
3. Algún arma melee. En una 1 horda de 15 caminantes, 2 de ellos podrían tener armas pesadas y 1 de ellos podría tener una Claymore.
4. Fragmentos de óbolos. (máximo 30 fragmentos de Óbolos). No les sirve de nada, y simplemente es un remanente de su anterior vida como wraiths. Algunos Caminantes han aprendido a usar los Fragmentos como Trampas, dejándolos al descubierto para wraiths ingenuos que se apresuran a tomarlos y luego emboscarlos.

Avatar de Usuario
HeyderLópez13
Mensajes: 432
Registrado: 26 Jul 2020, 20:34
Ubicación: Medellín Colombia
Contactar:

Re: [Recurso: Necrópolis Chernóbil]

#10

Mensaje por HeyderLópez13 » 15 Nov 2021, 18:53

Rastreros:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/Q8kuMZsNE-8

Los Rastreros son inconfundiblemente Zombies. Simplemente son obvios a cualquier distancia. Los Rastreros parecen estar en estado de descomposición y de sus rostros brotan pequeños tentáculos, además emiten un olor putrefacto.
Los Rastreros son extremadamente lentos y tontos. Sin embargo a diferencia de los Caminantes tienen una gran resistencia, mayor inclusive a la de los Ocultos.
Eso se debe a que partes de su cuerpo desarrollan una dureza similar a la del hueso-reliquia.
Los Rastreros siguen siendo extremadamente peligrosos debido al hecho de que suelen andar en grupos de 3.
El motivo por el cual actúan en grupo es un misterio, sin embargo algunos creen que se relaciona con el Proyecto DESPERTAR y con los experimentos del Grupo de Energía Alternativa, otros creen que podría ser que el Ave Negra o el Monolito los dirige.
Algunos rumores claman que los Rastreros son en realidad producto de experimentos de un grupo desconocido (Aunque algunos claman, que Consciencia podría ser el responsable, otros claman que los Espectros, otros señalan a los Adoradores del Monolito) realizados sobre Caminantes y Ocultos.
En dichos experimentos, los Zombies se Reaniman y se convierten en Rastreros.
Los Rastreros son la variedad más resistente de Zombies y la única forma de asesinarlos es separando la cabeza de sus cuerpos. Son especialmente vulnerables a las armas de Acero Estigio. Los Rastreros tienen grandes capacidades para manipular la mente de los Wraiths, y arrastrarlos a Tormentos o contaminar sus Pasiones.
-
Atributos:
Físicos: Destreza 2, Fuerza 3, Resistencia 6 (son capaces de absorber todo tipo de daño excepto el realizado por armas de Acero Estigio).
Sociales: No aplica.
Mentales: Percepción 2, Astucia 1, Inteligencia 1.
Habilidades:
Pelea 2, Intimidación 5 (Petrificar), Melee 5 (Garras).
Fuerza de Voluntad: 6.
Corpus: 12
Si no se le decapita, pero ha tomado suficiente daño, un Caminante convulsionará en el piso hasta que sea finalmente asesinado. Si no es decapitado, curará todos sus niveles de salud en un plazo de 1d10 turnos, en los cuales no puede actuar, un Rastrero también puede ser dejado indefinidamente en condición de Letargo clavando un arma de Acero Estigio en su cráneo. La única manera de asesinar a un Rastrero es decapitándolo.
Angustia: 4. Cada día un Rastrero pierde 1 punto de Angustia que puede rellenar al reducir todos los niveles de Corpus de un Wraith.
Gastando 1 punto de Angustia, un Rastrero puede recuperar 2 puntos de daño, a menos que el daño haya sido producido por un arma de Acero Estigio.
Regeneración: 1, regeneran 1 punto de Corpus Temporal cada turno permaneciendo inmóviles, si gastan Fuerza de Voluntad pueden regenerarse y permanecer activos.
-
Garras: Fuerza+1 en daño Agravado. El ataque puede hacer Tambalear a su objetivo: Si los éxitos del ataque (previo al daño y a la absorción) en una sola tirada superan la fuerza del oponente, el objetivo debe realizar una tirada de Destreza+Atletismo para permanecer en pie. Si falla retrocederá un metro o será Tumbado. En caso de ser Tumbado: los ataques Melee contra el objetivo tendrán un bonificador de -1 a la dificultad del Ataque, los ataques a Distancia tendrán +1 a la dificultad. Además reduce su iniciativa en -2 y reduce su daño en 2 (para Melee). Para levantarse, el jugador deberá superar una tirada de Destreza+Atletismo, pero quedará en -2 en el Orden de Iniciativa, en caso de fallar la tirada tardará todo el próximo turno en ponerse de pie. En caso de pifiar sufrirá 1 nivel de daño contundente.
-
Artesanía de Sombras: (Pág. 359 de Wraith The Oblivion 20th)
-Tentáculos Ectoplásmicos: El Rastrero puede hacer brotar de su rostro tentáculos que puede emplear como armas.
-Infectar el Corazón: El Rastrero puede atacar las Pasiones de un wraith directamente
-Acosar al Atormentado: El Rastrero puede impedir que un wraith gaste Fuerza de Voluntad o Pathos para evitar entrar en un Tormento.
-
Equipo: No Aplica.
Rostro de la Muerte: Detectarlos es Obvio. Si se puede observarlos, es evidente que se trata de Zombies. Sin embargo, una tirada de Consciencia a dificultad 7 puede permitir detectar el olor característico de los Rastreros
Sentidos Disminuidos: +1 a la dificultad de todas las tiradas de Percepción.

Barghest:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/3DsAqVl45As

Los Barghest eran originalmente los terribles perros de caza de las Legiones de Estigia. Los Barghest son wraiths que han sido transformados en temibles bestias mediante una cruel combinación de Moliar, tormento psicológico, y Acero Estigio. Los maestros perreros de las Legiones seleccionan a los más violentos prisioneros y los someten a un cruel régimen de abuso y tormento, transformándolos en algo impensable: bestias salvajes. Para el momento en que están listos para ser moliados a su nueva forma, los futuros Barghest tienen su mente en blanco, listos para imprimir en ella la lealtad a su amo y entrenarlos para cazar y destruir a las ordenes de sus maestros.

Los Barghest a menudo llevan un collar con púas de Acero Estigio, un Artefacto menor que los obliga a obedecer a su entrenador, junto con una cadena de hierro que reprime sus impulsos asesinos.

Un Barghest encadenado es un vigilante perro centinela, uno sin cadena es un rápido y salvaje cazador que vive para perseguir a su presa y destrozarla. Los Barghest comúnmente cazan en pares, pero las Legiones de la Jerarquía a menudo los usan en manadas de seis o más cuando cazan grupos grandes o cuando cazan a objetivos especialmente peligrosos. Temerarios y actuando como uno solo, lucharán hasta el último aliento a menos que sean llamados por sus cuidadores.

Durante su entrenamiento, los barghest son adiestrados en una forma del Arcanos Lamento, que les permite a sus aullidos gozar del poder de aterrorizar a sus presas. Cuando un Barghest siente la esencia de su presa, puede realizar un Aullido Terrorífico, forzando a su presa a que abandone lo que está haciendo y huya (para que así el Barghest pueda cazarlo) a menos que supere una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 8). El Aullido está diseñado para evitar emboscadas y obligar a la Presa a salir de su escondite, permitiendo al Barghest ir tras ella.

Generalmente, los Barghest toman la forma de perros enormes y temibles, pero cada Legión tiene su propia variación, dependiendo de sus tácticas y filosofías. Los Barghest de la Legión Siniestra son mastines gigantescos y feroces, mientras que los de la Legión de Hierro generalmente asemejan enormes y viejos lobos de patas largas. Los Barghest de la Legión Esquelética se asemejan a los chacales, los de la Legión Penitente a las hienas, y así. La Legión Siniestra también entrena a pares de Barghest mastines especialmente para combate. Dichos Barghest son más grandes de lo normal, sus dientes han sido reemplazados por fragmentos afilados de Acero Estigio para devorar Espectros y enemigos de la Jerarquía.
los Barghest tienen inteligencia animal, son violentos y impredecibles. Una vez que se pierden sus collares, destruyen todo lo que hay a su paso, mientras que otros Barghest pueden seguir mostrando lealtad a su amo. Debido a los sucesos del Reactor en 1986 en la Necrópolis de Chérnobil, muchos Barghest vieron morir a sus amos. Esto ha llevado a que ahora vaguen libremente despedazando y devorando todo lo que se encuentran a su paso. Es imposible usar en ellos una cadena de Acero Estigio a menos que sea miembro de la Jerarquía.

Las Cadenas son un Artefacto de Nivel 4, sólo los Barghest de Guerra tienen colmillos de Acero Estigio. Es imposible usar las Cadenas para dominar a un Barghest a menos que se sea miembro de la Jerarquía. Sin embargo existen variantes (detalladas más adelante) que sí es posible dominar, sin embargo dichas variantes están contaminadas por la Zona.
-
Atributos:
Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 5.
Sociales: Carisma 0, Manipulación 3 (sólo para Intimidar), Apariencia 1.
Mentales: Percepción 5, Inteligencia 0, Astucia 3.
Habilidades:
Alerta 4, Atletismo 3, Pelea 4, Intimidación 3, Rastrear 5.
Arcanoi: Argos 3, Lamento 4.
Poderes: Aullido Terrorífico (ver arriba).
Fuerza de Voluntad: 5
Pathos: 5. Se puede gastar 1 punto de Pathos para curarse 2 puntos de Corpus Temporal (No Agravado). Si está dominado con las cadenas, el Barghest usará Pathos para alimentar sus Arcanoi y curarse.
-
Pasiones: Servir (Lealtad, al Jerarca que porte las Cadenas) 5.
Grilletes: 3 puntos, asociados a algo que importaba al wraith que fue víctima del proceso que lo convirtió en Barghest.
Sombra: El Monstruo.
Pasiones Oscuras: Devorar a la presa (Gula) (4).
Espinas: Toque Maldito. (pág. 233).
Angustia: 4.
El lado más voraz del Barghest. Un Barghest puede gastar 1 punto de Pathos para curarse 2 puntos de Corpus Temporales (No daño agravado). Si está Libre de amo un Barghest usará su Angustia para curarse y para alimentar sus Arcanoi.
Un Barghest que entra en Catarsis es una máquina homicida que devora lo que está a su paso y competira contra aquellos Barghest que estén cerca de él de una forma feroz, un Barghest que sea dominado por su sombra se convierte en un Vulpino, una bestia que sirve al Olvido y que es comandada por algún Espectro, los cuales se distinguen por que se convierten en sombras oscuras con formas de lobo.
-
Corpus: 8.
Equipo común: Collar de Acero Estigio (Artefacto 4), Colmillos de Acero Estigio (Daño Agravado).

Psy-Dog:
Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/peHxudegwFU

La Zona es cambiante, pero si observan que las cosas cada vez se ponen más extrañas, es porque puede haber un Psy-Dog cerca. Esos bastardos no descansarán hasta sumergirlos en aquello que más temen y arrojarlos al Olvido -Profesor Sahkarov, miembro de la Legión Esquelética, líder de los Estudiosos de la Zona.

Los Psy-Dog, también conocidos como Pseudodogs son un tipo de Mutante de la Zona y una variante de los Barghest. Alguna vez fueron Barghest de las Legiones, ahora muestran el efecto de la radiación y la mutación en sus cuerpos. Se cree que los Psy-Dogs se originarían tras el desastre del Reactor.
Físicamente, lucen más como perros que como lobos, tienen colmillos pequeños y afilados, y gozan de poco pelaje. A su vez, suelen tener sus costillas descubiertas pelaje, y sus colmillos siempre al descubierto. Otro rasgo característico son sus ojos, que prueba que, a diferencia de los Perros Ciegos, pueden ver. Los ojos de un Psy-dog son brillantes, resplandecientes y amarillos. Curiosamente dejan de brillar una vez se les asesina.
Pero lo que más destaca de los Psy-Dog es su capacidad de manipular el Caos de la Zona, creando copias de ellos mismos. Estas copias son ilusiones que parecen reales y sólidas, y un wraith debe dispararles o golpearlas para removerlas. Aunque pueden atacar, no causan ningún daño, simplemente ocultan la dirección del verdadero Psy-Dog que está atacando, sin embargo a pesar de que un Psy-Dog no puede usar dichas copias atacar, sí puede utilizar el Caos de la Zona para atacar a un wraith, creando ilusiones capaces de hacerle daño físico.
Se cree que la capacidad de controlar la Zona de los Psy-Dog se liga a que son capaces de generar Emisiones menores con su voluntad, otros consideran que simplemente los Psy-Dogs han aprendido a manipular la voluntad de la Zona y que su cerebro salvaje, primal e instintivo les ha permitido entender cómo hacerlo. Cuando un wraith se halla bajo la influencia de un Psy-dog, su visión será un poco más brillante, sus oídos se llenarán de ruido hasta que sea incapaz de escuchar nada, a medida que el Psy-Dog le ataca. Leyendas hablan de Psy-Dogs capaces de sumergir a los wraiths en pesadillas vivientes capaces de asesinarlos.
Los Psy-Dog generalmente no atacan directamente sino que se valen del uso de ilusiones para sobrecargar la mente de su presa y luego atacarla, sin embargo Psy-Dogs con puntuaciones de Pandemonium en 3 o 4 sí podrían atacar directamente usando el Caos de la Zona para ello.
A su vez, los Psy-Dogs también suelen invocar ilusiones para huir en caso de peligro. Los Psy-Dogs son demasiado territoriales y competitivos, por lo que a lo sumo actúan en pares.
-
Atributos:
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4
Sociales: Carisma 2, Manipulación 3 (sólo para Intimidar), Apariencia 1.
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3.
Habilidades:
Alerta 4, Atletismo 3, Pelea 4, Intimidación 3, Rastrear 5.
Arcanoi: Argos 3, Pandemonium 2-4. (Los Psy-Dog con Pandemonium en 3 o en 4 son motivo de leyenda en la Zona, puesto que pueden controlar el Caos de la Zona y redirigirlo hacia sus víctimas).
Nota: Un Psy-Dog puede crear máximo hasta 5 copias de sí mismo, cada copia cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad, un Psy-Dog puede gastar hasta 5 puntos de Fuerza de Voluntad en un Turno a razón de crear copias. Un Psy-Dog no gana angustia mediante el uso de Pandemonium. Sin embargo la dificultad es 6, cada 10 cuenta como 2 éxitos, cada pifia cuenta como dos. Una pifia total en en el uso de Pandemonium lanza al Psy-Dog hacia la Tempestad o el Laberinto. A pesar de que un Psy-dog no puede atacar directamente con sus copias, sí puede utilizar ataques psíquicos con Pandemonium capaces de hacer daño.
Poderes: Aullido Terrorífico (ver arriba, en la sección de Barghest).
Fuerza de Voluntad: 8. Pathos: 4.
Angustia: 5. Se puede gastar 1 punto de Angustia para curarse 2 puntos de Corpus Temporal (No Agravado). Si está dominado con las cadenas, el Barghest usará Pathos para alimentar sus Arcanoi y curarse. Recuperan angustia reduciendo a los Wraiths a 0 de Corpus Temporal.
Corpus: 8.

Perro Ciego:
Imagen
Desde la catástrofe, muchos Barghest abandonados han sido objeto de la contaminación. La rápida mutación condujo a algunos de ellos a desarrollar sus capacidades periféricas, generalmente a expensas de las primarias. El cambio más notable en los Perros Ciegos fue la perdida de vista, acompañado por un gran olfato. Si no fuese porque los wraiths de la Zona les han visto evadir anomalías, zonas de alta radiación y demás, y les han visto atacar en conjunto, nadie creería que un Barghest ciego podría sobrevivir en la Zona. Además, los Perros Ciegos son capaces de detectar los peligros invisibles que plagan la zona.

Una frase bastante conocida de la Zona dice: Si los Perros Ciegos huyen, tú también deberías correr.

Los Perros Ciegos, al igual que los Barghest suelen cazar en manadas que van desde 5 miembros hasta una gran manada de 15 Perros Ciegos. A pesar de que los Perros Ciegos son bastante débiles físicamente, el hecho de que usen Arcanos como Lamento y Furia sumado a su gran número hacen que un encuentro con ellos pueda ser tan peligroso como encontrarse con un wraith bien armado o con un espectro.

Los Perros Ciegos tienen un olfato y un oído excepcional (-3 a las dificultades de Percepción si un objetivo está haciendo ruido o tiene un fuerte olor característico, -2 si está sangrando o está desplazándose rápido, -1 si le ha identificado previamente o esta hablando en voz alta).
Además, los Perros Ciegos tienen una alta resistencia al daño provocado por el Fuego de Almas (Pathos Cristalizado capaz de causar grandes cantidades de daño agravado a los wraiths).

Atributos:
Físicos: Fuerza 2, Destreza 6, Resistencia 2.
Sociales: Carisma 0, Manipulación 3 (sólo para Intimidar), Apariencia 1.
Mentales: Percepción 6, Inteligencia 0, Astucia 3.
Habilidades:
Alerta 4, Atletismo 3, Pelea 3, Intimidación 3, Rastrear 5.
Arcanoi: Lamento 3, Furia 3.
Poderes: Aullido Terrorífico (ver arriba, en la sección de Barghest).
Fuerza de Voluntad: 5.
Angustia: 5. Se puede gastar 1 punto de Angustia para curarse 2 puntos de Corpus Temporal (No Agravado).
Corpus: 3.

Grillos de la Zona:

Imagen
Banda Sonora: https://youtu.be/HLEpdzrWWNI

Los Grillos de la Zona son criaturas horribles con tenazas delanteras, y una dura caparazón, generalmente emanan un liquido verdoso y negruzgo bajo su abdomen, donde suelen almacenar Angustia.
Estas criaturas son ciegas, y perciben a través de su cuerpo las vibraciones cercanas.
Las criaturas son también capaces de desplazarse muy rápido y de dar impresionantes saltos para capturar a sus presas.
Generalmente suelen permanecer muy quietos antes de actuar frenéticamente.
Los grillos tienen además la capacidad de mimetizarse con las paredes de la zona, gastando 2 puntos de Angustia. Los intentos de detectar a los grillos son de dificultad 8.

Atributos:
Físicos: Fuerza 1, Destreza 5, Resistencia 4.
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 0, Astucia 1.
Sociales: Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0.
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 5, Pelea 3.
Arcanoi: Fatalismo 2, Moliar 3.
Fuerza de Voluntad: 5.
Corpus Permanente: 3.
Angustia: 8.

¡DISFRUTA TU ESTANCIA EN LA ZONA!

Editor completo

Volver a “Wraith”