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El combo más munchkin
Publicado: 25 Jun 2020, 08:09
por Pagliacci
Investigando sobre Hombre Lobo he encontrado varias referencias a un temido combo que, según parece, era tan bueno como absurdo. Consistía en jugar un Ahroun-Lupus-Contemplaestrellas para empezar con Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad a 5. Era el combo más optimizado para luego gastar los puntos de experiencia. Eso me ha hecho pensar en los combos de combate que he visto con el tiempo.
Recuerdo un Nosferatu de un colega, ya lo he comentado alguna vez, que se ponía todos los defectos estéticos del libro de clan (rastro legamoso, piel escamosa, leproso, toque pútrido) para ganar muchos puntos gratuitos y subirse Potencia al máximo, empezar con 5 puntazos. Pero yo nunca he sido fan de los méritos y defectos, a ese jugador no lo tuve en una partida mía.
Lo que sí que tenido ha sido barra libre de Celeridad, que junto a Protean o Extinción era la disciplina preferida de mis jugadores en Edad Oscura. Con Celeridad 3 ya podías hacer cuatro ataques por turno tranquilamente y matar a cualquiera, si ibas bien armado.
Y otro combo munchkin que me contaron recuerdo que se basaba en Vicisitud. El jugador en cuestión decía que se había hecho una espada de corazones de colibríes, que era capaz de bombear sangre hacia el interior cada vez que la hundía en un enemigo y, por tanto, le robaba sangre con cada espadazo.
Y por supuesto, la barra libre de sendas de Taumturgia, ese combo lo vi venir a tiempo y siempre he limitado el acceso a sendas raras en mis partidas, pero he escuchado muchas historias sobre Tremeres que hacía todo lo que hacía el resto de clanes, pero mejor.
En ese sentido, para los que buscan un personaje optimizado al máximo, posiblemente el mejor clan sea el Caitiff. No quiero ni imaginar las posibles maldades de un personaje con Celeridad, Vicisitud y Taumaturgia optimizadas al máximo. También las gárgolas creo que pueden dar bastante pie a este tipo de fumadas.
Re: El combo más munchkin
Publicado: 25 Jun 2020, 10:35
por Alexander Weiss
Eso pasa cuando no arbitras la creación de personajes.
Por mi parte, una de las cosas que hice fue acabar con la barra libre de la Generación. Muchos jugadores procuraban ponerse 8, así que a partir de entonces eliminé el Trasfondo y adjudiqué la Generación en función de la Crónica. Y recuerdo un caso extremo, que no ocurrió en mi mesa, en la que en una Crónica del Sabbat un jugador se creó un personaje de Generación 8ª y nada más comenzar la Crónica comenzó a crear chiquillos para que sus compañeros los diabolizaran y redujeran su Generación.
En cuanto a las Disciplinas también establecí un sistema aleatorio de adjudicación en la creación de personajes, porque otra costumbre de los jugadores era incrementarse una Disciplina a tres o cuatro si tenían la oportunidad.
Re: El combo más munchkin
Publicado: 25 Jun 2020, 10:46
por Baudelaire
Interesante. Cualquiera puede jugar a las matemáticas… yo también lo hago, pero siempre fuera del juego para imaginar nuevas reglas o niveles de algo.
Cuándo creo personajes, lo hago siempre partiendo desde su historia. Jamás he marcado un circulito arbitrariamente, para luego tratar de calzar una historia que justifique dichos niveles. Entiendo que la modalidad de partir de la historia, tan arraigada en mí, viene de la forma en que fui introducido en el mundo de los juegos de rol.
Sin embargo, me he topado con personas que disfrutan mucho jugar a las matemáticas dentro del juego para poder ganar. Ahora, si se trata de alguien tan genial que puede hacerme una historia previa y entregármela antes de marcar un circulito… y luego, en la fase de utilizar los puntos, tiene sentido y lógica lo que veo. Espero, al menos, que pueda interpretar lo que ha escrito. Y, cómo los contratos lúdicos de mis grupos incluyen al dragón dormido de los dados… para adjudicar éxitos/fracasos según sea conveniente (en acuerdo conjunto y sin hacer tiradas), tener 10 ó 15 dados para lanzar puede ser contraproducente.
En fin, para un caso particular de la lista:
Justycar escribió: ↑25 Jun 2020, 08:09
...en Edad Oscura. Con Celeridad 3 ya podías hacer cuatro ataques por turno tranquilamente…
El asunto de la Celeridad depende del juego de reglas escogido (o del contrato lúdico acordado, por fuera de los convencionalismos). En principio en Edad Oscura, se debe utilizar 3 puntos de sangre y gastarlos antes del turno en que se efectuarían las 4 acciones. Existe un punto de inflexión en el tiempo (y desconozco si varía con las ediciones), en que se pasa a un punto de sangre por las 4 acciones.
Se requeriría una generación mínima para poder gastar 3 puntos de sangre por turno. Sin embargo, luego del punto de inflexión daría igual.
Por supuesto, se puede agregar que para el uso de Celeridad se puede exceder dicho límite impuesto por la generación. Ahí ya es un asunto de gustos (y, como es habitual, del contrato lúdico del grupo).
De mi parte, el combate en MdT tiene muchas complicaciones. Si se quiere hacer al pie de la letra (la regla escrita en el manual), requeriría muchísimas tiradas y sumar/restar éxitos si hay tiradas opuestas/extendidas. Lo mismo con la secuencia de acciones, respecto a la iniciativa. Lo he jugado, con narradores y narradoras compulsivas, pero que lo utilizan en situaciones muy particulares (y en grupos que no privilegian el combate). Pero me imagino si es parte del contrato lúdico tirar todo el tiempo muchísimos dados, en desmedro de la parte más interpretativa (una opción tan válida como cualquiera), estaría´´perfecto para ese grupo.
En dicha situación… si quiero (y tengo toda la sangre disponible), se podrían duplicar todos los atributos físicos (antes del combate y por toda la escena). Lo cuál, combinado con altos niveles en habilidades, podría fácilmente llevar la reserva de dados a 15 ó más. Si se agregan dados a ella, por una tirada previa, como correr antes de saltar (en que se suman los éxitos de la carrera), podrían obtenerse más de 25 éxitos… ¿qué significado tiene aquéllo? Pues bien, es un asunto real. Un amigo cercano jugaba con un sepulturero con atributos físicos máximos (plenamente justificados a partir de su historia). La escena fue muy divertida, porque él podría haber saltado los muros de la ciudad automáticamente (de acuerdo al contrato lúdico habitual en mis partidas de los dados dormidos la mayor parte del tiempo); pero con el grupo acordamos que sería divertido ver el resultado.
Al final, fueron muchos éxitos en la carrera… otros tantos más en el salto, más la Potencia. Describí el efecto de la cantidad ridícula de éxitos que llevaba al personaje a estrellarse contra un enorme pino a casi una milla de distancia. Estuvimos riéndonos de buena gana por mucho rato, pero siempre disfrutábamos muchísimo más los diálogos y las interacciones. La cultura del grupo, inusual (me imagino), nos llevaba a mantenernos siempre dentro de personaje. Los dados nos quitaban la suspensión de la incredulidad y nos hacían volver a la realidad, para convertirnos en personas alrededor de una mesa.
Re: El combo más munchkin
Publicado: 25 Jun 2020, 10:51
por Casemir
En un rol en vivo llevé un Gangrel Urbano y pude comprabar que con el reparto adecuado entre Celeridad, Ofuscación y Protean podía dejar en vergüenza a cualquier Assamita antitribu que quisiera llamarse asesino.
5 puntos en potencia, o cualquier disciplina, los puedes conseguir, reglas en mano, sin pillarte defectos.
Celeridad, Vicisitud y Taumaturgia son disciplinas muy poderosas, pero no parece que comben mucho entre sí, a priori.
Al final, por eso, es mejor establecer primero el concepto, y luego forzar que los rasgos se ajusten.
E imponer, como Narrador, las limitaciones del concepto. Los lupus tienen más puntos en gnosis que nadie, pero tienen dificultades para comprender el mundo humano. Los Contemplaestrellas tienen unas autolimitaciones que pueden coartar a un guerrero munchkin. Y la rabia puede ser beneficiosa, pero también perjudicial.
Re: El combo más munchkin
Publicado: 25 Jun 2020, 11:02
por Pagliacci
Supongo que los puntos extra de los defectos se los gastaría en subirse Ofuscación a 2 o en alguna disciplina de matar más. Lo que parece claro es que esos defectos Nosferatu eran fáciles de acumular, porque la diferencia entre monstruo y engendro no es algo que importe mucho a la hora de interpretar su aspecto social.
Lo de la Celeridad ha cambiado en una edición a otra, en la que yo narraba (Vampiro Edad Oscura 2ª ed) costaba un solo punto de sangre todas las acciones adicionales. Evidentemente, la generación era indiferente en ese caso. Pero sí, es verdad, que la generación es la otra gran mecánica a explotar por los munckin.
En el foro de Onyx Path he encontrado también unos cuantos dones de Hombre Lobo a tener en cuenta, por ejemplo, uno que hace que siempre ataques primero (Hijos de Gaia). Y también mencionan los dones de las Furias negras, aunque ahora mismo no recuerdo cuáles.
Re: El combo más munchkin
Publicado: 25 Jun 2020, 11:20
por Alexander Weiss
Eso me recuerda que en el viejo foro había un tema que había traído de los foros de White Wolf, en la que un usuario había realizado una estimación estadística de combates entre las diferentes criaturas de Mundo de Tinieblas para determinar "el guerrero más letal". En primer lugar se encontraba el Mokolé, seguido de la Abominación.
https://webvampiro.mforos.com/464161/11 ... mas-letal/
http://forum.theonyxpath.com/forum/main ... d-analysis
En primer lugar ¡las mayores reservas de dados! los ganadores en cinco categorías son:
Vampiro CC: 16 dados en ataque cuerpo a cuerpo
Cazador: 17 dados en ataque cuerpo a cuerpo, con repetición, pero sólo utilizable una vez.
Gurahl de Fuerza: 21 dados en ataque de presa
Mokolé: 21 dados en absorción
Abominación: 6 ataques cuerpo a cuerpo en un turno, cada uno con 14 dados
Espectativas superadas: Kitsune y Nuwisha
Los Fera débiles (aparte de los Corax) realmente me impresionaron y se desenvolvieron mejor de lo esperado.
Expectativas decepcionadas: Cazador y Tecnomago
Con su enorme reserva de 17 con repetición, estaba seguro de que el Cazador impresionaría. Con todas sus mejoras, el Tecnomago destacaría. Pero terminaron en posiciones 35 y 34 respectivamente.
Novatos más fuertes: Guralh sencillo (Fuerza) (13), Mokolé sencillo (16), Garou sencillo (19)
Veteranos más débiles: Humano Fuerte (39), Cazador Fuerte (35), Tecnomago Fuerte (34)
Más diferencia entre Fuerte y Sencillo: Demonio, Corax y Vampiro/Kitsune
El Demonio más fuerte llegó a la posición 12 y el demonio sencillo a 44, el Corax fuerte y el sencillo obtuvieron 27 posiciones de diferencia y el Vampiro y el Kitsune obtuvieron 26.
El Más Fuerte Jugable (entre los personajes que he creado): Nuwisha, Vampiro, Demonio
Una Abominación o Fera de Rabia 10 no es precisamente fácil de jugar. Si se limitan los personajes jugables el top 3 son Nuwisha, Vampiro y Demonio. Esto no quiere decir que un vampiro jugable sea más fuerte que un Garou jugale, sólo que los personajes creados resultaron así.
Resultados más erráticos: Mago Fuerte y Vampiro Fuerte CC
Pensábais que me había olvidado del Mago, gente de poca fe. Mirad que el mago tiene posición 31, aunque su interpretación contra los personajes más elevados fue impresionante (bien, fue diseñado así).
Considerad que los oponentes más fuertes del Mokolé de posición 1 fueron la Abominación (59% de victoria contra el Mokolé), el Vampiro Fuerte (23% contra el Mokolé) y el Mago Fuerte (21% de Victoria).
Resulta que la habilidad de neutralizar ataques adicionales e ignorar absorción resulta especialmente bueno contra personajes que tienen muchos ataques adicionales y una absorción elevada.
El Vampiro Fuerte también tiene una interpretación algo errático, con enormes reservas de dados, acciones múltiples, la capacidad de incrementar Atributos y el Beso, pero la resistencia baja y la incapacidad de absorber daño agravado.
Ahora, hace tiempo, al principio de todo el proceso os prometí que os contaría el secreto de cómo ganar un combate de Mundo de Tinieblas. ¿Estáis preparados?
Sencillo: haced algo divertido y apropiado para la historia. Si tu débil humano dice "Prendo fuego al nitrato de plata y lo avivo con el abanico para que caiga sobre la Abominación" entonces el Narrador posiblemente te dará más posibilidades de las que realmente mereces. He visto esta pequeña brecha en el sistema de combate; si te centras en la historia y el personaje puede que no ganes, pero tendrás más posibilidades de ganar, y desde luego tendrás mejores recuerdos y más diversión.
¡Eso es todo, amigos! Espero que lo hayáis disfrutado.
Re: El combo más munchkin
Publicado: 25 Jun 2020, 11:25
por Pagliacci
Sí, esa clase de ensayos teóricos tienen su gracia. Aunque a mí me gustan más las fumadas que realmente llegan a ver mesa, como el ejemplo de la espada de corzones de colibríes que he puesto.

Re: El combo más munchkin
Publicado: 25 Jun 2020, 11:36
por Baudelaire
¿Qué es "jugable"?
Me parece un concepto algo ambiguo. Básicamente todo es jugable, si el contrato lúdico lo permite.
¿Jugable es "interpretable"? ¿Qué se puede desarrollara una historia con tal o cuál personaje?
Ya he dado el ejemplo del sepulturero. Más allá de sus puntuaciones ridículas era interpretable, aún sin el contrato lúdico de mi grupo.
¿Jugable es "puede ser destruído con las mecánicas del juego"? ¿qué se puede evitar que lo destroce todo?
Aquí salimos de lo interpretativo y pasamos a lo que llamo "hecho para ganar". Si puede "perder", sería jugable. Pero para ello, ¿qué importa el rol? Todo se reduce a pruebas estadísticas.
Entiendo que es un debate tangencial y muy sesudo. Porque hay un "inconsciente colectivo" que tiene más que claro el concepto "jugable". Para mí es bastante inasible, porque (como indicaba al comienzo) todo es jugable.
Hecha la salvedad, el sepulturero (un vampiro del clan Capadocio) tenía más de 16 dados para atacar. Con destreza 6 y 6 puntos de sangre para subirlo a 12 por una escena, más los 6 en atletismo da 18. Supongo que habían restricciones de generación al hacer la tabla, así que quizás mi análisis sea incorrecto. Si llegaba a tener 18 éxitos en la carrera, sumaba 18 dados a la tirada de fuerza + atletismo para el salto… una cantidad descomunal de dados (no tuvo tantos éxitos, pero ya he mencionado el resultado final).
En fin, si se quiere jugar con las matemáticas… todo es posible. Si el sepulturero lanza una jabalina (en lugar de saltar), puede tener todavía más dados y una cantidad de éxitos astronómica que permitiría a tal arma arromadiza de atravesar el muro del castillo. En ese punto la matemática deja de tener sentido y, es mejor, quedarse con lo narrativo.
En una partida de Gehenna, hice que Caín hiciera un salto de la Tierra (la cima del Everest) a la Luna. Era una herramienta narrativa, para mostrar su poder y que permanecería a pesar de que la vitæ estuviera desapareciendo. Si suponemos que tiene Fuerza 10, duplicada… da 20, más 10 de potencia. El cálculo podría dar, pero ya me aburriría hacerlo. Quizás podría determinar que tiene fuerza 20 y puede duplicarla a 40. Es irrelevante, para propósitos narrativos. Nuevamente, entiendo que para quiénes gustan de calcular… puede ser muy divertido.
Re: El combo más munchkin
Publicado: 25 Jun 2020, 12:13
por Casemir
Con Vicisitud 10 puedes sobrevivir a todo menos a la diablerie. Con Vicisitud 6 puedes hacerte inmune a la diablerie. Con suficiente experiencia y siguiendo los caminos adecuados tu personaje puede ser indestructible.
Re: El combo más munchkin
Publicado: 25 Jun 2020, 21:55
por Baudelaire
En Gehenna, está claramente especificado que Tzimisce es eterno…
O, al menos, solamente podrá ser destruido cuándo el Sol se habrá convertido en gigante roja.
Pero todavía quedan casi 5 mil millones de años para tal evento.