[Recurso] Esquema de reglas para conflictos en V5

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Darkhuwin
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[Recurso] Esquema de reglas para conflictos en V5

#1

Mensaje por Darkhuwin » 18 Ene 2022, 22:02

Tiradas, conflicto y combate:

Basicos:

Tirada:
Control = éxito (6 o +) o fallo. No hay pifia ni crítico. (nunca dados de ansia)
>Tirada control de Enardecimiento > 1d :: 1 éxito.
>Tirada control Frenesí > FV actual + 1/3 humanidad(suele ser 2) :: Dif. variable
>Tirada control Remordimientos > Casillas Humanidad sin marcar :: 1 éxito.
Tirada con reserva de dados = tantos dados como reserva, si se tiene ansia > 0, se cambia tantos dados de la reserva por tantos dados de ansia como se tenga.

Si no hay dados de ansia:
>cada dado que saque éxito (+6) cuenta como 1 éxito y se suma el número de éxitos. La tirada se consigue si el número de éxitos es = o > que la
dificultad:
1- tarea sencilla (solo tirar si hay complicaciones adicionales)
2- tarea común
3- tarea difícil
4- o más - tareas muy complicadas o casi imposibles.
>Los 10s son críticos, sólo si van en pares. (2 10 = 4 éxitos/ 4 10 = 8 éxitos, etc…).
>No hay posibilidad de pifia, pero si hay lo que se llama un fallo total. Esto es, que no sólo se saquen menos éxitos de los necesarios, sino que no se saque ninguno (todos los dados por debajo de 6) En este caso la acción nunca tendrá éxito.
>El número de éxitos por encima de la dificultad, puede afectar al grado de éxito.
>Si no se consiguen los éxitos necesarios, la tarea falla, pero a falta de uno se puede negociar.
>Gastando 1 pto FV, se pueden repetir hasta tres dados en una tirada.

Con dados de ansia:
>Los dados de ansia si tienen símbolo de pifia y también tienen uno propio de crítico.
>Pero los símbolos de pifia sólo se tienen en cuenta si no hay éxito en la tirada. Si se da el caso: no hay éxito y hay un símbolo de pifia, ocurriría un fallo bestial (ver sistemas) [Esto podría hacerse si hay 0 éxitos, en caso de querer reducir los fallos bestiales]
>Por otro lado, si hay suficientes éxitos para que la tirada sea conseguida y hay un crítico (un 10 y uno de ansia o dos colmillos de ansia) se da un crítico conflictivo (ver sistemas)
>los dados de ansia nunca se pueden repetir con FV

Conflicto:
Cuando hay un conflicto: un jugador se enfrenta a otro o a un PNJ en una tirada, se hacen tiradas enfrentadas. Hay dos formas:
>1 sola tirada con uno haciendo de activo y otro de pasivo, esto es, uno tira su reserva de dados contra una dificultad = a la reserva de dados del oponente.
>Cada uno hace una tirada con su reserva y se mira quién tiene más éxitos y por cuánta diferencia.

Combate:
Pelea con puños o garras: Fuerza + pelea
Pelea con armas CC: Destreza + armas cc
Armas de fuego: Compostura + armas de fuego.
Esquivar: Destreza + atletismo
En combate, se suele usar que tiren los dos y se compara el número de éxitos.
>La diferencia, sería el daño que se lleva el que menos éxitos obtiene. Si hay empate, se lleva un daño cada uno.
>A esto se le sumarían modificadores de daño por arma u otros.
*** en combate a distancia, alguien sin cobertura (ni celeridad: reflejos rápidos) tiene -2 a la tirada (si los dos están sin cobertura, se puede ignorar) Esto afecta también a esquivas y alguien que esté intentando acercarse para cuerpo a cuerpo cuando alguien le dispara.
>Siempre hay que tener en cuenta que el daño superficial, se divide a la mitad antes de aplicar las heridas (en humanos, no letal y en vampiros, no agravado)
>Si alguien tira esquivar, nunca hará daño. Si saca menos, se lleva el daño del otro y si saca más, simplemente esquiva.
>Si se recibe más de un ataque un turno, cada tirada enfrentada que se haga de defensa además de la primera, irá descontando un dado.
>Si se quiere atacar a más de un oponente en un turno, hay que dividir la reserva de dados.

Ataques específicos habituales:
>Mordisco: Fuerza + pelea, si no hay una presa previa, -2 dados. (Siempre hace 2 daños agravados, independientemente de la diferencia)
>Presa: Fuerza + pelea, sin daño posterior, pero permite mantener agarrado al contrario. Cada turno que se quiera mantener, se repite la tirada.
>Estacar: Fuerza + pelea, si no hay presa previa, -2 dados y necesita 5 daños (antes de dividir, que no se aplican) [La estaca es fuerza + 0]
>Disparo o golpe apuntado: Se tira lo que convenga y se restan entre 1 y 3 éxitos, según lo complicado que sea acertar. Si aun así se obtiene éxito, se consigue dar en el blanco, con las consecuencias que eso conlleve.

Daño, impedimento, muerte y muerte definitiva:
Humano = superficial/agravado: se marca / superficial y X agravado.
Vampiro = superficial/agravado: se marca / superficial y X agravado.
El daño que es agravado(letal) para los humanos, es superficial para los vampiros. Sólo el fuego y la luz del sol (y algunas disciplinas) hacen daño agravado (no divisible) a los vampiros, mientras que el fuego es agravado para los humanos, pero la luz del sol no les daña (a corto plazo y con un poco de crema XD).
Cuando un humano o un vampiro, llega a tachar todas sus casillas de salud con / queda impedido (-2). Si sigue recibiendo daño, el humano caería inconsciente e iría tachando con X las casillas que ya estaban con / hasta que si tacha todas + 1, moriría. El vampiro, sigue dividiendo entre dos todo el daño, pero también iría marcando agravados en segunda vuelta con X hasta caer en letargo. Un daño más lo destruiría definitivamente si ya tiene todo tachado.

Conflicto avanzado:
>Victorias automáticas: Doble reserva de dados que dificultad.
>Negociar victoria con menos éxitos que dificultad: solo si no es fallo total, se puede negociar por un precio. Conseguir el éxito obteniendo algunas inconveniencias en consecuencia.
>Trabajar en equipo: +1 dado por persona que apoya (con sentido y capacidad)
>Tomar la mitad: Cuando un narrador en vez de tirar, determina que los éxitos de su tirada son la mitad de la reserva del PNJ.
>Tiradas extendidas: Cuando una tarea consiste en conseguir varios éxitos acumulados de una o misma o distintas reservas de dados.
Tipos de tiradas extendidas:
-Una tarea con una dificultad muy alta puede requerir muchos éxitos en la tirada que el narrador puede conceder hacerlo en varias tiradas. (carrera)
-Una tarea que, con una dificultad normal, aun así debe conseguirse N veces para que tenga éxito. Esto se llama Serie.
-Una tarea Compleja que necesita de una serie de tiradas con diferentes reservas (recopilar, investigar, intervenir) para conseguirse.

En algunos casos los éxitos se miden de forma individual (por cada tirada) y en otros se miden en cascada (se van añadiendo al total). Pero en todos los casos, un fallo total (ningún éxito en una tirada) detendría la cadena y habría que volver a empezar. La única forma de evitar un fallo total de este tipo, es que la tarea se resuelva en equipo y que los éxitos de otro tapen el fracaso del primero.
>Avance: Con tiradas extendidas, se va consiguiendo avanzar en algo.
>Bloqueo: Se puede hacer tiradas para detener el avance de otros en una tarea extendida.
>Resumir tiradas:
Conflictos de tres turnos: los conflictos no deberían tardar más de tres rondas para determinar qué bando sale victorioso.
En ocasiones se puede resolver todo a una tirada determinando las reservas combinadas de los dos bandos y las circunstancias.
Concesiones: Si un conflicto lleva a un fracaso o derrota total de la coterie de Pjs, se puede hacer una concesión. Perder algo valioso para poder huir, morir uno para que se salve el resto, o ser atrapados en vez de destruidos, para poder volver a intentarlo otro día.

Combate avanzado:
>Maniobra: Llevar a cabo una acción para obtener una maniobra táctica (ej. Ponerse a cubierto, flanquear, posición ventajosa, etc…) Dará bonificaciones a la/s tirada/s siguiente.
>Atacar con todo: En una tirada de conflicto enfrentado (combate). Se añade un éxito a la tirada(+1 al daño) pero se recibe como daño los éxitos del oponente sí o sí. Si se saca menos, se recibe el daño y no se hace nada al otro.
>Defender con todo: +1 a la tirada pero no hace daño al otro si gana.
>Acción secundaria: -1d por acción, hasta un límite razonable.
>Iniciativa: Compostura más consciencia
>Sorpresa: Destreza + sigilo Vs Astucia + Consciencia. Si se coge por sorpresa, el primer ataque va contra dificultad 1 de base.
>Armas arrojadizas (ligeras: destreza + atletismo/pesadas: fuerza + atletismo) Se aplica regla de -2 sin cobertura.
>Cuando alguien ataca con armas de fuego estando enzarzado en Cuerpo a cuerpo: fuerza + armas de fuego Vs fuerza + pelea (sin aplicar regla de cobertura). Si el arma es grande, además el atacante tirará a -2 y si intenta disparar a otros que no sean con el que está forcejeando, también será a -2.
>Las armaduras sólo les son útiles a los humanos ya que lo que hacen es convertir un número de daños letales/agravados para los humanos en superficiales, que se dividen por dos (según el nivel de protección de la armadura/por impacto)

Armas
Arma improvisada, estaca* +0
Impacto ligero (puño americano) +1
Impacto fuerte (porra, maza, barreta, bate de béisbol) Perforación ligera (virote de ballesta, navaja automática) Disparo ligero (pistola de 5,6 mm) +2
Arma de cuerpo a cuerpo pesada (espada ancha, hacha de bombero) Disparo medio (rifle de 7,6 mm (un disparo), pistola de 9 mm, disparo de escopeta a alcance efectivo) +3
Disparo fuerte (escopeta de calibre 12 (sólo a corta distancia), 9 x 33 mm) Arma de cuerpo a cuerpo enorme (claymore, viga de acero) +4

Armaduras
Ropa reforzada / cuero pesado 2 (0 contra balas)
Ropa antibalas 2
Chaleco antibalas / chaqueta flak 4
Armadura táctica SWAT / armadura militar 6 (un dado de penalización a las tiradas de Destreza)

Cobertura
Sin cobertura -2
Sólo ocultación (arbustos, un árbol pequeño contra balas de calibre defusil) -1
Cobertura dura (el bloque motor de un coche, la esquina de un edificio de hormigón) +/- 0
Atrincheramiento (sacos de arena, búnker militar) +1
Aspillera (ranura de disparo de un vehículo de combate de infantería) +2
Última edición por Darkhuwin el 30 Ene 2024, 22:32, editado 2 veces en total.
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Re: [Recurso] Esquema de reglas para conflictos en V5

#2

Mensaje por TheSircBox » 19 Ene 2022, 23:01

Muy buenooo gracias, me sirve sobretodo el sistema de combate que a veces olvido lo de cobertura apuntar maniobras y tal. Muchas gracias n.n

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Re: [Recurso] Esquema de reglas para conflictos en V5

#3

Mensaje por Darkhuwin » 10 Feb 2022, 19:50

Ejemplo de combate con dos Ancillaes con muchas disciplinas a nivel medio - bajo.

!!No te abrumes, no es tan complicado como parece!!

En este caso, el sheriff lasombra de Madrid, está tratando de ayudar a los personajes a librarse de una de sus enemigas en común. Pero ella cuenta con un fiero guardaespaldas de sus aliados de la Ashirra, un asesino gangrel apodado 'El Griego'. Ambos vástagos son luchadores avezados, y poseen varias disciplinas útiles para el combate.

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Combate entre El Griego y Conrado: empiezan ambos a tope de todo. Se encuentran de frente y sin subterfugios de ningún tipo se lanzan el uno contra el otro.

Antes de iniciar el combate, ambos realizan controles de enardecimiento para adquirir las ventajas de Dureza durante la escena:

Ambos lo pasan.

Además, Conrado hace otro para utilizar bravura y El Griego para hacer lo propio con armas salvajes

Ambos lo pasan.

El primer turno de combate entonces Conrado tirará Fuerza + combate con armas de su cuchillo de caza para un total de 7 dados contra Fuerza + pelea de El Griego que luchará con sus garras para un total de 8 dados (por su especialización).

Conrado = 4 éxitos
El Griego = 3 éxitos

Conrado obtiene 1 éxito de diferencia, que, sumado al +2 de daño del cuchillo de caza y dos puntos de la mitad del valor de su potencia redondeado hacia arriba por bravura, harían un total de 5 daños superficiales. Pero antes de dividirlos entre dos, se le restaría el valor de fortaleza de El Griego por su dureza, lo que lo dejaría en 3 antes de dividir. En 2 una vez dividido (redondeando hacia arriba) dejándolo en 7 niveles de salud (de 9 totales).

Tras una primera acometida en la que el lasombra ha logrado dañar superficialmente al gangrel, El Griego decide enardecer la sangre para tener una bonificación en su tirada de ataque, tratando de asegurar su victoria en la siguiente ronda.

El Griego: falla y sube 1 punto su ansia, quedándose en 2. Pero su tirada de ataque será ahora de 10 dados (8 + 2 por enardecer) frente a los 7 dados de Conrado.

Conrado = 1 éxito, gasta un punto de fuerza de voluntad para repetir hasta 3 dados, pero sólo consigue otro éxito más, para un total de 2.
El Griego = 7 éxitos, pero con un crítico conflictivo, lo cual le provoca una posible pérdida de control, que resultará en una tirada de frenesí de furia.

Antes de resolverlo, vemos que los 5 éxitos de diferencia + 2 de las garras, le provocarían a Conrado 7 niveles de salud antes de dividir, a los que les restamos primero los 2 de fortaleza (dureza), quedando en 5, que finalmente divididos quedarían en 3. Su salud total ahora mismo sería de 5/8.
Tras esto, el gangrel tira su autocontrol (F.Voluntad + 1/3 de su humanidad) con una reserva de 7 dados. La dificultad esta vez será 3, ya que su bestia está luchando por tomar el control, tras su triunfal logro en combate.

El Griego = Saca un crítico y un total de 6 éxitos, con lo que es capaz de sujetar a su bestia y no entrar en frenesí, por el momento.

Ahora será el lasombra el que arriesgará enardeciendo su sangre para conseguir doblegar a su enemigo en el tercer y último turno, aunque El Griego, no quiere perder la ventaja y volverá a enardecer también, arriesgando su ansia un poco más.

Conrado = éxito, no sube su ansia y tirará con un + 3 (debido a su potencia de sangre 3)
El Griego = éxito, no sube ansia, tirará con +2 (Potencia de sangre 2).

Pero además, Conrado no va a atacar esta vez con su cuchillo, sino que utilizará el toque de Oblivion para provocarle daño agravado a su contrincante. Para ello su tirada será de Fuerza + pelea, reserva en al que solo tiene 6 dados, que sumados a los 3 de enardecimiento, serán 9. El Gangrel, sigue tirando 10 dados con sus garras, lo cual se lo pone bastante complicado a Conrado.

Conrado = Conrado consigue 8 éxitos con un crítico increíble!!
El Griego = El Griego sólo consigue 4 éxitos, pero queriendo evitar llevarse un daño desmesurado, gasta un punto de Fuerza de voluntad para conseguir más y con mucha suerte saca un total de 7 éxitos, dejando sólo uno de diferencia.

Aun así, el toque de Oblivion no necesita nada más que un ‘impacto conseguido’ para provocar su efecto, el lasombra despliega su poder tenebroso sobre su enemigo y un escalofrío electrizante le provoca dos daños agravados y una herida incapacitante. Para determinar la herida, tiramos en la tabla de heridas incapacitantes: Saca un 12!! (un 10 + 2 por las heridas agravadas infligidas) El resultado es lisiado… el Sheriff ha conseguido incapacitar al ashirra, dejándolo sin la capacidad de utilizar uno de sus miembros, actuará a -3 dados en todo lo físico hasta que consiga curarse todo el daño agravado sufrido. En estas circunstancias y viendo peligrar su no vida, el gangrel decide huir del combate.

Un combate épico y sencillo a la vez. Cada uno de los tres turnos se puede describir de una forma mucho más narrativa, por supuesto, haciendo del conflicto una escena de acción muy chula para ambientar en cualquier partida.
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Re: [Recurso] Esquema de reglas para conflictos en V5

#5

Mensaje por Wyrmbane » 17 Ene 2023, 22:14

Buenas! Soy novato en esta nueva edición de vampiro y me ha surgido una pequeña duda.

Si dos personajes están trabados en combate cuerpo a cuerpo, ambos tiran sus ataques y la diferencia es el daño que se lleva el perdedor. Sin embargo, si después en el turno de los que combaten a distancia estos les disparan, ¿Qué tiran?

Me explico:
John pelea con sus puños contra Martin, que utiliza un cuchillo:

John tira destreza/fuerza + pelea mientras que Martin destreza + pelea con armas. John saca 4 éxitos y Martin ninguno, por lo que Martin se come la mitad de esos cuatro puntos de daño al ser superficial.

Ahora bien, María que está detrás apoyando a Martin con su pistola dispara a John. ¿John podría tirar -por ejemplo- destreza + atletismo para esquivar el disparo de María pero con un dado menos debido a que es la segunda vez que le atacan?

Gracias a quien conteste y sobre todo, gracias a todos los que habéis hecho recursos :)

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Re: [Recurso] Esquema de reglas para conflictos en V5

#6

Mensaje por Pagliacci » 17 Ene 2023, 23:28

Simplemente tienes que combinar las reglas de armas a distancias en combate cuerpo a cuerpo (página 302) y las de múltiples oponentes (página 125).

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Re: [Recurso] Esquema de reglas para conflictos en V5

#7

Mensaje por Wyrmbane » 20 Ene 2023, 22:48

Me refería a desde la distancia, no cuerpo a cuerpo. Aunque creo que releyendo las reglas de conflicto múltiple me ha quedado más claro

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Re: [Recurso] Esquema de reglas para conflictos en V5

#8

Mensaje por Pagliacci » 21 Ene 2023, 05:48

Aplica igual, si utilizas el arma para dispara a un combate, esa regla cubre la situación. Tendrías un penalizador de -2 porque el objetivo se está moviendo y el rival tendría un -1 por cada tirada enfrentada a partir de la segunda (por combates múltiples).

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Re: [Recurso] Esquema de reglas para conflictos en V5

#9

Mensaje por Darkhuwin » 30 Ene 2024, 22:33

Actualizo con las reglas de Múltiples oponentes que, efectivamente, faltaba.

>Si se recibe más de un ataque un turno, cada tirada enfrentada que se haga de defensa además de la primera, irá descontando un dado.
>Si se quiere atacar a más de un oponente en un turno, hay que dividir la reserva de dados.

(incluido arriba)
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