[Suplemento] Auld Sanguine

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Alexander Weiss
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Re: [Suplemento] Auld Sanguine

#11

Mensaje por Alexander Weiss » 12 Dic 2021, 12:52

CAPÍTULO SEIS: CAE LA BOLA Cuando los personajes entren en el almacén, lee lo siguiente:

El almacén está envuelto en oscuridad. Ninguna de las luces está encendida, aunque podéis oír el débil gemido de un generador eléctrico en alguna parte. Cuando vuestros ojos se adaptan a la oscuridad, podéis ver que el almacén en sí está vacío de paquetes o mercancías. En su lugar, las telarañas se extienden entre hileras de estanterías vacías. Cerca de las grandes puertas del muelle de descarga, podéis ver cintas transportadoras recubiertas de polvo y suciedad. Por encima se cierne una antigua grúa mecánica, con cadenas oxidadas y cables. Contra una pared podéis ver una serie de escaleras metálicas que llevan a una oficina acristalada que se eleva sobre el suelo.

Si ha sonado la alarma (ver arriba) o los personajes fueron vistos entrando en el almacén, lee lo siguiente:

De repente, escucháis el chasquido de un enorme interruptor, y todas las luces se encienden. Desde algún lugar del laberinto de estanterías, escucháis el zumbido de un antiguo altavoz que vuelve a la vida.
-Sólo queremos al vampiro llamado Duke. Dejadlo, y los demás podéis iros.

La trampa ha saltado.

LAS LUCES
Todas las luces del almacén han sido sustituidas con bombillas ultravioletas. La mayoría de los personajes sólo sentirán un extraño picor en su piel, a menos que tengan Fortaleza o que lleven ropa que los recubra por completo. Los personajes que tengan un Defecto: Debilidad Folklórica contra la luz ultravioleta sentirán las luces como luz del sol (Vampiro, pág. 221).
Las luces son controladas por dos grandes interruptores. Uno se encuentra junto a las puertas del muelle de descarga, donde se encuentran las cintas transportadoras, mientras que el otro está en la oficina. Junto a ellos se encuentra un miembro del grupo de Moses vigilándolo. Los cazadores creen que la luz ultravioleta quemará a los vampiros, provocando que huyan (pudiendo ser tiroteados por el francotirador) o coran hacia uno de los interruptores para apagarlos. El hecho de que las luces surtan poco efecto sobre los vampiros sorprenderá a los cazadores, y si ninguno de ellos parece afectado, los cazadores que vigilan los interruptores se apartarán y se dirigirán hacia los personajes después de un turno.
Aparte del control de la energía, en la oficina sólo se encuentra un escritorio gastado (detrás del cual se esconde un cazador) y una silla de oficina con el torno roto y los cojines descosidos. Todos los cajones del escritorio se encuentran vacíos.

LAS ESTANTERÍAS
Hace tiempo las estanterías estaban bien organizadas, pero los cazadores han movido algunas y derribado otras para crear un laberinto. Las estanterías son lo bastante altas para que un personaje puede agacharse o arrastrarse entre ellas, pero hay tantas que resulta difícil apuntar con armas de fuego.
Dos cazadores están escondidos entre las estanterías, esperando para emboscar a los cazadores. Uno está escondido detrás de una hilera de estanterías derribadas, mientras que otro está agachado en lo alto de una serie de estanterías. Los dos intentarán apuntar y disparar a cualquier personaje solitario o que parezca débil antes de tratar de desaparecer de nuevo en el laberinto. Sin embargo, la naturaleza abierta del laberinto de estanterías hace que resulte fácil encontrarlos después de que ataquen, sólo se necesitará una tirada de Astucia + Investigación, Dificultad 1 para seguir su rastro.

LA GRÚA Y MOSES GARDNER
Moses Gardner, el líder de los cazadores, se encuentra en el asiento de activación de la grúa, utilizando la radio para comunicarse a través de los altavoces del almacén. La grúa está dañada y no funciona, pero la está utilizando como una especie de nido de cuervo, siendo capaz de ver a los personajes en el laberinto de estanterías y la oficina acristalada. Si los personajes intentan hablar con él, utilizará la radio para responder, pero abandonará su puesto si cree que los personajes han descubierto su localización.
Si ve a Duke, disparará su metralleta (ver apartado). En ese momento, todo el plan se irá a tomar viento, y Moses hará lo que sea para matar a Duke. El resto de su grupo no está tan obsesionado como Mose, pero priorizarán atacar a Duke a menos que los demás personajes revelen su naturaleza vampírica.
Si Duke no es visible, Moses continuará provocando verbalmente a los personajes. Asumirá que son simples lacayos mortales de Duke, e intentará apelar a sus sensibilidades, pero él y su grupo no dudarán en tratar de matarlos si es necesario (considerándolo una muerte compasiva).

GOLPEA AL MOCOSO
Si un cazador pierde su arma o de alguna manera se ve obligado a entrar en combate cuerpo a cuerpo, utilizará un bate de béisbol que lleva sujeto a la espalda. Cada bate tiene una punta larga elaborada con plata toscamente fundida. A menos que un personaje tenga el Defecto: Debilidad Folklórica (plata), el bate sólo le causará el daño normal. Quienes tengan ese Defecto recibirán daño Agravado (consulta Vampiro, pág. 182).

MOSES GARDNER (Dificultad ····)
La mayoría de lo que Moses Gardner sabe sobre los vampiros lo ha aprendido de viejas películas y algunas páginas web siniestras, pero un poco de manipulación psicológica y unos pocos viajes a la tienda de armas local compensan su carencia de conocimiento.
Reservas de dados normales: Físicos 5, Sociales 4, Mentales 4
Atributos secundarios: Salud 7, Fuerza de Voluntad 6
Reservas de dados excepcionales: Armas C.C. 8, Armas de Fuego 8, Intimidación 6, Investigación 7, Ocultismo 5
Especial: Chaleco de Kevlar (Valor de armadura 4), Metralleta (Valor de daño +4), Bate de béisbol con punta (Valor de daño +2), tres estacas.

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Re: [Suplemento] Auld Sanguine

#12

Mensaje por Alexander Weiss » 12 Dic 2021, 12:52

EPÍLOGO: DESPUÉS DE LA CAZA El final de la historia está en manos de los personajes. Sin embargo, existen unas pocas maneras de cómo podría terminar:
-Abandonar a Duke a su destino. El Anarquista se ha hecho la cama, y ahora puede descansar en ella. Si los personajes aceptan dejarlo atrás, Duke inmediatamente se revolverá y atacará a los personajes. Los cazadores se harán a un lado y esperarán a que la pelea termine, interviniendo sólo si parece que Duke va a escapar. De otra manera, los cazadores dejarán que los personajes se marchen, pero cualquiera que obviamente parezca un vampiro será marcado para una futura caza.
-Matar a los cazadores. Aparte de las trampas que han preparado, no son muy expertos. La mayoría de los vampiros tendrán pocos problemas en matarlos, aunque en el proceso revelarán que son Vástagos. No hay más cazadores aparte de los del almacén y el francotirador en la azotea, así que si todos mueren, es el fin de la caza. Por supuesto, el asesinato de varias personas en un almacén apartado a medianoche en Nochevieja levantarán muchas preguntas.
-Huir del escenario. Los personajes simplemente pueden optar por la huida. Los cazadores harán lo que puedan para seguirlos, pero cuando los personajes hayan dejado atrás el polígono industrial, no los seguirán. Si se produce una batalla campal en el exterior y queda algún cazador, irrumpirán en la oficina de seguridad y borrarán las grabaciones, pero el borrado levantará preguntas en cualquier investigación posterior.
-Interrogarlos. Si los personajes capturan a Moses o a cualquier otro de los cazadores, lo revelarán todo. Moses Gardner descubrió que su hermano fue asesinado por un vampiro conocido sólo como “Duke.” Mediante un reclutamiento cuidadoso y de boca en boca, formó un grupo de apoyo privado con otros habitantes locales a los que sólo llama “el grupo”, que también tenían familiares o amigos que fueron aterrorizados por Duke.
Si los cazadores son capturados, estarán aterrorizados. Creían que eran ellos los que estaban cazando, hasta que chocaron con la realidad y fueron derrotados por los Vástagos, dándose cuenta de que no tienen poder para detenerlos. Rogarán y suplicarán por sus vidas. Sin embargo, si se les permite vivir, podrían envalentonarse (ver a continuación).

¿QUÉ OCURRIRÁ DESPUÉS?
Puede que la historia haya terminado, pero existen varios hilos que los personajes pueden decidir seguir, llevando a posibles historias futuras.
-Si cualquiera de los cazadores sobrevive, ahora sabrá que existe más de un vampiro en el mundo. Esto puede animarlos a extender sus operaciones y a convertirse en cazadores por completo. Sin embargo, también habrán descubierto que enfrentarse con un grupo de vampiros es arriesgado. Intentarán hacer lo que Moses hizo con Duke: rastrear a un solo vampiro y llevarlo a una trampa, aislándolo de sus aliados.
-Es posible que Moses consiguiera su información y suministros de alguien más. Quizás una agencia de la Segunda Inquisición ha utilizado a Moses y sus amigos como carnada para agitar a la población local de Vástagos para sus propios propósitos. Lo que parece ser un conflicto entre un vampiro y un superviviente mortal puede ser el primer paso de una operación a largo plazo para destruir a los Vástagos locales.
-Aunque todos los cazadores sean eliminados, nada de esto habría ocurrido de no ser por los descuidados hábitos de alimentación de Duke. La situación se complica cuando la prensa local recibe un mensaje anónimo sobre las actividades de Isabella con Duke. La Camarilla podría utilizar esta situación como excusa para golpear duro a los Anarquistas, lo que sólo reforzará la paranoia de Duke sobre los Vástagos. Los Anarquistas locales quedarán atrapados en medio: ¿Apoyarán a uno de sus compañeros más extremistas o cooperarán con sus enemigos y lo venderán?
-Aunque Moses y su grupo tuvieron cuidado de ocultar sus actividades, es posible que alguien pudiera estar investigándolo, asumiendo que se trataba de un asesino en serie. Un reporte independiente podría conseguir la grabación del enfrentamiento del Capítulo Seis, lo que podría llevar a otra violación potencial de la Mascarada.
-Si los personajes matan a Isabella, Duke hará todo lo que pueda para perseguirlos y matarlos, incluso si eso significa enfrentarse a los demás Anarquistas. Si es Duke el que muere, Isabella podría buscar una venganza similar contra los personajes, aunque necesitará encontrar un nuevo aliado que la ayude. Puede convencer a otro Anarquista para que le proporcione sangre de vampiro, o puede terminar convirtiéndose en una cazadora. Especialmente si Moses y su grupo dejaron una gran reserva de armas atrás.

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Re: [Suplemento] Auld Sanguine

#13

Mensaje por Alexander Weiss » 12 Dic 2021, 12:53

APÉNDICE: COTERIE DE PERSONAJES JUGADORES Aunque Auld Sanguine puede ser jugada por cualquier grupo, como una historia independiente o como parte de una Crónica mayor, las siguientes páginas te ofrecen posibilidades de personajes jugadores para quienes no dispongan de personajes preparados y desean entrar directamente al juego.

NATE DEMPSEY (Investigador frustrado)
Nate Dempsey quería cambiar el mundo. Pero aunque su padre y todos sus hermanos formaban parte de la fuerza policial, Nate no podía soportar la corrupción que veía día tras día. Así que se convirtió en un investigador privado, y terminó teniendo que soportar la corrupción que entraba en su oficina día tras día. Desde que se convirtió en un Brujah, canaliza su pasión de proteger a los inocentes evitando que descubran lo horrible que es el mundo en realidad. Se siente especialmente atraído por Nikki Mezca, la bisnieta de su viejo compañero que trabaja como abogada defensora.
Clan: Brujah
Abrazado: 1961 (Nacido en 1930)
Ambición: Quiero salvar de verdad de alguien de toda la mierda que veo a mi alrededor.
Depredador: Gato Callejero
Convicciones: Proteger a los inocentes del daño.
Piedras angulares: Nikki Meza, una abogada defensora empantanada en su trabajo.
Humanidad: 6
Generación: 12ª
Potencia de Sangre: 1
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 2, Manipulación 3, Compostura 1; Inteligencia 2, Astucia 4, Resolución 3
Atributos secundarios: Salud 5, Fuerza de Voluntad 4
Habilidades: Atletismo, Conducir 1, Armas de Fuego 3, Latrocinio 1, Pelea (Agarre) 3; Callejeo 3, Intimidación 2, Perspicacia 2, Persuasión 1; Consciencia 2, Investigación (Deducción) 4
Disciplinas: Celeridad (Reflejos Rápidos), Potencia 2 (Cuerpo Letal, Bravura), Presencia 2 (Atemorizar, Beso Persistente)
Ventajas: Contactos, Gaznate de Hierro 3, Influencia (policía local) 1, Máscara 2, Recursos 1
Defectos: Depredador Obvio 2

“STORMKLARA” KLARA LARSON (Influencer pasada de moda)
Hace unos pocos años, Klara Larson tuvo sus quince minutos de fama. Utilizando el nombre “Stormklara,” se convirtió en una popular influencer de gimnasia, consiguiendo seguidores y patrocinadores para mostrar su forma original de ejercicio entretenido. Por desgracia, llamó demasiado la atención, y terminó convertida en Vástago después de una alimentación que salió mal. Ahora trata desesperadamente de recuperar su fama perdida mientras procura permanecer desapercibida como vampira. Por ahora utiliza a su familia como rebaño, hasta que su secreto como Clevar salga a la luz.
Clan: Caitiff
Abrazada: 2019 (Nacida en 1999).
Ambición: Dejar un legado duradero, y ser recordada para siempre.
Depredador: Cleaver
Convicciones: No matarás.
Piedras angulares: James Larson, mi hermano pequeño.
Humanidad: 7
Generación: 13ª
Potencia de Sangre: 1
Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3; Carisma 4, Manipulación 3, Compostura 3; Inteligencia 3, Astucia 2, Resolución 1
Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 5
Habilidades: Atletismo 2, Conducir 1, Latrocinio 1, Pericias 1; Etiqueta 2, Interpretación (Hablar) 3, Perspicacia 2, Persuasión (Manipular) 3, Subterfugio (Estafar) 3; Consciencia 2, Finanzas 1, Ocultismo 1, Política 2, Tecnología 1
Disciplinas: Auspex 1 (Sentir lo Invisible), Dominación 3 (Nublar Memoria, Mesmerizar, la Mente Olvidadiza)
Ventajas: Aspecto 2, Fama (medios sociales) 2, Rebaño 2, Recursos 2, Refugio 1
Defectos: Secreto Oscuro (Cleaver) 2, Debilidad Folklórica (Agua bendita), Acosadores 1, Sospechosa 1

SCARLET DOHERTY (Asesina reticente)
Scarlet Doherty siempre creyó en hacer lo correcto. Incluso cuando se entrenaba como artista marcial trataba de controlar su fuerza, asegurándose de no hacer daño a los demás. Cuando accidentalmente hirió a su compañero de lucha, cayó en una espiral depresiva. Convertirse en una vampira Gangrel no la ayudó, no tampoco matar accidentalmente a la víctima de su primera alimentación. Ahora quiere detener a otros monstruos, y su trabajo para la Camarilla le proporciona el enfoque que necesita. Esperemos que eso le impida cruzar el límite otra vez.
Clan: Gangrel
Abrazada: 1999 (Nacida en 1971).
Ambición: Convertirse en una buena persona, no en un monstruo.
Depredador: Granjera
Convicciones: Obedece a la autoridad; los culpables deben ser castigados.
Piedras angulares: Aisling Cole, una oficial de policía corrupta; Zahraa Mercer, esposa de la primera persona a la que asesinaste.
Humanidad: 8
Generación: 12ª
Potencia de Sangre: 1
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 1, Manipulación 2, Compostura 2; Inteligencia 2, Astucia 2, Resolución 3
Atributos secundarios: Salud 7 (Con Resiliencia), Fuerza de Voluntad 5
Habilidades: Armas C.C. 3, Atletismo 2, Pelea (Mortales armados 4), Supervivencia (Cazar) 2; Callejeo 3, Intimidación 3, Trato con Animales 1; Consciencia 2
Disciplinas: Animalismo 3 (Sentir a la Bestia, Susurros Ferales, Aplacar a la Bestia), Fortaleza 1 (Resiliencia), Protean 1 (Ojos de la Bestia)
Ventajas: Aliados (Frank Conroy, compañero herido de lucha) 1, Sabueso de sangre 1, Máscara (A cero 1), Vínculo corto 2
Defectos: Indigente 1, Fea 1, Vegana 2

KACEY BAXTER (Espía confundida)
Kacey ha sido tantas personas desde su Abrazo que no recuerda mucho de su vida como mortal -sólo sueños extraños sobre una mujer que dijo que la amaba-, pero lo único que importa de verdad es asegurarse de que la Mascarada sea preservada. A Kacey le encanta infiltrarse en nuevos ambientes durante sus misiones. Algunos susurran que su Azote Malkavian provoca que se pierda en su papel, pero Kacey lo ve como una bendición, una forma de método de actuación extremo. Nada la preocupa, porque siempre termina saliendo de su papel. En algún momento.
Clan: Malkavian
Abrazada: 2009 (Nacida en 1982)
Ambición: Encontrar un lugar donde pueda ser yo misma.
Depredador: Arenera
Convicciones: Los culpables deben ser castigados.
Piedras angulares: Melinda Baxter, mi esposa que todavía cree que estoy viva y me está buscando.
Humanidad: 7
Generación: 12ª
Potencia de Sangre: 1
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2; Carisma 3, Manipulación 4, Compostura 3; Inteligencia 2, Astucia 3, Resolución 1
Atributos secundarios: Salud 5, Fuerza de Voluntad 4
Habilidades: Atletismo 1, Latrocinio 1, Sigilo (Infiltrarse) 1; Callejeo 2, Etiqueta 2, Interpretación (Cantar) 2, Liderazgo 1, Perspicacia 3, Persuasión 3, Subterfugio (Mentiras impecables) 3; Academicismo (Investigar) 1, Consciencia 2, Investigación 2, Ocultismo 1, Tecnología 1
Disciplinas: Auspex 2 (Sentidos Incrementados, Premonición), Ofuscación 3 (Manto de Sombras, Presencia Invisible, Máscara de las Mil Caras)
Ventajas: Comer Comida 2, Contactos 3, Máscara 2 (Zapatera 1), Recursos 1
Defectos: Debilidad Folclórica (No puede cruzar un umbral sin ser vinitada 1), Vínculo largo 1

EMMA PRESTON (Ocultista obsesionada)
A Emma siempre le encantó el conocimiento. Su obsesión por leer todo lo que caía en sus manos la llevó a una amplia variedad de intereses siempre cambiante, pero lo que más la fascinaba era la parapsicología. Aunque sus teorías fueron despreciadas, consiguió cierta fama y atrajo la atención de los Vástagos. Ahora trabaja para ocultar todo el conocimiento que buscaba cuando era mortal, aunque todavía mantiene contactos en círculos académicos. Sólo por si acaso.
Clan: Toreador
Abrazada: 2000 (Nacida en 1969)
Ambición: Transmitir todo el conocimiento que he acumulado sin levantar sospechas.
Depredador: Reina de la Escena (Académica)
Convicciones: La verdad es sagrada; no mentirás.
Piedras angulares: Noah Fernández, una antigua estudiante que transmite el programa de stream “cazafantasmas.”
Humanidad: 7
Generación: 13ª
Potencia de Sangre: 1
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 1; Carisma 2, Manipulación 2, Compostura 3; Inteligencia 4, Astucia 3, Resolución 3
Atributos secundarios: Salud 4, Fuerza de Voluntad 6
Habilidades: Etiqueta (Académica) 2, Perspicacia 2, Persuasión 1; Academicismo (Enseñar) 3, Ciencia (Matemáticas) 3, Consciencia 3, Investigación 2, Ocultismo (Parapsicología) 4
Disciplinas: Auspex 3 (Sentir lo Invisible, Premonición, Escudriñar el Alma), Celeridad 1 (Reflejos Rápidos), Dominación 1 (Nublar Memoria)
Ventajas: Fama (Académica), Comer Comida 2, Contactos 2, Influencia (Académica) 2, Rebaño 2
Defectos: Debilidad Folklórica (Plata) 1, Exclusión de presa (no académicos) 1

SASHA MOROZOV (Rompepiernas ambicioso)
Sasha Morozov era un punk, en todos los sentidos de la palabra. Creció como el primer nacido en América de una familia de dos padres alcohólicos que apenas hablaban inglés, y eso lo llevó a escapar de su casa y a unirse al creciente movimiento punk. Pronto se unió a una banda de punks hasta la médula -incluso llegó a tatuarse “X” en las manos para señalar su rechazo a las drogas y al alcohol-, pero pronto comenzó a realizar pequeños trabajos para el crimen organizado. Su intensidad como luchador atrajo la atención de su sire, y desde entonces Sasha se ha dedicado a trabajar en su ascenso rompiendo una pierna tras otra.
Clan: Ventrue (sólo se puede alimentar de sangre cargada de adrenalina)
Abrazado: 1982 (Nacido en 1961).
Ambición: Hacerse un nombre cueste lo que cueste.
Depredador: Sirena
Convicciones: Nunca meterse drogas ni alcohol.
Piedras angulares: Nails, un viejo amigo punk.
Humanidad: 7
Generación: 12ª
Potencia de Sangre: 1
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 1, Manipulación 2, Compostura 2; Inteligencia 2, Astucia 2, Resolución 3
Atributos secundarios: Salud 9 (Resiliencia incluida), Fuerza de Voluntad 5
Habilidades: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 1, Atletismo 2, Conducir 1, Latrocinio 2, Pelea (Mortales desarmados) 3, Sigilo 2, Supervivencia 2; Callejeo 2, Etiqueta 1, Intimidación 2, Liderazgo 2, Perspicacia 1, Persuasión 1, Subterfugio (Seducción) 1; Consciencia 1, Finanzas 1, Investigación 1, Tecnología 1
Disciplinas: Dominación 1 (Compeler), Fortaleza 3 (Resiliencia, Dureza, Desafiar Prohibición)
Ventajas: Aspecto 2, Influencia (Crimen organizado) 2, Máscara 1, Rebaño 1, Recursos 3
Defectos: Yonqui del Vínculo 1, Enemigo (Ex-amante) 1, Estigmas 1

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Alexander Weiss
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Re: [Suplemento] Auld Sanguine

#14

Mensaje por Alexander Weiss » 12 Dic 2021, 12:55

La aventura Auld Sanguine en pdf.
Adjuntos
Auld Sanguine.pdf
(1.03 MiB) Descargado 113 veces

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Re: [Suplemento] Auld Sanguine

#15

Mensaje por Pagliacci » 12 Dic 2021, 14:57

Gracias por la traducción!

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Re: [Suplemento] Auld Sanguine

#16

Mensaje por indomum » 15 Dic 2021, 01:00

Para el que lo quiera maquetado, con permiso de Alexander, dejo enlace a MEGA que por tamaño no me deja adjuntarlo.

Por cierto, al menos la versión que me bajé yo (y usó Alexander) en inglés, tiene varias erratas en el tema fichas. En los textos pone que tiene X cosa y en las fichas aparece otra (Por ejemplo, Klara Larson dice que tiene Auspex en texto y luego tiene en ficha Animalismo, siendo en ambas el poder Sense the Unseen :D )

EDIT: Sigue teniendo el pdf original erratas, aunque pone que es "updated".
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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Re: [Suplemento] Auld Sanguine

#17

Mensaje por Alexander Weiss » 15 Dic 2021, 11:31

¡Gracias, Indomun! Después de traducir las estadísticas no me fijé si coincidía con el contenido de las fichas. :dance:

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Re: [Suplemento] Auld Sanguine

#18

Mensaje por Darkhuwin » 15 Dic 2021, 22:10

Gracias a los dos, sois unos máquinas!
"El Espíritu libertario será el principio fundamental de la secta. Todos los Sabbat tienen derecho a esperar y reclamar libertad de sus líderes." Código de Milán. artículo XI.

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Re: [Suplemento] Auld Sanguine

#19

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 15 Dic 2021, 22:27

Gran trabajo compañeros. Tanto la traducción como la maquetación. Exquisito.
"- ¡¡¡Fenomenales poderes cósmicos!!!... y un espacio chiquitín para vivir" (Genio - Aladdin)

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Re: [Suplemento] Auld Sanguine

#20

Mensaje por Voivoda » 15 Dic 2021, 23:02

Me lo había bajado en inglés, pero gracias a vuestro curro voy a ir al castellano directamente este fin de semana. ¡Gracias!
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