[Recurso] Esquema rápido para hacerse un personaje Vampiro V5
- Darkhuwin
- Narrador de Vampiro
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- Antigüedad: 28 de Diciembre de 2018
[Recurso] Esquema rápido para hacerse un personaje Vampiro V5
Ejemplos de Principios:
Humanista
■ No matarás, salvo en defensa propia.
■ No cometerás violaciones ni torturas.
■ No dañarás a los inocentes.
Credo de justicia
■ Nunca matar a los inocentes.
■ Sé tú mismo, nunca te sometas.
■ Sin una causa no eres nada.
Gótico / romántico
■ Nunca niegues el amor verdadero.
■ Los culpables deberían sufrir.
■ Sigue las normas de una sociedad decente.
Código de la calle
■ Nunca te chives.
■ Respeta a los demás y exige respeto.
■ No matar a los marginados
Una Piedra de Toque puede ser:
■ Un cónyuge, amante o padre aún vivo.
■ Un hijo mortal o, para los vampiros más viejos, un descendiente de tu linaje.
■ Un mortal que es exactamente igual que alguien a quien amaste en vida.
■ Un mortal que admiraste en vida o un descendiente suyo.
■ Un mortal relacionado con alguien que mataste al inicio de tu no-vida: alguien que juraste que no deberías haber matado porque, en realidad, no eres ningún monstruo.
■ Alguien a quien has llegado a considerar como una persona decente incluso ante tus ojos: un voluntario en una protectora de animales, un sacerdote, una enfermera, un trabajador social o una amable anciana del vecindario.
■ Alguien que representa algo que te era muy querido en vida y a lo que todavía te aferras: un soldado, un jugador de béisbol, un músico o artista, un clérigo de tu fe.
■ Alguien que vigila, simboliza o protege algo que valoras: el portero del edificio donde solías vivir, el policía que hace la que fue tu ronda, un periodista comprometido, la madre soltera que vive en la casa de tu infancia o el jardinero que cuida de tu sepultura.
Ambición y Deseo están relacionados, pero no son lo mismo. Piensa en la Ambición como en un objetivo a largo plazo: una aspiración (si aún respiraras), el sueño de una vida (si aún soñaras o tuvieras una vida). En cambio, los Deseos son más inmediatos: deseos a corto plazo de venganza, satisfacción o de satisfacción mediante la venganza.
CONCEPTO CENTRAL
¿Cuál era el nombre de tu personaje en vida? ¿Qué hacía? ¿Dónde y cuándo fue Abrazado? ¿Cuál es su nombre ahora? ¿Dónde se encuentra? Escribe el nombre de tu personaje en el Mapa de Relaciones.
CLAN Y SIRE
Escoge un Clan. Escribe el nombre de tu Sire en el Mapa de Relaciones junto con los PdN relevantes de la Secta.
ATRIBUTOS
Marca un Atributo a 4, tres Atributos a 3, cuatro Atributos a 2, un Atributo a 1.
Salud = Resistencia + 3; Fuerza de Voluntad = Compostura + Resolución.
HABILIDADES
Escoge una distribución de Habilidades.
■ polifacético: Una Habilidad a 3, ocho Habilidades a 2, diez Habilidades a 1.
■ equilibrado: Tres Habilidades a 3, cinco Habilidades a 2, siete Habilidades a 1.
■ especialista: Una Habilidad a 4, tres Habilidades a 3, tres Habilidades a 2, tres Habilidades a 1.
Añade Especialidades gratuitas a las Habilidades Academicismo, Artesanía, Ciencias e Interpretación.
Escoge una Especialidad gratuita más.
DISCIPLINAS
Escoge dos de tus Disciplinas de Clan. Marca 2 puntos
en una y 1 punto en la otra.
Para los personajes Caitiff, escoge dos Disciplinas
cualesquiera. Marca 2 puntos en una y 1 punto en la otra.
Los personajes de Sangre Débil no disponen de Disciplinas intrínsecas.
DEPREDADOR
Escoge tu tipo de Depredador (pág. 175) y aplícala:
■ Añade una de las Especialidades incluidas.
■ Añade 1 punto a una de las Disciplinas incluidas.
■ Aplica las Ventajas o Defectos asociados.
VENTAJAS
Gasta 7 puntos en Ventajas y toma 2 puntos en Defectos además de los obtenidos por tu tipo de Depredador.
MAR DE TIEMPO
Junto con el Narrador y el resto de jugadores decide si los miembros de la coterie son:
■ retoños: Abrazados durante los últimos 15 años.
14ª, 15ª o 16ª Generación (Sangre Débil): Potencia de Sangre 0.
12ª o 13ª Generación: Potencia de Sangre 1.
■ neonatos: Abrazados entre 1940 y hace una década.
12ª o 13ª Generación: Potencia de Sangre 1.
Cada jugador gasta 15 puntos de Experiencia.
COSTES DE RASGOS: EXPERIENCIA
Rasgo Puntos de experiencia
Incrementar Atributo Nuevo nivel x5
Incrementar Habilidad Nuevo nivel x3
Nueva Especialidad 3
Disciplina de Clan Nuevo nivel x5
Otras Disciplinas Nuevo nivel x7
Disciplina Caitiff Nuevo nivel x6
Ritual de Hechicería de Sangre Nivel del Ritual x3
Fórmula de Sangre Débil Nivel de la Fórmula x3
Ventaja 3 por punto
Potencia de Sangre Nuevo nivel x10
ATRIBUTOS
■ carisma: Encanto, magnetismo, fuerza de personalidad (Social).
■ manipulación: Lograr que otros hagan lo que tú quieres (Social).
■ compostura: Autocontrol, calma, sangre fría (Social).
■ fuerza: Ejercicio de la fuerza por parte de los músculos (Físico).
■ destreza: Agilidad, gracia, coordinación ojo-mano (Físico).
■ resistencia: Dureza, resiliencia, aguante (Físico).
■ inteligencia: Memoria, raciocinio, intelecto (Mental).
■ astucia: Ingenio, intuición, tomar decisiones de improviso (Mental).
■ resolución: Focalización, concentración, atención (Mental).
HABILIDADES
■ academicismo: Humanidades y artes liberales, educación formal (Mental).
■ armas de fuego: Usar armas a distancia, como pistolas y arcos (Física).
■ artesanía: Confeccionar, construir, moldear (Física).
■ atletismo: Correr, saltar, escalar (Física).
■ callejeo: Comprender las idas y venidas de la sociedad criminal y urbana (Social).
■ ciencias: Conocimientos y teorías sobre el mundo físico (Mental).
■ conducir: Manejar vehículos (Física).
■ consciencia: Sentidos, ser consciente de tu entorno, advertir peligros (Mental).
■ etiqueta: Educación en entornos sociales (Social).
■ finanzas: Gestionar, transferir y generar dinero (Mental).
■ interpretación: Realizar una expresión artística personalmente frente a una audiencia (Social).
■ intimidación: Hacer que otra persona se eche atrás (Social).
■ investigación: Seguir pistas, resolver misterios (Mental).
■ latrocinio: Forzar y allanar viviendas, protegerse contra ello (Física).
■ liderazgo: Dirigir e inspirar a los demás (Social).
■ medicina: Curar heridas, diagnosticar enfermedades (Mental).
■ ocultismo: Conocimientos secretos, tanto reales como fantásticos (Mental).
■ pelea: Cualquier tipo de combate sin armas (Física).
■ pelea con armas: Combate cuerpo a cuerpo con armas (Física).
■ perspicacia: Determinar estados mentales y motivaciones (Social).
■ persuasión: Convencer a los demás (Social).
■ política: Gestionar, transferir y crear gobiernos (Mental).
■ sigilo: No ser visto, oído ni reconocido (Física).
■ subterfugio: Engañar a otros para que hagan tu voluntad (Social).
■ supervivencia: Permanecer vivo en un entorno hostil (Física).
■ tecnología: Comprender y usar la tecnología moderna, las computadoras y la actividad en línea (Mental).
■ trato con animales: Manejo de animales y comunicación con ellos (Social).
CLANES
Cada Clan tiene tres Disciplinas de Clan, enumeradas tras una breve descripción.
■ brujah: La Chusma se rebela contra el poder y carga contra la tiranía (Celeridad, Potencia, Presencia).
■ gangrel: Los salvajes Forasteros funden vampiro y bestia (Animalismo, Fortaleza, Protean).
■ malkavian: La locura de los Lunáticos esconde y revela verdades (Auspex, Dominación, Ofuscación).
■ nosferatu: Las desagradables Ratas de Alcantarilla esconden sus formas desfiguradas en la oscuridad, desde la que acumulan secretos (Animalismo, Ofuscación, Potencia).
■ toreador: Los Degenerados buscan la emoción del arte, el romance y la crueldad en medio de una no-muerte agostada (Auspex, Celeridad, Presencia).
■ tremere: Quebrados por una nueva Inquisición, los antaño poderosos Hechiceros intentan restaurar su monopolio sobre los poderes de la magia (Auspex, Dominación, Hechicería de Sangre).
■ ventrue: Los aristócratas Sangre Azul hacen cumplir las Tradiciones y la Mascarada a las razas
inferiores (Dominación, Fortaleza, Presencia).
■ caitiff: Los sin Clan no presentan ningún rasgo común, salvo verse excluidos por los vampiros que pertenecen a un linaje establecido (Ninguna).
■ sangre débil: Nacidos demasiado apartados de Caín para compartir plenamente su maldición.
DISCIPLINAS
■ alquimia de sangre débil: Mezclar sangre, emociones y otros ingredientes para crear poderosos efectos.
■ animalismo: Afinidad sobrenatural con los animales y control de los mismos.
■ auspex: Percepción extrasensorial, consciencia y premoniciones.
■ celeridad: Velocidad y reflejos sobrenaturales.
■ dominación: Control mental llevado a cabo mediante una mirada penetrante.
■ fortaleza: Robustez sobrenatural, hasta el punto de resistir el fuego y la luz del sol.
■ hechicería de sangre: El uso de la Sangre para realizar magia.
■ ofuscación: La habilidad de permanecer oculto y sin ser visto, incluso entre multitudes.
■ potencia: La Disciplina del vigor y la fuerza física.
■ presencia: La habilidad de atraer, influir y controlar emociones.
■ protean: Cambios de forma, desde desarrollar garras a fundirse con la tierra.
TIPOS DE DEPREDADOR
■ bolsero: Adquieres sangre conservada o muerta, en vez de Cazar a los vivos.
■ cleaver: Tomas sangre de forma encubierta de tu familia mortal o amigos.
■ consensualista: Tomas sangre con consentimiento.
■ gato callejero: Tomas sangre por la fuerza o con amenazas.
■ granjero: Te alimentas de animales.
■ osiris: Como objeto de devoción, te alimentas de tu culto, iglesia o fans.
■ sandman: Te alimentas de víctimas dormidas, a menudo entrando a la fuerza en sus casas.
■ reina del ambiente: Te alimentas de una subcultura o grupo exclusivo entre el que disfrutas de un alto estatus.
■ sanguijuela de la sangre: Te alimentas de otros vampiros.
■ sirena: Te alimentas mediante la seducción, bajo la apariencia de sexo.
TIPOS DE COTERIE
■ banda colmillo: Banda, grupo criminal o algo similar.
■ campeones: Lucha por una buena causa.
■ cerbero: Protege o guarda un lugar importante.
■ comando: Lucha por un señor.
■ culto de sangre: Controla un culto humano y se alimenta de éste.
■ guardia diurna: Protege a los durmientes no-muertos de los mortales.
■ maréchal: Sirve y protege al señor de la ciudad.
■ nómadas: Viaja de un lugar a otro.
■ partida de caza: Captura humanos con Resonancias de la sangre específicas para terceros.
■ plumaire: Coterie social que se congrega en masa.
■ questari: Busca acometer una gran empresa u objetivo.
■ regencia: Se hace cargo de las cosas hasta que regrese el Antiguo.
■ sbirri: Introducidos de forma encubierta por un señor rival.
■ vehme: Mantiene la Mascarada.
■ vigilantes: Protege la ciudad de intrusiones sobrenaturales.
Humanista
■ No matarás, salvo en defensa propia.
■ No cometerás violaciones ni torturas.
■ No dañarás a los inocentes.
Credo de justicia
■ Nunca matar a los inocentes.
■ Sé tú mismo, nunca te sometas.
■ Sin una causa no eres nada.
Gótico / romántico
■ Nunca niegues el amor verdadero.
■ Los culpables deberían sufrir.
■ Sigue las normas de una sociedad decente.
Código de la calle
■ Nunca te chives.
■ Respeta a los demás y exige respeto.
■ No matar a los marginados
Una Piedra de Toque puede ser:
■ Un cónyuge, amante o padre aún vivo.
■ Un hijo mortal o, para los vampiros más viejos, un descendiente de tu linaje.
■ Un mortal que es exactamente igual que alguien a quien amaste en vida.
■ Un mortal que admiraste en vida o un descendiente suyo.
■ Un mortal relacionado con alguien que mataste al inicio de tu no-vida: alguien que juraste que no deberías haber matado porque, en realidad, no eres ningún monstruo.
■ Alguien a quien has llegado a considerar como una persona decente incluso ante tus ojos: un voluntario en una protectora de animales, un sacerdote, una enfermera, un trabajador social o una amable anciana del vecindario.
■ Alguien que representa algo que te era muy querido en vida y a lo que todavía te aferras: un soldado, un jugador de béisbol, un músico o artista, un clérigo de tu fe.
■ Alguien que vigila, simboliza o protege algo que valoras: el portero del edificio donde solías vivir, el policía que hace la que fue tu ronda, un periodista comprometido, la madre soltera que vive en la casa de tu infancia o el jardinero que cuida de tu sepultura.
Ambición y Deseo están relacionados, pero no son lo mismo. Piensa en la Ambición como en un objetivo a largo plazo: una aspiración (si aún respiraras), el sueño de una vida (si aún soñaras o tuvieras una vida). En cambio, los Deseos son más inmediatos: deseos a corto plazo de venganza, satisfacción o de satisfacción mediante la venganza.
CONCEPTO CENTRAL
¿Cuál era el nombre de tu personaje en vida? ¿Qué hacía? ¿Dónde y cuándo fue Abrazado? ¿Cuál es su nombre ahora? ¿Dónde se encuentra? Escribe el nombre de tu personaje en el Mapa de Relaciones.
CLAN Y SIRE
Escoge un Clan. Escribe el nombre de tu Sire en el Mapa de Relaciones junto con los PdN relevantes de la Secta.
ATRIBUTOS
Marca un Atributo a 4, tres Atributos a 3, cuatro Atributos a 2, un Atributo a 1.
Salud = Resistencia + 3; Fuerza de Voluntad = Compostura + Resolución.
HABILIDADES
Escoge una distribución de Habilidades.
■ polifacético: Una Habilidad a 3, ocho Habilidades a 2, diez Habilidades a 1.
■ equilibrado: Tres Habilidades a 3, cinco Habilidades a 2, siete Habilidades a 1.
■ especialista: Una Habilidad a 4, tres Habilidades a 3, tres Habilidades a 2, tres Habilidades a 1.
Añade Especialidades gratuitas a las Habilidades Academicismo, Artesanía, Ciencias e Interpretación.
Escoge una Especialidad gratuita más.
DISCIPLINAS
Escoge dos de tus Disciplinas de Clan. Marca 2 puntos
en una y 1 punto en la otra.
Para los personajes Caitiff, escoge dos Disciplinas
cualesquiera. Marca 2 puntos en una y 1 punto en la otra.
Los personajes de Sangre Débil no disponen de Disciplinas intrínsecas.
DEPREDADOR
Escoge tu tipo de Depredador (pág. 175) y aplícala:
■ Añade una de las Especialidades incluidas.
■ Añade 1 punto a una de las Disciplinas incluidas.
■ Aplica las Ventajas o Defectos asociados.
VENTAJAS
Gasta 7 puntos en Ventajas y toma 2 puntos en Defectos además de los obtenidos por tu tipo de Depredador.
MAR DE TIEMPO
Junto con el Narrador y el resto de jugadores decide si los miembros de la coterie son:
■ retoños: Abrazados durante los últimos 15 años.
14ª, 15ª o 16ª Generación (Sangre Débil): Potencia de Sangre 0.
12ª o 13ª Generación: Potencia de Sangre 1.
■ neonatos: Abrazados entre 1940 y hace una década.
12ª o 13ª Generación: Potencia de Sangre 1.
Cada jugador gasta 15 puntos de Experiencia.
COSTES DE RASGOS: EXPERIENCIA
Rasgo Puntos de experiencia
Incrementar Atributo Nuevo nivel x5
Incrementar Habilidad Nuevo nivel x3
Nueva Especialidad 3
Disciplina de Clan Nuevo nivel x5
Otras Disciplinas Nuevo nivel x7
Disciplina Caitiff Nuevo nivel x6
Ritual de Hechicería de Sangre Nivel del Ritual x3
Fórmula de Sangre Débil Nivel de la Fórmula x3
Ventaja 3 por punto
Potencia de Sangre Nuevo nivel x10
ATRIBUTOS
■ carisma: Encanto, magnetismo, fuerza de personalidad (Social).
■ manipulación: Lograr que otros hagan lo que tú quieres (Social).
■ compostura: Autocontrol, calma, sangre fría (Social).
■ fuerza: Ejercicio de la fuerza por parte de los músculos (Físico).
■ destreza: Agilidad, gracia, coordinación ojo-mano (Físico).
■ resistencia: Dureza, resiliencia, aguante (Físico).
■ inteligencia: Memoria, raciocinio, intelecto (Mental).
■ astucia: Ingenio, intuición, tomar decisiones de improviso (Mental).
■ resolución: Focalización, concentración, atención (Mental).
HABILIDADES
■ academicismo: Humanidades y artes liberales, educación formal (Mental).
■ armas de fuego: Usar armas a distancia, como pistolas y arcos (Física).
■ artesanía: Confeccionar, construir, moldear (Física).
■ atletismo: Correr, saltar, escalar (Física).
■ callejeo: Comprender las idas y venidas de la sociedad criminal y urbana (Social).
■ ciencias: Conocimientos y teorías sobre el mundo físico (Mental).
■ conducir: Manejar vehículos (Física).
■ consciencia: Sentidos, ser consciente de tu entorno, advertir peligros (Mental).
■ etiqueta: Educación en entornos sociales (Social).
■ finanzas: Gestionar, transferir y generar dinero (Mental).
■ interpretación: Realizar una expresión artística personalmente frente a una audiencia (Social).
■ intimidación: Hacer que otra persona se eche atrás (Social).
■ investigación: Seguir pistas, resolver misterios (Mental).
■ latrocinio: Forzar y allanar viviendas, protegerse contra ello (Física).
■ liderazgo: Dirigir e inspirar a los demás (Social).
■ medicina: Curar heridas, diagnosticar enfermedades (Mental).
■ ocultismo: Conocimientos secretos, tanto reales como fantásticos (Mental).
■ pelea: Cualquier tipo de combate sin armas (Física).
■ pelea con armas: Combate cuerpo a cuerpo con armas (Física).
■ perspicacia: Determinar estados mentales y motivaciones (Social).
■ persuasión: Convencer a los demás (Social).
■ política: Gestionar, transferir y crear gobiernos (Mental).
■ sigilo: No ser visto, oído ni reconocido (Física).
■ subterfugio: Engañar a otros para que hagan tu voluntad (Social).
■ supervivencia: Permanecer vivo en un entorno hostil (Física).
■ tecnología: Comprender y usar la tecnología moderna, las computadoras y la actividad en línea (Mental).
■ trato con animales: Manejo de animales y comunicación con ellos (Social).
CLANES
Cada Clan tiene tres Disciplinas de Clan, enumeradas tras una breve descripción.
■ brujah: La Chusma se rebela contra el poder y carga contra la tiranía (Celeridad, Potencia, Presencia).
■ gangrel: Los salvajes Forasteros funden vampiro y bestia (Animalismo, Fortaleza, Protean).
■ malkavian: La locura de los Lunáticos esconde y revela verdades (Auspex, Dominación, Ofuscación).
■ nosferatu: Las desagradables Ratas de Alcantarilla esconden sus formas desfiguradas en la oscuridad, desde la que acumulan secretos (Animalismo, Ofuscación, Potencia).
■ toreador: Los Degenerados buscan la emoción del arte, el romance y la crueldad en medio de una no-muerte agostada (Auspex, Celeridad, Presencia).
■ tremere: Quebrados por una nueva Inquisición, los antaño poderosos Hechiceros intentan restaurar su monopolio sobre los poderes de la magia (Auspex, Dominación, Hechicería de Sangre).
■ ventrue: Los aristócratas Sangre Azul hacen cumplir las Tradiciones y la Mascarada a las razas
inferiores (Dominación, Fortaleza, Presencia).
■ caitiff: Los sin Clan no presentan ningún rasgo común, salvo verse excluidos por los vampiros que pertenecen a un linaje establecido (Ninguna).
■ sangre débil: Nacidos demasiado apartados de Caín para compartir plenamente su maldición.
DISCIPLINAS
■ alquimia de sangre débil: Mezclar sangre, emociones y otros ingredientes para crear poderosos efectos.
■ animalismo: Afinidad sobrenatural con los animales y control de los mismos.
■ auspex: Percepción extrasensorial, consciencia y premoniciones.
■ celeridad: Velocidad y reflejos sobrenaturales.
■ dominación: Control mental llevado a cabo mediante una mirada penetrante.
■ fortaleza: Robustez sobrenatural, hasta el punto de resistir el fuego y la luz del sol.
■ hechicería de sangre: El uso de la Sangre para realizar magia.
■ ofuscación: La habilidad de permanecer oculto y sin ser visto, incluso entre multitudes.
■ potencia: La Disciplina del vigor y la fuerza física.
■ presencia: La habilidad de atraer, influir y controlar emociones.
■ protean: Cambios de forma, desde desarrollar garras a fundirse con la tierra.
TIPOS DE DEPREDADOR
■ bolsero: Adquieres sangre conservada o muerta, en vez de Cazar a los vivos.
■ cleaver: Tomas sangre de forma encubierta de tu familia mortal o amigos.
■ consensualista: Tomas sangre con consentimiento.
■ gato callejero: Tomas sangre por la fuerza o con amenazas.
■ granjero: Te alimentas de animales.
■ osiris: Como objeto de devoción, te alimentas de tu culto, iglesia o fans.
■ sandman: Te alimentas de víctimas dormidas, a menudo entrando a la fuerza en sus casas.
■ reina del ambiente: Te alimentas de una subcultura o grupo exclusivo entre el que disfrutas de un alto estatus.
■ sanguijuela de la sangre: Te alimentas de otros vampiros.
■ sirena: Te alimentas mediante la seducción, bajo la apariencia de sexo.
TIPOS DE COTERIE
■ banda colmillo: Banda, grupo criminal o algo similar.
■ campeones: Lucha por una buena causa.
■ cerbero: Protege o guarda un lugar importante.
■ comando: Lucha por un señor.
■ culto de sangre: Controla un culto humano y se alimenta de éste.
■ guardia diurna: Protege a los durmientes no-muertos de los mortales.
■ maréchal: Sirve y protege al señor de la ciudad.
■ nómadas: Viaja de un lugar a otro.
■ partida de caza: Captura humanos con Resonancias de la sangre específicas para terceros.
■ plumaire: Coterie social que se congrega en masa.
■ questari: Busca acometer una gran empresa u objetivo.
■ regencia: Se hace cargo de las cosas hasta que regrese el Antiguo.
■ sbirri: Introducidos de forma encubierta por un señor rival.
■ vehme: Mantiene la Mascarada.
■ vigilantes: Protege la ciudad de intrusiones sobrenaturales.
"El Espíritu libertario será el principio fundamental de la secta. Todos los Sabbat tienen derecho a esperar y reclamar libertad de sus líderes." Código de Milán. artículo XI.
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Re: [Recurso] Esquema rápido para hacerse un personaje Vampiro V5
Muy buen aporte. Mañana lo saco además por redes porque puede ser de ayuda para mucha gente.
- Darkhuwin
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Re: [Recurso] Esquema rápido para hacerse un personaje Vampiro V5
Estoy poniendo también un esquema de los sistemas de reglas y otro para conflictos que me hice. Échales un vistazo y si ves que pueden aportar, lo usamos también.
"El Espíritu libertario será el principio fundamental de la secta. Todos los Sabbat tienen derecho a esperar y reclamar libertad de sus líderes." Código de Milán. artículo XI.
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Re: [Recurso] Esquema rápido para hacerse un personaje Vampiro V5
Sí, los iré sacando todos, están muy bien.
- TheSircBox
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Re: [Recurso] Esquema rápido para hacerse un personaje Vampiro V5
Muy bueno! Tenia algo asi en un discord de una partida escrita, siempre lo buscaba para copy pegarlo a mis jugadores, ahora les pasare este link jajaja
Gracias n.n
Gracias n.n
Re: [Recurso] Esquema rápido para hacerse un personaje Vampiro V5
Muchas gracias por el resumen, está muy bien para los novatos perdidos como yo
- Baudelaire
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Re: [Recurso] Esquema rápido para hacerse un personaje Vampiro V5
Darkhuwin escribió: ↑18 Ene 2022, 21:45 Ejemplos de Principios:
Humanista
■ No matarás, salvo en defensa propia.
■ No cometerás violaciones ni torturas.
■ No dañarás a los inocentes.
Credo de justicia
■ Nunca matar a los inocentes.
■ Sé tú mismo, nunca te sometas.
■ Sin una causa no eres nada.
Gótico / romántico
■ Nunca niegues el amor verdadero.
■ Los culpables deberían sufrir.
■ Sigue las normas de una sociedad decente.
Me agradan los resúmenes breves de ideas complejas, permiten una síntesis que ayuda a una consulta rápida.
Al mismo tiempo, prefiero las indicaciones (qué hacer) en lo lugar de las restricciones (qué evitar hacer). Sin embargo, quizás aquéllo cambia sutilmente el concepto.
Humanista
■ Respetarás todas las vidas y las protegerás, salvo aquéllas que pongan en riesgo tu propia integridad.
■ Mantendrás siempre el respeto por las demás personas.
■ Dañarás solamente a quién ha sido comprobadamente culpable.
Justicia
■ Solamente acabarás con la vida de quién ha sido comprobadamente culpable.
■ Sé tú mismo, mantén tu libertad y tu integridad.
■ Debes mantener una causa para ser alguien.
Gótico.
■ Siempre acepta el amor verdadero.
■ El sufrimiento debería ser solamente para quién ha sido comprobadamente culpable.
■ Sigue las normas de una sociedad decente.
Interesantemente, justo el último principio se queda igual, pues ya estaba redactado en afirmativo.
Por supuesto, es un ejercicio complejo y futil la positivación de frases negativas.
- Darkhuwin
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Re: [Recurso] Esquema rápido para hacerse un personaje Vampiro V5
Pues es como viene en el libro básico, pero tienes razón en que, al hacer ese ejercicio, se pueden sacar nuevos matices a esos principios.
"El Espíritu libertario será el principio fundamental de la secta. Todos los Sabbat tienen derecho a esperar y reclamar libertad de sus líderes." Código de Milán. artículo XI.
- Voivoda
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Re: [Recurso] Esquema rápido para hacerse un personaje Vampiro V5
Si es posible, ya que este tema está fijado para servir de ayuda como recurso, mantengamos en él sólo las descripciones oficiales de los recursos de V5 tal y como ha ido haciendo Darkhuwin. Para añadir ideas propias, abramos otro tema, gracias.
Re: [Recurso] Esquema rápido para hacerse un personaje Vampiro V5
Hola. me podeis decir cuanto vale el coste de experiencia en trasfondos? o es ventajas?