[Recursos Narrador de Wraith] Pasiones y creación de NPCs en Wraith

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HeyderLópez13
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[Recursos Narrador de Wraith] Pasiones y creación de NPCs en Wraith

#1

Mensaje por HeyderLópez13 » 05 Ene 2022, 19:54

Escribir la pasión perfecta
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Banda Sonora: https://youtu.be/YeTAvjdKsQo

Crear Pasiones que son tanto apropiadas para el personaje y que pueden ser retratadas de una manera interesante en el juego, puede ser algo difícil, inclusive para jugadores experimentados, pero es más fácil si se tienen los siguientes principios en mente:

1. Las Pasiones le dicen al narrador el tipo de juego en el que estas interesado. Si no interesa representar algo en la partida, evita colocarlo en tu lista de pasiones, si no te interesa una historia de amor, no coloques amor dentro de sus pasiones. Piensa acerca de las emociones que te interesan más como jugador, el tipo de sensaciones que te causan interés, el tipo de música que te llama la atención por ejemplo, y los temas de los que suelen hablar.


2.
Haz que tu Pasión sea simple y directa. Una Pasión rara vez debería incluir una coma, y nunca debería incluir algún tipo de condición (si tal cosa, tal otra). Si es algo más complejo o con varios componentes, divídela entre varías Pasiones.

3. Las Pasiones son imperativas, inspiran las acciones de tu personaje, no son observaciones pasivas o prohibiciones. "No permitiré que dañen a mis hijos" (Amor) es una terrible pasión, porque no necesariamente mueve a un wraith a actuar. Mientras que "Proteger a mis hijos" (Amor), es mucho más directa y simple, además de que comanda al wraith en cuestión a actuar.

4. No estés temeroso de emociones inusuales, ya que pueden conducir a una interpretación más interesante e impredecible. "Hacer que mi esposa me recuerde" (Amor) esta bien, pero piensa en cómo cambia completamente la situación si te colocas "Hacer que mi esposa me recuerde" (Celos).

5. Trata de enfocar tus Pasiones en diferentes emociones, ya que si todas las emociones van dirigidas a lo mismo, o todas las pasiones tienen emociones parecidas, tu personaje se sentirá muy plano.

6. Está bien tener Pasiones que sean conflictivas y contradictorias. Un wraith podría tener gran amor hacia su amiga pero podría estar celoso ahora que ella está consiguiendo crédito por trabajo qué él hizo en vida. Este tipo de cosas crean condiciones perfectas para una gran interpretación.

7. No trates de crear Pasiones seguras, wraith no es un juego de seguridad ni de comodidad. Inclusive las Pasiones más nobles puede potencialmente conducir a tu personaje a extremos. Tratar de controlar eso haciendo que tus Pasiones sean seguras o no sean peligrosas o inconvenientes es algo que atenta contra el propósito de las Pasiones, en lugar de eso haz que las Pasiones alienten a tu personaje a la aventura, los problemas, el drama, la conspiración, la tragedia, etc.

8. Todas las Pasiones son emociones poderosas, por eso tu wraith se alimenta de ellas en primer lugar. El rango en que se encuentre una pasión no es necesariamente una medida de cuán profundamente un wraith siente aquella emoción, simplemente es una medida de lo importante que aquel sentimiento es para la Psyche (la consciencia) del wraith. Una pasión de un solo punto todavía puede tener una conexión emocional profunda, simplemente que no es tan vital para su yo interno como algunas de sus otras Pasiones.

La siguiente lista te puede dar algunas ideas de la gran cantidad de Pasiones que tienes a tu disposición. Las que se listan como Pasiones Oscuras son Pasiones que puede tener la Sombra o un Espectro, es decir Pasiones tan perversas que generan Angustia.


Acecho
Aceptación
Adicción
Afecto
Afán
Agresión
Alegría
Alegría Impura (Pasión Oscura)
Alegría oscura (Pasión Oscura)
Alegría sádica (Pasión Oscura)
Altruismo
Amabilidad
Amargura
Ambición
Ambición retorcida (Pasión Oscura)
Amistad
Amor de inocencia
Amor juvenil.
Amor materno
Amor religioso
Amor retorcido (Pasión Oscura)
Ansia de poder
Apatía
Arrogancia
Artesanía
Autocompasión
Autoconservación
Autodesprecio
Autodestrucción (Pasión Oscura)
Autoestima
Aversión
Ayuda
Burla
Calma
Caos
Castidad
Celos
Cinismo
Cobardía
Codependencia
Codicia
Compasión
Confianza
Confusión
Crueldad
Culpa
Curiosidad
Curiosidad justa
Curiosidad Morbosa (Pasión Oscura)
Deber
Demencia
Depresión
Desdén
Deseo
Deseo de aceptación
Deseo de control
Deseo de paz
Deseo de posteridad
Deseo de respeto
Desesperación
Desespero
Desilusión
Desinterés
Despecho
Desprecio (Pasión Oscura)
Desprecio profesional
Destino
Destrucción (Pasión Oscura)
Determinación
Devoción
Devoción fraterna
Disgusto
Diversión
Dolor
Ego
Egotismo
Egoísmo
Emoción
Empatía
Enfado
Engaño
Envidia
Esperanza
Espíritu de venganza (Pasión Oscura)
Fanatismo
Fe
Fe retorcida (Pasión Oscura)
Felicidad
Fervor
Fervor religioso
Frustración
Generosidad
Gratitud
Hedonismo
Honor
Humildad
Idealismo
Imprudencia
Impulsión freudiana
Individualidad
Indulgencia
Inseguridad
Ira
Justicia
Lamentación
Lealtad
Lealtad fanática (Pasión Oscura)
Letargo
Lujuria
Lástima
Malicia
Megalomanía
Misericordia
Mártir
Narcisismo
Necesidad de sentir autoestima
Nihilismo
Nostalgia
Obsesión
Odio
Odio genocida (Pasión Oscura)
Odio a sí mismo (Pasión Oscura)
Odio personal
Orgullo
Orgullo profesional
Pacifismo
Patriotismo
Perdón
pereza
Perseverancia
Perversidad (Pasión Oscura)
Placer
Poder
Protección
Pánico
Rabia
Rebeldía
Resentimiento
Resignación
Restitución
Ridiculización
Rivalidad entre hermanos
Sadismo (Pasión Oscura)
Santidad
Satisfacción
Sed de sangre (Pasión Oscura)
Seguridad
Soledad
Sueño eterno
Temor
Templanza
Terror
Terror abyecto (Pasión Oscura)
Testarudez
Traición (Pasión Oscura)
Valentía
Valor
vanidad
Venganza
Venganza contra la humanidad (Pasión Oscura)
Vergüenza
--

Reglas para creación de NPCs:
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Banda Sonora: https://youtu.be/sAuL3AszIiE

Aunque el manual básico no detalla cómo crear NPC con más o menor experiencia que los personajes, aquí hay algunas cuantas reglas homebrew que he creado para solventar esos temas. Los rangos son Lémur (wraith débil). Centurión (wraiths experimentados), Mariscal (wraiths veteranos con grandes capacidades), Demacrados (wraiths con siglos de experiencia tras ellos, verdaderas amenazas).

Estos nombres, lógicamente, no se corresponden con estas posiciones dentro de la Jerarquía. Son simplemente rangos para diferenciar los niveles de poder de los personajes, no su posición dentro de la sociedad del Inframundo.

A mayor experiencia menores son los vínculos que atan a los wraiths con las Tierras de la Piel, motivo por el cual tienen menos puntos en Pasiones y Grilletes, para reflejar el paso del tiempo y cómo eso afecta dichos lazos. Las Sombras de estos wraiths se crean tal cual aparece en el manual básico.

En caso de que el personaje sea un Domen (un wraith que ha perdido todos sus Grilletes) por encima del nivel de Wraith común recibe 5 puntos gratuitos adicionales, pero no goza de Grilletes (Por lo cual debe permanecer en Estigia, o algún lugar seguro de la Tempestad y no puede habitar la Tierra de las Sombras). En caso de que el Domen inicie siendo Lémur o wraith (cuyas reglas de creación son tal cual el manual), tiene 5 puntos de experiencia menos y evidentemente carece de Grilletes.


Lémur:
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Atributos: 6/4/3

Habilidades: 11/7/4 (Ninguna habilidad puede superar 3 en el proceso de creación, salvo con puntos gratuitos)

Arcanoi: 3

Trasfondos: 5

Pasiones: 10

Grilletes: 10

Corpus: 10

Fuerza de voluntad: 5

Pathos: 5+ Memoriam

Puntos gratuitos: 10.


Wraith común
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Tal como está en el manual básico.

Al nivel de un Centurión:
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Atributos: 7/5/3

Habilidades: 13/10/7

Arcanoi: 6

Trasfondos: 9

Pasiones: 8

Grilletes: 8

Corpus: 10

Fuerza de Voluntad: 6

Pathos: 5+ Memoriam

Puntos Gratuitos: 18



Al nivel de un Mariscal:
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Atributos: 7/6/4

Habilidades: 16/11/7

Arcanoi: 9

Trasfondos: 10

Pasiones: 7

Grilletes: 7

Corpus: 10

Fuerza de Voluntad: 6

Pathos: 5+ Memoriam

Puntos Gratuitos: 20



Demacrado:
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Atributos: 8/6/4

Habilidades: 19/13/7

Arcanoi: 12

Trasfondos: 14

Pasiones: 6

Grilletes: 6

Corpus: 10

Fuerza de Voluntad: 7

Pathos: 5+ Memoriam

Puntos Gratuitos: 30


--

Reglas para Espectros con mayor experiencia:
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Banda Sonora: https://youtu.be/AXOfkSEk9oQ

Las mismas, aplicando el mecanismo de Castas. La categoría de Lémur es inexistente y los Espectros no suelen vivir lo suficiente para llegar al rango de poder de Demacrados. Hay que recordar, sin embargo, que los rangos de los Espectros generalmente van asociados a su casta, por lo que lógicamente un Nephwrack de de nivel de poder de Centurión tendrá mucho más poder que un Mortwight del mismo rango, algo que debe tener en cuenta el narrador a la hora de usar el sistema aquí propuesto.

Y de nuevo, cabe recordar que al referirnos aquí a "Mariscal", "Centurión" no nos referimos al Rango dentro de la Jerarquía, sino al nivel de poder del personaje. Es decir: no confundir la terminología de creación de personajes, con la del Trasfondo de Wraith.

Los Espectros tienen acceso a los siguientes Trasfondos: Tierras de las Sombras y Laberinto (págs. 375).

Características básicas de los Espectros: pág. 348 del básico en inglés.


Mortwitghts:
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-Centurión:

Atributos: 7/5/3

Habilidades: 13/10/7

Arcanoi: Tempest Weaving 1, Collogue 1 y 6 puntos para gastar como guste. Sólo puede tener Arcanoi Oscuros.

Característica de Casta: Herida Sangrante (Weeping Wound). Pág. 374 del básico en inglés.

Trasfondos: 7 puntos. (No puede tener Notoriedad ni Eidolon)

Pasiones Oscuras: 8

Grilletes: No Aplica.

Corpus: 10

Fuerza de Voluntad: 6

Angustia: 5

Puntos Gratuitos: 25


–Mariscal:

Atributos: 7/6/4

Habilidades: 16/11/7

Arcanoi: 9, Tempest Weaving 1, Collogue 1. Sólo puede tener Arcanoi Oscuros.

Característica de Casta: Herida Sangrante (Weeping Wound). Pág. 374.

Trasfondos: 8 puntos. (No puede tener Notoriedad ni Eidolon)

Pasiones Oscuras: 8

Grilletes: No Aplica.

Corpus: 10

Fuerza de Voluntad: 6

Angustia: 5

Puntos Gratuitos: 30.



Striplings:
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-Centurión:

Atributos: 6/4/2

Habilidades: 13/10/7

Arcanoi: Desgarrar el Manto (Shroud Rending) 1, Collogue 1, 8 Puntos a distribuir en los Arcanoi que guste (Oscuros o normales).

Característica de Casta: Técnicamente los Striplings están presentes en todas las castas, por lo que el tener grilletes depende de la casta seleccionada.

Trasfondos: 7 puntos. (No puede tener Notoriedad ni Eidolon).

Pasiones Oscuras: 8 puntos.

Fuerza de Voluntad: 6.

Angustia 5.

Puntos Gratuitos: 25.


-Mariscal:

Atributos: 6/5/3

Habilidades: 16/11/7

Arcanoi: Desgarrar el Manto (Shroud Rending) 1, Collogue 1, 11 Puntos a distribuir en los Arcanoi que guste (Oscuros o normales).

Característica de Casta: Técnicamente los Striplings están presentes en todas las castas, por lo que el tener grilletes depende de la casta seleccionada.

Trasfondos: 8 puntos. (No puede tener Notoriedad ni Eidolon).

Pasiones Oscuras: 8 puntos.

Fuerza de Voluntad: 6.

Angustia 5.

Puntos Gratuitos: 30.



Doppelgangers:

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-Centurión:

Atributos: 7/5/3

Habilidades: 13/10/7

Arcanoi: 7

Trasfondos: 7

Pasiones Oscuras: 8

Grilletes: 8

Corpus: 10

Fuerza de Voluntad: 6

Angustia: 5

Puntos Gratuitos: 25.


–Mariscal:

Atributos: 7/6/4

Habilidades: 16/11/7

Arcanoi: 9

Trasfondos: 8

Pasiones Oscuras: 8

Grilletes: 8

Corpus: 10

Fuerza de Voluntad: 6

Angustia: 5

Puntos Gratuitos: 30.


Nephwracks:
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-Centurión:

Atributos: 7/5/3

Habilidades: 13/10/7

Arcanoi: 10 (Todos los Arcanoi)

Característica de Casta: No pueden morar en las Tierras de las Sombras, no pueden ocultar su apariencia con Moliar.

Trasfondos: 7

Pasiones Oscuras: 8

Corpus: 10

Fuerza de Voluntad: 6

Angustia: 5

Puntos Gratuitos: 25.


–Mariscal:

Atributos: 7/6/4

Habilidades: 16/11/7

Arcanoi: 13 (Todos los Arcanoi)

Característica de Casta: No pueden morar en las Tierras de las Sombras, no pueden ocultar su apariencia con Moliar.

Trasfondos: 8

Pasiones Oscuras: 8

Corpus: 10

Fuerza de Voluntad: 6

Angustia: 5

Puntos Gratuitos: 30.


Shades:
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-Centurión:

Atributos: 7/5/3

Habilidades: 13/10/7

Arcanoi: 6 (Sólo Arcanoi Oscuros)

Característica de Casta: No pueden morar en las Tierras de las Sombras, no pueden ocultar su apariencia con Moliar.

Artesanía de las Sombras (Shadecraft): 2 poderes a elegir.

Trasfondos: 7, Estatus: 3 (en la sociedad Espectral)

Pasiones Oscuras: 10

Corpus: 10

Fuerza de Voluntad: 6

Angustia: 5

Puntos Gratuitos: 25.


-Mariscal:

Atributos: 7/6/4

Habilidades: 16/11/7

Arcanoi: 9 (Sólo Arcanoi Oscuros)

Característica de Casta: No pueden morar en las Tierras de las Sombras, no pueden ocultar su apariencia con Moliar.

Artesanía de las Sombras (Shadecraft): 3 poderes a elegir.

Trasfondos: 8, Estatus: 4 (en la sociedad Espectral)

Pasiones Oscuras: 10

Corpus: 10

Fuerza de Voluntad: 6

Angustia: 5 Puntos Gratuitos: 30.

Reglas de Creación de Humanos:

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Banda Sonora: https://youtu.be/a9P65gVjIO0

Las reglas de creación de Cazadores ya han sido detalladas en Ghost Hunters y Hunters Hunted II, así que estos manuales son la referencia a la hora de crear este tipo de personajes.

Sin embargo, tenemos el mismo problema a la hora de crear personajes experimentados.


Atributos:
Normal (un humano común y corriente): 6/4/3.
Experimentado: 7/5/3.
Líder: 7/5/4
Conspirador: 7/6/4

Habilidades:
Normal: 11/7/4 (Ninguna habilidad puede superar 3 en el proceso de creación, salvo con puntos gratuitos).
Experimentado: 13/9/5 (Ninguna habilidad puede superar 3 en el proceso de creación, salvo con puntos gratuitos)
Líder: 13/10/7
Conspirador: 16/ 11/ 7

Trasfondos: Ninguno de índole sobrenatural, ni propio de magos. Para crear un Cazador propiamente, ver los trasfondos adicionales Hunters Hunted II y de Ghost Hunters, los libros de Vampiro y Mago también pueden contener trasfondos útiles para humanos.

Normal: 5
Experimentado : 7
Líder: 8
Conspirador: 10

Fuerza de Voluntad: (Igual al trasfondo de Coraje).

Virtudes: (Consciencia, Autocontrol y Coraje, véase: Ghost Hunters, págs. 98-99), comienzas con un punto automático en cada virtud.

Normal: 7
Experimentado: 7.
Líder: 8
Conspirador: 9

Humanidad: (Igual a Consciencia + Autocontrol).

Numina: Habilidades sobrenaturales. Sólo para Cazadores o personajes ligados con lo sobrenatural, no para personajes normales. Se compran con puntos gratuitos. Ver Hunters Hunted II y Ghost Hunters. Coste: 7 puntos gratuitos por 1 punto de Numina.

Puntos gratuitos:
Normal: 15.
Experimentado: 21.
Líder: 28.
Conspirador: 35.

Méritos y defectos:
Máximo 7 puntos en Méritos o Defectos, máximo 9 en el caso de Líder o Conspirador. Ninguno propio de Magos o Vampiros, pueden tener méritos o defectos sobrenaturales siempre que no se necesite ser Mago, Vampiro u Hombrelobo, etc.

Opcional: Puntuación de Pasiones.


Aunque generalmente en los manuales de Wraith los personajes no cuentan con una puntuación de Pathos, en Wraith 20th se les asigna a los miembros de Orpheus una puntuación del trasfondo Pasiones, que personalmente me parece útil conservar, para lidiar con el tipo de Wraiths o Espectros que suelen sentirse atraídos por ellos.

Los humanos pueden tener cualquier tipo de Pasión sea oscura o no. Pero sólo tienen 5 puntos para gastar en Pasiones.

A excepción de los miembros de Orpheus (véase las reglas de creación de miembros de Orpheus en Wraith 20th) dichas Pasiones no reportan ningún tipo de ventaja mecánica, simplemente hablan del tipo de emociones que definen la naturaleza y conducta del humano en cuestión.


Opcional: Atadura.

Aunque los miembros mortales descritos en las ediciones previas de Wraith no solían contar con ningún tipo de Trasfondo similar a Grilletes para expresar su vínculo con el mundo de los vivos, en Wraith 20th se añadió el trasfondo de "Atadura" (Tether) para los miembros de Orpheus.

Este trasfondo también puede resultar útil para los humanos.

El humano tiene 10 puntos de Atadura, 5 de los cuales representan su cuerpo físico, el resto son cosas que le importan en ese mundo. La Atadura más fuerte es visible para Wraiths o Espectros experimentados en Red Vital, y aparece como una cuerda plateada.

A excepción de los miembros de Orpheus, el resto de mortales no sufre de Tormento, esto es porque: no tienen la capacidad de proyectarse al Inframundo. Sin embargo, si por alguna razón el Humano pierde estos vínculos o se cortan los lazos, puede ser más fácil perderse en el Inframundo, ser incapaz de volver, a menos que se posean Numinas como Starlight que permitan trazar el camino de vuelta. De sobra decir que un Humano que sufra daño en su cuerpo (a no ser que esté proyectado como un miembro de Orpheus) puede convertirse en Wraith.

Por otra parte, en caso de que logre regresar, quizá el asesinato de un hijo o la pérdida de algo que él valore mucho (sus ataduras) sean motivo más que suficiente para considerar la pérdida permanente de puntos de Trasfondo, de Humanidad, de Virtudes o de Fuerza de Voluntad.


Bruma:

A excepción de los miembros de Orpheus y organizaciones de Cazadores de Fantasmas. Todos los humanos están sujetos a los efectos de la Bruma (Fog). Un humano sólo puede hacerse inmune a sus efectos luego de haberse proyectado al Inframundo, o haberse adentrado dentro de este (con un númina como Starlight, por ejemplo) al menos una vez, luego de esto la Bruma no tendrá ningún efecto en él.

Sobre las reglas de la Bruma véanse las págs. 284-285 de Wraith 20th en inglés.

Sobre los Efectos de los Arcanoi en los Humanos:

Este tipo de cosas se discute extensivamente en el manual básico de Wraith y muchos arcanoi tienen efecto no sólo en las Tierras de las Sombras sino también en las Tierras de la Piel.

Sin embargo, para hacerse una idea, además de los usos convencionales, algunos usos de Arcanoi que pueden afectar a otras criaturas sobrenaturales y humanos:

viewtopic.php?f=18&t=2601&p=51367#p51367

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